Im Test! Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion

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    • Im Test! Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion

      Titel Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
      Japan 13. Dezember 2022
      Square Enix
      Nordamerika 13. Dezember 2022
      Square Enix
      Europa 13. Dezember 2022
      Square Enix
      System PlayStation 4/5, Xbox One/Series X, Nintendo Switch, PC
      Getestet für PC (Steam)
      Entwickler Square Enix
      Genres JRPG
      Texte
      Deutschland Nordamerika Japan
      Vertonung Nordamerika Japan

      Mit Vollgeschwindigkeit rasen wir auf das Jahresende zu. Und was für ein Jahr es war, vor allem für Fans japanischer Videospiele. Square Enix alleine hat mit ganzen neun Titeln diesen Herbst für wahre Freudensprünge gesorgt. Aber der ganz große Wurf kommt noch. Was habe ich die letzten 14 Jahre gehofft, gefleht und gebettelt. Und dann, wie aus dem Nichts, kam die Erlösung: Das einst exklusiv für Sonys PlayStation Portable veröffentlichte Crisis Core: Final Fantasy VII erhält ein Remaster für so gut wie sämtliche aktuelle Plattformen!

      Ich hätte kaum glücklicher sein können, da dieses Prequel zu Final Fantasy VII einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen einnimmt. Nicht nur, dass es für mich das stärkste PSP-Spiel war, es ist auch eines der wenigen Spiele, die mich jedes Mal zu Tränen rühren. Mit jedem neuen Trailer stieg meine Vorfreude immer weiter, denn wie ein simples Remaster sahen diese kurzen Ausschnitte nun wirklich nicht aus. Es wurde stolz mit der Parole „more than a remaster“ geworben und als jemand, der das Original in- und auswendig kennt, werde ich diese Aussage natürlich auf Herz und Nieren prüfen.

      This is my story

      Die Geschichte von Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion folgt dem jungen Zack Fair, der als Mitglied von Shinras Elite-Truppe SOLDAT versucht seinen Traum vom Heldentum zu verwirklichen. Als reines Werkzeug der Gewalt kämpft er hier Seite an Seite mit silberhaarigen Koryphäen wie Sephiroth. Es dauert nicht lange, bis Zacks Optimismus der Realität weicht. Nach und nach verschwinden die berühmtesten Mitglieder von SOLDAT, darunter ein enger Freund und Mentor. Mit der Aufklärung dieses Mysteriums kommen mit der Zeit die grausamen Experimente und Geheimnisse von Shinra ans Tageslicht, die dann direkt in Final Fantasy VII münden.

      Diese kurze Zusammenfassung sollte für den Moment ausreichen, zumal fast jeder mit dem groben Ablauf vertraut sein sollte. Es war wahrlich keine einfache Aufgabe, die sich dem Entwicklerteam stellte. Wie erzählt man eine Geschichte, die bereits jeder kennt und deren Wendungen und Ende prominente Teile der Videospielgeschichte sind?

      Meines Erachtens hat man hierbei die perfekte Lösung gefunden. Durch das Wissen der Spieler braucht Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion keine ausufernden Einführungen und Exposition. Eine traurigerweise wahre Rarität in japanischen Rollenspielen, da man sonst meistens dutzende Stunden an der Leine gehalten wird und von einschläfernd langen und sich ständig wiederholenden Dialogen in die letale Narkose getrieben wird.

      Hier nicht! Nach einem kurzen Tutorial, welches zeitgleich drei der wichtigsten Charaktere einführt, geht es sofort auf die erste Mission und am Ende dieser nimmt das Unheil bereits seinen Lauf. Anschließend geht es wortwörtlich Schlag auf Schlag und nur selten geht das Pacing von den Gaspedalen runter. Ein Umstand, den ich sehr zu schätzen weiß, da Spiele lieber etwas zu kurz als etwas zu lang sein sollten. In weniger als 16 Stunden laufen die Credits über den Bildschirm. Das liegt sicher am Storytelling an sich, aber wahrscheinlich mehr an den technischen Limitationen der PlayStation Portable.

      Eine Regie, sie zu binden

      Trotz dieser Limitationen übertreffen sowohl die vorgerenderten (teils auch sichtbar alten) CG- als auch die Ingame-Zwischensequenzen die meisten JRPGs der letzten Jahre. Fantastisch inszenierte Sequenzen mit durchdachter Regie, atmosphärischer Beleuchtung und einem Hang zur guten Kameraarbeit sind diesem Genre leider absolut fremd. Beim Spielen wird klar, dass die Geschichte und ihre Inszenierung das Herz und die Seele von Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion darstellen. Erneut die richtige Entscheidung des Entwicklerteams, da jeder andere Fokus für ein Prequel des vielleicht beliebtesten JRPGs aller Zeiten der schweren Bürde nicht gerechten geworden wäre.

      Deshalb reißt die Geschichte einen sofort mit, obwohl man sie bereits kennt. Das liegt in erster Linie an den vertrauten Designs, Orten und den sympathischen neuen und alten Charakteren. Zack ist ein optimistischer, etwas ungehobelter Jungspund mit großem Herzen und noch größeren Träumen. So weit, so gewohnt. Diesen Charakter nach und nach durch Angst und Unsicherheit zum charismatischen SOLDAT, den die Spieler kennen und lieben, runterzubrechen, gelingt in den zehn Kapiteln mit großem Erfolg. Am Ende ist Zack tatsächlich ein Held, aber nicht die Art, die er sich vorgestellt hat.

      Ein weiterer Grund, wieso er als Hauptcharakter so begeistert, ist, dass er nicht perfekt ist. Er ist oft etwas langsam, manchmal egoistisch, kann aber auch sensibel sein und fürchtet sich nicht vor anderen seine innersten Gefühle zu zeigen, auch wenn Tränen ein Teil dieser Gefühle sind. Bis zum bitteren Ende, welches absolut niemanden kaltlassen kann, fühlt man mit. Ein so fantastisches, tragisches und dabei befriedigendes Ende erhält man nur noch in den wenigsten Spielen. Damit meine ich nicht nur die letzte Sequenz. In den letzten Minuten werden Gameplay und Narrative intelligent kombiniert und sorgen beim Spielen der letzten Kämpfe für pure Gänsehaut. Es steht außer Frage, dass die Erzählung von Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion dessen größte Stärke ist.

      Continue lording those edges

      Im Hinblick auf die Dialoge ist dieser Fakt ein pures Wunder. Diese befinden sich nämlich auf dem Genre-typischen Niveau und kämpfen ebenfalls mit den Limitationen der kleinen Plattform. Das sorgt des Öfteren für ungewollte Komik. Wenn der Möchtegern-Shakespeare Genesis zum zehnten Mal die Bühne betritt und lächerliche Verse zitiert, wundert man sich schon, wie er durch sein Leben gehen konnte ohne Gedichtsbücher in irgendwelche Körperöffnungen gezwängt zu bekommen.

      Das Skript tropft vor Kitsch und „Coolness“, oder zumindest von dem, was ein präpubertierender Teenager für cool hält. Ganz so dramatisch ist das dann aber wieder nicht, da diese Art von Erzählung meist an entspanntere Zeiten erinnert und einen gewissen Trash-Charme mit sich bringt. Die Kunst ist es, wie man es trotz dieser Dialoge geschafft hat, eine solche emotionale Bindung zu den Charakteren zu erzeugen. Mir ist klar, dass nicht jeder so empfinden wird. Vor allem Spieler, die keinerlei Vorwissen zu Final Fantasy VII oder Crisis Core: Final Fantasy VII haben, werden sicher ein wenig geschockt sein und das Wort „lächerlich“ wird garantiert fallen.

      Das liegt auch daran, dass man bei diesem Prequel mitunter auf Fan-Service gesetzt hat. Daher wird es bei Orten, Design und Charakteren zu einer großen Wahrnehmungs-Diskrepanz zwischen Fans und Neueinsteigern kommen. Vertraute Orte, von denen man vielleicht nur gehört hat, mit bekannten und geliebten Charakteren zu durchstreifen, besitzt für Fans einfach einen ganz anderen Stellenwert. Die Chance mit einem verbündeten Sephiroth Feinde zu besiegen und mit einem jungen Cloud seine Weisheiten zu teilen, ist so viel impaktvoller, wenn man weiß, wer diese Personen sind und was sie durchgemacht haben bzw. durchmachen werden. Daher empfehle ich sich zumindest mit den Basics von Final Fantasy VII vertraut zu machen, um mehr Spaß mit Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion haben zu können.

      90 – 60 – 90

      »Trotz dieser Limitationen übertreffen sowohl die vorgerenderten CG- als auch die Ingame-Zwischensequenzen die meisten JRPGs der letzten Jahre.«

      Die für das Remaster von Grund auf neu erstellten Charaktermodelle helfen bei diesem Impakt ungemein. Betrachtet man die Ingame-Modelle und -Zwischensequenzen, kann man kaum glauben, dass es sich bei der Basis um ein 15 Jahre altes PlayStation-Portable-Spiel handelt. Die Optik kommt dem neu entwickelten Final Fantasy VII Remake so nahe, dass es fast schon beängstigend ist. Haare, Kleidung und Mimik sehen atemberaubend gut aus und machen die grandios inszenierten Sequenzen so viel besser. In Sachen Optik ist dieses Spiel zweifelsohne weit mehr als ein Remaster.

      Das gilt auch für die vielen verschiedenen Areale, die man besucht. Von Wutai über Midgar bis Nibelheim, jeder Ort besticht mit vielen kleinen Details, einer tollen Beleuchtung und Effekten wie realistischer Reflektion. Leider ändert die Optik nichts an der Tatsache, dass diese Orte für den heutigen Standard winzig sind. Es geht nur ein paar wenige Meter vor und zurück, bis es wieder zu einem Ladebildschirm kommt. Hier kann das Spiel seine Wurzeln nicht verbergen. Das geht aus den natürlich sinnvoll geschnittenen Trailern nicht hervor und Spieler, die nichts von diesen Wurzeln wissen, werden wahrscheinlich erneut ein böses Erwachen erleben.

      Selbiges gilt für die simplen Animationen in den weniger ausgearbeiteten Sequenzen. Dank der neuen Charaktermodelle wirken diese unglaublich fehl am Platz, besonders wenn bei vielen vertonten Dialogen der Mund kaum bewegt wird oder sich Charaktere auf dem Fleck um 180° drehen. Damals eine vollkommen gewöhnliche Erscheinung. Mit so detaillierten Charaktermodellen teilweise verstörend, aber ebenfalls mit einem gewissen nostalgischen Charme, der wieder einmal nur für Kenner des Originals gilt. Das ist nun mal die Beschränkung, die man bei einem Remaster in Kauf nehmen muss. Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion ist zwar in vielerlei Hinsicht mehr als ein Remaster, aber es ist kein Remake.

      Rick, where art thou

      Hört man aber die neue Vertonung, dann hätte man von ein paar Sachen doch die Finger lassen und es beim Remaster belassen sollen. Zunächst muss man aber sämtlichen Synchronsprechern ein großes Lob aussprechen, denn trotz solcher Dialoge eine über große Strecken ernste Performance mit emotionalem Finale abzuliefern, ist alles andere als selbstverständlich.

      Tatsächlich profitieren viele Charaktere von ihrer neuen Vertonung, darunter Tifa und Aerith, die man im Remake bereits kennen und lieben gelernt hat. Diese Kontinuität war einer der Hauptgründe für die neue Synchronisation. Dabei sämtliche Dialoge zu vertonen, also auch die, die im Original stumm blieben, ist ein wunderbares Update. Leider patzt dabei ausgerechnet die Stimme, die man am meisten zu hören bekommt, und die am am meisten muss.

      Caleb Pierce, der neue Synchronsprecher von Zack, hatte gewiss keine leichte Aufgabe und hat sie trotzdem souverän gemeistert. Aber im direkten Vergleich mit Rick Gomez, der alten Stimme, muss er sich eindeutig geschlagen geben. Im Original konnte Gomez anfangs mehr Sympathie und gegen Ende mehr Respekt erzeugen, was für die Rolle von Zack essentiell ist. In identischen Sequenzen eine über Jahre geliebte und mittlerweile ikonische Stimme zu ersetzten, hat sich leider nicht ausgezahlt, Kontinuität hin oder her. Da stellt sich natürlich auch die Frage, wieso es für das Remake überhaupt eine neue Stimme sein musste.

      The Sound of Freedom

      Ein weiterer Grund, wieso Crisis Core: Final Fantasy VII mehr als nur ein Zusatzkapitel in der großen Geschichte von Final Fantasy VII geworden ist, war der Soundtrack von Takeharu Ishimoto. Dieser Mann hat verstanden, dass es nicht reicht den unsterblichen Sound von Final Fantasy VII zu reproduzieren oder en masse bekannte Stücke zu benutzen. Diese wurden präzise und mit Bedacht genutzt. Er wusste, dass dieses Spiel seinen eigenen Sound und seine eigene Identität braucht.

      Die Tracks, die er dafür komponiert hat, übertreffen meines Erachtens viele des Originals. Mit seiner Kombination aus E- und akustischen Gitarren sowie einem Streichquartett mit Klavier hat Ishimoto Crisis Core: Final Fantasy VII maßgeblich geprägt. Dabei hat er auf wenige Stücke gesetzt, die sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel ziehen. Dadurch entstehen eine musikalische Brücke und emotionale Bindung zur Geschichte und den Charakteren.

      Heutzutage sind nicht viele Komponisten dazu fähig. Die meisten vergessen, dass große Soundtracks Ankerpunkte brauchen, die nach einer Spielzeit von 30+ Stunden Spieler und Spiel verbinden. Und hier haben sich die Ankerpunkte in meine Seele gebrannt. Wenn die Shuffle-Funktion auf dem Handy dann „The Price of Freedom“ spielt, ist mindestens Gänsehaut garantiert. Die für das Remaster neuen Arrangements weichen nur minimal vom starken Original ab. Eine erneut goldrichtige Entscheidung.

      Activating Combat Mode

      Diese drei Worte werden sich ebenfalls in die Seelen der Spieler brennen, da sie vor jedem Kampf von einer mechanischen Stimme ausgestoßen werden. Das macht Sinn, da das gesamte Spiel missionsbasiert ist und die Kämpfe dementsprechend behandelt werden. Und auch hier hat man sich keinen Fehler erlaubt. Wie bei den Charaktermodellen und der Synchronisation ist man die Extrameile gegangen und über das Label eines Remasters hinausgekommen. Das zuvor klobige und unhandliche Gameplay ist schneller, dynamischer und dadurch unglaublich viel spaßiger.

      Die normale Angriffskombination hat wie beim Remake eine separate Taste und kann mit den verschiedensten Magie- und Angriffsfertigkeiten, die über eine simple Tastenkombination genutzt werden können, zu höllischen Kombos verbunden werden. Das ist so viel besser, als sich durch Untermenüs klicken zu müssen, nur um einen normalen Angriff starten zu können. Items muss man jedoch noch genau so auswählen, was aber kein großes Problem ist, da diese glücklicherweise nicht so oft genutzt werden müssen.

      Auch die Ausweichfunktion wurde deutlich überarbeitet. Zack reagiert wesentlich schneller auf die Eingabe und das Fenster an sich ist ein wenig großzügiger, sodass man präzise starken Attacken ausweichen kann. Zudem ist man den feindlichen „Limitattacken“ nicht mehr wehrlos ausgeliefert. Diese kann man mit genug Schaden nun abschwächen oder ganz verhindern. Neben den neuen Charaktermodellen profitiert die Kampfoptik auch von beeindruckenden Effekten, die dem überarbeiteten Sequel in nichts nachstehen.

      360°-Blickwinkel

      Dadurch sind die Kämpfe wesentlich einfacher als noch beim Original. Daher empfehle ich Kennern des Originals, mit dem zu Beginn bereits auswählbaren höheren Schwierigkeitsgrad einzusteigen. Das gilt besonders für jene, die sich an die 300 Zusatzmissionen wagen. Selbst nach ein paar wenigen dieser Nebenbeschäftigungen ist man für die Hauptstory viel zu stark. Ein besseres Balancing wäre hier sehr willkommen gewesen.

      Die vielleicht größte Gameplay-Überraschung stellt die Kamera dar. Diese verhält sich ganz normal, reagiert schnell und geht gut von der Hand. Das ist im Grunde nichts Besonderes, erinnert man sich aber daran, dass es sich hier um ein PSP-Spiel handelt, welches eben keine 3D-Kamera bot, dann ist die Überraschung umso größer. Wenn man das Remaster von Type-0 in Erinnerung ruft, dann wird klar, dass eine so gute Kamera-Arbeit nicht garantiert ist.

      Wer will nochmal, wer hat noch nicht

      »Das zuvor klobige und unhandliche Gameplay ist schneller, dynamischer und dadurch unglaublich viel spaßiger.«

      Eine Diskussion über Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion ist nie komplett ohne Erwähnung des sogenannten Digitalen-Bewusstseinswellen-Systems, kurz DBW. Eine damals schon fragwürdige Designentscheidung, denn wo ist der Sinn darin, die mächtigsten Attacken und Heilzauber sowie das Leveln von Charakter und Materia dem puren Zufall zu überlassen? Rein vom Balancing her macht diese Entscheidung keinerlei Sinn. Und die ständigen, nicht überspringbaren Unterbrechungen mitten im Kampf haben einen befriedigenden Spielfluss fast unmöglich gemacht.

      Nichtsdestotrotz hat sich dieses System bei meinen vielen Durchgängen mit Crisis Core: Final Fantasy VII keinen gravierenden Fehler erlaubt. Denn seltsamerweise hat man in dieser Slotmachine mit den Bildern von Zacks Bekannten und drei Zahlen immer genau die richtigen Kombinationen zur richtigen Zeit erhalten. Auch im Remaster hat sich daran nichts geändert. Es wird zwar der Eindruck von Glück und Zufall suggeriert, aber dahinter stecken tatsächlich feste Algorithmen, die das Kampfgeschehen, besiegte Gegner und die Story beinhalten.

      Durch diese Idee von Zufall ist der Serotonin- und Dopamin-Ausstoß so viel größer als bei traditionellen Systemen. Selbiges gilt für die komplett neu erstellten und grandiosen Beschwörungssequenzen, die ebenfalls Teil des DBW sind. Auf diesen Kick haben die Entwickler gesetzt und bei mir hat es eindeutig geklappt, vor allem, da man jede Sequenz im Remaster überspringen kann und diese mächtigen Angriffe im Kampf zurückstellen und zum gewünschten Zeitpunkt nutzen kann. Eine unglaublich sinnvolle Option.

      Da das DBW-System auch Story-technisch eine gewisse Rolle spielt, hätte man es auch nicht wirklich stärker überarbeiten können. Eine größere Überarbeitung wäre auch ein Fehler gewesen. Welches andere Gameplay-System bringt während spannender Kämpfe den Spieler schon öfters mal zum Lachen und Trauern?

      Von Materia und Fanclubs

      Die Materia-Level von diesem System abhängig zu machen ist aber weiterhin absolut nervig. Die unzähligen Materia, die man im Laufe des Spiels sammelt, können auf sechs Slots im Menü gelegt werden und im Kampf als aktive oder passive Effekte genutzt werden. Jeder Zauber und jede Fähigkeit muss erst  ausgerüstet werden. Diese angelegten bunten Steinchen steigen, sofern es das DBW-System will, im Level. Dadurch werden sie nicht nur stärker, sie sorgen bei der Materia-Fusion für wesentlich bessere und interessantere Ergebnisse. Die Fusion wird also maßgeblich vom DBW-System beeinflusst und diese Zahnräder greifen nicht optimal ineinander.

      Dennoch macht es unglaublich viel Spaß mit der Fusion zu experimentieren. Viele der mächtigsten Materia erhält man ausschließlich hier. Hinzu kommen Statusverbesserungen, die jeder Fusion hinzugefügt werden können. Ohne ausführliche Beschäftigung mit diesem System kann man sich die 100 % in die perfekt gestylten Haare schmieren.

      Die längste Zeit der kurzen Spieldauer verbringt man mit Kämpfen, aber ganz im Stil der 2000er gibt es kurzlebige Abwechslungen. Zum Beispiel eine kleine Stealth-Einlage oder eine Scharfschützen-Mission. Im Shinra-Hauptquartier und den sechs kleinen Arealen in Midgar gibt es zudem die ein oder andere Nebenmission zu meistern. Wer würde nicht gerne dafür sorgen, dass sich die SOLDAT-Fanclubs gut verstehen?

      Nur mit der Zuckerpeitsche

      Bei den berühmt-berüchtigten 300 Nebenmissionen, die aus dem Menü an Speicherpunkten zu wählen sind, handelt es sich um sich immer wieder wiederholende Areale, in denen es ein oder mehrere Ziele zu vernichten gilt. Das ist in der Tat faul und repetitiv, aber die Belohnungen und die Herausforderungen machen es dann doch wieder lohnend. Da man sich um die meisten Auseinandersetzungen in diesen Missionen drücken kann, dauern sie zum Glück nicht zu lange. Hier aber noch ein Wort der Warnung: Einige dieser Missionen müssen vor bestimmten Kapiteln abgeschlossen werden, da man sie sonst verpasst. Wer also alle Missionen angehen will, sollte am besten immer mit allen NPCs sprechen und die Missionen so früh wie möglich beenden.

      Am Ende dieses doch sehr langen Artikels gibt es noch einige lobende, aber auch vernichtende Worte. Pluspunkte gibt es nämlich für die überarbeiteten Menüs. Diese richten sich stark an das Remake, sind übersichtlich und einfach zu handhaben. Merkwürdigerweise ebenfalls eine Rarität in vielen aktuellen Videospielen. Zudem läuft das Spiel auf dem Steam Deck auf den besten grafischen Einstellungen in 60 FPS wie eine glatte Eins!

      Die vernichtenden Worte gelten hingegen der wahrlich jämmerlichen Zensur! In einer der wichtigsten Szenen des Spiels und auch der gesamten Final-Fantasy-VII-Compilation werden derart erbärmliche Zensuren an Gewaltdarstellungen vorgenommen, dass ich die Szenen wiederholen musste, nur um sicherzugehen, dass ich mich auch nicht verguckt habe. Zu dieser Zensur muss ein Statement der Entwickler folgen, denn das kann man nicht einfach so stehenlassen.

      More than a Remaster

      Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion ist tatsächlich in vielerlei Hinsicht mehr als nur ein Remaster. Grafisch stellt dieses Remaster eines 15 Jahre alten PSP-Spiels selbst moderne Spiele in den Schatten. Die Charaktermodelle sind fast makellos und auch alle Areale erstrahlen wortwörtlich in neuem Glanz. Das überarbeitete Kampfsystem mit verbesserter Kameraführung macht jede Auseinandersetzung dynamischer, schneller und so viel spaßiger, sodass mehrere Durchgänge fast schon selbstverständlich sind.

      Natürlich maskieren diese Elemente nie die Tatsache, dass es sich hier eben doch um das Remaster eines 15 Jahre alten PSP-Spiels handelt. Die kurze Spielzeit, die grotesken Dialoge, die winzigen Areale und die biblischen Animationen lassen dies nie vergessen. Aber hier liegt auch in gewisser Weise der Charme dieses Spiels und Kenner des Originals werden sich das Lächeln und Weinen nicht verkneifen können.

      Ich bin überglücklich mit Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion. Von der ersten bis zur herzzerreißenden letzten Minute hat mich dieses Spiel wieder gepackt. Als wichtiges Spiel meiner Jugend hat das Entwicklerteam bewiesen, dass man mit genug Leidenschaft und Talent auch mit kleinen Projekten große Gefühle auslösen kann. Der atemberaubende Soundtrack und die emotionale Geschichte haben mich ebenso berührt wie damals vor 14 Jahren und ich hoffe, dass viele Spieler diese Gefühle teilen werden.

       

      Story

      Trotz teils lachhafter und Dialoge und viel Kitsch wird hier eine ernste Geschichte über Freundschaft, Liebe und Ehre erzählt mit einem Ende, das auch nach 15 Jahren seinesgleichen sucht!

      Gameplay

      Durch die sinnvollen Updates macht das Kämpfen viel Spaß. Es ist schnell, dynamisch und bringt eine wahre Wucht mit sich. Hut ab.

      Grafik

      Einfach nur wow. Charaktermodelle und Areale sehen in butterzarten 30-120 FPS (je nach Plattform) einfach nur phänomenal aus. Leider ist die Diskrepanz zu den oft veralteten Animationen so groß wie noch nie.

      Sound

      Einer der stärksten Soundtracks, die man sich für ein Rollenspiel wünschen kann. Er erzählt eine eigene Geschichte und fügt sich perfekt in die Final-Fantasy-VII-Compilation. Die neue Synchronisation überzeugt auch, mit der traurigen Ausnahme des Hauptcharakters.

      Sonstiges

      Eine emotionale Reise über kurze 15-16 Stunden. Es gibt zwar viel neben der Hauptgeschichte zu tun, aber dabei handelt es sich meist um weitere Kämpfe. Zwei Schwierigkeitsgrade und ein Neues Spiel+ sorgen neben der kurzen Spielzeit für einen hohen Wiederspielwert.

      Bildmaterial: Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, Square Enix

    • Gutes Review.

      Die Story hatte ich nie in 9 oder 10 Stunden durch, mit rechnen von Aufleveln und Story spielen war ich immer so um die 40 Stunden durch. Laut How long to beat geht die Story 18 Stunden. Bin grad etwas verwirrt. :D
      I save that girl and don't get so much as a SMILE.
      C'mon, aren't they supposed to get all dewy-eyed,
      "Ooh, Mr. Yuri! Thank you ever so much! SMOOCH!"...
      Ain't that how it's s'posed to go?...
      Oh man, now I'm all depressed. -Yuri Volte Hyuga/Shadow Hearts-
    • Danke für den Test, er bestätigt mich nochmal bei meiner Vorfreude. Was die Sache mit der Zensur amgeht bin ich mir irgendwie nicht sicher ob das jetzt ernst gemeint ist oder nicht, denn wenn es um die Sache geht die ich denke kann es ja nicht wirklich ernst sein, oder?

      Ansonsten halte ich 10h auch für sehr sportlich, es kann natürlich sein dass das Spiel in meiner Nostalgie mir länger vorkam, aber ich denke ich werde schon min 20h brauchen.
    • Danke für den Test :)

      Ich hab da richtig Lust drauf. Worauf ich mich wirklich sehr freue, ist das ganze süchtig machende Gameplay und das ohne die störenden DMW Sequenzen, was schon damals sehr anstrengend war.

      Das fusionieren von Materia ist einer der großen Stärken des Spieles. Teilweise wünsche ich es mir sogar für das Remake. :)
    • Die vernichtenden Worte gelten hingegen der wahrlich jämmerlichen Zensur! In einer der wichtigsten Szenen des Spiels und auch der gesamten Final-Fantasy-VII-Compilation werden derart erbärmliche Zensuren an Gewaltdarstellungen vorgenommen, dass ich die Szenen wiederholen musste, nur um sicherzugehen, dass ich mich auch nicht verguckt habe.

      Na und was is damit jetzt gemeint? Man kann es ja in spoilertags schreiben. Sie werden doch nicht Blut aus FMV's entfernt haben?
    • Vielen Dank für den Review @Rygdea. Ich freue mich auch riesig auf das Spiel, da ist es schön zu hören, dass es tatsächlich mehr ist als nur ein Remaster.

      Bei einigen Footages weiß ich aber auch gar nicht so recht was ich von den Neuerungen halten soll. Da gibts einen ganz bestimmten Boss Fight dessen Soundtrack's Schlagkraft sie mit dem Remix komplett verunstaltet haben. Oder einige Cutscenes fühlen sich generischer an als die deutlich cineastischere Darstellung im Original. Vielleicht trübt das alles als Zuschauer und man ist als Spieler deutlich besser drin. Die paar Verschlimmbesserungen kann ich aber verkraften.

      Was mich aber schon eine ganze Weile lang wundert (und vielleicht kann mir Rygdea da die Frage beantworten) wie flüssig das Gameplay nun wirklich ist. In den Gameplayschnippseln und zuletzt auch bei einigen Famitsu Footages konnte man zumindest sehen, dass man Fähigkeiten ziemlich schnell ineinander spammen oder fast sogar die Endanimation abbrechen kann. Assault Twister into Assault Twister war eine sehr prominente Spielweise in den Werbemitteln. Genauso auch Thunder Blade into Thunder Blade. Wie sieht es aber aus, wenn man von Assault Twister auf Jump gehen möchte um schnell die Erholanimation zu umgehen und auszuweichen? Oder Thunder Blade into Assault Twister. Gibt es zwischen den Fähigkeiten eine so starke Erholanimation wie im Original oder geht es flüssig ineinander?
      Ich weiß das ist schon eine sehr technisch wirre Frage, aber mich wundert genau das schon seit der Ankündigung des Remasters. Würde mich für eine Aufklärung dazu sehr freuen, obwohl das Spiel in einer Woche schon erhältlich ist.
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    • Also zu dem Thema Zensur. Ich glaube, dass das ein Missverständnis ist.

      Spoiler anzeigen
      Zum Einen sehen wir Jenovas Gesicht nicht. Würd ich aber nicht als Zensur werten. Stattdessen hat sie eine komplette Metallmaske. Ehrlich gesagt wirkt das auf mich noch unmenschlicher und erschreckender, wenn man weiß, dass dahinter ein menschlich aussehendes Gesicht ist. Und es unterstreicht imo eher wie unmenschlich Shinra mit sowas umgeht.

      Zum Anderen sehen wir an zwei Stellen ne graue Staubwolke, wo der Autor der Review anscheinend Blut vermutet hat. Nämlich wenn Cloud Sephiroth aufspießt und umgekehrt.

      Im Original ist da tatsächlich garnichts zu sehen. Weder ne graue, noch ne rote oder lilane oder bunte Staubwolke. Wenn sie also zensieren hätten wollen, hätten sie es einfach so lassen können.

      Und wenn sie Blut darstellen wollen, dann tun sie das auch. Das Blut in der Crisis Core Endsequenz schaut wesentlich realistischer aus, weil sie es farblich überarbeitet haben. Und in Intermission haben sie auch ordentlich Blut gezeigt. Also dass sollte nicht das Ding sein.

      Dieser Staub verhält sich auch überhaupt nicht wie Blut. Er verhält sich wie schon der graue Staub bei Barret in Remake. Und er ist auch nicht einfach hellgrau wie üblich sondern hat diese tiefe braungrau der Whispers.

      Ich empfinde diese Darstellungen daher eher als ein Hinweis darauf, dass die Whispers eingegriffen haben. Das gibt uns dann zumindest loretechnisch einen Hinweis darauf, wie Sephiroth und Cloud diese Angriffe und ihr weiteres Schicksal körperlich überhaupt überlebt haben.

      Es ist wahrscheinlich ähnlich zu werten, wie die Designänderung des Schwertes. Man passt es hier und da dem Kanon der RE-Trilogie an, wo sie denken, dass es Sinn macht.

      Das soll keine Rechtfertigung sein, denn ich weiß nicht, ob mir das gefällt. Auf der einen Seite mag ich es, wenn man alles so anpassen kann, dass es passender ist. Auf der anderen Seite kann man auch argumentieren, dass diese Art von Eingriffen vieles entwertet. Sowohl die Bedeutung des Todes wie in Remake und hier nun auch die Bedeutung der Kraft, die einem durch Jenova Zellen verliehen wird.

      Darüber kann man streiten. Aber eine klassische Zensur sehe ich darin erstmal nicht.

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