Crosscode [PS4/SW/PC/XB]

  • CROSSCODE

    Copy Paste, das sollte als Einleitung reichen.



    Ich habe hier oft gesehen das einige über Crosscode gesprochen haben und wie scharf sie auf den Release sind, aber irgendwie wird jetzt nach dem offiziellen Release nicht mehr darüber diskutiert. Bei der PC Version haben ja zuvor die letzten Kapitel gefehlt. Ich denke aber das Spiel hat einen Thread verdient, obwohl ich kurz davor bin es abzubrechen. xD



    Mir gefällt so ziemlich alles an Crosscode, die Stimmung, die Charaktere, die Welt sieht atemberaubend schön aus und das Gameplay macht auch Bock auf mehr.
    Was mich momentan aber ein wenig stört, die Hauptdungeons. Ich bin jetzt im dritten Dungeon in Kapitel 5 und bin ein wenig genervt. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist schon überraschend hoch, damit hätte ich nie gerechnet. Ist aber noch alles schaffbar, aber diese Dungeons dauern urlange und es gibt Raum nach Raum nach Raum, nur gefüllt mit Rätseln, das macht mir wenig Spass. Ich hätte mir hier mehr Abwechslung gewünscht oder....tatsächlich kürzere Dungeons.



    Spielt das Spiel sonst noch jemand? Oder hat es nur jeder gekauft aber das liegt jetzt die nächsten 10 Jahre auf dem Pile of Shame?^^


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Ich habe hier oft gesehen das einige über Crosscode gesprochen haben und wie scharf sie auf den Release sind, aber irgendwie wird jetzt nach dem offiziellen Release nicht mehr darüber diskutiert.

    Da der physische Release am 28. August ist, ist es auch noch nicht offiziell raus! :D (zumindest für mich xD)
    Das mit den Dungeons klingt aber interessant, gerade da du explizit nur von den Rätseln schreibst. Das mal was neues find ich xD Sonst werden so Dungeon ja meist aufgrund von Monster gespamme nervig :D Ich bin allgemein nicht so der große Freund von Dungeons. Ich bin immer froh und dankbar, wenn ich die so schnell wie möglich hinter mir hab. (Ausnahmen bestätigen die Regel) Dass hier so viel wert auf Rätsel gelegt zu werden scheint, und die wohl anscheinend auch echt knifflig zu sein scheinen, bin ich wirklich super gespannt, wie mir diese Dungeons gefallen werden. Könnte sein, dass mir die schon besser gefallen. Mag so Rätsel eigentlich immer ganz gerne. Aber es kommt eben immer auf die Art von Rätsel an. Trial & Error Dinge sind eher schnell nervtötend und demotivierend... Sachen, wo man aber merkt, dass die Lösung machbar ist und man drauf kommen kann, sind dagegen stets motivierend, auch wenn sie schwer sind. Blöd ist nur, wenn die auf eine Art gelöst werden, die einem im Spiel nicht erklärt wurde. Also dass das überhaupt möglich ist. Da erinnere ich mich gern an eines der Rätsel im Bonus Rätsel dungeon bei Ittle Dew, wo ich echt ewigkeiten dran saß und rumgerätselt habe, bis ich irgendwann glaub ich nachgooglete und dann davon las, dass es geht, wo ich nicht wusste, dass das im Spiel überhaupt geht. Das war doof :D

  • Das Thema müsste eigentlich in den Bereich für westliche Games. Es stammt schließlich aus Deutschland.


    Ich hatte das Game mal in Early Access angefangen, wo man kaum mehr als die erste große Stadt verlassen konnte. Als endlich die Releaseversion erreicht wurde, hatte ich nochmal von vorn begonnen und das Game sehr genossen bis ich den zweiten oder dritten Dungeon erreichte. Vielleicht ist es auch der, den Aruka meint. Hier hat man es mit Rätseln einfach übertrieben. Die Art von Rätsel ist jedes Mal die selbe, basiert halt auf eine neue Fähigkeit. Es wird nur jedes Mal der Schwierigkeitsgrad erhöht bis es sich irgendwann nur noch wie ein Puzzler anfühlt. Ich hatte einen Zwischenhalt im Dungeon erreicht, wo man speichern konnte, seitdem habe ich das Game nicht mehr angerührt.


    Das ist doof, also würde ich wohl lieber nochmal komplett von vorn beginnen. Den Anfang fand ich ganz gut, wobei ich damit die Spielstunden nach dem Prolog meine. Man trifft ein neues Partymitglied, die nebenbei von ihrem Berufsleben erzählt. Das ist schon eine interessante Situation, die ich so selbst nicht kenne, da ich nie MMORPGs gezockt hatte.


    Ich mag die Grafik, der Soundtrack ist mir jetzt nicht in Erinnerung geblieben. Die Gegner sind okay, keine große Kreativität darunter, aber sie erfüllen ihren Zweck. Der Skilltree hat ja glaub ich vier verschiedene Ausrichtungen, habe grad gar nicht im Sinn, was der so konnte.

  • Ich habe auch CrossCode vor Ewigkeiten im Early Access erworben und nur mal kurz angespielt. Ich wusste damals, dass mir das Spiel gefällt und habe daher auf den vollen Release für den PC gewartet... dann hab ich es nie mehr angerührt. :D Der Release für Konsolen hat nun wieder mein Interesse geweckt und heute habe ich wieder etwas spielen können. Keine Ahnung, warum ich damals einfach keine Motivation mehr hatte, weil an sich ist das Spiel absolut klasse. Vor allem für Leute, die mit 16-Bit Action RPG's alà Secret of Mana und Terranigma groß wurden, ist das Spiel förmlich gemacht.


    Die Puzzle Elemente, die Mahiro ansprach, stehen tatsächlich stark im Fokus des Spiels, aber auch Plattformer Segmente kommen in CrossCode wahrlich nicht zu kurz. Neben Kämpfen wird daher auch viel gerätselt und gesprungen - was mich persönlich weniger stört.


    Achja, und eigentlich sollte der Thread wirklich zu den "Westlichen Spielen" verlegt werden. Das Spiel wurde in Deutschland gemacht! Im Saarland! Sowas sollte man schon würdigen!

  • Vielleicht ist es auch der, den Aruka meint. Hier hat man es mit Rätseln einfach übertrieben. Die Art von Rätsel ist jedes Mal die selbe, basiert halt auf eine neue Fähigkeit. Es wird nur jedes Mal der Schwierigkeitsgrad erhöht bis es sich irgendwann nur noch wie ein Puzzler anfühlt. Ich hatte einen Zwischenhalt im Dungeon erreicht, wo man speichern konnte, seitdem habe ich das Game nicht mehr angerührt.

    Die Puzzle Elemente, die Mahiro ansprach, stehen tatsächlich stark im Fokus des Spiels, aber auch Plattformer Segmente kommen in CrossCode wahrlich nicht zu kurz. Neben Kämpfen wird daher auch viel gerätselt und gesprungen - was mich persönlich weniger stört.


    Wie Mahiro schon sagte, das problem ist nicht das es Rätsel gibt, ich finde die richtig gut! Aber es sind einfach viel zu viele am Stück in den Dungeons, hier hätte es dem Spiel gut getan wenn man mehr variiert hätte, also ein paar Räume lang Kämpfe und dann wieder ein Rätselraum. Hier sind es pro Dungeon locker 20+ Räume mit Rätseln, meistens am Stück. Das ist dann schon anstrengend, ich mag knifflige Rätsel ja eigentlich sehr. Bei Zelda damals hat das ja auch gut funktioniert, auch wenn die Rätsel dort einfacher waren.


    Also ich quäle mich gerade durch den Dungeon und bin jetzt nach über 2 Stunden vorm Endboss. Hab mir am Ende in einem Raum Hilfe geholt auf Youtube, und da sind sich wohl viele einig.^^



    Der letzte Kommentar trifft es ganz gut, nur das ich mich jetzt durchgequält habe eben weil mir abseits davon alles so gut gefällt. :)



    Eh, ja kann man dann gerne verschieben, sorry. Weil es sehr an ein JRPG erinnert ist es hier gelandet. Aber echt cool das es auch noch aus dem Saarland kommt, wusste ich gar nicht. Richtig gute Leistung, in den letzten Jahren gibt es echt häufiger gute Indies aus Deutschland, letztes Jahr hat mir auch Sea of Solitude von Jo Mei Games gut gefallen. :)


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  • Bin auch letzte Tage mit CrossCode angefangen, ist seit Konsolenrelease auch im Game Pass enthalten.


    Bisher macht das Spiel echt Spaß, allerdings sind die Rätsel doch etwas too much, bezogen auf die Menge.

  • Das Game ist aktuell bei Strictly Limited Games:

    Oder man kaufst einfach im normalen Handel... allerdings ist das nur die simple Version, kostet aber auch nur um die 30€^^



    Der letzte Kommentar trifft es ganz gut, nur das ich mich jetzt durchgequält habe eben weil mir abseits davon alles so gut gefällt.

    Das macht mir dann doch etwas Angst langsam xD ... klingt einfach sehr langatmig dann einfach, Das muss man wohl in der Praxis selber sehen, wie sehr es einen stört^^
    Klingt jetzt auch erstmal so, als würde es wirklich nur diesen einen Dungeon in erster Linie betreffen. Also kann man sich vielleicht notfalls schon noch irgendwie durchquälen, wenn der Rest der hinterher kommt dann wieder stimmen sollte.
    Wär auf jeden Fall sehr ärgerlich, wenns am Ende an sowas scheitern sollte, nachdem das eine gefühlte Ewigkeit in Entwicklung war und die Demo schon damals vor mehreren Jahren enorm viel Spaß gemacht hat^^
    Schade, dass es bei mir erstmal auf dem Stapel der, nach Blut durstenden, Spiele landen wird, weil einige andere Sachen dann einfach doch noch Vorrang für mich haben. (gerade da es auch sehr lang gehen soll... Bei Amazon steht was von 30-80 Std... Wahrscheinlich bezieht sich die Different von 50 Std einzig und allein auf diesen dritten Dungeon :D )

  • Da das Motivationsproblem wohl kein Einzelfall ist, werde ich wohl doch lieber meinen Spielstand weitermachen... irgendwann. In der Hoffnung, dass die Dungeons danach dieses Muster nicht fortsetzen, sonst war das Game für mich dann leider doch ein Fehlkauf, wobei ich die ersten Stunden mochte. Ist für mich dann doch ein grober Designfehler... oder zumindest etwas, was man von Anfang an besser im Game vermitteln könnte. Ein paar Rätsel in einem RPG finde ich ja okay, wobei ich mittlerweile auch komplett auf sowas verzichten könnte.

  • Hab heute in unserem Laden die physische Version durch Zufall gefunden und ich konnte nicht widerstehen :3


    Damit bumpe ich den Thread mal und lege nachher auch endlich mal los, nachdem ich schon so oft überlegt habe es zu kaufen und es doch nicht gemacht habe^^

  • Der Threadbump errinert mich daran, dass ich mir noch das Ende zum Spiel durchlesen wollte. Ich bin kurz vor Ende ausgestiegen, da mich Dungeons mit ihren zig nervtötenden Rätsteln irgendwann einfach nur noch abgekotzt haben. Die Story war bis dahin ganz nett, weswegen ich die bis dahin auch ausgehalten hab, aber irgendwann war die Luft dann einfach auch raus.

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    Zuletzt abgeschlossen: Yomawari: Midnight Shadows (6/10), Pocket Mirror ~ GoldenerTraum (7,5/10), Shadow Gambit (6/10)


  • Die Puzzles sind leider auch teilweise unmöglich zu erkennen, wie in einem Raum in der Mine wo man rechts einen Geheimgang freisprengen kann, es aber nicht den kleinsten Hinsweis dafür gibt und optisch auch nicht erkennbar ist. Dieser Gang ist sogar für eine Quests essenziell, aber man kann auch ohne diese Quest zu machen in der Story weiter fortfahren.


    Aber ansonsten gefällt mir das Spiel bisher sehr gut, ich spiele mit 100% bei allen Sliders(Standard) und finde es jetzt nicht mehr so schwer, man muss halt immer drauf achten dass man das gleiche Level vom Boss oder den Gegnern hat und immer genug Buff Food bei den Bossen dabei hat, dann geht es^^

  • Sooo... einigen von euch ist vielleicht aufgefallen, dass ich euch seit einiger Zeit hier... nur so n bisschen mit CrossCode nerve und wie sehr ich dieses Spiel vergöttere. Vor ner Woche dann hab ich es dann endlich nochmal samt DLC und New Game Plus durchgezockt und dachte mir "Jap, jetzt MUSST du eigentlich endlich mal deine vollständigen Gedanken hier niederschreiben und detailliert aufzeigen, warum du es so liebst."


    Also ist hier jetzt meine offizielle, 100% subjektive Review zu einem Meisterwerk, dass jeder Fan des Genres zumindest einmal gespielt haben sollte!

    (Mit 100% subjektiv meine ich natürlich, dass eure Meinung genauso valide ist wie meine. Sofern sie sich mit meiner Meinung deckt, natürlich.)

    Ich werde natürlich auch auf größere Kritikpunkte des Spiels eingehen und diese bewerten, gleichzeitig aber auch erläutern, warum diese mich (größtenteils) nicht stören.



    Für alle die, die tatsächlich noch nicht über das Spiel gestolpert sind (Schande über euch) und wenig Lust haben, die anderen Posts hier durchzulesen:

    CrossCode ist ein Action-RPG im Pixelartstil mit Twinstick-Shooter-Elementen im Kampfsystem und sehr starken Zeldaeinflüssen.


    Ihr befindet euch in einem Spiel im Spiel - Crossworlds, ein MMO, dass die Welt im Sturm erobert hat, weil es als Besonderheit nicht etwa rein virtuell ist, sondern auf einem echten Mond namens Shadoon spielt, auf dem Spieler als sogenannte Avatare, welcher aus einer besonderen Instamaterie bestehen, tatsächlich auch herum laufen. Es ist... mehr wie eine Mischung aus MMO und Vergnügungspark. Ich liebe dieses Setting, weil es einfach so erfrischend ist im Vergleich zu einer rein virtuellen Welt und mich fantasieren lässt, wie es wohl wäre, "in echt" auf Shadoon zu sein.


    Ihr übernehmt die Rolle von Lea, einer Spielerin, die ohne Gedächtnis ins Spiel geholt wurde von einem Mann namens Sergey Asimov. Er erklärt ihr, dass sie nur ihr Gedächtnis zurück erlangen kann, wenn sie das Spiel spielt und er will ihr dabei helfen, verspricht sich aber von ihr eine heiße Spur, die ihn zu seinen verlorenen Freunden führt.

    Leider ist Leas Sprachmodul beschädigt und sie kann nicht sprechen. Sie ist, auch innerhalb der Geschichte, eine stumme Protagonistin, oder zumindest mehr oder weniger. Sergey ist nämlich Programmierer und kann ihr einige wenige Worte in den Avatar einprogrammieren wie "Hi! Bye! Lea! Warum?" und so weiter. Trotzdem ist Leas Sprachfähigkeit mehr als begrenzt.

    Lea ist für mich eine ganz besondere Hauptfigur und eine meiner liebsten in Games. Trotz eingeschränkter Kommunikation schafft sie es, eine starke Persönlichkeit zu haben, da sie dank toller Charakterportrats einfach sehr ausdrucksstark ist und es schafft, mit nur wenigen Worten so viel auszusagen.

    Da ihr Sprachproblem aber auch tatsächlich in der Geschichte ein Thema ist, ist sie auch eine starke Repräsentantin für Menschen mit Einschränkungen, da sie die Probleme und den Frust, den diese Menschen gegenüberstehen, gut herüber bringt, aber trotzdem zeigt, dass sie am Ende des Tages trotzdem immer noch eine große innere Kraft haben und sie mit etwas Unterstützung ihren Alltag immer noch sehr gut bewältigen können. Lea ist definitiv in meiner Top 5 der besten Protagonisten aller Zeiten. Nicht schlecht für ein Mädchen weniger Worte!


    Aber auch der Rest des Casts ist wunderbar symphatisch. Sergey ist ein sehr geradliniger, ernster Typ, den Leas oft ziemlich kecke Seite oftmals zur Verzweiflung bringt. Da ist Emilie (Nickname im Spiel: Emilienator, was für ein genialer Name!), eine hitzköpfige und kompetitive CrossWorld-Spielerin, die Lea direkt, als sie sie trifft, zu einem Rennen herausfordert. Konträr zu dieser hitzköpfigen Art hat sie aber auch eine entspannte Seite, die auch mal gerne über bestimmte Dinge wie ein kleines bisschen Cheaten hinweg sehen kann. Außerdem liebt sie Laserbrücken (und das ist eine Liebe, die wir doch alle teilen können, oder? ;))

    C´tron hingegen ist eher der nerdige Typ. Er ist ruhig, freundlich und zurückhaltend, aber ist nicht unbedingt davon begeistert, wie sehr CrossWorlds die Logik der Realität verbiegt.

    Apollo ist ein sehr leidenschaftlicher Spieler, der seine Rolle in CrossWorlds etwas zu ernst nimmt. Er ist ein Verfechter der Klasse der Spheromancer, der auch Lea angehört und fordert sie öfter zu einem Duell heraus. Er ist laut und kann anstrengend sein, aber er ist zuverlässig, wenn man ihn braucht. Sein Spielpartner Joern hingegen ist ein ruhiger und gefühlvoller Fels in Apollos leidenschaftlicher Brandung.

    Dann gibt es da noch die Mitglieder der ersten Gelehrten, denen Lea beitritt, die mysteriöse Shizuka oder den merkwüridgen blauen Avatar, der versucht, Lea zu Beginn des Spiels zu entführen und der sich für eine Art Gott hält.

    Keiner der Charaktere hat jetzt eine allzu tiefe oder komplexe Persönlichkeit, aber sie sind alle grundsymphatisch, haben ihre eigenen Marotten und Ticks und sind vor allem hervorragend und glaubwürdig geschrieben. Sie wirken tatsächlich wie echte Spieler, die man in nem MMO trifft und mit denen man eine gute Freundschaft pflegt. Das Writing in dem Spiel ist insgesamt exzellent.


    Die Story selbst fängt eher ruhig an, nimmt sich viel Zeit, alles zu etablieren und beschäftigt sich gut über die Hälfte des Spiels eher mit der Geschichte um CrossWorlds selbst als mit den Geschehnissen um Lea. Ich glaube, nicht jedem wird das Pacing der Geschichte gefallen, weil die ganze erste Hälfte sich eher wie eine gemütliche Session eines MMOs mit Onlinefreunden anfühlt, während die zweite Hälfte plötzlich eine ganz andere Richtung einschlägt. Es ist ein tonaler Wandel nach einer bislang eher leichtherzigen Geschichte.

    Ich jedoch mag es so, wie es ist. Es gibt mir viel Zeit, dass mir die Charaktere richtig ans Herz wachsen können und ich mich in der Welt wohl fühle, bevor es zu einem dramatischen Umbruch kommt, wecher die Dynamik komplett ändert. Ich sehe die Reaktion und den Umgang der Charaktere mit dieser Situation und ohne euch zu viel spoilern zu wollen: Gerade Leas Reaktion geht mir dabei richtig ans Herz, dieser ganze Moment, wenn sich alles ändert, ist so fantastisch umgesetzt und ich hab gemerkt, dass ich selbst direkt in meinem zweiten New Game Plus-Durchgang richtig mitgefühlt habe. Es ist wirklich einer der stärksten Momente der Videospielgeschichte für mich und es fühlt sich so gut an, wenn die Charaktere dann am Ende eines harten Kampfes triumphieren.


    Insgesamt mag die Story nicht die beste aller Zeiten sein. Gerade die erste Hälfte mag dem einen oder anderen zu leichtherzig und belanglos sein und sie hat sicher nicht die Komplexität oder Tiefe z.B. eines Final Fantasy IX. Sie glänzt aber mit hervorragendem Writing, fantastischen Charakteren (etwas, dass MIR besonders wichtig ist) und einigen großartigen Momenten, die mir immer im Gedächtnis bleiben werden.


    Das war doch schonmal ziemlich positiv, oder? Eine Story, die trotz einigen Schwächen, gerade im Pacing, das Potential hat, euch zu berühren und im Gedächtnis zu bleiben. Ein guter Grund, das Spiel zu zocken, korrekt?

    Nun, was wenn ich euch sage, dass die Story nicht die größte Stärke von CrossCode ist? Bei WEITEM nicht!!

    Die wahre Stärke des Spiels... ist sein Gameplay!



    Wie bereits geschrieben ist CrossCode im Kern ein Action-RPG mit Puzzleelementen. Grob gesagt ist es ein Ys meets Zelda meets Twinstickshooter. Ähnlich wie die älteren Ys- oder Zelda-Spiele bewegt ihr euch in einer Top Down-Perspektive fort, kämpft, sammelt Materialien, die ihr für neue Ausrüstung braucht, erledigt Sidequests (oh, und zu den Sidequests kommen wir noch!), navigiert euch durch eine clever designte Oberwelt und löst, wie bei Zelda, immer mal wieder große Dungeons, welche euch ein neues Element für Kampf und Puzzles zur Verfügung stellen und euch am Ende gegen einen Obermotz antreten lassen.


    Bevor wir auf all das eingehen, möchte ich noch einmal betonen, wie genial das Setting das Gameplay des Spiels unterstützt. Da all das hier auf Videospielregeln basiert, rechtfertigt es auch all die Spielmechaniken. Wenn ihr sterbt, respawnt ihr und auch Gegner respawnen. Quests erhaltet ihr von NPCs, die einfach ihre einprogrammierten Texte herunter beten, was der kommunikationsschweren Lea sehr entgegen kommt, Stats sind Teil der Spielwelt, Gruppenmitglieder können euch sagen, ob ihr gut vorbereitet seid, es gibt PvP-Kämpfe, Höhlen und Dungeons sind instanziert, sodass eure Partymitglieder euch dahin nicht folgen können, usw.

    Eine simple und elegante Lösung, Videospiellogig zu erklären in diesem... na ja, Videospie. ;)


    Beginnen wir aber nun mit dem Kern des Spiels, dem Kampf! Lea hat eine Mischung aus einer simplen Nahkampfcombo, einem Fernangriff, den ihr wie bei einem Twinstickshooter ausführt, Block, einen schnellen Dash zur Seite, der Wahl aus später bis zu vier Elementen und einem Arsenal aus verschiedenen Spezialangriffen, welches gegen Ende aus bis über vierzig Manövern gleichzeitig (!!!) besteht. Es ist ein oberflächlich simples Kampfsystem, welches aber durch die Synergie seiner Elemente doch einiges an Tiefe gewinnt.

    Nehmen wir die vier Elemente, die sich Lea aneignen kann. Sie verstärken ihre Stats, jedes Element hat dabei einen Stat, den es besonders versärkt (Eis kräftight ihre Verteidigung, Feuer ihren Angriff, usw.), haben jeweils ihre eigenen Spezialmanöver, sie können Gegner Statusveränderungen hervorrufen und bestimmte Gegner haben natürlich auch bestimmte Elementschwächen. Allerdings kann Lea nicht für immer einfach so verstärkt herum laufen. Es gibt ein Overheatmeter, welches, wenn es überlädt, Lea eine Weile lang Zugang zu den Elementen verwehrt. Um das zu reduzieren, muss Lea im Neutralmodus ohne Verstärkung kämpfen. Es ist also wichtig, die Elemente taktisch klug einzusetzen. Und es gibt auch Feinheiten wie den Infinite Dash. Normalerweise kann Lea nur dreimal nacheinander zur Seite dashen, bevor er seine Wirkung größtenteils verliert und sie sich ganz kurz erholen muss. Wer aber nach einem Dash immer wieder schnell blockt und wieder dasht, kann so den Dash unendlich lange halten. Es gibt einen Konter, wenn man im letzten Moment blockt, und so weiter.

    Das alles verleiht den Kämpfen eine erstaunliche Tiefe.


    Das Besondere aber, das, was die Kämpfe auf eine neue Stufe hebt, die Oma-Klößchen in der leckeren Kampfrindfleischsuppe sozusagen, sind die Gegner, gegen die wir antreten. Wir haben hier eine enorm abwechslunsgreiche Gegnerriege mit ihren eigenen Kampfmanövern, Strategien - und vor allem Schwächen. Und hier kommt eine andere Besonderheit des Kampfsystems zum Vorschein, das "Break"-System. Mit bestimmten Angriffen füllt ihr die sogenannte "Break"-Leiste. Ist diese gefüllt, ist der Gegner gebrochen, für einen kurzen Zeitpunkt wehrlos und eure Angriffe machen deutlich mehr Schaden. WAS ihr dafür tun müsst, ist aber von Gegner zu Gegner unterschiedlich. Manche Gegner müsst ihr kontern, manche müssen an ihrer Schwachstelle oder an einem bestimmten Zeitpunkt getroffen werden, wieder andere benötigen ein bestimmtes Element oder, vor allem bei (Mini-)Bossen müsst ihr auch die Umgebung zu eurem Vorteil nutzen. Jeder Gegnertyp fühlt sich signifikant anders an und bis auf ein Gebiet (welches aber thematisch auch passend ist, Gegner zu recyclen) verfügt jedes neue Gebiet, ja sogar jede Dungeon über seine eigene Fauna mit eigenem Gegnerverhalten. So wird das Kämpfen bis zum Schluss nie langweilig! Vor allem die Bosse und Minibosse sind oft anspruchsvoll und benötigen gute Reflexe und Beobachtungsgabe, aber sie sind immer fair und mit guter Vorbereitung auch gut zu legen.


    Das nächste Element ist die Erkundung der Oberwelt. Dies ist nicht so wie in den meisten JRPGs, nein, nein. Ihr lauft nicht einfach stumpf von A nach B auf linearen Korridoren. Jedes einzelne Gebiet ist bis ins penibelste durchdesignt, um Erkundung und Auffassungsgabe zu belohnen. Denn auch, wenn ihr theoretisch oftmals tatsächlich einfach zum Zielort laufen könntet, ist die Oberwelt gefüllt mit Belohnungen und Geheimnissen, die findige Spieler belohnen und dessen Weg gespickt sind mit Sprungpassagen und kleineren Rätseln. Teils müsst ihr sogar kleine Parcours ablegen, um an die richtig guten Truhen zu kommen! Außerdem könnt ihr noch wie in Zelda Grasbüschel, Pflanzen und ähnliches zerhacken, allerdings nicht für Herzen, sondern für Materialien, die ihr für neue Ausrüstung braucht.

    Oder ihr reiht hier Kampf an Kampf aneinander, um einen Kampfrang zu steigern und so wertvollere Materialien von Gegnern zu erhaschen. Wer hier einen S-Rang erhält, gelangt in eine Art Rausch, die Musik ändert sich, die Gegner zerplatzen in noch glitzernderen Effekten, respawnen schneller, damit ihr sie schneller abfarmen könnt und die Wahrscheinlichkeit für Loot wird höher. Ein wahrer Rausch, der das Grinden zu einem wahren Vergnügen macht!


    Zu den Sprungeinlagen muss ich aber auch eine Kritik von CrossCode ansprechen, die ich nicht abstreiten kann. Die Tiefeneinschätzung in dem Spiel fällt aufrund der Perspektive alles andere als leicht. So kann es gerne vorkommen, dass ihr denkt, ihr könntet auf eine Plattform springen, nur um dann festzustellen, dass die Plattform eigentlich höher ist als sie scheint und Lea plumpst hilflos zu Boden. Der richtige Weg ist daher auch nicht immer so offensichtlich, wie es ideal wäre. Das ist ärgerlich, aber verkraftbar, da solche Probleme nie in hektischeren Situationen entstehen, sondern nur in Erkundungspassagen, sodass wenigstens kein Stress oder gar Frust aufkommt. Trotzdem schade, aber solche Fehler können bei einem Debütspiel ja passieren. Tatsächlich haben die Entwickler diesen Fehler bei ihrem neuen Projekt, Project Terra, bereits adressiert und ändern die Perspektive von Top Down zu einer isometrischen Ansicht und siehe da: Die Tiefeneinschätzung fällt bereits deutlich leichter! Schön, dass die Entwickler bereit sind, aus Fehlern zu lernen. ^^

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

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  • Egal, irgendwann erreicht ihr dann eine neue Stadt. Dort tauscht ihr gefundene Materialien und euer Geld gegen bessere Ausrüstung oder neue Items zur Heilung oder für Buffs, redet mit NPCs, schaut, was andere Spieler auf ihrer Reise durch Crossworls zu treiben... und vor allem, nehmt ihr Sidequests an. Und oooooh, die Sidequests! Noch eine gewaltige Stärke des Spiels. Nicht unbedingt auf erzählerischer Ebene. Sie sind putzig und symphatisch, laufen absichtlich oft auf typische RPG-Tropes hinaus und überzeichnen sie und sind teils so absurd, dass es schon witzig ist. Das ist spaßig, aber nicht das Besondere. Nein, besonders sind sie auf spielerischer Ebene. Auf den ersten Blick wirkt es nicht so. In der ersten Stadt begegnet ihr euren typsischen Jagd- und Sammelquests, wie ihr sie schon oft kennt. Sie sind trügerisch simpel und banal, dienen aber wohl eher als Tutorials, um das Sammeln und Erkunden näher zu bringen. Aber schon in der zweiten Stadt dreht das Spiel auf. Plötzlich bekommt ihr eure ersten neuen Herausforderungen. Kleinere exklusive Puzzles, Parcourherausforderungen, kleine Bonusdungeons, Gerätschaften, die auf einzigartige Art mit den Elementen interagieren, Extrabosse, welche zwar den Reskin normaler Gegner haben, aber trotzdem ihre eigenen Mechaniken besitzen, was sie trotzdem einzigartig macht. Reicht das noch nicht? Wie wäre es, wenn das Spiel einfach kleinere Minispiele auf Basis der Kernmechanik des Spiels erstellt? Wie wäre es mit einem Tower Defense-Spiel, bei dem ihr die Verteidgungsgeschütze mit anderen Funktionen je nach gewähltem Element ausstattet? Einer Verfolgungsjagd, bei dem das Spiel tatsächlich zu einem Twinstickshooter wird? Einer Geißelnahme, bei der ihr gut auf die Gegner zielen müsst, ohne die Geißeln zu treffen?

    Und diese Kreativität reißt nicht ab, trotz großem Umfang, der gerne bis zu 50-70 Stunden (DLC mit eingerechnet) dauert, findet das Spiel immer neue Wege, euch zu überraschen, neu zu fordern und spannende Inhalte zu liefern.

    Das ist immer spaßig, das wird niemals langweilig und das für so eine enorme Zeit...


    WIE EXISTIERT DIESES SPIEL????


    Puuuuh... nun, wie dem auch sei... habt ihr euch ausreichend vorbereitet, geht es in einen der größten Knackpunkte, aber für mich eines der absoluten Highlights des Spiels... die Dungeons!

    Wer aktuell an Dungeons in einem JRPG denkt, denkt meistens nur an öde, unkreative Schlauchlevels, welche euch nur von Kampf zu Kampf jagen und, wenn es mal ganz wild drauf ist, auch mal ne Abzweigung zu ner Truhe zu führen. Aufregend! Manche JRPGs machen es noch zumindest etwas besser mit kleineren Schalterrätseln oder Geschicklichkeitseinlagen, aber andere begnügen sich echt mit dem Simpelsten von Simplem. Öde! Aber das war nicht immer so. Es gibt tatsächlich gerade im früheren Bereich geren auch JRPGs wie Golden Sun oder Tales of Symphonia, bei denen die Dungeons mehr waren als Schlauchlevels. Es waren (halbwegs) komplexe Levelkonstrukte mit Rätseln!

    Und als Liebesbrief an diese Form des JRPGs... treibt CrossCode das Konzept komplett auf die Spitze! Und hier... wird es für viele kontrovers. Die Dungeons in CrossCode erinnern an klassische Zelda-Dungeons. Wir sammeln Schlüssel für verschlossene Türen, lösen Rätsel, navigieren durch einen komplexen Tempelaufbau, bekommen ein neues Element (das Äquivalent zu den Zeldaitems) und vemöbeln einen Boss am Ende.

    Und diese Dungeons sind LANG und teils ziemlich HART! Ein Run durch so einen Dungeon kann gut und gerne auch mal ne Stunde oder länger dauern, während sich immer komplexere Rätsel, immer aufgelockert durch Kampfarenen und Minibosse, aneinanderreihen.

    Und diese Rätsel sind gerade später alles andere als leicht. Sie fungieren oftmals nach einem ähnlichen Prinzip. Die Bälle, die Lea als Wurgeschosse nutzt, können auf verschiedene Art mit der Umgebung, auch je nach Element, reagieren. Sie können Bomben in Bewegung setzen, Eis erzeugen oder schmelzen, Schalter durch Blitze aktivieren, sowas halt. Da diese Bälle auch von Wänden abprallen können, sind auch gerne mal Bandenschüsse nötig, um erfolgreich zu sein. Das Besondere: Diese Rätsel benötigen nicht nur Hirnschmalz, sondern auch Reflexe und schnelle Ausführungsfertigkeiten, denn immer wieder müssen Apparaturen wie bei einer Rube-Goldberg-Maschine in einer Kettenreaktion nacheinander aktiviert werden, damit das Rätsel gelöst werden kann.

    Es gibt sogar "Bossrätsel", ein jeweils besonders kniffliges Puzzle am Ende des Dungeons, welches euch den Bossschlüssel gewährt und viele Schritte benötigt, um gelöst zu werden. Diese sind ziemlich anspruchsvoll und benötigen einige Durchläufe, bis sie aktivier werden.

    Und ja... ich kann verstehen, dass das einigen zuviel wird, vor allem, wenn man hier eigentlich nur ein Action-RPG erwartet hat.

    Aber ich wusste, worauf ich mich einließ... und ich liebe diesen Scheiß! Die Dungeons sind eine so herrliche Antithese zu den Schreinen und Titanen aus Zelda Breath of the Wild, welche mir viel zu kurz waren. Sie waren genau das, was ich brauchte und ich freue mich jedes Mal, wenn ich einen neuen Dungeon betreten darf!

    Später übertreibt das Spiel sogar noch mehr mit Dungeons... aber das werde ich Interessierten nicht verraten. Ich selbst hab über beide Backen gegrinst, als ich zum Dungeon in Gaias Garten kam. Mal sehen, wie ihr darüber denkt. ;)



    Kommen wir jetzt zur Präsentation des Spiels. Sie wirkt auf den ersten Blick erstmal nicht besonders. Pixelart ist gerade im Indiebereich mittlerweile Standard und auch CrossCode hebt sich zwar stilistisch jetzt nicht ZU sehr hervor, ist aber dennoch toll gemacht. Die Sprites der Charaktere sind ausdrucksstark, die Umgebungen detailliert, es gibt schöne Effekte und flüssige Animationen. Stilistisch mag es also nicht hervorstechen, aber es gehört definitiv zu den hochwertigeren Vertretern seines Stils. Ein Highlight sind aber die Charakterportraits in den Gesprächen. Diese sind schön detailliert und vor allem ausdrucksstark, was die Emotionen der Charaktere sofort erkenntlich macht und gerade für Lea, die ja mit nur wenigen Worten auskommen muss, enorm wichtig ist.

    Ich meine, seht euch nur meinen Avatar an. Seht nur, wie selbstgefällig Lea als mein Avatar drein blickt. Herrlich!

    Auch der Soundtrack ist absolut hervorragend. Er ist richtig variantenreich, hebt die Atmosphäre der einzelnen Bereiche perfekt hervor und wenn ihr ein Lied hört, könnt ihr euch gut vorstellen, wie der Ort aussehen könnte, wo er gespielt wird. Er ist aber auch ohrwurmverdächtig und brennt sich euch nach einmaligem Anöhren direkt in euer Hirn ein. Gute Musik ist mir weitaus wichtiger als gute Grafik und daher überzeugt das Spiel auf allen Ebenen, die mir wichtig sind, auf ganzer Linie!



    Bevor ich jetzt zu meinem Fazit komme, reden wir noch kurz über den DLC A New Home. Dieser spielt nach dem Hauptspiel und dient als der Epilog. Er zeigt, wo die Charaktere nach dem Ende des Hauptspiels so stehen, schnürt lose Storystränge zusammen und bietet natürlich auch neue Gebiete, Herausforderungen und Bosse, einiges wurde im Hauptspiel sogar angeteast und ist nun endlich spielbar, unter anderem der so ziemlich beste Dungeon und beste Boss im Spiel!


    Und... ich kann mir vorstellen, dass das auch nicht allen so schmeckt. Wir alle wissen seit Azura´s Wrath, was für ein arschiges Verhalten es seitens Entwicklern es ist, das Ende der Geschichte hinter einem bezahlten DLC zu packen, gerade, wenn das Hauptspiel Inhalte anteast, die noch nicht spielbar sind. Natürlich darf man so etwas kritisieren.

    ABER... in diesem Fall ist es okay. Der DLC kostet 10 Euro für 10 Stunden Spielzeit, mit so die besten im ganzen Spiel. Das ist natürlich immer noch ein anderes Preis-Leistungs-Verhältnis als das Hauptspiel, dass für 20 Euro gut 40-60 Stunden Unterhaltung bot.

    Allerdings finde ich, dass die Preis-Leistung von A New Home eher ANGEMESSEN ist für das Gebotene und sich das Hauptspiel eher massiv unter Wert verkauft hat. 20 Euro für 50 Stunden hochwertigste Unterhaltung ist fast schon so, als wäre das Spiel dauerhaft im Discount gestartet, der DLC ist meiner Meinung nach sogar für die ENTWICKLER fairer bepreist. Und es ist auch nicht so, dass der DLC knapp ne Woche später oder so erschienen wäre. Knapp zweieinhalb Jahre war dieser DLC ALLEIN in Entwicklung.

    Und ja, irgendwann muss ein Spiel auch mal raus, irgendwann ist das Budget alle. Und für die enorm harte Arbeit, die im DLC steckt, darf man auch gern extra bezahlen. Es fühlt sich schlicht nie an wie einen DLC, der aus dem Hauptspiel heraus geschnitten wurde, um ihn dann extra zu verkaufen. Es ist, wie ich finde, immer noch ein mehr als fairer Deal... und es hatte irgendwie schon seinen ganz eigenen magischen Moment, in dem man vor dem verschlossenen Dungeon stand und einfach nicht hinein kam, bis der DLC erschien. Es hat den Augenblick, in dem ich in den Dungeon kam, nur umso aufregender gemacht!!!

    Und hey... mittlerweile bekommt ihr das ganze Spiel für insgesamt 30 Euro digital. Das ist ein mehr als fairer Preis für das, was ihr bekommt!



    So, und das ist meine Review zu CrossCode. Dieses Spiel ist etwas ganz Besonderes für mich, ich liebe beinahe alles daran.

    Klar, es ist nicht perfekt. Es ist ziemlich anspruchsvoll und fordert den Spieler auf sehr vielen Ebenen, sodass es auf Dauer ziemlich ermüdend sein kann. Manchmal wurde es auch mir zu viel, zugegeben.

    ABER, es ist ein Spiel, dass zwar viel vom Spieler fordert, aber auch so viel mehr zurück gibt. Eine insgesamt simple, aber herzergreifende Story, tolles Writing, Charaktere, die einfach zum knuddeln sind, ein süchtig machendes Kampfsystem, dass simpel ist, aber einige Tiefen bietet, großartiges Leveldesign, kreative und überraschende Sidequests noch und nöcher, tolle Puzzles, fantastische Dungeons, eine prachtvolle Präsentation... und jede Menge Liebe und Seele.

    Und genau deshalb, meine Freunde, ist CrossCode unzweifelhaft ein mehr als unterschätztes Meisterwerk. Punkt!


    12/10!!!


    (War okay...)




    Meine Forumsschatzis, ich möchte jeden bedanken, der sich die Zeit nimmt, diese Review zu lesen. Wie auch CrossCode selbst lag mir vor allem diese hier besonders am Herzen. CrossCode ist in meinen Augen immer noch gewaltig unterschätzt und hätte mindestens dieselbe Aufmerksamkeit verdient, die auch Chained Echoes letztes Jahr zukam.

    Wenn ich es schaffe, dass auch nur einer von euch das Spiel zockt und sich ähnlich wie ich in das Spiel verliebt, war es das Ganze mehr als wert.


    Mein Dank gilt übrigens auch allen, die ich jetzt am Ende hier frech tagge und in die ganze Scheiße mit reinziehe, weil ich glaube, dass das Spiel in ihr Interessenbereich fällt. Und ich weiß, dass ihr es immer noch nicht durch habt, ihr Schlingel, also ZOCKT ENDLICH CROSSCODE, VERDAMMT!!!

    Also, Herzliche Glückwünsche dafür, dass ihr meiner Aufmerksamkeit würdig seid gehen raus an

    Kelesis

    Bloody-Valkyrur

    Somnium

    DarkJokerRulez

    ElPsy

    CirasdeNarm

    FinalFantasyBlade

    IceVIII

    Prevailer

    Fayt

    Schattenflamme

    Yurikotoki

    Nitec

    VenomSnake

    CloudAC

    Mighto


    Und alle anderen Schlawiner des Forums auch. :)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Psycake


    Ich habe das Spiel mal angespielt, war leider nichts für mich. Tut mir leid.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    Rise of the Ronin(Playstation 5)

    Resident Evil 2(PSX Mini)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

    Resident Evil Remake(Playstation 5)

  • Dein Test schreckt mich jetzt etwas ab aber zum stornieren ist es zu spät ^^ das klingt stressig

    NEEEEIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN, ich habe das Gegenteil von dem erreicht, was ich wollte!!!

    Ich wollte euch dazu bringen, euch dem Spiel ZUZUWENDEN, nicht davon ABZUWENDEN!!!

    AAAAARGGGGGGGGGH!!!

    Meine Existenz ist eine Lüge, ich bin ein Nichts! Ich sollte mein Profil löschen und nie wieder irgend etwas schreiben!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Mein Dank gilt übrigens auch allen, die ich jetzt am Ende hier frech tagge und in die ganze Scheiße mit reinziehe, weil ich glaube, dass das Spiel in ihr Interessenbereich fällt. Und ich weiß, dass ihr es immer noch nicht durch habt, ihr Schlingel, also ZOCKT ENDLICH CROSSCODE, VERDAMMT!!!

    Also, Herzliche Glückwünsche dafür, dass ihr meiner Aufmerksamkeit würdig seid gehen raus an

    Ist zwar schon ein bisschen her, aber ich war ja auch nicht da. Ich muss sagen ich mag es wenn man jemand mit so viel herzblut über ein Spiel schreibt. Doch der Aufruf es endlich zu zocken ist bei mir umsonst da ich es schon längst (mit dlc) gezockt habe und ich das Spiel auch sehr mag (wenn ich mich recht erinnere habe ich es eine 8,5/10 gegeben). Mir haben vor allem die gute Story und die extrem Sympathischen Charaktere sehr gut gefallen (für mich als jemand der Stumme Charaktere hasst war das bis jetzt die Kreativste und beste Lösung wie das gemacht wurde).

    Aber um nicht nur positive Sachen zu sagen gab es einen Punkt der mir nicht so gefallen hat (ich denke das ich auch bei den meisten der Kritikpunkt) und zwar war es zwar schön mal wieder Rätsel in einem rpg zu haben aber hier war es meiner Meinung nach mehr als übertrieben. Vor allem die großen Hauptdungeon fand ich zu viel, da man da selbst mit Perfekter Lösung ca. 40-50 min braucht (ohne bis zu doppelt zu lang) und das ist dann bei komplexen rätseln wie hier einfach zu anstrengen und fast schon langweilig. Das war auch leider der Grund warum ich ab de 2 oder dritten dungeon komplett auf Lösung umgestiegen bin da ich bei der länge nicht mehr die Geduld hatte. Ich hätte es viel besser gefunden wenn man diese dungeon einfach kleiner aber dafür öfters gemacht hätte. Somit hätte man immer noch die gleiche menge an Rätsel aber es wäre nicht so viel auf einmal. Aber naja kein Spiel kann ja perfekt sein, denn wie gesagt der Rest ist Spiels hat mir extrem gut gefallen und ich bin gespannt was die Entwickler noch so schaffen werden.

    Gespielt 2024 Part 1

    Einmal editiert, zuletzt von ElPsy ()

  • Danke für deine Antwort, ElPsy


    Ja, ich verstehe die Kritik an die zu langen Dungeons, ist auch eine Kritik von vielen. Für mich war es, wie in der Review beschrieben, aber gerade perfekt, weil es ein so schöner Gegenpol zu den viel zu kurzen Titanen und Schreinen von BotW war. Mir wurde niemals langweilig. Es war zwar teils anstrengend, aber immer belohnend. Aber natürlich ist sowas nicht für jeden was.


    Aber keine Bange, die Entwickler haben bereits geschrieben, dass sie diesen Aspekt in ihrem neuen Spiel, dass bislang den Arbeitstitel Project Terra trägt, angehen wollen. Sie wollen die Rätselpassagen kürzen, bzw. besser verteilen.

    Und die Perspektive haben sie auch geändert, sodass es nun leichter ist, die Perspektive bei Sprüngen einzuschätzen.

    Hab es zwar schon erwähnt, finde es aber toll, wenn Entwickler sich Kritik zu Herzen nehmen und im nächsten Spiel die Schwächen auszumerzen.

    Glaub, Project Terra wird was ganz Groß(artig)es!

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