Beiträge von Mirage

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    Bei mir ist in den letzten 7 Tagen auch noch Zuwachs dazu gekommen :) Einmal das letzten Freitag erschienene The Legend of Nayuta: Boundless Trails, das ich bereits vor einer Weile vorbestellt hatte und auch schon fleißig gezockt habe. Tatsächlich bin ich heute im letzten Kapitel angekommen, also je nachdem, wie viel Post Game-Content jetzt noch kommt, der mich auch interessiert, könnte mein Review vielleicht schon am Wochenende kommen :P Und ich habe mir nun tatsächlich auch Fae Farm zugelegt. Ich hatte einfach mal wieder richtig Lust auf so ein entspanntes Farming Game à la Stardew Valley und da sich Nayuta schon deutlich zügiger, als ich wartet hätte, dem Ende zuneigt, habe ich dann spontan zugegriffen (vielleicht haben die 35 Streamer in meiner Liste, die das Spiel gerade zocken, meinen Itch auch nochmal befeuert :P). Bislang gefällt es mir auch wirklich gut, hat einen sehr angenehmen Gaming-Loop :) Nur dass die Zeit in ein paar Menüs nicht anhält, macht mich latent fertig.



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    Und diesen Titel habe ich spontan eingetütet, da er gerade im PSN für 50% im Sale ist :) Mein Freund und ich hatten uns Nobody saves the World vor ein paar Wochen als interessanten Couch-Co-Op-Titel vorgemerkt, der echt völlig ausgeflippt aussieht, aber sehr gute Bewertungen hat. Wir sind jedenfalls schon sehr gespannt drauf :) Seit dem letzten Patch sind aber auch endlich die Couch-Co-Op-Probleme bei Baldur's Gate 3 auf der PS5 gefixed, insofern hat das vielleicht sogar Priorität, mal schauen :P

    Ich habe das Spiel auf dem 3DS angefangen und nach ein paar Stunden abgebrochen. War selten so enttäuscht von einem Spiel. In diesem Spiel ist wortwörtlich alles zufallsbasiert: die Stats, die man beim Aufleveln bekommt, die Skills etc. Auch die Story hat es nicht rausgerissen. Ich kann echt nur jedem empfehlen, sich vorher ausgiebig über die Gameplay-Mechaniken zu informieren. Habe mich selten so von Trailern blenden lassen und war echt sauer über jeden Euro, den ich hier investiert habe.

    Es war ursprünglich geplant, das Tales of Innocence R auch zu uns kommen sollte, aber weil es sich in Japan nicht oft verkauf hat, haben sie diese Plane wieder verworfen, aber ich frage mich, welches Tales of Game wurden sie ein Remake spendieren. ich. habe gelesen, dass in Japan eine Umfrage gegeben hat wo mann Fans gefragt hat welches dieser Games ein Remake bekommen soll und jetzt meine Frage richtet sich Namco Bandai, den japanischen Fans oder an die Fans weltweit, weil wir haben so eine. Umfrage nicht bekommen oder habt ihr etwas gehört.


    Es gab eine solche Umfrage bei uns, vor ca. 2 Jahren. Dürfte kurz nach Release von Tales of Arise gewesen sein, ich habe sie damals auch ausgefüllt.

    Ich muss sagen, dass die Informationsflut auf mich auch eher einen gegenteiligen Effekt hat und mich eher vom Spiel abstößt, als mich neugierig zu machen - dabei klicke ich schon bewusst auf keine der News, aber selbst durch die Headlines habe ich schon das Gefühl, mehr von dem Spiel zu wissen, als ich jemals vor einem eigenen Spielen hätte wissen wollen. Ich habe das Original nie gespielt, insofern wäre das Remake für mich eigentlich ein guter Einstieg gewesen, aber in den Jahren vor dem Remake wurde mir FF7 immer wieder beiläufig so gründlich gespoilert, dass ich einfach gar keine Lust mehr auf das Spiel habe.

    Ich bin ein bisschen zurückgefallen mit meinen Reviews, deshalb kommt heute auch nochmal ein Schub ^^' xD



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    Professor Layton und die Maske der Wunder [3DS] (28h)

    In den letzten Jahren ist es bei mir irgendwie zur Tradition geworden, dass ich jährlich mindestens ein Layton-Spiel zocke und nachdem ich mit dieser Tradition letztes Jahr gebrochen hatte, indem ich gar keins gespielt habe, habe ich mit der Maske der Wunder dieses Jahr schon mein zweites Layton-Spiel abgeschlossen :P Somit habe ich jetzt nur noch eines auf dem Backlog und bin ab nächstem Jahr dann auch bereit für die angekündigte Wiedergeburt der Reihe auf der Switch :)


    Die Maske der Wunder ist der fünfte Titel der beliebten Professor Layton-Hauptserie und erschien 2011 (Japan) bzw. 2012 (Europa) für den 3DS. Somit habe ich mir mit dem Titel ganz schön viel Zeit gelassen, bin zugegeben aber auch erst ziemlich spät (2019) in die Serie eingestiegen. Mit ihren USK 0-Ratings mutet die Reihe zwar wie Rätselspaß für Kleinkinder an, aber lasst euch davon nicht täuschen, denn die Spiele bieten einige Kopfnüsse, über denen auch Erwachsene (ergo: mein Partner und ich :P) mit rauchenden Köpfen sitzen. Wir schlüpfen erneut in die Rolle des Archäologie-Professors Hershel Layton, der gemeinsam mit seinem jungen Gehilfen Luke und seiner Assistentin Emmy schon so manches Abenteuer erlebt hat. Dieses Mal lockt ihn ein Brief seiner Kindheitsfreundin Angela, zu der er seit Jahren keinen Kontakt mehr hatte, aus der Universität in London in die beeindruckende Wüstenstadt Monte d’Or, in der ein mysteriöser, maskierter Gentleman sein Unwesen treibt und zunehmend eine Gefahr für die Stadt und ihre Bewohner darstellt.


    Wie schon beim vierten Teil der Reihe – der Ruf des Phantoms – gefiel mir die Story auch in der Maske der Wunder ziemlich gut, denn erneut widmen wir uns der Vergangenheit: Professor Laytons Vergangenheit, um genau zu sein. Einst wuchs Layton in einem kleinen Dorf im urbanen Großbritannien auf und obwohl er schon damals wissbegierig und intelligent war, hatte er mit Rätseln oder Archäologie gar nicht so viel am Hut (ha). Als er 17 war, erschütterte ein bestimmtes Ereignis plötzlich sein Leben und leitete es auf andere Bahnen. Was mir in der Maske der Wunder besonders gut gefiel, war, dass wir die Geschehnisse der Vergangenheit nicht nur nacherzählt bekommen, sondern dass wir sie aktiv nachspielen: Von Kapitel zu Kapitel springen wir immer wieder zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin und her und verfolgen so zwei Geschichten, die über ihre Charaktere miteinander verbunden sind. Obwohl ich das Ende des Spiels etwas schwächer fand, hatte ich insgesamt doch Spaß mit der Erzählung und bin ehrlich gesagt auch schon gespannt auf den letzten Teil der DS/3DS-Reihe, der alle anderen Spiele zusammenzuführen zu scheint. Zum Teil geschah das auch schon in der Maske der Wunder, sodass es mich ab und an ein bisschen geärgert hat, dass ich meine Erinnerung vorher nicht nochmal aufgefrischt habe. Aber das hole ich dann nach, bevor ich mich an das Vermächtnis von Aslant setze :P


    Das Gameplay an sich hat sich nicht wesentlich verändert: Wie auch in den DS-Titeln erkunden wir in Point and Click-Manier die Umgebung, in der sich Hinweismünzen, geheime Rätsel und kleine Collectables verstecken. Die Hinweismünzen können wir während besonders kniffeliger Rätsel nutzen, um den einen oder anderen Tipp freizuschalten; insgesamt gibt es immer 4 Tipps, wobei der letzte – der „Supertipp“ – oft ganz konkret die Lösung präsentiert, um den Frust niedrig zu halten. Die Rätsel waren wie gewohnt gut und abwechslungsreich, einige waren für mich sehr leicht zu lösen, andere waren ganz schön kniffelig. Ab und an stand ich auch wie der Ochse vorm Berg und brauchte 1-2 Tipps, um auf die richtige Spur zu kommen, und 2-3 Mal steckte ich auch so fest, dass ich vom Supertipp Gebrauch machen musste. Insgesamt gibt es im Story-Modus der Maske der Wunder 135 Rätsel, von denen ich auch alle gelöst habe. Zusätzlich kann man über den Koffer von Layton noch 3 Minispiele anwählen, von denen ich letztlich so gut 1,5 abgeschlossen habe. Das Roboter-Spiel hat mir leider keinen Spaß gemacht und das Theater-Spiel hat sich gegen Ende ziemlich in die Länge gezogen, aber das Laden-Spiel war sehr spaßig und hier haben mein Freund und ich auch oft zusammen geknobelt, denn hier gibt es keine Tipps. Einzig ein spezifisches Kapitel im letzten Drittel des Spiels hat mich ein wenig genervt, da über einen sehr langen Zeitraum immer wieder dieselben Rätseltypen aufgetaucht sind und sich die Passage dadurch ziemlich zog.


    Hinsichtlich Gestaltung und Optik unterscheidet sich der erste 3DS-Teil der Layton-Reihe aber durchaus ein wenig von seinen Vorgängern. So ist die Maske der Wunder der erste Titel, in dem die Entwickler mit animierten 3D-Modellen auf dem oberen Bildschirm gearbeitet haben (sicherlich, um sich den 3D-Effekt des 3DS zunutze zu machen), anstatt mit weitestgehend statischen Bildern der Charaktere zu arbeiten. Es gibt aber immer noch viele, sehr nett gemachte Anime-Sequenzen – hierauf muss man also nicht verzichten. Grundsätzlich spielt sich das Geschehen in der Maske der Wunder stärker auf dem oberen Bildschirm ab, denn auch die Erkundung der Stadt, die ebenfalls eine 3D-Behandlung erhalten kann, findet nun dort statt. Gerade die Suche nach den Hinweismünzen war erst ein bisschen gewöhnungsbedürftig, da man in den älteren Teilen noch blind mit dem Stylus auf dem unteren Bildschirm rumklickte, während man hier nun den Stylus über den unteren Bildschirm schiebt, um auf dem oberen eine Lupe zu bewegen, die die Farbe ändert, sobald man etwas Interessantes gefunden hat. Ich muss sagen, dass ich die Suche nach den Hinweismünzen in den älteren Spielen spaßiger fand, aber man gewöhnt sich dran. Auch bei den Rätseln musste ich mich zuerst daran gewöhnen, dass zum Teil das Bild, das in den DS-Teilen unten gewesen wäre, nun oben war, aber als ich dann rausgefunden hatte, dass man den Rätseltext flexibel zwischen den Bildschirmen hin- und herschalten sowie ihn auch komplett ausblenden kann, ging es besser.


    Und viel mehr habe ich auch gar nicht zu sagen. Die Layton-Spiele gehören für mich immer noch zu den besten Rätselspielen, die es gibt, und sie liefern einfach immer eine sehr solide Qualität. Es gab noch nicht ein Spiel der Reihe, das mich qualitativ enttäuscht hätte, insofern war auch die Maske der Wunder für einen Puzzle-Fan für mich wieder eine große Freude. Und dass der bis dato letzte Titel (das Vermächtnis von Aslant) nicht der letzte Titel bleiben wird, ist natürlich auch ein Grund zur Freude. Ich bin echt froh, dass Level-5 sich nochmal gefangen hat und sich auf dieses tolle Franchise zurückbesinnt hat :) (und jetzt Yo-kai Watch 4 in den Westen, los, los! :P)




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    When The Past Was Around [SD] (2h)

    Da zwischen den Credits von Dordogne am letzten Mittwoch und dem Release von The Legend of Nayuta: Boundless Trails am Freitag noch ein freier Abend lag, hatte ich noch nach einem kurzen, charmanten Spiel auf meiner Steam-Wunschliste gesucht. Die Wahl fiel nach ein wenig hin- und herüberlegen auf den Titel „When The Past Was Around“, den ich irgendwann mal bei meinen endlosen Streifzügen durch den Steam-Shop entdeckt und sogleich auf meiner Wunschliste verewigt hatte. Tatsächlich ging mein Kalkül dann auch auf und am Donnerstagabend liefen dann auch noch die Credits dieses schönen, kleinen Spiels.


    Bei When The Past Was Around handelt es sich um ein narratives Point and Click-Rätselspiel von dem indonesischen Indie-Entwickler Mojiken, das erstmals im September 2020 für den PC erschien und kurze Zeit später auch auf alle damals aktuellen Plattformen geportet wurde. Heutzutage ist das Studio wahrscheinlich bekannter für sein 2023 erschienenes, von der Fachpresse sehr positiv aufgenommenes Spiel „A Space for the Unbound“.


    When The Past Was Around stellt die Geschichte einer jungen Frau dar, die Musik liebt, und mit einem schweren Verlust konfrontiert ist. Ich benutze bewusst nicht das Wort „erzählen“, denn das Spiel enthält keine Dialoge, sondern vermittelt die Geschichte ausschließlich visuell, ohne Worte. So bleibt auch vieles offen und interpretationsbedürftig, aber die Atmosphäre ist meiner Ansicht nach stimmig gewesen. Auch optisch ist das Spiel wirklich schön gemacht, es hat einen handgezeichneten Stil, der sehr weich und detailliert ist, wie ich finde. Auch das Gameplay hat mir Spaß gemacht, auch wenn es recht simpel bleibt: In Point and Click-Manier sucht man nach Gegenständen, die man mitnehmen kann, und nach Objekten, mit denen man interagieren kann. Es gibt auch einige Rätsel, die zum Teil wirklich kniffelig sein können. Bei einem musste ich tatsächlich im Internet nachschauen, weil ich den Hinweis übersehen habe ^^‘ Grundsätzlich gibt es zwar auch eine Rätselhilfe (das Objekt, mit dem man als nächstes interagieren muss, wird hervorgeben), aber das hat mir in dieser Situation leider nicht geholfen, da ALLES hervorgehoben war haha.


    When The Past Was Around ist genau das richtige Spiel für einen netten, entspannenden Arbeit mit ein bisschen Rätsel-Kost und ich bin froh, dass ich mich am Donnerstag kurzfristig hierfür entschieden habe :) Der laufende Sale war natürlich auch ein gutes Argument haha. Am Freitag bin ich dann frisch zum Wochenende mit The Legend of Nayuta angefangen, aber das dauert sicherlich noch eine Weile, insofern wird der nächste Review nun ein wenig auf sich warten lassen :P

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    Sackboy: A Big Adventure [PS5] (~12h)

    Eigentlich sind mein Partner und ich ja nicht so die Platforming-Helden, aber Sackboy wurde uns vor ein paar Monaten mal im JPGames-Discord empfohlen und der Sony-Sale vor ein paar Wochen kam dann auch genau richtig. Für 20€ war es uns durchaus einen Versuch wert und da wir gerade viel und gerne im Co-Op spielen, haben wir nach Torchlight 2 dann recht spontan damit begonnen. Insgesamt hatten wir auch viel Spaß mit dem Spiel, auch wenn wir die ersten zwei Drittel deutlich unterhaltsamer fanden als das letzte Drittel – dazu gleich mehr.


    Doch erst einmal kurz zum Spiel: Sackboy: A Big Adventure schließt an die insgesamt 3 Little Big Planet-Spiele an, die zu PS3/PSP-Zeiten von Sony ins Leben gerufen wurden. Ich persönlich habe keine Berührpunkte mit dem Franchise, habe aber gehört, dass Sackboy gameplay-technisch eher eigene Wege geht, obwohl es sich hierbei ebenfalls um einen Platformer handelt. Sackboy feierte sein Debut gemeinsam mit der PS5 im November 2020 – zeitgleich erschien auch noch eine Version für die PS4 – und wurde letztes Jahr außerdem auf den PC geportet. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Sackboy, der ein friedvolles Leben in Loom, einer Stadt in der Crafted World führt – zumindest so lange bis der Trickster Vex seine Familie und Freunde entführt und droht, die Crafted World für immer zu verändern. Nur Sackboy entkommt und tut alles, um Vex aufzuhalten.


    Die Story in Sackboy ist sehr zweckmäßig, es gibt aber einige visuell sehr ansprechend gestaltete Cutscenes und auch das bunte, quirky Charakter-Design war mir persönlich sehr sympathisch. Besonders viel Spaß hatten mein Partner und ich auch mit den zahlreichen Möglichkeiten, Sackboy und Player 2 ganz individuell mit Kostümen zu gestalten. Mein Freund hat sich recht früh für das Yak-Kostüm entschieden, ich bin ein paar, eh, Phasen durchlaufen, bis ich schließlich bei einem Eulen-Kostüm blieb :P Insgesamt gefielen mir das Design und der Stil der Crafted World sehr gut: Sie war detailreich, charmant und der Spielzeug-/Puppen-Stil hat ein paar nette Erinnerungen an It Takes Two geweckt.


    Der zentrale Aspekt war aber natürlich das Gameplay: Sackboy enthält eine Handvoll ganz unterschiedlich gestalteter Welten, die jeweils in einzelne Level unterteilt sind. Neben den obligatorischen Stages gab es auch einige optionale Level, besonders gut haben uns hier die Co-Op-Level gefallen, die ganz spezifisch auf Teamarbeit ausgelegt waren und wirklich viel Spaß gemacht haben. Daneben gab es auch sogenannte Prüfungen, in denen es darum ging, bestimmte Parcours möglichst schnell abzuschließen, wofür wir aber weder besonders viel Talent noch Geduld hatten :P Die Level selbst hatten meist eine angenehme Länge und es gab auch abseits des reinen Abschlusses des Levels einiges zu entdecken und zu sammeln: Schellen (die Währung des Spiels), mit denen man Bronze-, Silber- und Gold-Belohnungen freischalten konnte, zahlreiche Kostümteile, neue Parkours und optionale Level sowie kleine Planeten-Kugeln, die für den Spielfortschritt wichtig waren, denn um neue Welten freizuschalten, musste man eine gewisse Anzahl dieser kleinen Kugeln gesammelt haben. Mein Partner und ich haben die Level sehr gründlich abgesucht und versucht, alles zu finden, aber auch wenn das nicht immer funktioniert hat, so hatten wir zum Schluss doch relativ viel gesammelt. Wir sind bei solchen Spielen allerdings keine Completionists/Trophäen-Jäger, insofern haben wir es darauf beruhen lassen, zu versuchen, so viel wie möglich im ersten Durchgang zu finden, um dann den nächsten Level anzugehen. In einigen Leveln gab es auch besondere Ausrüstungsgegenstände mit speziellen Fertigkeiten, die dem Gameplay noch mehr Varianz gegeben haben, und uns gut unterhalten haben.


    Gerade in den ersten zwei Dritteln hatten wir wirklich viel Spaß mit dem Spiel und haben viel gelacht, aber der Spielspaß ließ im letzten Drittel leider ein wenig nach. Der Grund hierfür war, dass in den letzten 1,5 Welten zunehmend eine Zeitkomponente in das Gameplay einfloss – das heißt, man musste durch einige Level regelrecht durchhetzen, weil sonst ein Gameover gedroht hätte. Nun sind mein Partner und ich sowieso keine besonders großen Freunde von Zeitdruck und Hektik, aber erschwerend hinzu kamen hier auch noch einige „Features“ des Co-Op-Modus. So gibt es gewisse Interaktionen zwischen den Charakteren (z.B. kann man sich gegenseitig hauen – ohne negative Konsequenzen – und man kann auf den Kopf des anderen springen), die anfangs ganz lustig waren, aber unter Zeitdruck in engen Passagen für ganz miese Abbrüche von Aktionen und Stürze in die Tiefe gesorgt haben, die wirklich frustrierend waren. Hier fehlte einem dann auch wiederholt ein Splitscreen, da in vielen Leveln einer von uns etwas weiter vorne war – zum Beispiel weil der andere sich versprungen hatte – und einer von uns dann kaum noch irgendwas sehen konnte. Zum Schluss waren wir dann ehrlich gesagt auch ganz froh, dass wir das Ende erreicht hatten und in den früheren Leveln fast alle Planeten-Kugeln erwischt hatten, denn gegen Ende wurde das wirklich immer schwerer und wir hatten absolut keine Lust, diese Level mehr als einmal zu spielen.


    Wir beide sind ehrlich gesagt ziemliche Platforming-Noobs und Sackboy hat uns in den späteren Leveln auch ganz gut in Atem gehalten, aber insgesamt war es für uns trotzdem machbar und eine positive Spielerfahrung, auch wenn der Spielspaß gegen Ende leider etwas abnahm. Ich denke, wir werden auch in Zukunft mal in Co-Op-Platformer reinschauen, sowohl 2D- als auch 3D-Varianten, vielleicht sogar in die Little Big Planet-Reihe und auch Disney’s Illusion Island steht auf unserer Liste. Auch 2-3 Nintendo-Games haben wir im Blick, allerdings sind Nintendo-Spiele leider so preisstabil, dass wir hier wohl erstmal auf die nächste 3 für 2-Aktion von Saturn/MediaMarkt warten werden ^^‘




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    Dordogne [SD] (5h)

    Dordogne hatte ich bereits auf dem Schirm, seitdem ich die ersten Trailer gesehen habe: Insbesondere der außergewöhnlich schöne Aquarell-Stil wusste sofort zu begeistern, aber auch insgesamt sah das Spiel nach einem entspannenden Point-and-Click-Adventure aus und entsprach so genau meinem Geschmack. Als es letztes Wochenende dann noch einen kleinen Steam-Sale gab und ich sowieso gerade nach etwas suchte, was ich übergangsweise bis zum Release von Boundless Trails zocken könnte, war die Entscheidung dann schnell gefallen.


    Doch vorher noch kurz zum Spiel an sich: Dordogne ist – wie eingangs erwähnt – ein Adventure mit ein paar kleinen Puzzle-Einlagen, das von den französischen Indie-Entwicklern Un Je Ne Sais Quoi und Umanimation entwickelt wurde. Es erschien im Juni diesen Jahres für alle aktuellen Konsolen und den PC. In Dordogne schlüpfen wir in die Rolle von Mimi, einer jungen Erwachsenen, die ihre verlorenen Erinnerungen an ihre Kindheit wiederherstellen möchte. Vor vielen Jahren verbrachte sie einen Sommer in dem an der Dordogne gelegenen Landhaus ihrer Großmutter Nora, die vor Kurzem verstorben ist. Da das Haus kurz vor der Räumung steht, will sie diese letzte Gelegenheit nutzen, um noch einmal in diese einst vertraute Umgebung zurückzukehren und nach ihren Erinnerungen zu suchen.


    Die Geschichte von Dordogne wird auf zwei verschiedenen Zeitebenen erzählt: einmal in der Gegenwart, als Mimi das verlassene Haus ihrer Großmutter aufsucht, und einmal in der Vergangenheit, in der sie ihre Sommerferien bei Nora verbringt. Mir persönlich gefiel der Wechsel zwischen Gegenwart und Vergangenheit sehr gut und auch die langsame Rückkehr von Mimis Erinnerungen in der Gegenwart und ihre veränderten Gedankengänge fand ich gut gemacht. Besonders eindrucksvoll fand ich es hierbei, dass sich bei Interaktionen mit denselben Objekten im Haus (z.B. einem Bild) in jedem Kapitel Mimis „Kommentare“ geändert haben und zwar sowohl in der Gegenwart als auch in der Vergangenheit. Das hat ihren Erfahrungshorizont meiner Ansicht nach sehr glaubhaft widergespiegelt und ich bin es bis zum Schluss nicht leid geworden, immer wieder in jeden Raum zu gehen, mit jedem Objekt zu interagieren etc. Im Laufe des Spiels findet man auch immer wieder Schriftstücke – zum Beispiel Briefe – oder Kassettenaufnahmen, die einem auch Nora und ihren verstorbenen Mann näherbringen. Mir fiel es so sehr leicht, eine Verbindung zu den Charakteren aufzubauen, und ich war auch sehr froh, dass ich zumindest alle Briefe gefunden habe (bei den Kassetten ging mir leider mindestens eine durch die Lappen). Zur Story an sich möchte ich gar nichts allzu Detailliertes sagen, nur so viel: Mir persönlich gefiel das Story-Telling in Dordogne sehr gut, aber wer eine lückenlose Aufklärung und einen definitiven Abschluss erwartet, wird vielleicht eher enttäuscht. Zum Schluss bleibt doch recht vieles irgendwie offen bzw. zumindest interpretationsbedürftig, was dem einen oder anderen vielleicht weniger zusagt. Das Ende kommt dann auch recht plötzlich, ein kleiner Epilog hätte hier vielleicht Abhilfe geschaffen. Aber ich persönlich war eigentlich ganz zufrieden mit der Erzählung und hatte ein Lächeln auf den Lippen, als die Credits rollten.


    Das Gameplay von Dordogne ist relativ simpel und setzt sich im Wesentlichen aus kleinen Puzzles und Point-and-Click-Elementen zusammen. Mich hat es in dieser Hinsicht ab und an ein bisschen an Assemble with Care erinnert, das ich erst vor ein paar Monaten gespielt hatte und welches mir wirklich gut gefiel. Dordogne zeigt eine ähnliche Liebe zum Detail, wie ich finde: diese kleinen, detaillierten Interaktionen wie der Umgang mit einem Kassetten-Recorder der 80er Jahre, das Zubereiten von Tee, das Pflanzen eines Setzlings etc. Mir haben diese kleinen alltäglichen Elemente wirklich viel Spaß gemacht, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass einen das Spiel ein bisschen „losgelassen“ hätte und nicht ständig Prompts eingeblendet hätte, was man als nächstes tun oder drücken soll. Zumindest eine Option, diese auszuschalten, wäre nett gewesen. Ansonsten gab es viel zu sammeln: Sticker, Stichwörter, Geräusche… Mit all diesen Elemente ließen sich auch die Seiten von Mimis „Sommerferien-Tagebuch“ füllen, womit ich ziemlich viel Spaß hatte, auch wenn ich es nett gefunden hätte, wenn man etwas mehr Freiheit gehabt hätte (z.B. warum nur einen Sticker setzen und nicht mehrere, warum nur ein Gedicht und nicht zwei etc.). Ich habe auch alles gründlich abgesucht und auch, wenn mir ein paar Dinge durch die Lappen gegangen sind, habe ich doch ziemlich viel gefunden und hatte immer viel Auswahl bei der Gestaltung der Seiten.


    Ich denke zum Artstil muss ich hier nicht mehr viel sagen: Ich fand ihn wunderschön, von Anfang bis Ende, und würde gerne noch andere Spiele in einem ähnlichen Stil spielen. Ich habe das Spiel übrigens auch mit französischem Dub gespielt, einfach deshalb, weil ich das französische Flair der Dordogne-Umgebung ein bisschen verstärken wollte. Mir persönlich gefiel der Dub auch sehr gut und es war eine ganz nette Gelegenheit, um mein Französisch mal wieder ein bisschen zu reaktivieren. Ich habe in letzter Zeit zwar viel mit geschriebenen französischen Texten aus dem 17. Jahrhundert gearbeitet, aber die Sprache gesprochen zu hören, ist doch nochmal etwas ganz anderes (und ich war schon in der Schulzeit nicht gut darin :P). Auch das Sound Design insgesamt fand ich sehr angenehm und atmosphärisch.


    Insgesamt habe ich die 5 Stunden, die ich mit Dordogne verbracht habe, wirklich genossen. Es war einfach ein entspannendes kleines Spiel mit wunderschöner Optik und charmanten Charakteren und auch wenn ich gerne noch 2-3 weitere Stunden in dieser idyllischen Welt verbracht hätte, war es so wie es war für mich völlig in Ordnung. Ich hoffe, die Entwickler werden noch viele weitere, schöne Spiele entwickeln, ich würde es mir wünschen, und ich kann Dordogne auch jedem empfehlen, der ein wenig Entspannung auf dem französischen Land sucht :)

    Ich habe Destiny 1, Rebirth und Legendia gespielt und sehe das ähnlich wie Kanche: Ein einfacher Port langt nicht, man muss sich vor Augen führen, dass das Spiele für PS1, PS2 bzw. PSP sind. Ohne zumindest grafisches Update würden die auf modernen Fernsehern verdammt matschig aussehen und auch das Gameplay ist nicht immer gut gealtert, ehrlich gesagt. Grundsätzlich altern Action-RPGs meiner Meinung nach auch oft schlechter als rundenbasierte Spiele. Natürlich gibt es die Playstation Classics, aber dieser Katalog ist Spielen vorbehalten, die auch wirklich mal in unseren Breitengraden erschienen sind. Wenn wir jemals Remaster der alten Tales-Games bekommen sollten, müssen die für aktuelle Konsolen erscheinen und dann brauchen sie ein entsprechendes "Make-over". Ich persönlich hätte auch 1000 Mal lieber ein vernünftiges Remaster oder Remake eines älteren Tales-Titel bekommen als noch eine Tales of Arise-Headline lesen zu müssen, aber so ist es nun mal leider. Offenbar stehen für Remakes/Remasters fast keine Ressourcen bereit, deshalb bekommen wir halt auch den dröfflten Tales of Symphonia-Release.

    Meine Stimmen gingen an:


    Dragon Quest XII

    Dragon Quest III HD-2D Remake

    Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz

    Yo-kai Watch 4 <3

    Metaphor: ReFantazio


    Wie man sieht, werden meine Most Wanted gerade stark von Dragon Quest dominiert :P Aber es gibt auch insgesamt gerade viele Titel, die mich interessieren, gute Zeit für Games :)


    Neueinsteiger:

    Rise of the Ronin (TBA 2024)

    Bei der Nintendo Direct waren meine persönlichen Highlights die beiden League of Legends-Spiele, die Another Code Recollection sowie Unicorn Overlord, wobei SRPGs leider nicht so meins sind. Das Release-Datum für Eiyuden Chronicles war auch nett, aber hier wollte ich eh erst auf Tests warten. Einen weiteren Trailer zu Detektiv Pikachu hätte ich nicht mehr gebraucht, da das Spiel eh vorbestellt ist :P Mein Freund hat das Paper Mario-Remake auch sehr gefeiert.


    Bei der State of Play war für mich leider gar nichts dabei.

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    Torchlight II [NS] (20h)

    Torchlight 2 hatten mein Partner und ich als Co-Op-Titel lange nicht auf dem Schirm, da es keinen lokalen Multiplayer gibt, aber durch den Multiplayer-Sale im Nintendo eShop vor ein paar Wochen habe ich mir den Titel mal genauer angeschaut und dabei festgestellt, dass es einen LAN-Multiplayer gibt, also lokales Spiel mit 2 Konsolen, wie beim DS/3DS. Da mein Partner eine Nintendo Switch Lite besitzt, war das durchaus eine Option – bei Playstation und PC geht es immer nicht, da es uns wichtig ist, gemeinsam auf der Couch sitzen zu können. Wir mussten das Spiel nun zwar doppelt kaufen, aber bei einem Sale-Preis von 5€ war das verschmerzbar. Eigentlich wollten wir letzte Woche zwar mit Baldur's Gate 3 auf der PS5 anfangen, aber der Splitscreen-Co-Op läuft aktuell leider so unterirdisch, dass das Spiel nahezu unspielbar ist (z.B. 20+ Sekunden Freezes nach Summons, 3 Sekunden Freezes nach jedem Zug im Kampf; umso weiter man im Spiel voranschreitet, desto schlimmer wird es). Wir haben uns letztlich dazu entschieden, erstmal auf einen Patch zu warten und Torchlight 2 den Vorzug zu geben. Und nun, nach ca. 20 Stunden, haben wir das Spiel auch schon wieder abgeschlossen :)


    Doch erstmal kurz zum Spiel an sich: Torchlight 2 ist ein isometrisches Action-RPG à la Diablo, das von dem Studio Runic Games entwickelt wurde und 2012 zuerst für den PC erschien. Erst 2019 wurde es auf alle damals aktuellen Konsolen geportet, also Switch, Playstation 4 und Xbox One. Storytechnisch scheint das Spiel an den Erstling anzuschließen: Die Welt wird von dem sogenannten Alchemisten bedroht und wir – die Helden – haben die Aufgabe, seinen bösen Machenschaften ein Ende zu setzen.


    Zur Story gibt es ehrlich gesagt nicht viel zu sagen: Die Erzählung scheint an den Erstling anzuschließen, den mein Partner und ich nicht gespielt haben, aber sie ist ehrlich gesagt so nebensächlich, dass es im Resultat ziemlich gleichgültig ist. Im ganzen Spiel gibt es keine richtigen Dialoge oder Cutscenes, wir reden einfach mit einem Questgeber, der sagt 4 Sätze zur aktuellen Situation, schmeißt mit ein paar Fantasy-Fremdwörtern um sich und schildert uns kurz unsere Aufgabe und dann machen wir das halt. Auch die Antagonisten sprechen nicht: Wir gehen hin, wir machen sie platt, next. Also storytechnisch sollte man von Torchlight II wirklich gar nichts erwarten – hatten wir zum Glück auch nicht. Da bot Diablo (zumindest ab 3) schon mehr, ehrlich gesagt.


    Gameplay-technisch hat das Spiel aber Laune gemacht, auch wenn es nicht gerade die Sternstunde der Komplexität ist: Zu Beginn des Spiels wählen wir eine von vier Klassen für unseren Charakter aus, können ein paar basale Anpassungen vornehmen (Haarfarbe, Frisur etc.) und wählen aus einer relativ großen Auswahl an tierischen Begleitern einen aus. Und dann geht es auch schon los. Der Multiplayer ist schnell eingerichtet: Einer der Spieler hostet das Game, der andere kann problemlos beitreten und innerhalb von einer halben Minute ist man gemeinsam in der Stadt, wo man die ersten Main- und Side-Quests annehmen kann. Der Gameplay-Loop ist im Endeffekt immer gleich: Wir befinden uns in einer Stadt, die unsere Hub-Area darstellt, uns Zugang zu zahlreichen Läden gewährt und von der aus wir in die weite Welt ausziehen, um zu questen. Insbesondere die Erkundung ist ein zentraler Aspekt des Spiels: Man kartographiert langsam jedes der immer größer werdenden Gebiete und jeden Dungeon, indem man einzelne Wege gewissenhaft abläuft und schnetzelt sich dabei durch Gegnergruppen. Hierbei gibt es auch recht viel optionalen Content zu entdecken, den mein Partner und ich auch durchweg mitgenommen haben. Torchlight II ist ein klassischer „Looter“, das heißt es droppen Unmengen an Ausrüstungsgegenständen und man sortiert relativ regelmäßig sein Inventar aus. Dadurch, dass die tierischen Begleiter aber für ca. 2 Minuten weggeschickt werden können, um Items zu verkaufen, bleibt der Gameplay-Loop ungestört – man muss also nicht ständig in die Stadt zurück, um Platz zu machen. Mit jedem Level, um den man aufsteigt, erhält man eine gewisse Anzahl an Statuspunkten, die sich auf vier verschiedene Statuswerte verteilen lassen, und einen Skillpunkt, mit dem man aktive und passive Fertigkeiten erlernen oder verbessern kann. Hierbei hat man eine ziemlich breite Auswahl an Möglichkeiten, man kann also auch nicht alles lernen und hochziehen. Ich persönlich habe eine Magier-Klasse gespielt und habe mich zum Beispiel primär auf Eis-Magie fokussiert (Feuer- und Blitz-Magie wären ebenfalls möglich gewesen). Ich hätte es aber schön gefunden, wenn es noch ein paar zusätzliche Shortcuts gegeben hätte; irgendwann war tatsächlich eher das der limitierende Faktor als die Skillpunkte.


    Und viel mehr habe ich ehrlich gesagt auch gar nicht zu Torchlight II zu sagen. Mein Partner und ich hatten Spaß mit dem Spiel, aber es ist insgesamt relativ simpel. Als Singleplayer-Erfahrung hätte mir das Spiel wahrscheinlich deutlich weniger Spaß gemacht, da es praktisch keine Story gibt und das Gameplay nach einer Weile schon repetitiv wird. Meiner Ansicht nach lebt das Spiel von seinem Multiplayer und es sind dann auch vor allem die Interaktionen mit dem Co-Op-Partner, die dem Spiel leben einhauchen. Es gäbe nun auch noch einen New Game+-Modus und man könnte das Spiel auch noch auf höheren Schwierigkeitsgraden spielen, aber uns persönlich reichte das einmalige Durchspielen auf „normal“. Torchlight III wurde von Fans und der Fachpresse leider ziemlich zerrissen, aber mein Partner und ich behalten es trotzdem mal im Auge (leider gibt es hier aber nur Online-Co-Op auf der Switch, aber auch das ginge ja theoretisch auf derselben Couch). Wenn es mal wieder für 5€ im Sale ist, holen wir uns vielleicht auch noch den Nachfolger.

    Mich ärgerts gerade, dass ich merke, wie das an meiner Motivation nagt Berseria weiterzuspielen, obwohl das Spiel wirklich gar nix für kann xD Ich hoffe ich krieg die Geschichte einfach aus meinen Kopf verdrängt, um mein Berseriaerlebnis nicht davon beeinflussen zu lassen^^


    Tales of Berseria ist, meiner Ansicht nach, ein wirklich gelungenes Tales-Game und in meiner persönlichen Top-Liste auf Platz 2 (nur geschlagen von Vesperia). Lass dir den Spaß nicht verderben :) An Tales of Arise und Tales of Berseria sind auch ganz andere Entwickler-Teams beteiligt gewesen. Wenn man mich fragt, würde ich sagen, dass sich der ganze Ärger wegen Tales of Arise auch nicht lohnt. Ich persönlich habe es als äußerst mittelmäßig unter den Tales-Games empfunden, in meinem persönlichen Tales-Ranking steht es letztlich auch sehr weit unten. Es ist halt hübsch anzusehen, aber die Story und die Charaktere fühlten sich für mich blutleer und leblos an. Hatte mir davon damals auch mehr erhofft und ärgere mich auch, dass man das Game jetzt nochmal aus der Versenkung zerrt, aber es nützt ja sowieso alles nichts. Irgendwann kommt dann wieder was Neues, vielleicht gefällt es mir dann auch wieder besser, mal schauen. Aber selbst wenn du dich jetzt dagegen entscheiden solltest, Arise zu spielen, würdest du - meiner Meinung nach - nicht besonders viel verpassen. Andere Entwickler haben ja auch schöne Games.

    Für mich war das gestern ehrlich gesagt die mit Abstand ärgerlichste Ankündigung. Dazu sei gesagt: Ich liebe zwar die Tales-Reihe, aber ich mochte Tales of Arise nicht, insbesondere fand ich das Writing grausam und den Cast unsympathisch. Als die Entwickler dann relativ schnell bestätigten, es werde keinen DLC und keinen Sequel geben, war ich entsprechend erleichtert. Tja, Pustekuchen. Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht, wer das nach 2 Jahren ohne Ankündigung und weiteres Marketing noch spielen will. Die meisten dürften das Spiel hinter sich gelassen haben und die Hälfte des Plots vergessen haben. Ich kriege nicht mal mehr die Namen des Casts richtig auf die Reihe. Ich werde den DLC auch nicht anfassen. Ich kann mich wohl nur damit trösten, dass es immerhin nur ein DLC ist, aber wenn er wirklich so umfangreich ist, dürften sie die letzten 2 Jahre nicht viel anderes gemacht haben. Im späten Frühjahr/Sommer 2022 gab es übrigens das letzte Entwickler-Interview, in dem nochmal bestätigt wurde, dass das Spiel komplett sei und keinen Sequel brauche. Das grenzt auch schon an mutwillige Täuschung, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass es vor gut einem Jahr noch gar keine Pläne gab, wenn der DLC noch dieses Jahr erscheinen soll.


    Gut, dass gerade so viele andere Games kommen, das nächste genuine Tales-Game wird wohl noch eine ganze Weile auf sich warten lassen...

    Aber: Die neuen Regelungen betreffen alle derzeit auf dem Markt befindlichen Spiele. Das heißt, sollten sich SpielerInnen eines älteren Spiels – das die verschiedenen Schwellenwerte von Unity überschreitet – dazu entschließen, es nach dem 1. Januar 2024 erneut zu installieren, wird weiterhin eine Gebühr erhoben.


    Bei diesem Punkt frage ich mich ehrlich gesagt, ob sie sich damit nicht juristisch angreifbar machen, denn das waren nicht die Voraussetzungen unter denen die Entwickler und Publisher die Spiele, die vor dieser Meldung veröffentlicht wurden, mit Unity entwickelt haben. Damit geißeln sie tausende Spiele mit Gebühren, die im Voraus nicht vertraglich festgelegt waren. Das scheint mir schon alleine aus Gründen der Transparenz schwierig. Das ist ein bisschen wie: Hey, du hast dieses Produkt gekauft und jetzt haben wir entschieden, dass du außerdem Geld für jede einzelne Nutzung dieses Produktes zahlen musst, für immer.


    Long story short: Ich hoffe, sie fahren damit so richtig gegen die Wand, gerne auch mit juristischer Niederlage.

    Ich würde sagen, bei mir ist das Verhältnis in diesem Jahr so 70% für meine Handhelds und 30% Heimkonsole. Ich persönlich präferiere einfach bei den meisten Games das Handheld-Format, gibt aber auch einige Spiele, die ich lieber auf der Konsole zocke (z.B. optisch anspruchsvolle Spiele). Auch Co-Op-Games spiele ich in der Regel im Splitscreen Co-Op am TV. Dieses Jahr dürfte hinsichtlich der Spielzeit sogar das Steamdeck führen, Nintendo Switch und PS5 habe ich relativ ausgeglichen genutzt (glaube ich) und dann habe ich noch jeweils 1-3 Games auf 3DS, Vita und Wii U gezockt. Am PC zocke ich mittlerweile gar nicht mehr. Seitdem ich praktisch 8-10 Stunden pro Tag am PC arbeite, kann ich mich am PC einfach nicht mehr aufs Zocken konzentrieren.

    Weird

    Wenn die Story im Post-Game erst anfängt, sollten die Entwickler vielleicht mal ihr Writing überdenken. Aber mir ist das ehrlich gesagt auch völlig gleichgültig, werde das auch nicht nachlesen oder gucken. Ich bewerte das Spiel bis zu den Credits und was in Post-Game oder DLCs noch passiert, verpasse ich dann halt.


    Ich habe deine letzten 5 Games mit Spielzeitangaben mal mit How long to beat abgeglichen und das sind relativ exakte Treffer für jeweils eine der Kategorien, ehrlich gesagt. Und auch nicht immer Completionist-Länge. Es gibt natürlich auch Spiele, wo die "Nebenaufgaben" bzw. das Drumherum nicht so klar strukturiert sind wie in JRPGs mit stringenter Story und einer gewissen Anzahl an Sidequests. Dazu gehört meiner Einschätzung nach auch Pokémon, da man leicht 20 Stunden in der Naturzone verbringen kann oder 20 Minuten. Dazu gehören natürlich auch Spiele wie Animal Crossing, Farming Simulationen im Allgemeinen, Sandbox-Games, Roguelikes etc. Im Endeffekt alles, was dem Spieler eine relativ große Freiheit gibt, zum Beispiel auch Open World-Games. Lineare Games hingegen variieren bezüglich der Länge von Spieler zu Spieler deutlich weniger. Grundsätzlich gilt auch, dass es umso unpräziser wird, desto länger die Games sind. Bei Games bis 20 Stunden sind die Spielzeiten oft passender als bei Spielen über 40 Stunden. Bei Spielen unter 10 Stunden hatte ich, glaube ich, noch nie signifikante Abweichungen.

    Postagme kann ich dir aber nur ans Herz legen. Das eigentlich die wirklich interessante Story in dem Spiel^^


    Ich muss ehrlich sagen, dass die Credits bei mir immer ein kritischer Moment sind, denn sobald die Credits gerollt sind, ist ein Spiel für mich eigentlich beendet. Post Game-Content mache ich in der Regel nur, wenn das Spiel mich wirklich begeistert hat und ich noch richtig Bock habe. Das war bei Pokémon Schild aber ehrlich gesagt nicht der Fall und ich sehe auch nicht, was jetzt noch passieren könnte, das die Story für mich noch retten könnte. Also, eher nicht. Mein Pokémon-Itch ist auch vorbei.



    Bei How long to beat hab ich aber eh die Erfahrung gemacht immer 2 Std mindestens draufzählen zu dürfen xD Verstehe nie, wie die Zeiten da zustande kommen. Irgendwas muss ich anders machen als alle anderen xD


    Na ja, How Long to Beat sammelt Daten von Spielern und errechnet zum Schluss einen Median der Spielzeit. Dabei gibt es ja auch bewusst diese drei Kategorien "Main Story", "Main + Extras" und "Completionist". Ich bin in der Regel irgendwo im Bereich "Main + Extras", aber es gibt auch Spiele, wo ich drunter bin (z.B. jetzt Pokémon Schild, dort ist der Median bei der Main Story 25h und somit nur eine Stunde von meinem Wert entfernt), und es gibt auch Spiele, wo ich drüber bin (z.B. Trails of Cold Steel III, da hatte ich 125h und bin damit eher beim Completionist-Wert von 122h Stunden, obwohl ich auch ein paar Sachen verpasst habe). Es wird natürlich immer Fälle geben, in denen die eigene Spielzeit abweicht, aber in der Regel sind die Werte bei How Long to Beat (zumindest bei nicht völlig unbekannten Games mit 5 Votes) ziemlich akkurat und eine gute Orientierungshilfe für die Länge eines Spiels.

    Ich versage dabei immer. Ich geh wegen einem Spiel in den Laden, bestellt oder nicht, schau mich durch dann einfach noch durch die Regale, neu und oder gebraucht und irgendwie wandert dann immer noch was mit dazu. xD Tokio Ghoul war z.b. nicht geplant und ja ich weiß das dass ne metacritic gurke ist aber es war günstig. :D


    Gut, ich glaube, wenn ich so viele noch nicht gespielte Spiele besäße wie du, wäre es mir dann auch egal - auf das eine oder andere kommt es dann auch nicht mehr an :P Mein Backlog ist jetzt tatsächlich unter 100 Titel gefallen (ca. 85, glaube ich?), deshalb überlege ich mir das schon ziemlich genau haha.



    Ich habe den Roman früher von meiner Mutter geliehen, später auch die Fortsetzung gelesen. Und seit dem ich weiß, daß es da ein Point n Click gibt (v Daedalic glaub ich, zumindest Publisher) wollte ich immer mal rein schauen. Hatte dann auch auf der Switch bei dem extrem niedrigen Preis nun zugeschlagen. Bin gespannt, wie sehr sie sich an die Roman Vorlage gehalten haben. 😃


    Ich habe mir gerade nochmal zwei Trailer zum Spiel angeschaut und habe es nun auch gekauft. Das sieht wirklich super interessant aus und da ich nie dazu gekommen bin, den Roman zu lesen, scheint mir das jetzt eine gute Möglichkeit, diese Bildungslücke zu schließen :P (zumindest etwas haha). Mir gefiel vor allem, dass das Spiel entscheidungsbasiert ist, und auch der Artstil ist sehr ansprechend. Könnte mir sogar vorstellen, dass ich das dieses Jahr noch spiele, bin echt neugierig. Aber aktuell spiele ich gerade mit dem fünften Layton-Titel ein VN/Puzzle-Game, da muss ich jetzt nicht noch ein zweites Spiel in dieser Richtung haben :P Aber vielleicht danach, parallel zu Boundless Trails oder so :) Soll auch durchaus 15-20 Stunden lang sein.

    Weird

    Mir geht's eher um mein Ziel, den Backlog zu reduzieren, da überlege ich mir jeden Kauf gründlich :P Wenn ich nicht das Gefühl habe, das in den nächsten 2 Jahren spielen zu wollen und zu können, kaufe ich es nicht ^^' Aber ich überlege nochmal :)

    Und ja, Ken Follett ist wohl einer der erfolgreichsten Roman-Autoren des späten 20./21. Jahrhunderts :D

    Weird

    Ich bin ehrlich gesagt kein "Speedrunner", sondern spiele sogar ziemlich gemütlich und mache in der Regel allen Side-Content ;) Kannst ja mal Aruka fragen, wie lange er gebraucht hat, er ist eher der Speedrunner :P Wenn man sich für den Postgame-Content und die Naturzone nicht interessiert, bietet Schwert/Schild leider nicht besonders viel Inhalt. Ich hab auch brav mit allen NPCs geredet etc. Ich habe mit den älteren Pokémon-Spielen aber auch deutlich mehr Zeit verbracht, aber die haben mich auch stärker gecatched und waren auch einfach länger. Bei Nexomon Extinction waren es auch über 40 Stunden.


    Ich glaube, bei Endling hast du die Spielzeit aber etwas falsch in Erinnerung ^^' Das kann man tatsächlich nicht rushen und es gibt auch nicht wirklich Side-Content, weil die Erinnerungen immer ab einer bestimmten Anzahl Tage auftauchen und man kann sie auch nicht ignorieren, da sie sonst verschwinden. How long to beat sagt 4 Stunden und 6 Stunden für Platin. Meine 3 Stunden sind geschätzt, vielleicht sind es auch 3 1/2 Stunden gewesen. Aber das Spiel ist wirklich einfach kurz :)


    Und ja, diese besonderen Uniformen konnte man leider nur außerhalb der Arena anziehen. Hatte das auch gegoogelt.

    Ich habe mich primär auf die Ziele der Main Story konzentriert, bin also von Route zu Route und habe auch durchaus lange alle neuen Pokémon gefangen, die mir begegnet sind. Allerdings war bei mir ein bisschen die Luft raus, nachdem mein Team schließlich voll war und ich habe dann nicht mehr konsequent alles gefangen bzw. bin auch nicht mehr konsequent in jedem Busch auf- und abgerannt, bis ich eine gewisse Anzahl an Begegnungen hatte (auch deshalb, weil man erst in der letzten Stadt Flottbälle kaufen konnte – ja, ich bin faul :P). Da für mich schon von vorneherein klar war, dass ich keinen Bock auf die Naturzone haben werde, war die Vervollständigung des Pokédex für mich sowieso raus. Aber seitdem ich das einmal in ORAS gemacht habe, habe ich in der Hinsicht auch keine großen Ambitionen mehr.


    Prinzipiell gefiel es mir aber ganz gut, dass es in Schwert/Schild sowohl zufällige Begegnungen im Busch als auch sichtbar umherlaufende Pokémon gab. So blieb es trotzdem irgendwie „spannend“. Tatsächlich habe ich auch schon wieder ein Shiny gefangen – dieses Mal war es ein Schalellos –, aber dieses Mal ist es nicht im Team gelandet, da der Wasser-Pokémon-Slot schon durch Schmerbe besetzt war :P Auch das Design der Routen fand ich eigentlich gar nicht schlecht; einige waren sogar recht verwinkelt. Ich hatte mal irgendwo gelesen, dass die Routen so schrecklich linear seien, fand es aber nicht schlimmer als in anderen Pokémon-Spielen (eher besser, ehrlich gesagt). Auch das Balancing fand ich deutlich besser als zuletzt in dem Remake der 4. Generation. Wegen des permanent angeschalteten EXP-Teilers hatte ich damit gerechnet, dass ich in Schwert/Schild auch hoffnungslos überlevelt sein würde, aber es hielt sich tatsächlich in Grenzen. Zugegeben habe ich auch fast keine wilden Pokémon besiegt, nur wenn ich spezifische Teammitglieder nachleveln musste oder eben Pokémon gefangen habe. Aber das hatte ich beim Remake der 4. Generation eigentlich auch so gehalten und war trotzdem deutlich überlevelt. Hier war es echt okay, zumindest dann, wenn man sich nicht hoffnungslos in der Naturzone überlevelt. Was mich aber irritiert hat, war, dass die wilden Pokémon oft stärker wirkten als die der Trainer...? Ich bin mir nicht sicher, ob ich mir das eingebildet habe, aber irgendwie war das mein Eindruck.


    Auch die Arena-Kämpfe fand ich in Pokémon Schwert/Schild eigentlich ganz nett: Ich mochte dieses Turnier-Flair und dass Arenaleiter-Kämpfe hier in gewisser Weise ein Highlight sind. Es wäre aber schön gewesen, wenn es auch mal eine Cutscene gegeben hätte, wo die Rivalen kämpfen etc., aber hier fehlte einfach ein bisschen die Liebe zum Detail (und zur Story). Die neue Dynamax-Funktion war halt... da. Ich fand es schön, dass die Entwickler sich für die Dynamax-Formen von den Arenaleitern etwas andere Designs ausgedacht haben, aber die eigenen Pokémon waren halt einfach groß und die Dynamik der Kämpfe hat der Formenwechsel auch nicht verändert. Es war praktisch obligatorisch, dass man sein eigenes Pokémon beim letzten Pokémon des Gegners dynamaxt und dann ist es halt wieder das bekannte Prinzip: Wer zuerst agiert und eine sehr effektive Attacke verwendet, gewinnt höchstwahrscheinlich. Das One-Shot-Prinzip ist, finde ich, von Generation zu Generation leider immer schlimmer geworden. Was mich allerdings an den Arenakämpfen genervt hat, war, dass man diese Arena-Kämpfe immer in dieser blöden, weißen Turnier-Uniform bestreiten musste. Wieso gebe ich 100.000+ für mein Outfit aus, wenn ich es dann während der epischen Kämpfe nicht tragen darf? D: Insgesamt gefiel mir die Auswahl der Kleidung hier zwar auch weniger gut als in anderen Pokémon-Spielen mit freier Outfit-Wahl, aber ich bin trotzdem immer zuerst in die Boutique gerannt, wenn ich in eine neue Stadt kam haha.


    Und zum Abschluss vielleicht noch ein paar allgemeine Sachen: Ich persönlich hatte das Gefühl, dass Schwert/Schild ein bisschen kurz geraten ist? Es gab meinem Empfinden nach weniger Routen als in älteren Spielen und ehe ich mich versah, war ich auch schon durch. Was mir definitiv fehlte, war eine ordentliche Siegesstraße und einige der Städte hätten auch etwas größer sein können bzw. überhaupt ordentlich begehbar (Spikeford). Aber: Chapeau dafür, dass man hier noch Häuser betreten kann. Die waren tatsächlich oft auch ganz hübsch eingerichtet, zumindest die „besonderen“ Häuser, wie z.B. das Elternhaus des Protagonisten, das von Hop oder das Labor der Professorin. Technisch hatte ich zumindest keine außergewöhnlichen Probleme (keine Crashes, keine signifikanten FPS-Einbrüche), aber die Auflösung ist während einiger Pokémon-Kämpfe (z.B. beim Dynamaxen) gerne mal abgeschissen, sodass die Texturen plötzlich alle verwaschen waren, und wie später auch bei Arceus waren Figuren gerne mal von weißen, flackernden Pixel-Linien umgeben. Immer mal wieder flackerte mein Bildschirm auch kurz dunkel auf, wenn ich eine Attacke ausgewählt habe, aber ich habe bis zum Schluss nicht rausbekommen, woher das kommt. Sah aus, als ob das Spiel versucht, ein Menü zu öffnen und das direkt wieder schließt. Dafür waren die Cutscenes wirklich hübsch und scharf. Technisch ist Schwert/Schild trotzdem sicherlich keine Offenbarung, aber das Spiel lief immerhin flüssig – wie auch schon Arceus –, deshalb will ich mich hierüber nicht allzu sehr aufregen. Was in den Cutscenes etwas irritierend war: Die Figuren haben jetzt alle deutliche Lippenbewegungen, aber es gibt immer noch keine Synchronisation ^^‘


    So und damit habe ich eigentlich alles gesagt, was ich zu sagen habe. Die gut 20 Stunden, die ich mit Pokémon Schild verbracht habe, waren gut und ich hatte meinen Spaß. Ich fand das Spiel nicht sehr gut oder herausragend und bin auch heute noch froh, dass ich es mir nicht für 60€ zum Vollpreis gekauft habe, aber für 20-30€ hätte ich es im Nachhinein wohl auch selbst kaufen können, ohne es zu bereuen. Das ist für Pokémon-Spiele natürlich ein utopisch niedriger Preis, aber ich war ja in der günstigen Position, dass ich es mir von meinem Partner leihen konnte. Mein Monster Hunting/Training-Itch ist somit erstmal wieder befriedigt und für den nächsten Schub wartet Monster Hunter Stories 2 schon in meinem Regal :P Aber ich schätze, bis Dezember werde ich mich erstmal zurückhalten, denn dann kommt der neue Dragon Quest Monsters-Teil, auf den ich mich schon sehr freue :) Und im Oktober geht es für mich mit Detektiv Pikachu zurück in die Pokémon-Welt ^^