6/10 – Ja, man kann Zelda: Tears of the Kingdom auch nicht mögen

    • Offizieller Beitrag

    Selten gibt es einen solchen Konsens in den Rezensionen wie gestern Nachmittag zu Zelda: Tears of the Kingdom. Es hagelte die „Perfect Scores“ und Superlative. „Meisterwerk“ war noch der gängigste. Wenn sich die Berichterstattung derart einig ist, stehen die Chancen gut, dass das zugrundeliegende Werk auch sehr vielen SpielerInnen gefällt. Prima!

    Aber ebenso wie es SpielerInnen gibt, denen Zelda: Tears of the Kingdom nicht gefallen wird, so gibt es auch Reviews, die mit Zelda: Tears of the Kingdom nicht zufrieden sind. In den sozialen Medien reichte man noch gestern Abend die Rezension von GFinity Esports durch die Timelines. Dort gab es eine 6 von 10 – das sind 60 Prozent! Das muss man sich mal vorstellen. Da muss jemand überhaupt keine Ahnung haben und davon viel.

    Der Tweet mit dem Link zum Review ging viral und immer, wenn es deutlich mehr Quote-Retweets als Retweets gibt, weiß man, dass sehr viele Menschen mit etwas nicht einverstanden sind. Es gab so viel „Feedback“, dass der Autor des Reviews mit seinem Twitter-Account auf „privat“ gehen musste.

    Viele NutzerInnen dürften das Review dabei gar nicht gelesen haben, daran ist GFinity Esports natürlich auch ein bisschen selbst Schuld. Wenn man Spiele auf eine Zahl reduziert, muss man wohl damit leben, dass auch viele LeserInnen die Reviews auf die Zahl reduzieren. Das ist schade, aber die logische Konsequenz.

    Wer allerdings wenigstens das Fazit des Tests gelesen hat, könnte erahnen, dass es durchaus valide Kritikpunkte an Tears of the Kingdom gibt. Subjektiv natürlich, aber ich verrate euch etwas: Es gibt keine objektiven Reviews. Und es gibt auch Menschen, die sehr gut bewertete Spiele nicht gut finden. Ich bin zum Beispiel überhaupt nicht mit Horizon Zero Dawn warm geworden.

    Just for the clicks

    Der häufigste und noch einer der angenehmeren Vorwürfe zum hier besprochenen Zelda-Review: nur für die Klicks. Außerdem – und das funktioniert mit Zahlen halt leider auch hervorragend: Karmesin und Purpur hätten von diesem Medium 8 von 10 bekommen – lächerlich! Der Vergleich auch. Anderer Autor, grundverschiedene Spiele, was soll das?

    Nun kann man natürlich argumentieren, dass das Review einer E-Sports-Site vielleicht nicht maßgeblich zur Meinungsbildung für einen neuen Singleplayer-Blockbuster taugt. Im Text bildet sich das aber nicht ab. Der Autor bringt valide Kritikpunkte: Eine fummelige Steuerung beispielsweise, die durch die neuen Mechaniken nur noch mehr hervortritt.

    Die Marketing-Kampagne kritisiert er, die eine der größten Fragen der Fans offenließ: Gibt es wieder klassische Dungeons? Inzwischen heißt es eigentlich: ja, schon irgendwie. Das „Ask the Developers“-Interview brachte einen Tag vor dem Launch die vermeintliche Gewissheit. Die Reviews sind sich da nicht so einig. Dort liest man, auch in Texten mit sehr guten Bewertungen, eher davon, dass die Hoffnung auf Dungeons wie in Ocarina of Time enttäuscht werden würde.

    Also doch keine klassischen Dungeons? Größer und besser als die Titanen-Dungeons in Breath of the Wild, finden die meisten. Aber eben keine Dungeons, mit kleinen und großen Schlüsseln, dem neuen Bumerang, den ihr zum Lösen der Rätsel benötigt und so weiter.

    Die Dungeon-Debatte

    Game Informer schreibt, es gibt „ein paar traditionelle Zelda-Dungeons“. Ok. Nintendo Life findet die Dungeons „more traditional-style“, nicht so wie in Ocarina of Time, aber besser und spaßiger. Thematisch abwechslungsreicher und interessanter findet IGN die Dungeons, aber Kompass und Karte braucht ihr nicht. Nichts Genaues weiß man nicht – klar, selbst erleben ist auch schön. Aber wenn man Breath of the Wild nicht mochte, wird man es vorher genau wissen wollen. Der Autor bei GFinity Esports findet, dass die Dungeon-Debatte dem Spiel geschadet habe und er hat nicht Unrecht.

    Deshalb ist es auch wichtig, dass es Reviews zu Tears of the Kingdom von Leuten gibt, die Breath of the Wild nicht mochten. Auf den ersten Blick keine glückliche Fügung, das Spiel einem Redakteur zu geben, der schon mit Breath of the Wild nur wenig Spaß hatte. Aber eigentlich genau die richtige Entscheidung. Und es ist ja auch echt nicht so, als würden Kaufentscheidungen nur von einem 6/10-Review abhängen. Als würden Kaufentscheidungen in der Masse bei Tears of the Kingdom überhaupt von Reviews abhängen.

    Auch den Sandbox-Ansatz findet GFinity Esports nicht so interessant. Am Anfang gäbe es den Wow-Effekt, wenn das Floß erstmals lossegelt oder der Minen-Waggon losrast. Aber der Do-It-Yourself-Ansatz würde klassische Zelda-Elemente in den Hintergrund rücken und der Wow-Faktor würde von Mal zu Mal kleiner. Legitime Meinung.

    Der Autor bemängelt darüber hinaus die fehlenden Belohnungen. Nach meinen Erfahrungen in den ersten sechs bis sieben Stunden kann das schon hinkommen. Da baut man minutenlang ein Fahrzeug und am Ende gibt’s einen Krogsamen. Nicht vorhandene oder weitgehend belanglose Belohnungen für Erkundung nennt der Autor das. Spielverändernde Ausrüstung, die man am Ende seines Weges findet – ein klassisches Zelda-Element – darauf wartet man vergebens.

    Über Stil lässt sich streiten

    „Auf dem Papier klingt es großartig, eine Million verschiedene Möglichkeiten zu haben, ein Dilemma im Spiel zu lösen. In der Praxis werden dadurch große Teile des Inhalts überflüssig und es bleibt nur noch eine Geschichte übrig, die viel zu lange braucht, um voranzukommen“, heißt es zusammenfassend. Es gibt weitere valide Punkte, die der Autor anspricht.

    Jetzt ist die Frage, wie sehr das stört, wie sehr großartige andere Spielelemente überwiegen oder nicht. Die meisten Rezensenten sind der Meinung, dass Tears of the Kingdom abseits der Kritikpunkte – wenn sie diese denn als solche wahrgenommen haben – ein großartiges Spiel ist. Aber es gibt eben auch andere Meinungen und die dürften besonders Fans interessieren, die an Breath of the Wild schon nicht herangekommen sind. Die müssen Tears of the Kingdom ja nicht spielen? Ist ja richtig, aber wieso sollten sie nicht erfahren dürfen, ob eine ihrer Lieblingsserien mit dem neuen Ableger nicht doch wieder etwas für sie ist. Wer Final Fantasy XIII nicht mochte, kann ja auch Final Fantasy XVI mögen.

    Ich finde, die Social-Media-Mistgabeln gegen dieses Review waren ein bisschen zu viel. Sicher, man kann auch darüber diskutieren, ob man den Fokus derart auf alles legen muss, was man nicht mag und gar nicht über Inhalte spricht, die gut sind. Aber genug jetzt. Ich habe noch ein paar Dinge zu erledigen, bis ich mich wieder nach Hyrule stürzen kann. Denn ich habe bislang jede Menge Spaß mit Tears of the Kingdom und liebe es bisher genauso, wie ich Breath of the Wild liebe. Mal sehen, was noch kommt!

    Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo

  • Also ich habe dafür absolutes Verständnis auch wenn jemand Breath of the Wild schlecht findet es ist nun mal etwas anderes und kein klassisches Zelda Spiel und Tears of the Kingdom soll größer sein, besser und allgemein die Rezeptur erweitert/verfeinert haben. Für einen der den Vorgänger nicht mochte wird hier sicher auch nicht das finden was man erwartet.


    Ich selbe fand BotW eigentlich ganz gut natürlich würde ich alle klassischen Zelda Titel vorziehen aber dennoch war es im Vergleich zu den Typischen Open World Spielen etwas anderes mit den Elden Ring hat man meiner Meinung nach das Konzept gemeistert. Tears of the Kingdom habe ich hier seit gestern liegen aber werde erst heute zocken für mich wird es genau das was ich erwarte aber dennoch wünsche ich mir ein klassisches Zelda Spiel ich hoffe ja sehr das nun nicht alle Zelda Spiele Open World und mit Physik Spielereien klarkommen muss. Aber da die Verkaufszahlen wohl hier alles sprengen werden sieht es nicht danach aus.


    Der einzige Trost den man bei diesem Titel denen geben kann die noch unentschlossen sind es soll wieder halbwegs Traditionelle Dungeons geben oder auch nicht. xD Je nachdem so wirklich bin ich mir da auch nicht sicher.

  • Schöner Beitrag.


    Tatsächlich hätte ich die im Beitrag angesprochenen Punkte von der GFinity Esports Seite auch so abgenickt.


    Ich hatte einen Heidenspaß mit Breath of the Wild und mehrere Stunden damit verbracht....aber nur mit nem Kumpel zusammen. Das Game alleine zu spielen hat mich nur erschlagen mit seinem Sandbox Konzept und ich ertappte mich immer wieder das ich nach 10 Minuten wo ich dann mal alleine gespielt habe den Controller wieder weggelegt hatte.


    Die Dungeon Debatte ist eine sehr große.

    Vergeblich hat man diese in Breath of the Wild gesucht und man scheint diese auch nicht wirklich in Tears of the Kingdom zu haben. Schade weil genau das hätte dem Gameplay und Erkunden der Welt eine gewisse Abwechslung gegeben.

    Wie geil wäre es gewesen diese wieder zu haben mit dem Gameplaykonzept. Man hätte thematisch so viel abhaken können.


    Was ich auch vergeblich gesucht habe waren Bossgegner im Vorgänger xD

    Denke da ist auch Kritik zu sehen weil die Schemen/Geister Dinger auf den Titanen von Breath of the Wild waren eine derbe Enttäuschung....von "Ganon" ganz zu schweigen.


    Wie sieht es mit der Spielwelt aus? Ist es nicht eigentlich das gleiche Hyrule wie in Breath of the Wild?

    Ich frag mich wie weit es sich verändert haben soll um frischen Wind reinzubringen.


    Abschließend Belohungen waren auch so ne Sache. (Ja Ja ich weiß) aber was hatte ich von einer mega coolen Waffe die nach 20 Hieben zerbricht. Ich hinge mir diese lieber in meinem Haus an die Wand und spielte mit Massenware die man oft findet. Viel schärfer war ich auf die ganzen Rüstungssets ,)

    "Stand in the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters. Their silence is your answer."

  • Das hätte ich auch alles Kritisiert xD. Bin zwar kein großer Zelda Fan, aber das was da die Letzten Gens so kam, ist für mich Persönlich auch kein Zelda mehr. Dem Test würde ich wohl mehr glauben als einem der Huype Tests mit 90+ Wertungen.



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    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Joa, dieser Test fasst ganz gut zusammen, was mich an Breath of the Wild gestört hat und warum ich nicht an Tears of the Kingdom interessiert bin. Finde es auch in Ordnung, wenn man so etwas kommuniziert - wenn es also auch mal einen 6/10-Review inmitten all der 9/10 oder 10/10 Reviews gibt, damit sich diejenigen, die Breath of the Wild nicht mochten, auch an irgendetwas orientieren können. Eine hohe Wertung ist einfach kein Garant dafür, dass das Spiel den eigenen Geschmack trifft. Ein Shooter wie Resident Evil 4 kann auch 92 Punkte auf OpenCritic haben und ich zocke trotzdem lieber Digimon World: Next Order mit 66 Punkten auf OpenCritic, weil es mir mehr Spaß macht. Es sind halt alles nur Tendenzen und eine 100er Wertung bei einem Spiel, dessen Genre ich scheiße finde, ist für mich halt trotzdem kein spielenswertes Spiel.

  • Also doch keine klassischen Dungeons? Größer und besser als die Titanen-Dungeons in Breath of the Wild, finden die meisten. Aber eben keine Dungeons, mit kleinen und großen Schlüsseln, dem neuen Bumerang, den ihr zum Lösen der Rätsel benötigt und so weiter.


    Das geht natürlich teilweise auf die Kappe von dem Tweet, den Nintendo ausgesandt hat und halt ein großes Comeback der Dungeons vorausgesagt hat. Aber es sind halt nicht die Dungeons, die die Leute gerne hätten. Ich spiele ja aktuell Ocarina of Time mal wieder vor Tears of the Kingdom und das klassische Dungeons Konzept dort ist ja klar: Ein verschachteltes Labyrinth mit unzähligen Türen, Irrwegen, Puzzles, Bossen und dem obligatorischem Item womit man den Boss besiegt und ein paar zuvor unpassierbare Hindernisse in der Oberwelt überwinden kann.


    Die Struktur von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom gibt aber genau sowas nicht her. Ein Key-Item in einem Dungeon finden ist bei dem System der neuen Ableger nicht wirklich mögen. Und die Puzzles sind halt auch so eine Sache, die müssen ebenfalls an die neuen Gameplay-Systeme angepasst werden.


    Ich hatte die 3D-Dungeons in Zelda immer kritisiert, aber ein Blick zurück auf Ocarina of Time muss ich sagen, die können auch Spaß machen. Besonders der Feuertempel. Den mochte ich aber schon immer. Das sage ich halt jetzt wo als nächstes der Wassertempel ansteht :D


    Das größte Problem was ich mit den späteren 3D-Dungeons hatte war, sie wurden immer größer, komplexer und Puzzlelastiger. Das ging mir irgendwann auf die Nerven. Besonders in Twilight Princess war es für mich irgendwann nur noch Arbeit. Ich erinnere mich an Stunden der Verzweiflung in dieser Himmelsfestung weil ich nicht weiter kam. Dann gab es da noch dieses dämliche Gimmick mit den Gravitationsstiefeln.


    Ich fand aber halt auch die Divine Beasts in Breath of the Wild nicht wirklich gut. Sie waren verhältnismäßig kurz, aber der Aufbau und besonders die Bosse waren komplett lahm. Hätte man ein so ein Biest als einmaligen Dungeon gebracht hätte ich das noch ganz cool gefunden, gleich 4 Stück davon mit Copy & Paste Bossen fand ich dagegen sehr einfallslos. Genau das soll ich dann aber in Tears of the Kingdom doch stark geändert haben. Die Dungeons haben ihre eigene Thematik und deutlich bessere Bosskämpfe. Stilistisch sind sie an dem DLC-Dungeon aus Breath of the Wild orientiert.


    Bei der Geschichte mit dem GFInity Review kann ich dem Autor hier (um neutral zu bleiben schaue ich mir ja die Namen der Autoren hier schon seit Ewigkeiten nicht mehr an) nur bedingt zustimmen. Ich hab es komplett gelesen und das Review hat legitime Gründe, wieso es dem Spiel diesen Score gegeben hat. Der größte Anführungspunkt ist halt, wenn du den Vorgänger bereits schon nicht wirklich mochtest, wirst du bei Tears of the Kingdom nicht deine Erfüllung finden. Aber teilweise klingt das Fazit schon recht "Salty/Butthurt" und mit kleinen Sticheleien via Twitter hat man jetzt auch nicht gerade für Deeskalation gesorgt. Hatte gestern schon erwähnt, ich kannte die Seite zuvor nicht. Aber es ist ja klar, wenn du unter über 80 Reviews das einzige Mixed Review bist, gehen die Leute erstmal von Clickbait oder Provokation aus. Das Review pendelt für mich daher in zwei Richtungen: Seriosität was halt wirklich den Kontext angeht weil man bereits den Vorgänger nicht mochte, aber auch eine bewusste Konfrontation weil man auch gerne etwas Werbung für sich machen wollte.


    Das Gesamtpaket ist dann etwas nach hinten losgegangen. Wer so sehr in einem Review eine Zahl bewirbt, der muss in der heutigen Zeit, leider, mit dieser Bordkanone rechnen. Jeder, der sich dieser Sache nicht vollständig bewusst ist, müsste naiv sein zu glauben, dass das einfach so unkommentiert hingenommen wird. Aber ich bleibe dabei, es wird denke ich auf Metacritic noch genug Flamewars geben sobald die User-Reviews freigeschaltet sind. Um dann wieder auf das Thema von gestern noch ein letztes mal zurückzukommen: Nein, Zelda steht nicht wegen einer Fanbrille unter Review-Bombing Schutz. Wem das wirklich sehr wichtig ist, der möge doch bitte mal Metacritic in 3 Wochen besuchen und dann schauen, wo der User-Score des Spiels liegt^^

    “I have this strange feeling that I'm not myself anymore. It's hard to put into words, but I guess it's like I was fast asleep, and someone came, disassembled me, and hurriedly put me back together again. That sort of feeling.”



    Zuletzt durchgespielt:


    Resident Evil 3: Nemesis 9/10

    Silent Hill: The Short Message (Unscored)

    Like a Dragon Gaiden 9/10

  • Ich mag eher klassische JRPGs mit Charakteren und ner halbwegs brauchbaren Story. Und das hat Zelda für mich eben nicht.

    Ich kann verstehen, warum Leute es mögen (jedenfalls mehr als bei Elden Ring) aber ich gehöre halt nicht zu der Fraktion die jubelnd in den Laden stürmt dafür.


    Ev. probiere ich es irgendwann noch mal, aber dann erstmal mit Breath of the Wild was bereits vorhanden ist. Für nen 10er im Sale wird hier ja eher nicht passieren :D

  • Wenn ich mir Metacritic ansehe, dann weiß ich, warum ich nichts mehr auf Reviews gebe. Wie die Leute da einfach mit perfect Scores um sich schmeißen, als wären sie nichts Wert. Das mag teilweise daran liegen, dass ein Titel mit 70% inzwischen gemeinhin schon als schlecht empfunden wird. Zum anderen mag es daran liegen, dass es nun mal sehr viele Fans von Zelda gibt und ich würde mal tippen, dass in mindestens 3 von 4 Redaktionen vor dem Release schon ein Fan nur darauf gewartet hat das Spiel endlich zu testen. Und weil Reviews wie in der Kolumne bereits erwähnt, nie objektiv sind, kann man bei so einem Test von einem Fan sicher sein, dass einige Schwächen einfach mal unter den Tisch fallen gelassen werden.

    Würde ich ein neues Yakuza testen, dann würde der Titel bei mir wahrscheinlich auch eine Wertung in den 90ern erhalten und ich würde über einige Schwächen hinwegsehen, weil für mich das Gesamtpaket stimmt. Diese Schwächen sind aber da und für andere Spieler könnten das Dealbreaker sein. Deswegen ist es nicht gut sowas einfach unter den Tisch zu kehren.


    Die 100er Wertungen finde ich auch deswegen unverschämt, weil Nintendo absolut gar nicht auf die Kritik an BotW reagiert hat. Warum denn auch? BotW hat ja auch 100er Reviews bekommen. Die Waffen gehen immer noch so schnell kaputt wie bei BotW. Du kannst sie jetzt zwar kombinieren, aber in meinen Augen beseitigt das nicht das Problem des Waffen hortens. Generell gibt es in meinen Augen kein Spiel, dass eine 100er Wertung verdient. Es gibt immer noch Luft nach oben.

    BotW habe ich immer eher bei 70-80% gesehen. Es war ein gutes Spiel, aber nicht das Meisterwerk, für das es viele halten. Dafür waren die Schwächen wie zum Beispiel die zerbrechlichen Waffen, dass sogar das Master Sword "kaputt" gehen kann und das man die Frage "Wow das sieht cool aus, was da wohl ist?" immer direkt beantworten kann mit "Ein Schrein". Viele loben, dass BotW das Entdecken extrem gut gemacht hat. Das sehe ich aber komplett anders. Die Welt sieht zwar sehr schön aus und es gibt viele Landstriche, die das Interesse wecken. Man findet aber immer nur einen Schrein. Dadurch verging mir komplett die Lust auf Entdeckungstour zu gehen. Dazu kommt noch, dass man irgendwann abwiegen muss ob es das Wert ist, die Waffen die man jetzt hat zu zerstören um irgendwo einen Schrein zu entdecken, in dem die Waffen schlechter sind, als das was ich jetzt habe.

    TotK kann ich nicht bewerten, weil ich es nicht gespielt habe und auch nicht spielen werde. Aber wenn ich aufgrund dessen, was ich bisher gesehen habe eine Schätzung abgeben müsste, dann würde ich zu 60% tendieren.

  • Ich finde diesen Artikel zum Spiel bisher tatsächlich am greifbarsten und nachvollziehbar für mich persönlich und meine bisherigen Eindrücke durch die Trailer und Infos vorab.


    Konnte mir bei der Größe des Spiels auch nicht wirklich vorstellen das man die klassischen Dungeons in der Form zurück bringt.

    Punkt für mein Gespür, leider ein kleiner Hoffnungsträger weniger für meinen eigenen Geschmack um mit dem Spiel später warm zu werden.


    Ansonsten gehe ich auch mit beinahe allen Punkten konform die angedeutet wurden wie bspw. das ausbleibende Belohnungsgefühl nachdem ich mir da ewig was zurecht gefriemt habe.

    Und die nun noch fummelige Steuerung hatte ich ja auch bereits schon so vorab vermutet und geschrieben gehabt.


    Ich bin kein großer Bastler, daher ist die neue Fusionsmechanik objektiv nachvollziehbar beliebt oder zumindest reizvoll, aber für mich absolut nicht geeignet.

    Ich hätte gerne meine 10 Items und 3 Schwerter gehabt und die Klettermechanik ohne Ausdauer an vorgegebenen Punkten. ^^'


    Der Prolog des Spiels den ich mir angeschaut habe war etwas besser als erwartet muss ich gestehen, aber kurz darauf wirkte es für mich dann doch wieder so wie vermutet und nicht so meinen Geschmack treffend.

    Aber soll jeder der mag sich in den nächsten Tagen und Wochen erstmal in der Welt verlieren und austoben. ;)

  • Das Problem (mal wieder...) :


    Das Spiel wird teilweise für etwas bewertet, das es gar nicht sein möchte. Wohin die Reise mit TotK ungefähr geht, war bereits im Vorfeld klar und man hat ebenso mit Gameplay gezeigt, welche Ziele man dieses Mal verfolgt, aber natürlich gab es eben auch längst nicht alles zu sehen, denn man soll, oh Wunder, das Spiel größtenteils für sich selbst entdecken.


    Nun ist dann eben auch TotK kein Zelda im klassischen Sinne geworden und entsprechend gibt es dann natürlich Bewertungen, die eher verhalten sind und zwar aus dem Grunde, dass die Köpfe hinter diesen Reviews genau das erwartet haben, was letztlich unmöglich eintreffen konnte, obwohl quasi fast klar war, dass wir mit dem aktuellen Zelda eben etwas ähnliches bekommen, wie es BotW bereits war. Das konnte also nur nach hinten losgehen.


    Richtig ist natürlich, dass dieses Konzept längst nicht allen gefallen muss und das ist auch vollkommen in Ordnung, nur ändert diese Erkenntnis doch nichts daran, dass auch TotK ein klasse Spiel geworden ist, welches die bewährten Features des Vorgängers in allen Belangen verbessert. Waffen gehen immer noch kaputt, richtig, aber mit der Fusion wird dieser durchaus valide Kritikpunkt um eine interessante Facette erweitert. Muss man immer noch nicht mögen, aber es bleibt dabei, dass dieser Punkt ein essentielles Feature des Spiels bleibt, der ohne die begrenzte Haltbarkeit der Waffen überhaupt keinen Sinn mehr ergeben würde.


    Der einzige Punkt, mit dem ich einigermaßen konform gehe, ist der mit dem Belohnungssystem. Wenn du auch nach dem zehnten Mal nach einem Rätsel nur einen Stock aus einer Kiste holst und um die Ecke bereits Krogsamen Nr. 1023401 auf dich wartet, dann kann das schon nerven. Allerdings war auch diese Sache irgendwie ein Stück weit erwartbar und wenn einem dies bereits im Vorgänger auf den Senkel ging, dann wirds natürlich mit dem direkten Nachfolger, der ähnlich aufgebaut ist, nichts.


    Dennoch:


    Das alles ändert nichts, aber auch überhaupt nichts daran, dass TotK die überwiegend hohen Wertungen mit hoher Wahrscheinlichkeit einfach verdient hat. Der ganze Rest ist lediglich persönliche Auslegungssache.

  • Was hat denn die Erwartung mit einem Review zu tun?

    Wenn jetzt jemand bei Redfall erwartet hat, dass der Titel ein Reinfall wird und sich das dann bewahrheitet hat, dann ist Redfall ein 100% Titel, weil er die Erwartungen voll erfüllt hat oder wie?


    Die Kritik die an TotK geäußert wird und auch bei BotW schon geäußert wurde ist unabhängig von Erwartungen.

    Wenn die Welt zwar schön aussieht, es aber nichts interessantes zu entdecken gibt, dann ist es eine leere Open World.

    Wenn die Waffen schneller kaputt gehen als der Gegner, dann ist das schlechtes Spieldesign. Da hilft auch der quick and dirty fix mit dem kombinieren von Waffen nichts. Man kann versuchen das schön zu reden, aber das ist nur im Spiel, um zu kaschieren, dass Nintendo trotz fast einstimmiger Kritik die zerbrechlichen Waffen zurück gebracht hat. Warum haben die das gemacht? Weil die so schon leere Welt ohne Waffenkisten noch leerer wäre.


    BotW und TotK sind perfekte Beispiele dafür wie man Open World nicht macht. Unabhängig davon ob man ein klassisches Zelda Erwartet oder ohne Erwartungen an die Spiele geht.

  • Das Spiel wird teilweise für etwas bewertet, das es gar nicht sein möchte.

    Das ist halt immer so ne Sache, nicht wahr? Man muss die Reviews ganz genau anschauen und sehen, ob man legitime Kritikpunkte findet oder einfach Dinge nicht mag.


    Ich kann nur von meiner Erfahrung mit BotW sprechen, aber auch hier muss ich ganz klar unterscheiden: Sicher kann ich das Spiel nicht kritisieren dafür, dass ich eine unkreative Kartoffel bin, am liebsten einfach die unkomplizierteste und einfachste Methode wähle und die Gegner einfach mit dem Schwert verdreschen will. Wenn ich die ganzen Möglichkeiten nicht nutze, brauche ich mich nicht zu beklagen, dass meine Methode im Gegensatz zu anderen Games, bei dem diese Methode im Vordergrund steht und daher weiter ausgebaut ist, im Vergleich eher lasch wirkt.


    Aber andererseits fand ich die meisten Quests sehr öde, die Korog-Samen unnötig, die Welt zu groß und leer, die Story unterwältigend und generell sah ich viel zu viel Fillermaterial in Hyrule.

    Das können je nach Argumentation sehr legitime Kritikpunkte sein, die einen Score, je nachdem, was einem wichtig ist und wie schwerwigend man sie empfindet, schon nach unten drücken können.


    Sicherlich ist alles subjektiv bei Kunst. Man muss aber auch ein Verständnis dafür haben "was man legitim nicht gut findet" und "was man schlicht nicht mag" und sollte sich bei einer Review, bzw. Kritik eben auf die Kernpunkte konzentrieren, die man auch gut erklären kann.

    Das unterscheidet eine Kritik eben von einer Meinung.


    Und hier sind wir dann wieder: Ist eine Kritik gut erklärt und mit soliden Argumenten untermauert, kann sie auch einen niedrigen Score rechtfertigen.

    Daran sollten wir bewerten, ob ein Test gut ist. Sind die Argumente gut erklärt? Zeigt der Tester ein Verständnis für das Spiel? Kann ich das alles gut nachvollziehen?

    DAS sind die wichtigen Aspekte. Nicht, ob er sich der Ansicht anderer anschließt oder nicht.


    Ich denke, man kann daher auch niedrige Scores rechtfertigen. Es steht ja in der Kolumne: Es gibt in der Kritik von Kunst keine richtige Objektivität. Tears of the Kingdom ist kein "objektiv herausragendes Spiel", es ist aber ein Spiel, dass scheinbar sehr vielen Magazinen großartig gefallen hat. Das heißt aber nicht, dass jene, denen es nicht gefallen hat, zugeben müssen, dass ihnen ein großartiges Spiel einfach nicht gefällt.

    Sie dürfen ebenso sagen "Das Spiel ist Müll" wie andere sagen "Das Spiel ist ein Meisterwerk". Subjektivität wird hier impliziert (haltet von Joseph Anderson, was ihr wollt, aber sein Video "Subjectivity is implied" ist wirklich gut und wichtig).


    Man muss aber auch sagen, dass von Fans der alten Formel vielleicht auch ein wenig Bitterkeit mitstimmt und das müssen Fans der neuen Formel auch hinnehmen. Natürlich ist das für die alten Fans doppelt bitter, weil die Möglichkeit besteht, dass sie nie wieder ein neues Spiel in klassischem Gewandt sehen werden, dazu zähle ich mich auch. Da staut sich auch mehr Frust an!

    Da können dann auch negative Aspekte der neuen Formel noch schlimmer anfühlen und negative Superlative werden ausgepackt:


    "Resident Evil 4 ist ein uninispirierter Militärshooter"

    "God of War ist ein öder Dad Simulator"

    "Breath of the Wild ist eine karge Open World-Schlaftablette"


    Ja, so ein frischer Wind bringt neue Chancen, stößt alte Fans aber auch gerne gegen den Kopf.

    Vielleicht glätten sich die Wogen, wenn die Reihen wieder zu ihren Wurzeln zurück kehren.


    Ich habe z.B. mitbekommen, dass kritische Stimmen zu Resident Evil 4 sich besänftigt haben und dem Spiel positiver gegenüberstehen, seit Resi 7 die Reihe wieder in Richtung Survival Horror brachte.

    Wer weiß, wie die Zukunft ausschaut. Vielleicht bringt Nintendo ja irgendwann noch mal ein klassisches 3D-Zelda raus (oder IRGENDWER anders, bitte, IRGENDWER muss doch Bock haben auf diese Formel!!! IRGENDWER!!!!!) und dann können wir sehen, ob die alten Fans dann auch etwas aufgeschlossener sind.


    Ich weiß, dass ich die neuen Games nie wirklich fair betrachten kann, bis das nicht der Fall ist...

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Es ist schon ein wenig lustig, was für ein Aufstand über ein Score veranstaltet wird, der nicht mit der Norm übereinstimmt. Und das breitet sich als Gesprächsthema leider viel zu weit auf. Ich habe keine Social Media Accounts aber andere Kanäle wie Discord-, WhatsApp- und PS5-Gruppen die einigermaßen groß sind. Und es ist seit diese Scores gedroppt sind wirklich überall unerträglich auch nur mal ein Blick reinzuwagen, geschweige denn da mit irgend wem zu reden. Tweets- und Kommentar-Screenshots von Leuten die das Spiel nicht toll finden und dafür heruntergemacht werden. Während die Gegenseite ebenfalls versucht eine schlechte Wertung zu rechtfertigen. Es ist immer wieder mal erstaunlich, wie man offensichtlich in diesem extrem subjektiven Medium nicht für sich selbst denken und fühlen darf. Ein Spiel hat eine 10/10 zu sein weil alle es so sagen und daran darf man nicht rütteln. Sorry, aber wenn wir so weiter machen, dann werden wir geistig und intellektuell einen Stillstand etablieren, der dann zu nichts anderes als Herdengedanken und Massenverblödung führt. Es wäre wirklich auch mal schön wenn wir alle die Klappe halten und in Ruhe das Spiel spielen würdet. Was das immer wieder für ein Hirngespinst ist, dass irgend wo bei Videospielwertungen eine objektive Wahrheit verborgen liegen soll, werde ich nie verstehen.

  • Ich wäre dafür, dass wir als Gesellschaft aufhören alles immer beziffern zu wollen. Es lässt sich nicht alles beziffern.


    Reviews sollten einfach einen Reviewtext haben, ein Fazit und vielleicht kann man abschließend nochmal Pros und Contras gegenüber stellen. Die Wertungen in Zahlenform bieten absolut keinen Mehrwert für den Kunden, weil sie sowieso immer subjektiv sind und durch Hypes und Review Bombing zur Farce werden.

  • Ich wollte eigentlich den Bericht lesen. Nach dem zweiten "SpielerInnen" bin ich aber direkt ausgestiegen. Ich finde es furchtbar wie viele Leute auf diesen peinlichen Genderzug aufspringen.

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    - Ich habe es 1996 schon gespielt und freue mich riesig. -

  • Ich habe doch mit keinem Wort erwähnt, dass die niedrige Wertung nicht gerechtfertigt ist und für den Reviewer mag das durchaus zutreffen, also no offense an dieser Stelle und halt auch nur meine Sichtweise.


    Ich bin allerdings der Meinung, dass die Zelda-Spiele auch aus objektiver Sicht durchaus hervorstechen und das sage ich nicht nur, weil ich die Reihe schon recht früh lieben gelernt habe. In den Spielen steckt viel Liebe und Sorgfalt und es ist auch am aktuellen Titel wieder ordentliches Polishing betrieben worden. Etwas, das heutzutage einfach keine Selbstverständlichkeit mehr darstellt.


    Generell finde ich daher, dass es durchaus möglich ist, Spiele, egal um welche es sich handelt, von einem objektiven Standpunkt aus zu bewerten, auch wenn viele der Meinung sind, dies sei nicht wirklich möglich. Aber das ist dann wieder ein ganz anderes Thema und wird wahrscheinlich immer heiß diskutiert, nur lasse ich davon sicher nicht ab und bleibe bei dieser Überzeugung.


    krutoj


    Wenn du der Meinung bist, dass BotW und TotK Elemente haben, die nicht für dich passen, dann darfst du das gerne so sehen. Es klingt allerdings in deinen Ausführungen eher so, als wäre das ein allgemeiner Fakt und eben nicht der Standpunkt, den nur du vertrittst.


    Und natürlich gehen auch Reviewer mit einer gewissen Erwartungshaltung an das heran, was sie testen möchten, insbesondere, wenn es sich um etwas handelt, das bereits seit längerem Bestand hat - was ja in diesem Fall ganz klar ist - und da werden dann natürlich auch Vergleiche gezogen, egal, ob das einem während des Testens bewusst ist, oder nicht. Irgendwas spielt da immer rein.


    Nun ist es ja so, dass ich die klassische Zelda Formel ebenso liebe, wie manch anderer hier. Nur ist das eben kein Grund für mich, die neue Ausrichtung, wie wir sie seit BotW kennen, zu kritisieren. Ich habe sie angenommen und meinen Spaß damit gehabt und aktuell ist es ebenso mit TotK.


    Nun denn, so viel dazu. Ich halte nun meine Klappe und zocke weiter, auch wenn es schon ziemlich spät ist. 8o

  • Wenn jetzt jemand bei Redfall erwartet hat, dass der Titel ein Reinfall wird und sich das dann bewahrheitet hat, dann ist Redfall ein 100% Titel, weil er die Erwartungen voll erfüllt hat oder wie?


    Ich habe mir das Zitat nun mehrmals durchgelesen, verstehe hier aber einfach nicht, worauf du hinaus möchtest. Vielleicht lenkt mich auch etwas zu sehr das vermutlich ungewollte Redfall x Reinfall Wortspiel ab^^

    Bei Redfall war doch auf Ewigkeiten gar nicht absehbar, in welch katastrophalen Zustand sich das Spiel befindet. Aber auch abseits von dem Redfall-Beispiel habe ich echte Probleme damit zu verstehen, worauf du hier hinaus möchtest.


    Die Kritik die an TotK geäußert wird und auch bei BotW schon geäußert wurde ist unabhängig von Erwartungen.

    Wenn die Welt zwar schön aussieht, es aber nichts interessantes zu entdecken gibt, dann ist es eine leere Open World.


    Das ist doch, auch weiterhin, völliger Quatsch (natürlich meiner Ansicht nach). Die Sache mit den Waffen und Dungeons habe ich jetzt nicht zitiert, weil ich halt finde, dass das berechtigte Kritik ist und ich dir da auch größtenteils zustimme. Dass das Spiel aber ne leere Open World hat ist und bleibt Unfug. Ich beziehe mich jetzt hier auf Breath of the Wild da ich Tears of the Kingdom noch nicht gespielt habe, gehe aber davon aus, dass sich an der Struktur halt nicht viel geändert hat. Du findest, genau wie bei Elden Ring, hinter jeder Ecke irgendwas. Die Welt ist voll mit Geheimnissen. Egal ob es deinen Charakter weiterbringt in Form von mehr Lebenskraft oder Magie, neue Waffen, Items oder einfach uralte Ruinen wo du etwas mehr über die Hintergrundgeschichte erfährst.


    Verrate mir doch da einfach mal, was die Vorgänger da so viel besser und anders gemacht haben. Du hattest einen Open-Hub mit Hyrule Field und hast da Herzteile gefunden (die Anzahl der Herzteile hat sich ja immer nach der Größe der Spielwelt gerichtet). Und so viel mehr gab es in den vorherigen Spielwelten ganz selten mal zu entdecken, da sich alle wichtigen Sachen in den Dungeons versteckt haben. Das wurde ja vor allem später dann kritisiert, dass dieser Item-Overkill wie in Twilight Princess oder auch Skyward Sword Überhand nahm und man die Items außerhalb der Dungeons nur ganz selten für irgendwas nützliches verwenden konnte.


    Ansonsten hat die Overworld halt noch für irgendwelche Spielstrecker-Quests gedient wie "Sammle in Links Gimmick-Gestalt irgendwelche Perlen oder Tränen in einer bestimmten Zeit ein". In den HD-Versionen hat man da glücklicherweise etwas nachgebessert.


    Worauf ich aber hinaus will, wenn Breath of the Wild/Tears of the Kingdom wirklich so eine leere Spielwelt haben, was haben dann die anderen 3D-Ableger so viel mehr zu bieten in der Overworld? Bei Tears of the Kingdom ist ja jetzt sogar nochmal ne Unterwelt dazugekommen (die mich an Siofra von Elden Ring erinnert) sowie die riesigen Gebiete im Himmel, wo du überall erkunden kannst und für diese Erkundung auch belohnt wirst.


    BotW und TotK sind perfekte Beispiele dafür wie man Open World nicht macht. Unabhängig davon ob man ein klassisches Zelda Erwartet oder ohne Erwartungen an die Spiele geht.


    Ok das ist sicherlich ne Geschmackssache. Aber Titel wie Breath of the Wild und Elden Ring, meiner Meinung nach gilt das auch noch für GTA, haben doch recht gut gezeigt, wie es ist, wenn man die Spieler nicht an die Hand nimmt. Wie schon gesagt, sowas ist natürlich Geschmackssache. Sowohl bei Witcher 3 als auch bei Cyberpunk 2077 (nochmal deutlich mehr bei Cyberpunk) war ich maßlos überfordert, weil die komplette Karte voll von irgendwelchen Points of Interests und Questmarkern war. Die Formel wendet ja auch Ubisoft an.


    Ich denke, in Sachen Open World besteht genug Auswahl, dass man zu dem Konzept greifen kann, was einem mehr zusagt. Entweder du magst es, wenn eine Open World bis an den Rand mit Aufgaben gefüllt ist, oder du magst es, wenn dir das Spiel freie Hand lässt und du durch Erkundung die Spielwelt für dich entdeckst.


    Aber wenn die neuen Zelda-Ableger deiner Meinung nach schlechte Beispiele für eine Open World sind, was sind dann für dich gute Beispiele? Wie sollte die Open World bei einem Zelda für dich aussehen, dass du sie als gelungen betrachten würdest?


    Ich werde mich zwar als Kommentator hier aus dem Thread zurückziehen, bin aber sicher als Leser hier weiter unterwegs und wäre natürlich gespannt, was du da für Beispiele liefern würdest.

    “I have this strange feeling that I'm not myself anymore. It's hard to put into words, but I guess it's like I was fast asleep, and someone came, disassembled me, and hurriedly put me back together again. That sort of feeling.”



    Zuletzt durchgespielt:


    Resident Evil 3: Nemesis 9/10

    Silent Hill: The Short Message (Unscored)

    Like a Dragon Gaiden 9/10

  • Meiner Meinung nach ist es unmöglich objektive Reviews zu schreiben. Denn selbst wenn du versuchst objektiv zu sein, dann legst du dafür Maßstäbe an, die du subjektiv für objektiv hältst. Es ist ja nirgendwo festgelegt was gut und was schlecht ist.


    Das Wortspiel mit Redfall und Reinfall war nicht beabsichtigt und ist mir bis eben auch gar nicht aufgefallen.

    Ehrlich gesagt ist das Beispiel auch Quatsch, jetzt wo ich es nochmal lese.


    Mit leerer Welt meine ich einfach eine Welt in der es nichts von Interesse zu entdecken gibt. Ubisoft Welten sind auch bis obenhin vollgestopft mit Aktivitäten, diese machen aber keinen Spaß Und dienen nur dazu die Spielzeit zu strecken. Deshalb empfinde ich diese Welten als leer im Hinblick auf spielenswerte Inhalte.

    Bei BotW war es leider das gleiche. Es sieht zwar wunderschön aus, aber immer wenn ich mir ein Landmark ansehe und mich frage "Was kann da wohl sein?" Ist die Antwort jedes mal "Ein Schrein". Es gibt einfach nichts zu entdecken, weil schon von vornherein klar ist, was ich finde. Bei den Schreinen gibt es wenigstens einige, die echt cool waren, aber ich glaube die Hälfte hatten nur einen einzelnen Gegner oder haben dir das Item direkt gegeben.

    Korok Samen waren einfach nur eine Fleißarbeit. Nach dem dritten hatte ich schon keine Lust mehr darauf, besonders weil es 900 davon gibt.

    Es gab ein paar Sidequests, die cool waren. Das muss ich dem Spiel zu gute halten. Da war zum Beispiel die Quest wo man die Stadt aufbaut. Aber es waren zu wenige für diese riesige Welt.


    Mit einer kleineren Welt wäre das Spiel viel besser gewesen. Die Schreine hätte man um die Hälfte reduzieren können. Niemand braucht die Schreine wo nur ein Mob drin ist oder wo du extra rein musst nur um ein Item ohne Rätsel zu empfangen.

    Das wichtigste ist aber, dass die Waffen unzerstörbar sein sollten. Dann wäre es auch mal was besonderes eine neue Waffe aus der Truhe zu ziehen. So sind sie komplett wertlos.


    Was die Questmarker betrifft sind wir komplett Unterschiedlicher Meinung. Für mich sind nicht die Questmarker das Problem sonder Spielinhalte die keinen Spaß machen sondern einfach nur die Zeit strecken. Das gab es bei Witcher auch, aber Witcher hatte auch haufenweise sehr gut geschriebene Sidequests.

    Bei BotW werde ich zwar nicht von Markern erschlagen, aber ich habe trotzdem diesen langweiligen Filler Content, der bei Open World Spielen leider inzwischen Standard ist. Es fehlen bei BotW aber die Nebenaktivitäten, die Spaß machen. Wie gesagt gab es einige gute Sidequests aber für die Größe der Welt viel zu wenige.

    Und das ist genau die Art von Open World, die ich nicht haben will.

    Wenn ich die Wahl habe, will ich zwar auch lieber weniger Symbole auf der Map aber viel wichtiger ist für mich, dass die Welt gefüllt ist mit Aktivitäten, die Spaß machen.

  • Zitat

    Wie sollte die Open World bei einem Zelda für dich aussehen, dass du sie als gelungen betrachten würdest?


    Ich nehme die Frage auch mal für mich auf und ich persönlich hätte gerne eine strukturiertere Welt.


    Stell dir eine Oberweltkarte wie in Ni no Kuni vor, nur das es hier die Open World wäre die man grob mit ihren Features erkundet und durchstreift.


    Den Großteil der "wichtigen" Gebiete wie Dungeons, Höhlen, Städte oder Wälder etc. erlebt man dann aber immersiver als eigenes "Untergebiet."

    Ähnlich wie die Legacy Dungeons von Elden Ring.


    Eigentlich so wie Zelda es schon beinahe immer tut, nur eben in anderen Größenverhältnissen und mit einer zusammenhängenden Welt mit weniger Ladezeiten vielleicht.

    Siehe bspw. das Meer in Wind Waker oder die Himmelsinseln von Skyward Sword, was man jetzt bei TotK vielleicht am ehesten vergleichen kann.

    Man hat eine große zusammenhängende Welt mit einzelnen Inseln die alle ihre eigenen Herausforderungen und Eigenheiten bieten.

    Nur das man es bei BotW oder TotK nun auf das Festland besser ummünzen können statt weitreichende "Fillerareale" zu platzieren nur um die Welt groß zu machen.


    Die Welt sollte halt nicht zu sehr aus Copy & Paste Elementen bestehen.

    Sie kann auch kompakter immer noch groß genug sein und in größtenteils beliebiger Reihenfolge angegangen werden.


    Aber Untergebiete könnten dann wichtigere Items wie Ausrüstung, Herzteile, Ausdauerbuff etc. sein und in bestimmten Arealen in der offenen Welt findet man wie gewohnt Ressourcen für Crafting oder die "Survival" Aspekte.


    Wären die Gebiete abgespeckter hätten sie mehr eigene Identität, was sich dann auch im Soundtrack besser widerspiegeln könnte.

    Trotz des immersiveren Fokus kann man durch die Gadgets wie Fusion etc. Rätsel mit verschiedenen Ansätzen designen um es entweder klassisch oder kreativ zu lösen.

    Und statt zu große "leere" Flächen in der Open World zu designen wo man ganze Berge gefühlt nur für einzelne Krogs kreiert.

    Kann man doch den Ansatz wagen "offenere" Dungeons von der Struktur her zu kreieren.


    Siehe bspw. die Startinsel im Himmel bei TotK oder das Beginner Plateau in BotW.

    Du hast ein großes Gebiet das abgesteckt ist und erstmal nicht verlassen werden kann.

    Trotzdem kannst du mit den Gadgets rumexperimentieren und verschiedene "Points of Interests" in recht beliebiger Reihenfolge angehen und dich 2-5h allein nur in dem Gebiet aufhalten weil es je nach Interesse und Präferenz viel zu entdecken gäbe, das je nach Spieler unterschiedliche Wichtigkeit hat und entsprechend nach Bedarf ausgereizt werden kann.


    Und anschließend könnte man einen Teil der Formel von A Link between Worlds kopieren und bspw. 10-15 solcher großen Areale/"Dungeons" in der Welt verteilen die trotzdem gesucht werden müssen und mit bestimmten Items gelöst werden können, nur eben vom Start weg mit allen Gadgets.

    Und neben diesem Hauptfokus kann man dann noch kleinere "generischere" Ruinen und Schreine bspw. platzieren oder Areale für ausgefallene Minispiele die sich organisch in die Spielwelt einfügen.



    Anhand meines Beispiels im vorherigen Post mit dem Berg.

    Ich fände es reizvoller wenn der Berg nicht aufgrund von Ausdauer und Potion Buffs erklommen werden müsste, sondern so designt ist das er entweder mehrere Rätselelemente birgt, sodass ich durch kluges Item nutzen an mein Ziel komme oder eben alternativ verschiedene Dinge in der Gegend platzieren womit kreative das aushebeln können aber trotzdem etwas geistreich sein müssen um bestimmte Passagen zu umgehen/zu meistern.

    Und am Ende auf der Spitze des Berges finde ich dann vielleicht eine individuelle Ausrüstung, ein Herzteil, eine seltene Ressource zum Waffen stärken oder einfach 1 von 4 Teilen einer konstanten Waffe die man sich später schmieden kann und die nicht zerbricht.


    So könnte man ebenfalls die zerbrechlichen Waffen im Game behalten, gleichzeitig aber auch eine zusätzliche Motivation schaffen die Welt zu erkunden und pro Waffengattung könnte man sich dann bei der Fertigstellung das Design etwas nach eigenem Geschmack anpassen indem man bspw. wieder einen Färber oder sowas hinzu zieht, der ja in BotW auch verschiedene Sachen gegen bestimmte Ressourcen umgefärbt hat.



    Das ist so mein Vorschlag der beinahe alle neuen Elemente implementiert und klassische Elemente beibehält.

    Wo es einen roten Faden gibt, man aber trotzdem frei erkunden kann und sich entdeckte Orte immersiver und eigenständiger anfühlen.

    Man sich von der Größe der Welt vielleicht weniger erschlagen und später ermüdet, sondern langzeitig etwas neugieriger und motivierter bleibt.


    Ausdauer, Musik, Gameplay, Weltdesign, klassische Dungeons, Belohnungsgefühl durch "unique Items" auch in Kombination mit den zerbrechlichen Waffen.

    Das waren und sind in beiden Spielen durchgehend meine Kritikpunkte wo auch für objektiv sehr gute Spiele, die sie sind, subjektiv viel Luft nach oben ist.


    Kleinere QoL Optionen wie das man nun bei vollem Inventar und dem Öffnen einer Truhe dann direkt aussortieren kann sind nett, reichen mir persönlich aber bei weitem nicht aus wenn ich beim kombinieren ständig durch zig Untermenüs klicken muss, nur weil ich gerade spontan nen Feuerpfeil verschießen möchte.

    Da wäre es mir deutlich lieber Pfeile mit verschiedenen Elementen im Vorfeld auf Anzahl zu craften und dann unkompliziert per Schultertaste nur rasch durch zu switchen.


    Aber das nur als Beispiel meiner Ansichten.

    Ich finde schon das die beiden Zelda Titel im Open World Bereich eigen sind und das "Genre" bereichert haben von der Angehensweise, aber es ist eben trotzdem auch ZELDA und die Kernelemente die ich persönlich schätze und mag sind hier nicht ausgeprägt genug und dann ist es eben "nur" ein gutes Open World Spiel mit Link, aber ohne die für mich gewohnte "Zelda Magie".


    --------------


    Und ich würde es auch in Zahlen ausdrücken, objektiv ist BotW in meinen Augen und mit genug Abstand eine 80-82, TotK vom Ersteindruck noch etwas besser und auf lange Sicht vom Gefühl her eine 85-88.

    Subjektiv war BotW zum Release bei mir eine empfundene 80-90, ist mittlerweile aber eine 5/10 weil es sich abgenutzt hat mit der Zeit und entsprechend gehe ich konform mit der Review das TotK für mich auch nicht über eine 6/10 hinaus gehen wird, da es im Kern die Formel so weiterführt und man damit schon einen Teil der Erfahrung erahnt.

    Somit könnte ich es denke ich schon objektiv recht neutral und fair beurteilen, mich subjektiv aber auch meiner Verbitterung hingeben. 8o

  • Ok das ist sicherlich ne Geschmackssache. Aber Titel wie Breath of the Wild und Elden Ring, meiner Meinung nach gilt das auch noch für GTA, haben doch recht gut gezeigt, wie es ist, wenn man die Spieler nicht an die Hand nimmt. Wie schon gesagt, sowas ist natürlich Geschmackssache. Sowohl bei Witcher 3 als auch bei Cyberpunk 2077 (nochmal deutlich mehr bei Cyberpunk) war ich maßlos überfordert, weil die komplette Karte voll von irgendwelchen Points of Interests und Questmarkern war. Die Formel wendet ja auch Ubisoft an.


    Ob Open Worlds Fragezeichen/Quest-Marker haben sollten oder nicht, ist ja immer so ein typisches Diskussionsthema, das im Einzelfall aber nicht viel bringt, denn ob einem das eine oder das andere liegt, hängt einfach sehr von der spezifischen Person ab. Ich habe in meinem Leben nun 3 Open-World-Titel gespielt: Der erste war Breath of the Wild - was ich grausam fand, ich erläutere gleich auch kurz, warum -, danach habe ich Ghost of Tsushima gespielt, was mir hingegen richtig gut gefiel, und aktuell spiele ich Witcher 3, was mir auch gut gefiel (sitze aktuell noch an den DLCs, aber das Main Game ist abgeschlossen, insofern erlaube ich mir hier mal trotzdem ein Urteil.


    Von all diesen Open World-Games gefiel mir die Umsetzung in Ghost of Tsushima mit Abstand am besten: Ich mochte es, dass man Points of Interest auf der Map freischalten konnte, indem man z.B. mit Dorfbewohnern gesprochen hat. Oft habe ich auf dem Weg von einer Main Quest zur nächsten einfach mal 2-3 dieser Points of Interests mitgenommen, um die Spielerfahrung "aufzulockern" - so, wie ich in einem JRPG zwischen Main Missions auch Side Quests absolviere. Mir gefiel es auch, dass während der Reise ein gelber Vogel auftauchen konnte, der einen zu einem Point of Interest geführt hat, wenn man in der Nähe eines solchen war, dieser aber nicht auf der Karte markiert war. Was mir ebenfalls gut gefiel, war, dass man "dem Wind gefolgt ist", wenn man einen Zielpunkt auf der Map ausgewählt hat. All diese Aspekte fühlten sich sehr natürlich in die Spielwelt integriert an, sodass ich es nie als erschlagend wahrgenommen habe.


    Mit Witcher 3 bin ich ebenfalls gut zurecht gekommen, aber die schiere Anzahl an Points of Interest, die sich gerade nach Betreten einer neuen Map auf einmal freigeschaltet hat, konnte schon erschlagend sein, da stimme ich völlig zu. Hier schaltet man Points of Interests über Auftragsbretter in größeren Dörfern und Städten frei, was gerade bei den "richtigen" Quests oft Sinn gemacht hat, aber bei zahlreichen Points of Interests wie z.B. versunkenen Schätzen eher semi-gut in die Spielwelt implementiert war (sowas steht halt nicht an einem Auftragsbrett, zumindest nicht in schieren Massen). Trotzdem fand ich auch Witcher 3 in Ordnung: Ich habe in der Regel zwischen zwei Main Quests immer ein paar Points of Interests mitgenommen, die auf dem Weg lagen, und wenn nichts dazwischen lag, bin ich ab und an auch einfach mal in eine andere Ecke der Map teleportiert und habe dort ein "Cluster" an Fragezeichen mitgenommen, das sich anbot, weil es z.B. eine nette Linie von einem Teleportationspunkt zum nächsten bildete,


    Und nun kommen wir zu Breath of the Wild: Bekanntlich werden hier keine Points of Interests in Form von Fragezeichen auf der Map angezeigt. Einige gehen hierbei total auf, mir fehlte in Breath of the Wild die Orientierung. Und da das Spiel mir keine 'Orientierungspunkte' gab, habe ich mir selbst Orientierung geschaffen. Das heißt im Wesentlichen: Ich habe mental ein Raster auf die Map gelegt mit unzähligen kleinen Quadraten und bin diese Quadrate systematisch abgelaufen. Jedes einzelne, jede einzelne Ecke der Map. Und natürlich habe ich dabei anfangs auch ein paar interessante Entdeckungen gemacht, aber nachdem ich ca. 50% der Welt von Breath of the Wild auf diese Weise erkundet hatte, waren meine Motivation und mein Spielspaß leider völlig am Ende, denn der Aufwand, den ich betrieben habe, und die 'Belohnungen', die ich dafür bekommen habe (primär Koroks und Waffen), standen in keinem Verhältnis zueinander. Nun ist es nicht die Schuld des Spiels, dass ich mich dazu entschieden habe, die Map ausgerechnet auf diese Art und Weise zu erkunden, aber jede "ungeordnetere" Art der Erkundung hätte mir das Gefühl geben, rechts und links Content zu verpassen, den ich nie wieder finde, weil ich nicht mehr nachvollziehen könnte, wo ich schon war. Und - ich kenne mich - das hätte mich noch mehr frustriert.


    Jeder Spieler geht anders an Open World-Games ran und ich finde, dass auch verschiedene Open World-Konzepte ihre Berechtigung haben - es ist so zumindest für jeden etwas dabei. Ich finde es daher auch nicht ganz fair, wenn immer so viel über die "schreckliche Ubisoft-Formel" geflucht wird, die ja im Endeffekt ähnlich funktioniert, wie die Open World in Witcher 3. Ich zum Beispiel kann deutlich besser mit 100 Fragezeichen auf meiner Map umgehen, da sich die "Aufgabe" endlich anfühlt und ich überblicken kann, wie "weit" ich bin. Mit einer völlig leeren Karte kann ich hingegen, wie man sieht, überhaupt nicht umgehen, da ich mir bei dem Versuch, sie zu erschließen, jeden Spielspaß kaputt mache.