Ich muss Sanctuslight hier ehrlich gesagt recht geben.
Keine Frage: Belästigungen, Drohungen und Beleidigungen sind scheiße. Darüber brauchen wir uns gar nicht unterhalten. Das ist eine Straftat, sollte entsprechend geahndet werden. Punkt.
Nichtsdestotrotz kann so etwas auch von einer sachlichen Diskussion ablenken. Legitime Kritik wird gerne mal in einen Topf geworfen mit unsachgemäßen Beleidigungen. Hab auch schon öfter gelesen, dass "Kritik" als "Hass" bezeichnet wird, was die Sache auch viel schlimmer darstellt als sie eigentlich ist.
Da spielt natürlich auch einiges anderes mit rein, die nervigen "Woke"-Vorwürfe sorgen auch wieder für eine negative Grundstimmung, die sachliche Kritik schwieriger macht.
Dass es richtig und wichtig ist, Mitarbeitern vor solchen Belästigungen zu schützen, steht ebenfalls außer Frage, wir sollten aber dennoch weiter Kritik ausüben, wenn dann aber an die richtigen Leute. So ist es kein Geheimnis, dass Ubisoft selbst ziemlich scheiße zu seinen Mitarbeitern ist, immerhin wurde hier teilweise sogar Missbrauch geduldet und teilweise gedeckt. Inwiefern sich da was getan hat, weiß ich nicht, allerdings sehe ich noch Berichte bis wenistens 2024, dass die Arbeitsbedingungen immer noch nicht gut sind. Also hat Ubisoft noch einen laaaangen Weg vor sich, bis sie überhaupt selbst ein anständiger Arbeitgeber sind.
Auch brauchen wir gar nicht erst anfangen, Dinge wie Mikrotransaktionen zu verteidigen. Die waren schon mit der Pferderüstung in Oblivion Müll und die sind auch 2025 in AC Shadows Müll. Das sind alles Dinge, die wir nicht ausblenden sollten, während wir natürlich auch unsachgemäße Belästigungen, Beleidigungen und Drohungen verurteilen sollten.
Eure freundliche Erinnerung daran, dass heute um 21 Uhr die Future Games Show statt finden wird. Unter anderem wird es neue Eindrücke zu Cronos The New Dawn, dem neuen Spiel von Bloober geben. Auch Clair Obscure wird vertreten sein:
Shout out to all our amazing publisher and developer partners taking part in the Future Games Show Spring Showcase tomorrow!
Join us on Thursday, March 20…
Die Demo konnte mich leider nicht überzeugen, aber ich behalte den Titel weiterhin im Auge. Drücke aber die Däumchen, dass es noch ne physische Fassung gibt. Vom Artstyle und den Ideen her ist das Teil natürlich genial, außerdem unterstütze ich unsere hiesige Indie-Szene gern.
Hmmmmm, laut der IGN-Review "wird das Spiel jene, die noch nie so mit der Reihe warm geworden sind, auch nicht überzeugen". Dann war es das wohl für mich. Ich mag das Setting ja, aber schon Black Flag war mir viel zu groß und viel zu vollgestopft mit unnützem Kram. Ich mag die Ubisoft-Formel, aber Ubisoft selbst sind leider nicht die Champions ihrer eigenen Formel. Außerdem scheint das Balancing hier nicht so zu stimmen, Yasukes Kampffähigkeiten werden sind wohl viel seltener vonnöten als Naoes Vorzug in Erkundung und Stealth. Außerdem soll es wohl zu wenig Missionen geben, die auf die jeweiligen Charaktere zugeschnitten sind. Schade, ich wünschte, dass man die Stärken besser ausbalanciert hätte und öfter Missionen gebracht hätte, die auf nur einen Charakter zugeschnitten sind. Wäre sogar fast noch cooler gewesen, wenn man am Anfang nur einen Protagonisten ausgewählt hätte und dessen Kampagne wäre komplett auf ihn zugeschnitten gewesen. Vielleicht schlag ich mal im Sale zu, Ubi-Games brauchen ja nie sehr lange, bis man sie für´n Appel und n Ei bekommt. Und warte stattdessen auf Ghost of Yotei, das soll wohl die deutlich fokussiertere Erfahrung werden.
Ich verstehe den Einwand langer Spiele, andererseits aber denke ich mir persönlich kann ein Spiel nicht lang genug sein, gerade im RPG Bereich, wo World Building, Charakter und Spieltiefe besonders wichtig sind.
Verstehe ich, es kommt für mich auch eher darauf an, wie die Zeit gefüllt ist. Xenoblade hat in Sachen Story eigentlich auch eigentlich keinen wirklichen Filler, hier zeigt sich eher der Nachteil der gewaltigen Welt. Sie sorgt für ein Gefühl von Größe und Erhabenheit, die man so selten erlebt. Aber sie sorgt auch dafür, dass man seeeeehr viel läuft. Nun hat Xenoblade zum Glück ein sehr robustes Schnellreisesystem. Aber die Reisepunkte muss man auch erstmal erreichen. Also weiter laufen... und laufen... und laufen... Und gerade bei Xenoblade 2 (was mein liebster Teil ist, so nebenbei) hat sehr, sehr viele Systeme, die hier aufeinander treffen, so viele Blades zum Aufleveln, so viele Skill Trees, die Missionen, auf die man Blades schicken kann, etc. pp. Da ist schon ne Menge Menügefrickele bei. Dazu noch die vielen Nebenquests und halt das lange Laufen... ich liebe den Teil, ich liebe meinen Playthrough davon, habe nichts als gute Erinnerungen dran. Ich werde es nie wieder spielen. Das ist ein tolles Erlebnis, aber ich brauche es nur einmal.
Ein gutes Beispiel, wie deutlich kürzere RPG's dir nicht viel mitgeben sind Titel wie Star Ocean 5. Das wurde so schnell heruntergeschludert, dass ich mit den Charakteren und der Story überhaupt nicht warm geworden bin.
Gegenbeispiel wäre wohl Chrono Trigger, ist wohl insgesamt kürzer als 20 Stunden, gilt dennoch als Klassiker. Zeigt, dass Spiele ihre Spielzeit nur gut nutzen müssen. Negativbeispiel ist aktuell bei mir Final Fantasy XVI. Langes Spiel. Aber die Story zieht sich für mich teilweise gewaltig hin. Gerade hatte ich einen Moment in der Hauptstory, bei dem ich für einen Nebencharakter den Laufburschen spielen durte und quer durch die Gegend gerannt bin, um Materialien zu sammeln. Hätte nicht sein müssen. Die Spielsysteme sind insgesamt auch ordentlich, aber nicht robust genug für eine dermaßen lange Spielzeit. Hier denke ich mir wirklich "Ja, hätten nicht so 20 Stunden auch gereicht? Dann wär es fantastisch!"
Ausserdem versuche ich aus einem teuren Spiel dann doch soviel wie möglich herauszuholen. 70-80 Eur sind schon ein Brett und da möchte ich viel Spass und Zeit daran haben.
Kann ich nachvollziehen. Aber je länger ein Spiel ist, desto mehr muss ein Spiel auch auf Recycling setzen, damit es die Größe auch erreicht. Das einzige Spiel, dass es geschafft hat, seine über 60 Stunden bis zum Rand zu füllen mit bedeutungsvollem Inhalt ist CrossCode für mich. Weil es wirklich immer neu fordert, was ich immer noch beeindruckend finde. The Witcher 3 passt für mich in seiner Größe noch dank seiner absurd gut erzählten Sidequests. Ich selbst kriege übrigens ohnehin eine ähnlich hohe Spielzeit bei fantastischen 10-Stunden-Spielen, weil ich sie immer mal wieder einlegen und nochmal spielen möchte. Einfach, weil sie so geil sind! Sehr lange Spiele zocke ich nur sehr sehr selten noch einmal, weil mir dafür die Zeit fehlt. Und am Ende ist mir eine von vorne bis hinten durchgetackte und mit Highlights zugestopfte Kampagne lieber als eine 100-Stunden-Qual.
Beispiel dieses Jahr erst: Split Fiction. Hab zwar nur 42 Euro bezahlt, hätte mich aber nicht beschwert, wäre es Vollpreis gewesen. Für mich und meinen besten Freund ein unvergessliches Erlebnis, dass wir sicher noch öfter spielen werden, einfach aus Spaß. Final Fantasy XVI auf der anderen Seite... bin gut 40 Stunden unterwegs, Ende noch lange nicht in Sicht. Wünschte, es würde langsam mal enden. Highlights sind rar gesäht, ich wünschte, das Spiel hätte mehr davon. Viel Filler. Na ja...
Ist sicher auch ein wenig Genre-abhängig, aber ich denke, auch JRPGS KÖNNEN großartige Storys in wenigen Stunden erzählen.
Ich denke, ich werde diesmal erstmal verzichten. Ich habe das Original auf der Wii U sehr gerne gespielt und hatte viel Spaß beim Erkunden der Open World (deutlich mehr als bei Breath of the Wild oder Elden Ring) aber nach mittlerweile fünf Xenoblade-Spielen (ich zähle Torna the Golden Country hier mal als Spiel mit, konnte mich aber nicht zu der DLC-Episode von Teil 3 durchringen) bin ich mittlerweile doch Xenoblade-müde geworden.
Die Spiele sind halt allesamt extrem lange Brecher und ich war nie ein Fan vom Kampfsystem. Ich mochte die Spiele immer TROTZ des Kampfsystems, nicht DESWEGEN. Ich hab sie immer wegen der Erkundung, der Story und der Charaktere gespielt, wobei ich die Story von Teil 3 schon nicht mehr dolle fand, vor allem das Finale war echt nicht gut.
Irgendwie ist Xenoblade für mich runtergesunken von eine meiner liebsten JRPG-Reihen zu einer, von der ich tolle Erinnerungen habe, aber nicht die Muße, mich noch einmal in so ein Abenteuer zu wagen.
Ich hoffe einfach, dass Monolith vielleicht demnächst an einer gänzlich neuen IP arbeitet. Gerne immer noch mit Fokus auf Story, gerne weiter in Anime-Optik, aber gern deutlich kürzer und vielleicht als Action-Adventure, mit Actionkampfsystem und Puzzles vielleicht. Hauptsache, nicht mehr so gigantisch, nicht so lang und kein Hybridkampfsystem mehr.
Wisst ihr, was lustig ist? Dass meine Top 3 von 2021 dieses Jahr Sequels erhalten! Split Fiction ist erschienen und hat starke Chancen, wieder unter die Top 3 zu kommen. Auch bei Tormented Souls 2 soll es dieses Jahr endlich soweit sein! Und dann ist da noch...
Ender Magnolia ist für mich neben Hollow Knight das beste Metroidvania aller Zeiten. Spielerisch macht es vieles richtig, aber gerade atmosphärisch ist es absolut meisterhaft und spielte auf meinen Gefühlsebenen wie auf einem Klavier. Gerade der Soundtrack ist für mich einer der besten und emotionalsten überhaupt in Videospielen! Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen an Ender Magnolia. Schließlich konnten Binary Haze ihr Handwerk über vier Jahre doch nur noch weiter verbessern, richtig?
Nun, zumindest in Sachen Leveldesign haben sie einiges dazu gelernt. Das war im Vorgänger kompetent gemacht und bot gelegentlich die Möglichkeit, zwischen zwei Arealen zur wählen. Das Leveldesign innerhalb der Areale war dann auch recht gut gemacht und war auch ziemlich labyrinthartig aufgebaut, was dem Erkunden eine gewisse Freiheit und einen gewissen Reiz bot. Ender Magnolia ist hier noch einmal deutlich stärker. Zum einen hat es stärkere Levelgimmicks, so gibt es in einem Level viele Portale, die einen durch die Karte tragen und man so ganz genau darauf achten muss, welches Portal einen wohin bringt. Ein Areal besteht fast nur aus durchsichtigen Wänden, bei denen man den Durchgang finden muss, wenn man weiter möchte. Solche kleinen Gimmicks fehlten Ender Lilies komplett, wodurch sich die einzelnen Areale frischer spielen. Außerdem hat man hier sogar noch öfter die Wahl zwischen mehreren Arealen, was nicht nur mehr Freiheiten bringt, sondern man auch eine Ausweichmöglichkeit hat, wenn man mal in einem Areal festhängt.
Eine deutliche Verbesserung zu Ender Lilies ist die Karte. In Ender Lilies wurden die einzelnen Areale einfach als Rechtecke dargestellt, wodurch man den Aufbau eines Areals nur schwer einschätzen konnte. Dafür war es leicht zu sehen, an welchen Punkten es noch etwas zu entdecken gab. War nämlich ein Areal blau, gab es noch was zu finden, war es gelb, hatte man alles gefunden. Dazu kommt, dass kleine rote Punkte die Verbindungspunkte zwischen Arealen darstellten und man diese auch schon sah, bevor man sie betrat. So wusste man genau, wo es noch Verbundungen gab, die es zu erkunden galt. Das war alles sehr praktisch, aber dennoch waren die Kartenabschnitte schwer zu lesen. Magnolia fixt alles daran. Jetzt spiegelt die Karte den genauen Aufbau des Arelas dar, was die Orientierung erleichtert. Dazu kommt noch, dass Items direkt auf der Karte zu sehen sind. Dazu sind auch alle Hindernisse, für die man Fähigkeiten braucht, auch direkt auf der Karte zu sehen. Und nicht nur das: Falls bei einem Hindernis die benötigte Fähigkeit noch fehlt, ist es auf der Karte durchgestrichen! So sieht man auf einen Blick und ohne große Kopfschmerzen, wo einem was noch fehlt. Das ist superbequem gelöst. In Ender Magnolia sollte sich niemand verlaufen, somit ist es auch dank mehrerer einstellbarer Schwierigkeitsgrade auch sehr gut für Einsteiger in das Genre geeignet!
Einen kleinen Rückschritt sehe ich dafür im Kampfsystem. Zuerst einmal sei gesagt, dass die Hauptcharaktere Lily bzw. Lilac nicht selbst kämpfen. Sie sammeln Gefährten an ihre Seite, die für sie kämpfen. In Lilies waren es die Geister der Verstorbenen, in Magnolia sind es Homunkuli, durch Technik erschaffene, bzw. verstärkte Menschen. Diese rufen die beiden auf Knopfdruck an ihre Seite, der Gefährte macht seinen Angriff und verschwindet. Jeder Gefährte hat einen Angriff, diese können aber stark variieren. Einige Angriffe sind einfach ein klassischer Hieb mit Schwert, Keule, Sense, usw. Andere begleiten den Charakter, wenn man sie ruft und greifen automatisch an. Wieder andere bleiben an Ort und Stelle, während der Hauptcharakter sich bewegt und führen dort ihren Angriff aus, fungieren somit als eine Art "Falle" oder Zusatzcharakter für eine kurze Zeit. Die Gefährten bekommen wir teils automatisch, wenn wir sie als Boss besiegen, den Großteil (im Falle von Ender Lilies) müssen wir in der Welt finden, was ein viel besseres System ist, als wenn man normale Gegner immer wieder besigen und darauf HOFFEN müsste, dass der Gegner dann zufällig irgendwann in die Truppe aufgenommen wird, aber welches Metroidvania, dass etwas auf sich hält, würde schon ein SOLCHES System nutzen??? Wie auch immer, das ist das Grundprinzip. Inwiefern finde ich Magnolia jetzt als Rückschritt? Nun, zum einen können wir weniger Homunkuli auf einmal ausrüsten denn Geister in Lilies. Dort war es so, dass man drei Geister auf die Face Buttons legen konnte und mit dem R-Knopf konnten wir aus zwei Sets aus Geistern wechseln. Hier ist es jetzt aber so, dass der R-Knopf auch einem Homunkulus zugewiesen ist. Somit haben wir jetzt nur noch 4 statt 6 Gefährten gleichzeitig an unserer Seite. Dazu kommt noch, dass es viel weniger Homunkuli hier gibt als Geister im Vorgänger. Zugegeben, die meisten Homunkuli sind dafür stärker in die Story eingebunden als zuvor (dazu kommen wir noch), aber die Auswahl ist doch begrenzt. Das gleicht das Spiel dadurch aus, dass jeder Homunkuls drei Variationen seiner Fähigkeit hat. So gibt es einen Homunkulus, der einen geraden Schlag nach vorne benutzt. Alternativ kann er aber auch lernen, einen Bodenstampfer in einem Halbbogen zu machen, der Gegner einfriert oder einen Schuss nach schräg oben auszuführen. Das gleicht die begrenzte Homunkuli-Wahl aber nur zum Teil aus, denn wir können pro Homunkulus nur eine Fähigkeit auf einmal auswählen. Nora, die erste Homunkuli, die Lilac begleitet, hat z.B. die Wahl aus Schwert, Sense und Keule. Wir können aber nicht alle drei Fähigkeiten auf einmal auswählen. In Ender Lilies wäre jede Waffe einem anderen Geist zugeordnet und wir könnten sie alle drei mischen. So ist es in Ender Lilies einfach viel eher möglich, seinen Spielstil anzupassen. Schade, dass man in Magnolia so eingeschränkt wird!
Dafür sind die Bosse aber nochmal besser! Sie haben noch vielfältigere Angriffsmuster als in Lilies, sind noch aggressiver und schlagen nochmal härter zu! Wobei man auch sagen muss, dass ich Magnolia auf "Schwierig" gespielt hab (Lilies hatte noch keine Schwierigkeitsgrade) und die Erfahrung auf "Normal" dem Vorgänger nochmal ähnlicher wäre. Da müsste ich das Spiel nochmal auf "Normal" spielen, um es genauer zu testen. Aber gerade der letzte Boss hat mich einiges an Versuchen gekostet, er ist mechanisch auch deutlich ausgereifter als der doch recht maue letzte Boss aus Lilies.
Soweit sogut also. Ender Magnolia hat bessere Erkundung und Bosse, aber etwas zu große Limitierungen beim Kampfsystem. Bislang aber trotzdem nochmal ein Schritt vorwärts zu Lilies, richtig?
Jap... aber jetzt kommen wir zum Punkt, in dem Lilies für mich weit die Nase vorn hat. In der Atmosphäre. In Ender Lilies waren wir im Endland unterwegs, einem zerstörten Königreich, bei dem durch den Todesregen so ziemlich jeder lebende Mensch entweder stark oder mutierte und dabei komplett seinen Verstand verlor. Das Königreich war am Ende. Es gab keine NPCs mehr, mit denen man sprechen konnte, die Geister, die einen begleiteten, redeten auch nicht mehr, sie waren nur noch leere Hüllen. Lediglich der Schwarze Ritter, der erste Geist, der Lily auch aufweckte, sprach mit ihr. Und ja, nur er sprach mit ihr, denn Lily selbst war komplett stumm. Ein Königreich so sehr am Abgrund zu sehen war in der Form einzigartig und hob sich von Spielen wie Dark Souls ab, bei denen es immer noch NPCs gab, mit denen man sprechen konnte, einige von ihnen waren sogar noch freundlich. In Ender Lilies gab es im Grunde nur noch Lily und den Schwarzen Ritter, somit versprühte das Spiel eine Einsamkeit und Melancholie, wie ich sie in Videospielen selten erlebe, ein einsames, aber gleichzeitig wunderschönes Erlebnis, die in dieser Form einzigartig ist.
Allerdings sagten die Entwickler damals schon, dass das Fehlen von NPCs mehr eine Limitation war und man diese noch nicht einfügen konnte. Dementsprechend... gibt es in Magnolia NPCs, mit denen man reden kann. War das Endland noch ein Königreich jenseits jeglicher Rettung, ist das Rauchland von Ender Magnolia ein Land kurz vor dem Ruin. Allerdings ist die Stadt noch ziemlich belebt und viele der NPCs sind sogar noch ziemlich zuversichtlich. Auch die Homunkuli, die Lilac begleiten, können im Gegensatz zu den Geistern von Ender Lilies noch sprechen. Dadurch geht viel von der Einsamkeit des Vorgängers verloren. Das Spiel hebt sich zwar so von Ender Lilies ab, wird innerhalb des Genres aber etwas generischer.
Was ebenfalls für mich nicht hilft, ist, dass die Lore diesmal um einiges komplexer ist und man stark auf ein Mysterium baut. Ender Lilies indessen setzte eher auf Emotionen als sein Hauptthema. Die Lore dort war wesentlich simpler und viel einfacher verständlich, dafür zeigte das Spiel hervorragend auf, wie es sich anfühlen musste, seinen Verstand zu verlieren. Ender Magnolia auf der anderen Seite stellt mehrere Fraktionen vor, noch mehr Konzepte, die man verstehen muss, die Verbindungen vieler Charaktere, die man durchschauen muss. Es ist alles ziemlich viel. Das ist toll, wenn man Mysterien mag und sich durch die Lore durchbeißen möchte. Aber auch hier, viele Spiele setzen auf ein Mysterium. Nur sehr wenige setzen bei diesem Setting auf das Gefühl. Und das macht Ender Lilies für mich so besonders. Und Ender Magnolia... na ja, nicht.
Ein gutes Beispiel zeigt sich, wenn wir in den Spielen einen Boss besiegen. Lily und Lilac können im Anschluss die Erinnerungen des Bosses sehen. In Ender Lilies erfuhren wir nur die Gedanken des Bosses, seine letzen Momente, wie er sich dabei fühlte. Er allein stand im Fokus. In Ender Magnolia sehen wir mehrere Charaktere, die miteinander reden und die im ersten Moment keinen Sinn ergeben, auch visuell ist es hektischer geschnitten, wir sehen mehr, alles ist visuell sehr beschäftigt. Und das ist auch wirklich gut umgesetzt... aber die einfachen Bilder, bei denen die Emotionen eines einzelnen Charakters im Vordergrund standen, das hat mir so viel mehr gegeben!
Und jetzt zu guter Letzt... die Musik. Das Highlight von Ender Lilies, jedes Lied war dort mindetens großartig, die besten jedoch waren sogar regelrechte Meisterwerke, jedes emotional stärker als das letzte! Wer auch nur ansatzweise etwas mit ruhigen, melancholischen Soundtracks anfangen kann, musste sich diesen OST unbedingt anhören! Und ich muss zugeben, am Anfang hat mich der OST von Magnolia schon etwas enttäuscht. Viele der frühen Lieder dort waren nichtmal ansatzweise so genial wie in Ender Lilies, einige waren sogar... recht gewöhnlich? Dieser Eindruck zog sich leider durch viele der frühen Stunden. Aber der Soundtrack fängt sich. Und WIE er sich fängt! Es fängt etwas schwächer an, aber einige der Lieder sind absolut grandios, ja, ich würde sogar sagen, einige der Lieder übertreffen Lilies sogar! Symbisist wunderbar entspannend und ein regelrechter Balsam für die Seele, Dignity grenzt schon fast an einen Nier-Soundtrack mit seinem Gesang, hat aber immer noch ein eigenes Flair, mit Nectar gibt es ein Lied, dass einem durchaus einen Schauer über den Rücken jagen kann und Lily Tree... Lily Tree ist eines der besten Final Boss Themes aller Zeiten!
Wir haben also auf der einen Seite einen OST, der durchgänig meisterhaft ist und einen, der in seiner Qualität ein wenig schwankt, aber dafür es sogar schafft, sogar noch neue Höhen zu erreichen. Insgesamt würde ich aber dennoch Ender Lilies OST vorziehen, einfach, weil er so konstant großartig ist und das schon auf einem Niveau, dass hinter Magnolias besten Stücken nur wenig hinterherhinkt. Versteht mich nicht falsch: Das hier ist nur der Unterschied zwischen einem fantastischen OST und einem Meisterwerk!
Und das ist auch mein Fazit zu den Spielen. Ender Magnolia ist insgesamt ein fantastisches Metroidvinia. Es muss sich aber mit einem Meisterwerk von Vorgänger messen lassen und kann da nicht ganz mithalten. Obwohl es in der Erkundung und bei den Bossen viel richtig macht, zieht es den Kürzeren in den Aspekten, die den Vorgänger so Besonders für mich macht: Bei der Atmosphäre, der Musik und vor allem den Emotionen. Ender Lilies konnte mich selbst in meinem Run dieses Jahr, den ich als Vorbereitung für Magnolia gestartet hatte, noch begeistern. Magnolia auf der anderen Seite hat mich mit seiner komplexen Lore so verwirrt, dass ich mich nicht auf die Emotionen einlassen konnte.
Trotzdem kann ich es jedem Metroidvania-Fan, der das Genre vor allem für seine Vibes spielt, nur wärmstens ans Herz legen. Es ist ein weiteres Highlight von Binary Haze und eine absolute Perle im Genre!
Muss man die anderen Teile kennen, um das Spiel zocken zu können?
Nope. Soweit ich weiß, ist das eine komplett neue Sage. Die Reihe hat eh nur wenige direkte Sequels wie die Ryza-Trilogie. Soweit ich das mitbekommen hab und nimm meine Worte nicht für bare Münze, gibt es zwar auch gewisse "Trilogien", aber die spielen eher alle in derselben Welt und spätere Teile haben wohl Referenzen, aber man kann auch spätere Teile einer dieser losen Trilogien spielen.
Lange Rede, gar kein Sinn: Solange keine "2" am Ende des Titels steht, wirst du den Teil wohl ohne Vorkenntnisse spielen können.
Wäre schön, wenn die Demo heute erschienen wäre, aber sie kommt erst morgen 😅 schade, heute hätte ich gut Zeit für gehabt. Ok mittlerweile scheint sie freigeschaltet, heute Vormittag hatte ich's noch nicht gefunden 🤣
Oh, danke für den Tipp, dachte erst, die käme morgen. Direkt mal runtergeladen, morgen früh werde ich es mir mal anschauen.
fehlt nur noch dass ich den James Rage Kissen Modus mit L3 + R3 aktivieren kann.
Ach, den gab es doch im Original schon? Was, hast du etwa nie Rage James gesehen? Wenn ich ne Lying Figure wäre, würde ich mich von diesem Prachtexemplar eines Mannes weit fern halten!
Ich liebe It Takes Two. Es ist wohl mit die beste Koop-Erfahrung, die ich je in einem Spiel hatte. Mein bester Freund und ich finden es genial, haben es schon dreimal durchgespielt und werden sicher irgendwann noch eine Runde machen. Jeder Koop-Fan sollte es mal gespielt haben.
Dementsprechend war Split Fiction auch eines unserer meisterwarteten Spiele dieses Jahr. Ein spiritueller Nachfolger zu unserem Koop-Liebling? Was kann da denn bitte noch schief gehen?
NA, ICH FRAGE MICH, WAS WOHL SCHIEFGEHEN KÖNNTE!!!
Nichts. Gar nichts geht schief. Das Spiel ist ein weiteres Meisterwerk. Sorry für den Bait. Aber wir lieben es auch, was soll euch euch sagen?
Aber ganz von vorne: Genau wie It Takes Two ist auch Split Fiction im Kern ein Koop-Action-Adventure mit Fokus auf Plattfoming. Diesmal spielen wir als Mio und Zoey, zwei Autorinnen, die dazu eingeladen, eine neuartige Maschine auszuprobieren. Diese soll ihre eigenen Gedanken in einer Simulation visualisieren und somit zum Leben erwecken. Als durch einen Unfall Sci-Fi-Autorin Mio aber in die Simulation von Fantasy-Fan Zoey gelangt und in der Maschine dadurch Glitches entstehen, die alles ins Chaos werfen, müssen sie selbst irgendwie wieder einen Weg hinaus finden.
Ganz ehrlich, die Story von Split Fiction ist ähnlich wie It Takes Two nicht das Highlight des Spiels. Sie sorgt für eine coole Prämisse, Zoey und Mio sind zwei sehr symphatische Mädels, dessen Hintergründe sich langsam über den Verlauf der Geschichte aufdecken und die sie nahbarer machen und sie ist insgesamt gesehen schon unterhaltsam. Aber sie ist auch recht kitschig und vorhersehbar, den Schurken des Spiels erkennt ihr das erste Mal, wenn ihr ihn seht und mehr als ein generischer Businesssuit ist er jetzt auch nicht. Also nix, was jetzt unser Leben verändert, aber sie hält immerhin das Gameplay zusammen.
Und was für ein Gameplay das ist! Wer It Takes Two gespielt hat, weiß, was einen erwartet. Standardmäßig ist das Spiel ein simpler Plattformer, wir haben einen einfachen Sprung, keinen Doppelsprung, dafür einen kleinen Sprintschub, den wir auch in der Luft ausführen können. Das war es grundsätzhlich. Zusätzlich haben wir jetzt auch einen Wandlauf und einen Enterhaken im Standardrepertoire, die die Plattformingpassagen noch ein wenig auflockern. Aber ehrlich gesagt, nur selten verfügen wir nur über das Standardrepertoire, denn das Spiel setzt auf Abwechslung ohne Ende. In so ziemlich jedem Kapitel bekommen wir ein Gadget dabei, dass die spielerischen Möglichkeiten um einiges erweitert. Welche das sind? Das werde ich euch doch nicht verraten, findet es selbst heraus! Oft wird aber auch gerne mal das komplette Gameplay umgekrempelt, sodass die beiden sich plötzlich ganz anders spielen. Oder kurze Abschnitte, in denen wieder komplett neue Fähigkeiten gefragt sind. Ehrlich, ihr wisst nie, was euch erwartet und wie bereits erwähnt, möchte ich euch nicht eine Sache davon spoilern, weil die Entdeckung der neuen Elemente einen Großteil des Spaßes an dem Spiel ausmachen!
Gemäß der Prämisse des Spiels bewegen wir uns abwechselnd durch Sci-Fi- und Fantasyszenarien, die jeweils auf Geschichten beruhen, die die beiden Protagonistinnen einmal geschrieben haben. Diese decken verschiedene Genres ab, von Cyberpunk über Märchen, von Space Opera über Hi-Fantasy ist so ziemlich jedes Sci-Fi und Fantasy-Subgenre dabei. Die einzelnen Kapitel sind hier auch deutlich länger als bei It Takes Two, was bedeutet, dass die einzelnen Gadgets länger zum Einsatz kommen und so weiter ausgereizt werden. Um die Abwechslung aber weiter zu erhöhen und damit ihr nicht zu lange auf einmal in einem Szenario hängt, gibt s die sogenannten "Nebenstränge". Das sind kurze Abschnitte, die ihr innerhalb eines Levels finden könnt und euch kurzzeitig in ein anderes Szenario werfen, die das Gameplay noch einmal komplett auf den Kopf stellen können. Als Faustregel gilt: Seid ihr gerade in einem Sci-Fi-Kapitel wird euch der Nebenstrang in einen Fantasy-Nebensrang werfen und umgekehrt. So bekommt ihr immer eine Dosis Sci-Fi und Fantasy serviert, wenn ihr im entgegengesetzten Genre hängt und bekommt so einen schönen Tapetenwechsel. Und diese "Nebenstränge" sind keinesfalls lieblos gestaltete Fetchquests, oh, nein! Das sind die besten Szenarien im Spiel! Also wirklich, wenn wir das hier echt als "Sidequests" bezeichnen, sind das die besten Sidequests in einem Spiel... überhaupt neben Witcher 3. Die sind absolut fantastisch!
Okay, also simpel ausgedrückt ist das Spiel hier It Takes Two... Two, soweit sogut. Aber es gibt auch einige Unterschiede auf spielerischer Ebene, durch die sich das Spiel von seinem spirituellen Vorgänger abhebt.
Zum einen ist es ein um einiges anspruchsvolleres Spiel. War It Takes Two noch ein Cozy Plattformer, bei dem einer der beiden Spieler durchaus mal sehr unerfahren sein durfte und man trotzdem gut durchkam, sollten hier beide Spieler schon Erfahrung mitbringen. Hier muss man teils gut koordinieren und gut als Team arbeiten, sonst geht es einfach nicht weiter. Im Grunde reflektiert das auch die Prämisse wieder. In It Takes Two spielten wir ein Ehepaar, dass sich zerstritten hatte und wieder zusammen raufen musste, also war es ein Spiel, dass man durchaus mit dem nicht so bewanderten Partner oder der Partnerin als Paar spielen konnte. In Split Fiction spielen wir zwei Mädels, die sich zu Freundinnen zusammen raufen mussten, also spielt man es am besten mit einem guten Freund, der das eigene Hobby teilt.
Leider fehlen in Split Fiction die etwas größeren Areale von It Takes Two, in denen man sich ein wenig umsehen konnte, ein wenig herumblödeln und ein paar Geheimnisse entdecken konnte. Split Fiction ist ein im Grunde durchgehend schlauchartiges Spiel, wirklich viel zum Erkunden gibt es hier nicht, auch die Nebenstränge liegen so gut wie immer auf dem Hauptpfad und sind kaum zu verpassen. Nicht falsch verstehen, es ist die allerbeste Form von Schlauchlevels, Split Fiction ist ein leuchtendes Paradebeispiel für Linearität in Videospielen, aber diese etwas offeneren Areale vermisse ich trotzdem.
Dafür sind die Set Pieces in Split Fiction noch einmal viel besser inszeniert und um einiges spektakulärer und auch die Bosse haben einen gewaltigen Qualitätsboost bekommen. Es gibt viel mehr davon, sie haben mehr Phasen, sind anspruchsvoller und besser inszeniert. Das ist ein Unterschied von "Warte, das Spiel hatte Bosse???" zu "Anwärter auf die besten Bosskämpfe 2025". SO ein Unterschied!
Auch das Finale in Split Fiction gefällt mir noch einmal besser. In It Takes Two dachte ich mir immer, dass ich einen bestimmten Abschnitt als das letzte Kapitel genommen hätte und das eigentliche finale Level vielleicht eher in die Mitte gepackt hätte, aber bei Split Fiction war das Finale perfekt gesetzt und schließt das Spiel absolut befriedigend ab!
Ehrlich gesagt habe ich, wenn ich die beiden Spiele vergleiche, keinen klaren Favoriten. It Takes Two ist besser, wenn ihr einen Cozy Plattformer sucht, in dem ihr Momente habt, in denen ihr euch umsehen und herumblödeln könnt. Split Fiction ist eher geeignet, wenn ihr ein Spiel mit einer gewissen Herausforderung, tollen Bossen und einigen spektakulären Set Pieces sucht. Beide machen ihre Sachen auf ihre Weisen herausragend!
"Herausragend"... das ist mein Fazit. Split Fiction ist das nächste Koop-Meisterwerk von Hazelight, dass man sich als Fan von kooperativen Kampagnen auf gar keinen Fall entgehen lassen sollte! Es ist definitv ein starker Anwärter auf mein diesjähriges Spiel des Jahres und wird auch nur schwer zu toppen sein. Ich verneige mich vor Joesef Fares und seinem Team dafür, dass sie das Wunder von It Takes Two noch einmal verbringen konnten.
Alles, was ich an dem Spiel weniger mag, sind reine Präferenzen und absolut nichts, was ich dem Spiel vorwerfen könnte. Ich vergebe schon lange keine Wertungen mehr, weil ich es nicht mag, ein Spiel auf eine Zahl runterzubrechen, aber das hier... das hier wäre ne 10/10 für mich und das mit Leichtigkeit! Als Koop-Spiel ist es absolut perfekt!
Das sind alles gute und wichtige Optionen und ich freue mich, dass so etwas existiert.
Ich frage mich nur, warum so etwas nicht in der Transmission erwähnt wurde. Wäre vielleicht ganz gut zu wissen gewesen, ich muss nur EINMAL daran erinnert werden, dass das Spiel in Japan spielt, vielen lieben Dank. IHR HATTET 40 MINUTEN, VERDAMMT!!!
Das Cover des Steelbooks gefällt mir übrigens auch echt gut und ich sehe zu, dass ich meine Hände daran kriege. Das Cover der Standardedition finde ich hingegen ein bisserl langweilig. Ist halt "Hauptcharakter guckt mit Waffe in der Hand in die Kamera". Ist jetzt nicht übel oder so, die Reihe hatte schon schlechtere Cover, aber auch deutlich bessere. Die besten Cover zeigen den Horror der Reihe wunderbar auf, aber auch gerne eine bestimmte Emotion.
Silent Hill 1 und 2 waren besonders cool, weil einige Cover nicht einmal den Protagonisten zeigten. Das europäische Cover zeigte die verbrannte Alessa, die ja im Grunde der Hauptcharakter des Spiels war:
Das US-Cover von Silent Hill 2 zeigt auch nicht James, sondern Angela und das zeigt die Müdigkeit, die sie teilweise nur noch verspürt, sehr gut:
Unser Cover von Silent Hill 3 zeigt Heather, aber man kann die pure Angst in ihrem Gesichtsausdruck regelrecht spüren. Ich hatte übrigens die längste Zeit gedacht, dass man ihre Augen darauf nicht einmal erkennen kann, nur die Augenhöhlen, weil die Augen so in der Dunkelheit verschwinden. Irgendwann habe ich die Augen dennoch erblicken können und das macht das Bild irgendwie noch verstörender.
Silent Hill 4 zeigte im europäischen Raum die Türe, die Henry gefangen hält, eine gute Wahl, schließlich ist das ein sehr ikonisches Visual für das Spiel. Die verschwommene Sicht und die komplett in Dunkelheit gehülten Schlösser lassen das Ganze teilweise so wirken, als könnte man schreiende Gesichter erkennen, unheimlich.
Shattered Memories ist auch großartig, es zeigt eine eingefrorene Sherry auf der Schaukel, was ihre sehr "kalte" Kindheit und ihre verlorene Unschuld hervorragend repräsentiert:
Sogar Homecoming, dass ich wirklich nur ironisch mögen kann, hatte ein geniales US-Cover. Es war lediglich ein Portrait von Alex und Joshua, aber diese extrem wütenden, kalten Blicke löst ein starkes Unwohlsein in mir aus, es ist sogar eines meiner absolut liebsten Cover der Reihe, großartig gemacht!
Im Vergleich dazu wirken die neueren Cover eher zahm. Das Cover von Silent Hill 2 Remake schreit nach "Wir mochten, wie The Last of Us Part 1 und Resident Evil 4 Remake ihre Cover gestaltet haben, also machen wir es genauso". Ein Charakter im Seitenprofil, der andere Charakter in Gänze kleiner zu sehen. Nix Neues. Und wie gesagt, Silent Hill f ist halt "Hauptcharakter mit Waffe starrt in die Kamera". Ist vergleichsweise etwas langweilig. Na, hoffentlich wird das eigentliche Spiel dann besser.
Ich verstehe diese ganze "Clickbait"-Aufregerei auch überhaupt nicht.
Zum einen KANN an auf der Hauptseite sehen, worum es geht, was bei vielen anderen Seiten nicht der Fall ist. Zum anderen SOLL eine Überschrift doch zum Anklicken animieren.
Ihr bekommt ja sogar die Information, für die ihr darauf geklickt habt. Niemand täuscht euch und enthält euch im Grunde die eigentliche Information vor, während ihr an drei Ads vorbeigescrollt habt.
Hier, ich sage euch mal wirklich miesen Clickbait:
"Switch 2: Alle Infos zum Releasedate, Preis, Launchspielen".
Ihr klickt darauf, bekommt fünf Absätze ausgeschmückt zu hören, dass Nintendo ja die Switch 2 angekündigt hat und dass es ja einen Teaser-Trailer gab, währenddessen will euch der Artikel mit irgendwelchen mentalen Turnübungen zu zehn weiteren halbwegs zusammen hängenden Artikeln weiterleiten, ihr scrollt an drei Ads vorbei und im allerletzten Absatz steht dann "Leider gibt es noch KEINE Infos zu dem genauen Releasedate und dem Preis".
DAS ist übler Clickbait. Ihr müsst die Infos, die ihr wollt, endlos in einem Gewurstel aus irrelevanten Kram, Kram, den ihr schon wisst und ablenkdem Kram, der euch zu weiterem Kram weiterleitet suchen, nur um zu erfahren, dass dieser Artikel eure Zeit verschwendet habt.
Ist bei JPGames ganz anders. Allein in diesem Artikel bekommt ihr die relevante Information im zweiten Absatz, der Artikel ist übersichtlich und kompakt. Selbst, wenn ihr darauf klickt, hat das Ganze vielleicht 10 Sekunden gedauert und ihr seid fertig.
Dabei kann ich die generelle Kritik vielleicht sogar nachvollziehen, aber wenn man noch das Wort "Clickbait" direkt mit einbezieht liest es sich weit negativer als es sein müsste und sorgt für eine negative Grundstimmung, die nicht sein müsste.
Dabei würde es doch einfach reichen, zu sagen "Hey, wäre cool, wenn ihr den Titel des Spiels in die Überschrift schreibt, ich kann es in meinem Feed oder auf der Forumsseite nicht sehen". Perfekt. Als Wunsch formuliert, als Verbesserungsvorschlag, die Stimmung ist positiver, man kann drüber reden. Falls sich daran nichts ändert, vielleicht nochmal nachhaken, nachfragen, warum wieso weshalb dieser Stil beibehalten wird und wenn es sich nicht ändert, einfach, weil es der vorgesehene Stil ist, dann den Stil entweder respektieren oder sich Infoseiten raussuchen, die einen weniger stören.
Ich finde einfach, die Kritik sollte lauter und drastischer sein, je nachdem, wie schlimm das "Vergehen" ist. Je toxischer und schädlicher das Verhalten der einen Person, desto schärfer sollte die Kritik ausfallen.
In diesem Fall sehe ich den "Schaden" aber als äußerst gering ein, es kostet maximal ein Klick und ein paar Sekunden Lebenszeit, daher sollte es in diesem Fall bei einem "Wunsch" oder "Verbesserungsvorschlag" bleiben.
So Dinge wie "Clickbait" oder "Schadet dem Image" einwerfen... eh, will ich ganz ehrlich sein... dafür ist das "Vergehen", dass die Info nicht in der Überschrift steht, sehr wohl aber direkt auf der Info der Hauptseite und dass man die Info sehr schnell im Artikel finden kann, doch einfach zu verschwindend gering.
Mein Vorschlag: Schreibt es als euren Wunsch bei Verbesserungsvorschläge, bleibt höflich, vermeidet Begriffe, die für Negativität sorgen könnten und schaut, was bei rumkommt. Und wenn nichts bei rumkommt... ehrlich, ich finde, da gibt es weitaus wichtigere Dinge, für die es sich zu kämpfen lohnt.
Solche Sachen wie ein Fear oder Dead Space ohne Ressourcen Management, andauernd wiederkehrende Gegner und mit richtigen Gunplay gibt es heutzutage nicht mehr.
Dann meinst du eher das Action-Horror-Genre. Das wird heutzutage heute immer noch ganz gut bedient. Vor zwei Jahren gab es das geniale Remake von Resident Evil 4, welches sich so sehr vom Original unterschied, dass das Argument "ist ja nur ein Remake" für mich nicht zählt. Ein Jahr vorher gab es dann Resident Evil Village (kann ja nicht jeder ein Gewinner sein). Ich vermute auch mal, dass Resident Evil weiter in diese Richtung gehen wird, irgendwie kann ich mir in der aktuellen Phase nicht vorstellen, dass man erneut zu den Survival-Horror-Wurzeln zurück kehren wird. Es kommt halt auch einfach drauf an, wie weit die "Survival"-Elemente für dich gehen sollen. Ein begrenztes Inventar hast du in Dead Space und Resident Evil 4 z.B. auch und schon auf mittlerer Schwierigkeit musst du auf deine Ressourcen achten und solltest nicht wild um dich ballern. Ein Inventarmanagement gab es in Silent Hill 1-3 gar nicht und das trifft auch auf das Remake des zweiten Teils zu. Stell das Spiel auf leicht und du wandelst als Ein-Mann-Armee durch die neblige Stadt. Sogar einige klassischere Vertreter wie Tormented Souls verzichten auf begrenztes Inventar, während My Friendly Neighborhood das Inventarsystem von Resident Evil 4 übernimmt.
Insgesamt ist das Horrorgenre aber eh deutlich vielfältiger, als es nur auf "Hide and Seek" und "Survival-Horror" zu begrenzen. So gab es auch schon immer Mischformen, bei denen man sich zumindest teilweise zur Wehr setzen konnte und andere Möglichkeiten hatte, Gegnern zu entgehen, auch wenn man sie nicht ganz ausschalten konnte. Haunting Ground fällt mir da ein. Es gibt den "Slender"-Horror, be idenen man eine Anzahl Items einsammeln muss, während man einen bestimmten Gegner ausweichen muss, ohne, dass man sich versteckt. "Fnaf"-Horror, bei dem man an einem Ort verharrt und Gegner von sich fernhält. Visual Novels sind auch gerne mal im Horrorgenre angesiedelt und das dank Spielen wie "Higurashi: When they Cry" auch nicht erst seit gestern. Gerne verbinden sie das auch mit einem "Choose your own Adventure"-Style á la Slay the Princess oder World of Horror. Spiele wie SOMA oder Mouthwashing haben fast ausschließlich ihren Fokus in der Story, in SOMA kannst du den "Hide and Seek"-Part dank "Safe"Modus auch komplett abstelle (SOMA kann ich dir ohnehin wärmstens empfhehlen). RPG-Maker-Horror ist eher darauf ausgelegt, dass man den Gegnern geschickt ausweicht, statt sich zu verstecken und dabei tunlichst Fallen vermeidet. Das famose Little Goody Two Shoes vor zwei Jahren fällt auch in diese Kateogorie. Aktuell ist der "Observation-Type"-Horror im Trend, bei dem es darum geht, die Umgebung genau zu beobachten, übernatürliche Dinge festzustellen und sie dann zu berichten. "I´m on Observation Duty" hat diesen Trend begründet, auch das für mich atmosphärisch starke The Cabin Factory fällt unter diese Kategorie. Du hast also insgesamt extrem viele Möglichkeiten, dich zu gruseln, ohne dich mit "Survival"-Elementen rumschlagen zu müssen.
Übrigens, ich gehe ganz stark davon aus, das wir Silent Hill f noch dieses Jahr sehen. Konami macht bereits Werbung für Vorbestellungen und das Steelbook. Wahrscheinlich gibts nen Gameplaytrailer im Juli und einen Release im Oktober. Yay!
Das würde die Transmission einfach nur noch ärgerlicher und überflüssiger machen. Wenn man schon so weit ist und viel zu zeigen hat, warum zum GEIER hat man es in einer Silent Hill f - fokussierten Transmission nicht gezeigt? Wenigstens das Steelbook hätte man doch präsentieren können?
Es war sehr ermüdend, vier Männern im mittleren Alter zuzuhören, wie sie eine halbe Stunde lang rechtfertigen, warum ein "Silent Hill" auch in Japan spielen kann.
Als der weltweit größte Fan des Silent Hill 2 Remakes bin ich ja geradezu VERPFLICHTET, mir das Spiel anzuschauen!
Neee, aber wirklich, ich bin gespannt auf das Spiel. Im Grunde ist es ja Bloobers allererstes komplett eigenes Survival Horrorspiel ohne eine basierende IP. Und ich bin schon neugierig, was sie auf die Beine stellen werden. Meine Hoffnung ist, dass man ohne irgendwelche Restriktionen seitens eines Publishers sich jetzt ein wenig freier austoben und neue Elemente in ihr Spiel einbauen kann. So sehr ich The Medium auch nicht ausstehen kann, so cool fand ich die Idee mit den zwei Welten, die man per Splitscreen gleichzeitig sehen konnte. Sowas gerne auch in Cronos. Vielleicht könnte man ja die Zeitwechsel-Thematik von Titanfall 2 oder Dishonored 2 einsetzen, bei der man per Knopfdruck zwischen zwei Zeitebenen wechseln kann, nur eben auf ein gesamtes Spiel? Das würde mir gefallen. Also ja, immer her damit. Ich wäre sehr gern sehr begeistert von dem Spiel. (Ich hoffe nur, dass wir bei der Future Games Show mehr sehen werden als letztens zu Silent Hill f).
Der Trailer sah recht interessant aus, auch wenn es auch für mich eher wie ein Nachfolger oder Spin-off zu Forbidden Siren wirkte als wie von Silent Hill. Ich meine, es hat meine Neugier, aber um wirklich meine Aufmerksamkeit zu haben, dafür hat man zu wenig gesehen.
Und das war für mich das größte Problem: Es gab zu wenig Infos, um eine Transmission überhaupt zu rechtfertigen. Ehrlich, man hätte den Trailer auch in ne Showcase packen können und gut is. Die Präsentation war absolut stinkelangweilig und überflüssig. SO ausgehungert nach Silent Hill f war ich jetzt auch nich. Also wirklich gehypter bin ich jetzt nicht auf das Spiel. Vermutlich sogar weniger. Der Trailer jetzt hat mich weniger neugierig auf das Spiel gemacht als der vorherige und durch die langweilige Präsentation hab ich fast aus Prinzip weniger Lust darauf.
Ja, ich bin jetzt bockig! Wenn jemand meine Zeit vergeudet, dann meckere ich! SO!
Also, zuerst einmal, meines Wissens nach gibt es in dem Spiel keine englische Sprachausgabe, nur japanische. Daher wäre "Englisch und Japanisch" bei der Vertonung im Infokasten inkorrekt.
Das alles wirkt für mich aber tatsächlcih so, als würde die Reihe wieder ein wenig mehr in Richtung Atelier Iris schielen mit einem höheren Fokus auf Erkundung und Abenteuer, was mir sehr entgegenkommt. Daher ist das der für mich interessanteste Teil seit... Atelier Iris 2. XD
Ich schau mir die Demo am Montag auf jeden Fall an, allerdings sind für mich andere Spiele wie AI Limit und Atomfall dann doch noch interessanter, also ist das hier ein Titel für später, leider.
Okay, mal ehrlich, was sollte das denn? Klar, von mir aus konzentriert euch nur auf ein einzelnes Spiel, aber dann zeigt ihr nur einen Trailer und redet nur? Kein Gameplay, nicht mal ein Releasefenster? Ja, es ist ja schön, dass alle Beteiligten so enthusiastisch sind, aber ihr habt echt NICHTS außer diesem Trailer? So GAR nichts? Sorry, aber da hätte man den Trailer auch einfach in irgend ner Showcase zeigen und ein Video darüber machen können, bei dem ihr direkt sagt, dass ihr einfach nur über das Spiel redet. Dann außer, was die ABSICHTEN der beteiligten Personen sind, hat man auch nicht viel Aufschlussreiches erfahren. Der Trailer war ok, aber ein wenig nichtssagend, die Transmission war selbst für Konami-Verhältnisse echt grauenhaft.
Es wurde ja nicht einmal Merch angekündigt, dass mir sämtliche Plottwists von Silent Hill f spoilert. Was soll das denn?