Beiträge von Mirage

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    Just a To The Moon Beach Episode [SD] (2,5h)

    Ich hatte den baldigen Release dieser neuen Episode im To the Moon-Universum von Freebird Games ehrlich gesagt gar nicht auf dem Schirm, sondern habe nur dank Steam davon erfahren, die mir immer E-Mails schicken, wenn Titel auf meiner Wunschliste erscheinen. Da ich Ende letzter Woche sowieso nach einem neuen, etwas kürzeren Titel gesucht hatte, fiel meine Wahl dann recht spontan auf dieses Spiel. Leider war ich dann am Donnerstag und Freitag ein bisschen angeschlagen und einfach zu müde zum Zocken, insofern blieb das Spiel nun doch ein paar Tage liegen. Zur Story-Prämisse kann ich im Endeffekt nichts sagen, ohne zu spoilern: Die Beach Episode schließt chronologisch an alle vorherigen Spiele an, also To the Moon, Finding Paradise und Imposter Factory. Alle anderen Spiele sollten also unbedingt bekannt sein und wer schon Details vergessen hat, liest sich vielleicht nochmal ein bisschen ein. Ich muss sagen, dass mich die erste Stunde des Spiels irgendwie nicht so gepackt hat - das mag aber auch an meiner allgemeinen Erschöpfung gelegen haben. Gegen Ende hat es mich dann aber doch noch gekriegt, sodass der Kauf sich auf jeden Fall gelohnt hat. Für jeden, der die anderen drei Spiele gespielt hat, ist die Beach Episode im Endeffekt Pflichtprogramm: Erst dachte ich auch, dass es eine kleine, lustige Zwischenepisode ist, aber nein, es ist ein genuiner Hauptteil, auch wenn er sich ganz anders spielt als alle anderen. Und, wie immer bei diesen Spielen, bringt er auch durchaus das Herz zum Bluten :')

    Für mich werden es diesen Monat sicher Metaphor: ReFantazio und Life is Strange Double Exposure, die beiden habe ich auch schon vorbestellt :) Auf ersteres freue ich mich schon seit Monaten sehr, auf letzteres bin ich auch schon sehr gespannt und das werde ich längenmäßig sicherlich komfortabel dazwischen bekommen :)

    Auch auf Ys Nordics bin ich gespannt, aber die letzten Trailer haben mich nicht so weggehauen und durch die Nähe zum Release von Metaphor wird es dann wohl zu anderer Gelegenheit nachgeholt.

    An Indies habe ich vor allem Neva, aber auch Europa auf dem Schirm, allerdings habe ich es damit gerade nicht so eilig und werde wohl noch etwas abwarten.

    Auf das Pokémon-Sammelkarten-Spiel bin ich auch sehr neugierig, da habe ich mich tatsächlich auch schon vorangemeldet, sodass es zum Release automatisch runtergeladen wird ^^

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    Mittelerde: Mordors Schatten [SD] (18h)
    Und hier haben wir wieder einen Titel, der eigentlich schon viel zu lange ungespielt auf meinem Backlog lag: Ursprünglich hatte ich ihn mir für die PS4 gekauft, wobei ich mich nicht einmal daran erinnere, wann und in welchem Kontext. Vor ewigen Jahren hatte ich das Spiel mal meinem Freund geschenkt, der ebenfalls ein Herr der Ringe-Fan ist (damals gab es in PC-Versionen noch Discs, so lange ist das her), aber er kam leider nicht so richtig ins Gameplay rein. In den letzten Monaten ist mir das Spiel in meiner Backlog-Liste dann ein paar Mal ins Auge gefallen und irgendwie war ich dann doch allmählich neugierig darauf, wollte es aber (ebenso wie bei Witcher 3) lieber auf einem Handheld spielen. Und da die Playstation 5 bei uns aktuell praktisch im Dauereinsatz ist, fand ich das Steamdeck als Plattform letztlich günstiger und habe es mir dann nochmal für 5€ im Steam Summer Sale mitgenommen. Tja, und vor ziemlich genau einer Woche – als ich nach einem Spiel suchte, mit dem ich mich bis zum Release von Metaphor beschäftigen könnte – fiel meine Wahl dann auf Mordors Schatten.

    Erschienen ist das Spiel 2014, damals – neben PC, PS4 und Xbox One – sogar noch für PS3 und Xbox 360. Entwickelt wurde es von dem amerikanischen Studio Monolith Productions, das zu Warner Bros. Games gehört, welches 2017 mit Schatten des Krieges noch einen Nachfolger zu Mordors Schatten entwickelt hat, um das es seitdem aber leider still geworden ist. Offenbar arbeitet man immer noch an einem Wonder Woman-Spiel. Aber jetzt soll es um Mordors Schatten gehen: Wir schlüpfen in die Rolle von Talion, einem Waldläufer von Gondor, der als Hauptmann am Schwarzen Tor stationiert war, als die Schwarze Hand – einer von Saurons bedeutendsten Hauptmännern – angreift und ihm alles nimmt. Von einem Rachegeist beseelt, der seine Erinnerungen verloren hat, schwört Talion Rache gegen Sauron, die Schwarze Hand und all die Uruk-Hauptmänner und -Häuptline, die ihnen dienen.

    Vielleicht sage ich zuerst ein paar Worte zur Story: Ich persönlich habe die Story eher als zweckmäßig wahrgenommen. Im Kern ist es eine Rache-Geschichte. Zum Hauptcharakter Talion und seinem spektralen Begleiter konnte ich bis zum Schluss irgendwie keine richtige Bindung aufbauen, auch die anderen Charaktere waren mir alle relativ gleichgültig. Irgendwie hat keine der Figuren einen richtigen Charakter entfaltet, wie man das z.B. aus den Herr der Ringe- oder Hobbit-Filmen kennt. Das Storytelling fand ich ehrlich gesagt auch ein wenig konfus: Es war sehr cineastisch, mit visuell und dramaturgisch schön gemachten Cutscenes, aber stellenweise war ich mir am Ende einer solchen Story-Sequenz nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, was gerade passiert ist. Ein bisschen Lore gab es dann über Collectables – die Artefakte – und Glossar-Einträge, allerdings konnte mich das Writing hier auch nicht richtig begeistern. Meistens waren es einfach keine Trivia-Informationen, die mich ernsthaft interessiert hätten oder die ich mir hätte merken können. Irgendwann habe ich auch aufgehört, alles zu lesen. Was ich aber sehr gut fand, waren die kontinuerlichen, verschiedenen Gespräche der Uruks untereinander, wenn man durch ihre Festungen und Lager schleicht. Das bietet so eine Art konstante Unterhaltung, mein Freund und ich haben uns darüber gut amüsiert haha.

    Zentraler ist hier das Gameplay: Das grundlegende Gameplay ähnelt im Endeffekt einem Assassin’s Creed in Mittelerde (das kommt von jemandem, der bisher ein AC gespielt und abgebrochen hat, insofern: Take that with a grain of salt): Wir bewegen uns durch zahlreiche feindliche Lager und Festungen, dürfen oft nicht gesehen werden, können Gegner aus dem Hinterhalt töten, aber auch offene Scharmützel starten und gegen 30 Uruks auf einmal kämpfen, wenn wir das möchten. Bewaffnet sind wir mit einem Schwert, einem Bogen und einem Dolch, also Nahkampf, Fernkampf und Hinterhalte. Der eigene Kampfstil lässt sich individualisieren, indem man seine Fähigkeitspunkte für spezifische Skills ausgibt, die zum Beispiel Exekutionen erlauben, explodierende Pfeile usw. Hier gibt es einige Möglichkeiten und das Gameplay wird im Spielverlauf dadurch auch immer flüssiger und spaßiger, wie ich fand. Mit der Währung des Spiels lassen sich dann noch zusätzliche Boni kaufen, z.B. mehr Lebenspunkte, mehr Pfeile und Runen-Slots für die 3 Waffen. Diese Runen, die von Uruk-Hauptmännern gedroppt werden, bringen dann noch weitere Perks, z.B. die Chance, sich zu heilen, wenn man eine ausreichend hohe Combo erreicht usw. Wie ihr seht, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Talion an seine eigenen Bedürfnisse anzupassen – ich denke, hier ist für jeden was dabei.

    Das eigentliche Highlight des Spiels ist aber das sogenannte Nemesis-System, das Monolith Productions (leider) patentiert hat und dadurch effektiv verhindert, dass es von anderen Entwicklern nochmal aufgegriffen werden kann, was wirklich super schade ist. Aber Hauptsache man sitzt auf Patenten, um dann 7 Jahre lang ein Wonder Woman-Spiel zu entwickeln… Na ja. Doch was ist das Nemesis-System eigentlich? Die Uruks haben ein komplexes System aus Hauptmännern mit unterschiedlichen Rängen – am oberen Ende der Rangordnung stehen schließlich die Häuptlinge, denen wiederum einige der Hauptmänner als Leibwächter dienen. Jeder Hauptmann ist an einem bestimmten Ort in der Welt stationiert und hat bestimmte Stärken und Schwächen, so sind z.B. einige besonders empfindlich gegen Hinterhalte, andere immun usw. Einige brechen in Panik aus, wenn sie brennen oder ihrem Rivalen begegnen und flüchten dann – andere werden dann erst richtig sauer und gefährlich. Bevor man sich einem Hauptmann stellt, kann es also durchaus sinnvoll sein, sich von einem der Untertanen Informationen zu holen, um sich besser auf den Kampf vorbereiten zu können. Dieses komplexe System ist jederzeit in Bewegung: Töten wir einen Hauptmann, machen wir Platz für einen Nachzügler, der dadurch an Macht gewinnt. Verlieren wir im Kampf gegen einen Hauptmann, wächst seine Macht und er wendet sich vielleicht gegen einen ihn übergeordneten Hauptmann, um seinen Platz einzunehmen. Auch zwischen den Uruks selbst gibt es Machtkämpfe, in die man sich als Spieler einmischen kann und deren Ausgang man bestimmten kann. Im Endeffekt ist das Nemesis-System so dynamisch, dass keine zwei Spiele genau dasselbe Spiel spielen, denn welche Uruks sich auf welchen Positionen befinden, hängt auch ganz entscheidend davon ab, wen man selbst tötet oder gegen wen man verliert. Am Anfang war das durchaus auch ein bisschen unangenehm, denn ich bin direkt innerhalb der ersten 5 Minuten in einen Häuptling gerannt und habe gegen ihn verloren – dadurch gewann er natürlich an Macht und war beim nächsten Mal noch stärker. Im späteren Spielverlauf gibt es zusätzlich die Option, Hauptmänner dem eigenen Willen zu unterwerfen, wodurch man sie z.B. anweisen kann, ihren Häuptling zu verraten, andere Hauptmänner zu ermorden oder gegen sie zu rebellieren. Das System ist so komplex und dynamisch, dass ich es in diesem Review gar nicht richtig würdigen kann – für mich war es definitiv das Highlight des Spiels und sollte ich irgendwann auch noch den Sequel spielen, dann wäre das der Hauptgrund dafür. Und ab 2035 gibt es dann ja vielleicht auch noch andere Spiele mit einem ähnlichen System – dann läuft das Patent nämlich (endlich) aus.

    Neben den Main Quest-Missions gibt es auch einigen Side-Content, von dem ich ca. die Hälfte gemacht habe. Die Collectables (Artefakte und Wandmotive) habe ich alle gesammelt. Zusätzlich gab es noch Quests, wo man Gefangene befreit (ca. 20, glaube ich), und Waffen-Quests, wo man bestimmte Challenges bestehen muss (jeweils 10 pro Waffe). Nach ca. der Hälfte ging mir ehrlich gesagt irgendwann der Atem aus, da es zu repetitiv wurde und ich die Belohnungen auch nicht mehr brauchte, um neue Skills freizuschalten. Ich fühlte michsowieso schon ein bisschen overpowered. Insofern habe ich es dann irgendwann auf sich beruhen lassen. Prinzipiell empfehle ich aber dringend, zumindest einige dieser Quests zu machen, denn für das Freischalten der Skills sind sie sehr wichtig – nirgendwo sonst bekommt man so schnell Währung und Erfahrungspunkte. Ich glaube, das Spiel wäre ziemlich schwer, wenn man sich damit gar nicht beschäftigt. Aber ich hatte jetzt auch kein Bedürfnis, einen 100%-Run hinzulegen.

    Und damit komme ich auch schon zum Ende meines Review: Unterm Strich hat mir Mordors Schatten ziemlich gut gefallen, auch wenn es letztlich irgendwie ganz anders war, als ich es mir vorgestellt hatte. Mir war nicht so bewusst, dass man permanent in Uruk-Gebiet unterwegs ist, dass es also keine Städte oder irgendetwas abseits der feindlichen Lager gibt. Insofern fühlte sich Mordors Schatten für mich auch nicht richtig wie ein „Open World-Spiel“ an – also, in dem Sinne, dass ich viel erkundet hätte. Man nimmt halt Quests mit und sammelt ein paar Collectables, aber das kann man auch am Rande von Main Quests leicht erledigen. Insgesamt war die Welt auch deutlich kleiner, als ich mir das vorgestellt hatte – nicht, dass ich mich beschweren will. Ich glaube, ich konnte hier jetzt schon einmal ein bisschen für Assassin’s Creed Shadows üben, das nun ja im Februar erscheinen wird :P Ich denke, stattdessen werde ich im November dann wohl endlich Forspoken angehen. Tja. Und jetzt sind immer noch ca. 1,5 Wochen bis zum Release von Metaphor übrig – verdammt, was spiele ich jetzt xD

    Im Discord des Entwicklers hat man wohl verlauten lassen, dass man anstrebt, auf möglichst vielen Konsolen verfügbar zu sein. Insofern wird man das einfach weiter verfolgen müssen, ich denke die Playstation und die Switch oder der Switch-Nachfolger werden da eine gute Chance haben, wenn das Spiel erstmal Gestalt annimmt. Aber bis das Spiel erscheint, wird es eh noch dauern - seit 2 Jahren ist es jetzt in Entwicklung und sie sagen selbst, sie haben noch viel vor sich.

    Kurze Bitte: Könnt ihr diesen Thread vielleicht anpinnen bis zum Ende der TGS? Er rutscht aktuell recht schnell auf die zweite Seite durch die vielen Ankündigungen.


    Für mich hat sich das Aufbleiben bis zur State of Play jedenfalls sehr gelohnt. Gegen Ende döste ich langsam schon weg, war aber wieder hellwach als Ghost of Yotei vorgestellt wurde. Freue mich total drauf ^^ Auch über die Lunar Remastered Collection habe ich mich sehr gefreut, denn Eternal Blue habe ich noch nicht gespielt :) Ansonsten habe ich mir noch das neue Spiel der Lost in Random-Macher vorgemerkt, da ich Lost in Random ziemlich gut fand.

    Die Level-5 Vision war für mich schon mal ein toller Auftakt und ich freue mich schon enorm auf Fantasy Life i und Professor Layton und auch Decapolice macht mich zunehmend neugierig :) Die Ankündigung von Holy Horror Mansion habe ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge verfolgt, ist es doch irgendwie ein Abschied von der Marke Yo-kai Watch, die ich sehr liebe. Aber zentrale Gameplay-Elemente - das Sammeln von skurrilen Geistern, der Humor und die Quirkyness - werden wohl fortbestehen und so werde ich sicher auch Spaß mit Holy Horror Mansion haben. Es würde wahrscheinlich leichter fallen, wenn wir Yo-kai Watch 4 noch bekämen, aber die Chancen scheinen mir jetzt doch signifikant gesunken, wo man sich von der Marke ganz verabschiedet. Ich würde mir hierzu trotzdem noch eine offizielle Pressemitteilung wünschen, damit man einen Haken da dran machen kann. Immerhin ist die Fan-Übersetzung von Yo-kai Watch 4 bald fertig, ich denke, ich importiere mir das Spiel dann auch bald aus Japan. Wenn ich Yo-kai Watch 4 gespielt habe, fällt es mir wahrscheinlich auch leichter, Holy Horror Mansion zu begrüßen :)

    Vielen Dank für die schöne Zusammenstellung :) Am meisten freue ich mich mit Abstand auf die Level-5 Vision heute Mittag, vor allem auf Fantasy Life (hoffentlich mit neuem Release-Datum), Professor Layton und das unangekündigte, aber letzten Winter angeteaserte Geister-Spiel (hoffentlich Yo-kai Watch). Habe heute extra früher mit der Arbeit begonnen, dass ich um 14 Uhr live schauen kann haha.

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    Live a Live [NS] (23h)
    Gefühlt lag Live a Live bereits seit ewig und drei Tagen auf meinem Backlog, aber da der Titel – wie ich gerade sehe – erst vor 2 Jahren erschienen ist, scheint mein Zeitgefühl mich hier zu trügen :P Nach dem Abschluss von NieR Replicant hatte ich mal wieder Lust auf ein JRPG mit rundenbasiertem Kampfsystem und unter den zahlreichen Titeln, die zur Auswahl standen (darunter auch Grandia 2, Lost Sphear, Breath of Fire 3 etc. etc.), fiel die Wahl recht spontan und ohne besonderen Grund auf Live a Live.

    Live a Live erschien erstmals 1994 für den SNES, hat Japan seinerzeit aber nie verlassen. Das änderte sich erst, als vor wenigen Jahren völlig überraschend ein Remake im HD-2D-Stil angekündigt wurde, das im Juli 2022 zunächst für Nintendo Switch erschien und inzwischen auch für PCs und Playstation verfügbar ist. Alles in allem ist Live a Live schon strukturell ein bisschen anders als andere Spiele bzw. Rollenspiele: Wir schlüpfen nicht etwa in die Rolle EINES Protagonisten, sondern gleich von mehreren, deshalb gestaltet sich eine Story-Synopse etwas schwierig. Wenn wir das Spiel starten, haben wir die Auswahl zwischen insgesamt 7 verschiedenen Kapiteln, die alle so ca. 2-3 Stunden lang sind (bis auf 1-2 Ausnahmen, die noch kürzer sind): Prehistoric, Edo Japan, Imperial China, Present Day, Near Future, Far Future und Wild West. Wir durchwandern im Laufe des Spiels also zahlreiche verschiedene Settings, die sich auch Gameplay-technisch zum Teil deutlich voneinander unterscheiden. So viel sei gesagt: Nach Abschluss der 7 Kapitel ist das Spiel noch keinesfalls vorbei. Aber was dann noch kommt, findet ihr besser selbst heraus.

    Ich persönlich habe mit der Edo Japan-Route begonnen, die bis zum Schluss auch eine meiner liebsten Routen geblieben ist. Auch Near und Far Future gefielen mir ziemlich gut – was mich ehrlich gesagt ein bisschen überrascht hat, da ich eigentlich nicht so für Sci-Fi zu haben bin. Aber beide hatten interessante Story-Ansätze, wie ich fand. Am wenigsten gefiel mir mit Abstand Present Day und auch der Wilde Weste konnte mich nicht so richtig überzeugen. Prehistoric und Imperial China fand ich in Ordnung: Sie haben mich nicht unbedingt begeistert, aber sie haben mich auch nicht gestört. Allerdings muss ich sagen, dass sich bei mir nach 4-5 Kapiteln eine Art Ermüdungseffekt eingestellt hat: Prinzipiell mag ich so kleine Short-Stories – ich bin ja auch sehr für kurze Indie-Games zu haben –, aber irgendwann reicht es mir dann auch einfach. Ich war also heilfroh, als ich endlich das siebte Kapitel abgeschlossen hatte, allerdings begann für mich dann leider der Punkt, an dem meine Stimmung endgültig ins Negative kippte. Aus Spoiler-Gründen möchte ich hier nicht konkret werden, aber die letzten 2-3 Tage musste ich mich jedes Mal regelrecht dazu überwinden, das Spiel überhaupt einzuschalten, weil ich einfach keine Lust mehr hatte. Das Finale hat meine Nerven dann zusätzlich nochmal ordentlich strapaziert. Von meinem anfänglich recht positiven Eindruck ist jetzt – nach Abschluss des Spiels – leider nicht allzu viel übrig geblieben, muss ich sagen. Zum Schluss war ich einfach nur froh, dass es endlich vorbei war.

    Gameplay-technisch war das Spiel, wie gesagt, von Route zu Route oft sehr unterschiedlich. Was jedoch in allen Routen gleich war, war das Kampfsystem: Wie eingangs schon erwähnt, hat Live a Live ein rundenbasiertes Kampfsystem, das in mancherlei Hinsicht an die Kampfsysteme von SRPGs angelehnt scheint. So bewegt man sich im Kampf über ein Gitternetz und jeder Angriff hat einen bestimmten „Wirkungsbereich“, z.B. dass man nur direkt angrenzende Gegner angreifen kann, dass man Gegner angreifen kann, die diagonal in 3 Schritten Entfernung stehen etc. So gibt es auch immer eine gewisse taktische Komponente. Jeder Charakter hat darüber hinaus eine Art ATB-Leiste, die sich je nach Speed-Wert unterschiedlich schnell füllt. Allerdings gibt es für den Spieler selbst keinen Zeitdruck, z.B. beim Auswählen der Skills. Die Leisten zeigen nur an, wer wie schnell agiert. Angenehm fand ich es, dass die Skills keine Ressourcen brauchen, Mana-Management etc. war also nicht nötig. Einige Skills müssen aber z.B. gecasted werden und brauchen dadurch ggf. ein bisschen mehr Zeit als andere. Ebenfalls angenehm fand ich es, dass man nach jedem Kampf wieder vollständig geheilt wird und sich dadurch auch keine Gedanken um Healing-Items etc. machen muss. Ich fand das Kampfsystem letztlich okay: Es ist nicht außerordentlich komplex, aber es hat mich auch nichts besonders gestört. Zwischenzeitlich hätte ich mir allerdings gewünscht, dass man Animationen skippen kann. Vom Schwierigkeitsgrad her war das Spiel bis kurz vorm Finale eigentlich gut machbar; das Finale selbst stellte dann allerdings einen ziemlichen Difficulty-Spike dar, auf den ich sehr gut hätte verzichten können.

    Und mehr habe ich zu Live a Live ehrlich gesagt auch nicht zu sagen. Es gab ein paar Kapitel, die mir ganz gut gefielen (Japan, Near und Far Future), den überwiegenden Rest des Spiels fand ich ehrlich gesagt ziemlich durchschnittlich und einige Kapitel und Abschnitte fand ich dann ehrlich gesagt auch unterdurchschnittlich. Zum Schluss habe ich Live a Live als ein ziemlich durchschnittliches Spiel empfunden, das sich gegen Ende wirklich gezogen hat und an dem ich zum Schluss auch keinen Spaß mehr hatte. Stand aktuell ist es leider ein ziemlich heißer Kandidat für meinen „Enttäuschung des Jahres“-Slot, da es mir doch deutlich weniger gefallen hat, als ich gehofft bzw. auch erwartet habe. Na ja. Besser ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende und so.


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    Manifold Garden [PS5] (5h)
    Und heute habe ich noch einen weiteren Titel beendet, der aber wirklich bereits seit etwas längerer Zeit auf meiner Wunschliste stand: Manifold Garden, ein Puzzle-Game von dem amerikanischen Entwickler William Chyr, das 2020 erstmals erschien. Es handelt sich hierbei um ein Puzzle-Game in Ego-Perspektive, in dem es vor allem um die Schwerkraft geht: Treten wir an eine Wand, können wir mit einem Knopfdruck die Schwerkraft so umkehren, dass wir nun mit den Füßen auf der Wand stehen usw. Das Ziel ist es hierbei meist, mit Würfeln bestimmte Schalter zu aktivieren, damit sich Türen öffnen, Wasserflüsse umzuleiten, damit Räder angetrieben werden usw. Insgesamt kann man also sagen, es handelt sich bei Manifold Garden um ein abstraktes Physik-Rätsel-Spiel. Eine richtige Story gibt es nicht, allenfalls non-verbale Implikationen.

    Ich bin nach Abschluss des Spiels ehrlich gesagt ein wenig gespalten: Einerseits gefielen mir einige der Puzzles wirklich gut. Andererseits waren gerade die Puzzles im späteren Spielverlauf oft in so großen Gebieten, dass ich überhaupt keinen Überblick mehr hatte und oft in Guides nachschauen musste, um überhaupt einen Ansatzpunkt zu finden, von dem aus ich dann weitermachen konnte. Diese riesigen, leeren Bereiche spiegeln sich dann zu allem Überfluss auch noch in alle Richtungen; konkret kann man also überall runter springen und landet dann weiter oben usw. Viele der Puzzles waren zwar wirklich clever gemacht, aber ich mag es nicht, wenn ich erst 15 Minuen durch eine riesige, leere Konstruktion aus Gängen, Wänden und Tiefen rennen muss, bevor ich überhaupt irgendetwas finde, mit dem ich interagieren kann. Die Puzzles, die sich in begrenzten Räumen abgespielt haben, gefielen mir hingegen überwiegend gut und waren zum Teil auch wirkliche Kopfnüsse. Wenn man sie dann löst, ist das natürlich sehr befriedigend.

    Prinzipiell glaube ich, dass Manifold Garden schon ein gutes Spiel ist, aber ich empfehle dringend – auch als Puzzle-Fan –, ein paar Minuten Gameplay anzuschauen, bevor man es sich kauft – einfach, um zu sehen, ob es etwas für einen ist. Ich fand es zum Schluss „in Ordnung“, aber auch nicht mehr. Dafür gab es zum Schluss einfach zu viele Dinge, die mich gestört haben.

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    Digital Tamers 2 [Mob] (36h)
    Manch einer denkt sich jetzt vielleicht: „Nanu, von diesem Digimon-Spiel habe ich ja noch nie gehört!“ Und gleichfalls, bis vor ca. 1,5 Woche hatte ich tatsächlich auch nichts von diesem Spiel gewusst. Geändert hat sich das erst, als ich vorletztes Wochenende die Monster Taming Direct 2024 nachgeholt hatte, da mir irgendwie aufgefallen war, dass ich kaum noch in Entwicklung befindliche Monster Taming-Games auf meiner Wunschliste habe. Auf der Suche nach Nachschub habe ich mir also die Trailer-Schau angeschaut (und es sind direkt 7-8 neue Genrevertreter auf meiner Steam-Wunschliste gelandet :P) und ganz zum Schluss überraschte mich dann ein Trailer von Digital Tamers 2: ein Digimon-Fangame, das erst vor gut 2 Wochen auf der Plattform itch.io released wurde. Ich war ernsthaft erstaunt, einerseits, weil ich als Digimon-Ultra keine Ahnung hatte, dass dieses Game in Entwicklung war (es handelt sich hierbei sogar schon um den zweiten Teil einer Reihe), und andererseits, weil ich überrascht war, dass Namco Bandai solche Fan-Games überhaupt zulässt. Man denke da an die Pokémon Company und Nintendo, die Spiele wie Pokémon Uranium direkt abgeschossen haben. Nicht so Namco Bandai, wie es scheint, denn es finden sich auf itch.io noch einige andere Fan-Games zum Digimon-Franchise, die auch mein Interesse geweckt haben. Fangame-typisch kann man sich Digital Tamers 2 kostenfrei auf der Website downloaden, entweder für mobile Geräte oder für PCs. Es gibt aber auch die Option, dem Entwickler einen selbst ausgewählten Betrag zu „spenden“, für seine Mühe. Ich habe mir das Spiel erstmal einfach kostenfrei runtergeladen, um zu schauen, was da überhaupt auf mich zukommt. Jetzt, nachdem ich es ausgiebig gespielt und durchgespielt habe (insofern man es durchspielen kann, zumindest), habe ich im Nachhinein aber noch eine Spende für den Entwickler dagelassen. Man merkt an jeder Ecke, wie viel Liebe in dieses Spiel geflossen ist und ich hatte alles in allem wirklich viel Spaß damit.

    Doch zurück zum Anfang: Was ist Digital Tamers 2 überhaupt? Am ehesten würde ich es als eine Mischung aus dem bekannten Digimon-Tamagotchi-Gameplay und den Digimon World-Spielen beschreiben: Anfangs wählen wir ein Ei aus, aus dem ein kleines Baby-Digimon schlüpft, das wir dann umsorgen (füttern, spielen, Scheißhaufen entfernen) und trainieren müssen, entweder im heimischen Fitness-Center oder draußen, in der Digiwelt, wo wir gegen unzählige wilde Digimon kämpfen können. Ein ewiges Ziel bleibt natürlich, sein Digimon immer stärker werden zu lassen, bis es irgendwann den Mega-Level erreicht. Jedes Digimon kann dabei auf jeder Stufe zu verschiedenen höherleveligen Digimon digitieren, wobei jedes einzelne unterschiedliche Voraussetzungen hat. Besonders typisch sind ein gewisser Level (bei einigen höher, bei anderen niedriger), ein bestimmter Freundschaftswert, eine gewisse Win-Ratio bei Kämpfen gegen wilde Digimon und besondere Erfahrungspunkte, die man von einer jeweiligen Spezies erhält (z.B. Aquatic, Holy, Dark, Plant, Dragon usw.).

    Über eine Weltkarte können wir in Digital Tamers 2 verschiedene Gebiete mit unterschiedlichen geographischen Voraussetzungen und dementsprechend auch unterschiedlichen Digimon anwählen. Wir beginnen standardmäßig in der Stadt des Anfangs, die von Ausbildungs- und Rookie-Level-Digimon bevölkert wird und somit einen guten Startpunkt bildet. Bald entdecken wir Bahnschienen, die die verschiedenen Gebiete der Digiwelt miteinander verbinden. Allerdings: Jedes Gebiet wird von einer Art ‚Wächter-Digimon‘ bewacht, das den Bereich abschirmt, bis wir es im Kampf besiegen konnten. Gerade am Anfang sind diese Wächter oft enorme Hürden, aber sie zu besiegen ist wichtig und notwendig, um tiefer in die Digiwelt vordringen zu können, gegen höherlevelige Digimon kämpfen zu können (und dadurch natürlich auch mehr Exp zu erhalten) und vor allem auch, um an möglichst viele Exp verschiedener Spezies ranzukommen. In den Anfangsgebieten findet man zum Beispiel kaum Digimon, die Dark Exp geben (was mich am Anfang vor eine ziemliche Herausforderung gestellt hat – fangt auf keinen Fall mit dem lilafarbenen Ei an ^^‘).

    Eine weitere Aufgabe, die uns gleich von Anfang an beschäftigt, ist der Wiederaufbau des Log-In-Dorfes, das diejenigen, die den ersten Digimon World-Teil kennen, sehr an File-City erinnern dürfte (auch die Musik ist dieselbe, was in mir direkt wieder Nostalgie geweckt hat haha). Dazu müssen wir Digimon World-typisch verschiedene Digimon rekrutieren. Einige Digimon schließen sich einfach so an, wenn man sie findet, gegen andere muss man kämpfen, wiederum andere wollen bestimmte Gegenstände usw. usw. Am Anfang sind diese Herausforderungen noch relativ zahm, sie steigern sich im Laufe des Spiels aber deutlich. Denn wenn wir das Log-In-Dorf aufgebaut haben, geht es erst richtig los: mit Server-City, einer großen Stadt mit schier endlos viel Platz für dutzende Digimon, die zum Teil recht schwer zu durchschauende und abstruse Bedingungen fordern. Auch das ist ein bisschen Digimon World-typisch, ehrlich gesagt :P Ich persönlich liebe dieses Gameplay aber sehr, auch wenn man praktisch nicht darum herum kommt, ein Guide zu bemühen. Das Spiel ist noch relativ frisch, insofern gibt es noch keinen vollständigen Guide, aber es gibt bereits einen sehr hilfreichen Google-Spreadsheet sowie einen sehr aktiven Discord-Server des Entwicklers, in dessen Hilfe-Channel man im Endeffekt die Antwort auf jede Frage findet.

    Der wohl zentralste Gameplay-Aspekt von Digital Tamers 2 sind natürlich die Kämpfe: Starten können wir einen Kampf, indem wir in einem Gebiet auf ein wildes Digimon doppelklicken. Beim ersten Klick werden uns die zentralen Parameters des gegnerischen Digimons angezeigt, vor allem Level (Rookie, Champion, Ultra usw.), Typus (Serum, Datei, Virus), Element (Feuer, Wasser, Eis usw.), Spezies (Holy, Plant, Aquatic usw.) und der „Level-Level“ (also z.B. Level 23 usw.). Das ist wichtig, um zu entscheiden, ob man einen gewissen Kampf überhaupt angehen will: Mit einem Champion-Level gegen ein Ultra-Level zu kämpfen, ist zum Beispiel sehr schwierig und eigentlich nur denkbar, wenn man entweder mindestens 10-15 Level höher ist und/oder einen deutlichen Typenvorteil hat (z.B. Serum gegen Virus, Wasser gegen Feuer). Entscheiden wir uns für den Kampf, werden wir zum Kampf-Screen weitergeleitet, in dem sich die beiden Digimon in 2D-Perspektive gegenüberstehen. Auf der eigenen Seite finden sich erst einmal 4 Knöpfe, mit denen man seinen Digimon-Partner steuern kann: Verteidigung, Springen, Nahkampfangriff und Fernkampfangriff. Trifft man erfolgreich Angriffe, füllt sich eine blaue Leiste, mit der sich eine Spezialattacke auslösen lässt, die einen Heidenschaden macht und nicht selten einen Kampf entscheidet – doch Obacht, auch die Gegner verfügen über diese Leiste und eine solche Attacke. Jedes Digimon hat ein eigenes Skill-Set mit unterschiedlichen Angriffen, die auch unterschiedliche Reichweiten, Elemente usw. haben. Mir gefiel das sehr gut, da sich jede Digitation so auch wie eine größere Veränderung anfühlte, was mir sehr gut gefiel. Auch allgemein gefiel mir das Kampfsystem gut: Durch gut getimte Verteidigungsmänover, Sprünge und Angriffe kann man auch schwierige Kämpfe gewinnen. Das Digimon agiert aber auch von alleine, wenn man ihm keine Befehle gibt – auch das wieder Digimon World-typisch –, und kann schwächere Gegner auch ohne Probleme selbst bezwingen.

    Der Gameplay-Loop ist im Wesentlichen ein steter Wechsel zwischen Training und Questen, um neue Digimon freizuschalten, der mich ziemlich schnell ganz in seinen Bann gezogen hat. Das Spiel ist aber durchaus ziemlich „grindy“, das sei vorweg gesagt. Mich persönlich hat es hier allerdings nicht besonders gestört, da ich das Spiel oft nebenbei gespielt habe, wenn wir z.B. einen Film angeschaut haben, und ich dasselbe Prinzip auch schon aus den Digimon World-Spielen und den Digimon-Tamagotchis kenne. Zum Schluss hatte ich, nach 36 Stunden Spielzeit, 3 Mega-Level-Digimon (Houhoumon, Leviamon und Plesiomon) und hätte ehrlich gesagt gerne noch ein Dutzend mehr gehabt, allerdings fehlte mir dazu dann irgendwann doch die Energie :P Es wird im Laufe des Spiels aber immer einfacher, seine Digimon zu trainieren, da es z.B. Exp-Boosts gibt, Challenge-Quests, die das Leveln sehr beschleunigen etc. etc. Was ich ebenfalls toll fand: Wilde Digimon haben eine (geringe) Chance, ihre eigenen Dateien zu droppen. Droppt ein Digimon seine Dateien, werde diese automatisch in unserem „Storage“ gespeichert. Digimon, die wir auf diese Weise gespeichert haben, können wir jederzeit booten und dafür unser aktuelles Digimon in den Storage verfrachten. Kurz: Wir können unsere Digimon jederzeit tauschen, das Storage-System erinnert an die guten alten Pokémon-Boxen. So kann man stets mehrere Digimon gleichzeitig haben und trainieren. Das ist vor allem hilfreich, wenn man an einem Gegner nicht vorbeikommt, aber natürlich ist es auch für den Sammler-Aspekt toll. Die Digimon-Modelle sind allesamt wirklich gut gemacht, ebenso die Animationen, und die Auswahl an verfügbaren Digimon ist einfach gewaltig. Ich hätte noch locker 15 weitere Megas haben wollen, allerdings fehlte mir dann doch die Energie, die alle zu trainieren :P Letztlich habe ich aber bis auf 4 Digimon alle Digimon in die Stadt eingeladen und das Spiel dann auch für mich als ‚beendet‘ erklärt. Zwei der beiden hatten einfach verrückte Bedingungen (10k gewonnen Kämpfe; zur Orientierung: Nach 36 Stunden hatte ich etwas über 3k), einer brauchte ein seltenes Item, das ich bislang einfach nicht finden konnte (aber danach suche ich vielleicht beim Film schauen nochmal) und der letzte braucht ein wiedergeborenes Digimon, d.h. eines der eigenen Digimon muss an Krankheit oder Altersschwäche sterben. Das ist in den ca. 10 Tagen, die ich das Spiel gespielt habe, einfach noch nicht passiert, insofern habe ich das einfach sein lassen (ich will auch kein Digimon dafür opfern, ehrlich gesagt). Diese Mechanik – dass Digimon altern und sterben – kann man im Übrigen auch komplett ausstellen, wenn man das möchte. Ich habe mich allerdings dagegen entschieden, da es irgendwie zu diesen Spielen dazugehört, auch wenn Digital Tamers 2 in dieser Hinsicht deutlich freundlicher ist als die Digimon World-Spiele es sind.

    So, und damit komme ich zum Ende. Wie man sieht, hat mich Digital Tamers 2 als Franchise-Fan ziemlich begeistert und auch positiv überrascht. Als ich es mir nach der Monster Taming Direct kurzentschlossen runtergeladen hatte, hatte ich ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass ich in so kurzer Zeit so viele Stunden in dieses Spiel investieren würde. Aktuell spiele ich tatsächlich sogar mit dem Gedanken, in den nächsten Wochen noch den Erstling runterzuladen und ebenfalls auszuprobieren :) Allerdings lasse ich mir damit noch ein bisschen Zeit, da ich nicht weiß, wie gut der Erstling im direkten Vergleich mit dem Nachfolger abschneidet. In mancherlei Hinsicht wird der Nachfolger sicherlich ein bisschen ausgereifter sein. Auch die anderen beiden Digimon-Fanspiele auf itch.io werde ich mir bei Gelegenheit bestimmt mal anschauen. Und mit ein bisschen Glück wird das nächste offizielle Digimon-Spiel ja vielleicht auch bald angekündigt ^^ Aber bis dahin hat mir Digital Tamers 2 die Wartezeit auf jeden Fall versüßt.

    Vielen lieben Dank für den detaillierten Eindruck :) Ich bin ehrlich gesagt auch ziemlich gespannt auf das Spiel, das klingt einfach nach einem schönen Erlebnis jeden Morgen. Ich persönlich sehe hier für mich auch überhaupt keinen Druck, Geld zu investieren. Wenn ich jeden Tag 2 Booster mit 5 Karten öffnen kann, bin ich schon total zufrieden. Ich persönlich bin ein großer Fan von TCGs, bin aber auch eher Sammler als Spieler, insofern ist das für mich eigentlich genau das Richtige. Die Online-Version des Pokémon TCGs habe ich vor einigen Jahren aber sogar mal eine Weile am PC gespielt.

    Seit letztem Jahr sammeln mein Partner und ich nun auch das Digimon-TCG, erst gestern Abend haben wir wieder ein Display aufgemacht, was einfach riesigen Spaß macht. Glücklicherweise ist das Digimon TCG ein bisschen günstiger als andere Vertreter (Pokémon, Magic, Yu-gi-Oh! usw.), insofern ist das finanziell gut zu stemmen, zumal wir uns die Kosten auch immer teilen und die Displays gemeinsam öffnen (und ich liebe Digimon <3). Aber für weitere TCGs ist dann doch kein Geld da, insofern ist Pocket eigentlich eine tolle Möglichkeit, nebenher ein paar nette Pokémon-Karten zu sammeln :) Wie ich anderen News-Seiten entnommen habe, scheint man auch Karten tauschen zu können, insofern können mein Partner und ich hier auch gemeinsam sammeln und tauschen ^^

    Meine Stimmen gingen diesen Monat an:

    Yo-kai Watch 4 <3

    Metaphor: ReFantazio

    Clair Obscure: Expedition 33

    Dragon Quest XII

    The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II

    Für Dragon Quest III und Ys X: Nordics hatte ich leider keine Stimmen mehr übrig, aber ich freue mich trotzdem :) Bei den Neueinsteigern kommt bis Ende des Monats sicherlich noch was dazu, vor allem nach dem Level-5-Showcase, hoffe ich :)

    Neueinsteiger:

    Fantasy Life i: Die Zeitdiebin [TBA]

    Professor Layton und die neue Welt des Dampfes [TBA 2025]

    NieR-Replicant-ver_1_2247448713-im-Test-Review-von-Unaltered-Magazine-banner.jpg


    NieR Replicant ver.1.22474487139 [PS4/5] (41h)

    Als JRPG-Fan sind mir die beiden Nier-Games natürlich ebenso ein Begriff wie Yoko Taro, Drakengard usw. Allerdings hatte ich bis dato noch keines dieser Spiele gespielt – und das hatte einen spezifischen Grund: die Ending-Struktur. Ich kann kaum beschreiben, wie sehr es mir widerstrebt, Spiele mehrfach durchzuspielen (bis auf sehr wenige Ausnahmen) und die Vorstellung, dass ich Teile eines Spiels 3, 4 oder sogar 5 Mal hintereinander spielen soll, um das „True Ending“ zu erreichen, hat mich wahnsinnig gemacht. Kurz gesagt: Ich habe trotz aller Neugierde eine regelrechte Sperre gegen diese Games entwickelt. Mit NieR Replicant wollte ich es dann aber doch endlich mal versuchen, nachdem ich bei NieR Automata lieber meinem Partner den Vortritt gelassen hatte (und das beim Zugucken schon anstrengend fand). Ich kaufte mir das Remaster von NieR Replicant dann also recht zeitnah zum Release – und ließ es dann nochmal ein paar Jahre auf dem Backlog liegen, da ich mich einfach nicht überwinden konnte. Seit ca. 3-4 Jahren gibt es jedes Jahr einen Punkt auf meiner Gaming Bucket-List, der für genau solche Fälle gedacht ist: mir einen Ruck zu geben und Spiele zu spielen, die aus irgendeinem Grund Unwillen in mir wecken, die mich gleichzeitig aber auch neugierig machen. Dieses Jahr habe ich mir nun endlich einen Ruck gegeben und habe NieR Replicant angefangen und (zum Glück) auch durchgespielt. Vorweg sei gesagt: Ich finde die Ending-Struktur immer noch schlecht designed. Aber ich hab’s durchgehalten, immerhin, und es hat mir die Erfahrung auch nicht komplett ruiniert, auch wenn es sich insgesamt eher negativ niedergeschlagen hat.

    Doch erst einmal zum Spiel an sich: NieR (so der ursprüngliche Name im Westen) erschien 2010 erstmals für PS3 und Xbox360. In Japan erschien es im selben Jahr, allerdings in zwei verschiedenen Fassungen: NieR Replicant, das einen Protagonisten im Teenager-Alter bietet, und NieR Gestalt, das einen erwachsenen Protagonisten (besser bekannt als „Papa Nier“) bietet. Im Westen erschien ausschließlich die Variante aus NieR Gestalt, das den älteren Protagonisten bot. NieR Replicant ist hingegen ein Remaster der gleichnamigen japanischen Version mit einem jüngeren Nier. So weit, so kompliziert. Ich kenne das Original nicht, insofern kann ich zu dieser bizarren Angelegenheit nicht allzu viel sagen, aber ich weiß, dass Papa Nier bei vielen hiesigen Spielern besser ankam. Ich persönlich hätte ihn wahrscheinlich auch lieber gespielt – zumindest war ich neugieriger auf diese Variante –, aber letztendlich hat es mich auch nicht sonderlich gestört. In NieR Replicant schlüpfen wir also in die Rolle des jüngeren Protagonisten, der sich um seine kranke Schwester kümmert, die an einer unbekannten Krankheit leidet. Die postapokalyptisch anmutende Welt, in der die beiden leben, wird von Shades – unheimlichen, angriffslustigen Schatten – bewohnt und gerät zunehmend aus den Fugen. Der Protagonist, der geschworen hat, seiner Schwester Yonah zu helfen, gerät eines Tages in den Besitz eines sprechenden Buches, das ihn mit mysteriösen Kräften ausstattet – und so erfährt er immer mehr von den Umständen, die die Welt zu dem gemacht haben, was sie heute ist, und wird auch selbst immer mehr in ihr Schicksal verwickelt.

    Was mir wirklich gut gefiel, waren die Story, die Charaktere, das Setting und die Atmosphäre des Spiels. NieR Replicant hat einen starken Main-Cast und ich mochte die Dialoge zwischen den Charakteren sehr, auch wenn ich mir zum Teil gewünscht habe, dass sie weniger während Kämpfen stattfinden, wo ich einfach anderweitig beschäftigt war. Auch in einigen Side-Quests gab es nette und zum Teil witzige Dialoge, allerdings bewegten diese sich qualitativ sonst eher auf dem Niveau Fetch-Quest (Sammle Item X, töte Monster Y usw.). Ansonsten gefiel mir das World-Building sehr gut und ich war einfach interessiert an der Welt. Der fantastische OST hat im Übrigen auch positiv zur Atmosphäre beigetragen, ich höre ihn aktuell noch oft beim Arbeiten. Hinsichtlich der Story möchte ich hier gar nicht weiter ins Detail gehen; das erlebt man besser selbst. In dieser Hinsicht verstehe ich die Passion vieler Fans für Yoko Taros Werke aber.

    Gameplay-technisch fand ich NieR Replicant allerdings leider überwiegend nur „meh“. Ich kenne das Original nicht, weiß aber, dass das Kampfsystem im Remaster schon verbessert wurde. Das Kampfsystem fand ich im Großen und Ganzen „okay“, aber ich habe das Gameplay leider oft als sehr verkünstelt und anstrengend wahrgenommen. Jeder Dungeon hat irgendwelche seltsamen, oft nervenzehrenden Quirks, seien es seltsame Kamera-Perspektiven, keine Lauf-Optionen, keine Dodge-Option etc. Ich habe ständig mit der Kamera und dem Anvisieren-System gekämpft und ich fand viele Gameplay-Elemente leider einfach akut unspaßig. Die Side-Quests hatten ein paar Lichtblicke, aber überwiegend waren sie doch sehr simple Fetch-Quests, die aber zum Teil in exzessives Grinding ausarten, sodass ich zum Schluss einige auch einfach nicht mehr gemacht habe, weil es mir zu anstrengend wurde. Der DLC, der bei Replicant standardmäßig dabei ist, war im Endeffekt eine Art „Arena-Modus“ bzw. „Gegner-Rush“. Ich musste ihn deshalb machen, weil ich für Ending C/D alle Waffen brauchte und man die letzten 3 Waffen nur im DLC bekommen kann, aber wenn ich mir vorstelle, dass man dafür früher extra Geld bezahlt hat… Puh.

    Und nun noch abschließend zu der Ending-Struktur: Wie eingang schon erwähnt, war das der Grund, weshalb ich NieR Replicant lange nicht angefasst habe. Ich habe in meinem Playthrough nun alle Endings selbst gespielt, von A bis E (dem neuen Ending). Abschließend muss ich sagen: Ich halte diese multiplen Endings immer noch für unnötig und schlechtes Game-Design, das die Zeit der Spieler nicht respektiert. Ich sehe auf Anhieb mehrere Möglichkeiten, wie man Ending A bis D mühelos hätte zusammenfügen können, wenn man das gewollt hätte. Auch das neue Ending E erfordert es eigentlich nicht, dass man die ersten 1,5-2 Stunden des Spiels nochmal durchspielt, da es nicht einmal direkt an das Geschehen anschließt. Insofern: Nein, von der Notwendigkeit der multiplen Endings und vor allem der Notwendigkeit, jedes Mal wieder 2-3 Stunden nochmal zu spielen, bin ich nach wie vor nicht überzeugt. Tatsächlich hat sich diese Struktur auf mein Spielerlebnis eher negativ ausgewirkt, da ich gemerkt habe, dass ich irgendwann einfach die Bindung zu hochemotionalen Szenen verloren habe, weil ich sie zu oft anschauen musste. Später konnte man zum Glück einiges skippen, aber da war der Schaden im Endeffekt schon angerichtet. Und der neue Content, der mit C/D dazu kam, war ehrlich gesagt schon fast lächerlich wenig für die Mühe, die man sich machen muss, um dahin zu kommen. B und E haben in dieser Hinsicht eine deutlich bessere Figur gemacht.

    So, und damit komme ich zum Ende: Letztlich bin ich froh, dass ich mir dieses Jahr endlich einen Ruck gegeben habe und NieR Replicant nun durchgespielt habe. Für die Story, die Charaktere und die Musik hat sich das auch definitiv gelohnt. Der Rest… na ja. Ob ich nochmal ein NieR- oder ein Drakengard-Spiel zocken werde, weiß ich noch nicht, da mich doch zu viel gestört hat. Ich würde es mir vorher jedenfalls genau überlegen.

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    Jack Jeanne [NS] (52,5h)

    Jack Jeanne hat mein Interesse vor allem mit der Genre-Kombination aus Visual Novel (bzw. Otome-Visual Novel) und Rhythm-Game geweckt. Ich spiele nun schon seit einigen Jahren fast jedes Jahr eine Otome-Visual Novel, allerdings kenne ich primär die Genre-Vertreter von Idea Factorys Entwicklerstudio Otomate. Rhythm-Games spiele ich ebenfalls sehr gerne – eingestiegen bin ich damals mit den Persona Dancing-Spielen –, aber irgendwie gibt es leider nicht besonders viele Rhythm-Games, die mich ansprechen, obwohl ich das Genre sehr mag (Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call und KH: Memories of Melody habe ich inzwischen aber auch nachgeholt). Die Kombination klang für mich jedenfalls sehr reizvoll und das Spiel landete prompt auf meiner Wunschliste und dann auch irgendwann auf meinem Backlog. In Anbetracht dessen, dass es erst im letzten Jahr im Juni erschienen ist, lag es dort aber erfreulicherweise nicht allzu lange, weil ich so neugierig war :P Entwickelt wurde Jack Jeanne von dem japanischen Studio Broccoli, das – soweit ich weiß – auch einen kleinen Visual Novel-Schwerpunkt hat, allerdings muss ich zugeben, dass ich zuvor noch nichts von ihnen gelesen hatte.

    Jack Jeanne erzählt die Geschichte von dem siebzehnjährigen Mädchen Kisa Tachibana, die bereits seit jüngster Kindheit eine Passion für Theater hat und oft mit ihrem älteren Bruder Tsuki und ihrem Freund Sou geschauspielert hat. Ihr Bruder Tsuki verfolgte seine Theaterleidenschaft weiter und bewarb sich als Jugendlicher bei Univeil, einer renommierten, dreijährigen Theaterschule, die ihn schließlich auch aufnahm und die er erfolgreich absolvierte. Kisa selbst hegt denselben Traum, doch Univeil ist eine reine Jungenschule – ihr als Mächen bleibt dieser Weg also verwehrt. Doch eines Tages begegnet sie durch Zufall dem Schulleiter eben dieser Schule vor einem Schrein und stellt sich ihm als Kisa Tachibana, Tsukis Schwester, vor. Da das Talent ihres Bruders an der Schule legendär war, erweckt auch Kisa schnell das Interesse des Schulleiters – und letztlich bietet er ihr an, als Schüler bei Univeil vorzusprechen. Die Voraussetzung, dass sie bleiben darf, ist aber, dass sie ihr Geschlecht vor ihren Mitschülern verbergen muss. Kisa stimmt diesen Bedingungen zu – und so beginnt ihr Leben an der Univeil-Theaterschule. Die Schule selbst ist in 4 verschiedene Klassen aufgeteilt, die alle unterschiedliche Schwerpunkte haben und miteinander konkurrieren. Kisa selbst wird Quartz zugeteilt, einer Gruppe aus „All-Roundern“.

    Eigentlich bin ich eher für historische oder phantastische Visual Novels zu haben und weniger für Slice of Life, insofern lag Jack Jeanne etwas abseits meines typischen Interessenbereichs, aber da ich in Kisas Alter selbst in der Theater-AG meiner Schule war und wir auch eine Aufführung vorbereitet haben, war ich inhaltlich auf alle Fälle trotzdem interessiert und konnte auch in vielerlei Hinsicht „relaten“. Hinsichtlich der Struktur von Jack Jeanne wiederholt sich dasselbe Muster im Endeffekt immer wieder: Ein neues Theaterstück wird vorgestellt, die Rollen werden aufgeteilt, die Gruppe trainiert und begegnet dabei immer wieder neuen Herausforderungen und Problemen. Am Ende steht schließlich der große Auftritt, bei dem es jeweils ein klassenübergreifendes Ranking gibt: Einerseits wird die Performance an sich geranked, andererseits gibt es für jeden Jahrgang individuelle Performance Awards für einzelne Spieler (Gold, Silber, Bronze). Welchen Rang man hier erreicht, ist ausschließlich von den Rhythm-Game-Passagen abhängig, die man einerseits während der Vorbereiungsphase übt und andererseits während des großen Auftritts vorführt.

    Bevor ich zu Story, Charakteren etc. komme, möchte ich noch kurz etwas zu den Rhythm-Game-Elementen sagen: Mir persönlich hat dieser Aspekt des Spiels viel Spaß gemacht und auch, wenn das nicht der Schwerpunkt des Spiels ist und diese Elemente nur sporadisch vorkommen, fügt es sich gut in das Gameplay ein. Die Lieder sind zum Teil richtig catchy, ich hab einige auch außerhalb des Spiels noch viel beim Arbeiten gehört :) Es gibt im Übrigen zwei verschiedene Arten von Rhythm-Game-Passagen, die Tanz- und die Gesangs-Passagen. Bei ersteren muss man im Rhythmus 4 verschiedene Knöpfe drücken, während man bei den Gesangs-Passagen im richtigen Moment nach rechts oder links klicken muss. Unterm Strich fand ich letzteres ein bisschen einfacher, aber im Endeffekt war beides gut machbar. Es gibt drei Schwierigkeitsgrade (Normal, Hard, Expert) und ich habe die meisten Lieder auf Hard ohne Probleme mit dem höchsten Ranking geschafft. Später kann man auch noch einen höheren Schwierigkeitsgrad freischalten, den man vom Hauptmenü anwählen kann, allerdings habe ich mich damit zugegeben nicht besonders viel beschäftigt. Auch die Animationen im Hintergrund waren wirklich gut gemacht, auch wenn man während des Spielens in der Regel keine Zeit hat, darauf zu achten haha. Ich hab mir die Choreografien dann zum Teil noch auf YouTube angeschaut :)

    Nun zu den Kernaspekten des Spiels: Story, Story-Telling und Charaktere. Mir persönlich haben all diese Elemente wirklich gut gefallen. Das Writing ist meiner Ansicht nach wirklich gut gelungen und es macht Spaß zu sehen, wie die Gruppe sich kennenlernt und langsam zusammenwächst. Die internen Dynamiken funktionieren sehr gut und am Ende mochte ich jeden der Hauptcharaktere wirklich gerne, auch wenn ich nicht jedermanns Romance-Route mochte – dazu gleich mehr. Auch die verschiedenen Theaterstücke haben mir gut gefallen. Insgesamt muss ich aber auch sagen, dass ich Jack Jeanne nicht in erster Linie als Otome-Visual Novel empfunden habe – einfach insofern, dass ich die Romanzen hier als nicht so vordergründig wahrgenommen habe. Die Common Route, die bei anderen Otome-Games oft nur einen Bruchteil des Spiels ausmacht, ist hier sehr, sehr lang und umfasst ca. 4/5 des Spiels. Nur das allerletzte Fünftel – der letzte Auftritt – ist routenspezifisch, wobei dazu gesagt sei, dass das Theaterstück dasselbe bleibt.

    Insgesamt gibt es sechs Love Interests, wobei jeder eine Affection-Leiste hat, die sich zum Beispiel erhöhen lässt, wenn man Zeit mit dem Charakter verbringt oder eine Antwortoption wählt, die dem Charakter gefällt. Jedem ist zusätzlich ein Statuswert zugeordnet, den Kisa über das Spiel hinweg trainieren kann (bzw. muss). Dazu gehören z.B. Agility, Drama, Voice usw. Ich dachte anfangs, dass die Werte auch für die individuelle Performance wichtig sind, aber sie sind tatsächlich rein für die Love Interests wichtig. Man kann (und sollte) sich also ganz auf einen Wert konzentrieren, sonst erreicht man das Maximum bis zum Ende nicht. Das ist mir leider beim ersten Mal passiert, sodass ich nochmal ein Stück zurückgehen musste, um den Wert zu maximieren, auch wenn es zum Schluss nur ein Unterschied zwischen „Good Ending“ und „True Ending“ war. Gerade die letzten paar Level dauern jedenfalls wahnsinnig lange, insofern kann ich nur empfehlen, nichts anderes zu leveln, bis man den einen Wert auf Maximum hat. Eine weitere Besonderheit von Jack Jeanne ist, dass es neben den 6 Love Interest-Routen noch eine charakterspezifische Route für Kisa selbst gibt. Bei den meisten Visual Novels, die ich kenne, ist das eine Art „Bad Ending“-Route, die man erreicht, wenn die Werte für keine Love Interest-Route reichen. Hier kann man sie jederzeit bewusst anwählen und ich empfehle das auch sehr dringend, da Kisas Route wirklich, wirklich gut ist und keinesfalls eine „Bad Ending“-Route. Tatsächlich fand ich sogar, dass sie sich am natürlichsten an die Common Route angeschlossen hat und der zentrale Konflikt war wirklich interessant und kam so auch in keiner der Love Interest-Routen vor. Man merkt auch, dass die letzte Performance spezifisch für diese Route verfasst wurde, finde ich.

    Ich persönlich habe 4 der Love Interest-Routen gespielt und Kisas eigene Route. Angefangen habe ich mit Fumi, einem Third-Year-Student, der für gewöhnlich weibliche Hauptrollen spielt. Ich bin ganz natürlich auf seiner Route gelandet, da meine Antworten einfach fast jedes Mal seinen Affection-Wert angehoben haben und er mir auch insgesamt einfach sehr sympathisch war. Ich habe mich dann recht frühzeitig dafür entschieden, mich auf ihn zu konzentrieren, und war mit meiner Entscheidung auch sehr zufrieden. Im Endeffekt ist er bis zum Schluss mein Favorit unter den Love Interests geblieben :) Danach habe ich die Route von Mitsu gespielt, einem Second-Year-Student, der ebenfalls für gewöhnlich weibliche Rollen spielt, aber vor allem für seinen grandiosen Gesang bekannt ist. Am Anfang war Mitsu mir tatsächlich nicht besonders sympathisch, aber im Laufe der Common Route durchläuft er sehr viel Charakter Development, sodass ich danach wirklich neugierig auf seine Route war. Leider muss ich sagen, dass seine Romance-Route meinen positiven Eindruck von ihm wieder ziemlich zunichte gemacht hat, vor allem während der Common Route. Nach dem holprigen Anfang kam ich zum Schluss leider auch nicht mehr richtig in die Route rein und ich fand ehrlich gesagt auch, dass die finale Performance in dieser Route etwas erzwungen wirkte, da Mitsu mir als Hauptrolle einfach nicht richtig zu passen schien. Als Drittes habe ich die Route von Neji gespielt, ebenfalls ein Third-Year-Student, der sowohl männliche als auch weibliche Rollen spielt, aber primär als „Director“ fungiert und sämtliche Theaterstücke selbst schreibt. Er nimmt in der Klasse also eine sehr zentrale Funktion ein. Ehrlich gesagt, hatte ich ihn vom Charakter her nicht wirklich auf dem Schirm, da er mir einfach ein bisschen zu „drüber“ ist. Aber in einem Poll habe ich gesehen, dass seine Route eine der beliebsten war, insofern war ich doch neugierig, was sich hinter ihm verbirgt. Und tatsächlich fand ich seine Route wirklich interessant und der zentrale Konflikt war auch unerwartet düster für Jack Jeanne. Ich würde jetzt zwar nicht sagen, dass ich ein besonders großer Freund von dem Pairing bin, aber ich habe seine Route trotzdem gerne gelesen. Auch hier gilt aber: Seine Implementation in die finale Performance in seiner eigenen Route fand ich auch hier irgendwie schräg. Nach Nejis Route habe ich dann erst einmal Kisas eigene Route gespielt, die ich wirklich durchweg gelungen fand und jedem empfehlen kann. Zuletzt habe ich noch die Route von Kai gespielt, ebenfalls ein Third-Year-Student, der in erster Linie männliche Hauptrollen spielt. Kai war mir von vorneherein sympathisch und ich hatte mich auch sehr früh entschieden, dass ich seine Route unbedingt spielen möchte. Letztlich gefiel sie mir auch ziemlich gut, auch wenn ich den Mittelpart des letzten Fünftels zwischenzeitlich etwas anstrengend fand. Die letzten beiden Routen – Suzu und Sou – habe ich nicht mehr gespielt. Zum einen war ich irgendwann ziemlich ausgebrannt, da die Common Route einfach sehr, sehr lang ist und man entsprechend viel Repetition hat, bevor man überhaupt wieder auf die Charakter-Routen kommt. Und zum zweiten haben mich die beiden als Love Interests einfach nicht besonders interessiert, mir gefiel die enge Freundschaft zwischen den beiden und Kisa einfach deutlich besser. Mein abschließendes Ranking der Love-Interest-Routen ist Fumi > Kai > Neji > Mitsu. Mir fällt es ehrlich gesagt ein bisschen schwer, Kisas eigene Route dort einzureihen. Ich glaube, sie ist tatsächlich entweder vor Fumi oder direkt nach Fumi – also Platz 1 oder 2. Da ich Fumis Route zuerst gespielt habe, habe ihr hier die finale Performance zuerst erlebt, was einfach ein besonderes Erlebnis war. In den späteren Routen skipped man einen Großteil dieser finalen Performance durch die Wiederholungen. Wenn ich Kisas Route zuerst gespielt hätte, hätte ich es vielleicht andersherum empfunden. So ist sie wahrscheinlich eher auf Platz 2, aber ich mochte sie trotzdem wirklich sehr gerne.

    Und das war’s im Endeffekt auch „schon“. Mein Review ist deutlich länger geworden, als ich erwartet habe, aber Jack Jeanne ist doch irgendwie eine ungewöhnliche Otome-Visual Novel, zu der es mehr zu sagen gibt als zu den meisten anderen Genre-Vertretern :P Und ich habe in den letzten Wochen auch ziemlich viel Zeit mit dem Spiel verbracht, wie man sieht. Ich hatte jedenfalls meinen Spaß damit und kann das Spiel auch wärmstens jedem empfehlen, der einfach nur eine schöne Slice of Life-Novel mit Theaterfokus lesen will :) Wem die Romanzen allerdings sehr wichtig ist, für den gibt es wahrscheinlich bessere Optionen.

    Fest auf meiner Liste steht diesen Monat eigentlich nur die Ace Attorney Investigations-Collection, die man für die Switch ja leider wieder importieren muss. Aber das muss nicht zum Release sein, damit lasse ich mir noch ein bisschen Zeit :)

    Ansonsten ist für mich diesen Monat nicht viel dabei. Ein paar Titel behalte ich im Auge, warte hier aber auf Reviews und Spieleindrücke von Bekannten und Freunden, konkret sind das Reynatis, Enotria und Zelda: Echoes of Wisdom. Das wären für mich aber wahrscheinlich auch alles Sale-Titel, was gerade bei Zelda schwierig werden dürfte. Aber ich warte mal ab.

    Die Beach-Episode von To the Moon werde ich mir aber auf jeden Fall früher oder später noch zu Gemüte führen, hatte gar nicht mitbekommen, dass sie im September rauskommt :)

    Für mich also auch ein ruhiger Monat ohne dringliche Day-1-Käufe. Das ist auch ganz gut so, denn der Oktober und November sind schon reichlich voll an für mich interessanten Titeln ^^'