Angespielt! Tales of Arise

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    • Angespielt! Tales of Arise

      Im Zuge eines Preview-Events von Bandai Namco haben wir die Möglichkeit bekommen, eine erste Demo-Version von Tales of Arise für euch zu testen. Unsere Eindrücke möchten wir euch selbstverständlich nicht vorenthalten.

      Es sei ausdrücklich erwähnt, dass es sich um eine Entwicklungs-Version des Spiels handelte. Einzelne Inhalte können sich in der finalen Version nochmal ändern.

      Zu berücksichtigen ist noch, dass es sich um eine gestreamte PC-Version des Spiels handelte und mit dem Xbox-One-Controller gespielt wurde. Zum Test stand bereits eine Fassung mit deutschen Untertiteln sowie englischer oder japanischer Sprachausgabe zur Verfügung.

      Die Geschichte von Tales of Arise

      In Tales of Arise tauchen SpielerInnen in die Geschichte der Welt namens Rena ein. Dieser Stern regiert seit 300 Jahren mit eiserner Faust den Planeten Dahna. Rena hat Dahna seiner natürlichen Ressourcen beraubt und den Großteil der Bevölkerung versklavt.

      Die Geschichte bildet den Kampf zur Befreiung der Dahnäer von ihrem Schicksal ab und wird durch die Augen von Alphen erzählt. Shionne hingegen ist ein Mädchen aus Rena, welches auf der Flucht vor ihren Landsleuten ist. Auf ihrer Reise werden beide von verschiedenen Charakteren wie Rinwell und Law begleitet.

      Das schönste Tales aller Zeiten

      Als erstes möchte ich die wunderschöne Farbenpracht hervorheben, die die neue Grafik-Engine zu Tage bringt. Es ist wirklich der schönste Cel-Shading-Stil, den ich je bei einem “Tales of”-Spiel gesehen habe. Das Spiel lief, trotz Streaming, in einer 4K-Auflösung wunderbar flüssig. Der Detailgrad ist faszinierend.

      Lediglich sehr weit entfernte Objekte wurden nur vom Ansatz her gerendert, bis man sich ihnen näherte. Im Vergleich zur alten Engine, die teilweise ein bisschen trist und grau daher kam, sprangen hier die satten Farben direkt ins Gesicht. Der Stil passt sehr gut und eine neue Grafik-Engine hatte die Serie nach der Zeit mittlerweile bitter nötig. Da es sich hier um die PC-Version gehalten hat, bin ich sehr gespannt wie die Konsolen-Versionen aussehen werden. Vor allem, ob die mittlerweile „Last Gen“-Konsolen es noch schaffen, es so gut und flüssig darzustellen.

      Elde Menancia erkunden

      Die Demo ließ mich das Gebiet Elde Menancia erkunden, welches die dritte Region im Spiel darstellen soll. Am Anfang konnte man einen aus den sechs Charakteren auswählen, den man steuern möchte. Dies ließ sich aber auch während des Spielens jederzeit ändern. Die Hauptcharaktere Alphen und Shionne haben wir bereits in zahlreichen Trailern kennengelernt.

      Dazu gesellt sich noch die Magierin Rinwell, ein Faustkämpfer namens Law, Dohalim, der einen Stab als Waffe nutzt, sowie eine Soldatin namens Kisara. Letztere nutzt einen Schild und einen Hammer als Ausrüstung, wobei der Schild als ausgerüstete Waffe zählt. Alle Charakter waren in der Demo bereits als Anführer auf der Weltkarte oder im Kampf spielbar.

      Wir begannen also am Panoramahügel, die Welt zu erkunden. Von da aus gelangten wir in eine größere Ebene. Dort konnten wir, neben der Begutachtung der wunderschönen Flora und Fauna, auch einige Schatztruhen finden. Es gab einige rote Schatztruhen mit goldener Umrandung, welche für alle Charaktere eine bessere Waffe enthielten. Die Welt ist deutlich zugänglicher als noch in alten Ablegern. Hier war es beispielsweise auch möglich, ins Wasser zu springen und zu schwimmen, um hinter einem Wasserfall an eine Schatztruhe zu gelangen.

      Des Weiteren war es auch möglich, diverse Sammelobjekte, wie man es aus der Serie gewohnt ist, zu sammeln. Darunter zum Beispiel Kochzutaten wie Kartoffeln, Milch und Rind, aber auch Erze, die für die Herstellung von Zubehör-Ausrüstung notwendig sind. Hier war es mir bereits möglich, unter anderem einen Ring, der die Angriffs- oder Verteidigungskraft steigert sowie weitere Effekte auslöst, zu fertigen. Hierfür waren die verschiedenen Erze nötig, die man in der Umgebung gefunden hat, sowie ein bisschen Kleingeld. Die Ausrüstung konnte einfach bei einem Händler hergestellt werden. Hergestelltes Zubehör bekam, je nach Seltenheitsgrad der Erze, bis zu vier Zusatzeffekte.

      Das Kampfsystem

      Das Sahnestück der Demo war eindeutig das Kampfsystem, welches man bereits in einem großen Umfang testen konnte. Zugegeben, ich war anfangs etwas überrascht. Im Kampf haben wir bis zu vier Partymitglieder und zwei in Reserve. Der Kampf wird initiiert, indem man einfach in einen Gegner rennt, der auf der offenen Karte zu sehen war. Was bis jetzt noch nicht wirklich spektakulär oder ungewöhnlich ist.

      Das Kampfsystem setzt allerding nochmal richtig einen obendrauf, was Action angeht. Gefühlt ist Arise noch ein wenig schneller und hektischer als die vergangenen Ableger. Da wir mit Level 25 direkt ins Geschehen geworfen wurden, verfügten wir schon über einige der serienüblichen Artes wie „Dämonenzahn“, „Aufsteigender Hieb“ und „Schwertsturm: Alpha“.

      Artes sind nur begrenzt über eine Anzeige (AL) ausführbar. Ist diese aufgebraucht, ist nur noch der normale Angriff möglich. Bei normalen Angriffen regeneriert sich die Arte-Anzeige aber deutlich langsamer, als bei Stillstand. Besonders ist hier, dass man mit einigen üblichen Tales-Konventionen bricht.

      Es wird unterschieden zwischen Boden- und Luft-Artes. Jeweils sind drei ausrüstbar, was zu insgesamt sechs Artes führt, die man anlegen kann. Entsprechend dem Namen können sie entweder nur am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Es gibt aber auch besondere Artes, die einen vom Boden in die Luft befördern oder andersherum. Dadurch lassen sich noch komplexere Kombo-Ketten ausführen.

      Ein normaler Angriff wird mit der RB-Schulter-Taste ausgeführt. Des Weiteren ist es auch möglich, Gegnern perfekt auszuweichen, indem man die Ausweich-Taste (RT) drückt und den Analog-Stick antippt. Dies führt dazu, dass man keinen Schaden erleidet und die Überlimit-Anzeige füllt.

      Beim Überlimit werden keine Arte-Punkte verbraucht, wodurch man für einen gewissen Zeitraum beliebig viele Artes hintereinander einsetzen kann. Bei dem perfekten Ausweichen habe ich mich noch etwas schwer getan, was aufgrund der Steuerung nicht so leicht zu bewerkstelligen war. Allerdings ist das vielleicht auch nur etwas Übungssache. Blocken ist für die meisten Charakter nicht möglich, mit Ausnahme von Kisara: ihr einzigartiges Talent erlaubt es ihr, gegnerische Angriff zu blocken.

      Ein weiterer Punkt sind die sogenannten HP, nicht zu verwechseln mit den KP des Charakters. Mit Tales of Arise wurden die sogenannten Heilungspunkte eingeführt. Die HP-Anzeige steht für einen gemeinschaftlich geteilten Wert, der sinkt, wenn sowohl auf der Karte als auch im Kampf Heil-Zauber verwendet werden. Vermutlich soll das den Spieler einschränken, da es keinen MP-Wert gibt. An einem Lagerfeuer lassen sich diese Punkte aber wieder regenerieren sowie mit diversen Heil-Items.

      Burn Baby Burn!

      Ich habe mich im Kampf erstmal primär mit dem Hauptcharakter Alphen beschäftigt. Alphen hat noch eine ganz besondere Fähigkeit. Er kann „Flammende Schneide“ nutzen. Diese Fähigkeit erlaubt es, beim Gedrückthalten der Arte-Taste eine weitere, flammenbasierte Arte auszulösen. Welche Arte ausgelöst wird, steht immer jeweils bei der Grund-Arte dabei. Alphen wird hier allerdings sprichwörtlich zum Berserker, denn diese Artes verbrauchen einige KP, weshalb sie mit Vorsicht zu genießen sind. Man kann zum Beispiel auch den kompletten Boden in Flammen hüllen, um weiteren Bodenschaden an Gegnern auszulösen.

      Alphens „Flammende Schneide“ verwandelt das Schlachtfeld in eine brennende Hölle.

      Jeder Charakter besitzt so ein einzigartiges Talent. Shionne kann entsprechende Bomben werfen und diese mit Spezialmunition effektiver machen. Rinwell kann die Magieaufladung nutzen, womit sie einen Zauber, sogenannte Astral-Artes, zurückhalten und diese dann mit einer weiteren Arte kombinieren kann. Law kann durch kontinuierliche Angriffe seine Angriffskraft steigern. Kisala kann, wie erwähnt, ihren Schild als Verteidigung für das gesamte Team nutzen und auch defensive Attribute steigern. Dohalim kann mit perfektem Ausweichen seine Reichweite steigern, um Gegner zu unterbrechen und kritisch zu treffen.

      Boost-Angriffe und Boost-Schlag

      Neue grundlegende Mechaniken im Kampf sind Boost-Angriffe und Boost-Schläge. Mit Boost-Angriffen kann man jeden der Charaktere, sogar die Reserve-Mitglieder, dazu bewegen, einen speziellen Angriff durchzuführen. Die Boost-Anzeige muss hierzu gefüllt sein, was an dem Bild des Team-Mitglieds in der linken unteren Ecke zu erkennen ist.

      Diese Anzeige füllt sich automatisch wieder auf, aber Angriffe und Konter lassen diese sich schneller füllen. Das Besondere an Boost-Angriffen ist noch, dass sie gegen verschiedene Gegner-Typen besonders effektiv sein können. Laws Angriff ist gut gegen gepanzerte Gegner und Shionne kann gut gegen fliegende Gegner austeilen.

      Der Boost-Schlag ist nochmal ein spezieller Kombinationsangriff von zwei Teammitgliedern, welche dem Gegner den Rest geben sollen. Dementsprechend wird eine Ausführmöglichkeit mit „SCHLAG“ initiiert. In der Demo waren drei Kombo-Angriffe möglich, jeweils mit zwei der sechs Charakteren. Später sollen aber noch mehr Kombinationen folgen. Wenn der Gegner nur noch wenige KP übrig hat oder die Kombo-Anzahl hoch ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Boost-Schlag ausführen lässt.

      Weitere Details zur Spielmechanik

      Um noch einige weitere Details zu nennen, die mir während der Demo aufgefallen sind: Es gab leider noch keinerlei der bekannten Skit-Events, diese sollen aber in der finalen Version vorhanden sein. Diese Plaudereien können auch an einem Lagerfeuer, vermutlich auch in einem Gasthaus, nochmal angesehen werden. Die Charaktere kommentieren aber auch so einige Dinge, zum Beispiel beim Öffnen von Schatztruhen.

      Dialoge beziehungsweise Story war auch noch kaum vorhanden. Unser Ziel war es lediglich, ein großräumiges Gebiet zu durchkämmen, um zur nächsten Stadt namens Viscint zu gelangen. Das Gebiet war von zahlreichen unterschiedlichen Zeugel (so werden die Gegner genannt) übersäht, mit denen man es aufnehmen konnte. An den Stadtpforten angelangt wurde uns mitgeteilt, dass diese derzeit gesperrt sei und wir uns um einen besonders starken Zeugel kümmern müssen. Entsprechend wurden wir in das nächste Gebiet geschickt, um einen größeren Bossgegner in Form einer Gottesanbeterin zu erledigen. Hiermit endete das Gameplay auch leider schon.

      Auffallend war hier noch, dass einige kleinere Dialoge nicht vertont waren, lediglich hörte man sowas wie ein Seufzen des sprechenden Charakters. Ähnlich, wie man es aus Dialogen bei beispielsweise Ys kennt. Dass die Lippen dann zum gesprochenen Text bewegt wurden, war etwas irritierend. Das ist man aus einem Tales-of-Spiel eher anders gewohnt. Leider lässt sich an der Stelle nicht sagen, ob es so sein soll oder ob im fertigen Spiel noch ein paar mehr Dialoge vertont sind.

      Mir persönlich haben auch die großen Bildschirm-Texte und Menüs gefallen, was heutzutage bei vielen anderen Spielen oftmals nicht mehr selbstverständlich ist. Die Menüs sind sehr schlicht gehalten und aufgeräumt. Im Charakter-Menü waren die Punkte „Fertigkeiten-Matrix“ und „Outfits“ noch nicht zugänglich. Besonderes die Fertigkeiten-Matrix lässt auf noch komplexere Charakterentwicklung schließen, welche wir aber wohl erst mit der Vollversion zu Gesicht bekommen werden.

      Fazit

      Zugegeben, inhaltlich war die Demo beziehungsweise die technische Preview sehr kurz. Es stand lediglich ein größeres Gebiet und zwei kleinere Abschnitte zur Verfügung. Die Demo hat aber einen sehr guten ersten Eindruck verschafft, was uns mit Tales of Arise erwartet.

      Ich denke, die Entwicklung, die die Serie macht, geht in eine gute Richtung. Das Spiel setzt immer noch auf den alten Tales-of-Charme, wenngleich die neuen Gameplay-Elemente ebenfalls überzeugen konnten. Ich bin sehr gespannt darauf, im Herbst endlich die Vollversion spielen zu können. Tales of Arise* erscheint für Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S und auf dem PC am 10. September 2021.

      Bildmaterial: Tales of Arise, Bandai Namco

    • Sehr schön geschriebenes und Informativeres Angespielt, da wurde ich sogar ein bisschen Neidisch das man noch solange warten muss bis man selbst die Chance zum spielen bekommt :D . Sehr schön zu wissen, dass die skits jetzt zu 100% bestätigt sind (falls es schon vorher bestätigt wurde, habe ich es wohl nicht mitbekommen). Ich hatte ja ein bisschen sorgen das genau das Element was die Reihe von andern Jrpgs abhebt rausfällt.

      Zum Kampfsystem kann ich ehrlich gesagt nichts sagen ob mir das hier geschriebene jetzt zusagt oder nicht (bzw. wie ähnlich es den der anderen Teile ist), da ich mich null mit den Kampfsystemen der Tales Reihe auskenne (trotz das ich so gut wie alle Teile gespielt habe). Da mir das Kampfsystem nämlich nie besonders viel Spaß gemacht hat (ich weiß bis heute nicht warum, da mir eigentlich solche Echtzeit Kampfsysteme liegen), habe ich immer auf einfach gestellt und dann gefühlt alle tasten gleichzeitig gedrückt und bin damit bequem durch das Spiel gekommen.

      Eine Frage habe ich aber noch, wie war den eigentlich der Soundtrack in dem angespielten Ausschnitt (Kampf und Umgebungssoundtrack)?
    • Vincent Odessa schrieb:

      Spiele momentan Tales of Graces F auf der PS3 nach, das sind Welten rein vom optischen
      Wobei Graces schon allein deswegen optisch unter den übrigen PS3-Tales-Episoden liegt, weil es der Port eines Wii-Spiels ist (genauso wie ToS: DotnW übrigens).

      Ja, optisch dürfte Arise viele (inzwischen fast schon obligatorische) Ätzattacken verstummen lassen. Das Kampfsystem klingt für mich spontan nach einer Mixtur aus den letzten paar Tales-Kampfsystemen. Wird wohl von der Umsetzung abhängen, wie sich das Ganze am Ende tatsächlich spielt. Aber da ich nicht mit einem allzu niedrig angesetzten Levellimit rechne, bleibt es vermutlich alles machbar und verzeiht einige Fehler, sofern man nicht auf der höchsten Schwierigkeitsstufe spielt.
      Noch was zu den beiden Protagonisten: Auf den ersten Blick ist Alphen so etwas wie eine Softieausgabe von Rokurou Rangetsu, während Shionne als die mürrische kleine Schwester von Lailah durchgeht. Die Vergleiche hinken sicherlich, trotzdem hat es was, sich in diese Thesen reinzudenken. :D
      "In me there's a flower - ever blooming
      Somewhere there's a fire - all consuming"
      (M.o.t.I)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

    • Sehr schöner Einblick in Tales of Arise, ich bin sehr gespannt :) Erst einmal bin ich auch sehr erleichtert, dass die Skits nun offiziell bestätigt wurden. Aus den Trailern ging ja schon hervor, dass es wohl keine "Victory Quotes" mehr geben wird - die werden mir wahrscheinlich schon etwas fehlen, da sie die Gruppendynamik natürlich immer mitgetragen haben -, aber solange die Skits dabei sind, bin ich einigermaßen beruhigt.

      Was mich fasziniert hat, war zu lesen, dass der normale Angriff nun über die Schultertasten stattfindet. Das ist ja auch ein Novum für das Tales-Franchise und erinnert mich eher an andere Action-RPGs wie z.B. Code Vein oder die Souls-Games im Allgemeinen. Ich glaube, das wird das "Feeling" nochmal irgendwie verändern, auch wenn es - klar - nur ein anderer Knopf ist. Aber für mich klingt es so auch aufgeräumter, dann (nehme ich an) sind die Artes alle gebündelt auf den üblichen Buttons versammelt. Dass sich das Kampfsystem flott und dynamisch anfühlt, gefällt mir auch sehr gut. Und eine besondere Freude, auf die ich ehrlich gesagt auch gehofft hatte, war, dass die "Spezialitäten" aus Tales of Berseria in Arise zurückkehren, also das jeder Charakter eine spezielle Fähigkeit hat, die seinen Kampfstil auch einfach gegen die anderen abhebt. Mich hat hier auch direkt Dohalim angesprochen, was vielleicht in Anbetracht der Tatsache, dass ich Rokurous Counter-Mechanik schon geliebt habe, wenig überrascht haha
    • Mirage schrieb:

      Aus den Trailern ging ja schon hervor, dass es wohl keine "Victory Quotes" mehr geben wird - die werden mir wahrscheinlich schon etwas fehlen, da sie die Gruppendynamik natürlich immer mitgetragen haben
      Ja, die werden mir auch fehlen, denn die sind schon irgendwie "legendär" - wenn sie es nicht doch noch ins Spiel schaffen, denn wirklich final ist das, was man derzeit zu sehen bekommt, möglicherweise noch nicht.
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    • Interessant klingt's auf jeden Fall, die Details zum Kampfsystem hab ich mir gespart, sowas muss ich live sehen und selber erleben. Wie beim ElPsy hab ich da aber auch immer so meine Probleme. Wird hoffentlich nicht zu umständlich wie die Ultra-Arts in Abyss, die ich im ganzen Spiel nur zweimal aus Versehen aktiviert habe oder die berüchtigten Ausrüstungs-Glyphen in Zestiria.

      Die Truppe find ich auf den ersten Blick eher unspektakulär. Hab mich noch nicht großartig damit befasst, aber so richtig will mich im Moment keiner überzeugen.

      Bei der Grafik bin ich gespannt. Einerseits sehen die Bilder sehr schön aus, aber Nr. 3 mit dem Apfelgel ist absolut fürchterlich. Kann mir allerdings auch gut vorstellen, dass der Stil in echt und in Bewegung völlig anders wirkt als auf starren Bildern und so ein Eck mitten in der Tundra ist auch wenig repräsentativ.

      Hätte eigentlich schon Lust drauf, aber seit einem Jahr habe ich Berseria hier, noch länger die Symphonia-Fortsetzung, Vesperia und die beiden Xilias noch gar nicht gekauft. Obwohl seit der Veröffentlichung von Berseria fünf Jahre vergangen sind (laut Wikipedia die längste Pause überhaupt zwischen zwei Tales) komme ich da einfach nicht hinterher. Zestiria war das einzige, welches ich bei Veröffentlichung zum Vollpreis gekauft habe, und das ging komplett in die Hose.
    • Was mir in der Gruppe irgendwie fehlt ist der schräge Spaßvogel im verrückten Design von dem man auf einer Seite genervt ist und man trotzdem liebt so wie Zelos, Raven (vor allem in Kombi mit Rita xD), Jade Curtis, Magilou etc.
      Von Videos her wird wahrscheinlich Law eher der Spaßige Typ sein und mit Rinwell aneinander ecken aber kann ihn mir halt schlecht als durchgedrehten Spaßvogel vorstellen wie eben die anderen genannten.

      Von allen Tales Teilen gefiel mir die komplette Gruppenkonstellation vom den Persönlichkeiten her (ohne dem Aussehen) die von Symphonia und Vesperia am besten. Finde das waren die witzigsten Truppen.
      So vom Aussehen her gefielen mir eigentlich von jeden Tales Teil die Truppen und könnte keinen Teil nennen wo ich dachte das da alle ne Vollkatastrophe sind und ich nicht weiß wem ich nehmen soll.
      Vesperia und Graces sind aber die einzigen Teile wo ich mich echt nie für eine Kampf Truppe entscheiden kann wenn ich das spiele, bei den anderen Teilen habe ich so ziemlich immer die gleichen im Kampf aber bei den beiden würde ich am liebsten alle im Kampf dabei haben.
    • Bezüglich der Victory Quotes, gab es da bei den Tales of spielen eigentlich Untertitel dazu? Ich kann mich da irgendwie nicht genau erinnern, ich weiß nur das leider sehr viele JRpgs bei solchen Sachen nicht untertitelt sind (z.B. Xenoblade 2). Ich spiele halt viel lieber mit Japanischen Dub und da finde ich dann sowas immer ärgerlich und auch ziemlich faul.
    • ElPsy schrieb:

      Bezüglich der Victory Quotes, gab es da bei den Tales of spielen eigentlich Untertitel dazu?
      Zuletzt schon, bei den älteren Teilen noch nicht.
      Misszuverstehen gab es da trotzdem nie besonders viel. :D
      Beispiel Vesperia: "Our weapons are" ... "Love" (Estelle) ... "Justice" (Yuri) ... "Sexuality"(Raven) ... "Would you stop?" (Rita)
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    • Kelesis schrieb:

      Zuletzt schon, bei den älteren Teilen noch nicht.
      Misszuveserstehen gab es da trotzdem nie besonders viel.
      Ah, ok dann war meine leichte Erinnerung doch noch richtig das es bei Berseria so war (Ich muss es echt nochmal durchspielen, echt eine Schande, dass ich es nur 2 mal bis jetzt gespielt habe). Ein Weltuntergang waren die fehlenden Untertitel jetzt auch nicht für mich, aber wie @Mirage schon gesagt hat, trägt sowas immer ein bisschen zur Gruppendynamik bei und dann ist es doch schade wenn es, aus was für Gründen auch immer, nicht übersetzt wird. Aber naja die Sorge brauche ich mir bei dem Spiel ja jetzt nicht zu machen :D .
    • Kelesis schrieb:

      Beispiel Vesperia: "Our weapons are" ... "Love" (Estelle) ... "Justice" (Yuri) ... "Sexuality"(Raven) ... "Would you stop?" (Rita)
      Und genau deshalb liebe ich Vesperia xD
      Und echt witzig weil ich gerade geschaut habe ob es bei Vesperia schon Untertitel gab und bei dem Video gleich das der erste Victory Quote war xD



      ElPsy schrieb:

      Ah, ok dann war meine leichte Erinnerung doch noch richtig das es bei Berseria so war (Ich muss es echt nochmal durchspielen, echt eine Schande, dass ich es nur 2 mal bis jetzt gespielt habe).
      Bei mir wird es noch schändlicher da ich es nur einmal gespielt habe, Kelesis wird mich dafür jetzt steinigen für diesen Satz xD
      Ich wollte es eigentlich erst vor paar Tagen wieder anfangen aber mir fehlen noch Grade für den nächsten Durchgang und bei dem Teil finde ich das so mühsam und dann habe ich irgendwie doch wieder die Lust daran verloren.
      Untertitel gab es bei den beiden Symphonia Teilen PS3 auch schon und dann bei Zestiria und Berseria.
    • Der "literarisch wertvollste" Victory Quote stammt bezeichnenderweise aus Zestiria:

      Zaveid: "Hey babes, what kinda guys are your Type?"
      Rose: "The Type, that don't even asks that."
      Edna: "Or says 'Hey babes' either."

      Fast schade, dass man derart plumpe Anmachen mittlerweile eigentlich nur noch in Videospielen zu sehen bekommt. War auch in echt immer sehr amüsant, wenn sich eigentlich ganz schmucke Kerlchen auf diese Weise Körbe eingefangen haben. :D
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    • ElPsy schrieb:

      Eine Frage habe ich aber noch, wie war den eigentlich der Soundtrack in dem angespielten Ausschnitt (Kampf und Umgebungssoundtrack)?
      Das Video wurde ja hier schon gepostet (obwohl es das so eigentlich nicht öffentlich geben sollte, wird besimmt noch gelöscht.), halt klassisch Tales of, wenn man denn viel mitbekommt. Gerade im Kampf macht ja jeder irgendwas. :D
      Und ja Skits werden kommen, am Lagerfeuer und wahrscheinlich in einem Gasthaus kann man sich die nochmal ansehen, sowie das aussah. Da gabs eine entsprechende Option. Aber in der Demo war sie noch leer, weil es noch keine gab.


      Mirage schrieb:

      Sehr schöner Einblick in Tales of Arise, ich bin sehr gespannt :) Erst einmal bin ich auch sehr erleichtert, dass die Skits nun offiziell bestätigt wurden. Aus den Trailern ging ja schon hervor, dass es wohl keine "Victory Quotes" mehr geben wird - die werden mir wahrscheinlich schon etwas fehlen, da sie die Gruppendynamik natürlich immer mitgetragen haben -, aber solange die Skits dabei sind, bin ich einigermaßen beruhigt.
      Ja die fehlen leider :( Haben zwar Kult-Status, aber ich dachte mir es gibt auch schlimmeres.

      Mirage schrieb:

      Was mich fasziniert hat, war zu lesen, dass der normale Angriff nun über die Schultertasten stattfindet. Das ist ja auch ein Novum für das Tales-Franchise und erinnert mich eher an andere Action-RPGs wie z.B. Code Vein oder die Souls-Games im Allgemeinen. Ich glaube, das wird das "Feeling" nochmal irgendwie verändern, auch wenn es - klar - nur ein anderer Knopf ist. Aber für mich klingt es so auch aufgeräumter, dann (nehme ich an) sind die Artes alle gebündelt auf den üblichen Buttons versammelt. Dass sich das Kampfsystem flott und dynamisch anfühlt, gefällt mir auch sehr gut. Und eine besondere Freude, auf die ich ehrlich gesagt auch gehofft hatte, war, dass die "Spezialitäten" aus Tales of Berseria in Arise zurückkehren, also das jeder Charakter eine spezielle Fähigkeit hat, die seinen Kampfstil auch einfach gegen die anderen abhebt. Mich hat hier auch direkt Dohalim angesprochen, was vielleicht in Anbetracht der Tatsache, dass ich Rokurous Counter-Mechanik schon geliebt habe, wenig überrascht haha
      Ja mit Schultertaste anzugreifen war schon ungewohnt. Bei Playstation wäre das wohl R1 und die Artes entsprechend auf x,dreieck und viereck, kreis wäre springen. Also das war schon vom Gefühl her echt anders, als bei den anderen Tales-Spielen. Das jeder so sein Talent hat, hat mir auch echt gut gefallen.

      Fangfried schrieb:

      Bei der Grafik bin ich gespannt. Einerseits sehen die Bilder sehr schön aus, aber Nr. 3 mit dem Apfelgel ist absolut fürchterlich. Kann mir allerdings auch gut vorstellen, dass der Stil in echt und in Bewegung völlig anders wirkt als auf starren Bildern und so ein Eck mitten in der Tundra ist auch wenig repräsentativ.

      Es ist wie du sagst, die Screens hab ich selbst erstellt, aber nicht vom Gameplay selbst. In Echt sieht das nochmal echt viel besser aus! Als ich die Demo das erste Mal gespielt hab, war ich echt erstaunt wie schön das eigentlich aussieht. Das kommt in den Bildern und Videos teilweise gar nicht zur Geltung. (Und das obwohl es gestreamt war.) Bin auf die PS5-Version sehr gespannt.


      Novaultima schrieb:

      Uii, dann besteht ja vielleicht die Chance, dass es diese Demo auch im PS Store irgendwann geben wird :3
      Eine Demo könnte es geben, aber ob es genau diese sein wird, weiß ich nicht. Denke so in der Form ist es noch nicht für die Öffentlichkeit gedacht gewesen. Aber nicht undenkbar das eine aufbereitete Version kommt. Vermutlich so zur Gamescom-Zeit könnte ich mir tatsächlich vorstellen.

      Also zum Gameplay kann ich noch sagen, ist echt irre was da im Kampf abgeht. Sehr hektisch, muss man sich wahrscheinlich auch erstmal dran gewöhnen. - Aber auch Schwierig wenn man da so mit Level 25 reingeworfen wird. Freu mich darauf das Spiel im Herbst von Anfang an spielen zu können. :) Hab die Demo übrigens mehrmals gespielt, auf Schwierigkeit Normal, Mittel und Schwer. War eigentlich alles machbar, auf Schwer hab ich aber den Boss nicht geschafft, der hat so unglaublich viele KP. Wenn man stirbt bei normalen Gegner kann man sich wohl auch mit diesen HP wiederbeleben, bei Bossen geht das nicht, man fängt da wieder kurz vor dem Boss an und die Heilitems die man genutzt hatte waren auch Futsch. Habs dann noch ein paar mal probiert, aber Besonders so das letzte Viertel zieht sich so unfassbar und der wurde echt viel agressiver. Also ich sprech jetzt nur von "Schwer", darunter hatte ich jetzt keine Probleme. Naja bin gespannt, wie es in der finalen Version umgesetzt ist. Mystic Artes konnte ich auch noch nicht ausführen. Es gab zwar Tutorial-Texte wo die mal beiläufig erwähnt wurden, aber nicht wie man sie macht.

      Ich bin aber überzeugt das es keinen Tales of-Fan enttäuschen wird. Klar hier und da fallen leider manche Sachen weg, aber so im gesamten hats mir doch echt gut gefallen. ;)
    • Woow =O

      Das sieht ja toll aus. Ich kanns kaum erwarten, selbst das Battle Theme gefällt mir sehr :) Ich guck mir da nichts mehr an. Ich möchte überrascht werden. Laut einigen Leuten, die die Demo gespielt haben, behaupten, dass die Charaktere nicht die typischen Klischees entsprechen. Bin ja mal gespannt.
      Es sieht so schön aus. :D Ich denke, das war auch der richtige Schritt für die Reihe. Bei den Stärken bleiben und die Schwächen beseitigen.
      Meine Freunde der Sonne!!!! :D
      Die Wahlen sind noch nicht vorbei. Wir brauchen jede Stimme für Final Fantasy XVI. :) Für jede Stimme gibt es ein Behemothsteak "Gratis"

      This Months JPGAMES.DE Most Wanted [Juli 2021]
    • Also erstmal muss ich sagen, dass der Soundtrack hier mich echt überzeugt. Gerade hier in der gezeigten Demo ist der richtig gut, vor Allem der Map Soundtrack.

      Ansonsten sieht man hier endlich wie komplett anders und schöner als jeder vorherige Tales of Titel es ist. Da sind ja Welten Unterschied, alleine schon das Leveldesign aber auch die Details. Das Schwimmen sah auch irgendwie gut aus, auch wenn es jetzt keine Revolution ist xd