Im Test! Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

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    • Im Test! Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

      Titel Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals
      Japan 29. Juli 2017
      Square Enix
      Nordamerika 4. September 2018
      Square Enix
      Europa 4. September 2018
      Square Enix
      System Nintendo 3DS (Japan), PlayStation 4, Microsoft Windows
      Getestet für PlayStation 4
      Entwickler Square Enix
      Genres JRPG
      Texte
      Deutschland Nordamerika Japan
      Vertonung Nordamerika 

      Nachdem Square Enix nach Dragon Quest VIII für eine kurze Zeit mit Dragon Quest IX die Konsolen verließ, erschien das Online-Abenteuer Dragon Quest X auch für Konsolen, bedauerlicherweise aber nur in Japan. Bereits im April 2014 teilte Serien-Schöpfer Yuji Horii mit, dass sich „der nächste“ Dragon-Quest-Teil in Arbeit befände. Ganz offiziell wurde Dragon Quest XI im Juli 2015 für die Plattformen Nintendo 3DS, Nintendo Switch (damals noch Nintendo NX) und für PlayStation 4 enthüllt.

      Während in Japan der Titel am 29. Juli 2017 für Nintendo 3DS und PlayStation 4 erschien, erhielten wir im Westen einen Tag vorher die Nachricht, dass Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals in Europa und Nordamerika erscheinen soll. Die Version für Nintendo 3DS wurde leider nicht lokalisiert, stattdessen werden hierzulande PlayStation 4 und PCs mit dem Rollenspiel bedient. Derzeit arbeitet Square Enix immer noch an einer Fassung für Nintendo Switch.

      Nachdem es im Westen, vor allem in Europa, mit den Konsolenversionen der Dragon-Quest-Reihe nicht immer glatt lief, bekommen wir mit Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals einige Vorzüge im Vergleich zur japanischen Version, wie eine Synchronisation und verbesserte Spielelemente. Hat sich die lange Wartezeit auf den elften Hauptteil der Serie gelohnt und ist es dem Entwickler gelungen, die klassischen Elemente der Serie in die moderne Zeit zu bringen, ohne dabei den bekannten Charme zu verlieren?

      Wir haben Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals für euch getestet. Haben wir ein wunderbares Abenteuer bestritten oder hat uns das Schicksal in die Dunkelheit geführt?

      Der Held des Lichts oder der Dunkelheit?

      Der heutige Tag ist für den Helden (dessen Namen ihr bestimmt) ein ganz besonderer Tag. Heute wird er mit seiner Kindheitsfreundin Sandra den Hünen im beschaulichen Dorf Kieslingen besteigen. Jeder Dorfbewohner muss diese Aufgabe am Tag seiner Volljährigkeit erfüllen, um ein besonderes Ereignis zu erleben. Der Aufstieg ist nicht einfach für die beiden und an der Spitze werden sie von einem gefährlichen Monster angegriffen. Sandra droht in die Tiefen zu fallen, doch dann leuchtet ein Zeichen, welches sich auf einer Hand des Helden befindet, hell auf und vertreibt die bösartige Kreatur.

      Nach diesem Abenteuer erfährt der Protagonist, dass er die Reinkarnation des Lichtbringers ist und nach Heliodor reisen soll. In der großen Stadt soll er mehr über sein Schicksal erfahren. Allerdings endet sein kurzer Ausflug anders als geplant. Nach schmerzlichen Erlebnissen begibt er sich auf ein großes Abenteuer, um mit neuen Kameraden die Welt zu retten.

      Dynamische Streitereien mit den Monstern

      Ein solcher Angriff verschafft euch Vorteile für den Kampf.

      Bevor ihr mit dem Spiel beginnt, bietet sich direkt die Möglichkeit, „drakonische Missionen“ festzulegen, die in der westlichen Version eingebaut wurden. Das sind kleine Strafen, mit denen ihr den Schwierigkeitsgrad erhöht. Ob ihr die Monster verstärkt, die Funktion der Flucht aus einem Kampf deaktiviert oder euch aus Rüstungsläden aussperrt, die Wahl liegt bei euch.

      Schon einmal vorweg, Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals spielt sich sehr einsteigerfreundlich und durch diese Spielregeln bietet das Abenteuer besondere Herausforderungen für Kenner der Reihe. Im weiteren Spielverlauf könnt ihr die „drakonischen Missionen“ auch wieder deaktivieren, aber nicht mehr neu anwählen. Das ist nur zu Beginn eines Abenteuers möglich.

      Die Besteigung des Hünen dient für euch als Tutorial. In diesem Gebiet erlebt ihr die ersten Kämpfe mit zwei Partnern, die erst einmal komplett von der KI übernommen werden und euch in den Kämpfen unterstützen. Nach diesem kleinen Ausflug geht es weiter in die Spielwelt, die sehr offen gehalten ist, aber über natürliche Begrenzungen durch Städte, Gebirge und Meere verfügt. Euer Held kann kleinere Sprünge ausführen, aber keine Berge erklimmen oder schwimmen. Die größeren Strecken legt ihr auf dem Rücken eines Pferdes zurück oder ihr rennt durch die Gegend.

      Die ersten Spielstunden sind sehr spannend gehalten und es dauert einige Zeit, bis ihr wieder freier agieren könnt. Ziemlich früh habt ihr eine ordentliche Gruppe zusammen, die ihr im Kampf entweder selbst befehligt oder eine KI einstellt. Bevor sich ein neues Mitglied der Gruppe anschließt, werden die zukünftigen Kameraden euch auf eine kleine Mission begleiten und dabei noch vom Computer gesteuert.

      »Die ersten Spielstunden sind sehr spannend gehalten und es dauert einige Zeit, bis ihr wieder freier agieren könnt. Ziemlich früh habt ihr eine ordentliche Gruppe zusammen, die ihr im Kampf befehligen könnt.«

      In den Gebieten und Verliesen bewegen sich die Gegner sichtbar und durch einen Kontakt beginnt ihr einen Kampf. Gelingt es euch, das Monster auf dem Feld mit eurer Waffe zu schlagen, reduziert ihr direkt zu Beginn die Lebenspunkte. Für die Kämpfe nutzt man ein traditionelles rundenbasiertes Kampfsystem, wobei die Hintergründe eurer derzeitigen Position beibehalten werden. Auch die weiteren Gegner, die sich in diesem Gebiet bewegen, sind noch sichtbar für euch. Diese greifen jedoch nicht zusätzlich in das Gefecht ein.

      Ob die Kamera im Kampf frei beweglich oder klassisch ausgerichtet ist, kann von euch im Menü geändert werden. Im freien Kampfmodus könnt ihr die Einstellung der Kamera verändern, sodass die rundenbasierten Kämpfe dynamischer wirken. Ansonsten laufen die Gefechte klassisch ab. Ist eine Figur an der Reihe, bestimmt ihr eine Aktion für sie. Es stehen normale Angriffe zur Verfügung, dazu gibt es Zauber, Fähigkeiten, die Möglichkeit zur Verteidigung oder die Verwendung von Gegenständen.

      Erleiden die Figuren mehrmals Schaden, gelangen diese für eine kurze Zeit in den Zustand der Kräftigung. Dadurch erhöhen sich ihre Parameter, zudem können sie eine besondere Technik anwenden. Sind mehrere Charaktere gekräftigt, können sie Koop-Kräfte gemeinsam anwenden. Nach einem gewonnenen Kampf bekommt ihr Erfahrungspunkte, Geld und mit Glück Schatztruhen, in denen sich Gegenstände befinden.

      Für die Augen gibt es viele Details zu entdecken.

      Die klassischen Elemente des rundenbasierten Kampfsystems wirken durch die Aufstellung der gegnerischen Gruppe dynamisch. Habt ihr ein Monster vernichtet, so ändern die Gegner ihre Aufstellung, sodass mehr Bewegung in den Ablauf kommt. Auch ihr könnt die Aufstellung der Gruppe innerhalb eines Gefechts ändern und Gruppenmitglieder bei Bedarf austauschen.

      Weiterhin verleihen die Bewegungsmuster der Monster dem Spiel mehr Lebendigkeit. Sie greifen euch nicht immer an, sondern beobachten die Gruppe oder wälzen sich einfach auf dem Boden. Werden eure Figuren mit einem Zauber belegt, der sie zum Tanzen bringt, nutzt jede Person andere Schritte, die euch zwar im Kampf nicht mehr helfen, aber zum Schmunzeln bringen.

      Die Charaktere sind auf verschiedene Waffen spezialisiert und können mehrere Waffen in ihrem Inventar tragen. Noch immer besitzt jede Figur ihren Beutel, dessen Inhalt ihr im Kampf nicht ändern könnt. Daher solltet ihr vor einem Bosskampf immer darauf achten, dass die Personen gut ausgestattet sind.

      Die Kurve für einen Stufenaufstieg fällt in diesem Teil sehr moderat aus. Es dauert nicht mehr Stunden, bis jemand ein neues Level erreicht. Alle Figuren können durch einen Aufstieg neue Techniken erlernen, aber dazu gibt es auch einen Charakter-Baukasten. Für jedes weitere Level erhalten die Figuren Talentpunkte, die man in diesem Baukasten verteilen kann. Damit spezialisiert ihr sie auf eine bestimmte Waffe oder bringt ihnen neue Fähigkeiten bei. Seid ihr einmal unzufrieden mit eurer Verteilung, ist es möglich, die Punkte anders anzuordnen.

      Pfiffige Ideen für Einschleimer

      Auch der elfte Hauptteil der Serie nutzt die klassische Formel der Rollenspiele. Ihr besucht eine Stadt, löst dort ein Problem und begebt euch zum nächsten Ort auf eurer Reise. Werft ihr einen Blick auf die Weltkarte, wird euch gleichzeitig das nächste Ziel beschrieben. Einige Male wird es möglich sein, einen anderen Weg als den vorgegebenen zu beschreiten, wodurch das Rollenspiel wieder etwas freier wirkt. Sobald ihr den Zugang zu einem Schiff erhaltet, könnt ihr die Welt erkunden, allerdings ist es nur möglich, an bestimmten Stellen anzulegen.

      Die Gestaltung der Monster ist äußerst kreativ.

      Die Dungeons sind sehr einsteigerfreundlich gestaltet. Sie sind nicht zu lang und es gibt die Möglichkeit, wie auch auf der frei begehbaren Weltkarte, ein Lager aufzuschlagen. Im Lager wartet die „pfiffige Schmiede“ auf euch. Hier könnt ihr neue Waffen, Rüstungen und Zubehörteile durch ein Minispiel erstellen. Habt ihr die notwendigen Materialien gesammelt, erscheint je nach Gegenstand eine Anzeige mit mehreren Balken, die für einen bestimmten Teil des zu erstellenden Objektes stehen.

      Für das Schmieden benötigt ihr Potential, das sich mit jedem Schlag oder jeder Aktion verringert. Gelingt es euch, die Balken in den perfekten Bereich zu bringen, erstellt ihr einen hochwertigen Gegenstand. Das Potential erhöht sich automatisch mit dem Stufenaufstieg.

      Oft findet ihr einen Händler, der sich in der Nähe des Lagers aufhält, zudem könnt ihr mit euren Kameraden reden, euch heilen und speichern. Wenn in einem Verlies kein Lager zu finden ist, steht kurz vor einem härteren Kampf eine Statue zur Verfügung, die euch heilt und euren Fortschritt speichert. Ansonsten könnt ihr natürlich auf dem obligatorischen Weg in einer Kirche speichern, aber in diesem Teil wird euch die Speicherung durch die Lager und Statuen angenehm erleichtert.

      »Grafisch bietet euch Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals eine atemberaubende Kost. Nach wenigen Augenblicken nehmen die Details dieser lebendigen Spielwelt das Auge gefangen.«

      Auch wenn die Erkundung der Dungeons nicht mehrere Stunden dauert, so gibt es dort viel zu entdecken. Neben gut versteckten Schatztruhen gibt es Funkelflecken, die als Sammelstellen dienen. In einigen Verliesen gibt es Monster, die leuchten. Besiegt ihr diese Kreaturen, könnt ihr diese als Reittier verwenden. Die Funktion macht nicht nur Spaß, sondern ist auch notwendig, um bestimmte Passagen zu erreichen oder freizuschalten. Hierbei klettert ihr an den Wänden hoch oder fliegt in höhere Bereiche.

      Ganz interessant ist auch die Tatsache, dass ihr mittels „Teleportation“ die Dungeons verlassen könnt und dabei nicht mehr „gegen die Decke knallt“. Über diesen Zauber erreicht ihr nicht nur die Dörfer und Städte, die ihr bereits besucht, sondern auch die Lagerplätze, an denen ihr übernachtet habt. Wenn ihr Minispiele bestreiten wollt, gibt es Kasinos, die nicht nur normale Slot-Maschinen bieten, sondern auch einen Glücksspielautomaten, der mit einer Art Rollenspiel verbunden ist. Weiterhin gibt es ein Pferderennen, an dem ihr teilnehmt, oder ihr sucht in den großen Städten nach Zielscheiben, die ihr mit einer Armbrust abschießt. Mit dieser Armbrust könnt ihr auch Monster reizen.

      Eine (vielver)sprechende Augenweide

      Entspannung am Lagerfeuer.

      Grafisch bietet euch Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals eine atemberaubende Kost. Nach wenigen Augenblicken nehmen die Details dieser lebendigen Spielwelt das Auge gefangen. Vor allem der erste Ausblick vom Hünen offenbart die Wunder, die man später erleben wird. Die Videoszenen befinden sich auf einem sehr hohen Niveau.

      Man erkennt sogar die Texturen der verschiedenen Materialien, aus denen die Kleidung der Figuren bestehen, oder die Gegebenheiten der Oberflächen der Gegner. Tragen eure Figuren Kleidung, welche das Standardoutfit ersetzt, wird auch diese in diesen Szenen gezeigt, was die Events individueller gestaltet.

      Die Städte und auch die Verliese strotzen nur so vor Details, sodass man öfter einen Blick in die Umgebung wirft, um alles zu sehen. Es gibt einen Tag- und Nachtrhythmus, wobei euch nachts stärkere Monster auflauern und die Bewohner in den Dörfern einer anderen Tätigkeit nachgehen. Vielleicht gelangt ihr in der Dunkelheit nicht mehr in alle Häuser, aber je nach Lust und Laune könnt ihr die Leute durch das Fenster beobachten.

      Die Entwickler haben auf viele Kleinigkeiten geachtet, um diese Welt lebendig zu halten. Einige Monster agieren untereinander oder mit der Umgebung, sofern sie euch nicht sehen, solltet ihr sie einige Zeit beobachten. Klettert ihr auf ein Seil in einer Ortschaft, blicken die NPCs nach oben und verfolgen euch mit ihrem Blick. Es sind gerade solche Kleinigkeiten, die den Charme des Spiels vergrößern.

      »Für die Reihe ganz der Tradition entsprechend ist der Soundtrack sehr klassisch gehalten. Vielleicht gefällt diese Richtung nicht jedem von euch, aber diese Art der Musik ist sehr eng mit der Serie verbunden.«

      Die Effekte der Zauber sind imposant gestaltet. Wenn ihr eine Koop-Kraft aktiviert, zeigt euch eine Zwischeneinblendung die Vorbereitung der Attacke, die ihr bei Bedarf abkürzen könnt. Dennoch macht es Spaß, die Zusammenarbeit der Charaktere zu sehen. Mit diesem Rollenspiel nutzt Square Enix eine hochmoderne Grafik und holt vermutlich alles aus der Konsole, was möglich ist. Den Test haben wir mit einer normalen PlayStation-4-Konsole betrieben.

      Gelegentlich braucht die Minikarte kurz, um das Gebiet anzuzeigen, aber ansonsten haben wir keine Lags bemerkt. Auch ein plötzliches Auftauchen von Texturen ist uns nicht sehr oft aufgefallen. Viele Monster seht ihr bereits aus der Ferne, die sich gleichmäßig, ohne zu ruckeln, bewegen. Jede Ortschaft ist unterschiedlich aufgebaut, die Landschaften sind ebenfalls individuell gestaltet. Neben grünen Wäldern erwarten euch eine Wüste, tiefe Bergschluchten, verschneite Gebiete und ein Lavagebiet. Achtet zudem auf die Animation der Haare des Helden. Da kann man glatt neidisch werden.

      Veronika wird nicht wütend, sondern gelangt in den Zustand der Kräftigung.

      Für die Reihe ganz der Tradition entsprechend ist der Soundtrack sehr klassisch gehalten. Vielleicht gefällt diese Richtung nicht jedem von euch, aber diese Art der Musik ist sehr eng mit der Serie verbunden. So ist es auch nicht verwunderlich, bereits bekannte Stücke zu hören. Später hört man auch deutlich einen Bogen zu einem älteren Teil der Serie.

      Die berühmten Jingles werden in den Kämpfen eingesetzt, die einfach den Charme der Reihe ausmachen. Auch die Fanfare zum Stufenaufstieg darf natürlich nicht fehlen. Ganz nostalgisch wird es, wenn selbst die alten Geräusche, die man auf einer Treppe während des Wechsels einer Etage hörte, erklingen.

      Auch wenn euch die Musik nicht gefallen sollte, so solltet ihr nicht unbedingt auf den Ton verzichten. Für die westliche Lokalisierung hat man viele der wichtigen Eventszenen in englischer Sprache vertonen lassen. Dabei hat man nicht nur passende Stimmen für die Charaktere ausgesucht, sondern je nach Ortschaft sprechen die NPCs in diesen Szenen mit einem anderen Dialekt.

      Wenn ihr bereits ein Spiel aus der Serie mit deutschen Bildschirmtexten gespielt habt, wisst ihr, dass man sehr viel Kreativität nutzt, um auf die verschiedenen Völker einzugehen. Leider weichen die Namen der Ortschaften und mancher Charaktere vom Englischen in der deutsche Sprache ab.  Allerdings wird der Protagonist selbst kaum mit Texten ausgestattet, was ihn, im Vergleich zu seinen Kameraden, teilnahmslos wirken lässt.

      Ein drachenstarkes Highlight der Serie

      »Schon nach den ersten Spielmomenten war mir klar, dass Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals mein GotY 2018 ist und sogar einige meiner geliebten älteren Rollenspiele vom Thron stürzt. Die Handlung ist zweckgebunden, aber dafür besticht sie mit liebevollen und, der Tradition entsprechend, auch schrulligen Charakteren. Zudem gibt es überraschende Momente und Augenblicke, die nicht nur bewegen, sondern auch ein Tränchen entlocken können.

      Unvergessliches Spielerlebnis

      Der Anfang leitet euch mit packenden Ereignissen durch das Geschehen und sobald ihr euch frei bewegen dürft, entfaltet sich die zauberhafte Atmosphäre des Spiels. Je nach Laune reitet ihr durch die Landschaften, bekämpft Gegner, kümmert euch um die Hauptaufgabe oder erledigt eine Nebenmission. Ihr werdet zwar durch die Geschichte geleitet, aber an manchen Stellen steht es euch frei, welchen Ort ihr als Nächstes erkundet.

      Grafisch ist das Rollenspiel ein echtes Highlight. Für eure Augen gibt es vieles zu entdecken, wenn ihr die Umgebung in Ruhe betrachtet. Der Soundtrack ist sehr klassisch gehalten und die Vertonung ist einfach hervorragend. Auch wenn ein rundenbasiertes Kampfsystem sehr altertümlich für manche Leute klingt, hat das Team es geschafft, ausreichend Dynamik in die Gefechte zu stecken, sodass es nicht langweilig wird. Für Veteranen wird dieses Abenteuer sehr einfach sein, ein wirkliches Grinden ist nicht notwendig, sofern man auf die Waffen und Rüstung achtet, aber dafür kann sich jeder Spieler individuell das Spiel durch die „drakonischen Missionen“ erschweren.

      Für einen Durchgang benötigt ihr mehr als 50 Stunden, wobei es davon abhängig ist, ob ihr euch mit den Nebenmissionen beschäftigt. Allerdings ist das Abenteuer nach dem Ende noch nicht vorbei. Für alle Fans der klassischen Rollenspiele ist Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals eine absolute Kaufempfehlung, für Fans der Reihe ein Muss und durch die Einsteigerfreundlichkeit sollten sich auch Neulinge an diese Reihe wagen. Falls ihr den Titel verschmäht, entgeht euch ein großartiges Abenteuer der Videospielgeschichte.«

       

      Ein junger Mann, der auszieht, um die Welt zu retten. Die Handlung klingt nicht neu, besticht aber durch liebevolle Charaktere und einige überraschende Wendungen.
      Rundenbasiertes Kampfsystem, durch eingebaute Elemente wird der Ablauf der Gefechte dynamisch gehalten.
      Eine grafische Bombe, die aus vielen Details besteht und sauber läuft. Atemberaubende Zwischensequenzen und eine sehr lebendige Spielwelt vertiefen die Spielatmosphäre.
      Sehr klassisch gehalten, vor allem in den Kämpfen mit vielen bekannten Jingles. Dazu gibt es in der westlichen Version eine englische Vertonung mit passender Besetzung und gesprochenen Dialekten.
      Deutsche Bildschirmtexte mit einer kreativen Lokalisierung, verschiedene Minispiele und ein besonderes Ende.
    • Oha, der Test von euch ist ja schon draußen. Ist gestern das Embargo gefallen?

      Beim Lesen vom Test, bekommt man sofort Lust das Spiel selber zu spielen :D
      Ich glaub, bis zum Release muss ich ein bisschen noch die japanische Version weiterspielen. Dann fallen mir die Änderungen bestimmt auch noch mal besser ins Auge^^
    • Vielen Dank für den Test. Ich bin so heiß auf DQ11 wie auf schon lange kein Spiel mehr. Red Dead Redemption, Assassin's Creed, Battlefield wer braucht das schon? :D
      DQ8 hat mir damals so gut gefallen und ich habe lange auf ein neues Heimkonsolen DQ gewartet, nächste Woche ist es dann endlich soweit oder vielleicht auch schon Samstag...hoffentlich schon Samstag. ^^
    • Der Test ist ja ein einziger "Lobpreisgesang" - war in der Form hier vermutlich letzmals bei "NieR:Automata" der Fall :D .
      Egal, jedenfalls scheint DQ 11 tatsächlich der erhoffte Hammer zu sein.
      "Tried to do the right thing
      Tried so much to rest
      In the end fells like a ring
      Of steel around my brest"
      (Tunes of Dawn)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

    • Wenn es eigentlich an einem Dienstag erscheint und es früher haben will, dann bestellt man am besten bei Gameware oder gamesonly. Dann ist es in der Regel Samstags da. Bei Gamestop hat das von 2 Bestellungen, 1 mal funktioniert.
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      "Als ich ein Kind war, spielte ich Spiele zum Spaß.
      Heute spiele ich Videospiele, um große Geschichten zu erleben."
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    • Schöner Test, der sich so liest, als wäre das Spiel extra für die gemacht, die damals an DQ VIII großen Gefallen gefunden haben. Die Neuerungen hören sich interessant an und auch die Kniffe, durch die man die Schwierigkeit anheben kann, klingen nett. Ich freue mich ebenfalls sehr auf das Spiel und hoffe zudem, dass es auch gut ankommt und nicht zum Ladenhüter wird.
      Fliegen ist gar nicht so schwer, wie man denkt:

      Man muss sich nur auf den Boden schmeißen und vergessen aufzuschlagen!
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      :zidane/ "Wann machen wir denn mal 'nen Rundflug oder so?" :steiner/ "K-Kerl!"
    • Wir sind vor kurzem im "Endgame" angekommen... Also nach dem Abspann.

      Den Test habe ich erst jetzt gelesen und ich bin doch sehr verwundert, dass so gut wie nichts negatives erwähnt wird. Fehlende Hintergrundsounds (wenn man die Musik ausschaltet herrscht Totenstille - selbst bei Gewitter) z.B. oder dass (aus faulheit) andauernd der Bildschirm ausgeschwärzt wird (weil man halt die entsprechenden Stellen nicht auch noch animieren wollte), und nur eine Textblase sagt was wärend des schwarzen Bildschirmes passiert. Und dass der Protagonist teilnahmslos ist, ist noch sehr sehr seeehr stark untertrieben... Es gab so viele Momente, wo ich echt kein Bock mehr auf das Spiel hatte. Und jetzt die Methodik, mit der man das Endgame füllt/entschuldigt...

      Wenn ich das Ding durch habe, wird es nie wieder angefasst.
    • Chaoskruemel schrieb:

      Den Test habe ich erst jetzt gelesen und ich bin doch sehr verwundert, dass so gut wie nichts negatives erwähnt wird. Fehlende Hintergrundsounds (wenn man die Musik ausschaltet herrscht Totenstille - selbst bei Gewitter) z.B. oder dass (aus faulheit) andauernd der Bildschirm ausgeschwärzt wird (weil man halt die entsprechenden Stellen nicht auch noch animieren wollte), und nur eine Textblase sagt was wärend des schwarzen Bildschirmes passiert. Und dass der Protagonist teilnahmslos ist, ist noch sehr sehr seeehr stark untertrieben... Es gab so viele Momente, wo ich echt kein Bock mehr auf das Spiel hatte. Und jetzt die Methodik, mit der man das Endgame füllt/entschuldigt...
      Letztlich sind das aber "Peanuts", die du da ansprichst, bei denen sich diskutieren lässt, ob sie überhaupt Einfluss auf den Spielspaß haben. Wahrscheinlich ist die DQ-Reihe einfach nicht für dich gemacht.
      Also, ich hab', abgesehen vom Postgame, (fast) nichts zu kritisieren. Das Ding wird voraussichtlich noch Jahre regelmäßig in meiner Konsole rotieren.
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    • Kelesis schrieb:

      Letztlich sind das aber "Peanuts", die du da ansprichst, bei denen sich diskutieren lässt, ob sie überhaupt Einfluss auf den Spielspaß haben. Wahrscheinlich ist die DQ-Reihe einfach nicht für dich gemacht.Also, ich hab', abgesehen vom Postgame, (fast) nichts zu kritisieren. Das Ding wird voraussichtlich noch Jahre regelmäßig in meiner Konsole rotieren.

      Trotzdem liest es sich wie ein "Lobgesang" was einfach nicht stimmt. Ich hatte mit DQ und 9 weitaus mehr Spass als jetzt mit 11 da das Storytelling und Pacing wesendlich direkter und Ansprechender vonstatten ging. Ab der 2. Spielhälfte zieht es sich bis zum normalen Ende wie Kaugummi hier waren die Cuts und Twists in 8&9 wesentlich interessanter gestaltet.

      Auch hätte man vielleicht ansprechen können das man den Schwierigkeitsgrad durch die Prüfungen zwar jederzeit runterschrauben kann aber nicht erhöhen. Ab der Hälfte des Spieles war mir der Schwierigkeitsgrad viel zu einfach aber schwerer konnte ich nicht stellen ohne neu beginnen zu müssen.
      ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~
    • DantoriusD schrieb:

      Auch hätte man vielleicht ansprechen können das man den Schwierigkeitsgrad durch die Prüfungen zwar jederzeit runterschrauben kann aber nicht erhöhen. Ab der Hälfte des Spieles war mir der Schwierigkeitsgrad viel zu einfach aber schwerer konnte ich nicht stellen ohne neu beginnen zu müssen.
      Ich denke halt, wenn man etwas finden WILL, dann findet man auch was zu meckern. Wer weiß, dass er von vorn herein eher schwere Spiele bevorzugt, kann doch gleich zu Beginn die "drakonischen Spielregeln" anwählen.
      Und dass DQ11 auf dem normalen Schwierigkeitsgrad leicht ist, behaupten vielleicht Leute wie wir, die schon ganze Geschwader an JRPGs durch haben. Aber unterm Strich würde ich eher sagen, dass das Game einen mittleren Schwierigkeitsgrad hat.
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    • Sorry aber das Spiel ist auf normal wirklich unverschämt einfach. Hab bei meiner Freundin gesehen wie sie einfach durch alle Bosse durchgelaufen ist, und sich teilweise nichtmal heilen musste. Daher hab ich gleich auf "schwer" gestartet.

      Ich habe bis jetzt so einige Dragon Quest Teile gespielt. Der fünfte und neunte sind meine Favoriten. Der achte hat mich auch gut unterhalten.

      Aber bei diesem Spiel... Ich hasse, hasse, hasse den Protagonisten! Dieses dumme stück Sch***…! Sorry aber wenn das passiert, was kommt nachdem man aus dem Kerker geflohen ist (jaja Spoiler, man landet im Kerker - was für eine Überraschung)... Wenn ich, oder ein normal denkender Mensch, der nicht das Gehirn eines Wellensittiches hat, das erlebt hätte... Aber neein, einfach die Sache weggrinsen und gut.

      Und bei Pokemon flennt das halbe Intranetz weil der Protagonist keine Mimik hat und nur vor sich hingrinst...

      Man muss nicht viel suchen um auf nervige, dämlich umgesetzte und vorallem bescheidene Dinge im Spiel zu stoßen.

      Jaja ich weiß es ist Dragon Quest und da muss es eben ganz traditionell klassisch sein. Nein. Das ist einfach Faulheit und als zahlender Konsument sollte man es auch sagen dürfen. "Die Gruppe feiert bei Speis und Trank bis in die Morgenstund." Ja toll, dann zeigt es mir doch auch. Ich will da keinen Schwarzen Bildschirm mit Text aber ohne passende Soundeffekte. Und sowas kommt nicht nur ein oder zweimal vor....

      Das Spiel hat gute stellen. Das habe ich nie bestritten. Ich wollte lediglich anmerken, dass man bei einem neutralen Test auch gern die negativen Punkte ausführen darf. Man sollte potentielle Käufer gut informieren. Bis auf ein paar punkte, die das Spiel wirklich abheben (wie Campen, Schmieden und die neue, dynamische Optik), kann man diesen Test in fast jedes andere Dragon Quest (oder Japano-RPG) kopieren.
    • Kelesis schrieb:

      Ich denke halt, wenn man etwas finden WILL, dann findet man auch was zu meckern.
      Solche Sachen finden zu wollen, liegt hier aber nicht auf der Hand, sie sind einfach da.
      Zum Beispiel, die Sache mit den schwarzen Bildschirmen, die stört mich auch. Wenn sie schon keine Sequenz einbauen wollten, hätten sie auch einfach ein paar passende Bilder einbauen können. Oder halt, das was Chaoskruemel meinte, wenigstens Soundeffekte hätten sie einbauen können - Anstoß mit den Gläsern, Stühle schieben, Getrampel und Minne-Musik.
      Da kann ich es echt verstehen, dass der Gedanke kommt - SE war da zu Faul.


      Chaoskruemel schrieb:

      Man muss nicht viel suchen um auf nervige, dämlich umgesetzte und vorallem bescheidene Dinge im Spiel zu stoßen.
      Joa, da gibt es tatsächlich welche, die mir den Spielspaß etwas madig gemacht haben.
      Die bereits erwähnte Szenerie nach dem Kerker z.B.:
      Spoiler anzeigen
      Protagonist und Erik gehen "sofort" zum Heimatdorf. Erst einmal die verwirrende Tatsache, sobald man den Ladebildschirm hinter sich gelassen hat, dass keine Sau den Prota erkennt. Ja natürlich, es dauert nicht lange, und man hat es dann verstanden. Nach dem Backflash, als Erik die Aufmerksamkeit bekommt, sieht man das ganze Dorf zerstört. Alle sind weg! - das was man befürchtet hatte. Und was macht der Protagonist? Nichts. Nicht mal ein kleiner Zusammenbruch/Kniefall. Für mich war das sehr gefühllos herüber gebracht.

      ... oder...
      Spoiler anzeigen
      Die Sache mit der Meerjungfrau (Marielle?).
      Da wartet sie seit Ewigkeiten, dass ihr Kai zurückkommt, erfährt später von der Gruppe, dass er schon vor Jahren verstorben ist. Versteht mich nicht falsche - die Sache hatte mich wirklich zu Tränen gerührt.
      Aber dann, als man bei der Königin ankommt, und sie einem erzählt, dass sie es wusste, dass man kommen würde, weil sie es in Kugel sah. Da schlug es bei mir um - weil sie ja alles in ihrer Kugel sieht. Wenn sie ja alles in der Kugel sieht, hätte sie nicht irgendjemanden zu Marielle schicken können, um ihr zu sagen, dass Kai nicht mehr ist?! Dann hätte die Meerjungfrau nicht so sinnlos lange warten müssen usw.
      ... oder...
      Die "typische" SE-Sache, wenn sie mehr Dramatik erzeugen wollen, um die Spieler so richtig schön in die Fresse zu hauen.
      Veronika:
      Als es dann hieß, sie ist für die anderen gestorben. Zuerst dachte ich "Ach nee, die kommt schon wieder!" - die können aus ihr doch keine Aerith machen. Dann wurde es "endgültig", als Serena ihre eigenen Haare abschnitt und die magischen Kräfte ihrer Schwester erhielt.
      Alter, ich habe so richtig angefangen zu heulen - ich war drauf und dran das Spiel hinzuschmeißen. Ich habe SE dafür verflucht!
      Hab es aber dann doch nicht hingeschmissen und mich demnach zusammen gerissen. Außerdem hatte mir der Charakterwandel von Serena später irgendwie gefallen.
      Und jetzt im Post-Game - alles für die Katz!

      Und Zeitreisen - wie ich sie hasse!


      Ich könnte noch ein paar weitere Dinge erzählen, aber das wäre dann alles zu lang!^^
      Der Mensch, der verurteilt ist, frei zu sein, trägt das ganze Gewicht der Welt auf seinen Schultern; er ist, was seine Seinsweise betrifft, verantwortlich für die Welt und für sich selbst.
      Jean-Paul Sartre

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Valevinces ()

    • @Chaoskruemel

      Wer hat denn behauptet, dass das Spiel keine Negativ-Punkte aufzuweisen hat? Mag sein, dass die von dir aufgezählten Dinge ganz besonders DIR nicht schmecken (was auch völlig okay ist), aber das lässt sich wohl kaum auf alle anderen Spieler abmünzen. Dann haben wir eben einen weiteren Teil der Dragon Quest-Reihe bekommen, der bis auf die Grafik traditionell geblieben ist; dann haben wir halt ein aktuelles Spiel, in welchem man lediglich Midi-Gedudel zu ertragen hat; dann wurde halt an bestimmten Stellen gespart (vielleicht ja sogar bewusst, weil Tradition und so, damit man als Spieler trotz Moderne noch ein wenig seine Fantasie einsetzen kann), aber tut es dem Spielspaß wirklich so einen argen Abbruch? Wenn ja, dann ist das Spiel wohl tatsächlich nicht für einen geeignet.

      Du erwähntest zudem, dass du mit DQ VIII deinen Spaß hattest, aber jetzt denk doch einmal nach: Der Protagonist ist dort ebenso teilnahmslos und zieht höchstens mal ein passendes Gesicht. Das ist doch bei DQ XI nun nicht anders und auch nach eigentlich tragischen Ereignissen (brennende Abtei zum Beispiel) wird halt "fröhlich" weiter gemacht. Ich denke also, du gehst etwas zu hart damit ins Gericht und versuchst wirklich auf Teufel komm raus, negativ zu sein, obwohl es so schlimm doch eigentlich gar nicht sein dürfte. Im Grunde gleichen sich die beiden Spiele sogar wie ein Ei dem anderen, bis auf die unterschiedliche Technik natürlich und man bekommt als Kenner des kultigen PS2-Titels halt genau das, was man erwartet hat. Zumindest ist es bei mir so, keine Ahnung, was du da nun erwartet hattest.

      Diese Schwarz-Blenden mit Text sind mir bisher (knapp 40 Stunden, hätte gerne mehr Zeit X( )allerdings noch nicht einmal untergekommen. Kommt das mit fortlaufender Handlung denn immer öfter vor, oder kann man damit rechnen, dass es an einer Hand abzählbar bleibt? Wenn ja, dann halb so wild, würde ich sagen, aber es hört sich so an, als würde man ständig damit konfrontiert, sorry.
      Fliegen ist gar nicht so schwer, wie man denkt:

      Man muss sich nur auf den Boden schmeißen und vergessen aufzuschlagen!
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      :zidane/ "Wann machen wir denn mal 'nen Rundflug oder so?" :steiner/ "K-Kerl!"
    • @CirasdeNarm
      Erstmal finde ich es schön, dass du auf meinem Text antworten möchtest. Aber bitte tu uns den Gefallen und nimm meinen Text so wie er da steht und versuche wenigstens zu verstehen was ich meine. Genau das was da steht.

      Ich schrieb das ich finde, dass man auch negative Dinge in einem Test erwähnen darf. Und du behauptest, ich würde behaupten dass behauptet wird, dass das Spiel keine Negativpunkte hat.

      Tut mir leid aber wenn eine Diskussion schon so beginnt, vergeht mir einfach die Lust die Unterhaltung fortzuführen, weil ich (so wie es hier im Forum leider zu oft der Fall ist) weiß dass ich an einem Gegenüber geraten bin, der sich (anscheinend) die größte Mühe gibt mich falsch zu interpretieren und Dinge unterstellt die so nie gesagt/geschrieben/gemeit waren.

      Genauso wie da schon wieder sowas steht wie: "Ja, dir stört das, aber das kannst du nicht auf alle anderen abmünzen." Sagmal gehts noch? Da kann ich auch den Spieß umdrehen und behaupten: "Ja, dich stört das alles nicht, aber das kannst du nicht von allen anderen erwarten."

      Und dann dreht man sich im Kreis und andere geben ihren Senf dazu, und dann haben wir hier Final Fantasy 15.

      Und trotzdem antworte ich. Vielleicht auch das letzte mal bei diesen Thema.

      Schwarze Bildschirme mit blöden Text sind dir noch garnicht vorgekommen? Überhaupt nicht? Okay, dann kannst du mir ja sicher die Animaton (auf YouTube oder so) zeigen, wo Erik in der Zelle den Teppich zur Seite rollt, um das Loch welches er die ganze Zeit gegraben haben will zu offenbaren. Und falls bei dir da nicht schon mindestens das erste mal der Bildschirm schwarz wird, dann hab ich mich wohl beim Spiel vergriffen und du hast leider genau das Spiel bekommen, wo alles was ich nicht habe, bekommen hast.

      Der Held in Dragon Quest war schon immer wortkarg. Ja. Aber hier hat man es auf die Spitze getrieben. Der Held aus DQ8 hat wenigstens mit den anderen Figuren kommuniziert. Da hat man zwar auch nicht gezeigt was er wann sagt, aber man bekommt eine Animation die zeigt dass er mit den Anderen redet und diese reagieren entsprechend.

      Hier hat man eine dumme Kacknase, die die ganze Zeit einfach stur schweigt. Wärend die Gruppe woanders hinschaut, könnte plötzlich ein Tomberry aus einem kleinen Loch klettern, sein Laternchen anzünden, langsam auf die wegschauende Gruppe hinwatscheln, sein Küchenmesser nehmen und "Bodo" in den Rücken rammen - wärend der "Held" die ganze Szenerie (die 20 Minuten dauert) beobachtet und kein Mucks von sich gibt!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chaoskruemel ()

    • Du bist aber schon ganz schön ungehalten...

      So schlimm, wie du meinen Post auffasst, war er gar nicht gemeint (und vielleicht auch an der ein oder anderen Stelle etwas doof formuliert). Es ist aber nun einmal so, dass du Dinge ankreidest, die in einem Test sehr wohl erwähnt werden können -selbstverständlich- aber es sind ganz offensichtlich Sachen, die dem Tester wohl nicht so negativ aufgefallen sind. Mich hat zum Beispiel die Szene im Kerker nicht annähernd so stark gestört, wie sie es bei dir tat. Wahrscheinlich, weil es für den Plot tatsächlich nur eine eher untergeordnete Rolle spielt und man sich deshalb dafür entschied, das Ganze eher dezent zu "designen". Auch das andere Beispiel mit der nächtlichen Feier ist wohl eher untergeordneter Kram, den man nicht inszenieren muss (Dafür entschädigen dann aber genug Story-Sequenzen, die tatsächlich relevant und für ein DQ eigentlich total untypisch sind). Natürlich muss einem das nicht gefallen, aber es ist meiner Meinung nach etwas übertriebene Aufregung.

      Im Vergleich zum restlichen Spiel sind das tatsächlich "Peanuts" an denen sich hier aufgehangen wird und dazu gehört auch der stumme und teilnahmslose Protagonist, von dem ich mir auch das ein oder andere Mal auch mehr Reaktion gewünscht hätte, aber auch dies zähle ich zu den Dingen, die eher verschmerzbar wären. Verschmerzbar auch deshalb, da ich die anderen Charaktere wirklich wunderbar finde.

      Letztlich sind die Prioritäten bei jedem anders stark ausgerichtet und irgend etwas wird sich immer finden, was den einen stört und den anderen nicht. Sorry nochmal für meine unbedachten Worte im Post weiter oben, war halt nicht so gemeint. ^^
      Fliegen ist gar nicht so schwer, wie man denkt:

      Man muss sich nur auf den Boden schmeißen und vergessen aufzuschlagen!
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      :zidane/ "Wann machen wir denn mal 'nen Rundflug oder so?" :steiner/ "K-Kerl!"
    • Ungehalten eher weniger. Ich bin noch sehr wegen dem Endgame verstimmt, welches mir persönlich so einiges kaputt gemacht hat.

      Und vielleicht (ganz sicher) kommen auch meine Beispiele sehr übertrieben rüber. Aber das liegt nicht daran dass es mich so extrem stört, dass ich es deswegen verfluche, sondern ich finde es einfach enttäuschend weil ich finde, dass solche Sachen (ein Fest z.B.) wichtig sind. Wichtig für die Gruppendynamik. Ich hätte meine Figuren gerne zusammen lachend und tanzend die Nacht vertreibend gesehen. Dadurch dass man mit einer Schwarzblende abgespeist wird geht mir die Atmosphäre verloren. Das gehört animiert oder wenigstens mit Standbildern veranschaulicht. Finde ich.

      Die guten Aspekte im Spiel will ich ja auch garnicht verneinen. Es gibt mindestens dreimal so viele Dinge die mir gefallen, als die, die ich wirklich verteufeln möchte.

      Z.B. auch der ein oder andere Bosskampf war sehr... *Ahem* ... Ernüchternd. Aber ich will mal nicht spoilern.

      Und ja, die Figuren um den "Helden" finde ich total Klasse. Die habe ich teils sehr ins Herz geschlossen. Ich mag auch Veronika sehr gerne - ich wünschte man könnte das Katzenkostüm bis zur Unendlichkeit upgraden - auch wenn viele sie wohl hassen.

      Von mir auch nochmal ein großes Sorry dafür dass ich dich wohl auch ziemlich angefahren habe...
    • Finde schon das man erwähnen sollte das man einen stummen und steifen Fisch spielt. Moment, Stein passt hier wohl besser als Beschreibung, oder Schildkröte. Selbst die bewegen sich mehr :D .

      Es war ja an sich nen gutes Spiel, der Heilsbringer aber definitiv nicht. Es war ein komplettes und rundes Spiel, das rechne ich DQ11 schon hoch an.

      Das mit den schwarzen Bildschirmen hat mich auch genervt. Kamen direkt Erinnerungen hoch mit "ein paar Tage später" aus einem anderem Spiel.
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      "Als ich ein Kind war, spielte ich Spiele zum Spaß.
      Heute spiele ich Videospiele, um große Geschichten zu erleben."
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    • Fand ja das Spiel überraschend gut, nur halt der Hauptcharakter und der Grauenvolle Soundtrack sind, das größte Kriterium für mich in diesen Spiel. Zum OST hab ich mich schon genug im DQXI Thread(Klick) genörgelt. Den Hauptcharakter hätte man auch mit einem Felsen ersetzen können, er hatte nicht wirklich eine Persönlichkeit.
      Bedenkt man die wunderbare Komplexität des Universums, seine Perfektion, seine Ausgewogenheit in allen Dingen – Materie, Energie, Gravitation, Zeit, Dimension – muss ich einfach annehmen, dass unsere Existenz viel mehr ist, als Philosophie in ihr sieht. Das was wir sind, übertrifft alle Maßstäbe, die wir uns mit unserem mathematischen Denken vorstellen können. Unser Dasein ist Teil eines Ganzen, das wir mit unserem Verstand, unserer Erfahrung nicht erfassen können.
      -Picard-