Als Letztes durchgespielt

  • #20/2024

    spyxanya-game-system-trailer.jpg

    [url=https://www.youtube.com/watch?v=6oEKGGILTIc]Trailer[/u][/b]


    Titel: Spy X Anya: Operation Memories

    Genre: Cozy Adventure

    Entwickler: Groove Box Japan Co. Ltd.

    Publisher: Bandai Namco

    Spielzeit - Ca. 18 Std

    WeirdOpoints - 6-7,5/10 (Je nachdem^^)


    An sich gibts nicht so super viel zu erzählen, weshalb ich auf die Kategorien diesmal verzichten.

    Die Geschichte besteht nur daraus, dass Anya als Hausaufgabe ein Tagebuch führen muss, uns sich dazu entschließt ein "superdupercooles" Tagebuch zu schreiben!

    Dazu geht sie auf viele Ausflüge und das wars.

    Beim Gameplay gibts ebenfalls nicht viel zu erzählen, da es hauptsächlich aus Text bzw. Dialogen besteht. Dazu gibt es optionale Minispiele und man kann in jeder Szene bisschen rumlaufen. Allerdings mit nichts wirklich interagieren, außer den paar Storypunkten.

    Letzten Endes spielt es sich wie folgt:

    Szene Morgen:

    Anya wacht auf. Hier hast du die Möglichkeit mit Paps, Mom und Hundi zu sprechen. Mehr nicht.

    Interagierst du mit der Tür gehts in die Schule. (Später kann man die sogar überspringen)

    Szene Schule:

    Diesen variiert ein klein bisschen, was den Raum anbelangt. Hier gibt es drei, die immer durchwechseln. Letzten Endes ist es aber egal, da es eh nichts groß zum interagieren gibt.

    Es gibt 5 NPCs zum sprechen. (in der ganzen Schule) Zwei davon sind unwichtig und nur die dummbratzigen Handlanger von einem. Die anderen sind neben dem Typ, noch Anyas Freundin und der Lehrer. Diese drei kann man lvln durch die Dialoge. Bei jedem Level Up gibts eine besondere Sequenz.

    Davon hab hat man immer 2 Aktionspunkte zur Verfügung. Es gibt in der ganzen Schule verschiedene Punkte, mit denen man dann doch mal interagieren kann, um von dieser Situation ein Foto machen und ins Tagebuch kleben zu können. Dies ist also Storyrelevant das Kernelement des Gameplays, wenn man so will.

    Außerdem sorgt dies für "Geistesblitze", die man braucht um Minispiele zu spielen, (oder diese zu überspringen) um SP zu sammeln, mit denen man sich im Laden Outfits und Gegenstände kaufen kann.

    Szene zurück zu hause bzw. vorm Abendessen:

    Das selbe wie am Morgen. Jedoch gibt es manchmal einen Gast. Entweder Mams Bruder oder eine Spionin, die in Paps verknallt ist. Und damit hätten wir auch alle im Spiel verfügbaren Charaktere abgehakt. Jop, mehr gibts tatsächlich nicht. Seltsamerweise nicht mal den Wuschelkopp ausm Anime.

    Die kann man aber, wie in der Schule leveln für spezielle Szenen.

    Dann kommt das Abendessen was... nicht mal ein Bild bekommen hat und direkt zur Szene nachm Abendessen rüber springt.

    Hier gibts wieder die Familiendialoge, die gerne mal die selben sind, wie vorm essen. Außerdem gibts nun das Tagebuch, worüber man Minispiele absolvieren kann. Hier gibt es eine Menge.

    Dann gehts zu Bett und am nächsten Tag geht alles wieder von Vorne los.

    An jedem dritten Tag gibt es zusätzlich bzw. anstelle der Schule, einen Ausflug. Hier kommt das spannendste.

    So gehts zum Park, Strand, Resort, Hundepark etc. Wo man hin will kann man selber zu Beginn jedes Drei Tage Zyklus bestimmen. Doch muss man die Orte erst nacheinander freischalten.

    Zu jedem Ort kann man drei Gegenstände mitnehmen, die man im Laden einmalig kaufen kann. Diese findet man dann irgendwo am jeweiligen Ort.

    Ist man am Ort angekommen gibt es jeweils 7 Punkte zum interagieren. Hier kann man wieder Fotos machen. Einen bekommt man jedoch erst, wenn man mit allen drei gekauften Gegenständen Fotos gemacht hat.

    Das Ding dabei: Man hat immer nur zwei Aktionspunkte pro Ausflug. Den Special Place kriegt jedoch auch "Aktionspunktlos". Somit muss man dreimal jedes Level besuchen, um alle Fotos mitzunehmen.

    Bei den Fotos gibt es drei Dinge zu beachten:

    1. den Fokus scharf stellen

    2. den richtigen Kamerawinkel finden

    3. auf besondere Animationen warten.

    Jedes der Drei wird mit einer unterschiedlich farbigen Umrandung dargestellt. Also sobald der Punkt getroffen ist. Letzten Endes ist es zwar egal fürs durchspielen aber es erhöht die Menge an Geistesblitze, je besser die Fotos sind.

    Davon ab kann man natürlich noch mit seiner Familie da sprechen. Manchmal, aber recht selten, findet man auch Moms Bruder irgendwo rumsehen.

    Weitere NPCs gibts selten und wenn sind die gesichtslos, im wahrste Sinne des Wortes.

    Naja und dann gehts zurück, man bestimmt das nächste Ziel und dann geht alles von Vorne los.

    Es bleibt also recht simpel und repetitiv.

    Die Minispiele dagegen sind ziemlich abwechselnd. Von Bowling, über Karten spielen, bis hin zu Missionen von Mum oder Paps, wo man Gegner wegschnetzeln muss oder Kunstobjekte klaut.

    Das ist ziemlich cool und macht spaß. Leider hat man es bei einigen etwas zu gut gemeint mit der Länge, weshalb die schnell ihren Reiz verlieren.

    Dennoch sind die Minispiele eine der Pluspunkte des Spiels.

    Wenn man kein Bock drauf hat, kann man sich auch einfach "erinnern" per Knopfdruck und tauschte seine Geistesblitze dann gegen SP direkt ohne ein Minispiel machen zu müssen. Doch gibt es dann weniger SP.

    Und das war eigentlich alles, was das Spiel bietet.

    Bei Spy x Anya handelt es sich um ein ziemliches Low Budget Spiel, welches einem stets das Gefühl gibt, nur das nötigste gemacht zu haben. Ichfürchte hier gab es einfach viel zu wenig Zeit. Diese nutzte man dann eher, um die Optik, die wirklich gut gelungen ist, sowie den Animation zu verbessern. Das Spiel versprüht auch viel Charme. Anya ist herzallerliebst, genau wie ihre Familie.

    Die Musik ist gelungen, die Syncho ausgezeichnet.

    Es macht spaß die Dialoge zu führen. Leider wiederholen die sich irgendwann zu oft und sind zu zusammenhangslos.

    Ist Spy x Anya ein gutes Spiel? ... Würde ich so nicht zwingend sagen.

    Ist es ein schlechtes Spiel? ... Kann ich nicht behaupten.

    Bin ich vom Spiel enttäuscht? ... Leider schon.

    Bin ich zufrieden mit dem Spiel? ... Irgendwie ja.

    Man merkt vielleicht... Es ist schwierig das Spiel wirklich zu bewerten. Objektiv segelt es komplett am Existenzminimum entlang.

    Doch subjektiv gibt es mir auch irgendwie das, was ich mir vom Spiel erhofft hab. Ein kleines charmantes wholesome Abenteuer, welches einem zum lächeln bringt.

    Doch änderts natürlich nichts daran, dass einfach viel zu viel fehlt. Gerade so ein Spiel braucht Interaktionen. Wenn da eine Fotowand steht, lasst mich diese nutzen! Wenn da eine Rutsche ist, lasst mich rutschen! Was auch immer und seis nur so als Detail!

    Bereuen tue ich den Kauf definitiv nicht. Für mich hat es sich komplett ausgezahlt. Aber empfehlen kann ich es nun auch nicht wirklich. Man sollte sich informieren und wissen, worauf man sich einlässt, dann kann man seinen spaß damit finden. Gerade wenn man Fan der Vorlage ist und einfach mehr Anya-Power haben will.

    Allerdings ist es eh ratsam, wenigstens die ersten Folgen des Anime zu kennen. Das Spiel erklärt einem nämlich nichts. Nicht was es mit Anya, ihren Eltern oder sonst was auf sich hat. Ich kannte den Anime zuvor nicht und musste mir selber alles zusammenschustern, wie was wo zusammenhängen könnte. Inzwischen habe ich den Anime aber angefangen zu schauen und beriets nach Folge 1 gab es einige "Aha!" Momente.

    Negativ anzumerken ist wieder mal die deutsche Lokalisationsabteilung bei Bandai. Insgesamt ist es ok. Aber dann gibts plötzlich son groben Fehler, dass man "Hamburger" mit "Königsberger Klopse" übersetzt hat. ... ... Dabei gibt es sogar eine Szene, wo man die Hacksteaks SIEHT, die als "Königsberger Klopse" bezeichnet werden... ... ...

    Das ist ein wirklich extrem unnötiger Fehler.

    Ach ja es gab auch einen Absturz und einen Freeze. (was bei so einem extrem simplen Spiel wirklich traurig ist)

    Wie ichs bewerten soll, weiß ich noch immer nicht, weshalb ichs billo mache und einfach die gesamte Spannbreite angebe, in der irgendwie alles passen würde, je nachdem... xD

  • Baphomets Fluch 2 - Die Spiegel der Finsternis: Remastered

    Herr Stoppelbart, bitte!

    George Stobbart schlägt zurück war damals tatsächlich der indirekte erste Kontakt, den ich mit der Serie hatte. In irgendeiner Zeitung einen kurzen Artikel mit zwei, drei Bildern gesehen fand ich's total genial und war hin und weg. Trotzdem setzte sich das deutsche Ordnungsbewusstsein durch und die Reihe startete ich mit dem Erstling, die vorliegende Fortsetzung dürfte relativ kurz danach gekommen sein, also Ende der 90er.

    Lang lag die Reihe in der Steam Bibliothek, aber weil ich vor einigen Jahren das furchtbare Remaster des ersten Teils im Sommerurlaub dahoam gespielt hatte, wollte ich es mit dem Nachfolger ähnlich handhaben und hatte den kurzfristig angeworfen.

    Knapp ein halbes Jahr nach dem Erstling fällt Nico beim Versuch, einen Drogendealer zu überführen, ein Mystery-Stein der Maya-Kultur in die Hände. Als sie zusammen mit George einen Experten aufsuchen und befragen will, wird sie prompt entführt und George wird auf die Bretter geschickt. Der folgt der Spur nach Marseilles und anschließend mit Nico nach Südamerika, um aufzudecken, was hinter all dem steckt und findet sich bald im Zentrum einer Prophezeiung, die natürlich mit nichts anderem als dem Weltuntergang endet.

    Man sieht schon, dass die Handlung in eine andere Richtung als der Vorgänger geht und selbst heute noch, bald 30 Jahre später und mit drei Nachfolgern, hat Teil 2 eine gewisse Sonderrolle. Der Erstling war ein Mystery-Thriller mit Elementen von Abenteuern, erst unmittelbar zum Schluss kommt ein Hauch Übersinnliches dazu. Teil 3 und 4 gehen zwar offener mit der Thematik um und lassen George etwa gegen einen ausgewachsenen Drachen antreten, so stark ins Übernatürliche wie der zweite Teil ging aber keine Episode mehr.

    Die Halbzeit stellt hierbei einen Wendepunkt dar, denn George erfährt endlich das Geheimnis des Maya-Steins, der alles ins Rollen gebracht hat. Neben diesem gibt es noch zwei weitere, im Lauf der Geschichte verloren gegangene Artefakte, die zusammen einen finsteren Maya-Gott im Zaum halten können, der ansonsten aus seiner Verbannung entkommen und die Welt in Dunkelheit stürzen wird. Optimalerweise sind's bis zum Tag X nur noch gut zwei Wochen und der depperte Drogenbaron erhofft sich natürlich einen Platz ganz vorn.

    George und Nico trennen sich an dieser Stelle, was für den Spieler eine zweigeteilte Erzählweise bedeutet. So ganz optimal umgesetzt war die aber damals schon nicht.

    Während George in die Karibik reist, sich mit den biestigen Nachfahren eines Piraten, einem verschlagenen Landvermesser, dem obligatorischen frechen Bengel und einem Vielleicht-Geistermädchen auseinandersetzen muss, um sich anschliessend durch die naheliegende Zombie-Insel zu schlagen und mitten in die Dreharbeiten einer billigen Version der Schatzinsel zu platzen, die er pflichtbewusst sabotiert, um so selbst eine Rolle zu bekommen und den verlorenen Schatz = Zauberstein zu finden,....geht Nico einfach in London ins Museum, wo der gesuchte Stein gleich rechts im Bild in einer Vitrine liegt.

    Optimal aufgeteilt ist das natürlich nicht und schon der damals 13, 14-jährige Chibi-Fangfried fand's ein bisschen leicht gelöst, sollte das Ding doch eigentlich seit Jahrhunderten spurlos verschwunden sein, aber auch egal. Letzten Endes will man sowieso mit George spielen, da kann man drüber hinwegsehen, dass die Nico-Episode nur aus vier Bildern besteht. Dafür gibt es in diesen Szenen einige wichtige Hintergrundinfos und den Großteil des Finales übernimmt man wieder die Rolle von Frau Collard, während George auf einem Maya-Altar geopfert werden soll.

    Selbiger kommt im Spiel eh kaum zum Durchatmen, wie der Vorgänger und später der Nachfolger findet sich George noch im Intro in tödlicher Gefahr. Während er im Original in eine Bombenexplosion gerät und im dritten Teil das Flugzeug, in dem er unterwegs ist, im Dschungel abstürzt, wird George bewusstlos geschlagen und findet sich kurz darauf in einem brennenden Haus an einen Stuhl gefesselt wieder, während eine tellergrosse Giftspinne langsam auf ihn zukommt. Cool.

    Im Gameplay hat man ein typisches Adventure und gerade der Vergleich mit dem 13 Jahre später veröffentlichten Lost Horizon, dass ich parallel dazu gespielt habe, zeigt, dass Baphomets Fluch 2 dann doch noch zur alten Garde gehört.

    Items müssen konsequent miteinander verwendet werden, um ein Ergebnis zu erzielen, während moderne Spiele sofort zeigen, ob eine Kombination überhaupt möglich ist oder nicht. Georges "Das geht so nicht" oder "Das macht keinen Sinn" oder "Das wird nicht funktionieren" in all seinen Varianten wird man also durchgehend zu hören bekommen und auch wenn vieles nachvollziehbar ist, gibt es doch die ein oder andere Stelle, die man wohl nur durch Ausprobieren lösen wird (Steinstatue auf Wasserrad benutzen, um einen Laufhaufen in Brand zu setzen und den Orgel spielenden Dschungel-Priester auszuräuchern).

    Im Nachhinein weniger Sinn macht der typische Adventure-Move, so ziemlich alles mitzunehmen, was irgendwie nützlich werden könnte und das teilweise das gesamte Spiel hindurch mit sich herumzuschleppen. Eins der ersten Items, das George mitnimmt, nachdem er sich von seinen Fesseln befreit hat, ist....ein Tequila-Wurm, an dem er sich fast verschluckt. Das Ding trägt George daraufhin konsequent durch halb Paris, nach Marseille, packt es ins Gepäck, als es nach Südamerika geht und hat den Wurm noch in der Karibik in der Tasche, wo er ihn endlich einem angelnden Jungen als Tausch gegen einen Fisch geben kann.

    Auch da hat sich das Genre inzwischen weiterentwickelt und moderne Helden wie ein Fenton Paddock neigen dazu, ihr Inventar aufzuräumen, wenn eine große Reise ansteht.

    Nichtsdestotrotz passt es aber zu George, jeden Blödsinn um die halbe Welt zu tragen, da er sich nach dem Original ein gutes Stück weiterentwickelt hat. Damals war er noch der normale Mensch von nebenan, der zufällig in das Mysterium um die Templer gerät und eben nicht immer irgendeinen Kommentar parat hat, sondern glaubhaft auftritt, ohne langweilig zu sein.

    Im zweiten Teil ist er deutlich entspannter und reagiert sehr viel lockerer, was sich schon an seiner gelassenen Haltung zeigt. Grad im Vergleich zum Erstling, wo er oft pfeilgerade wie ein Soldat zum Apell da steht und was in der kommenden Neuauflage in HD noch unnatürlicher aussieht. Hier und da kann er sich einen ironischen Spruch nicht verkneifen, besonders deutlich wird das auch gern dadurch, wenn er im Anschluss an sämtliche Gesprächsthemen die Items auspackt und jedem ein billiges Damenhöschen zeigen, Hundekuchen als Kekse verkaufen oder wie ein Kind mit seinem Stück Glückskohle prahlt, woraufhin die Leute natürlich entsprechend reagieren.

    Bezeichnend ist auch der Versuch, mit einem Häftling zu sprechen, wofür Nico die Wachen ablenken muss...was dann plötzlich durch eine Verstrickung unterschiedlicher Ereignisse in einem Ausbruch endet. Nico findets nicht so cool.

    Die Entwicklung von George wird übrigens in genau die Richtung weitergehen und im vierten Teil leider oft übers Ziel hinausschiessen, bis er im Sündenfall dann tatsächlich eher ruhiger und reifer auftritt.

    Sehr schön am Spiel, und auch da merkt man die alte Garde, ist, dass es für praktisch jede Aktion eine eigene Animation gibt. Viel verstehe ich davon nicht, aber da hat man sich echt noch Arbeit gemacht. In vielen aktuellen Adventures (und leider auch in Lost Horizon) streckt der Heldenpon in immer der gleichen Bewegung einfach den Arm aus, wenn er ein Item mitnehmen oder benutzen will, welches daraufhin ohne Animation ins Inventar verschwindet oder an Ort und Stelle auftaucht.

    Der Herr Stoppelbart legt da noch Wert aufs Detail. Wenn er sich eine Liane vom Baum pflückt zieht er die herunter, faltet sie zusammen und schiebt sie sich in die Tasche, bevor er sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder herauszieht, auseinandernimmt und um einen Felsen wirft. Als das ist animiert, obwohl es nur eine kurze Szene ist, die einmal und nie wieder Verwendung findet. Ich fands schön.

    Ansonsten hat sich am Remaster erfreulich wenig im Vergleich zum Erstling geändert, bei dem die Frischzellenkur leider ein gehöriger Schuss in den Ofen war.

    Ich war schlichtweg entsetzt, wie schlecht die Umsetzung war und wie oft die Pixel flimmern, wenn das Bild scrollt. Der absolute Todeshieb waren aber die zahlreichen Kürzungen unwichtiger, aber charmanter Details. Konnte man im Original noch jedes Item im Inventar zeigen, wurde dies im Remaster auf nur noch handlungsrelevante Gegenstände beschränkt, wodurch viele interessante und oft witzige Gespräche verloren gingen. ("Ooooh, ein Komödiant!"). Auch wurden etliche Objekte schlichtweg deaktiviert und so zu einfacher Deko degradiert, etwa die Patienten im Hospital.

    Das vorliegende Remaster fasst die Originalversion nicht an und bietet praktisch ein 1:1 Erlebnis. Der einzige Unterschied, der mir aufgefallen ist (neben einer Handvoll Erleichterungen wie einer Rätsellösung), sind die Charakterportraits, die in Gesprächen eingeblendet werden. Immer noch ein sehr schönes Detail und auch die unwichtigen Verkäufer auf dem Markt im Hafen, die nur zwei Wörter Englisch sprechen, haben Bilder bekommen. Und der General hat immer noch so große Zähne.

    Sonst gibt es noch die Option, die originale, neue oder verbesserte Darstellung zu wählen, die ich aber nicht verstanden habe. Nur das Original ist Vollbild, der Rest im Fenstermodus und ich weiß nicht, wer das freiwillig wählt.

    Ein schönes Detail ist übrigens, dass man jederzeit nicht nur die Texte in die fünf Standard-Sprachen wechseln kann, sondern sogar die jeweiligen Synchros mitgeliefert werden. Sehr cool zu hören, wie sich die japanischen Gackerhühner in anderen Versionen anhören. Die deutsche Fassung ist übrigens die einzige, in der Nico nicht mit französischem Akzent spricht und überhaupt kommt die hier etwas abgeklärter rüber. George dagegen klingt bei uns oft gelassener und ein kleiner, aber irgendwie dann doch großer Unterschied ist, dass er in allen Fassungen in der Vergangenheit beschreibt, wenn man etwas untersucht, als würde er die Geschichte nur erzählen, während die deutsche Version fast immer im Präsens bleibt, was auch einfach deutlich glaubhafter wirkt.

    Ein kurzer Minicomic wurde dem Remaster übrigens wie schon dem Vorgänger spendiert, der zeigt, wie Nico sich in eine Drogenübergabe einmischt und so überhaupt erst den Maya-Stein bekommt. Ein schönes Extra, da die entsprechende Szene ansonsten fehlt und Nico nur kurz erwähnt, wo sie das Ding her hat.

    Was neues ich übrigens auch gelernt, es hat über 25 Jahre gedauert, bis ich erfahren habe, dass George gleich in der ersten Szene sterben kann, wenn er auf dem Stuhl gefesselt sitzt. Nach ein, zwei Minuten springt ihm plötzlich die Spinne ins Gesicht, herzlichen Glückwunsch ---> tot.

    Die Sterbeszenen an sich wurden diesmal beibehalten, nachdem sie in der Neuauflage des Vorgängers rigoros entfernt wurden. George weigert sich da schlichtweg, in eine offensichtliche Falle zu laufen. Hier geht's noch, allerdings dürfte es im ganzen Abenteuer auch nur drei Stellen geben, die zu einem Ableben führen.

    Und abgesehen von der Giftspinne hab ich diesmal zum ersten Mal bemerkt, dass die kleine Emily wahrscheinlich tot und ein Geist ist. Leck mich fett, irgendwie hab ich das nie bemerkt...

    Spass macht das Spiel immer noch, vor allem mit dem entspannteren George, insgesamt fand ich's damals und auch heute noch ein Stück schwächer als den Vorgänger. Das fushigi mystery um den Schatz der Templer hat mich einfach mehr gefesselt als die Geschichte um einen bitchigen Maya-Gott und auch das insgesamt eher städtische Setting des Erstlings gefiel mir deutlich besser.

    Spielen darf man Teil 2 aber dennoch, wobei inzwischen aber eh jeder Abenteurer die Reihe kennt.

    Bin gespannt, wann ich zum schlafenden Drachen und George in feschem 3D komme. Freu mich drauf, dass gab es damals zu Weihnachten für die PS2 mit ewig langen Ladezeiten, drei Jahre möchte ich da nicht wieder verstreichen lassen. Aber wahrscheinlich kommt Teil 6 dann doch eher...

    Gebraucht etwa eine Woche, darauf verteilt nicht ganz neun Stunden, aber obwohl der letzte Durchgang mindestens 20 Jahre her ist war noch sehr viel im Hirn präsent.

  • 1dd92e1c07fe34f760bd4bc4c63e09971571535865b80e565372de946c25b497


    Jack Jeanne [NS] (52,5h)

    Jack Jeanne hat mein Interesse vor allem mit der Genre-Kombination aus Visual Novel (bzw. Otome-Visual Novel) und Rhythm-Game geweckt. Ich spiele nun schon seit einigen Jahren fast jedes Jahr eine Otome-Visual Novel, allerdings kenne ich primär die Genre-Vertreter von Idea Factorys Entwicklerstudio Otomate. Rhythm-Games spiele ich ebenfalls sehr gerne – eingestiegen bin ich damals mit den Persona Dancing-Spielen –, aber irgendwie gibt es leider nicht besonders viele Rhythm-Games, die mich ansprechen, obwohl ich das Genre sehr mag (Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call und KH: Memories of Melody habe ich inzwischen aber auch nachgeholt). Die Kombination klang für mich jedenfalls sehr reizvoll und das Spiel landete prompt auf meiner Wunschliste und dann auch irgendwann auf meinem Backlog. In Anbetracht dessen, dass es erst im letzten Jahr im Juni erschienen ist, lag es dort aber erfreulicherweise nicht allzu lange, weil ich so neugierig war :P Entwickelt wurde Jack Jeanne von dem japanischen Studio Broccoli, das – soweit ich weiß – auch einen kleinen Visual Novel-Schwerpunkt hat, allerdings muss ich zugeben, dass ich zuvor noch nichts von ihnen gelesen hatte.

    Jack Jeanne erzählt die Geschichte von dem siebzehnjährigen Mädchen Kisa Tachibana, die bereits seit jüngster Kindheit eine Passion für Theater hat und oft mit ihrem älteren Bruder Tsuki und ihrem Freund Sou geschauspielert hat. Ihr Bruder Tsuki verfolgte seine Theaterleidenschaft weiter und bewarb sich als Jugendlicher bei Univeil, einer renommierten, dreijährigen Theaterschule, die ihn schließlich auch aufnahm und die er erfolgreich absolvierte. Kisa selbst hegt denselben Traum, doch Univeil ist eine reine Jungenschule – ihr als Mächen bleibt dieser Weg also verwehrt. Doch eines Tages begegnet sie durch Zufall dem Schulleiter eben dieser Schule vor einem Schrein und stellt sich ihm als Kisa Tachibana, Tsukis Schwester, vor. Da das Talent ihres Bruders an der Schule legendär war, erweckt auch Kisa schnell das Interesse des Schulleiters – und letztlich bietet er ihr an, als Schüler bei Univeil vorzusprechen. Die Voraussetzung, dass sie bleiben darf, ist aber, dass sie ihr Geschlecht vor ihren Mitschülern verbergen muss. Kisa stimmt diesen Bedingungen zu – und so beginnt ihr Leben an der Univeil-Theaterschule. Die Schule selbst ist in 4 verschiedene Klassen aufgeteilt, die alle unterschiedliche Schwerpunkte haben und miteinander konkurrieren. Kisa selbst wird Quartz zugeteilt, einer Gruppe aus „All-Roundern“.

    Eigentlich bin ich eher für historische oder phantastische Visual Novels zu haben und weniger für Slice of Life, insofern lag Jack Jeanne etwas abseits meines typischen Interessenbereichs, aber da ich in Kisas Alter selbst in der Theater-AG meiner Schule war und wir auch eine Aufführung vorbereitet haben, war ich inhaltlich auf alle Fälle trotzdem interessiert und konnte auch in vielerlei Hinsicht „relaten“. Hinsichtlich der Struktur von Jack Jeanne wiederholt sich dasselbe Muster im Endeffekt immer wieder: Ein neues Theaterstück wird vorgestellt, die Rollen werden aufgeteilt, die Gruppe trainiert und begegnet dabei immer wieder neuen Herausforderungen und Problemen. Am Ende steht schließlich der große Auftritt, bei dem es jeweils ein klassenübergreifendes Ranking gibt: Einerseits wird die Performance an sich geranked, andererseits gibt es für jeden Jahrgang individuelle Performance Awards für einzelne Spieler (Gold, Silber, Bronze). Welchen Rang man hier erreicht, ist ausschließlich von den Rhythm-Game-Passagen abhängig, die man einerseits während der Vorbereiungsphase übt und andererseits während des großen Auftritts vorführt.

    Bevor ich zu Story, Charakteren etc. komme, möchte ich noch kurz etwas zu den Rhythm-Game-Elementen sagen: Mir persönlich hat dieser Aspekt des Spiels viel Spaß gemacht und auch, wenn das nicht der Schwerpunkt des Spiels ist und diese Elemente nur sporadisch vorkommen, fügt es sich gut in das Gameplay ein. Die Lieder sind zum Teil richtig catchy, ich hab einige auch außerhalb des Spiels noch viel beim Arbeiten gehört :) Es gibt im Übrigen zwei verschiedene Arten von Rhythm-Game-Passagen, die Tanz- und die Gesangs-Passagen. Bei ersteren muss man im Rhythmus 4 verschiedene Knöpfe drücken, während man bei den Gesangs-Passagen im richtigen Moment nach rechts oder links klicken muss. Unterm Strich fand ich letzteres ein bisschen einfacher, aber im Endeffekt war beides gut machbar. Es gibt drei Schwierigkeitsgrade (Normal, Hard, Expert) und ich habe die meisten Lieder auf Hard ohne Probleme mit dem höchsten Ranking geschafft. Später kann man auch noch einen höheren Schwierigkeitsgrad freischalten, den man vom Hauptmenü anwählen kann, allerdings habe ich mich damit zugegeben nicht besonders viel beschäftigt. Auch die Animationen im Hintergrund waren wirklich gut gemacht, auch wenn man während des Spielens in der Regel keine Zeit hat, darauf zu achten haha. Ich hab mir die Choreografien dann zum Teil noch auf YouTube angeschaut :)

    Nun zu den Kernaspekten des Spiels: Story, Story-Telling und Charaktere. Mir persönlich haben all diese Elemente wirklich gut gefallen. Das Writing ist meiner Ansicht nach wirklich gut gelungen und es macht Spaß zu sehen, wie die Gruppe sich kennenlernt und langsam zusammenwächst. Die internen Dynamiken funktionieren sehr gut und am Ende mochte ich jeden der Hauptcharaktere wirklich gerne, auch wenn ich nicht jedermanns Romance-Route mochte – dazu gleich mehr. Auch die verschiedenen Theaterstücke haben mir gut gefallen. Insgesamt muss ich aber auch sagen, dass ich Jack Jeanne nicht in erster Linie als Otome-Visual Novel empfunden habe – einfach insofern, dass ich die Romanzen hier als nicht so vordergründig wahrgenommen habe. Die Common Route, die bei anderen Otome-Games oft nur einen Bruchteil des Spiels ausmacht, ist hier sehr, sehr lang und umfasst ca. 4/5 des Spiels. Nur das allerletzte Fünftel – der letzte Auftritt – ist routenspezifisch, wobei dazu gesagt sei, dass das Theaterstück dasselbe bleibt.

    Insgesamt gibt es sechs Love Interests, wobei jeder eine Affection-Leiste hat, die sich zum Beispiel erhöhen lässt, wenn man Zeit mit dem Charakter verbringt oder eine Antwortoption wählt, die dem Charakter gefällt. Jedem ist zusätzlich ein Statuswert zugeordnet, den Kisa über das Spiel hinweg trainieren kann (bzw. muss). Dazu gehören z.B. Agility, Drama, Voice usw. Ich dachte anfangs, dass die Werte auch für die individuelle Performance wichtig sind, aber sie sind tatsächlich rein für die Love Interests wichtig. Man kann (und sollte) sich also ganz auf einen Wert konzentrieren, sonst erreicht man das Maximum bis zum Ende nicht. Das ist mir leider beim ersten Mal passiert, sodass ich nochmal ein Stück zurückgehen musste, um den Wert zu maximieren, auch wenn es zum Schluss nur ein Unterschied zwischen „Good Ending“ und „True Ending“ war. Gerade die letzten paar Level dauern jedenfalls wahnsinnig lange, insofern kann ich nur empfehlen, nichts anderes zu leveln, bis man den einen Wert auf Maximum hat. Eine weitere Besonderheit von Jack Jeanne ist, dass es neben den 6 Love Interest-Routen noch eine charakterspezifische Route für Kisa selbst gibt. Bei den meisten Visual Novels, die ich kenne, ist das eine Art „Bad Ending“-Route, die man erreicht, wenn die Werte für keine Love Interest-Route reichen. Hier kann man sie jederzeit bewusst anwählen und ich empfehle das auch sehr dringend, da Kisas Route wirklich, wirklich gut ist und keinesfalls eine „Bad Ending“-Route. Tatsächlich fand ich sogar, dass sie sich am natürlichsten an die Common Route angeschlossen hat und der zentrale Konflikt war wirklich interessant und kam so auch in keiner der Love Interest-Routen vor. Man merkt auch, dass die letzte Performance spezifisch für diese Route verfasst wurde, finde ich.

    Ich persönlich habe 4 der Love Interest-Routen gespielt und Kisas eigene Route. Angefangen habe ich mit Fumi, einem Third-Year-Student, der für gewöhnlich weibliche Hauptrollen spielt. Ich bin ganz natürlich auf seiner Route gelandet, da meine Antworten einfach fast jedes Mal seinen Affection-Wert angehoben haben und er mir auch insgesamt einfach sehr sympathisch war. Ich habe mich dann recht frühzeitig dafür entschieden, mich auf ihn zu konzentrieren, und war mit meiner Entscheidung auch sehr zufrieden. Im Endeffekt ist er bis zum Schluss mein Favorit unter den Love Interests geblieben :) Danach habe ich die Route von Mitsu gespielt, einem Second-Year-Student, der ebenfalls für gewöhnlich weibliche Rollen spielt, aber vor allem für seinen grandiosen Gesang bekannt ist. Am Anfang war Mitsu mir tatsächlich nicht besonders sympathisch, aber im Laufe der Common Route durchläuft er sehr viel Charakter Development, sodass ich danach wirklich neugierig auf seine Route war. Leider muss ich sagen, dass seine Romance-Route meinen positiven Eindruck von ihm wieder ziemlich zunichte gemacht hat, vor allem während der Common Route. Nach dem holprigen Anfang kam ich zum Schluss leider auch nicht mehr richtig in die Route rein und ich fand ehrlich gesagt auch, dass die finale Performance in dieser Route etwas erzwungen wirkte, da Mitsu mir als Hauptrolle einfach nicht richtig zu passen schien. Als Drittes habe ich die Route von Neji gespielt, ebenfalls ein Third-Year-Student, der sowohl männliche als auch weibliche Rollen spielt, aber primär als „Director“ fungiert und sämtliche Theaterstücke selbst schreibt. Er nimmt in der Klasse also eine sehr zentrale Funktion ein. Ehrlich gesagt, hatte ich ihn vom Charakter her nicht wirklich auf dem Schirm, da er mir einfach ein bisschen zu „drüber“ ist. Aber in einem Poll habe ich gesehen, dass seine Route eine der beliebsten war, insofern war ich doch neugierig, was sich hinter ihm verbirgt. Und tatsächlich fand ich seine Route wirklich interessant und der zentrale Konflikt war auch unerwartet düster für Jack Jeanne. Ich würde jetzt zwar nicht sagen, dass ich ein besonders großer Freund von dem Pairing bin, aber ich habe seine Route trotzdem gerne gelesen. Auch hier gilt aber: Seine Implementation in die finale Performance in seiner eigenen Route fand ich auch hier irgendwie schräg. Nach Nejis Route habe ich dann erst einmal Kisas eigene Route gespielt, die ich wirklich durchweg gelungen fand und jedem empfehlen kann. Zuletzt habe ich noch die Route von Kai gespielt, ebenfalls ein Third-Year-Student, der in erster Linie männliche Hauptrollen spielt. Kai war mir von vorneherein sympathisch und ich hatte mich auch sehr früh entschieden, dass ich seine Route unbedingt spielen möchte. Letztlich gefiel sie mir auch ziemlich gut, auch wenn ich den Mittelpart des letzten Fünftels zwischenzeitlich etwas anstrengend fand. Die letzten beiden Routen – Suzu und Sou – habe ich nicht mehr gespielt. Zum einen war ich irgendwann ziemlich ausgebrannt, da die Common Route einfach sehr, sehr lang ist und man entsprechend viel Repetition hat, bevor man überhaupt wieder auf die Charakter-Routen kommt. Und zum zweiten haben mich die beiden als Love Interests einfach nicht besonders interessiert, mir gefiel die enge Freundschaft zwischen den beiden und Kisa einfach deutlich besser. Mein abschließendes Ranking der Love-Interest-Routen ist Fumi > Kai > Neji > Mitsu. Mir fällt es ehrlich gesagt ein bisschen schwer, Kisas eigene Route dort einzureihen. Ich glaube, sie ist tatsächlich entweder vor Fumi oder direkt nach Fumi – also Platz 1 oder 2. Da ich Fumis Route zuerst gespielt habe, habe ihr hier die finale Performance zuerst erlebt, was einfach ein besonderes Erlebnis war. In den späteren Routen skipped man einen Großteil dieser finalen Performance durch die Wiederholungen. Wenn ich Kisas Route zuerst gespielt hätte, hätte ich es vielleicht andersherum empfunden. So ist sie wahrscheinlich eher auf Platz 2, aber ich mochte sie trotzdem wirklich sehr gerne.

    Und das war’s im Endeffekt auch „schon“. Mein Review ist deutlich länger geworden, als ich erwartet habe, aber Jack Jeanne ist doch irgendwie eine ungewöhnliche Otome-Visual Novel, zu der es mehr zu sagen gibt als zu den meisten anderen Genre-Vertretern :P Und ich habe in den letzten Wochen auch ziemlich viel Zeit mit dem Spiel verbracht, wie man sieht. Ich hatte jedenfalls meinen Spaß damit und kann das Spiel auch wärmstens jedem empfehlen, der einfach nur eine schöne Slice of Life-Novel mit Theaterfokus lesen will :) Wem die Romanzen allerdings sehr wichtig ist, für den gibt es wahrscheinlich bessere Optionen.

  • NieR-Replicant-ver_1_2247448713-im-Test-Review-von-Unaltered-Magazine-banner.jpg


    NieR Replicant ver.1.22474487139 [PS4/5] (41h)

    Als JRPG-Fan sind mir die beiden Nier-Games natürlich ebenso ein Begriff wie Yoko Taro, Drakengard usw. Allerdings hatte ich bis dato noch keines dieser Spiele gespielt – und das hatte einen spezifischen Grund: die Ending-Struktur. Ich kann kaum beschreiben, wie sehr es mir widerstrebt, Spiele mehrfach durchzuspielen (bis auf sehr wenige Ausnahmen) und die Vorstellung, dass ich Teile eines Spiels 3, 4 oder sogar 5 Mal hintereinander spielen soll, um das „True Ending“ zu erreichen, hat mich wahnsinnig gemacht. Kurz gesagt: Ich habe trotz aller Neugierde eine regelrechte Sperre gegen diese Games entwickelt. Mit NieR Replicant wollte ich es dann aber doch endlich mal versuchen, nachdem ich bei NieR Automata lieber meinem Partner den Vortritt gelassen hatte (und das beim Zugucken schon anstrengend fand). Ich kaufte mir das Remaster von NieR Replicant dann also recht zeitnah zum Release – und ließ es dann nochmal ein paar Jahre auf dem Backlog liegen, da ich mich einfach nicht überwinden konnte. Seit ca. 3-4 Jahren gibt es jedes Jahr einen Punkt auf meiner Gaming Bucket-List, der für genau solche Fälle gedacht ist: mir einen Ruck zu geben und Spiele zu spielen, die aus irgendeinem Grund Unwillen in mir wecken, die mich gleichzeitig aber auch neugierig machen. Dieses Jahr habe ich mir nun endlich einen Ruck gegeben und habe NieR Replicant angefangen und (zum Glück) auch durchgespielt. Vorweg sei gesagt: Ich finde die Ending-Struktur immer noch schlecht designed. Aber ich hab’s durchgehalten, immerhin, und es hat mir die Erfahrung auch nicht komplett ruiniert, auch wenn es sich insgesamt eher negativ niedergeschlagen hat.

    Doch erst einmal zum Spiel an sich: NieR (so der ursprüngliche Name im Westen) erschien 2010 erstmals für PS3 und Xbox360. In Japan erschien es im selben Jahr, allerdings in zwei verschiedenen Fassungen: NieR Replicant, das einen Protagonisten im Teenager-Alter bietet, und NieR Gestalt, das einen erwachsenen Protagonisten (besser bekannt als „Papa Nier“) bietet. Im Westen erschien ausschließlich die Variante aus NieR Gestalt, das den älteren Protagonisten bot. NieR Replicant ist hingegen ein Remaster der gleichnamigen japanischen Version mit einem jüngeren Nier. So weit, so kompliziert. Ich kenne das Original nicht, insofern kann ich zu dieser bizarren Angelegenheit nicht allzu viel sagen, aber ich weiß, dass Papa Nier bei vielen hiesigen Spielern besser ankam. Ich persönlich hätte ihn wahrscheinlich auch lieber gespielt – zumindest war ich neugieriger auf diese Variante –, aber letztendlich hat es mich auch nicht sonderlich gestört. In NieR Replicant schlüpfen wir also in die Rolle des jüngeren Protagonisten, der sich um seine kranke Schwester kümmert, die an einer unbekannten Krankheit leidet. Die postapokalyptisch anmutende Welt, in der die beiden leben, wird von Shades – unheimlichen, angriffslustigen Schatten – bewohnt und gerät zunehmend aus den Fugen. Der Protagonist, der geschworen hat, seiner Schwester Yonah zu helfen, gerät eines Tages in den Besitz eines sprechenden Buches, das ihn mit mysteriösen Kräften ausstattet – und so erfährt er immer mehr von den Umständen, die die Welt zu dem gemacht haben, was sie heute ist, und wird auch selbst immer mehr in ihr Schicksal verwickelt.

    Was mir wirklich gut gefiel, waren die Story, die Charaktere, das Setting und die Atmosphäre des Spiels. NieR Replicant hat einen starken Main-Cast und ich mochte die Dialoge zwischen den Charakteren sehr, auch wenn ich mir zum Teil gewünscht habe, dass sie weniger während Kämpfen stattfinden, wo ich einfach anderweitig beschäftigt war. Auch in einigen Side-Quests gab es nette und zum Teil witzige Dialoge, allerdings bewegten diese sich qualitativ sonst eher auf dem Niveau Fetch-Quest (Sammle Item X, töte Monster Y usw.). Ansonsten gefiel mir das World-Building sehr gut und ich war einfach interessiert an der Welt. Der fantastische OST hat im Übrigen auch positiv zur Atmosphäre beigetragen, ich höre ihn aktuell noch oft beim Arbeiten. Hinsichtlich der Story möchte ich hier gar nicht weiter ins Detail gehen; das erlebt man besser selbst. In dieser Hinsicht verstehe ich die Passion vieler Fans für Yoko Taros Werke aber.

    Gameplay-technisch fand ich NieR Replicant allerdings leider überwiegend nur „meh“. Ich kenne das Original nicht, weiß aber, dass das Kampfsystem im Remaster schon verbessert wurde. Das Kampfsystem fand ich im Großen und Ganzen „okay“, aber ich habe das Gameplay leider oft als sehr verkünstelt und anstrengend wahrgenommen. Jeder Dungeon hat irgendwelche seltsamen, oft nervenzehrenden Quirks, seien es seltsame Kamera-Perspektiven, keine Lauf-Optionen, keine Dodge-Option etc. Ich habe ständig mit der Kamera und dem Anvisieren-System gekämpft und ich fand viele Gameplay-Elemente leider einfach akut unspaßig. Die Side-Quests hatten ein paar Lichtblicke, aber überwiegend waren sie doch sehr simple Fetch-Quests, die aber zum Teil in exzessives Grinding ausarten, sodass ich zum Schluss einige auch einfach nicht mehr gemacht habe, weil es mir zu anstrengend wurde. Der DLC, der bei Replicant standardmäßig dabei ist, war im Endeffekt eine Art „Arena-Modus“ bzw. „Gegner-Rush“. Ich musste ihn deshalb machen, weil ich für Ending C/D alle Waffen brauchte und man die letzten 3 Waffen nur im DLC bekommen kann, aber wenn ich mir vorstelle, dass man dafür früher extra Geld bezahlt hat… Puh.

    Und nun noch abschließend zu der Ending-Struktur: Wie eingang schon erwähnt, war das der Grund, weshalb ich NieR Replicant lange nicht angefasst habe. Ich habe in meinem Playthrough nun alle Endings selbst gespielt, von A bis E (dem neuen Ending). Abschließend muss ich sagen: Ich halte diese multiplen Endings immer noch für unnötig und schlechtes Game-Design, das die Zeit der Spieler nicht respektiert. Ich sehe auf Anhieb mehrere Möglichkeiten, wie man Ending A bis D mühelos hätte zusammenfügen können, wenn man das gewollt hätte. Auch das neue Ending E erfordert es eigentlich nicht, dass man die ersten 1,5-2 Stunden des Spiels nochmal durchspielt, da es nicht einmal direkt an das Geschehen anschließt. Insofern: Nein, von der Notwendigkeit der multiplen Endings und vor allem der Notwendigkeit, jedes Mal wieder 2-3 Stunden nochmal zu spielen, bin ich nach wie vor nicht überzeugt. Tatsächlich hat sich diese Struktur auf mein Spielerlebnis eher negativ ausgewirkt, da ich gemerkt habe, dass ich irgendwann einfach die Bindung zu hochemotionalen Szenen verloren habe, weil ich sie zu oft anschauen musste. Später konnte man zum Glück einiges skippen, aber da war der Schaden im Endeffekt schon angerichtet. Und der neue Content, der mit C/D dazu kam, war ehrlich gesagt schon fast lächerlich wenig für die Mühe, die man sich machen muss, um dahin zu kommen. B und E haben in dieser Hinsicht eine deutlich bessere Figur gemacht.

    So, und damit komme ich zum Ende: Letztlich bin ich froh, dass ich mir dieses Jahr endlich einen Ruck gegeben habe und NieR Replicant nun durchgespielt habe. Für die Story, die Charaktere und die Musik hat sich das auch definitiv gelohnt. Der Rest… na ja. Ob ich nochmal ein NieR- oder ein Drakengard-Spiel zocken werde, weiß ich noch nicht, da mich doch zu viel gestört hat. Ich würde es mir vorher jedenfalls genau überlegen.

  • Ob ich nochmal ein NieR- oder ein Drakengard-Spiel zocken werde, weiß ich noch nicht, da mich doch zu viel gestört hat. Ich würde es mir vorher jedenfalls genau überlegen.

    Ich kann dir in beinahe jeder Hinsicht zustimmen, wobei ich ganz ehrlich sagen muss, auch, wenn ich die Charaktere an und für sich mag, finde ich die Story auch gar nicht so dolle finde, ehrlich gesagt. Es läuft für mich zu oft auf ein "Hier hast du eine nette Welt mit friedlichen Locations. Jetzt sieh, wie der Frieden und das Schöne zerstört wird" hinaus, sodass ich hinterher bei einiger Tragödie sogar nur noch mit den Augen rollte.

    Dank der von dir genannten Kritikpunkte ging mir das Spiel dermaßen auf die Kekse, dass ich es mittlerweile zu meinen meistgehassten Spielen sehe und es nie wieder mit der Kneifzange anfassen werde. Ist neben Bloodstained mein Grund, warum ich mich nie wieder dazu zwinge, Spiele durchzuspielen, die mir keinen Spaß machen, meine Abbbrechphase ist deutlich höher geworden. Hey, dafür kann ich dem Spiel sogar danken. XD

    Empfehlen könnte ich dir generell Drakengard 3 noch, falls du je die Chance hast, es zu spielen (ist ja auf PS3 gefangen, hierzulande Digital Only, also falls du die Gelegenheit hast, kauf es dir, bevor der Store auch dicht macht).

    Es hat sicher neue Probleme wie eine instabile Framerate und ein ziemlich abwechslungsarmes Kampfsystem. Auch der krude Humor und die eher zynischen Charaktere sind sicher nicht jedermanns Sache.

    Aber die verschiedenen Routen wurden deutlich besser gelöst. Tatsächlich bekommst du nämlich in jeder Route eine alternative Story, du wiederholst nicht einfach das, was du schon erlebt hast, wodurch jede Route wirklich überraschend ist.

    Ich glaube, die ersten beiden Drakengards haben das auch so gemacht. Keine Ahnung, warum man hier auf eine so langweilige Struktur setzte. Route B ergibt noch Sinn, Route C und D sind aber fast komplett aufgewärmte Kost. Da hätte man das Ganze gleich in 3 Durchgängen abhaken sollen, ehrlich gesagt.

    Automata ist zwar besser, aber nach dem ersten Ending hat man im Grunde auch nur einmal dieselbe Story aus anderer Perspektive mit neuen Szenen, aber auch viel aufgewärmtes und danach geht es auch einfach weiter. Verstehe nichtmal, warum man nach Route A überhaupt ein "Ending" bekam, hätte man danach einfach die Perspektive geändert und es wäre weiter gegangen, hätte sich nichts geändert.

    Profitierte irgendwie überhaupt nicht von der "mehrere Ending"-Struktur, wie ich finde.

    Es war nichtmal ein gutes "Fake"-Ende, weil dich das Spiel danach explizit hinwies, dass es ja noch weiter geht.

    Dabei kenne ich ein Spiel, dass das "Fake"-Ende richtig gut gemacht hat und einige Spier danach tasächlich aufhörten, weil sie dachten, es wäre vorbei. DAS Spiel hat dir NICHT gesagt "Hey, spiel noch weiter, is noch nicht vorbei", daher hat es auch GEWIRKT!

    Ich werde aus Spoilergründen nicht verraten, welches Spiel es war, aber es ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele und wer es durch hat, wird schon wissen, was ich meine. ;)

    4781d7f9dc3bfb411ea63eff031a41a0.gif

    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Ich werde aus Spoilergründen nicht verraten, welches Spiel es war, aber es ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele und wer es durch hat, wird schon wissen, was ich meine. ;)

    Es fängt mit S an und hört mit S auf? Und ist aus D? 😜

    Dafür dass du Nier nicht magst,werde ich wohl nie dieses von dir gemeinte Spiel spielen, weil ich die Art des Gameplay nicht mag, obwohl ich super gespannt auf Story/ Atmosphäre und Endings bin...XD

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • header.jpg?t=1725012854

    Pro:

    + Grusel Atmosphäre

    + Gute Rätsel

    + Story Unterhaltsam

    + Erkundung

    + Übersichtliche Map

    Contra:

    - gefühlt 1-2 Gegner Varianten

    - Gameplay etwas Clunky

    Also das Clunky Gameplay hat eigentlich sogar Spaß gemacht nur war es nicht so toll das ich bei erste Begegnung mit einem Gegner gegen eine Wand gedrückt wurde und nur noch die Wand gesehen habe .^^ Aber Erkundung, Rätsel und Action greift schon sauber ineinander bei einigen Rätsel musste man auch etwas um die Ecke denken.

    Nur hätte es mir besser gefallen wenn sich alles im Haus abspielt hätte, weil man zwischendurch in Linearen Action Passagen gezogen wird die zwar auch gut sind aber dennoch es sich vom "Core" Gameplay etwas isoliert anfühlt und das ganze Haus mehr wie ein Hub oder großer Save Zone fungiert. Aber die Atmosphäre bügelt das wieder gut.

    Spielzeit: 8 Stunden Bewertung: 8/10

    Derzeit:

    Persona 5 Royale (Pausiert)
    Final Fantasy IX (Pausiert)

    Zuletzt:

    Still Wakes the Deep - 8/10
    Minishoot Aventures - 9/10
    Chained Echoes 9/10
    The Walking Dead Definitive Edition 9/10
    Alone in the Dark 8/10
    Devil May Cry 1 8/10

  • Monster Hunter Stories 2 - wings of ruin

    Nintendo Switch OLED. PEGI-Version. Spielzeit: 48:30 Stunden

    Berührung mit Capcoms Monster Hunter Serie hatte ich bislang nur auf der PS4, wo ich seinerzeit sehr exzessiv Monster Hunter World gespielt habe. Auf der Suche nach Spielen für meine NSW-Sammlung bin ich auf Monster Hunter Stories gestossen, welches meine Frau gerade spielt. Das was ich da so mitbekam hat mir sehr gut gefallen. Ich habe dann nach dem Nachfolger geschaut, und diesen für einen schmalen Taler erworben. Die Suche bei Metacritic ergab dass der Nachfolger nochmal bessere Bewertungen erhielt und die Geschichten keinen direkten Zusammenhang haben. Dann dachte ich mir: Beide Spiele wirst Du eh nicht spielen. Jedenfalls nicht so bald. Such Dir das bessere Spiel heraus - und das tat ich dann auch.

    Beendet habe ich dann letzte Nacht ein Meisterwerk von jRPG. Dieses fiel deutlich länger und umfrangreicher aus als ich zunächst dachte. Ich weiß nicht warum, aber ich ging davon aus dass dies irgendwie die "Kinderversion" eines Monster Hunter ist. Weit gefehlt. Ich habe knapp 50 Stunden mit dem Spiel verbracht und hätte abseits der Hauptgeschichte nochmal mehr als das doppelte an Zeit darin investieren können. Im Netz habe ich gelesen dass man wenn man möchte gut und gerne auf 130 Spielstunden kommt. Wahnsinn.

    Ich bin es nicht mehr gewohnt so viele Stunden an einem Spiel zu hängen. Habe zuletzt eher kurze Indiespiele (Arise - a simple story, a short hike) und Sachen wie River City Girls 2 und Streets of Rage 4 gezockt.

    Vielleicht habe ich mich gerade deshalb am Anfang des Spiels über unnötige Nebenmissionen und Längen beklagt. Die hat das Spiel so betrachtet aber nicht wirklich. Es ist eben einfach ein rundenbasiertes Rollenspiel und braucht seine Zeit. Da dauert ein Bosskampf eben mal 30 - 40 Runden und kann sich (trotz bis zu 3facher anwählbarer Beschleunigung) eben ziehen. Die Entwickler haben sich aber durchaus Gedanken zu der Dauer der Kämpfe gemacht. So kann man schwächere Gegner nämlich z.B. per "Instadeath" töten und solche Kämpfe schneller beenden.

    Eigentlich schreibe ich jetzt schon mehr als ich wollte und selber hasse ich lange Reviews. Daher mal auf den Punkt gebracht:

    - Hervorragendes Charakter- und Monsterdesign

    - Charaktere zum "liebhaben"

    - super englische Sprachausgabe

    - Schöne Animesequenzen

    - angenehmer soundtrack

    - Eine abwechslungsreiche und schön gestaltete Welt

    - tolles Kampfsystem

    - Gute Geschichte (die den Bösewicht aber leider recht bald erahnen lässt)

    - Riesiger Umfang mit viel Bonusmissionen und Inhalten auch nach der Hauptgeschichte

    Auch wenn mir der ein oder andere Punkt einfällt den man hätte verbessern können: Für mich ist Monster Hunter Stories 2 ein jRPG-Meisterwerk. Man sollte nur viel Zeit mitbringen. Ein-zwei Stündchen Spielen vergehen wie im Flug.

    Das ist nicht anders als bei einem Elden Ring. Also wenn ihr grad eh kaum Zeit habt lasst es.

    Von mir bekommt das Spiel eine Wertung von

    90%

    -- Ich spiele gerade Undertale auf meiner Nintendo Switch OLED --

    Meine Nintendo Switch Sammlung auf PRICE CHARTING

  • Ja ist es denn zu fassen?

    Der Bloody hat tatsächlich nach Ewigkeiten mal wieder ein Spiel beendet bekommen, Wunder geschehen ich sags euch. :D

    23. Astro Bot

    815gmvq-X-v-L.jpg

    Genre: 3D Platformer / Spielzeit: 10-20h (Je nach Genre Affinität und 100% Komplettierung)

    Da ist es nun endlich gewesen, das Spiel das in den letzten Wochen für viel positives Aufsehen sorgt und im Kontrast zum gefloppten Concord nun als Symbol und heiliger Gral fungiert um ein Zeichen für die geschlossenen Studios und die Qualität von Singleplayer Games herzuhalten.

    Zu Unrecht? Keineswegs!

    ABER! Ich möchte das Spiel hier in einem ganz normalen Rahmen beurteilen wie ich es für üblich auch tue, sprich eine Mischung aus objektiven und subjektiven Empfindungen die sich dann eben nach meinem persönlichen Geschmack positiver oder negativer äußern.

    Haue ich so eine Stellungnahme im Vorfeld raus weil ich von Astro enttäuscht bin? Ganz klar Nein!

    Aber auch hier wieder das ABER, ich mag es nicht wenn etwas pausenlos und komplett einseitig in den Himmel gehoben wird.

    Es mag meine kleinkarierte Art und meine verquere Denkweise sein die mich hier und da zum Korinther macht, aber je mehr etwas angepriesen wird, desto mehr suche ich die Nadel im Heuhaufen und je mehr etwas von allen Seiten zerrissen wird, desto eher versuche ich an einigen Stellen "verzeihender" zu sein.

    Nicht mal um "Anti" einfach anderer Meinung zu sein, aber es regt mich zum erneuten beurteilen an um manches doch nochmal genauer unter die Lupe zu nehmen oder eben nicht ganz so verbissen zu sein und sich eher auf die spaßigen Dinge zu fokussieren.

    Damit das hier nun nicht den falschen Eindruck erweckt setze ich hier nun auch gleich an und behaupte JA!

    Ja das Spiel macht ziemlich viel Spaß.^^

    Gerade als Jump & Run Fan und jemand der zu N64 und PS1 Zeiten seine 3D Platformer lieben gelernt hat muss hier einfach zuschlagen und sollte ohne große Zweifel glücklich mit werden. (Ausnahmen gibt es natürlich immer ;))

    Aber auch Leute die weniger affin im Genre unterwegs sind, aber sich dem Charme von Astro Bot oder dem vorherrschenden Hype nicht entziehen können haben hier einen guten Einstieg in eben besagtes Genre da es eine gute Spannbreite zwischen normalen Leveln und (optionalen) Challenge Leveln bietet.

    So sind Veteranen nicht nur mit "seichteren" Passagen irgendwann gelangweilt und Neulinge nicht zu schnell gefrustet, meiner Meinung nach trifft Astro hier eine wirklich gute Mitte.

    Und das obwohl es wie in Astro's Playroom auch schon meist nach einem Treffer aus ist für den kleinen Knuffe-Robo, aber ebenso wie im Vorgänger hat man hier sehr oft mehr als faire Checkpoints gesetzt sodass für das normale Vorankommen keine hohe Frusttoleranz notwendig ist.

    astro-bot-rescue-mission-trailer.jpg

    Das Spiel zeigt zudem auch super was ich an solchen Spielen mag und zwar das Sammeln und das macht das Spiel hier meisterlich indem es versteckte Puzzleteile zu finden gibt, die dann neue Dinge in der Hub freischalten wie etwa Kostüme, dann Alternative Ausgänge die wiederum Bonuslevel freischalten und natürlich andere Astro's die überall in den Leveln umhertoben und häufig eine Anspielung oder Referenz zu zig anderen Spielefranchises sind.

    Egal ob das manipulativ erscheint oder nicht aber das trifft einfach zu recht bei vielen einen Nerv, man freut sich über die knuffigen Referenzen und gerade wenn man ein breit gefächertes Interesse an Videospielen hat geht einem das Herz auf wenn man bestimmte Franchises entdeckt mit denen man vielleicht nicht unbedingt gerechnet hat.

    Doch damit nicht genug, denn in den Leveln lassen sich auch allerhand Münzen sammeln die man dann an einem Gacha Automaten nutzen kann um beinahe jedem dieser speziellen Astro's noch eine extra Animation zu verleihen.

    Das ist nicht nur zusätzlicher Fanservice bei den Cameos sondern generell einfach ein Detail das ich in allen Spielen immer lieben werde, Charakteranimationen sind einfach immer etwas "Extraliebe" zum und im Spiel, bei mir bekommt das immer einen Extra Punkt in Sachen Charme.^^

    Aber auch abseits der Astros sind die Welten vollgepackt mit Leben, Details und rumwuselnden Robo-Tierchen sodass man sich die Level auch gerne in Ruhe anschaut und nicht nur zielstrebig nach dem Ende sucht.

    Denn sollte man doch eher zu Letzterem zählen fällt einem auf das viele Level doch eine recht übersichtliche Länge haben, daher ist ein guter Mix aus erkunden und durchspielen nahegelegt, sonst entgeht einem viel Herz das in dem Spiel steckt.

    Tatsächlich möchte ich bei so einem Spiel aber keine Referenzen oder Details im speziellen als Beispiel aufführen, es gehört für mich einfach zum Gesamterlebnis dazu sich umzuschauen und in nahezu jeder Ecke etwas finden zu können, selbst wenn es "nur" ein paar Bonusmünzen sind wissen Veteranen es zu schätzen aus welchem Grund diese dort platziert wurden. ;)

    Wer sich zwar fleißig auf Erkundungssuche begibt, jedoch trotzdem ein schlechter Finder ist muss nicht verzagen, denn auch dafür hat Astro Bot eine Hilfestellung.

    Nach dem Beenden eines Levels kann man beim erneuten spielen direkt zum Start des Levels für je 200 Münzen ein kleines Vögelchen erkaufen das in der Nähe von versteckten Astros, Puzzleteilen oder den alternativen Zielen ein Signal von sich gibt.

    Durch die Welt bewegt man sich mit dem gewohnt guten Gameplay aus Astro's Playroom und gerade weil man in Sachen qualitativer 3D Platformer heutzutage etwas ausgehungert sein kann ist es schon eine Wohltat sich hüpfend durch die bunten Level zu bewegen.

    Die Gegnervariation hat hier im Vergleich zum Vorgänger auch nochmal angenehm zugelegt, sodass auch das genügend Abwechslung vorherrscht.

    Jedoch muss ich auch sagen das einige Hitboxen sich manchmal nicht so ganz nachvollziehbar anfühlen, mal ist das Spiel recht großzügig und manchmal geht man etwas vorzeitig baden, was bei den fairen Checkpoints zwar kaum ins Gewicht fallen dürfte, aber dennoch meiner Meinung nach anzumerken ist.

    Die Level selbst bieten ebenfalls so einiges an Abwechslung und lassen so schnell keine Langeweile aufkommen, gerade zu Beginn ist man neugierig auf jede neue Levelidee, ein neues Setting und hier und da auch ein zusätzliches Gadget mit dem man sich durch das Level manövriert.

    Hier habe ich jedoch einen persönlichen "Knackpunkt" den ich anbringen möchte und hoffe das man mich nicht falsch versteht und zwar sind wirklich viele der Ideen super in das Spiel eingebunden und sorgen für Abwechslung, ABER ich möchte hier auch einfach so fair sein und behaupten das man gut 80-90% davon schon seit über 20 Jahren irgendwie oder irgendwo aus Nintendospielen kennt.

    Ist das schlecht? Aber auf gar keinen Fall!

    Es geht mir jetzt auch nicht darum zu sagen "das Spiel hätte keine Innovation", absolut nicht, denn die Kombination all dieser Elemente hält das Spiel eben frisch und abwechslungsreich.

    Der Grund warum ich das "kritisierend" anmerke ist das das Spiel eben aufgrund der aktuellen Umstände und des Hypes nun Lob für Dinge bekommt die für mich eben schon seit den letzten 20 Jahren bei diversen Nintendospielen neu und überraschend waren und die Mehrheit so tut als hätte Astro Bot das Genre neu definiert und ja da bin ich dann der Korinthenkacker und sage STOP! "Das ist schon alles geil und gefällt mir auch ziemlich gut, aber das ist für mich nicht sonderlich neu".

    Nur weil etwas nicht neu ist heißt es ja nicht das es schlecht ist oder man es nicht mag, hier wie gesagt komplett im Gegenteil, aber ich kann mit meinem Kopf nicht weitermachen wenn ich so etwas nicht loswerden kann, weil es mich doch irgendwo stört wenn bestimmte Spiele für etwas zu viel oder zu wenig Aufmerksamkeit bekommen wo es ähnlichen Vertreter eben genau andersherum erging.^^'

    Um das ganze aber hoffentlich von der Stimmung her wieder in eine angenehmere Richtung zu kippen möchte ich auch anmerken das gerade Nintendo in dem Sektor eben seit Jahren Erfahrung hat und hier natürlich dann andere Ansprüche vorherrschen können, da kann man dann schon sagen das Astro ihnen eben in nichts nachsteht und eben durch die Playstation Referenzen und andere Details genug Alleinstellungsmerkmal zugesprochen werden kann.

    Dennoch kann man bei so mancher Mechanik oder Designentscheidung einfach nicht anders als den Blick rüber ins Nintendoregal zu werfen. 8o

    astro-bot-3.jpg

    Allerdings kann auch Nintendo noch etwas von Astro Bot lernen und zwar in mancher Hinsicht was die Bosskämpfe angeht, diese sind nämlich absolut fantastisch in Szene gesetzt und präsentieren sich wuchtig und intensiv.

    Hier ist man dann auch so gnädig und gibt Astro 2 Extraherzen, sind diese allerdings aufgebraucht und man wird erneut getroffen heißt es oft Phase 1 erneut beginnen.

    Was ich persönlich auch sehr angenehm finde ist das man für die Bosslevel eine gewisse Anzahl an Astros in den Leveln gefunden haben muss um diese freizuschalten.

    Die wichtigste Anzahl findet man über das Spiel verteilt schon ohne zu weit vom Hauptpfad abzuweichen, aber es bringt einen dann auch schon eher mal dazu sich nochmal genauer umzuschauen und die verlangten Mengen sind in meinen Augen genau richtig angesetzt, nicht zu viel und nicht zu wenig.

    Denn wenn es nur "Alibi" Hindernisse sind finde ich es unnötig und wenn man es nahezu komplettieren müsste wäre es für einen guten teil der Spieler sicherlich zu mühsam oder frustig wenn ihnen so etwas nicht liegt.

    Auch für die Hub gibt es bestimmte Interaktionspunkte wofür man eine gewisse Zahl an Astro's benötigt die einem dann zu Hilfe eilen, dadurch hat man dort auch immer nach jeder Welt ein bisschen was zu entdecken, wenn man sich denn nicht in den ganzen Cameos verliert. xD

    Aber wie schon mal angedeutet hat Team Asobi auch an die "Fortgeschritteneren" Spieler gedacht und kurzweilig knackigere (optionale) Challenge Level mit eingebunden.

    Der Großteil davon ist auch für Genre Kenner vielleicht nicht allzu fordernd, aber man merkt doch das man schon etwas geübter sein sollte und in einem Rutsch zum Ziel gelangen muss.

    Dennoch haben diese Level keine Überlänge, sodass auch Neulinge nicht davor zurückschrecken sollten diese das ein ums andere Mal zu probieren.

    Da ich das Spiel zusammen mit Kumpelinchen gespielt habe konnte ich das hier ganz gut beobachten das bei ihr der Frustpegel in solchen Leveln schneller erreicht ist, weil sie eigentlich nicht so gerne Platformer spielt, dennoch hat sie sich darauf eingelassen diese Level anzugehen und war dann auch ganz stolz die meisten davon gut gemeistert zu haben.

    Zwar hat sie sich unnötig mit mir verglichen und gedacht sie müsse da besser abliefern, aber ich fand sie ist da recht fix und hartnäckig durchgekommen und hat das meiste davon trotz gelegentlichem Frust als gute Herausforderung gesehen.^^

    Ausnahmen gibt es natürlich dazwischen immer und fand ich dann auch nicht so gut als ich übernommen hatte, aber ich kam somit auch zusätzlich auf meine Kosten und es verleiht dem Spiel eben einen gesunden Mix aus Herausforderungen, die aber nicht für jeden notwendig ist um im Spiel weiter zu kommen.^^

    Somit gibt es auch eigentlich nichts was ich dem Spiel groß zur Last werfen kann, was rein subjektiv und schade war ist die Tatsache das das Spiel für mich persönlich gegen Ende "schwächer" wird.

    Es ist schon noch alles toll inszeniert und abwechslungsreich gestaltet aber es wurde mir nach Welt 3 zunehmend weniger eindrucksvoll.

    Auch hier bitte nicht falsch verstehen, das Spiel hält bis zum Schluss ein verdammt hohes Niveau als Genrevertreter und auch als Spiel an und für sich, aber dennoch fand ich wurde man weniger "überrascht".

    Und damit meine ich eben das Gefühl wie es sich über das Spiel verteilt, denn die ersten 3 Welten haben sich stets gesteigert oder noch etwas neues und Interessantes innerhalb des Spieles hinzugefügt, während es in den letzten beiden Welten eben merklich weniger solcher Momente gab und dann "More of the Same" war.

    Wie gesagt, zwar alles ebenfalls auf einem hohen Level, aber es wäre dann besser gewesen in den ersten Welten hier und da ein paar bekannte Elemente wieder zu verwenden um sich noch ein paar "Überraschungen" für später aufzuheben.

    Das ist jedoch rein subjektiv und kann bei anderen vielleicht eher zu einem großen Fragezeichen über dem Kopf führen, weil es ihnen da vielleicht ganz anders ging oder so etwas gar nicht erst ins Gewicht fällt, weil es eben an den anderen Qualitäten nichts wirklich einbüßt und den hochgesetzten Standard bis zum Schluss erhält.

    Der Dualsense Controller wird auf vielerlei Arten eingesetzt und ist durch verschiedene Interaktionen mit Geräuschen und Vibrationen erneut recht beispiellos eingebunden, wer auf solche Gimmicks jedoch nicht so steht kann diese auch wahlweise ausstellen, es wird einem hier also nichts mit Muss aufgezwungen.

    Die Musik ist angenehm tüdelig und einige Tracks summt man hier und da auch mal mit, längerfristig bleibt mir aber eher wenig im Gedächtnis, dennoch untermalt es das Spielgefühl und die Welten sehr gut.^^

    Fazit

    Astro Bot ist wirklich ein sehr tolles Spiel geworden, das zu Recht eine Menge Aufmerksamkeit bekommt und hoffentlich ein Zeichen setzen kann das mehr solcher Spiele in Zukunft das Licht der Welt erblicken.

    Die Welten sind toll gestaltet und sprühen voller Leben, die Charaktere sind sehr knuffig anzusehen und man merkt wie viel Liebe in die Animationen geflossen ist und jede neue und erkannte Referenz lässt langjährigen Videospielern ein Lächeln ins Gesicht zaubern.

    Zudem präsentiert sich das Spiel herrlich bunt und hat imposant in Szene gesetzte Bosskämpfe, dazu kommen Leute die gerne sammeln und erkunden auch vollständig auf ihre Kosten da es allerlei Verstecke und Geheimnisse in den Leveln verteilt gibt.

    Zusätzlich ist das Spiel gut für Anfänger und Fortgeschrittene geeignet die sich in erster Linie an der Vielfalt des Spiels erfreuen wollen und nicht nur nach anspruchsvollem Platforming lechzen.

    Dies ist zwar ebenfalls gegeben, aber eher ein kleinerer und optionaler Teil des Spiels.

    Für Nintendoveteranen bietet das Spiel nicht allzuuu viele neue Erfahrungen, dafür aber eine qualitativ hochwertige Mischung aus bekannten Elementen der letzten Generationen an denen man durchaus wieder seine Freude haben wird und auch super zu Sony's (hoffentlich) neuem Maskottchen und aufsteigendem kleinen Robo-Sternchen passen.

    (Gefühlt hat man in die Astro Spiele nun auch so viele Details gesteckt um ein paar Jahre in denen es Astro noch nicht gab nachzuholen xD)

    Es gibt von mir eine absolute Kaufempfehlung wenn man sich auch nur irgendwie für das Spiel erwärmen kann, das sage ich nicht aus Hype oder sonst was, sondern einfach weil es wirklich auch ein echt gutes Spiel ist wie es von den meisten behauptet wird, nur die Übertreibungen in einige Richtungen müssten meiner Meinung nach nicht sein.

    Dennoch freut es mich natürlich immens das gerade ein 3D Platformer sich nun mal schafft so einen guten Namen zu machen und ich kann verstehen warum es für viele ein Anwärter für das Spiel des Jahres ist und bei mir wird es definitiv auch in den Toplatzierungen landen, wo genau wird sich dann aber erst am Ende des Jahres zeigen. ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Bloody-Valkyrur (14. September 2024 um 12:47)

  • Ein paar kurze Meinungen.

    Star Wars Outlaws

    Bewertung 9/10

    Story und Charakter sind super und so viel besser als alles was Disney und EA geschafft hat. Die Welten haben mir sehr gut gefallen und wirkten auch sehr lebendig. Gameplay war viel ubi also ob ich bei SW jetzt schleichen möchte wohl eher nicht dazu war es auch etwas frustig. Ansonsten hat das alles gut gepasst ob weltraum oder auf Planeten war das schon richtig gutes Star Wars. Mit den Fraktionen war weniger schlimm als erwartet gerade wo ich mich so schlecht entscheiden kann.

    Fazit: sehr gut lohnt sich.

    Visions of Mana

    Bewertung 8/10

    Der Anfang der Story hat mir gut gefallen da hat man eine spannende Geschichte aufgebaut. Hatte da viel überlegt was es so sein könnte. Zur Mitte wird die Story dann leider völlig einfallslos und vieles hat für mich dann auch nicht mehr gepasst.

    Keine Ahnung warum man das alles aufgegeben hat sehr schade. Charas waren dafür aber gut und gerade die Welt ist sehr schön designt. Kampfsytem war etwas lahm gerade wenn man durch seine Angriffe die Gegner immer wegschleudert und ich dann wieder zu denen laufen muss. Es gab in der Welt zu viele Items und zu viele belanglose Quests.

    Fazit: besser als Dawn of Mana aber weit von Secret of Mana entfernt. Trotzdem lohnt es sich.

    Racing Lagoon

    Bewertung 10/10

    Eine Mischung aus einem Need for Speed ähnlichem Game mit einem jrpg funktioniert super. Man hat eine oberwelt mit orten für die Story und natürlich gibt es auch Zufallsrennen ^^ durch die Rennen bekommt man bessere Teile für sein Auto. man kann sich von seinem Gegner immer ein Teil aussuchen wie Motor oder Teile zur Verbesserung oder das Aussehen des Autos. natürlich gibt es auch seltene Gegner mit besonderen Teilen. Im Tutorial gibt es viel Bezug zu FF oder Saga 2 so ist der Motor wie eine Guardian Force. Auch wirkt das Spiel wie eine Mischung aus FF8 und PE1 vom Design. Der Anfang so die ersten 5 Stunden sind sehr frustig gerade das Fahrverhalten macht jedes rennen schwer bis man dann mal ein gutes Auto hat was überlegen ist. Aber das fahren ist nicht gut da hätte Square Racing Experten gebraucht.

    Fazit: Meisterwerk

    Princess Peach showtime

    Bewertung 6/10

    Ich fand es sehr monoton und lief auch nicht gut. Irgendwie kann ich aktuellen Nintendo spielen nicht mehr viel abgewinnen. Sind alle nach einem Chema aufgebaut was ich langweilig finde.

  • %2FFb%2Bgq.png


    Digital Tamers 2 [Mob] (36h)
    Manch einer denkt sich jetzt vielleicht: „Nanu, von diesem Digimon-Spiel habe ich ja noch nie gehört!“ Und gleichfalls, bis vor ca. 1,5 Woche hatte ich tatsächlich auch nichts von diesem Spiel gewusst. Geändert hat sich das erst, als ich vorletztes Wochenende die Monster Taming Direct 2024 nachgeholt hatte, da mir irgendwie aufgefallen war, dass ich kaum noch in Entwicklung befindliche Monster Taming-Games auf meiner Wunschliste habe. Auf der Suche nach Nachschub habe ich mir also die Trailer-Schau angeschaut (und es sind direkt 7-8 neue Genrevertreter auf meiner Steam-Wunschliste gelandet :P) und ganz zum Schluss überraschte mich dann ein Trailer von Digital Tamers 2: ein Digimon-Fangame, das erst vor gut 2 Wochen auf der Plattform itch.io released wurde. Ich war ernsthaft erstaunt, einerseits, weil ich als Digimon-Ultra keine Ahnung hatte, dass dieses Game in Entwicklung war (es handelt sich hierbei sogar schon um den zweiten Teil einer Reihe), und andererseits, weil ich überrascht war, dass Namco Bandai solche Fan-Games überhaupt zulässt. Man denke da an die Pokémon Company und Nintendo, die Spiele wie Pokémon Uranium direkt abgeschossen haben. Nicht so Namco Bandai, wie es scheint, denn es finden sich auf itch.io noch einige andere Fan-Games zum Digimon-Franchise, die auch mein Interesse geweckt haben. Fangame-typisch kann man sich Digital Tamers 2 kostenfrei auf der Website downloaden, entweder für mobile Geräte oder für PCs. Es gibt aber auch die Option, dem Entwickler einen selbst ausgewählten Betrag zu „spenden“, für seine Mühe. Ich habe mir das Spiel erstmal einfach kostenfrei runtergeladen, um zu schauen, was da überhaupt auf mich zukommt. Jetzt, nachdem ich es ausgiebig gespielt und durchgespielt habe (insofern man es durchspielen kann, zumindest), habe ich im Nachhinein aber noch eine Spende für den Entwickler dagelassen. Man merkt an jeder Ecke, wie viel Liebe in dieses Spiel geflossen ist und ich hatte alles in allem wirklich viel Spaß damit.

    Doch zurück zum Anfang: Was ist Digital Tamers 2 überhaupt? Am ehesten würde ich es als eine Mischung aus dem bekannten Digimon-Tamagotchi-Gameplay und den Digimon World-Spielen beschreiben: Anfangs wählen wir ein Ei aus, aus dem ein kleines Baby-Digimon schlüpft, das wir dann umsorgen (füttern, spielen, Scheißhaufen entfernen) und trainieren müssen, entweder im heimischen Fitness-Center oder draußen, in der Digiwelt, wo wir gegen unzählige wilde Digimon kämpfen können. Ein ewiges Ziel bleibt natürlich, sein Digimon immer stärker werden zu lassen, bis es irgendwann den Mega-Level erreicht. Jedes Digimon kann dabei auf jeder Stufe zu verschiedenen höherleveligen Digimon digitieren, wobei jedes einzelne unterschiedliche Voraussetzungen hat. Besonders typisch sind ein gewisser Level (bei einigen höher, bei anderen niedriger), ein bestimmter Freundschaftswert, eine gewisse Win-Ratio bei Kämpfen gegen wilde Digimon und besondere Erfahrungspunkte, die man von einer jeweiligen Spezies erhält (z.B. Aquatic, Holy, Dark, Plant, Dragon usw.).

    Über eine Weltkarte können wir in Digital Tamers 2 verschiedene Gebiete mit unterschiedlichen geographischen Voraussetzungen und dementsprechend auch unterschiedlichen Digimon anwählen. Wir beginnen standardmäßig in der Stadt des Anfangs, die von Ausbildungs- und Rookie-Level-Digimon bevölkert wird und somit einen guten Startpunkt bildet. Bald entdecken wir Bahnschienen, die die verschiedenen Gebiete der Digiwelt miteinander verbinden. Allerdings: Jedes Gebiet wird von einer Art ‚Wächter-Digimon‘ bewacht, das den Bereich abschirmt, bis wir es im Kampf besiegen konnten. Gerade am Anfang sind diese Wächter oft enorme Hürden, aber sie zu besiegen ist wichtig und notwendig, um tiefer in die Digiwelt vordringen zu können, gegen höherlevelige Digimon kämpfen zu können (und dadurch natürlich auch mehr Exp zu erhalten) und vor allem auch, um an möglichst viele Exp verschiedener Spezies ranzukommen. In den Anfangsgebieten findet man zum Beispiel kaum Digimon, die Dark Exp geben (was mich am Anfang vor eine ziemliche Herausforderung gestellt hat – fangt auf keinen Fall mit dem lilafarbenen Ei an ^^‘).

    Eine weitere Aufgabe, die uns gleich von Anfang an beschäftigt, ist der Wiederaufbau des Log-In-Dorfes, das diejenigen, die den ersten Digimon World-Teil kennen, sehr an File-City erinnern dürfte (auch die Musik ist dieselbe, was in mir direkt wieder Nostalgie geweckt hat haha). Dazu müssen wir Digimon World-typisch verschiedene Digimon rekrutieren. Einige Digimon schließen sich einfach so an, wenn man sie findet, gegen andere muss man kämpfen, wiederum andere wollen bestimmte Gegenstände usw. usw. Am Anfang sind diese Herausforderungen noch relativ zahm, sie steigern sich im Laufe des Spiels aber deutlich. Denn wenn wir das Log-In-Dorf aufgebaut haben, geht es erst richtig los: mit Server-City, einer großen Stadt mit schier endlos viel Platz für dutzende Digimon, die zum Teil recht schwer zu durchschauende und abstruse Bedingungen fordern. Auch das ist ein bisschen Digimon World-typisch, ehrlich gesagt :P Ich persönlich liebe dieses Gameplay aber sehr, auch wenn man praktisch nicht darum herum kommt, ein Guide zu bemühen. Das Spiel ist noch relativ frisch, insofern gibt es noch keinen vollständigen Guide, aber es gibt bereits einen sehr hilfreichen Google-Spreadsheet sowie einen sehr aktiven Discord-Server des Entwicklers, in dessen Hilfe-Channel man im Endeffekt die Antwort auf jede Frage findet.

    Der wohl zentralste Gameplay-Aspekt von Digital Tamers 2 sind natürlich die Kämpfe: Starten können wir einen Kampf, indem wir in einem Gebiet auf ein wildes Digimon doppelklicken. Beim ersten Klick werden uns die zentralen Parameters des gegnerischen Digimons angezeigt, vor allem Level (Rookie, Champion, Ultra usw.), Typus (Serum, Datei, Virus), Element (Feuer, Wasser, Eis usw.), Spezies (Holy, Plant, Aquatic usw.) und der „Level-Level“ (also z.B. Level 23 usw.). Das ist wichtig, um zu entscheiden, ob man einen gewissen Kampf überhaupt angehen will: Mit einem Champion-Level gegen ein Ultra-Level zu kämpfen, ist zum Beispiel sehr schwierig und eigentlich nur denkbar, wenn man entweder mindestens 10-15 Level höher ist und/oder einen deutlichen Typenvorteil hat (z.B. Serum gegen Virus, Wasser gegen Feuer). Entscheiden wir uns für den Kampf, werden wir zum Kampf-Screen weitergeleitet, in dem sich die beiden Digimon in 2D-Perspektive gegenüberstehen. Auf der eigenen Seite finden sich erst einmal 4 Knöpfe, mit denen man seinen Digimon-Partner steuern kann: Verteidigung, Springen, Nahkampfangriff und Fernkampfangriff. Trifft man erfolgreich Angriffe, füllt sich eine blaue Leiste, mit der sich eine Spezialattacke auslösen lässt, die einen Heidenschaden macht und nicht selten einen Kampf entscheidet – doch Obacht, auch die Gegner verfügen über diese Leiste und eine solche Attacke. Jedes Digimon hat ein eigenes Skill-Set mit unterschiedlichen Angriffen, die auch unterschiedliche Reichweiten, Elemente usw. haben. Mir gefiel das sehr gut, da sich jede Digitation so auch wie eine größere Veränderung anfühlte, was mir sehr gut gefiel. Auch allgemein gefiel mir das Kampfsystem gut: Durch gut getimte Verteidigungsmänover, Sprünge und Angriffe kann man auch schwierige Kämpfe gewinnen. Das Digimon agiert aber auch von alleine, wenn man ihm keine Befehle gibt – auch das wieder Digimon World-typisch –, und kann schwächere Gegner auch ohne Probleme selbst bezwingen.

    Der Gameplay-Loop ist im Wesentlichen ein steter Wechsel zwischen Training und Questen, um neue Digimon freizuschalten, der mich ziemlich schnell ganz in seinen Bann gezogen hat. Das Spiel ist aber durchaus ziemlich „grindy“, das sei vorweg gesagt. Mich persönlich hat es hier allerdings nicht besonders gestört, da ich das Spiel oft nebenbei gespielt habe, wenn wir z.B. einen Film angeschaut haben, und ich dasselbe Prinzip auch schon aus den Digimon World-Spielen und den Digimon-Tamagotchis kenne. Zum Schluss hatte ich, nach 36 Stunden Spielzeit, 3 Mega-Level-Digimon (Houhoumon, Leviamon und Plesiomon) und hätte ehrlich gesagt gerne noch ein Dutzend mehr gehabt, allerdings fehlte mir dazu dann irgendwann doch die Energie :P Es wird im Laufe des Spiels aber immer einfacher, seine Digimon zu trainieren, da es z.B. Exp-Boosts gibt, Challenge-Quests, die das Leveln sehr beschleunigen etc. etc. Was ich ebenfalls toll fand: Wilde Digimon haben eine (geringe) Chance, ihre eigenen Dateien zu droppen. Droppt ein Digimon seine Dateien, werde diese automatisch in unserem „Storage“ gespeichert. Digimon, die wir auf diese Weise gespeichert haben, können wir jederzeit booten und dafür unser aktuelles Digimon in den Storage verfrachten. Kurz: Wir können unsere Digimon jederzeit tauschen, das Storage-System erinnert an die guten alten Pokémon-Boxen. So kann man stets mehrere Digimon gleichzeitig haben und trainieren. Das ist vor allem hilfreich, wenn man an einem Gegner nicht vorbeikommt, aber natürlich ist es auch für den Sammler-Aspekt toll. Die Digimon-Modelle sind allesamt wirklich gut gemacht, ebenso die Animationen, und die Auswahl an verfügbaren Digimon ist einfach gewaltig. Ich hätte noch locker 15 weitere Megas haben wollen, allerdings fehlte mir dann doch die Energie, die alle zu trainieren :P Letztlich habe ich aber bis auf 4 Digimon alle Digimon in die Stadt eingeladen und das Spiel dann auch für mich als ‚beendet‘ erklärt. Zwei der beiden hatten einfach verrückte Bedingungen (10k gewonnen Kämpfe; zur Orientierung: Nach 36 Stunden hatte ich etwas über 3k), einer brauchte ein seltenes Item, das ich bislang einfach nicht finden konnte (aber danach suche ich vielleicht beim Film schauen nochmal) und der letzte braucht ein wiedergeborenes Digimon, d.h. eines der eigenen Digimon muss an Krankheit oder Altersschwäche sterben. Das ist in den ca. 10 Tagen, die ich das Spiel gespielt habe, einfach noch nicht passiert, insofern habe ich das einfach sein lassen (ich will auch kein Digimon dafür opfern, ehrlich gesagt). Diese Mechanik – dass Digimon altern und sterben – kann man im Übrigen auch komplett ausstellen, wenn man das möchte. Ich habe mich allerdings dagegen entschieden, da es irgendwie zu diesen Spielen dazugehört, auch wenn Digital Tamers 2 in dieser Hinsicht deutlich freundlicher ist als die Digimon World-Spiele es sind.

    So, und damit komme ich zum Ende. Wie man sieht, hat mich Digital Tamers 2 als Franchise-Fan ziemlich begeistert und auch positiv überrascht. Als ich es mir nach der Monster Taming Direct kurzentschlossen runtergeladen hatte, hatte ich ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass ich in so kurzer Zeit so viele Stunden in dieses Spiel investieren würde. Aktuell spiele ich tatsächlich sogar mit dem Gedanken, in den nächsten Wochen noch den Erstling runterzuladen und ebenfalls auszuprobieren :) Allerdings lasse ich mir damit noch ein bisschen Zeit, da ich nicht weiß, wie gut der Erstling im direkten Vergleich mit dem Nachfolger abschneidet. In mancherlei Hinsicht wird der Nachfolger sicherlich ein bisschen ausgereifter sein. Auch die anderen beiden Digimon-Fanspiele auf itch.io werde ich mir bei Gelegenheit bestimmt mal anschauen. Und mit ein bisschen Glück wird das nächste offizielle Digimon-Spiel ja vielleicht auch bald angekündigt ^^ Aber bis dahin hat mir Digital Tamers 2 die Wartezeit auf jeden Fall versüßt.

  • 2x1_NSwitch_LIVEALIVE_image1600w-1.jpg


    Live a Live [NS] (23h)
    Gefühlt lag Live a Live bereits seit ewig und drei Tagen auf meinem Backlog, aber da der Titel – wie ich gerade sehe – erst vor 2 Jahren erschienen ist, scheint mein Zeitgefühl mich hier zu trügen :P Nach dem Abschluss von NieR Replicant hatte ich mal wieder Lust auf ein JRPG mit rundenbasiertem Kampfsystem und unter den zahlreichen Titeln, die zur Auswahl standen (darunter auch Grandia 2, Lost Sphear, Breath of Fire 3 etc. etc.), fiel die Wahl recht spontan und ohne besonderen Grund auf Live a Live.

    Live a Live erschien erstmals 1994 für den SNES, hat Japan seinerzeit aber nie verlassen. Das änderte sich erst, als vor wenigen Jahren völlig überraschend ein Remake im HD-2D-Stil angekündigt wurde, das im Juli 2022 zunächst für Nintendo Switch erschien und inzwischen auch für PCs und Playstation verfügbar ist. Alles in allem ist Live a Live schon strukturell ein bisschen anders als andere Spiele bzw. Rollenspiele: Wir schlüpfen nicht etwa in die Rolle EINES Protagonisten, sondern gleich von mehreren, deshalb gestaltet sich eine Story-Synopse etwas schwierig. Wenn wir das Spiel starten, haben wir die Auswahl zwischen insgesamt 7 verschiedenen Kapiteln, die alle so ca. 2-3 Stunden lang sind (bis auf 1-2 Ausnahmen, die noch kürzer sind): Prehistoric, Edo Japan, Imperial China, Present Day, Near Future, Far Future und Wild West. Wir durchwandern im Laufe des Spiels also zahlreiche verschiedene Settings, die sich auch Gameplay-technisch zum Teil deutlich voneinander unterscheiden. So viel sei gesagt: Nach Abschluss der 7 Kapitel ist das Spiel noch keinesfalls vorbei. Aber was dann noch kommt, findet ihr besser selbst heraus.

    Ich persönlich habe mit der Edo Japan-Route begonnen, die bis zum Schluss auch eine meiner liebsten Routen geblieben ist. Auch Near und Far Future gefielen mir ziemlich gut – was mich ehrlich gesagt ein bisschen überrascht hat, da ich eigentlich nicht so für Sci-Fi zu haben bin. Aber beide hatten interessante Story-Ansätze, wie ich fand. Am wenigsten gefiel mir mit Abstand Present Day und auch der Wilde Weste konnte mich nicht so richtig überzeugen. Prehistoric und Imperial China fand ich in Ordnung: Sie haben mich nicht unbedingt begeistert, aber sie haben mich auch nicht gestört. Allerdings muss ich sagen, dass sich bei mir nach 4-5 Kapiteln eine Art Ermüdungseffekt eingestellt hat: Prinzipiell mag ich so kleine Short-Stories – ich bin ja auch sehr für kurze Indie-Games zu haben –, aber irgendwann reicht es mir dann auch einfach. Ich war also heilfroh, als ich endlich das siebte Kapitel abgeschlossen hatte, allerdings begann für mich dann leider der Punkt, an dem meine Stimmung endgültig ins Negative kippte. Aus Spoiler-Gründen möchte ich hier nicht konkret werden, aber die letzten 2-3 Tage musste ich mich jedes Mal regelrecht dazu überwinden, das Spiel überhaupt einzuschalten, weil ich einfach keine Lust mehr hatte. Das Finale hat meine Nerven dann zusätzlich nochmal ordentlich strapaziert. Von meinem anfänglich recht positiven Eindruck ist jetzt – nach Abschluss des Spiels – leider nicht allzu viel übrig geblieben, muss ich sagen. Zum Schluss war ich einfach nur froh, dass es endlich vorbei war.

    Gameplay-technisch war das Spiel, wie gesagt, von Route zu Route oft sehr unterschiedlich. Was jedoch in allen Routen gleich war, war das Kampfsystem: Wie eingangs schon erwähnt, hat Live a Live ein rundenbasiertes Kampfsystem, das in mancherlei Hinsicht an die Kampfsysteme von SRPGs angelehnt scheint. So bewegt man sich im Kampf über ein Gitternetz und jeder Angriff hat einen bestimmten „Wirkungsbereich“, z.B. dass man nur direkt angrenzende Gegner angreifen kann, dass man Gegner angreifen kann, die diagonal in 3 Schritten Entfernung stehen etc. So gibt es auch immer eine gewisse taktische Komponente. Jeder Charakter hat darüber hinaus eine Art ATB-Leiste, die sich je nach Speed-Wert unterschiedlich schnell füllt. Allerdings gibt es für den Spieler selbst keinen Zeitdruck, z.B. beim Auswählen der Skills. Die Leisten zeigen nur an, wer wie schnell agiert. Angenehm fand ich es, dass die Skills keine Ressourcen brauchen, Mana-Management etc. war also nicht nötig. Einige Skills müssen aber z.B. gecasted werden und brauchen dadurch ggf. ein bisschen mehr Zeit als andere. Ebenfalls angenehm fand ich es, dass man nach jedem Kampf wieder vollständig geheilt wird und sich dadurch auch keine Gedanken um Healing-Items etc. machen muss. Ich fand das Kampfsystem letztlich okay: Es ist nicht außerordentlich komplex, aber es hat mich auch nichts besonders gestört. Zwischenzeitlich hätte ich mir allerdings gewünscht, dass man Animationen skippen kann. Vom Schwierigkeitsgrad her war das Spiel bis kurz vorm Finale eigentlich gut machbar; das Finale selbst stellte dann allerdings einen ziemlichen Difficulty-Spike dar, auf den ich sehr gut hätte verzichten können.

    Und mehr habe ich zu Live a Live ehrlich gesagt auch nicht zu sagen. Es gab ein paar Kapitel, die mir ganz gut gefielen (Japan, Near und Far Future), den überwiegenden Rest des Spiels fand ich ehrlich gesagt ziemlich durchschnittlich und einige Kapitel und Abschnitte fand ich dann ehrlich gesagt auch unterdurchschnittlich. Zum Schluss habe ich Live a Live als ein ziemlich durchschnittliches Spiel empfunden, das sich gegen Ende wirklich gezogen hat und an dem ich zum Schluss auch keinen Spaß mehr hatte. Stand aktuell ist es leider ein ziemlich heißer Kandidat für meinen „Enttäuschung des Jahres“-Slot, da es mir doch deutlich weniger gefallen hat, als ich gehofft bzw. auch erwartet habe. Na ja. Besser ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende und so.


    238578b95de49798f15862ca1174be034894e4968eefda336020b85206ace0db


    Manifold Garden [PS5] (5h)
    Und heute habe ich noch einen weiteren Titel beendet, der aber wirklich bereits seit etwas längerer Zeit auf meiner Wunschliste stand: Manifold Garden, ein Puzzle-Game von dem amerikanischen Entwickler William Chyr, das 2020 erstmals erschien. Es handelt sich hierbei um ein Puzzle-Game in Ego-Perspektive, in dem es vor allem um die Schwerkraft geht: Treten wir an eine Wand, können wir mit einem Knopfdruck die Schwerkraft so umkehren, dass wir nun mit den Füßen auf der Wand stehen usw. Das Ziel ist es hierbei meist, mit Würfeln bestimmte Schalter zu aktivieren, damit sich Türen öffnen, Wasserflüsse umzuleiten, damit Räder angetrieben werden usw. Insgesamt kann man also sagen, es handelt sich bei Manifold Garden um ein abstraktes Physik-Rätsel-Spiel. Eine richtige Story gibt es nicht, allenfalls non-verbale Implikationen.

    Ich bin nach Abschluss des Spiels ehrlich gesagt ein wenig gespalten: Einerseits gefielen mir einige der Puzzles wirklich gut. Andererseits waren gerade die Puzzles im späteren Spielverlauf oft in so großen Gebieten, dass ich überhaupt keinen Überblick mehr hatte und oft in Guides nachschauen musste, um überhaupt einen Ansatzpunkt zu finden, von dem aus ich dann weitermachen konnte. Diese riesigen, leeren Bereiche spiegeln sich dann zu allem Überfluss auch noch in alle Richtungen; konkret kann man also überall runter springen und landet dann weiter oben usw. Viele der Puzzles waren zwar wirklich clever gemacht, aber ich mag es nicht, wenn ich erst 15 Minuen durch eine riesige, leere Konstruktion aus Gängen, Wänden und Tiefen rennen muss, bevor ich überhaupt irgendetwas finde, mit dem ich interagieren kann. Die Puzzles, die sich in begrenzten Räumen abgespielt haben, gefielen mir hingegen überwiegend gut und waren zum Teil auch wirkliche Kopfnüsse. Wenn man sie dann löst, ist das natürlich sehr befriedigend.

    Prinzipiell glaube ich, dass Manifold Garden schon ein gutes Spiel ist, aber ich empfehle dringend – auch als Puzzle-Fan –, ein paar Minuten Gameplay anzuschauen, bevor man es sich kauft – einfach, um zu sehen, ob es etwas für einen ist. Ich fand es zum Schluss „in Ordnung“, aber auch nicht mehr. Dafür gab es zum Schluss einfach zu viele Dinge, die mich gestört haben.

  • Hey, seht mal: Meine zwei meisterwartetsten Spiele des Jahres! Hatte sie vor drei Tagen angefangen und... war vorgestern schon durch. Astro Bot sogar auf Platin! Na, hoppala!


    8f15268257b878597757fcc5f2c9545840867bc71fc863b1.png

    Zu dem Spiel habe ich mich im entsprechenden Thread schon geäußert, also hier ganz kurz: Ein großartiges Spiel mit viel Abwechslung und Charme, dass einige tolle Bosse, eine geniale Einflechtung des Dualsense und ein paar wirklich coolen und teils obskuren Cameos der Playstation-Historie, aber es enttäuscht ein wenig in den Einsätzen seiner Gadgets und der Auswahl der "Legacy Levels" am Ende meiner Galaxie.

    Trotz kleinerer Schwächen wirklich toll, aber bislang ist es gleichauf mit einem gewissen anderen Plattformer, der auch im September erschien (wer meine Review dazu las, weiß mehr ;) ). WElches Spiel am Ende auf dem Thron sitzt, wird meine Spiel des Jahres-Liste zeigen, aber Astro Bot ist erwarteterweise ein heißer Anwärter darauf!

    Hier dann meine ganzen Eindrücke:

    Psycake
    23. September 2024 um 08:17


    the-plucky-squire_7q45.jpg

    Ich wünschte, ich könnte von The Plucky Squire (und nein, ich werde den uneleganten deutschen Namen "der kühne Knappe" NIEMALS verwenden), dasselbe sagen aber leider, leider war es nur... "okay". Das Spiel lebt extrem von seiner Bilderbuchähstetik. Diese ist nämlich extrem gelungen und verleiht dem Spiel einen Charme, an dem kein anderes Spiel für mich dieses Jahr heran kam. Es hat auch eine putzige Geschichte mit liebevollen Charakteren, welche zwar nicht heraus ragend ist, aber dennoch unterhält. Ehrlich, allein für das Art Design und die knuffige Geschichte kann ich das Spiel durchaus empfehlen.

    Nur auf spielerischer Ebene hatte ich mir deutlich mehr erhofft. Nach dem ersten Trailer hatte ich mir in gewisser Weise die Zelda-Variante von It Takes Two erhofft, linearer als die eigentliche Zelda-Reihe, dafür mit viel spielerischer Abwechslung! Oder vielleicht auch eine feingeschliffenere Variante von Evoland 2. Und ja, linear ist es auch geworden. Abwechslungsreich... na jaaaaa... das Ding ist einfach, wer allein den ersten Trailer gesehen hat, ist schon über die meisten Mingames gestolpert, die das Spiel hat. Diese kommen einfach viel zu selten vor und sie sind auch häufig nicht allzu kreativ. Ein Boxpielchen hier, eine Zielübung dort, eine kleine Shoot-em-Up-Einlage drüben... das ist alles nicht sonderlich inspiriert und zieht sich teilweise auch leider in die Länge, sodass ich manchmal auch schon bereit bin, weiter zu ziehen, aber das Spiel geht einfach noch länger, als es müsste.

    Auch die Puzzles, bei denen es oft darum geht, Wörter im Buch auszutauschen, Seiten umzublättern oder das Buch ein wenig zu kippeln, um Gegenstände zu bewegen, entfalten selten ihr volles Potential. Oftmals ist des Rätsels Lösung zu offensichtlich, selten muss ich wirklich mein Hirn anstrengen, nur einige Areale sind auch mal ein wenig größer, sodass ich ein wenig mehr um die Ecke denken muss. Was schade ist, denn das Potential ist da! Wenn ich mal umblättern muss, dann muss ich lediglich auf eine bestimmte Seite blättern, um einen Gegenstand zu holen. Aber wie cool wäre es gewesen, wenn ich z.B. alle Seiten eines Kapitels nutzen muss, um ein größeres Puzzle zu lösen? Oder die Spielwelt mit Wortspielen völlig auf den Kopf zu stellen? Es gibt einige coole Beispiele, bei denen ich einen Ort in zwei verschiedene Stadien versetzen muss, dmait ich ein Puzzle lösen muss, aber auch hier gab es Potential für noch so viel kreativere Wortspiele, die man hätte nutzen können. Ein Tor von "geschlossen" zu "geöffnet" zu ändern ist halt auch nicht sooo aufregend! Ich muss aber sagen, ich mag es, dass das Spiel mir auch ein wenig unsinnigen Blödsinn erlaubt. Ich brauche einen Käseblock, um eine Maus abzulenken, aber ich kann auch einfach die Stachelfallen, die auf dem Weg waren, zu Käse machen. Das sorgt für eine sehr lustige Momente, die mich sogar zum Lachen brachten bei dem Ergebnis. Trotzdem, auch hier hätte ich gerne noch mehr Unsinn angestellt!

    Auch der Wechsel in die 3D-Welt hätte besser eingesetzt werden können. Ich hatte gehofft, dass ich immer wieder mal in die 3D-Welt wechseln muss, um dort etwas zu verändern, was dann Auswirkungen auf die Buchwelt hat. Aber wenn ich nicht gerade in der Nähe des Buches bleibe, um Seiten umzublättern oder dergleichen, sagt das Spiel mir einfach direkt "Du musst jetzt nen Gegenstand aus der Aussenwelt holen" und dann folgt halt eine 3D-Passage. Dort wechsele ich zwar immer mal wieder in 2D-Areale, um Abschnitte zu überbrücken, aber nie muss ich mal geschickt zwischen der Aussenwelt und dem eigentlichen Buch hin- und herwechseln, um Rätsel zu lösen. Es ist halt immer einfach der "Aussenabschnitt", der irgendwie unabhängig von der Buchwelt ist. Auch hier wäre doch viel mehr möglich gewesen! Wie wäre es z.b., wenn Objekte von außerhalb in das Buch gelangen und ich sie hätte von außen beseitigen müssen? Oder ich das Buch an andere Orte hätte schieben müssen, wodurch wichtige Objekte in das Buch gelangen? Nein, stattdessen ist es einfach eine "Fetchquest" für ein neues Item jedes Mal.

    Was mich aber wirklich überraschte, ist der Fokus auf Kampf in dem Spiel. Immer wieder werde ich in Kampfareale gesteckt, in denen es das einfache Ziel ist, alle Gegner zu besiegen. Das Problem hierbei: Das Kampfsystem ist insgesamt sehr simpel gehalten und die Gegner haben auch nie wirklich kreative Angriffsmuster, wodurch sich die Kämpfe schnell abnutzen und langweilen. Es ist bizarr, dass es so einen Fokus auf die Kämpfe setzt.

    Es hat auch ein paar Pacing-Probleme. In der Hauptstadt z.B. muss ich plötzlich wirklich eine Sammelquest absolvieren, bei der ich Schweinchen in ihr Gehege bringen muss. Bis auf ein einziges Schwein, für dass ich dann auch einen neuen Gegenstand brauche, ist das einfach nur langweiliger Filler, storytechnisch wie spielerisch! Das Spiel ist mit 6 Stunden eine recht kompakte Erfahrung, daher hat es mich doch schockiert, dass es Pacingprobleme hat und auf so viele abwechslungsarme Kämpfe setzt!

    Oh, ja, und die Framerate... ich hab mir das Spiel auf Switch geholt, da meine physische Fassung für PS5 sein wird und ich es so auf mehreren Plattformen habe. Ich hab jetzt insgesamt ganz gute Dinge darüber gehört. Das ist nicht wahr! Es fängt solide an, aber im späteren Mittelteil des Spiels (so Kapitel 5-7 rum) läuft es teils schrecklich! Ich bin jetzt niemand, die jetzt wirklich grundsolide 60fps braucht, aber Mann, das war teilweise schon unangenehm (wenn auch immerhin nie unspielbar). Die Switchfassung hätte noch deutlich mehr Optimierungszeit vertragen können! Ich hab auch von einigen fiesen Bugs gehört, von denen bin ich aber verschont geblieben zum Glück! Ihr solltet da aber durchaus vorsichtig sein, davon sind wohl alle Versionen aktuell betroffen.

    Ist The Plucky Squire jetzt also ein schlechtes Spiel? Mitnichten. Es hat einen wirklich großartigen Artstyle, eine simple, aber durchaus unterhaltsame Geschichte und trotz allem doch ein paar spaßige und kreative Puzzles. Aber gerade ein 6-Stunden-Spiel sollte besseres Pacing und mehr Abwechslung bieten, gerade, wenn diese in den Trailern so angeteast wurde! Auch hätte ich mir deutlich mehr Feinschliff in der Framerate gewünscht!

    Insgesamt also doch eher eine meiner Enttäuschungen des Jahres, aber trotzdem recht unterhaltsam. Wartet vielleicht eher auf nen Sale, 30 Euro sind für das Gebotene etwas zu happig. Aber allein für den Artstyle lohnt sich ein Durchlauf trotz allem dann doch!

    Ansonsten bekommt ihr in Evoland 2 eine deutlich vielfältigere Erfahrung desselben Konzepts und... vielleicht sollte ich mir RPG Time The Legend of Wright doch endlich mal ansehen, das sieht auch äußerst vielversprechend aus.

    4781d7f9dc3bfb411ea63eff031a41a0.gif

    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • 90f150475116cd022cb571dcd415a02c68fc617c.jpg

    Sea of Stars (NSW, ca. 35 Stunden)

    Sea of Stars ist im Grunde ein modernes SNES-RPG. Es hat Pixelkunst, die eindeutig von 16-Bit-Klassikern inspiriert ist, lässt eine zusammengewürfelte Gruppe von Abenteurern gegen böse Mächte antreten, verwendet ein cleveres rundenbasiertes Kampfsystem und ist voller atemberaubender Musik (darunter einige Stücke von Chrono Trigger-Komponist Yasunori Mitsuda). Es ist die Art von Old-School-RPG Spielen, mit denen man als Kind Nachmittage verbracht hätte.


    Ein Großteil dieser Nostalgie rührte von der wunderschönen Pixelkunst von Sea of Stars her, die ähnlich aussieht wie Spiele wie Secret of Mana und Chrono Trigger etc., aber unglaublich viele moderne Details aufweist. Blätter wiegen sich leicht, als ob sie von einer echten Brise bewegt würden. Wasser kräuselt sich, wenn Menschen hindurchlaufen. Wenn Hauptfiguren sprechen, haben ihre Textfelder ausdrucksstarke Gesichter, die jeden von ihnen unvergesslich machen. Hyperdetaillierte Bosse können mit ihren zusätzlichen Gliedmaßen oder riesigen Köpfen den halben Bildschirm einnehmen. Jedes Mal, wenn ich in ein neues Gebiet kam, konnte ich es kaum erwarten zu sehen, welche visuellen Freuden mich erwarteten.


    Das Erkunden dieser Orte machte richtig Spaß. Die Bereiche und Dungeons des Spiels sind aufwendig gestaltet, mit kreuz und quer verlaufenden Pfaden, Leitern, Klippen und Plattformen, die voller Geheimnisse, Rätsel und Schatztruhen stecken. (Es gibt auch eine Menge Rätsel, bei denen man Blöcke schieben muss, aber zum Glück fand ich sie nicht zu nervig.) Es gibt keine Zufallsbegegnungen, das heißt, man kann die potenziellen Gegner sehen, während man herumläuft. Während man einigen Kämpfen aus dem Weg gehen kann, trift da nicht auf t jedem Kampf zu; manchmal griffen Feinde an, nur weil ich an eine neue Stelle gewandert war, und ich konnte nichts dagegen tun.

    Das hat mich nie besonders gestört, da die Kämpfe dank des hervorragenden Kampfsystems, das sich wie eine nette Mischung aus Chrono Trigger und Super Mario RPG anfühlt, immer Spaß gemacht haben. In jeder Runde kann man einen Angriff, eine Fertigkeit (oft Magie oder Heilung irgendeiner Art), eine „Combo“-Bewegung (wie eine Technik in Chrono Trigger) oder einen Gegenstand einsetzen. Wenn man seine Tasteneingabe während eines Angriffs richtig timet, verursacht man etwas mehr Schaden, was besonders bei einigen Angriffen Spaß macht, die sich zu Mehrschlag-Spektakeln ausweiten können. (Mit zeitlich abgestimmten Tastendrücken erzielen man auch bessere Heilungen.) Da das Spiel einem mit einer Countdown-Uhr anzeigt, wann Feinde zuschlagen werden, kann man strategisch vorgehen, welche Bösewichte man wann angreift – und ob man mit einem gut getimten Tastendruck auch den Schaden verringern können.

    Auf Dauer kann es dem ein oder anderen mit der Zeit langweilen, ich hatte aber durchgehend meinen Spaß mit dem System.

    Die beste Kampfmechanik von Sea of Stars ist das Sperrsystem des Spiels. Gelegentlich, wenn ein Feind zu einem großen Zug ansetzt, erscheinen neben seiner Rundenuhr Kästchen mit Symbolen für verschiedene Angriffsarten. Wenn man den Gegner mit allen richtigen Angriffen trifft, bevor die Uhr auf Null läuft, verhindern man, dass er diesen möglicherweise mächtigen Angriff ausführen kann. Wenn mam nur einige dieser Kästchen trifft, schwächt man den Angriff zumindest ab. Es ist ein cleveres System, das mich regelmäßig dazu brachte, innezuhalten und über die Reihenfolge meiner Angriffe nachzudenken, anstatt jeden Kampf so schnell wie möglich durchzuspielen.

    Untermalt wird das Ganze vom herausragenden Soundtrack von Sea of Stars. Das Hauptthema des Kampfes ging mir nicht mehr aus dem Kopf, seit ich angefangen hate zu spielen. Ich habe mich auf Bosskämpfe gefreut, damit ich die tolle Musik hören konnte. Ruhigere Stücke sind auch schön.

    Aber ich hätte das alles fast nicht erlebt, weil die Story von „Sea of Stars“ sehr langsam beginnt. Man spielt zwei auserwählte Helden, die ihre magischen Kräfte trainieren, um ein bedrohliches Übel zu bekämpfen, und in der ersten Hälfte des Spiels durchlebt man auf der Suche einige allgemeine Story-Höhepunkte. Gespräche dauern oft viel zu lange, sodass man viel Zeit damit verbringt, sich durch Texte zu wühlen.

    Die Geschichte war stundenlang so einfallslos, dass ich Sea of Stars fast aufgegeben hätte. Aber als ich es noch einmal versuchte, um zu sehen, ob es besser würde, wurde es tatsächlich besser. Die Handlung entwickelte sich während meines über 30-stündigen Durchspielens (ich habe Dinge für ein gutes Ende gesammelt..und mich dabei angestellt..) in einige interessante Richtungen, aber es ist schade, dass es so lange gedauert hat. Und obwohl Sea of Stars ein Prequel zu Sabotage’s The Messenger ist, braucht man keine Vorkenntnisse aus diesem Spiel, um es zu verstehen, obwohl es für Leute, die beide gespielt haben, wohl einige witzige Verbindungen zwischen den beiden Titeln gibt (die ich natürlich nicht kenne, da Messenger immer noch nicht gespielt).


    Ich wollte das Spiel gerne noch etwas mehr mögen, aber gerade bei den Charakteren (besonders des Protagonisten) fehlte mir dann doch etwas Charakterisierung und - Entwicklung. Nur Garl konnte alles für mich retten und für ihn habe ich es auch auf mich genommen, all Gebiete mehrfach abzulaufen, um bestimmte Sammeltgegenstände für das wahre Ende zu finden.

    Mit dem war ich dann auch OK. Und ein bisschen freue ich mich auf den Story DLC nächstes Frühjahr. 😊


    ea1b434a630ac26d897c3099952e9ae86ba5d21b053b59466012103b1f08b5e7.jpg

    The Plucky Squire (PS5 ca. 9 h)

    In The Plucky Squire spielt man Jot, den Helden eines Kinderbuchs, der früh erfährt, dass er in Wirklichkeit nur der Held eines Kinderbuchs ist. Dies führt zu einer überraschenden Meta-Geschichte, in der Jot zwischen den 2D-Seiten seines Bilderbuchs und der 3D-Realwelt darum herum springt, die durch das Kinderzimmer eines jungen Superfans von Plucky Squire namens Sam dargestellt wird, der alle Geschichten und Waren von Jot sammelt. Diese einzigartige Prämisse ebnet den Weg für das inspirierte Puzzle-Design von The Plucky Squire.

    Hat schöne Ideen. Wunderbarer Look. Sowohl im Kinderbuch als auch in der 3 D Umgebung. Viele kleine Minispiele, wie rundenbasierte Kämpfe, Beat em Up, und Shooter-Einlagen, Schleichspiel etc. die bei mir häufig aber verbuggt waren (z.B. bei interstellaren Krieg luden die Gegner nicht und ich konnte nicht schießen), bin im finalen Kampf gefreezt. etc.

    Weiter hatte ich einen immer wieder auftretenden Bug, das bei der Manipulation des Kinderbuches keine Eingabe mehr möglich war. Immer wieder, und dann neu starten...wenn dann der letzte (automatische) Speicherpunkt länger zurück war, dann war das extra nervig..(häufig waren die aber nicht so lange her).

    Es ist auch recht seicht, kein großer Anspruch bei den kleinen Rätseln. Der Spielfluss wurde ständig gestört, da alle Charaktere inhaltslos alle paar Schritte vor sich hin babbeln mussten. So richtig konnte man auch nicht mit den Charakteren mit fiebern.

    Habe es Playstation Plus Premium im Abo gespielt, und kein extra Geld ausgeben, dafür war es ok. Aber ansonsten eher was für oder mit kleinen Kinder (die schon lesen können) ganz nett.

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Visions of Mana

    platiniert

    home-hero-bg-nMf24GFcX.jpg?quality=85&width=3840

    Teil 1

    So, ist soweit, Spiel durch, war absolut sein Geld wert, vieles gut gemacht, aber vieles ließ auch zu Wünschen übrig und hätte man deutlich besser machen können, damit das Spiel nach meinem Geschmack deutlich mehr Spaß gemacht hätte auch langfristig und nicht bloß fürs Erste Mal, denn der Wiederspielwert des Spiels ist leider gleich Null, trotz sinnfreiem New Game Plus-Modus und freischaltbarem minimalen "Postgame-Inhalt".

    Aber der Reihe nach:

    • Storytelling:
    • Gameplay: Kampfsystem
    • Gameplay: Charaktersteuerung
    • Gameplay: Charakterentwicklung
    • Gameplay: Spielinhalt
    • Gameplay: Allgemein
    • Artdesign: Spielwelt
    • Artdesign: Charaktere & Gegner
    • Soundtrack:
    • Pro & Contra-Ansicht:
    • Erwartung & Realität:
    • Schlusswertung:


    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Storytelling //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Das Storytelling des Spiels ist jetzt keiner absolute literarische Meisterleistung gewesen von einem Kunstwerk sondergleichen, was man leider dem Spiel immer wieder ab und an anmerkt an den Dialogen, die sag ich mal gelinde ausgedrückt in Jugendsprache verständlich, für erwachsene Ohren absolut *cringe* sind, wo man halt merkt leider, dass man die Dialoge zu sehr im Sinne von Kindern geschrieben zu haben scheint und nicht im Sinne von von Jugendlichen. Es sind glücklicherweise aber nur wenige Ausreißer eher am Anfang des Spiels, und zieht sich Gott sei dank nicht durch das ganze Spiel auf gleichem Niveau durch.

    Ansonsten ist das Spiel von Vorn bis Hinten nach Kapiteln durchteilt, 9 Stück dienen der Hauptstory, Kapitel 10 ist Postgame für nach dem Durchspielen des Spiels. Mit etwas besserem Storytelling hätte man das Spiel aber auch gelinde gesagt glatt direkt so schreiben können, das alle 10 Kapitel durch Hauptstory hätten gehören können, das Postgame fühlt sich deswegen leider etwas entzweit an, wie ne Art Nachgedanke, wo nen Entwickler aufschrie, das muss unbedingt noch rein ins Spiel, aber wirklich passen tut es an der Stelle absolut nicht wirklich nachdem man den Endboss geklatscht hat und nach dem Ende des 10. Kapitels dann plötzlich wieder so getan wird, als hätte man nicht schon die Welt gerettet und müsste es noch tun... ist so nen typisches RPG-Klischee von Postgameinhalten leider was dementsprechend etwas die Immersion schädigt. Kann man aber zu dem Zeitpunkt dann auch drüber hinwegsehen, wenn man ohnehin bloß kurz davor steht die letzten Sachen abzuhaken für Platin, um das Spiel dann an den Nagel zu hängen ohnehin, weil es danach eh nichts mehr zu tun gibt.

    Die Story an sich, wenn jetzt auch kein Meisterwerk absolut erster Güte, vermochte dennoch gut genug zu unterhalten, hab etwa abzüglich Schlaf wo die Kiste weiter lief xD 100h gebraucht für Platin, bin mir aber sicher, andere kriegen das noch deutlich schneller hin, wenn man bloß die Story durch rusht, nix groß erkundet ect. und nicht die unzähligen Quests alle macht, aber dazu später mehr.

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Gameplay: Kampfsystem //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Das Kampfsystem im Spiel ist anfangs recht spaßig, aber sobald man zu stark wird, verkommt es dann doch leider sehr schnell geschuldet dem sehr schlechten Balancing des Spiels und dem herunterverdummten Button-Mashing-Einheitsbrei zu reinem Klassenfähigkeits-Spam, wo es nur noch darauf ankommt, die richtigen Fähigkeiten zu slotten, damit die Klassenfähigkeiten relativ früh so stark werden, damit du damit nahezu alles bis zum Ende des Spiel, bis auf die Boss-Gegner mit 1 einzigen Fähigkeit besiegst, welche ab nem gewissen Punkt im Spiel mit Hilfe von Carina (Windgeweihte im Feuerklassen-Stil) zügig genug spammen kannst mit Hilfe einer Fähigkeit, die dafür sorgt, dass wann immer man MP erhält, auch % im Balken erhält um den Klassenangriff schneller aufzuladen, man kombiniere das intelligent mit dem Zauber Blattsäbel, der mit jedem Treffer MP generiert und mit Morleys Klasse des Mondgeweihten, und man ist rasant schnell immer bei 100%. Und wenn das nicht reicht, es liegen überall en Mass Pötte rum, die einen komplett heilen und % des Klassenangriffbalkens aufladen, in der Regel um die 25%, die praktischerweise natürlich auch bei jedem Bosskampf da sind...

    Das Kampfsystem ist leider nicht wirklich sehr komplex gehalten worden, sondern leider recht stupide, damit auch ja bloß niemand, schon erst recht nicht kleine Kinder mit dem Spiel auch nur jemals 1 Sekunde überfordert mit sein könnten, oder mal gefördert werden können denken zu müssen.

    Alle Charaktere haben 3 verschiedene Waffen die ihnen unterschiedliche Kampfstile vergeben, mit denen man einfache Angriffe ausführt, schwere Angriffe ausführt, Luftangriffe ausführt und es ist im Prinzip die immergleiche Animation. Variation sucht man da leider im Klassensystem vergeblich, weil sich der Spielentwickler absolut keine Mühe machen wollte, dem Spiel auch nur den geringsten Ansatz von Tiefgang zu vergeben, was man leider schnell auch daran merkt, dass alle Klassenangriffe nichts weiter sind, als langweilige Reskins des Originals, nur mit anderem elementaren Aussehen. Alle Charaktere machen mit den Reliquien exakt das gleiche leider, statt den Charakteren irgendwie mehr Individualität und Kreativität zu verleihen, weshalb es vielleicht im Spiel mal sinnvoller wäre vielleicht mit Charakter X statt Y zu spielen, aber warum, wenn sie dann doch mit den Reliquien alle exakt das gleiche tun *schnarch* Da muss man sich nicht wundern, wenn das Spiel dann recht schnell eintönig und langweilig wird und Spieler sich bloß - so wie ich es zB. getan habe, bloß auf 3 Charaktere mit 3 Klassen fokussiert habe und seitdem bis zum Spielende nie mehr irgendwas an dem Team verändert habe - weil es das Spiel leider auch niemals erforderte von mir, mich irgendwie tiefsinnig mit dem Kampfsystem und den Charakteren auseinandersetzen zu müssen und das schlechte Game-Balancing tat zum Schluss dazu sein übriges.

    Ich hab das Spiel zwar erst auf Normal begonnen, später dann aber auf Schwer mit Absicht umgestellt aus lediglich 2erlei Gründen.

    Erstens, weil ohne Schwer kriegt man kein Platin, man wird gezwungen den Postgame-Boss auf Schwer besiegen zu müssen. Völlig unnötig, aber es ist wie es ist.

    Zweitens, weil ich sonst vor Langeweile in den Kämpfen vermutlich eingepennt wäre, da selbst unter Schwer absolut gar nichts mehr in dem Spiel ne Herausforderung war... einzig allein die 2 optionalen Postgame-Bosse sind nervenaufreibend bis wirklich schwer unter "Schwer", wovon man nur 1 machen muss auf Schwer, den andern kann man auf leichtesten Schwierigkeitsgrad einfach stellen, ist dann immer noch sehr nervenaufreibend der Kampf, aber machbar durch Klassenangriff-Spam und indem man sicherstellt, das der Charakter, der die Angriffe ausführt (Val) durch Holzgeweihten-Kampfstil sämtliche Resistenzen ignoriert, möglichst hohe kritische Trefferrate und kritischen Schaden anrichtet und die ganze Gruppe um die Lvl 90+ ist, weil sonst kassiert man selbst unter Neuling einfach zu viel Schaden, da die KI-Steuerung der andern beiden Charas nicht wirklich gut ist gegen Gegner, die massive AoE-Angriffe ausführen und daher dauernd sterben wie die hirnverbrannten Fliegen die sie sind und man mit Items im Kampf nur begrenzt oft , max 9x wiederbeleben kann, danach ist man auf Magie angewiesen, die einem irgendwann auch auslaufen kann natürlich. Wenn man stark genug ist kommt man aber locker mit 9x Engelswasser aus.

    Darüber hinaus hat man neben den einfachen Angriffen natürlich noch seine Zauber (Beschwörungen)/Techniken.. wobei die leider Gottes völlig vernachlässigbar sind die meiste Zeit, insbesondere sobald man eh mit Klassenangriffen alles innerhalb 1 Angriffs ausgelöscht bekommt an Trash Mobs, teilweise sogar berühmt berüchtigte Gegner, sobald man zu overlevelt ist und je nach Schwierigkeitsgrad ohnehin.. wenn da nen Gegner von dir dank Elementarschwäche mal eben mit 1 einzigen Treffer zwischen 10-45000 Schaden frisst, danach steht so gut wie kaum noch was lebendig in dem Spiel... und berühmt berüchtigte Gegner sind in dem Spiel einzigartige deutlich stärkere Gegner, als die normalen Trash Mobs und manche davon findet man schon sehr früh im Spiel mit Lvl 50+ rumrennen, während man selbst grad mal Lvl 10+ ist.

    Mit Lvl 30 etwa war ich stark genug mit meinem spezialisierten Klassenangriff-Build diese lvl 50 Gegner und ihre Mobs besiegen zu können, indem ich einfach den Kampf mit Klassenangriff startete, die Pötte zerstörter um möglichst schnell nochmal 1 hinterher zu setzen und dann einfach draufkloppen, bis entweder alle tot sind, oder der Gegner :D mit Buffs und Schwächungen dabei nachhelfend von Carina und sobald man erstmal schafft den ersten überstarken Gegner so zu besiegen, ist das Powerleveln danach super schnell und man ist lange Zeit overpowered, weil die Gegner nicht so schnell mit leveln, wie du in dem Moment und leider Gottes, auch nicht alle Gegner, nur manche, Story bedingt mit den Spielkarten "mit skalieren", während leider viele andere Gegner im Spiel dauerhaft auf ihren niedrigen Leveln bleiben.

    Das ist daher nervtötend, weil es in dem Spiel Gegner gibt, die tauchen nicht von alleine auf, die erscheinen erst, wenn 2 bestimmte Gegner sich in sie "umverwandeln" zu einer stärkeren Version. Wer die Mana-Spiele kennt, der weiß das, wer VoM als erstes Mana spiel und das nicht weiß, der wird höchstwahrscheinlich später dann vor dem nervigen Problem stehen zu overlevelt sein, dass man diese 2 Gegner mit herkömmlichen Angriffen nicht mehr zur Transformation bringen kann ,weil alles Instant Kills sind ...da diese Gegner leider nicht hochskalieren mit schreitendem Spielfortschritt um mehr HP zu kriegen und weniger Schaden zu kassieren dank besserer Resistenzwerte.

    Wer Kaulquappen artige Gegner sieht im Spiel, es gibt nur 2..ne pinke und ne blaue Version, der sollte diese Gegner nicht sofort abschlachten, sondern die Teammitglieder auf defensiv stellen und die Quappen bis kurz vor Tot klöppeln, weil dann werden sie wütend und verwandeln sich in Echsenmänner sozusagen.. und einer davon hat nen Fähigkeitssamen eines Zaubers, den man auch nur kriegen kann, indem man diese Echsen genug killt, bis man nen Fähigkeitssamen vom Gegner kriegt. Den Zauber gibt es nirgend wie anders, weder durch Quests, zum Ertauschen ect. Ist zwar jetzt nicht das Mordsding, aber für Perfektionisten natürlich wichtig zu wissen.

    Und ist man erstmal overpowered, wird es schwierig da noch ran zu kommen, denn die einzige Methode die danach noch übrig bliebe, wäre mit dem Zauber Formwandler auf das Glück zu hoffen, dass du einen Gegner damit in so nem Echsenmann verwandelt bekommst, der dann nach Besiegen den Fähigkeitssamen droppt.

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Gameplay: Charaktersteuerung //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Ich habe es im Bereich zuvor schon etwas angeschnitten im Prinzip, um diesen Abschnitt etwas kürzer zu halten, da es zur Charaktersteuerung danach nicht mehr wirklich viel zu erklären gibt, außer die Mängel im Prinzip, das verpasste Potenzial des Spiels, was man hätte am Spiel besser machen können alles in Bezug auf jegliche Form von Charaktersteuerung.

    Da sei zum Beispiel zu erwähnen, dass es leider völlig hirnrissig ist, dass man in dem Spiel sowas wie "Flucht" ermöglicht, nu um damit sowas selten dämliches zu fabrizieren, wie Kämpfe durch Flucht resetten zu lassen - bei Kämpfen zum Beispiel gegen berühmt berüchtigte Gegner, wo man absolut nicht im falschen Moment "fliehen" will überhaupt, es leider aber passieren kann ,wenn man beim Steuern des Charakters nicht darauf achtet, niemals zu lange in Kontakt zu kommen mit den äußeren "Rändern" des Kampffeldes, denn es gibt leider auch ein Teil in der Charakterentwicklung, der dafür sorgt, das "Flüchten" deutlich schneller erfolgreich passiert und dann kann es schon mal im Kampf gegen so nen fiesen Gegner (wenn man noch unterlevelt ist) passieren, dass plötzlich mir nichts dir nichts der Gegner aufhört zu kämpfen, nur weil man für ne Sekunde zu lange den Kampfrand berührt hat und dadurch die Flucht aus dem Kampf initiiert wird und dein Gegner, der vielleicht nur noch 10% seiner HP hatte sofort freudestrahlend dir wieder mit vollen HP gegenübersteht...einfach zum Kotzen wenn sowas passiert ...wie dumm manch Entwickler sind bei solch Dingen nicht für 2 Cent mitzudenken und sicher zu stellen, dass man bei solch Gegnern nicht fliehen kann, um solch nervige Situationen zu verhindern. Kriegte man bei Bossen schließlich auch hin >.>

    Ansonsten spiel sich die Charaktersteuerung des Spiels sehr flüssig und reaktiv auf die Eingaben, man kann nahezu fast überall hin im Spiel, was man sehen kann. Für meinen Geschmack hätten die Spielkarten zwar größer sein dürfen, aber ich schätze einfach ,für mehr hat das Spielbudget nicht gereicht, wie für viele andere Dinge, deren Potenzial leider durch Herunterverdummung nicht ausgeschöpft wurden, um ein Spiel nach KISS-Prinzip bloß zu machen - Keep it simple stupid.

    Für mich hätte das Spiel auf jeden Fall deutlich mehr Spaß gemacht,, wenn die Charaktersteuerung im Kampf mehr gewesen wäre, als bloß nur Button Mashing, L2-Spam für Klassenangriffe, Dodge-Spam bei manchen Gegnern mit ihren AoEs und gelegentliches Heilen, was die Gegner-Ki bei Bossen penetrant versucht mit AoEs zu stören, weil der Boss-Gegner dauernd die Aggro zu dem von dir gesteuerten Charakter sucht und es leider kaum Fähigkeiten im Spiel gab, womit man das Gegner-Aggro steuern konnte und wenn doch, dann bedeutete es den Verlust von wertvollen Fähigkeitssamenslots fürn bisschen mehr Crowd Control, was schließlich für DPS wesentlich sinnvoller zu nutzen ist.

    Man kann mit den Charakteren leider keine defensive Abwehrhaltung annehmen, was blöde ist, weil somit die einzige Form von Schadensmitigation in dem ganzen Spiel bloß Ausweichen ist, oder Schildzauber, die so gut wie kaum benötigt werden und Schadensnegierungszauber, die man praktisch nur zum Schluss brauch und auf höheren Schwierigkeitsgraden, wo das schlechte Game-Balancing diese praktisch schon mandatorisch macht, wenn die wenigen überstarken Gegner anfangen mit ihren Angriffen mal eben über die hälfte all deiner HP abzuziehen und du in 2-3 Hits tot bist ohne Schutz

  • Teil 2:

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Gameplay: Charakterentwicklung //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Diesen Aspekt des Spiels sehe ich gleichermaßen mit einem weinenden Auge, wie mit einem lachenden Auge, weil das Spiel enorm viel Potenzial zum einen bietet für Charakterentwicklung und man es gut geschafft hat vom Anfang bis ende des Spiels ohne Durststrecken dem Spieler das dauerhafte gefühl zu geben, dass man durchgehend immer besser wird und etwas hat, was man besser machen kann.

    Allerdings hat man hier durchaus auch wieder verdammt viel Potenzial einfach liegen lassen und verschwendet, wo ich mir schon einiges an enormen Änderungen wünschen täte, die dazu betragen hätten können, das Spiel deutlich besser zu machen und auch mehr an Komplexität zuzulassen. Leider wurden einige Aspekte der Mana-Serie aber herunterverdummt und entfernt und somit der Reihe Aspekte der Charakterentwicklung geraubt, die ich hier stark vermisst habe, und die dazu hätten beitragen können, dass das Spiel mehr geworden wäre, als bloß Klassenangriff-Spam non stop.

    Das Spiel bietet sehr viel individuelle Entwicklung an durch das Klassensystem und durch gefühlt 100+ Fähigkeitssamen, wovon leider mit der Zeit manche durch stärkere Versionen aber überflüssig werden, wer brauch da noch ne "Brandresistenz", wenn man im Verlauf des Spiels nen "Reisetalisman" durch ne Quest erhält ziemlich kurz vor Schluss, die einen resistent gegen Alles macht :D

    Aber sowas gibt es halt irgendwie in jedem RPG, von daher auch nichts Schlimmes unbedingt.

    Wer ein Element schafft zu maximieren, was auch erst möglich ist im Postgame, wo es für 2 optionale Bosse zurückgehalten wird für *rolleyes*, der kann dann auch die Vorteile der Klassen mit seiner grundklasse nutzen - hurra.... Leveln im Spiel ist derweil leider völlig bedeutungslos für die Charakterentwicklung, tut sie nichts weiter, als bloß die Statuswerte zu steigern und sonst leider nichts, wo ich mir definitiv mehr Kreativität gewünscht hätte, um auch den Grund für Elementarpunkte was zu reduzieren.

    Es wäre schön gewesen, wenn man eine klare Trennung gehabt hätte zwischen Techniken, Spezial-Techniken, Magie, Talenten, Beschwörungen und letztendlich Klassenfähigkeiten und Waffenfähigkeiten, die leider VoM komplett wieder mal geraubt wurden, anders, als noch zu Zeiten von Secret of Mana, wo es praktisch auch aufladbare Waffenfähigkeiten gab.

    Waffen und Ausrüstung sind alle samt langweilige einfallslose Stat-Sticks ohne jegliche Bedeutung, die Waffen haben zumindest Skins, und somit ein minimalen "Sammelfaktor", die Rüstungen gar nicht, da das Aussehen der Charaktere nur durch die Klassen bestimmt werden leider und nicht auch durch die Rüstungsteile. Accessoires und Ausrüstung für Kopf, Arme und Beine wurde leider herunterverdummt und komplett gestrichen *schnarch*, wo man sowas hätte nutzen können, um das Kampfsystem deutlich interessanter zu machen, besser zu balancen und gleichzeitig mehr kreative Optionen für Charakterentwicklung zu bieten, außer bloß nur die Fähigkeitssamen und Talente durch die Klassen, die man dann erst kombinieren darf, wenn es nicht mehr benötigt wird praktisch /facepalm

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Gameplay: Spielinhalt //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    In Sachen Spielinhalt hat das Spiel außer seiner einfach gehaltenen Story leider absolut nichts zu bieten, wie gesagt, es gibt leider überhaupt gar keinen Wiederspielwert, wer das spiel erstmal platiniert hat, was man locker im ersten Spieldurchgang machen kann, es gibt keine Missables, bis auf ggf. Fähigkeitssamen wie erläutert, wenn man zu overpowered ist für 2 Gegner, sofern man sich nicht freiwillig dem Formwandler-RNG unterwirft bloß fürn Zauber, den man nicht zwingend brauch..

    Das ganze Spiel ist von vorn bis hinten kindsgerecht herunterverdummt designed, alles wird einem dauerndangezeigt, wo man hin muss, was jetzt nicht unbedingt schlimm ist, es gibt ja durchaus Menschen, die mögen es immer an der Hand geführt zu werden, aber es ist leider auch nicht optional. Dazu gehört auch ,dass man stets alles was es zu finden gibt - bis auf eine einzige nerfige Sache - den Kaktusfratz immer und überall einem auf der Karte angezeigt wird - auch nicht optional - jede einzelne Truhe, jeder einzelne Speicherpunkt, jede einzelne Elementarstelle für Elementar-Punkte, jede Elementarstelle für interaktive Tätigkeiten, jede Quest, absolut alles wird einem dauernd vor der Nase vorgeführt sichtbar wo was ist, damit man ja nichts verpasst - für Perfektionisten und kranke Leute, die nicht ruhig sitzen können, wenn nicht alles "erledigt ist" ein feuchter Traum - für Leute, die das Spiel gern erkunden und entdecken wollen der absolute Lustkiller, weil es absolut kaum was zu entdecken gibt, was einem nicht haargenau gezeigt wird, wo es ist - außer eine Sache - der Kaktusfratz..wo man sich ohne gutes gehör, oder Onlineguide dumm und dämlich suchen kann und der natürlich für Platin nötig ist, das man all 38 Positionen findet!

    Man wird es wohl nie allen Recht machen können. Damit wurde aber auch schon leider kurz und bündig alles gesagt, was es in dem Spiel zu tun gibt, und das ist neben der Story leider herzlos wenig, dafür aber wird man noch herzloser erschlagen von unzähligen langweiligen billigen Fetch-Quests der zum Teil übelsten Sorte, wie sie nerftötender nicht sein könnten, man aber notgedrungen über sich ergehen lässt, weil sie können ja einen neue Fähigkeitssamen geben, oder selten mal neue Waffen, die man nur so bekommt durch die Quest und das Sammlerherz denkt ja an die Waffenskins dabei xD könnt ja geil aussehen vielleicht die Waffe... dabei hätte es aber durchaus dem Spiel gut getan, wenn man die Anzahl der Quests um gefühlt gut 20% reduziert hätte, und stattdessen dem Spiel mehr sinnvolle spaßige Inhalte gegeben hätte zum Erhalt dieser Belohnungen. Davon gibt es nämlich in diesem Spiel leider Gottes absolut GARNICHTS - das Spiel hat kein einziges Minispiel - der ganze Inhalt dieses Spiels basiert leider nur darauf, stringent entweder der Hauptstory zu folgen, oder stupide die Unmengen an Quests abzuklappern, in der Hoffnung ja keine zu verpassen - und immer wenn man denkt, man ist grad fertig mit den Quests und kann mal die Story fortsetzen, findet man plötzlich irgendwo wieder n halbes Dutzend neuer Quests aufploppen wie Pilze ausm Boden sprießend. und man ist erstmal wieder 30 Minuten beschäftigt alle Quests zu erledigen...man hätte das Spiel ruhigen Gewissens auch "Quests of Mana" nennen können, denn von "Visionen" hört und sieht man im ganzen Spiel kein bisschen was von, außer am Ende des Spiels gegebenenfalls, wenn Val seine unausgesprochene Vision von der Zukunft Manas in den Himmel schreit *seufz*

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Gameplay: Allgemein //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Allgemein betrachtet hat das Gameplay von Visions of Mana absolut überzeugt und machte letztendlich auch Spaß, sonst hätte ich das Spiel ja gewiss nicht komplett durchgezockt, dass macht schließlich niemand, wenn das Spiel und sein Gameplay ordentlich wären.

    Man merkt dem Spiel jedoch auch in Sachen Spielperformance auf der PS5 an, dass das Spiel nicht gänzlich sauber optimiert wurde, es gibt zudem Momente im Spiel, da ist die Spielperformance so spürbar im Keller, dass der Bildverlauf beim Abspielen der Storysequenzen merkbar Probleme hat, flüssig und sauber zu bleiben, dass der Bildwechsel wie abgehackt wird. gibts aber gott seit Dank auch nur in einem einzigen Kapitel des ganzen Spiels relativ nah am Ende in Logratzo, da sind einige Szoryszenen, da tat es echt beim zusehen im Auge weh, den Bildwechseln zu folgen, weil es über längere Zeit abgehackte Bildwechsel waren, wie von nem Amateur-Kameramann mit kurzen Schwarzbildschirmen.. wo du dir als Spieler in dem Moment nur vorkommst wie - wtf ist denn jetzt auf einmal los, ist das Spiel kaputt?? oder hat die PS5 plötzlich ne Macke? Aber glücklicherweise, sobald der Storyabschnitt vorbei war, lief alles sofort wieder sauber und flüssig, wie zuvor seit der ersten Spielminute.

    Ich schrieb ja zuvor auch, dass es Beschwörungen gibt im Spiel... leider auch etwas an Potential, das man in VoM leider völlig versemmelt hat, denn die Beschwörungen sind bis auf einige wenige Boss-Monster, die es gibt, absolut nichts besonderes, sie haben alle keine großen Animationen die sie irgendwie besonders machen oder sehr mächtig im Vergleich zu einfachen Zaubern, von denen es durchaus welche gibt, die extrem stark sind und besser, als die ganzen Beschwörungen. Ein Aspekt, von dem ich persönlich neben den fehlenden Waffenfähigkeiten, die es auch schon zuvor in Legends of Mana gab, von dem man sich hat hier für Visions of Mana SEHR inspirieren lassen auch in Bezug auf einigen Cameos (hätten durchaus deutlich mehr sein dürfen, insbesondere da VoM im Prinzip ein LoM-Sequel ist) am meisten von enttäuscht bin, wie unkreativ man die Beschwörungen umgesetzt hat, diese hätte das große I-Tüpfelchen sein können optisch, neben einem besser designten Klassen und Waffenfähigkeitensystem, damit das Gameplay mehr Abwechslung gehabt hätte ausser stets L2 zu drücken, wann immer die Klassenfähigkeit einsatzbereit ist. Rinse and repeat ad nauseum, weil man nichts Anderes brauch von Anfang bis Ende für das Spiel.

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Artdesign Spielwelt //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Man kann es nicht anders sagen, aber das Spiel ist graphisch und vom ganzen Weltdesign her wunderschön, die Ortschaften sind allesamt prächtig anzuschauen, nichts ist zu bunt, oder zu farblos, alles ist stets wunderbar harmonisch und trift nur so vor dem typischen Mana-Stil.

    Die Spielwelt ist jedoch leider auch recht klein, sie mag auf den ersten Blick recht groß erscheinen, aber die Spielorte7karten die sich durch diese Landmassen ziehen sind auch alle sehr überschaubar, so dass man nen ganzen Kontinent von A nach O durchzogen hat in der Regel mit 3-5 Ortschaften die alle mal mehr, mal weniger groß sind.. und da es ja auch noch die rufbaren Wolfshunde gibt in Überdimension, mit denen man problemlos ungestört durch die karten flitzen kann (hab ich zu 90% nie genutzt, weil rumlaufen und erkunden ist einfach schöner)

    Hätte das Spiel genug Budget für all meine Verbesserungswünsche gehabt, dann wäre die Spielwelt locker 33% größer gewesen :D mit auch mehr spielbaren Charakteren und auch mehr Antagonisten, als bloß 1, der erst zur Hälfte des Spiels überhaupt das erste Mal in Erscheinung tritt xD Graphisch jedenfalls bis auf den einen erläuterten Aussetzer in Logratzo, gab es an dem Spiel absolut nichts zu bemängeln, eins der schönsten Spiele, die ich bisher erlebt habe für das was man mit dem Budget damit herausgeholt hat, absolut top.

  • Teil 3 - Finale

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Artdesign Charaktere & Gegner //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Auch hier muss ich sagen, bleibt das Mana-Herz für Veteranen so gut wie fast wunschlos glücklich, einzig bei der Gegnervielfalt hätte man sich etwas mehr Mühe geben können, wenn man schon kopiert 1:1 aus Secret, Trials und Legend of Mana, dass wenigstens auch vollständig zu tun, damit auch alles irgendwo vorgekommen wäre.. mehr als genug platz auf der Disk dafür wäre absolut da gewesen....in VoM hat man z.B. jegliche Zombie-Gegner gestrichen der Vorgänger.. man hat einige markante Bosse kopiert, aber nicht alles was durchaus gepasst hätte, kam auch in VoM vor leider. Die Charakterdesigns und die Klassenskins sehen größtenteils alle super aus, aber naja, die Klassendesigns selbst in Bezug auf Skills ect. und Namensbezeichnungen hätte ich größtenteils alles geändert, da ist schon so einiges an Murks dabei, teilweise sogar nutzlos vom Typus Lückenfüller, oder dem Entwickler fiel nichts besseres ein und die schlechte deutsche Lokalisierung tut den Rest bei manch Namen xD wo man sich nur noch fragt bei manch Namen - ist das überhaupt ein echtes Wort, oder irgendwas frei Erfundenes aus Mangel an Kreativität für passendere Klassennamen? xD Egal, das is n Streitthema, darüber könnt man endlos diskutieren lol Ich jedenfalls hätte da so einiges geändert, wenn ich könnte zum Wohle des Spiels, damit das mehrt Spaß gemacht hätte. Fängt schon damit an, dass ich nicht die Klassen nach den Elementen designed hätte und es nach meiner Vorstellung auch mehr Waffenvielfalt gegeben hätte, da man klassische Waffengattungen, die bisher immer in jedem Mana existiert haben, einfach gestrichen hat lol, wie z.B. das es keine Bumeränge, keine Speere, keine Äxte gab - wurde alles degradiert zu schlechten "Fähigkeiten" und das der Dungelgeweihte kein spielbarer Charakter wurde, ist 100% auch dem Mangel des Budgets geschuldet gewesen, dass man Ashe zu nem billigen NPC und gelegentlichen Begleiter umgemünzt hat notgedrungen... das es kein spielbaren Feuergeweihten, Erdgeweihten und kein spielbaren Lichtgeweihten gibt, wo ich aus Spoilergründen nicht sage - HA fies, Spoiler im Spoiler :P, warum, auch das wäre bei mir anders gewesen :D wenn ich denn hätte darauf Einfluss nehmen können ne größere Anzahl an spielbaren Charakteren hätte so einige Optionen im Weltdesign ermöglich ,die halt mit ner kleinen Gruppe nicht möglich gewesen wären, wie auch mal die Gruppe aufzuteilen ...

    Der Antagonist des Spiels sagen wir mal so.. ist ein des Vergessens werter Schönling von Held der plötzlich einfach so zu nem Mega-Monster mutiert zum Schluss.. mach nicht viel Sinn ,seine ganze Art und wesen sind aus der Klischeetüte gegriffen, war dementsprechend alles andere als überzeugend, noch weder gut

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Soundtrack //////////////////////

    Spoiler anzeigen

    Die musikalische Untermalung im Spiel, die Hintergrundmusik, die Soundeffekte und Kampfmelodien, allesamt war jetzt nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich absolut herausragend gut, dass einem dabei irgendwas davon im Spiel dauerhaft wie ein Ohrwurm im Gedächtnis bleiben täte, anders als die phänomenal guten Openings und Endings zum Beispiel von Legend of Mana.

    Wenn man die mal gehört hat, das bleibt einem für immer im Gedächtnis hängen, da merkt man dann auch, dass man sich mit Songs mühe gegeben hat, etwas zu schaffen, was auf anhieb sofort wiedererkannt werden kann, was man mit dem Spiel assoziieren kann, sobald man auch nur die erste Strophe des Leitmotivs gehört hat. Das fehlt hier bei Visions of Mana leider absolut komplett. Das Spiel hat weder nen richtigen Opening Song, noch weder nen richtigen Ending Song. Der Songtrack von Visions of Mana allgemein ist absolutes Mittelmaß, da man sich hier absolut keine Mühe mit dem Spiel gemacht hat auch nur irgend einen außergewöhnlichen Beitrag dem Spiel zu geben, der so stark ist, dass er im Gedächtnis hängen bleibt dauerhaft.

    ich hab heute das Spiel durchgezockt und könnte schon jetzt kein Song des Spiels sagen, der so spektakulär war, dass ich das Bedürfnis verspüre, danach suchen zu müssen, bloß um es wieder hören zu können.

    In meiner Kindheit dagegen hab ich Songs wie die Openings und Endings von Legend of Mana rauf und runtergerasselt.

    Hier zur Erinnerung mal zum Reinhören:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Nichts von dieser unausgesprochenen Qualität, findet man leider in Visions of Mana wieder ..und dass für ein Spiel, dass der quasi Nachfolger von Legends of Mana is, da das Spiel in einer Zeit nach LoM spielt in quasi der selben Welt, die sich bloß mit der Zeit verändert hat und umbenannt wurde. Sehr schade einfach, dass das Spiel nicht mal nen einzigen gesungenen Songtrack hat, weder als Opening, noch weder als Ending.. und das gehört für mich irgendwo dazu für ein Spiel, das sich JRPG schimpfen möchte, das wenigstens 1 gesungener Song dabei ist.

    Nun könnt man aber ja sagen ..aber aber - julei singt doch im Spiel..reicht das denn nicht - kurze Antwort - NEIN :D

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Pro & Contra //////////////////////


    Pro

    • Sehr hübsches Spiel
    • Sehr flüssige Gameplay-Steuerung
    • Wer nen Cozy-Spiel zum einfachen entspannen sucht, der sollte hier zugreifen
    • Immense, aber nicht zu 100% ausgelaste Build-Vielfalt, wer gern rumprobiert hat hier viel Spaß
    • Bis auf Sprachausgabe komplett lokalisiert
    • Im Schnitt locker zwischen 60-100h Beschäftigung je nach Spielertyp
    • Kein einziger Bug/Glitch/Absturz!!

    Contra

    • Absolut gradliniges Spiel das quasi nur aus Story und Quests besteht, sonst NICHTS
    • Miserables Game-Balancing und ein Kampfsystem das schnell öde wird, trotz immenser Vielfalt, da alles auf 1 Knopfdruck reduziert werden kann,
    • Songtechnisch reines Mittelmaß
    • Gelegentliche unsaubere Spielperformance/Optimierung, und das bei ner PS5, bei grad mal ner Gegnergruppe von 6-7 Viechern, wenn da alles gezündet wird an AoEs und Spezialaktionen aktiviert wird..merkt man manchmal Hänger, oder beim reinen rumlaufen sogar
    • Mangelndes Budget hat jede Menge Potenzial nicht genutzt ein spieltechnisch deutlich besseres Produkt abzuliefern, als was wir bekommen haben, weil man Mana mal wieder wie immer mit Samthandschuhen angefasst hat ohne Vertrauen in die Marke, aber gut, nach 15 Jahren Abstinenz auch nicht verwunderlich, wenn man solang für die IP nichts tut
    • Einfallslose Story voller Klischees mit belanglosem/n Antagonisten
    • Sinnloser NG+ Modus in einem Spiel mit absolut Null Wiederspielwert, wirkt wie eingebaut ohne Verstand, damit man sich den neu freigeschalteten Experten-Schwierigkeitsgrad optional wieder zum Baby-Modus nerfen kann xD weil man nahezu alles behält.. naja, wer das Spiel 3 mal durchzocken will fürs perfekte unbesiegbare Team mit 3 Reisetalismanen, 3 Mana-Gebeten und jeweils 3 Eiden aller 8 Elemente..bitte, der tue sich kein Zwang an :D Jedem das Seine

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Erwartung & Realität //////////////////////

    Was meine Erwartungshaltung zum Spiel anbelangt, nachdem ich die Demo gespielt hatte, hoffe ich darauf, dass das Spiel in Sachen Vielfalt sehr stark werden würde, zumal man sich ja stark an Legend und Trials of Mana zu orientieren schien, grade wegen dem Klassensystem.

    Das man dann jedoch vieles schlichtweg kopierte mehr schlecht als recht am Ende, das hat mich dann so gesehen im Nachhinein sehr enttäuscht. Man hat schon sehr vieles recycelt, wiederum viele gute Dinge an Mana dafür komplett gestrichen, wie Waffenfähigkeiten, die definitiv dazu beigetragen hätten das Spiel in einigen Aspekten deutlich solider, spaßiger und vielfältiger zu machen. Anderes wurde dafür recht halbherzig eingebaut, wie die Beschwörungen, wo man sich schon hätte wünschen können, das man sich damit was mehr Mühe gegeben hätte, damit diese nicht daher kommen in Realität, wie einfach nutzlose schwächere Zauber womit man paar billige Monster herruft, die für paar Sekunden nen schwachen Angriff ausführen und dann wieder im Nichts verschwinden sofort ...

    ich hatte mir ein Spiel nach 15 Jahren erhofft, dass musikalisch an die tollen Zeiten von Legend of Mana anknüpft, da man keinen Hehl daraus machte, dass das Spiel stark von LoM abgekupfert wird und sich in Realität das auch bewahrheitet hat, nur leider nicht musikalisch im Geringsten :(

    Ich hatte erwartet nach der Demo, dass da in Sachen Charakterentwicklung im fertigen Spiel noch einiges mehr kommt, als nur die Klassenfähigkeiten..dass man das System der Waffenfähigkeiten der Vorgänger weiter beibehält und besser erweitert auch in VoM wieder vorfindet - nun ja, die Realität sieht leider komplett anders aus und musste enttäuscht werden, dass diese gänzlich komplett fehlen, was somit dazu führt, dass ein Stück weit die Seele von den Mana-Spielen meines Erachtens überhaupt nicht mit VoM wiedergegeben wurde.

    Ein Mana, ohne Waffenfähigkeiten, ist wie ein Final Fantasy ohne Limit Breaks - absolut unvorstellbar - und doch hat man genau diesen Blödsinn hier geschafft mit VoM zu fabrizieren zum Leidwesen des gesamten Kampfsystems und der Charakterentwicklung im Spiel, welches dadurch zum 1 Button-Drück-Sieg System verkommen ist.

    Und ja, das war in der Demo auch schon so, aber da hatte man zumindest noch die Hoffnung gehabt - weil ja Demo, dass es im fertigen Spiel dann was mehr Fleisch auf den Knochen gibt, als das präsentierte Gerippe von einem Kampfsystem, das einem zudem ja auch nur 2 Elemente von 8 zeigte, und somit der Eindruck erweckt wurde, wir sehen hier nur nen Bruchteil des Spiels - dabei wars in Wahrheit praktisch schon das fertige Spiel, bloß künstlich reduziert für die Demo...

    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Schlusswertung //////////////////////

    So, ich nähere mich der Zielgeraden :D

    Was hat nach diesem ellenlangen "Rant" das Spiel denn nun als Wertung meiner Ansicht nach verdient, wenn ich all meine Eindrücke in eine ehrliche rechnerisch ermittelbare ungelogene Zahl ummünzen müsste?

    Dabei erhalten alle wichtigen Aspekte des Spiels von mir jetzt ein Wertung zwischen 1-10, das wird dann zusammengerechnet und durch die Summe der Kategorien geteilt, was dann das Endgebnis im Schnitt bedeutet :D mal 10 mit % dahinter ergibt dann ein formschönes Ranking nach Zeitschriften-Stil. Ich möchte betonen, dies sind alles bloß meine persönlichen Werte und diese können von eigenen Eindrücken abweichen

    • Story - 4/10
    • Gameplay Kampf - 6/10
    • Gameplay Entwicklung - 8/10
    • Artdesign - 9/10
    • Soundtrack - 5/10
    • Preis/Leistungsverhältnis - 7/10

    Total = 39/6 > 6,5/10 > somit hat Visions of Mana für mich eine persönliche durchschnittliche Bewertung verdient von 65% und ich bin mit dem Ergebnis grade echt nicht überrascht, denn mehr wie Durchschnitt, fühlte sich das Spiel letztendlich in den wichtigsten Belangen leider nicht an.

  • Ich bin eigentlich raus aus der ganzen Nummer aber Kaiserdrache für dein Review hab ich noch mal die Anmeldedaten rausgekramt. Respekt!
    Wirklich gut gemacht. Die Arbeit an der Gestalltung und der ehrliche Umgang mit den eigenen Erfahrungen im Spiel haben respekt verdient. So genug off Topic. Ich bin wieder weg aber das musste ich nochmal da lassen ( Ab und zu mal still mitlesen tu ich trozdem noch)

  • Visons of Mana - PC - 36h

    Nunja, der gute Kaiserdrache hat eigentlich schon alles geschrieben, ich stimme da im Großen und Ganzen zu. Durch die Kämpfe bin ich nicht ganz so easy durchgekommen wie er, zumindest nicht im letzten Kapitel. Ich hatte jetzt an sich keine Probleme, ich fand es nur mega langweilig, Palmina alle paar Sekunden "Mana-Nüsse" zu geben. Nach Nu Ni Kuni 1 und jetzt Vison of Mana habe ich die Nase voll von Spielen, wo man ununterbrochen seine Partymitglieder bemuttern muss. Die NPC´s verhalten sich im ganzen Spiel unheimlich dumm und lernen gar nichts. Man muss es sich so vorstellen: NPC: "Ohhhh cool, der Boss führt einen Angriff aus, wo rote Kreise auf dem Boden leuchten, da werde ich gleich mal rein laufen und nochmal und nochmal und nochmal". Wer Spaß daran hat laufend die Klasse zu wechseln, findet hier sicher seinen Spaß, ich bin da jedoch gar kein Freund von. 98% des Spiel habe ich mit Carina gespielt, zuerst Wasser und ab der Hälfte Feuer, Faustkämpfer gefallen mir grundsätzlich immer gut...^^

    Val ist einer der langweiligsten Hauptcharaktere, die ich bisher gesehen habe, dafür sind mir die anderen bis auf Morley ans Herz gewachsen.

    Das beste an dem Spiel ist die Grafik, mir hat es Spaß gemacht die Welt zu erkunden, besonders die meisten Städte -> Die Wasserstadt gefiel mir besonders gut. Die ganzen Farben sahen auf dem OLED TV wirklich unheimlich schön aus. Was mir außerdem sehr gut gefiel ist die Musik! Ich habe öfters mal entspannt der Musik gelauscht und dachte "oh wie schön" ( Hat noch jemand im Startgebiet, immer die Melodie von Simon & Garfunkel´s "Sound of Silence" gehört?^^ ). Fühlt sich das Spiel wie ein klassisches Mana Game an? Ich kann es nicht genau sagen, da ich bisher nur Trails of Mana gespielt habe, dieses fühlte sich jedoch anders an. Mich erinntere VoM mehr an Grandblue Fantasy Relink, da gefielen mir die Kämpfe aber deutlich besser.

    Am Ende vergebe ich auch eine 6,5/10, mir gefiel Trails of Mana deutlich besser.

    Spoiler anzeigen

    Bis zum letzten Kapitel hätte ich ja noch eine 8/10 vergeben, jedoch hasse ich solche "Boss-Rush" Passagen. Am Ende habe ich mich durchgequält und war froh als es vorbei war.

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**

  • 455ff8097ca01fe893703d38b20f46bc9a539765256f9755ea9e592f48938763.jpg


    Mittelerde: Mordors Schatten [SD] (18h)
    Und hier haben wir wieder einen Titel, der eigentlich schon viel zu lange ungespielt auf meinem Backlog lag: Ursprünglich hatte ich ihn mir für die PS4 gekauft, wobei ich mich nicht einmal daran erinnere, wann und in welchem Kontext. Vor ewigen Jahren hatte ich das Spiel mal meinem Freund geschenkt, der ebenfalls ein Herr der Ringe-Fan ist (damals gab es in PC-Versionen noch Discs, so lange ist das her), aber er kam leider nicht so richtig ins Gameplay rein. In den letzten Monaten ist mir das Spiel in meiner Backlog-Liste dann ein paar Mal ins Auge gefallen und irgendwie war ich dann doch allmählich neugierig darauf, wollte es aber (ebenso wie bei Witcher 3) lieber auf einem Handheld spielen. Und da die Playstation 5 bei uns aktuell praktisch im Dauereinsatz ist, fand ich das Steamdeck als Plattform letztlich günstiger und habe es mir dann nochmal für 5€ im Steam Summer Sale mitgenommen. Tja, und vor ziemlich genau einer Woche – als ich nach einem Spiel suchte, mit dem ich mich bis zum Release von Metaphor beschäftigen könnte – fiel meine Wahl dann auf Mordors Schatten.

    Erschienen ist das Spiel 2014, damals – neben PC, PS4 und Xbox One – sogar noch für PS3 und Xbox 360. Entwickelt wurde es von dem amerikanischen Studio Monolith Productions, das zu Warner Bros. Games gehört, welches 2017 mit Schatten des Krieges noch einen Nachfolger zu Mordors Schatten entwickelt hat, um das es seitdem aber leider still geworden ist. Offenbar arbeitet man immer noch an einem Wonder Woman-Spiel. Aber jetzt soll es um Mordors Schatten gehen: Wir schlüpfen in die Rolle von Talion, einem Waldläufer von Gondor, der als Hauptmann am Schwarzen Tor stationiert war, als die Schwarze Hand – einer von Saurons bedeutendsten Hauptmännern – angreift und ihm alles nimmt. Von einem Rachegeist beseelt, der seine Erinnerungen verloren hat, schwört Talion Rache gegen Sauron, die Schwarze Hand und all die Uruk-Hauptmänner und -Häuptline, die ihnen dienen.

    Vielleicht sage ich zuerst ein paar Worte zur Story: Ich persönlich habe die Story eher als zweckmäßig wahrgenommen. Im Kern ist es eine Rache-Geschichte. Zum Hauptcharakter Talion und seinem spektralen Begleiter konnte ich bis zum Schluss irgendwie keine richtige Bindung aufbauen, auch die anderen Charaktere waren mir alle relativ gleichgültig. Irgendwie hat keine der Figuren einen richtigen Charakter entfaltet, wie man das z.B. aus den Herr der Ringe- oder Hobbit-Filmen kennt. Das Storytelling fand ich ehrlich gesagt auch ein wenig konfus: Es war sehr cineastisch, mit visuell und dramaturgisch schön gemachten Cutscenes, aber stellenweise war ich mir am Ende einer solchen Story-Sequenz nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, was gerade passiert ist. Ein bisschen Lore gab es dann über Collectables – die Artefakte – und Glossar-Einträge, allerdings konnte mich das Writing hier auch nicht richtig begeistern. Meistens waren es einfach keine Trivia-Informationen, die mich ernsthaft interessiert hätten oder die ich mir hätte merken können. Irgendwann habe ich auch aufgehört, alles zu lesen. Was ich aber sehr gut fand, waren die kontinuerlichen, verschiedenen Gespräche der Uruks untereinander, wenn man durch ihre Festungen und Lager schleicht. Das bietet so eine Art konstante Unterhaltung, mein Freund und ich haben uns darüber gut amüsiert haha.

    Zentraler ist hier das Gameplay: Das grundlegende Gameplay ähnelt im Endeffekt einem Assassin’s Creed in Mittelerde (das kommt von jemandem, der bisher ein AC gespielt und abgebrochen hat, insofern: Take that with a grain of salt): Wir bewegen uns durch zahlreiche feindliche Lager und Festungen, dürfen oft nicht gesehen werden, können Gegner aus dem Hinterhalt töten, aber auch offene Scharmützel starten und gegen 30 Uruks auf einmal kämpfen, wenn wir das möchten. Bewaffnet sind wir mit einem Schwert, einem Bogen und einem Dolch, also Nahkampf, Fernkampf und Hinterhalte. Der eigene Kampfstil lässt sich individualisieren, indem man seine Fähigkeitspunkte für spezifische Skills ausgibt, die zum Beispiel Exekutionen erlauben, explodierende Pfeile usw. Hier gibt es einige Möglichkeiten und das Gameplay wird im Spielverlauf dadurch auch immer flüssiger und spaßiger, wie ich fand. Mit der Währung des Spiels lassen sich dann noch zusätzliche Boni kaufen, z.B. mehr Lebenspunkte, mehr Pfeile und Runen-Slots für die 3 Waffen. Diese Runen, die von Uruk-Hauptmännern gedroppt werden, bringen dann noch weitere Perks, z.B. die Chance, sich zu heilen, wenn man eine ausreichend hohe Combo erreicht usw. Wie ihr seht, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Talion an seine eigenen Bedürfnisse anzupassen – ich denke, hier ist für jeden was dabei.

    Das eigentliche Highlight des Spiels ist aber das sogenannte Nemesis-System, das Monolith Productions (leider) patentiert hat und dadurch effektiv verhindert, dass es von anderen Entwicklern nochmal aufgegriffen werden kann, was wirklich super schade ist. Aber Hauptsache man sitzt auf Patenten, um dann 7 Jahre lang ein Wonder Woman-Spiel zu entwickeln… Na ja. Doch was ist das Nemesis-System eigentlich? Die Uruks haben ein komplexes System aus Hauptmännern mit unterschiedlichen Rängen – am oberen Ende der Rangordnung stehen schließlich die Häuptlinge, denen wiederum einige der Hauptmänner als Leibwächter dienen. Jeder Hauptmann ist an einem bestimmten Ort in der Welt stationiert und hat bestimmte Stärken und Schwächen, so sind z.B. einige besonders empfindlich gegen Hinterhalte, andere immun usw. Einige brechen in Panik aus, wenn sie brennen oder ihrem Rivalen begegnen und flüchten dann – andere werden dann erst richtig sauer und gefährlich. Bevor man sich einem Hauptmann stellt, kann es also durchaus sinnvoll sein, sich von einem der Untertanen Informationen zu holen, um sich besser auf den Kampf vorbereiten zu können. Dieses komplexe System ist jederzeit in Bewegung: Töten wir einen Hauptmann, machen wir Platz für einen Nachzügler, der dadurch an Macht gewinnt. Verlieren wir im Kampf gegen einen Hauptmann, wächst seine Macht und er wendet sich vielleicht gegen einen ihn übergeordneten Hauptmann, um seinen Platz einzunehmen. Auch zwischen den Uruks selbst gibt es Machtkämpfe, in die man sich als Spieler einmischen kann und deren Ausgang man bestimmten kann. Im Endeffekt ist das Nemesis-System so dynamisch, dass keine zwei Spiele genau dasselbe Spiel spielen, denn welche Uruks sich auf welchen Positionen befinden, hängt auch ganz entscheidend davon ab, wen man selbst tötet oder gegen wen man verliert. Am Anfang war das durchaus auch ein bisschen unangenehm, denn ich bin direkt innerhalb der ersten 5 Minuten in einen Häuptling gerannt und habe gegen ihn verloren – dadurch gewann er natürlich an Macht und war beim nächsten Mal noch stärker. Im späteren Spielverlauf gibt es zusätzlich die Option, Hauptmänner dem eigenen Willen zu unterwerfen, wodurch man sie z.B. anweisen kann, ihren Häuptling zu verraten, andere Hauptmänner zu ermorden oder gegen sie zu rebellieren. Das System ist so komplex und dynamisch, dass ich es in diesem Review gar nicht richtig würdigen kann – für mich war es definitiv das Highlight des Spiels und sollte ich irgendwann auch noch den Sequel spielen, dann wäre das der Hauptgrund dafür. Und ab 2035 gibt es dann ja vielleicht auch noch andere Spiele mit einem ähnlichen System – dann läuft das Patent nämlich (endlich) aus.

    Neben den Main Quest-Missions gibt es auch einigen Side-Content, von dem ich ca. die Hälfte gemacht habe. Die Collectables (Artefakte und Wandmotive) habe ich alle gesammelt. Zusätzlich gab es noch Quests, wo man Gefangene befreit (ca. 20, glaube ich), und Waffen-Quests, wo man bestimmte Challenges bestehen muss (jeweils 10 pro Waffe). Nach ca. der Hälfte ging mir ehrlich gesagt irgendwann der Atem aus, da es zu repetitiv wurde und ich die Belohnungen auch nicht mehr brauchte, um neue Skills freizuschalten. Ich fühlte michsowieso schon ein bisschen overpowered. Insofern habe ich es dann irgendwann auf sich beruhen lassen. Prinzipiell empfehle ich aber dringend, zumindest einige dieser Quests zu machen, denn für das Freischalten der Skills sind sie sehr wichtig – nirgendwo sonst bekommt man so schnell Währung und Erfahrungspunkte. Ich glaube, das Spiel wäre ziemlich schwer, wenn man sich damit gar nicht beschäftigt. Aber ich hatte jetzt auch kein Bedürfnis, einen 100%-Run hinzulegen.

    Und damit komme ich auch schon zum Ende meines Review: Unterm Strich hat mir Mordors Schatten ziemlich gut gefallen, auch wenn es letztlich irgendwie ganz anders war, als ich es mir vorgestellt hatte. Mir war nicht so bewusst, dass man permanent in Uruk-Gebiet unterwegs ist, dass es also keine Städte oder irgendetwas abseits der feindlichen Lager gibt. Insofern fühlte sich Mordors Schatten für mich auch nicht richtig wie ein „Open World-Spiel“ an – also, in dem Sinne, dass ich viel erkundet hätte. Man nimmt halt Quests mit und sammelt ein paar Collectables, aber das kann man auch am Rande von Main Quests leicht erledigen. Insgesamt war die Welt auch deutlich kleiner, als ich mir das vorgestellt hatte – nicht, dass ich mich beschweren will. Ich glaube, ich konnte hier jetzt schon einmal ein bisschen für Assassin’s Creed Shadows üben, das nun ja im Februar erscheinen wird :P Ich denke, stattdessen werde ich im November dann wohl endlich Forspoken angehen. Tja. Und jetzt sind immer noch ca. 1,5 Wochen bis zum Release von Metaphor übrig – verdammt, was spiele ich jetzt xD