Man hat doch bei Actionbasierten Kampfsystem auch keine unbegrenzten Möglichkeiten. In Tales hat man genauso nur die vom Spieler vordefinierten Angriffsmöglichkeiten, nur das man diese dann frei spammen kann, wenn man mehr möchte muss man auch hier ins Menü wechseln um z.b. einen anderen Zauber zu nutzen, das ist dann was?
Ich weiß das ist schon ein ziemlich leidiges Thema, über das man den ganzen Tag lang streiten könnte. Da aber die Fraktion Rundenbasis es sich nie nehmen lässt, über das Action Gameplay immer herzulästern, nutze ich heute einfach mal die Gelegenheit, um den Connaisseur des Action Gameplays zu verkörpern und ein bisschen Propaganda zu betreiben.
Nein im Action Gameplay hast du keine strenge Begrenzung, wenn es um persönlichen Ausdruck geht. Wenn man es mal ganz genau nimmt mit dem Rundenbasis, dann läuft das Spielprinzip immer darauf hinaus, dass man Wertemaximierung betreibt und Online die möglichst besten Skillrichtungen befolgt. Das ist nie wirklich anders gewesen, wenn man mal bedenkt, dass es für diese Spiele sehr wenig Build Varianten gibt, wenn sie nicht direkt durch Klassen/Jobs segmentiert werden. Im Gameplay passiert da nicht wirklich viel, da bei all der Zahlendreherei nur noch fehlt, dass man seine best mögliche Fähigkeit spammt. Gelegentlich hast du vielleicht auch mal den einen Gruppenmitglied, der für die Buffs zuständig ist. Die eigentliche Interaktion findet da nur in den Menüs und im Grind statt, da man im Kampf kaum Abweichungen haben kann oder darf. Final Fantasy war da noch eine schöne Ausnahme, wo sich Charaktere durch ihre Limit Breaks definieren durften. Das hast du so aber nirgendwo anders und selbst die Limit Breaks hatten ihre ganz klare Laufrichtung und konnten dir bestenfalls nur Prompts als Interaktion bieten.
Im Action Gameplay hat man diese Einschränkung und Optimierungszwang überhaupt nicht. Du wirst nicht forciert in ein Schlagabtausch, wo du die gegnerische Interaktion über dich ergehen lassen musst. Was schon an sich die Möglichkeit bietet, komplett unterlevelt durch das Spiel zu sprinten, wenn du die nötige Fingerfertigkeit hast, um durch die Angriffe zu tänzeln. Da kommen Faktoren wie Luftzeit dazu, wo man die vertikale Eben dazu nutzen kann, um aus Kreuzfeuern zu entkommen. Zeitfenstern in denen man unsterblich ist, können mit integriert werden. Fähigkeiten, die die Gegner (und bestenfalls Bosse) unterbrechen, kommen ebenfalls als wichtiger Faktor oben drauf. Dass man frei Spielen darf, öffnet dir gelegentlich auch Toren zu einem Combo System, wo man (falls man die Reihenfolge frei belegen darf) sich kreativ ausleben und Synergien entdecken darf. Das sind alles Werkzeuge und Stilmittel, die einem individuelle Ausdrücke ermöglichen und dir die Chance geben, dein Spielstil zu profilieren. Alles Dinge, die im Rahmen eines rundenbasierten Spiels komplett wegfallen.
Vor allem im Sinne von Tales stimmt es nicht so ganz, was du mit den Möglichkeiten meinst. Begrenzte Slots und Tastenbelegungen ist in einigen Spielen tatsächlich ein Problem, aber absolut nicht in Tales. Wir reden da von einer Serie, die zu seiner Hochzeit 16 Slots hatte, mit Ludger auf ganze 48 kam (also wirklich 48 auf Knopfdruck aufrufbare Fähigkeiten) und aktuell bei 12 stagniert. Das ist nicht gerade wenig, wenn die Reihenfolge dir überlassen wird. Mittlerweile sind ja wirklich alle Ableger gut im Internet dokumentiert, du findest auf YouTube Spielrichtungen, die sich kaum ähneln. Selbst das Konzept von optimalen Combos, die du idR in Fighting Games siehst, findest du dort nicht, weil die Möglichkeiten unendlich zu seinen scheinen und immer wieder neue Entdeckungen gemacht werden. Ich kenne da nicht wirklich Fälle, wo man das Kampfgeschehen unbedingt unterbrechen muss, weil die Tasten für mehr Möglichkeiten neu belegt werden müssen. 16 ist eine gute Zahl, mit der man auch problemlos einige Optionen per Ausschlussverfahren ausklammern kann. Und auch in der Sachlage steckt persönliches Profil drin, da nicht jeder sich für die gleichen 16 Werkzeuge entscheidet.
Dann hast du in diesem gesamten Konstrukt eine weitere, individuelle Ebene, falls mehrere Charaktere spielbar sind. Auch wenn die ganz klar ihre Spielstile und Win Conditions haben, sieht man doch allein in Fighting Games, wie profiliert ein Spielstil sein kann, trotz der Richtung, den ein Charakter diktiert. Da setzt jeder Spieler auch nochmal seinen persönlichen Stempel drauf und kann als Spezialist gefeiert werden, je nachdem, was man für eine Innovation schafft. Das fällt im Rundenbasis allein schon deswegen als Faktor weg, weil man die gesamte Gruppe koordinieren und abstimmen muss. So wirklich ein Charakter Spezialist wirst du da ohne weiteres nicht.
Hier werden sich die Geister scheiden, wir werden das alle anders sehen und unsere Vorzüge haben. Aber ich persönlich finde, man hat die meisten Möglichkeiten im Action Gameplay. Weil man hier kreativ sein kann, sein Können verbessern kann und im Spielstil kaum einen zweiten Spieler gleicht. Das sehe ich alles nicht in rundenbasierten RPG's. Nehmen wir doch mal zwei Spiele mit dem gleichen Veröffentlichungsjahr: Tales of Destiny Director's Cut und Persona 3. Destiny hat 10 spielbare Charaktere, die ich frei und unabhängig von der Party navigieren darf. Je nachdem mit wem ich da alleine den Final Boss begegne, ist meine Vorgehensweise anders. Selbst wenn du jetzt mal die Partykonstellationen aus der Rechnung entfernst, hast du mit den Charakteren alleine 10 unterschiedliche Möglichkeiten, um den Final Boss zu konfrontieren. Wie viele gameplaytechnische Herangehensweisen hast du beim Final Boss in Persona 3? Wie kreativ darfst du da eigentlich werden? Hast du überhaupt den Luxus, von der optimalen Strategie abzuweichen?