
Sackboy: A Big Adventure [PS5] (~12h)
Eigentlich sind mein Partner und ich ja nicht so die Platforming-Helden, aber Sackboy wurde uns vor ein paar Monaten mal im JPGames-Discord empfohlen und der Sony-Sale vor ein paar Wochen kam dann auch genau richtig. Für 20€ war es uns durchaus einen Versuch wert und da wir gerade viel und gerne im Co-Op spielen, haben wir nach Torchlight 2 dann recht spontan damit begonnen. Insgesamt hatten wir auch viel Spaß mit dem Spiel, auch wenn wir die ersten zwei Drittel deutlich unterhaltsamer fanden als das letzte Drittel – dazu gleich mehr.
Doch erst einmal kurz zum Spiel: Sackboy: A Big Adventure schließt an die insgesamt 3 Little Big Planet-Spiele an, die zu PS3/PSP-Zeiten von Sony ins Leben gerufen wurden. Ich persönlich habe keine Berührpunkte mit dem Franchise, habe aber gehört, dass Sackboy gameplay-technisch eher eigene Wege geht, obwohl es sich hierbei ebenfalls um einen Platformer handelt. Sackboy feierte sein Debut gemeinsam mit der PS5 im November 2020 – zeitgleich erschien auch noch eine Version für die PS4 – und wurde letztes Jahr außerdem auf den PC geportet. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Sackboy, der ein friedvolles Leben in Loom, einer Stadt in der Crafted World führt – zumindest so lange bis der Trickster Vex seine Familie und Freunde entführt und droht, die Crafted World für immer zu verändern. Nur Sackboy entkommt und tut alles, um Vex aufzuhalten.
Die Story in Sackboy ist sehr zweckmäßig, es gibt aber einige visuell sehr ansprechend gestaltete Cutscenes und auch das bunte, quirky Charakter-Design war mir persönlich sehr sympathisch. Besonders viel Spaß hatten mein Partner und ich auch mit den zahlreichen Möglichkeiten, Sackboy und Player 2 ganz individuell mit Kostümen zu gestalten. Mein Freund hat sich recht früh für das Yak-Kostüm entschieden, ich bin ein paar, eh, Phasen durchlaufen, bis ich schließlich bei einem Eulen-Kostüm blieb
Insgesamt gefielen mir das Design und der Stil der Crafted World sehr gut: Sie war detailreich, charmant und der Spielzeug-/Puppen-Stil hat ein paar nette Erinnerungen an It Takes Two geweckt.
Der zentrale Aspekt war aber natürlich das Gameplay: Sackboy enthält eine Handvoll ganz unterschiedlich gestalteter Welten, die jeweils in einzelne Level unterteilt sind. Neben den obligatorischen Stages gab es auch einige optionale Level, besonders gut haben uns hier die Co-Op-Level gefallen, die ganz spezifisch auf Teamarbeit ausgelegt waren und wirklich viel Spaß gemacht haben. Daneben gab es auch sogenannte Prüfungen, in denen es darum ging, bestimmte Parcours möglichst schnell abzuschließen, wofür wir aber weder besonders viel Talent noch Geduld hatten
Die Level selbst hatten meist eine angenehme Länge und es gab auch abseits des reinen Abschlusses des Levels einiges zu entdecken und zu sammeln: Schellen (die Währung des Spiels), mit denen man Bronze-, Silber- und Gold-Belohnungen freischalten konnte, zahlreiche Kostümteile, neue Parkours und optionale Level sowie kleine Planeten-Kugeln, die für den Spielfortschritt wichtig waren, denn um neue Welten freizuschalten, musste man eine gewisse Anzahl dieser kleinen Kugeln gesammelt haben. Mein Partner und ich haben die Level sehr gründlich abgesucht und versucht, alles zu finden, aber auch wenn das nicht immer funktioniert hat, so hatten wir zum Schluss doch relativ viel gesammelt. Wir sind bei solchen Spielen allerdings keine Completionists/Trophäen-Jäger, insofern haben wir es darauf beruhen lassen, zu versuchen, so viel wie möglich im ersten Durchgang zu finden, um dann den nächsten Level anzugehen. In einigen Leveln gab es auch besondere Ausrüstungsgegenstände mit speziellen Fertigkeiten, die dem Gameplay noch mehr Varianz gegeben haben, und uns gut unterhalten haben.
Gerade in den ersten zwei Dritteln hatten wir wirklich viel Spaß mit dem Spiel und haben viel gelacht, aber der Spielspaß ließ im letzten Drittel leider ein wenig nach. Der Grund hierfür war, dass in den letzten 1,5 Welten zunehmend eine Zeitkomponente in das Gameplay einfloss – das heißt, man musste durch einige Level regelrecht durchhetzen, weil sonst ein Gameover gedroht hätte. Nun sind mein Partner und ich sowieso keine besonders großen Freunde von Zeitdruck und Hektik, aber erschwerend hinzu kamen hier auch noch einige „Features“ des Co-Op-Modus. So gibt es gewisse Interaktionen zwischen den Charakteren (z.B. kann man sich gegenseitig hauen – ohne negative Konsequenzen – und man kann auf den Kopf des anderen springen), die anfangs ganz lustig waren, aber unter Zeitdruck in engen Passagen für ganz miese Abbrüche von Aktionen und Stürze in die Tiefe gesorgt haben, die wirklich frustrierend waren. Hier fehlte einem dann auch wiederholt ein Splitscreen, da in vielen Leveln einer von uns etwas weiter vorne war – zum Beispiel weil der andere sich versprungen hatte – und einer von uns dann kaum noch irgendwas sehen konnte. Zum Schluss waren wir dann ehrlich gesagt auch ganz froh, dass wir das Ende erreicht hatten und in den früheren Leveln fast alle Planeten-Kugeln erwischt hatten, denn gegen Ende wurde das wirklich immer schwerer und wir hatten absolut keine Lust, diese Level mehr als einmal zu spielen.
Wir beide sind ehrlich gesagt ziemliche Platforming-Noobs und Sackboy hat uns in den späteren Leveln auch ganz gut in Atem gehalten, aber insgesamt war es für uns trotzdem machbar und eine positive Spielerfahrung, auch wenn der Spielspaß gegen Ende leider etwas abnahm. Ich denke, wir werden auch in Zukunft mal in Co-Op-Platformer reinschauen, sowohl 2D- als auch 3D-Varianten, vielleicht sogar in die Little Big Planet-Reihe und auch Disney’s Illusion Island steht auf unserer Liste. Auch 2-3 Nintendo-Games haben wir im Blick, allerdings sind Nintendo-Spiele leider so preisstabil, dass wir hier wohl erstmal auf die nächste 3 für 2-Aktion von Saturn/MediaMarkt warten werden ^^‘

Dordogne [SD] (5h)
Dordogne hatte ich bereits auf dem Schirm, seitdem ich die ersten Trailer gesehen habe: Insbesondere der außergewöhnlich schöne Aquarell-Stil wusste sofort zu begeistern, aber auch insgesamt sah das Spiel nach einem entspannenden Point-and-Click-Adventure aus und entsprach so genau meinem Geschmack. Als es letztes Wochenende dann noch einen kleinen Steam-Sale gab und ich sowieso gerade nach etwas suchte, was ich übergangsweise bis zum Release von Boundless Trails zocken könnte, war die Entscheidung dann schnell gefallen.
Doch vorher noch kurz zum Spiel an sich: Dordogne ist – wie eingangs erwähnt – ein Adventure mit ein paar kleinen Puzzle-Einlagen, das von den französischen Indie-Entwicklern Un Je Ne Sais Quoi und Umanimation entwickelt wurde. Es erschien im Juni diesen Jahres für alle aktuellen Konsolen und den PC. In Dordogne schlüpfen wir in die Rolle von Mimi, einer jungen Erwachsenen, die ihre verlorenen Erinnerungen an ihre Kindheit wiederherstellen möchte. Vor vielen Jahren verbrachte sie einen Sommer in dem an der Dordogne gelegenen Landhaus ihrer Großmutter Nora, die vor Kurzem verstorben ist. Da das Haus kurz vor der Räumung steht, will sie diese letzte Gelegenheit nutzen, um noch einmal in diese einst vertraute Umgebung zurückzukehren und nach ihren Erinnerungen zu suchen.
Die Geschichte von Dordogne wird auf zwei verschiedenen Zeitebenen erzählt: einmal in der Gegenwart, als Mimi das verlassene Haus ihrer Großmutter aufsucht, und einmal in der Vergangenheit, in der sie ihre Sommerferien bei Nora verbringt. Mir persönlich gefiel der Wechsel zwischen Gegenwart und Vergangenheit sehr gut und auch die langsame Rückkehr von Mimis Erinnerungen in der Gegenwart und ihre veränderten Gedankengänge fand ich gut gemacht. Besonders eindrucksvoll fand ich es hierbei, dass sich bei Interaktionen mit denselben Objekten im Haus (z.B. einem Bild) in jedem Kapitel Mimis „Kommentare“ geändert haben und zwar sowohl in der Gegenwart als auch in der Vergangenheit. Das hat ihren Erfahrungshorizont meiner Ansicht nach sehr glaubhaft widergespiegelt und ich bin es bis zum Schluss nicht leid geworden, immer wieder in jeden Raum zu gehen, mit jedem Objekt zu interagieren etc. Im Laufe des Spiels findet man auch immer wieder Schriftstücke – zum Beispiel Briefe – oder Kassettenaufnahmen, die einem auch Nora und ihren verstorbenen Mann näherbringen. Mir fiel es so sehr leicht, eine Verbindung zu den Charakteren aufzubauen, und ich war auch sehr froh, dass ich zumindest alle Briefe gefunden habe (bei den Kassetten ging mir leider mindestens eine durch die Lappen). Zur Story an sich möchte ich gar nichts allzu Detailliertes sagen, nur so viel: Mir persönlich gefiel das Story-Telling in Dordogne sehr gut, aber wer eine lückenlose Aufklärung und einen definitiven Abschluss erwartet, wird vielleicht eher enttäuscht. Zum Schluss bleibt doch recht vieles irgendwie offen bzw. zumindest interpretationsbedürftig, was dem einen oder anderen vielleicht weniger zusagt. Das Ende kommt dann auch recht plötzlich, ein kleiner Epilog hätte hier vielleicht Abhilfe geschaffen. Aber ich persönlich war eigentlich ganz zufrieden mit der Erzählung und hatte ein Lächeln auf den Lippen, als die Credits rollten.
Das Gameplay von Dordogne ist relativ simpel und setzt sich im Wesentlichen aus kleinen Puzzles und Point-and-Click-Elementen zusammen. Mich hat es in dieser Hinsicht ab und an ein bisschen an Assemble with Care erinnert, das ich erst vor ein paar Monaten gespielt hatte und welches mir wirklich gut gefiel. Dordogne zeigt eine ähnliche Liebe zum Detail, wie ich finde: diese kleinen, detaillierten Interaktionen wie der Umgang mit einem Kassetten-Recorder der 80er Jahre, das Zubereiten von Tee, das Pflanzen eines Setzlings etc. Mir haben diese kleinen alltäglichen Elemente wirklich viel Spaß gemacht, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass einen das Spiel ein bisschen „losgelassen“ hätte und nicht ständig Prompts eingeblendet hätte, was man als nächstes tun oder drücken soll. Zumindest eine Option, diese auszuschalten, wäre nett gewesen. Ansonsten gab es viel zu sammeln: Sticker, Stichwörter, Geräusche… Mit all diesen Elemente ließen sich auch die Seiten von Mimis „Sommerferien-Tagebuch“ füllen, womit ich ziemlich viel Spaß hatte, auch wenn ich es nett gefunden hätte, wenn man etwas mehr Freiheit gehabt hätte (z.B. warum nur einen Sticker setzen und nicht mehrere, warum nur ein Gedicht und nicht zwei etc.). Ich habe auch alles gründlich abgesucht und auch, wenn mir ein paar Dinge durch die Lappen gegangen sind, habe ich doch ziemlich viel gefunden und hatte immer viel Auswahl bei der Gestaltung der Seiten.
Ich denke zum Artstil muss ich hier nicht mehr viel sagen: Ich fand ihn wunderschön, von Anfang bis Ende, und würde gerne noch andere Spiele in einem ähnlichen Stil spielen. Ich habe das Spiel übrigens auch mit französischem Dub gespielt, einfach deshalb, weil ich das französische Flair der Dordogne-Umgebung ein bisschen verstärken wollte. Mir persönlich gefiel der Dub auch sehr gut und es war eine ganz nette Gelegenheit, um mein Französisch mal wieder ein bisschen zu reaktivieren. Ich habe in letzter Zeit zwar viel mit geschriebenen französischen Texten aus dem 17. Jahrhundert gearbeitet, aber die Sprache gesprochen zu hören, ist doch nochmal etwas ganz anderes (und ich war schon in der Schulzeit nicht gut darin :P). Auch das Sound Design insgesamt fand ich sehr angenehm und atmosphärisch.
Insgesamt habe ich die 5 Stunden, die ich mit Dordogne verbracht habe, wirklich genossen. Es war einfach ein entspannendes kleines Spiel mit wunderschöner Optik und charmanten Charakteren und auch wenn ich gerne noch 2-3 weitere Stunden in dieser idyllischen Welt verbracht hätte, war es so wie es war für mich völlig in Ordnung. Ich hoffe, die Entwickler werden noch viele weitere, schöne Spiele entwickeln, ich würde es mir wünschen, und ich kann Dordogne auch jedem empfehlen, der ein wenig Entspannung auf dem französischen Land sucht 