Beiträge von FinalFantasyBlade

    Ein „2D-Pixel-Spiel“ würde eine „zu große Kluft“ bilden zu den Leuten, die Spiele wie Tales of Arise mögen würden. Mit anderen Worten: Ein beliebtes und einigermaßen modernes Tales-of sollte es sein, damit Fans des sehr erfolgreichen Tales of Arise anknüpfen können.

    Der Herr sollte vielleicht mal einen Blick auf sein Kalender wagen und wird ziemlich schnell feststellen, dass er den Anknüpfzeit um die 3 Jahre verpatzt hat. Arise wird da als Referenzpunkt nicht wirklich standhalten können.

    „Wenn [ein Remaster von Tales of the Abyss] möglich wäre und ich diese Freude mit dem Rest der Fans teilen könnte, wäre das etwas, worauf ich hart hinarbeiten würde“, sagte Ishikawa.

    Auch wenn ich finde, dass das eher hinten anstehen sollte, da es mit dem 3DS Port unter den Tales Spielen privilegiert genug war... so glaube ich auch, ist das neben den Xillia Teilen der vielleicht beste Schritt, den man hier machen kann. Da finde ich aber ist man auch in der Bringschuld, die unlokalisierten Teile ebenfalls rüber zu bringen. Ich will Destiny DC, Destiny 2, Innocence R und Rebirth als Folgetiteln. Wenn das nicht die Konsequenz ist, dann kann der Abyss Port in der Hölle schmoren.

    „Das Ziel die Tales of im Allgemeinen ist es, die Marke wachsen zu lassen“, erklärte Ishikawa. „Es ist also nicht so, dass die Tales-of-Reihe mit Tales of Arise enden wird…

    Dann macht man gerade einen ziemlich miesen Job. Soweit hatten wir nur einen Smart Phone Ableger, der bis auf den Namen jegliche Serienrelation vermissen lässt. Kriegen die Spiele auf alten Portalen genommen. Bekommen nach 2 Jahre Arise einen schäbig teuren Knetklumpen, den sie DLC schimpfen. Hören zum Jubiläum nur von Remaster Projekten, wo selbst intern wohl der Line Up nicht fest zu stehen scheint. All das, während wir uns von Mutsumi Inomata verabschieden mussten. Soweit ist und war man nur absolut respektlos. So soll die Marke wachsen?

    Ich gehe da ganz mit. Hab bei deinen Punkten auch nicht viel auszusetzen. Aber nur mal ganz schnell:

    Mir hier jetzt lästern oder Propaganda vorzuwerfen...,

    Die waren beide nicht auf dich bezogen. Mein Post sollte ein Propagandastück werden und die Lästerei ist generell auf alle JRPG Fans bezogen. Seit dem ich im Internet bin, sehe ich persönlich nur Hasstiraden zum Action Kampfsystem. Das ist auch nochmal eine ganze Ecke schlimmer, wenn man in Final Fantasy investiert ist.

    Man hat doch bei Actionbasierten Kampfsystem auch keine unbegrenzten Möglichkeiten. In Tales hat man genauso nur die vom Spieler vordefinierten Angriffsmöglichkeiten, nur das man diese dann frei spammen kann, wenn man mehr möchte muss man auch hier ins Menü wechseln um z.b. einen anderen Zauber zu nutzen, das ist dann was?

    Ich weiß das ist schon ein ziemlich leidiges Thema, über das man den ganzen Tag lang streiten könnte. Da aber die Fraktion Rundenbasis es sich nie nehmen lässt, über das Action Gameplay immer herzulästern, nutze ich heute einfach mal die Gelegenheit, um den Connaisseur des Action Gameplays zu verkörpern und ein bisschen Propaganda zu betreiben.

    Nein im Action Gameplay hast du keine strenge Begrenzung, wenn es um persönlichen Ausdruck geht. Wenn man es mal ganz genau nimmt mit dem Rundenbasis, dann läuft das Spielprinzip immer darauf hinaus, dass man Wertemaximierung betreibt und Online die möglichst besten Skillrichtungen befolgt. Das ist nie wirklich anders gewesen, wenn man mal bedenkt, dass es für diese Spiele sehr wenig Build Varianten gibt, wenn sie nicht direkt durch Klassen/Jobs segmentiert werden. Im Gameplay passiert da nicht wirklich viel, da bei all der Zahlendreherei nur noch fehlt, dass man seine best mögliche Fähigkeit spammt. Gelegentlich hast du vielleicht auch mal den einen Gruppenmitglied, der für die Buffs zuständig ist. Die eigentliche Interaktion findet da nur in den Menüs und im Grind statt, da man im Kampf kaum Abweichungen haben kann oder darf. Final Fantasy war da noch eine schöne Ausnahme, wo sich Charaktere durch ihre Limit Breaks definieren durften. Das hast du so aber nirgendwo anders und selbst die Limit Breaks hatten ihre ganz klare Laufrichtung und konnten dir bestenfalls nur Prompts als Interaktion bieten.

    Im Action Gameplay hat man diese Einschränkung und Optimierungszwang überhaupt nicht. Du wirst nicht forciert in ein Schlagabtausch, wo du die gegnerische Interaktion über dich ergehen lassen musst. Was schon an sich die Möglichkeit bietet, komplett unterlevelt durch das Spiel zu sprinten, wenn du die nötige Fingerfertigkeit hast, um durch die Angriffe zu tänzeln. Da kommen Faktoren wie Luftzeit dazu, wo man die vertikale Eben dazu nutzen kann, um aus Kreuzfeuern zu entkommen. Zeitfenstern in denen man unsterblich ist, können mit integriert werden. Fähigkeiten, die die Gegner (und bestenfalls Bosse) unterbrechen, kommen ebenfalls als wichtiger Faktor oben drauf. Dass man frei Spielen darf, öffnet dir gelegentlich auch Toren zu einem Combo System, wo man (falls man die Reihenfolge frei belegen darf) sich kreativ ausleben und Synergien entdecken darf. Das sind alles Werkzeuge und Stilmittel, die einem individuelle Ausdrücke ermöglichen und dir die Chance geben, dein Spielstil zu profilieren. Alles Dinge, die im Rahmen eines rundenbasierten Spiels komplett wegfallen.

    Vor allem im Sinne von Tales stimmt es nicht so ganz, was du mit den Möglichkeiten meinst. Begrenzte Slots und Tastenbelegungen ist in einigen Spielen tatsächlich ein Problem, aber absolut nicht in Tales. Wir reden da von einer Serie, die zu seiner Hochzeit 16 Slots hatte, mit Ludger auf ganze 48 kam (also wirklich 48 auf Knopfdruck aufrufbare Fähigkeiten) und aktuell bei 12 stagniert. Das ist nicht gerade wenig, wenn die Reihenfolge dir überlassen wird. Mittlerweile sind ja wirklich alle Ableger gut im Internet dokumentiert, du findest auf YouTube Spielrichtungen, die sich kaum ähneln. Selbst das Konzept von optimalen Combos, die du idR in Fighting Games siehst, findest du dort nicht, weil die Möglichkeiten unendlich zu seinen scheinen und immer wieder neue Entdeckungen gemacht werden. Ich kenne da nicht wirklich Fälle, wo man das Kampfgeschehen unbedingt unterbrechen muss, weil die Tasten für mehr Möglichkeiten neu belegt werden müssen. 16 ist eine gute Zahl, mit der man auch problemlos einige Optionen per Ausschlussverfahren ausklammern kann. Und auch in der Sachlage steckt persönliches Profil drin, da nicht jeder sich für die gleichen 16 Werkzeuge entscheidet.

    Dann hast du in diesem gesamten Konstrukt eine weitere, individuelle Ebene, falls mehrere Charaktere spielbar sind. Auch wenn die ganz klar ihre Spielstile und Win Conditions haben, sieht man doch allein in Fighting Games, wie profiliert ein Spielstil sein kann, trotz der Richtung, den ein Charakter diktiert. Da setzt jeder Spieler auch nochmal seinen persönlichen Stempel drauf und kann als Spezialist gefeiert werden, je nachdem, was man für eine Innovation schafft. Das fällt im Rundenbasis allein schon deswegen als Faktor weg, weil man die gesamte Gruppe koordinieren und abstimmen muss. So wirklich ein Charakter Spezialist wirst du da ohne weiteres nicht.

    Hier werden sich die Geister scheiden, wir werden das alle anders sehen und unsere Vorzüge haben. Aber ich persönlich finde, man hat die meisten Möglichkeiten im Action Gameplay. Weil man hier kreativ sein kann, sein Können verbessern kann und im Spielstil kaum einen zweiten Spieler gleicht. Das sehe ich alles nicht in rundenbasierten RPG's. Nehmen wir doch mal zwei Spiele mit dem gleichen Veröffentlichungsjahr: Tales of Destiny Director's Cut und Persona 3. Destiny hat 10 spielbare Charaktere, die ich frei und unabhängig von der Party navigieren darf. Je nachdem mit wem ich da alleine den Final Boss begegne, ist meine Vorgehensweise anders. Selbst wenn du jetzt mal die Partykonstellationen aus der Rechnung entfernst, hast du mit den Charakteren alleine 10 unterschiedliche Möglichkeiten, um den Final Boss zu konfrontieren. Wie viele gameplaytechnische Herangehensweisen hast du beim Final Boss in Persona 3? Wie kreativ darfst du da eigentlich werden? Hast du überhaupt den Luxus, von der optimalen Strategie abzuweichen?

    Ich bin vor kurzem auch fertig geworden. Ist natürlich zweifelsohne mein GOTY. Da müsste viel passieren, um an diesen Stand zu rütteln.

    Ich habe tatsächlich auch den Superboss beendet, was nicht sonderlich lang dauert aber schon Arbeit abverlangt, weil es nicht gerade leicht zu besiegen war. Da war ich aber mit meinem 80+ Levels gut aufgehoben. Mir fehlen nur noch die ultimativen Herausforderungen pro Element. Darauf hatte ich nicht wirklich Lust, da mache ich morgen weiter.

    Zur Story muss ich aber schon sagen: das war nix. Für Mana Verhältnisse war das schon eine ziemlich schöne Entwicklung, aber es hakt an viel zu vielen Stellen, um gänzlich zu überzeugen.

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    Mir ist persönlich nicht klar, warum man das Alm Dasein so hoch in den Himmel jubelt und regelrecht auserkoren werden möchte, wenn man dann plötzlich doch die "ich möchte eigentlich nicht sterben" Karte im Verlauf spielt. Dieses Dilemma wird im Prolog sofort angesprochen. Und dann fällt es nach dem Wendepunkt mit Hinna auch direkt vom Tisch und wird nie wieder beim Namen genannt. Dafür, dass da Schicksale von sehr vielen liebenswerten Charakteren auf dem Spielt steht, hätte man nicht so lange schweigen dürfen. Zumal das Problem auch sehr unspannend gelöst wird.

    Eoren ist komplett verschwendet worden. Er wird aufgebaut als der Anti Held des Spiels, taucht immer mal anfangs auf, dreht die Geschichte auch in eine entscheidende Richtung... und fällt auch vom Tisch mit dem Debut eines neuen Antagonisten. Das hätte man auch deutlich schöner schreiben können, als es hier letztlich präsentiert wurde. So war das nur viel Wind um gar nichts.

    So ganz blicke ich nicht durch, was hier die Idee sein sollte. Klar, wenn es kindergerecht sein soll, wird man es auch entsprechend seicht schreiben. Ich persönlich war auch vor einer Weile der Meinung, man könnte Medien, die für Kinder gedacht sind, ruhig heruntertrimmen um Traumen vorzubeugen. Aber von der Meinung bin ich heute komplett weg: man darf auch einer jüngeren Zielgruppe deutlich mehr zutrauen. Daher tut es mir leid das zu sagen, aber hier zieht die Aussage "es ist halt für Kinder" gar nicht. Es beweisen genug Medien, dass man sowohl für Kinder als auch für Erwachsene unterhaltsam sein kann. Und darauf sollte man immer abzielen, alles andere ist einfach nur faul.

    In dem Sinne würde ich auch gerne hören, was lucratio zur Story zu sagen hat. Ich kann mir zwar meinen Teil denken, aber mich wundert es schon ein wenig, dass es sich zu einem Dealbreaker entspinnt hat.

    Zum Gameplay hatte ich glaube ich auch schon alles gesagt, was es zu sagen gibt. Viel tiefgründiger werden die anderen Charaktere (meines Wissens nach) auch nicht. Zumal mit Julei als fünfte Figur einem nur ein Heiler zuwinkt, was schon teilweise trivial ist. Den Job hat Palamena mit ein paar Befehlen auch erfüllen können und obendrein die Gegner mit starken Zaubern bombardieren.
    Val fiel tatsächlich bis zum Ende sehr durchschnittlich aus, was immer noch eine sehr interessante Entscheidung für mich ist. Man würde meinen, dem Protagonisten der Serie winkt irgend wann mal ein Bonus zu, der ihn absolut unersetzbar als Partymitglied macht. Aber nein, nö, nichts da. Er ist und bleibt nur ein Support Charakter. Was auch geschichtlich sehr unpassend ist, weil er als der maßgebliche Soulguard hochgelobt wird, ohne dem die Pilgerreise unmöglich wäre. Da hätte ich wirklich liebend gerne Interviews oder Statements von den Entwicklern zu, die darauf als Designentscheidung eingehen. Vielleicht übersehe ich etwas, vielleicht wollte man auch die anderen Party Mitglieder hervorstechen. Da Gameplay im Volksmund immer so zweitrangig adressiert wird, sind dementsprechend auch immer offizielle Stellungsnamen zu solchen Entscheidungen super super selten. Jetzt wo Ouka auch nicht mehr ist, wird der Bedürfnis dafür auch gleich null sein.
    Zu Morley hatte ich auch genug Worte verloren. Für mich persönlich stach Careena nicht sonderlich heraus. Außer halt, dass Ramcoh als unsterbliche vierte Kampfteilnehmerin extra Schaden austeilt. Mich stört es da nur, dass sie immer noch Kampfbeteiligung zeigt, wenn man die anderen Charaktere auf passiv stellt, um Solo kämpfen zu wollen. Careena kann daher nie wirklich eigenständig kämpfen, falls man das mal vor hätte.

    Bei den Bossen habe ich nur die Kritik, dass es viel zu häufig große Monster sind und menschliche Auseinandersetzungen viel zu selten stattfinden. Ich bin auch kein Fan davon, dass ein Spiel grundsätzlich sehr combolastig entwickelt wird, dann aber die Bosse (fast) immun dagegen bleiben. Das ist eine Sachlage, die kann man nicht Visions of Mana alleine vorwerfen. Da muss sich die ganze Genre von wegentwickeln, wenn man im Gameplay so elaborativ bleiben möchte. Sonst war die Variation groß und insgesamt sehr unterhaltsam.

    Die freien Gebiete waren mir am Ende ein bisschen zu groß. Ein oder zwei mal kann man das gerne nehmen und es findet auch genug darauf statt bzw. es lässt sich genug finden. Aber das ist mir viel zu viel Feldweg. Sonst gilt der Lob mit dem vertikalen Design immer noch. Auch die Dungeons haben schöne Minigames, die den Durchlauf sehr spaßig gestallten. Die Designrichtung darf gerne jedes Spiel abkupfern.

    Das war es dann auch schon. Ein absolut gelungenes Spiel, egal wie man es dreht und wendet. Es ist allemal zu empfehlen, vor allem für JRPG Fans.

    Kann von mir aus auch ein Hybrid sein, aber da passiert ja aktiv mehr als genug, um auch als Action Fan abgeholt zu werden.

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    Sonst ist das Video ja auch voll mit Combos. Reicht mir so auch.

    Ich schränke mich da nicht extra ein. Finde man macht sich dadurch viele Spiele direkt madig, in beide Richtungen. ^ ^

    Ja, ich schreibe da ja auch niemandem was vor. Aber bisschen selektiv und vorsichtiger mit dem Konsum darf man schon gerne sein.

    Ich habe die Trailers und Promos die ganze Zeit lang gemieden, weil ich mit der Serie nie warm werden konnte und Rundenbasis mittlerweile nichts mehr für mich ist. Bis mich dann jemand auf Discord drauf aufmerksam gemacht hat, dass sie mit dem Gameplay in Richtung Action einschlagen. Und das gefällt mir schon sehr was wir soweit davon sehen durften. Man würde meinen, ein Studio, dass zuvor nur auf Rundenbasis getrimmt war, würde mit ihrem ersten Action Ableger einen holprigen Start haben. Aber die waren ja auch nicht so ganz untätig in der Genre mit Nights of Azure. Oder Koei Tecmo als Publisher, die mit Sachen wie Nioh und Ninja Gaiden absolute Profis hausen müssten, die da sicher ihren Input für beigetragen haben. Wenn es so wird, wie die Gameplay Schnippsel es versprechen, dann bin ich absolut Day One dabei.


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    Wie vielfach schöner Spiele einfach sein können, wenn sie nicht rundenbasiert sind. Aber das ist auch nur meine Meinung.

    Wieso gibt es keine Kombinationen mit normalen Angriffen? Ein System à la NieR: Automata hätte hier Wunder vollbracht, vor allem, da einem auch Magie zur Verfügung steht.

    Da gehe ich leider nicht mit. So sehr Platinum Games das gerne in ihren Spielen integriert, so finde ich auch, dass das zum Kampfsystem eines Devil May Cry's gar nicht passt. Deutlich schöner sind da Shortcuts und sofort anwendbare Fähigkeiten, die man immer griffbereit hat. Damit lässt es sich combotechnisch besser austoben, statt dir mit vorgegebenen Tastenkombinationen die Kreativität zu rauben. Wenn man das mit Magie verknüpft hätte, könnte man die aufgeladenen Versionen nicht so schön kaschieren, wie man es aktuell bei langen Animationen kann. Das hätte dem Spieler zu viel Eigeninitiative und Freiraum geraubt.

    Sonst gehe ich da überall mit, schöne Review. Wenn es da nicht all zu viele Probleme gibt und die DLC's sogar mit dabei sind, dann schlage ich irgendwann definitiv zu. Ich sehe gerade auch, dass die Modding Community nicht ruhig geblieben ist. Air Rolls und Backflips klingen nach einer interessanten Ergänzung. Auch wurden paar Accessoires zu einem verschmolzen. Damit würde ich liebend gerne etwas rumspielen.

    Verrückterweise hat der Genre-Wechsel von Like a Dragon von Action zu einem rundenbasiertem Rollenspiel geklappt, während der Wechsel von Final Fantasy von einem klassischen Rollenspiel zu einem Actionspiel mit leichten RPG-Elementen eben nicht funktioniert hat.

    Fast schon so, als hätten andere Fangemeinden gar keine Anforderungen, während es bei Final Fantasy nicht enden will. Ich weiß es tatsächlich nicht, wie man bei Yakuza problemlos einen Stilbruch hinnehmen kann, nachdem man jahrzehntelang damit verbracht hat, den vorherigen Stil zu perfektionieren. Bei Final Fantasy wiederum war das direkt eine Todsünde. Was ist also hier die Schlussfolgerung? Bis jetzt habe ich noch keine sinnige Antwort darauf gehört bis auf diesen unsinnigen Konsens von "Square läuft einem Trend hinterher". Wenn kleinbudgetierte, rundenbasierte Spiele sich besser schlagen, als es der einst amtierende, hochbudgetierte JRPG König mit action tut, dann ist das per Wortbedeutung kein Trend von dem man sich blenden lässt.

    Ok, interessant. Macht aber auch Sinn, dass man das parallel in der nächsten Generation laufen lässt. Sonst wäre meine Vermutung gewesen, dass das Ding einfach nur die abgeschwächten PS4 Varianten der Spiele abspielt. Man wird da aber sicher deutlich weiter sein, wenn die Gerüchte rund um die Switch 2 stimmen und es die Leistung der PS4 Pro erbringt.

    Frage ist dann nur, was man darauf spielt. Große und aufwendige Kampfsysteme wie Final Fantasy XVI, wird man da nicht problemlos spielen (bzw. nicht sein Bestes leisten). Wenn man die Idee von REmake 4 weiter spinnt, werden auch die Resident Evil Spiele darauf nicht angenehm sein. Könnte vielleicht sein, dass sowas wie Tales of Arise sich da ruhig spielen lässt, aber von der Sorte werden wir von Bamco sicher so schnell nichts mehr sehen. Aus der PSP Zeit kann ich schon mal aussagen, dass Tekken darauf gar nicht passt. Bleiben vielleicht noch die kleinen Titel, die z.B von Inti Creates kommen. Oder FuRyu's Reynatis, wo man sich sogar vorgaukeln könnte, man ist wieder in der PS Vita Zeit. Visions of Mana arbeitet ziemlich stark mit Input Buffers, das könnte ich auch noch auf dem Handheld sehen. Wie lange bleiben uns aber die Arten von Spielen erhalten und sind die alten Spiele zumindest im PS6 Ökosystem spielbar?

    Und der verstaubte Ubisoft oder halbgare DMC Abklatsch ist da jetzt der soviel frischere Ansatz? =D

    Ubisoft Abklatsch schenke ich dir, das ist sogar ganz lustig. Nur DMC passt da nicht ganz in dein Argument. Man mag es kaum glauben, weil DMC5 ganz laut rumgeschoben wurde, aber Devil May Cry als Konzept ist nicht so weit verbreitet, wie man es immer mal gerne behauptet. In den Capcom Polls hat es sich vergleichsweise bescheiden geschlagen. Genrevertreter waren für die längste Zeit Platinum Games exklusiv (die lustigerweise auch bei FFXVI mit beigesteuert haben). Wenn du die Erbsenzählerei mit Spielen wie Assault Spy durch hast, findest du auch so schnell nicht noch etwas, was in diese Formel passt.

    Insofern... ja, das ist und war ein ziemlich frischer Ansatz und wird es auch voraussichtlich werden, selbst wenn die nächsten 3 FF's Devil May Cry sind. So dicht besiedelt ist die Genre im Markt wirklich nicht.

    Ich weiß nicht ob Bewertungsaggregatoren da der Ankerpunkt sind. Letzten Endes sind auch die nur ein Stimmungsbild jener, die an der Wertung beteiligt waren und selbst das wird, in Anbetracht der Spielermenge, auch nur eine Stichprobe sein. Wir führen da wieder nur die Diskussion drum, was genau Mainstream ist, warum es Mainstream ist und wieso man Nischen so stark stigmatisiert. Dieser Diskurs wird uns nirgendwo hinführen, weil der "Mainstream" als Konzept nahezu eine Entität ist, die fluktuiert wie sonst nichts auf der Welt und nicht wirklich von irgend wem gezielt gesteuert wird. Niemand wird sich da aktiv zugehörig fühlen. Da sollte es den Machern von Spielen wie Killer7, Killer is Dead oder God Hand, die ja wirklich in allen Belangen Special Interest sind, nicht wundern, wenn man nicht die ganz große Masse anspricht.

    Über die Integrität der Mainstream Meinung und den Stimmungsbildern als solches, kann man ohne Ende diskutieren. Metacritic selbst war die längste Zeit furchtbar unfair gegenüber japanischen Spielen. Wie fair die Meinung jener ist, die sich über Twitter Ragebaits informieren, aber auch selbst kaum Aktien in der Materie haben, lasse ich auch mal jedem selbst entscheiden (siehe Dragon's Dogma 2, Tekken 8, Kingdom Come Deliverance um mal ein älteres Beispiel zu haben). Dann hätten wir da regelrecht Fackel und Heugabel schwingende Menschenmengen, die bei Sachen wie Final Fantasy nie glücklich werden. Als Orientierung werden Mainstream Wertungen schon nützlich sein, aber man würde sich auch ziemlich stark selbst sabotieren, wenn man da keine eigene Meinung hegt.

    Wenn man wirklich eine feste Formel fahren muss und damit laut seiner Aussage Einheitsbrei aus dem Fliessband raushauen sollte um ke hohe Wertung zu bekommen dann Frage ich mich warum in den aktuellen Top 10 Spielen auf Metacritic ganze 4 vollkommende Indie Titel sind die alles andere als "eine feste Formel" benutzen?

    Ich glaube ihm ging es da nicht wirklich um Formeln selbst, sondern mehr um Industriestandards, die sich wirklich gerne mal wie eine Pest anfühlen können. Sei es jetzt Open World, Survival Elemente, Rogue like Features, monetäre Praktiken oder (für die Fälle, die du jetzt rausgepickt hast) Pixelbrei, die ich persönlich gar nicht mehr sehen kann. Ich würde Poker in Rogue like oder Metroidvania in Pixeloptik nicht wirklich als Unikate abstempeln. Zumal man wirklich so langsam aufhören sollte, die Indieszene in den hohen Himmel zu loben, die zu 95% aus Schrott und Abklatsch besteht, so ziemlich alle Stores vollmüllt und kräftig gesiebt werden muss, bis man da was brauchbares findet.

    Mach dir keine Sorgen Yoshida, es ist schon genug anstößiges im Spiel selbst drin, man hat gefühlt den ganzen Cast einmal nackt gesehen. Wozu Mods.

    Je nach dem was alles so auftaucht, werde ich mir vielleicht auch die PC Version holen. Es kommt ziemlich häufig vor, dass Cancel Mods oder Combo Extender von den Fans selbst implementiert werden. Da werde ich vielleicht ziemlich schnell schwach und will den Gameplaymöglichkeiten zur Liebe auch mal ran.

    Meine Kritik ging da ja auch eher an die Demo. Ich wusste nicht einmal, dass das Spiel in Japan in Gänze erhältlich ist. Die Interesse besteht ja, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob ich für das was es aktuell liefert den Vollpreis zahlen möchte. Mein Neukauf Konsum in diesem Medium ist seit Jahren sehr stark eingeschränkt. Da überlegt man sich es halt zwei mal, ob das unbedingt sein muss, auch wenn das Spiel prinzipiell nichts dafür kann.

    Zeit für einen kleinen Zwischenstand, damit vielleicht mein Fazit später nicht all zu lang wird.

    Ich habe es persönlich nicht durchspielen können und habe viel Zeit außerhalb der Geschichte verschwendet. Mit Kapitel 6 bin ich aber auch nicht sehr weit weg vom Ende. Dem Spiel fehlt alle mal ein Practice Mode, so ausführlich wie die Charaktere mit allen möglichen Fähigkeiten sich entfalten. Das sollte man in Zukunft nicht außer acht lassen, ist aber auch schon meine einzige Kritik.

    Nach dem ich alle Charaktere ausgiebig getestet habe, kann ich persönlich sagen (anekdotisch, Eigentheorie, mit Anbetracht des Inputs aller anderen Spieler): Morley ist bei weitem der beste Charakter im Spiel. Ein Fazit das ziemlich überraschen sollte, weil es in der Genre regelrecht Gang und Gebe ist, dass der Hauptcharakter alle anderen ausnahmslos überschattet. Aber Val verkommt hier komplett als Support Charakter und hat sich sehr wenig gut zu schreiben. Eine sehr erfrischende Ausnahme wie ich finde, weil man so einen vernünftigen Grund hat, alle anderen in der Party auszutesten.

    Gesagt, getan, Morley sticht hervor. Warum? Combo Potenzial ist mit allen Waffen überdurchschnittlich gut.
    Direkt am Anfang ist es mit den Dolchen ziemlich Umfangreich. Das baut sich (wie man in der Demo auch gesehen hat) sehr schnell auf und hat eine wundervolle Synergie mit den Vessels. Obendrein kann er auf Knopfdruck sich zu den Gegnern hinbewegen und kann mit Gegnermengen umgehen:

    https://streamable.com/d84jlc

    Stab braucht etwas länger um sich zu entfalten, baut sich auch nicht ganz so stark auf, ist aber deutlich einfacher zu bedienen. Mit Dark Vessel kann man auch die Luftcombos in die Länge ziehen:

    https://streamable.com/f0vh3h

    Zu guter Letzt das Katana. Mit weitem Abstand das beste, was er hat. Braucht zum Glück nicht so lange wie der Stab um sich zu entfalten. Auch eine kleine Demo dazu:

    https://streamable.com/tkghuc

    Sein Heavy Attack/Special Attack (wie immer das im Spiel jetzt heißt, die Dreiecktaste auf der Playstation) ist schwer im Combo zu integrieren gewesen, bis halt der Feuer Vessel kam und das Problem nichtig gemacht hat. Was aber auch geht, ist es als Projektil zu missbrauchen. Macht ordentlich Schaden und hat mich dazu bewegt, die überlevelten Areale früher zu machen, als ich es eigentlich sollte:

    https://streamable.com/wp8gq3

    Schon beeindruckend, wie viel hier drin steckt. Man kann die Animation auch komplett unterbrechen. Damit kann man das als Ausweichmaneuver missbrauchen oder die Vessels/Class Strike triggern, während man aus einer anderen Animation rauskommt. Ich habe es auch dazu benutzt, um die Kämpfe von der Ferne zu starten oder den Kampf direkt mit einem Class Strike zu beginnen. Ich hätte vielleicht deutlich mehr vorzuzeigen, wenn wir ein Practice Mode hätten.

    Soweit bin ich sehr begeistert. Ich hoffe persönlich nur, dass nach dem Spiel paar geheime Bosse oder andere Überraschungen winken. Weil die gleiche Prozedur in allen Arealen ist schon etwas ermüdend. Aber da mache ich mir bei einem Square Spiel nicht wirklich sorgen. Bis auf den fehlenden Practice Mode ist das Spiel absolut top.

    wie brutal viel Mühe man sich im Vergleich bei den Fighting Games Collections gibt.

    Wobei auch da die Stimmen nicht durchweg positiv sind. Da wird sich hauptsächlich die kompetitive Szene beschweren, aber von Input Lags die nur auf einer Konsole stimmig sind, bis hin zu Exploit Fixes, die Low Tier Charaktere abgeschwächt haben während die High Tier immer noch Infinite Combos können, ist auch eine ganze Reihe von Beschwerden mit dabei.

    Nicht, dass ich da irgend eine lausige Arbeit in Schutz nehmen möchte, aber ich glaube, dass das gar nicht so Umfangreich sein sollte, wie es die Fighting Collection und sonstige Restaurationen am Ende wurden. Das hier war wahrscheinlich nur der Versuch, die ganz spezifischen Altwindows Versionen auf modernen Maschinen zum laufen zu kriegen. Vielleicht sehen wir eine Collection der originalen Trilogie auf allen Plattformen irgend wann. Aber es ist schon mal echt schön, dass ich jetzt den Hunter Mod abspielen kann, ohne 5 Stunden lang mich damit zu beschäftigen, dass das originale Resident Evil anständig auf meinem Windows 10 läuft.

    Das wird höchst wahrscheinlich daran liegen, dass diese Releases keine Restaurationsprojekte werden sollten. Die W95 Version dieser Spiele hatten paar zusätzliche Inhalte, die den Konsolenspielern verwehrt blieben. Der erste Teil hatte pro Charakter eine Bonus Waffe und der zweite Teil war, sowar ich nichts vergesse, die einzige Möglichkeit für die Europäer Battle Mode und Hard Mode zu spielen, die in Amerika in späteren Konsolenversionen folgten.

    Ich weiß leider nicht wie möglich es gewesen wäre, da irgendwelche Verbesserungen anzustellen. Aber diese Re-Releases waren schon regelrecht Segen für Jene, die sich mal die exklusiven Waffen anschauen wollten. Selbst über die bösen Piraterie Wege war das schon eine regelrechte Odyssee, diese uralten Fassungen an modernen Rechner zum laufen zu kriegen. Mit sehr umfangreichen Spreadsheets, Anleitungen und (tote) Linkverweisungen, die man sich in der Community gegenseitig zugeschoben hat. Das führte sogar so weit, dass Modprojekte und anderweitige Konstellationen (von Aydan Watkins und co) als portable Standalone Programme verteilt wurden, damit man sich die ganze Tortur mit der Installation nicht antun muss. Und wenn man sich aktuell mal ansieht, was mit Internet Archive passiert, dann kann man auch bei solch faulen Releases nur dankbar sein.

    Dass davon Mehraufwand entsteht, für den eigentlich der Publisher aufkommen müsste, ist wirklich bitter. Aber so und nicht anders kennt man die PC Szene doch. Vor allem bei älteren Spielen, wo die Community einen deutlich größeren Beitrag leistet, als es die Entwickler nach Release je machen. Vor allem bei japanischen Spielen und all ihren Versionsunterschieden, wird das nicht anders handhabbar sein.

    Ok, hier im Forum gibt es überraschenderweise wenig Gesprächsbedarf für das Spiel. Ich lasse dann mal mit meinem Demo Eindruck den Ball rollen:

    Ich stecke fest zwischen "interessant" und "blödsinnige Scheiße". Mir ist nicht wirklich klar, warum man das Gameplay so stark auf eine ganz bestimmte Spielweise trimmt. Man kann nur im Liberate Mode kämpfen. Im Liberate Mode ist man nur so lange, wie der MP Balken es mit macht. Danach muss man zurück zu "Suppress Mode", wo man alles Präzise ausweichen kann um den MP Balken wieder zu füllen, ABER dafür nicht kämpfen kann. Das finde ich schon ziemlich krass, absolut alle möglichen Interaktionen zu verweigern, sobald die Ressourcen weg sind. Man trennt hier mitten im Kampf mit der Brechstange zwischen Angriffsphasen und Ausweichphasen und das auch noch mit exzessiven Stützrädern. Das Spiel hält dir ganz großzügig die Zeit an, sobald du etwas ausweichen musst. Eigenes Gefühl darf hier auch gar nicht mit einfließen, weil die Inputs erst dann gezählt werden, wenn man sie im Slowmotion drückt. Das macht die ganze Sache dann... trivial?

    Daraus resultiert dann ein Kampfsystem, dass dir schwachsinnigerweise den Prozess segmentiert, das Tempo aus den Kämpfen nimmt und dir ganz stark einen Spielstil aufdrückt, der wenig Spielraum für Kreativität lässt. Ich weiß da auch gar nicht, wie man bei mehreren Charaktere eine spielerische Identität schaffen möchte. Marin ist dann in die Richtung entwickelt worden, von mir aus. Von Sari hat man leider nicht viel gesehen, vor allem weil ihr die Fähigkeiten fehlen. Sie fängt aber an direkt in die Luft zu springen, sobald die normale Combo zu ende ist. Und das passt von vorne bis hinten nicht, wenn man ständig zwischen Liberate und Supressed wechseln muss. Dann musst du doch mittendrin wieder ausweichen und fasst direkt Boden? Nika war auch nur in exakt einem Kampf spielbar und fällt nur damit auf, dass sie langsamer ist. Hilft auch gar nicht, dass die Fähigkeiten im Menü absolut lausig beschrieben werden.

    Die Demo ist auch ziemlich bescheuert strukturiert. Den ersten Charakter darfst du ausschließlich mit Tutorial spielen. Dann bist du eine ganze Weile lang mit dem zweiten unterwegs, und kämpfst dich durch endlos viele Zwischensequenzen. Dann darfst du gegen Ende nur exakt einen Kampf mit dem Dritten bestreiten. Es sei denn man zählt die M.E.A mit, wenn man irgend wann auf der Straße entdeckt wurde. Aber die sind maßlos überpowert, den Kampf habe ich mehrmals versucht und nicht geschafft.
    Ich verstehe hier also nicht, wieso man uns drei Charaktere aufzwingt, davon aber nur einen ausgiebig spielen lässt? Braucht es in der Demo denn auch wirklich so viele Zwischensequenzen? Selbst wenn man nur am narrativen Teil interessiert ist, will man doch nicht mehr als ein Teaser, oder? Die Demo ist leider sehr fehlplatziert, überschüttet mit Exposition und wenig Spielraum für 2 von 3 vorhandenen Charakteren.

    So viel zum Meckern. Der generelle Stil gefällt mir aber. Die Demo wirkte zum Glück auch nicht so unpoliert, wie die Werbemitteln es haben vermutet lassen. Könnte also sein, dass im Nachhinein mehr Produktionsqualität eingeflossen ist. Controller Tasten sind frei belegbar, was aus irgend einem Grund in dieser Genre gar nicht selbstverständlich ist. Die Umgebung macht einen tollen Eindruck, bleibt aber auf der vertikalen Ebene sehr flach. Das fällt schon mies auf, wenn man aktuell Visions of Mana spielt. Die UI ist ziemlich stylisch. Und mir gefällt, trotz der ganzen Kritik, schon mal sehr, dass man sich gameplaytechnisch überhaupt bemüht. Die Fähigkeiten sind nicht faul in Kategorien gesteckt worden und bieten vertikale Interaktion. Ich hoffe es bleibt nicht bei den zwei Slots, die die Charaktere jeweils haben. Man weiß bei solchen Spielen ja auch nie, ob all diese Regelwerke nicht im Verlauf gebrochen werden.

    Ich bin grundsätzlich interessiert darin, wie das volle Spiel ausgeht, aber ein Day One Kauf wird das nicht. Dafür gibt es zu viele Ungereimtheiten, die sauer aufstoßen. Und der Verkaufspreis wird es auch maßgeblich diktieren. Bei aller Liebe, die ich für solche Spiele habe: für den Vollpreis ist mir das alles viel zu janky.

    An dem Tag, an dem das seine Enthüllung hat, werde ich grenzenlos Freudentränen vergießen. Ein Problem gibt es da aber schon.

    Auf der anderen Seite: Die Bibliothek an verfügbarer Software wäre wohl extrem eingeschränkt.

    So siehts aus! Und das nochmal eine deutliche Schippe schlimmer, als man es auf dem ersten Blick vermutet: die Handheld Konsolen, wie wir sie damals kannten, fanden in einer Zeit statt, wo Publisher mit Freude in Kleinprojekten investiert haben. Du hattest Capcom, die nebenbei Battle Network, Star Force und Ace Attorney liefen ließen. Square Enix hat Kingdom Hearts immer neu definiert und Dissidia und Type 0 mit gewagten Budgets stattfinden lassen. Konami hat seine traditionelle Castlevania Formel auf die Weise noch weiter leben lassen, während auch mit Metal Gear einiges gewagt wurde (und entgegen der Community fand ich die AC!D sehr gelungen). Bandai Namco hat mit Tales deutlich mehr Schund getrieben, als Square es mit Kingdom Hearts getan hat.

    Heute? Wird das definitiv in der Form nicht mehr stattfinden. Liebend gerne liege ich da absolut falsch, aber man sieht heute mehr als nur deutlich, wie wenig man bereit für Kleinprojekte ist. Line Ups sind kleiner, Spiele werden immer größer und teurer. Die Switch liegt in greifbarer Nähe, aber nichts von all dem findet darauf statt. Und erfolgreicher kannst du als Handheld ja nun wirklich nicht mehr werden, vor allem nicht in für uns sehr relevanten Japan. Meine Prognose ist (ich weiß, sehr gewagt), dass daraus ein zweiter Steam Deck wird. Nicht im Sinne eines freien Spielplatzes alla Linux, sondern ein Portal für den Playstation Account, wo man im Steam Manier seine Bibliothek aufruft. Wenn das PS4 Line Up problemlos läuft, könnte ich sogar eine Zukunft sehen, wo einige PS5 Spiele auf dessen Specs heruntergedrückt werden. Bei den anderen Kollegen, wie z.B aktuell Visions of Mana, die beide Varianten haben, muss man auf die PS4 Version zurück greifen. Damit würde man sich die Maßschneiderei für einen dedizierten Handheld komplett sparen.

    Maßgebend wird hier dann wieder der Preis und wie lange man das aufrecht halten möchte. Mit dem Steam Deck und all den anderen Drittanbietern, schwimmt man schon ziemlich stark mit einer Konkurrenz mit, die deutlich mehr Möglichkeiten bietet. Da nicht armselig zu ertrinken, wird das ganz große Problem sein. Andererseits existieren auch Konsolen neben PC's, die mit der Community endlose Möglichkeiten versprechen. Mit etwas Glück spricht man eine große Menge von Menschen an, die sich nicht auf die aufwendige Fleißarbeit bei Steam Deck und Co. einlassen wollen. Und die Switch wird man auch nicht ohne Weiteres vom Markt drängen. Da sehe ich persönlich deutlich weniger Platz, als manch andere vermuten.

    Ich würde gerne erstmal die Präsentation selbst loben: verglichen zu der staub trockenen Showcase, den wir zur originalen Konsole bekommen haben, waren die Änderungen und Andockpunkte hier deutlich verständlicher. Das ist nicht unbedingt ein fairer Vergleich, wenn man mal bedenkt, dass sowohl die Zielgruppe, als auch die Sachlage ganz anders waren. Aber wenn man neue Hardware präsentieren möchte, kurz und knapp und auf den Punkt, dann darf man gerne so weiterfahren. Muss auch nicht bei einem Generationswechsel oder Pro Upgrade sein. Mark Cerny darf mir auf die Weise gerne auch mal die Playstation Portal vorstellen.

    Dann vielleicht mal ein paar Worte für den zweiten Elefanten im Raum verlieren, den hier niemand anspricht: PSSR? Ich hätte mit AI in der nächsten Konsolengeneration gerechnet, aber nicht hier direkt bei der Pro. Es ist schon beeindruckend, wie weit wir damit kommen. Ich glaube wir stehen aktuell genau auf der Schwelle, es sollte nicht mehr all zu lange dauern, bis AI Wunderdinge mit wenig Aufwand zaubert. In dem Sinne würde ich mich persönlich sogar fragen, ob man hier nicht wie bei der PS4 ein bisschen zu Voreilig ist? Oder vielleicht testet man das Wasser, bis es zu den deutlich gewagteren Implementierungen kommt? Ich bin da mal sehr gespannt darauf, was das mit unserem Hobby anstellen wird. Nicht, dass die Einflüsse anders wo minimal wären, aber hier schlägt das Herz halt deutlich höher.

    Ja, und die Konsole selbst... ich fahre aktuell sowohl mit meinem 2021er PC Set als auch die PS5 ganz gut. Die Änderungen die man hier verspricht, sind schon ganz schick. Aber wie mit den höheren Vollpreistiteln, gilt auch hier in allen Belangen: Versteuerung für Dinge, die man eigentlich gar nicht will. Bei aller Liebe für Grafik, Realismus und Cineastik.... muss das in unserem INTERAKTIVEN Medium denn wirklich sein? Ich gönne es gerne jedem vom ganzen Herzen, wenn man da ganz aufgeht und sich davon mehr Immersion verhofft. Aber die Produktionsqualität der Spiele, die aktuell auf dem höchsten Niveau produziert werden, geraten ziemlich stark außer Kontrolle. Das muss, wenn überhaupt, langsam zurück gefahren werden, wenn man sich nicht mit teuren Produktionen die Firma kaputtinvestieren will. Und das ist ja nicht mal eine Schlussfolgerung, die man hier bei mir exklusiv hört. Auf den Trichter ist die Chefetage selbst längst gekommen, wo man auch öffentlich darüber geplaudert hat, dass man das Budget der Spiele überdenken muss. Eine Open World Abneigung ist jetzt über 6 Jahren ein Thema. Es muss nicht immer größer, besser, schöner werden. Verlasst euch doch einfach mal mehr auf den interaktiven Part, das hat Astro Bot doch perfekt gezeigt und davon muss man so langsam wirklich lernen.

    Und davon folgt dann nun mal, was heute passiert ist. Eine 800€ teure Konsole, die massentauglich sein sollte, in der aktuellen Zeit aber nur die Wenigsten ansprechen dürfte. Das Geld sitzt nicht überall locker und man baut sich von solchen Luxusgütern auch keine treue Fangemeinde auf. Die Spiele, die ich aktuell Spiele, kommen auch so gut klar, weil sie sich hauptsächlich dazu berufen haben, spielerisch unterhaltsam zu sein. Da darf dann gerne die andere Seite etwas kürzer fallen. Und muss es auch, man muss ich wirklich so langsam von der Idee trennen, die Produktionskosten so stark ausarten zu lassen. Das macht doch niemand so lange mit. Wer hier ist denn bitte ausschließlich nur für die narrative Seite dabei? Das ist die komplett falsche Zielgruppe.

    Team Asobi hat ganze Arbeit geleistet und ich war hoffentlich nicht der einzige, der in diesen Stunden an das Sony Japan Studio denken musste.

    Tatsächlich nicht, mein aller letzter Post ging genau darum. Nur trat dieser Gedanke erst auf, als der Herr Totoki über mangelnde Marken geschimpft hat. Was ja eigentlich eine ausgeschlossene Schlussfolgerung sein müsste, denn es musste ja wohl einen einkalkulierten Grund gehabt haben, warum man Japan Studio auf Team Asobi herunterrationalisiert hat. Klingt im Nachhinein aber so, als wüsste die Führungsebene nicht, wohin es jetzt genau geht. Und das ist schon echt bitter, wenn dafür eine Riege von talentierten Entwicklern leiden muss und die Fans dieser Richtung für immer leer ausgehen werden.

    Ich sehe persönlich das Problem ja nicht unbedingt bei Concord. Solange sowas in einem vernünftigen Rahmen finanziert wird, kann man sich mit Service Games gerne was aufbauen. Das deutlich größere Übel ist ja eher, dass einige Projekte ein Budget besitzen, welche im Jenseits von gut und böse liegen. Horizon Forbidden West 212 Millionen. Spider Man 2 300+ Millionen. Bei Concord ließt man von vergleichbaren Summen. So kann man nicht weiter vorgehen, das sind Kosten, die man nicht einem einzelnen Projekt aufbürden kann. Warum Firmen heute immer so gigantisch auf AAA setzen, und dabei die kleineren Spielformate komplett einstellen, verstehe ich persönlich überhaupt nicht. Der ganze Markt hat sich genau in diese Richtung bewegt, also muss da ja irgend etwas dran sein, was man als außenstehender nicht sofort erblickt. Aber dann im gleichen Atemzug sich darüber echauffieren, dass einem die Marken fehlen? Das macht doch Vorne und Hinten keinen Sinn.

    Man kann hier im Nachhinein nur noch auf eine Besinnung hoffen. Man hat in der Vergangenheit ja viel getan, um den Stellenwert zu genießen, den sonst fast niemand im Markt hat. All die Leuchtturm Projekte, China Hero Project, die enge Zusammenarbeit mit japanischen Entwicklern, Fanprojekte denen man die großzügige Hand gereicht hat... so kennt man Sony doch. Und genau das sollte man bleiben. Vielleicht auch mal interaktiv statt narrativ zu denken. Dann macht man da auch nicht viel falsch und muss keine Millionenbeträge verbrennen.