Open world - Befürworter oder nicht?

  • Langsam kann ich den Open-World Wahn nicht mehr sehen. Jedes zweite Spiel bekommt, eine riesige Welt, die mit sinnlosen aufgaben oder ähnliches, am leben gehalten werden. Ich hoffe es endet bald, was ich aber nicht glaube. Mittlerweile sind mir linear, oder nur etwas offene Spiele Welten lieber.


    Open-World ist nichts neues mehr, man sieht es überall. Es war noch schön, als es ein paar Spiele gab, die Open-World waren.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    Rise of the Ronin(Playstation 5)

    Resident Evil: Revelation(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

    Resident Evil 4(Playstation 5)

  • Ja, war noch wirklich nen Freund von Open World. Mir kommt es immer so vor als ob sich alles immer nur in der Fauna und Flora abspielt und die Storys zwar noch soweit gut sind, aber eben nicht so gut wie bei Linearen Spielen bzw. wie bei Spielen mit getrennten Abschnitten. Kommt mir vor als ob Open World so viel Zeit frist bei der Entwicklung, so das die Storys nur noch Mittel zum Zweck sind.


    Dann lieber wieder zurück zur klassischen World Map, auch wenn Entwickler meinen das würde nicht mehr Pässen. Die Illusion einer offenen Welt war damit früher jedenfalls auch gegeben.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

    2 Mal editiert, zuletzt von CloudAC ()

  • Ich muss ehrlich sagen, dass ich Open World dem linearen vorziehe.
    Linear mag zwar in dem Sinne praktisch sein, dass man sich fast nicht verlaufen kann., es nimmt einem jedoch die Freiheit (großflächig) zu erkunden und selbst zu entscheiden, was man als erstes machen möchte.
    Ebenso kommts mit dem Nachteil, dass man in die alten Bereiche in der Regel nicht mehr zurückommt und dann in einem bestimmten Radius später festsitzt. Damit verbunden Dinge, die dann bis zu einem Spieleneustart nicht mehr machbar sind.
    Hinzu kommt, dass du zum Leveln an die grade verfügbaren Gegner gebunden bist und jenachdem ob Zufallskampf oder feste Standorte ggf ne Strecke zurück gehen muss, damit sie respawnen.



    Natürlich hat auch Open World seine Nachteile. WIe z.b. nervige Suche von Items, die irgendwo auf der Map sind und man nur durch Zufall oder mit Hilfe von Itemkarten findet. Oder dass die Map evtl gar nicht so viel bietet außer lange Reisewege.
    Aber dennoch ist man in meinen Augen freier.



    Eine Überwelt mit einzelnen begehbaren Städten, Dungeons usw könnte ich mir ehrlich gesagt nur bei Titeln in der Art wie Bravely Default/Second vorstellen. Bzw Spiele, die grafisch nicht sonderlich realistisch sind (also Chibi, Cartoon etc) Nicht aber für 'große' Spiele.


    Ich würde mir daher wünschen, wenn z.b. das VII Remake zumindest eine Mischung aus Open World und linear wird, jedoch keine Überwelt wie im Original.
    Aber egal, was schlussendlich draus wird, ich werds so oder so spielen.



    (ich habe hier hauptsächlich RPGs und ähnliches zu Grunde gelegt)

    • Offizieller Beitrag

    Ich mag Open World eigentlich auch ganz gerne, gerade die Freiheit das zu machen oder dort hin zu gehen wonach mir der Sinn steht finde ich immernoch erfrischend, wobei es dinge gibt die mich auch stören. Wie das typische vorspielen einer großen Welt die im Detail aber kaum begehbar ist aufgrund "natürlicher" Barrikaden. Auch das die meisten Welten irgendwo starr wirken ist etwas deprimierend. Die Welt ist irgendwo lebendig und interagiert wandelt sich aber mit der Spielzeit nicht selbstständig durch z.b. zufällige Events (Einmal besucht passiert nix mehr). Hoffe irgendwo in den nächsten Jahrzehnten das die starren Ökosysteme aufgebrochen und etwas wandelbarer, variabler werden. ^^ Generell ist auch etwas weniger Information mehr irgendwelche Marker die mich auf ganz bestimmte Sachen hinweisen, wie Sammelpunkte oder Questmarker stören den Fluss für sowas gibts Notizbücher wo man das ganze nachlesen kann, das muss mir nicht extra durch einen Marker in 300m Luftlinie signalisert werden und wenn schon Markierungen dann durch die Möglichkeit selbst zu markieren, aber das ist ja ein generelles Problem und nicht nur bei Open World Titeln so. ^^ In einer offenen Welt muss ich mich erstmal verloren fühlen um dann mit den Spielmechaniken langsam die Welt zu erkunden und zu erforschen, das finde ich wurde zugunsten eines sehr vereinfachten Spielerlebnises viel zu sehr zurückgedränkt. Ich hoffe wiegesagt das dass ganze über die Jahre weiter ausgebaut wird und freue mich auf neue gigantische, mit Leben befüllte Welten die sich verändern. xD

  • Ich sehe das eigentlich recht geschmeidig. Open World muss man können, Linearität aber auch. Bei Spielen wie Neptunia oder auch Atelier kann man immer nur einzelne Gebiete auswählen was relativ häufig Handheld-Präsentation hinterlässt. Bei Atelier sind die Gebiete meistens dann noch so klein, dass man eines davon schon nach 5 Minuten erkundet hat. Die klassische Weltkarte, auf der man sich mit den Charakteren fortbewegt, die ist eigentlich nahezu ausgestorben.


    Aber auch Open World kann man falsch machen. Das beste Beispiel dafür ist MGS V. Kojima liefert uns zwar zwei riesige Spielplätze, die kommen aber auch über das Stichwort "Brachland" nicht hinaus. Mit Afghanistan und Afrika hatte man dabei aber gute vorlagen als nur eine staubige Wüste und einen matschigen Dschungel. Es gibt einfach extrem wenig zu erkunden, so funktioniert eine frei begehbare Welt eigentlich nicht. Red Dead Redemption zeigte da Jahre zuvor, wie es richtig geht (ein Spiel mit einer auch heute noch absolut beeindruckenden Spielwelt).


    Final Fantasy XV macht es da schon wesentlich besser, aber noch nicht komplett richtig. Viele Orte besitzen Limitierungen was die Erkundung angeht, oftmals stößt man auf unsichtbare Wände und kommt bereits über eine kleine Erhebung an Steinen nicht rüber und muss dafür einen Kilometerweiten Umweg machen, um auf die andere Seite zu kommen. Das größte Problem ist aber der Mangel an großen Städten, die gibt es nicht. Man könnte Altissia als Beispiel nehmen, die Stadt befindet sich aber nicht in der Open World sondern ist ein separater, komplett von der Spielwelt abgeschnittener Ort, den man eigentlich nur durch Teleport im späteren Verlauf des Spieles erreichen kann.


    Rockstar kann man dafür als Musterbeispiel aufführen, da kann man halt Red Dead Redemption oder auch GTA V erwähnen.


    Eine der beeindruckendsten Spielwelten hat aktuell für mich Breath of the Wild. Es scheint keine Limitierungen wie unsichtbare Wände zu geben, man klettert Berge hoch die bis weit in die Lüfte ragen, es gibt Städte und einfach enorm viel zu erkunden. Die Welt wirkt zu jeder Sekunde bewohnt, lebendig aber durch die Tragödie auch sehr mysteriös. Das ist für mich etwas, was ich mir bei einem Zelda Spiel schon seit vielen Jahren gewünscht habe, besonders im Vergleich zu der ziemlich toten Welt von Twilight Princess. Breath of the Wilds Hyrule ist gemacht, um erkundet zu werden, um ein Abenteurer zu werden. Man kann nie den falschen Weg einschlagen, bekommt aber auch seine Grenzen aufgezeigt, wenn man zu weit vordringt.


    Gegen Open World habe ich also genau so wenig was wie gegen strikte Linearität. Das Problem an Open World ist jedoch, sehr viele Entwickler sind nachträglich auf den Zug aufgesprungen und haben es nicht geschafft, eine überzeugende Spielwelt abzuliefern. Ich hoffe, auch Kojima hat daraus gelernt.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • Daher finde ich den Weg den Spiele wie FFX,FF12 und Tales of einschlagen noch am besten. Es ist gewisserweise Linear, aber dennoch ab Punkt XY recht frei, auch wenn man nur Reiseziele auswählt. Ich ziehe ne gut Inszenierte Handlung jeder Open World Story um längen vor. Da kann en Spiel von mir aus auch nem "Schlauch" bestehen. Bin eh kein Fan vom erkunden der 1000. Fauna und Flora Open World. Wo Städte nicht mehr als Siedlungen sind, Dungons nicht in die Story verflochten sind, sich alles nur in der Pampa abspielt.


    So ne Art wie bei GTA oder WD könnte ich mir Grad so noch beim FF7 Remake Teil 1 vorstellen, wenn man 70% in Midgar verbringen sollt und der Rest bis z.b. zur Midgar Schlange geht und dort der Cut kommt.


    Egal was, aber es sollte sich mal was ändern so langsam.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

    Einmal editiert, zuletzt von CloudAC ()

  • Es kommt drauf an wie man mit der Open World arbeitet, im Fall von FFXV beispielsweise hätte man das mit den Königsgraben zu Pilgereise machen können. Dass das nicht gemacht war für mich schon ein sehr verschwendetes Potenziel. Eine Open World kann auch mit linearer Handlung funktionieren, man muss nur von der Story zu den Orten hingelost werden, von der Story nicht via Quests. Das mit Dino und der Altissia überfahrt kann man schlecht Story nennen. FFXV ist aber auch ein Extrem Beispiel bzgl. Story Entwicklung...MGSV ist da echt sehr Extrem.


    GTA ist für mich echt ein gutes Beispiel wie man Story und Open World verbinden kann. Es liegt nicht an der Auslegung ob Schlauch oder Offen, es liegt am Schreiben, das was Erzählerisch wirken muss. Ein Comic von Herr der Ringe kann durchaus funktionieren, wie seine Buchvorlage. Man kann es natürlich aber auch kacke machen.


    MGSV und FFXV, gab es Differenzen und wo es Probleme gibt, ist die Entwicklung nicht wirklich gut.

  • Ich ziehe eindeutig lineare Spiele vor, gerade wenn sie storyorientiert sind. Wenn ich Open World will, dann kann ich ein MMORPG zocken oder offline eines der Bethesda Rollenspiele (Fallout / Elder Scrolls), da macht das wenigstens Sinn. Und da spiele ich das dann auch sehr gerne.
    Oder halte große Sandbox-Spiele anderer Genres wie GTA, Just Cause oder Saints Row. Die sind halt riesige Spielplätze wo man 100e Stunden versenken kann ohne sich um die Hintergrundgeschichte überhaupt zu kümmern. Aber diese Titel sind halt alle explizit darauf ausgelegt.


    Bei den meisten Singleplayer RPGs dient eine Open World aber nur zur Streckung der Spielzeit durch sinnfreie, von der Handlung losgelöste 08/15 Quests und zerstört im schlimmsten Fall noch das Balancing, wenn man z.B. durch das "Grinden" plötzlich viel zu stark für die Hauptstory ist (oder andersrum, ohne Grinden viel zu schwach und man muss die Story unterbrechen um durch langweilige Sammelquests zu Leveln). Währenddessen gibt es bei den meisten Titeln in der Open World halt gar nichts spannendes (anders als in genannten Bethesda Games). Da fehlen den Eintwicklern einfach zumeist die Kapazitäten.


    Open World und generell Nebenquests zerstören ohnehin oft die Story in einem Spiel. Das ist schon nervig, wenn immer angemahnt wird, der Weltuntergang etc. steht kurz bevor und man solle sich doch bitte beeilen, hat dann aber gemütlich Zeit irgendwelche Post zuzustellen oder Bauer Hubert bei der Ernte zu helfen und kann auch erst mal noch ans andere Ende der Welt reisen, der Bösewicht wartet ja ab, bis der Held soweit ist um ihn zu konfrontieren und will erst dann seine Pläne umsetzen.

    • Offizieller Beitrag

    Bei den meisten Singleplayer RPGs dient eine Open World aber nur zur Streckung der Spielzeit durch sinnfreie, von der Handlung losgelöste 08/15 Quests und zerstört im schlimmsten Fall noch das Balancing, wenn man z.B. durch das "Grinden" plötzlich viel zu stark für die Hauptstory ist (oder andersrum, ohne Grinden viel zu schwach und man muss die Story unterbrechen um durch langweilige Sammelquests zu Leveln). Währenddessen gibt es bei den meisten Titeln in der Open World halt gar nichts spannendes (anders als in genannten Bethesda Games). Da fehlen den Eintwicklern einfach zumeist die Kapazitäten.


    Könnte man letztlich gut umgehen wenn die Gegner parallel mit aufsteigen und so gleichzeitig ein größeren Movepool bekommen mit der Zeit. FFVIII hat das damals ganz gut hinbekommen mit ihrer dreier Staffelung. Wird finde ich viel zu selten gemacht. :)


    Edit:


    Selbst für den zweiten Kritikpunkt gibt es im Prinzip eine Lösung, die nur nicht jedem Spieler gefällt. ^^ Ein begrenztes Zeitfenster für die Hauptgeschichte. Sinnvolle Nebenquests könnte man so einflechten das diese nach absolvieren einen erheblichen Zeitbonus auf das ursprüngliche Zeitkonto liefern.

  • Könnte man letztlich gut umgehen wenn die Gegner parallel mit aufsteigen und so gleichzeitig ein größeren Movepool bekommen mit der Zeit. FFVIII hat das damals ganz gut hinbekommen mit ihrer dreier Staffelung. Wird finde ich viel zu selten gemacht. :)

    Das wird ja auch in den Elder Scrolls Spielen so gemacht. Aber das gefällt halt nicht jedem, viele Spieler lieben es halt, wie etwa bei Gothic / Risen mit ihrer "Mini-Open-World" irgendwo hinzugehen und dann erst mal auf die Fresse zu bekommen um dann ein paar Level und Spielstunden später dort wieder hinzugehen und dann die vorher unbesiegbaren Gegner plötzlich zu schaffen.
    Auch ich mag gerne, wenn es schon ein Levelsystem gibt, wenn ich merke, dass mein Charakter auch wirklich stärker wird. Bei mitskalierenden Gegnern ist das ganze leveln halt irgendwie ziemlich Banane.

    Zitat


    Selbst für den zweiten Kritikpunkt gibt es im Prinzip eine
    Lösung, die nur nicht jedem Spieler gefällt. ^^ Ein begrenztes
    Zeitfenster für die Hauptgeschichte. Sinnvolle Nebenquests könnte man so
    einflechten das diese nach absolvieren einen erheblichen Zeitbonus auf
    das ursprüngliche Zeitkonto liefern.

    Jupp, ich hasse Zeitfenster in Spielen. In der Praxis haben sie ohnehin nur eine Funktion, sie sollen suggerieren, dass man keine Zeit hat. In Wirklichkeit hat der Spieler zumeist dennoch alle Zeit der Welt. Gelegentlich wird es benutzt um nicht das ganze Spiel beim ersten Durchgang sehen zu können, was ich auch dämlich finde, ich spiele Games, gerade 40 bis 140 Stunden lange RPGs nämlich sicher nicht noch einmal, nur weil das irgendwelche nicht zugänglichen Dinge dann plötzlich erreichbar macht.


    Das mit dem Zeitbonus ist genauso schlecht wie das mit dem benötigten Level um in der Haupthandlung weiterzukommen. Es dient letztlich nur der Spielzeitstreckung, ohne dass irgendwas für mich als Spieler sinnvolles geschieht, weil das eben auch meist alles immer nur 08/15 Quests sind. Und da habe ich eine klare Allergie dagegen, ich erwarte, dass Games mit meiner Lebenszeit und der zum Spielen begrenzten Zeit sinnvoll umgehen. Der Versuch mich an ein 30 Stunden Spiel 60 und mehr Stunden zu fesseln oder gar mich an ein Spiel über Monate zu binden ist einfach zum Scheitern verurteilt. Lieber knackig und kurz als langatmig und langweilig und möchtegern "episch".

    • Offizieller Beitrag

    ohne dass irgendwas für mich als Spieler sinnvolles geschieht, weil das eben auch meist alles immer nur 08/15 Quests sind


    Deswegen meinte ich auch sinnvolle Nebenquests deren Ausführung einen direkten Einfluss auf die Geschichte haben ( müssten aber selbst ein zeitliches Fenster haben). Ganz simplifiziert ausgedrückt zerstöre die Versorgungsleitung A um Aufschub für Event B zu bekommen. Da das aber vermutlich auch "schlecht" ist was wäre denn eine sinnvolle Änderung ohne dabei das Openworld Konzept umzuwerfen bzw. das ganze zu linearisieren. ^^

  • Fayt: Letztendlich ist das ein Problem des Spieldesigns, ein größeres Problem ist aber Orientierung und der zu große Zeitdruck um innovative Spielsysteme zu entwickeln. Stattdessen scheint man zwei Gleisig mit zwei System zu fahren in der Hoffnung es harmoniert irgendwie. Womit wir wieder beim Spieldesign sind.


    Man will eine Offene Spielwelt, aber eine gute linear erzählte Geschichte, dazu noch Nebenbeschäftigung. Wie kriegt man das hin? Das ist die große Frage. Du hast ein Vorschlag genannt Fayt, aber Zeitdruck sehe ich immer sehr kritisch bei etwas was zu Unterhaltung dienen soll.


    Wenn die Offene Welt das Grundgerüst bildet, muss die Geschichte darauf angepasst werden, sonst gibt es einfach keine Harmonie. Bin eher dafür das man gezwungen wird bestimmte Bereiche nach und nach freizuschalten und nur ein kleiner Teil frei begehbar ist, die Nebenmission müssen dann wie du schon sagtest irgendwie mit der Story zu tun haben, oder zumindest weitere Events freischalten (fand ich bei FF9 ganz schön).^^

    • Offizieller Beitrag

    Alles hat halt sein für und wieder. Ein Freund von Zeitdruck bin ich selber nicht, wollte es nur als Basic Alternative einwerfen, man kann schließlich darauf aufbauen.


    Skalierbare Gegner finde ich z.b. völlig okay. Besser noch wenn beim Aufstieg nicht unbedingt States erhöht werden, aber dafür die Figuren neue Fähigkeiten oder Taktiken erlernen, welche die KI unberechenbarer machen. Reines skalieren habe ich auch nie behauptet das es sinnvoll ist, daher führte ich ja FFVIII als Beispiel an wo das ganze sich auch auf Fähigkeiten auswirkte. ^^

  • Am liebsten sind mir ja die sogenannten Semi-Open-World-Konzepte wie bei "Dragon Quest 8", "Tales of Zestiria" oder "Final Fantasy 12". Alternativ mag ich auch RPGs mit einer begehbaren Miniaturweltkarte sehr gerne wie "Blue Dragon" oder "Ni No Kuni". Da ist genug Raum zum Erkunden vorhanden, aber die Spiele haben trotzdem Struktur.
    Extrem lineare Games funktionieren im RPG-Sektor meines Erachtens nur, wenn man eine wirklich starke Geschichte zu erzählen hat und Open-World-Games müssen mit Inhalten gefüllt werden, die über banale Fetch-Quests hinausgehen, sonst wird es schnell lästig.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    Einmal editiert, zuletzt von Kelesis ()

  • Open World und generell Nebenquests zerstören ohnehin oft die Story in einem Spiel. Das ist schon nervig, wenn immer angemahnt wird, der Weltuntergang etc. steht kurz bevor und man solle sich doch bitte beeilen, hat dann aber gemütlich Zeit irgendwelche Post zuzustellen oder Bauer Hubert bei der Ernte zu helfen und kann auch erst mal noch ans andere Ende der Welt reisen, der Bösewicht wartet ja ab, bis der Held soweit ist um ihn zu konfrontieren und will erst dann seine Pläne umsetzen.


    Hahaha ja, genau so ist es. Spiel mal FFXV, da finde ich das sogar richtig extrem, auch am verhalten der Charaktere. Laufen lachend und singend durch die Gegend, während daheim alles zerstört ist und die Welt unter geht. usw. .Dazu dann noch die Neben Quests oder die Stellen wo man einen auf ADAC macht xD.


    Bei Type-0 und LR:FF13 fand ich das gut gelöst. Die Story ging eben erst ab ner bestimmten Uhrzeit oder Zeit weiter, weil man z.b. Abends wo hin musste in LR oder ne Mission in Type erst nach XY Stunden beginnt. War für mich in beiden Spielen von der Story gut begründet.


    Am schlimmsten finde ich aber das man oft nur in der Natur rum rennt und man dann nach Stunden mal so was wie ne "Stadt" sieht, bis man wieder für Stunden nur durch die Natur rennt. Ich glaub selbst Leute die noch nie das Haus verlassen haben, wissen inzwischen wie es draussen aussehen kann xD



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

    Einmal editiert, zuletzt von CloudAC ()

  • Ich sehe das ganz ähnlich wie Kelesis. Ein gewisser Grad an Freiheit und nicht immanent handlungsrelevanten Inhalten kann ein Spiel wohl verschönern und sogar für Abwechslung sorgen. Wer keine Lust drauf hat, der muss sich mit diesen nicht beschäftigen, aber ihre Absenz ist schmerzlich für jene, die sich gern solchen Dingen widmen.


    Das echte Problem bei "Open-World"-Spielen (im heutigen Sinne, die Idee von offenen Welten gibt's ja mehr oder minder seit dem allerersten Zelda-Titel, wenn nicht schon früher in Spielen wie King's Quest oder ZORK) sehe ich eher darin, dass die Konversation zu einem nicht geringen Anteil von Artikeln dieser Natur mit bestimmt wird:


    Assassin's Creed Origins Open World Twice Size of Black Flag

    Zitat

    It’s fair to wonder just how big the world of Egypt in Assassin’s Creed Origins is, then, and luckily, we now have the answer. A recent interview with Assassin’s Creed Origins director Ashraf Ismail revealed that the upcoming game’s world will be plenty large enough for assassins looking to lose themselves in the splendor of ancient Egypt:
    “If I compare [Origins] to previous games in the past, I don’t actually know the exact numbers…but I would say that it’s at least twice the size of Havana from Black Flag. At least.”


    Quelle: GameRant


    Diese, pardon, Schwanzvergleiche haben doch keinerlei Aussagekraft. Trotzdem wird damit gewetteifert, wer den anderen in Sachen Größe übertrumpfen kann. Auch im Marketing für einschlägige Titel werden gerne noch Phrasen wie "the biggest world we've ever created" gedroschen. Was haben wir Spieler aber effektiv davon? Nichts. Statt dessen werden diese immensen Welten im Nachhinein mit banalem "Content" vollgekleistert, weil die Idee, eine immer größere Welt zu erschaffen, an erster Stelle stand.


    Ist das aber jetzt eine Frage von "offen oder linear"? Ich sage nein, wie so oft, kommt es auf den Kontext und das Endprodukt an. Es gibt lineare Spiele, die mir sehr gefallen - diverse Action-Spiele à la Bayonetta, die ja doch sehr linear sind oder, um Beispiele aus dem RPG-Bereich zu nennen, Trails in the Sky FC und Grandia II (oder Kingdom Hearts, wobei man dort ja nach Spielende viele Welten noch einmal besuchen kann). Und es ist nun auch nicht so, dass Spiele, die linear ablaufen, nicht auch Möglichkeiten, die Spielzeit zu strecken, besäßen. Da wird dann mal ein Dungeon eingestreut, der etwas länger ist oder für einen Boss muss extensiv im Areal davor gegrindet werden. Auch schön wäre die Option, bescheuert-arkane innovative Charakteraufbausysteme zu implementieren, welche ebenfalls Zeit in Anspruch nehmen.


    Würde man mich nun aber mit einer Pistole bedrohen und in diesem künstlich konstruierten "Konflikt" eine Position zu beziehen, ginge meine Antwort stets an die "Open World". Eine "Story", die man ohnehin nur durch Filmsequenzen erzählt bekommt und die der Spielemacher in seiner gottgleichen Gnade unterbricht, um seinem Produkt eine halbgare Legitimation für einen 60-€-Preis und ein Logo für das Spielsystem seiner Wahl zu erteilen, kann mir gestohlen bleiben.

  • Würde man mich nun aber mit einer Pistole bedrohen und in diesem künstlich konstruierten "Konflikt" eine Position zu beziehen, ginge meine Antwort stets an die "Open World". Eine "Story", die man ohnehin nur durch Filmsequenzen erzählt bekommt und die der Spielemacher in seiner gottgleichen Gnade unterbricht, um seinem Produkt eine halbgare Legitimation für einen 60-€-Preis und ein Logo für das Spielsystem seiner Wahl zu erteilen, kann mir gestohlen bleiben.


    Aber ist es nicht gerade die Erzählung die einen großen Anreiz an dem Spiel ausmacht? Es kommt wohl echt auf den Fall an und wie Immersive die Spielwelt gebaut ist. GTA lebt zb. auch von der Nachbildung Realer Orte, kein Vergleich zu einer Fantasywelt die sage ich mal weniger vertraut ist. Es ist und bleibt der Knackpunkt das der Entwickler entscheidet wie er Open World intrigiert. Das geht ja aus deinem Post auch hervor. Man kann Spiele machen oder man kann den Trend folgen, ich finde das Spielmechanik und Story die Welt definieren sollten, Spiele die vornherein auf Open World ausgelegt sind funktionieren einfach in der Planung schon nicht gut.


    Letztendlich endlich ist es ja jedem seine Meinung aber eine Spielwelt ohne wirklich Handlung, kannst du doch nicht ernsthaft wollen oder Routine und abarbeiten finde ich in der realen Welt schon häufig genug^^

  • Es geht ja bei dem Thema eigentlich nicht mal um "gut" oder "schlecht"; "besser" oder "schlechter", sondern schlichtweg um den Geschmack. Ich kenne viele Open-World Titel, und die wenigstens waren "schlecht", sondern schlichtweg anders. Man glaubt nur weil ein Spiel als Linear oder Open World eingeteilt war, war es das schon, aber Spiele haben auch unterschiedliche Stilrichtungen und Ansätze.


    Breath of the Wild ist für mich das bis dato großartigste Open-World-Spiel, ist aber für mich keine Pauschal Antwort für jedes kommende Open World Spiel. Es gibt einfach Spiele, da würde es einfach nicht passen. Witcher 3 hätte mit BotW bspw absolut nicht funktioniert, da es einfach den Fokus von der Story weg zum Erkunden der Welt zentriert. Das würde sich aber beißen, weil bei Witcher 3 geht es nicht darum, das man ein spannedes Open World bietet. Ja sie haben es nicht so "katastrophal" (mit Gänsefüßchen) umgesetzt wie Dragon Age Inquisition, aber ich würde TW3 sicher auch nicht wegen den OW spielen, da habe ich in Punkto OW an Ubisoft-Titeln wesentlich mehr spass, da diese Konsequenter umgesetzt sind, ein Gothic oder Risen is sowieso neben Skyrim der RPG Garant wenn es um Open World Spiele geht. Die Frage bei TW3 stellt sich aber schon gar nicht, weil TW3 auch kein Spiel mit Open World Substanz sein möchte, sondern das Open World nur nutzt, um einen großen, imposanten Schauplatz für die Story zu bieten. Und das alleine zeigt einfach auf, es gibt keine Universelle Formel, wie ein Open-World funktionieren muss, sondern es geht immer darum, worauf man abziehlt und die meisten Open World Spiele funktionieren gut so, wie sie sind. Sie sind halt eben nicht für jederman gedacht.


    Ich lese hier Kritik an Fetchquests? Natürlich in einem Spiel wie Dragon Age, wo der erste Teil einfach davon lebte, so unglaublich tolle Nebenquest zu bieten, ist Fetchquests ein Fluch, der so nicht in das Spiel implementiert hätte werden sollen. Bei anderen Titeln stellt sich die Frage, warum nicht? Schöne spannende und evtl. abwechslungsreiche Quest, sind ja schön und gut. Aber wenn ich einen Monster-Jäger spiele, kann ich nicht erwarten, das ich da immer voll tiefgründige und weitreichende Geschichten habe, sondern eben genau mache - was mein Name suggeriert. Ich jage Monster. Glaubt ihr ein Schmied, oder ein Bäcker hat bei seiner Arbeit viel Abwechslung? Ich nicht. Das heißt jetzt nicht, das ich jedem Spiel einen Freifahrtschein gebe für Fetchquests und sonstiges, aber es gibt einfach Spiele da gehört das zu und trägt bei der Atmosphäre/Immersion einfach bei.


    Was ich aber persönlich für eine schreckliche Angewohnheit finde, ist "allgemein" Open World oder Pseudo-Open World in moderneren JRPG's
    Wo sind die Oberweltkarten hingekommen, wo die Welt noch die Illusion von größe geboten hat. Jetzt spielste ein modernes Tales of, rennst einen 10 Schritt-Map durch Wald und kommst plötzlich bei nem Eisberg raus, dann nochma 20 Schritt und du bist in der Wüste. Das reißt mich immer etwas aus dem Konzept und ich würde gerne wieder Spiele sehen, die auf eine klassische Oberwelt-Karte setzen. Ni no Kuni hat ja gezeigt das sie noch funktionieren, und man auch optisch ordentlich umsetzen kann. Natürlich gibt es aber bei genannten Beispiel auch ausnahmen.



    Aber ist es nicht gerade die Erzählung die einen großen Anreiz an dem Spiel ausmacht? Es kommt wohl echt auf den Fall an und wie Immersive die Spielwelt gebaut ist. GTA lebt zb. auch von der Nachbildung Realer Orte, kein Vergleich zu einer Fantasywelt die sage ich mal weniger vertraut ist. Es ist und bleibt der Knackpunkt das der Entwickler entscheidet wie er Open World intrigiert. Das geht ja aus deinem Post auch hervor. Man kann Spiele machen oder man kann den Trend folgen, ich finde das Spielmechanik und Story die Welt definieren sollten, Spiele die vornherein auf Open World ausgelegt sind funktionieren einfach in der Planung schon nicht gut.


    Letztendlich endlich ist es ja jedem seine Meinung aber eine Spielwelt ohne wirklich Handlung, kannst du doch nicht ernsthaft wollen oder Routine und abarbeiten finde ich in der realen Welt schon häufig genug^^

    Ich würde mal soweit gehen und behaupten, das es im groben drei große unterschiedliche Arten von Spiele gibt. Es gibt Story-Orientierte Spiele, es gibt Gameplay-Orientierte Spiele und es gibt Spiele, die das relativ gut ausbalancieren können, aber vielleicht in den einzelnen Disziplinen nicht so großartig sind wie ander Titel. Ich habe es als bspw bereits gebracht: The Witcher 3 und Breath of the Wild sind das krasse Gegenstück von einander. Selbst wenn man(ich) die Story von BotW genossen habe und sie für mich die runderste ist, die Zelda je geboten hat, es ist einfach kein Witcher 3. Dafür fehlt einfach zuviel Substanz in der Story. Dafür wirst du aber in Witcher 3 niemals einen so großartigen spielerischen Open World Titel finden wie in BotW das auf so eine unique Weise das erkunden der Welt fördert oder belohnt.


    Das was du machst ist deinen persönlichen Geschmack auf eine universelle Wahrheit zu projezieren - die so aber schlichtweg nicht stimmt. Höchsten für einen großen Teil des Casual-(Mainstreams) auch wenn ich Story-Spiele sehr genieße und sie nicht verurteile, bin ich denoch jemand, der Spiele überwiegend wegen des Gameplay's spielt. Ein Dragon's Dogma ist sicher keine Storygranate. Es mag seine Momente haben, aber allgemein ist sie unglaublich unrund, unspannend, vorhersehbar und klischeehaft. Denoch war das Spiel für mich(und viele anderen) ein Highlight auf der Playstation 3, nicht zu sagen für mich Persönlich das beste RPG auf der PS3. Weil das Spielgefühl so unique war, und das kam nicht von der Story oder den Charakteren, sondern es kam von dem spielerischen Aspekt. Denn so sehr man es auch gern als Story-Spieler anders behaupten/sehen möchte - die absolute Freiheit in einem Spiel bietet das Gameplay, und nicht die Story. Und die Dinge die ich in Dragons Dogma erlebt habe, das waren Dinge die ich persönlich erlebt habe, die meinen eigenen persönlichen Playthrough auszeichnen - wo ich mich selber dazu entschieden habe, gehe ich dahin, bereite mich vor oder stürze ich mich so in die Welt, habe dabei Nächte unterschätzt die mich bestraft haben und und und.


    Story ist kein Vorraussetzung für ein Spiel, es ist nur ein weiteres Konzept/Stilrichtung für seine eigene Zielgruppe. Manche mögen behaupten, man könnte ja trotzdem versuchen beides zu bieten, aber auch hier muss ich wiedersprechen. Denn sobald man versucht etwas anders zu verbessert, verschiebt sich damit der Fokus immer etwas mehr, das verändert den Spielfluss und das Konzept, und das macht ein Spiel dadurch sicher nicht besser. Hätte Skyrim eine bessere Story, dann wäre es Enderal. Und an Enderal habe ich gemerkt, was mir fehlt was ich an Skyrim so genossen habe. Die vollkommen Sandbox-Freiheit - meine komplett eigene, unabhängige Story zu schreiben. Hätte nämlich Skyrim eine gute Story, würde es mich dazu führen, das ich dieser auch folge, folglich könnte ich aber nicht mehr meine eigene Bestimmung ausleben bspw Zigrag Serverus, der Waldelf der zu der Diebes-Gilde ging nur um als einer der Nachtigallen aufzusteigen. Das war seine Geschichte, in der ich mich in diese Rolle reinleben konnte, in der ich den Anfang und das Ende schrieb und das Spiel persönlich geroleplayed habe. Wäre das anders, wäre die Story besser, wäre es aber nur ein weiterer Dovakiin der als Zwischenstopp sich an einer Diebesgilde versucht, bevor er seinen Weg fortsetzte. Da die Story aber so obsolete ist, kann der Spiele mit guten Gewissen diese eben ausblenden, und sich mehr auf das Sandbox Gefühl einlassen.


    Oder Minecraft, hast du jemals jemanden beschweren gehört, das dieser keine Story hat? Es funktioniert, eben weil es keine Story hat, lässt es dich auf das Konzentrieren, was wichtig ist und die Leute schreiben selber tag täglich Geschichte, wenn sie das Spiel spielen. Die ersten Male von überzeugten Minecraft-Spielern sind immer magisch, weil man einfach immer in diese schöne zufällig gestaltete Welt eintauchen darf. Die Blockgrafik ist so simpel, aber wenn du eine Konstrukte der Random-Gen siehst - wie schöne Berge mit Wasserfälle die ganz unique nur für dich sind(außer du nutzt einen vordefinierten Seed) dann macht es deinen Playthrough persönlich und nicht vorgegeben/vorgekaut. Eine Story würde dies wieder zerstören, weil es Linearität, Script und Vordefinition reinbringt, wo es einfach nicht sein sollte. Deshalb hat Mojang das auch seperat gehalten und für Story-Fans ein alternatives Spiel von Telltale angeboten. Das wiederum nicht auf spielerischen Inhalt/substanz sondern lineare Erzählweise setzt. Und es funktioniert.


    Daher, und sorry für wall of text:
    Ich verstehe wo du her kommst, nur das ist wirklich nur dein persönicher Geschmack. Es gibt viele Leute(wie mich) die nicht bei jedem Spiel übersättigt mit Story überhäuft werden müssen, und es als Kunst sehen das es auch Entwickler gibt die es schaffen Geschichten auf andere Weisen zu erschaffen, wenn man diese Art von Spiel mag und sich darauf einlässt. Danke für's lesen.

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    Einmal editiert, zuletzt von TheLightningYu ()


  • Skalierbare Gegner finde ich z.b. völlig okay. Besser noch wenn beim Aufstieg nicht unbedingt States erhöht werden, aber dafür die Figuren neue Fähigkeiten oder Taktiken erlernen, welche die KI unberechenbarer machen. Reines skalieren habe ich auch nie behauptet das es sinnvoll ist, daher führte ich ja FFVIII als Beispiel an wo das ganze sich auch auf Fähigkeiten auswirkte. ^^

    Das ist eigentlich das, was The Elder Scrolls macht und wo man gerade bei Oblivion dann sagt, man soll lieber nicht zu hoch leveln, weil die Gegner dann in höheren Leveln Skills haben, wenn man da nicht passend selbst geskillt hat, und Elder Scrolls ist beim eigenen Skilltree ja sehr breitgefächert aufgestellt, dass man kaum eine Chance hat - halt gegen Gegner, die man mit Level 1 - 3 noch locker weggekloppt hat.



    @ LightningYu, bezüglich Story:
    Da kommt es halt ganz extrem auf den Spieler-Typen an. Man vergleicht das gerne mit den Lego- und den Playmobil-Kindern. Die Lego Kinder lieben halt Games wie Minecraft, sie interessieren sich Null für irgendwelche Storys sondern rein für die Spielmechaniken. Die Playmobil-Kinder hingegen mögen gerne Story.
    Ich war z.B. hauptsächlich Playmobil Kind, mochte aber auch Lego. Bei Spielen bin ich inzwischen rein bei Playmobil. Mit Titeln wie Minecraft kann man mich jagen, ich kann damit absolut nichts anfangen. Und auch wenn Minecraft 1000 Mal das erfolgreichste Spiel der Welt ist, es wird trotzdem von nicht einmal annähernd der Hälfte aller Spieler gezockt.

  • Also ich bin teilweise für Open World, aber auch nur wenn sie nicht ganz zu groß ist. Denn ich hab das Problem, das ich unbedingt alles einsammeln möchte was geht und das ist in zu großen Gebieten echt ätzend :P :D .Aber son ständigen Schlauch wie in Final Fantasy 13 muss ich nicht haben :P :D . Dragon Dogma war mir wieder etwas zu groß, aber fands irgendwie cool^^. Aber Kingdom Hearts 3 kann sehr gerne größer ausfallen, denn die, fand ich teilweise auch sehr klein :D .

    "Sei wer du bist, und sag, was du fühlst!
    Denn die, die das stört, zählen nicht- und die, die zählen, stört es nicht."
    von Theodor Seuss Geisel.


    Amor est pretiosior auro <3


    YouTube: ManaQues t