Sonntagsfrage: Was zeichnet einen guten Protagonisten / eine gute Protagonistin aus?

  • Das trifft wohl eher auf Hollywoodfilme zu.Gibt durchaus einige nicht eindimensionale Charaktere in Games - abseits des von dir erähnten Yuri Hyuga (SH1/2).
    Zidane (FF9), Balthier (FF12), Darc (Arc: Twilight of the Spirits) und der Großsteil des Casts aus "Tales of Berseria" beispielsweise.
    Selbst eine Yuna hat verschiedene Facetten, wobei ihre Wandlung von FF10 zu FF10-2 meines Erachtens eher einer trashigen Vorher-Nachher-Show entlehnt ist als einem guten Drehbuch, aber das ist vermutlich Ansichtssache.
    Auch der viel zitierte "Witcher" ist nicht eindimensional, wenn auch mir nicht unbedingt sympathisch.


    Ich sollte die Dinge besser erläutern und nicht immer in Hyberboles sprechen^^.


    Klar gibt es ein paar Charaktere, die nicht eindimensional sind :) , der Hauptcharakter von Tales of the Abyss ist auch noch ein gutes Beispiel (wo ich mir aber wünschte, dass man das besser in Szene rübergesetzt hätte) und die letzte "Geschichte" vom Square Enix Game namens "Live A Live" ist auch ein gutes Beispiel. Das verhasste Megaman X7 hatte auch einen interessanten Megaman gehabt, da er so viel erlebt hat, dass er mitlerweile denkt, dass all sein Tun sinnlos ist, wenn ich mich richtig erinnere.


    Ich finde nur, dass das eher Ausnahmen sind als die Regel, wenn ich die letzten Jahre Gaming betrachte. Vielleicht zocke ich auch nur die falschen Games in letzter Zeit.


    Ich tue mich mit deinen Beispielen etwas schwer. Ich möchte mich entschuldigen, da FF 12 12 Jahre her ist, aber ich kann mich nicht erinnern, dass Balthier eine Persönlichkeitsänderung im Laufe der Handlung hatte. Ich mochte seine Backstory, aber ich kann mich echt nicht erinnern, dass er sich im Laufe der Handlung geändert hat. Ich mochte den Twist und wie er zu dem wurde, was er ist, aber selbst bei der Offenbarung hatte das keine persönliche Änderung im Nachhinein gehabt. Ich müsste das Game erneut zocken, um sicher zu sein. Ich hätte gerne Matsunos Version von FF 12 gesehen. Ich weiß es echt nicht.


    Die anderen Games sagen mir kaum was bis auf FF 9 (Zidane). Da merkt man, dass die Reise ihn verändert hat. Kann mich noch erinnern, dass FF 9-2 im Gespräch war. Ich hätte zugern ein Sequel davon gesehen, da der letzte Boss auch gesagt hat, dass es noch nicht vorbei wäre.


    Berseria habe ich nach 8 Stunden abgebrochen und bezweifle, dass es besser wird. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Veränderung verdient rüberkommt.^^ Lass mich aber gerne überraschen, falls es der Fall ist. :)

  • Vielleicht zocke ich auch nur die falschen Games in letzter Zeit.

    Da stellt sich die Frage, was genau du in den letzten Jahren gedaddelt hast?



    Berseria habe ich nach 8 Stunden abgebrochen und bezweifle, dass es besser wird. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Veränderung verdient rüberkommt.^^

    Nach 8 Stunden dürftest du je nach Spieltempo allerhöchstens mit Ach und Krach deine Party komplettiert haben. In Sachen Storywendungen/Charakterentwicklung (auch bei einigen NPCs) hast du zu dem Zeitpunkt noch nicht viel gesehen, weil das Spiel erst in der zweiten Hälfte die ganz großen Geschütze auffährt. Würde mir wünschen, dass das alle storylastigen RPGs so handhaben würden.


    Kann mich noch erinnern, dass FF 9-2 im Gespräch war. Ich hätte zugern ein Sequel davon gesehen

    Ich auch, aber so wie SE heute organisiert ist, möchte ich das nur noch unter der Bedingung verwirklicht sehen, dass ich selbst Game-Direktor des Ganzen sein darf. :D

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

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  • Ich kann mich nicht erinnern, einen Charakter im Gaming gesehen zu haben, der nicht eindimensional ist.

    Ich glaube wir sprechen hier nicht ohne Grund fast nur über japanische Hauptcharaktere, ich glaube nicht das dies daran liegt das wir hier auf jpgames sind.^^


    In japanischen Spielen kann ich diese Aussage irgendwo nachvollziehen, obwohl das echt nicht auf alle zu trifft, aber für gewöhnlich passen Charaktere in JRPGs immer in ein bestimmtes Schema. Selbst Spiele wie die Trails Reihe, bei denen ich die Charaktere teilweise echt auch eher als vielschichtig bezeichnen würde, sind doch irgendwo einem Trope zuzuordnen. Genauso bei der persona Reihe, ich mag die Charaktere allesamt richtig gerne, aber so richtig komplex und vielschichtig sind die nicht, das ist ja eher bei der Geschichte an sich der Fall.


    Was Charakterentwicklung und Storytelling angeht haben storybasierte Spiele im Westen meiner Meinung nach schon immer die Nase vorn gehabt, was nicht bedeutet das die Spiele besser sind. ^^


    Mir fallen unzähliche Beispiele ein von Charakteren aus westlichen Spielen die super vielschichtig und komplex sind.


    Connor und Markus aus Detroit Become Human
    Chloe aus Life is Strange
    Elizabeth aus Bioshock Infinite
    ...Das hört ihr jetzt nicht gerne, aber Ellie und Joel aus The Last of Us sind auch perfekte Beispiele für gut geschriebene Charaktere.
    ....
    Mir fallen da echt noch so einige ein...


    Was dies nicht zu besseren Spielen macht, aber in dem Aspekt könnte sich Japan sehr gerne eine Scheibe abschneiden von westlichen Entwicklern. :)


    Sehr unpopuläre Meinung hier im Forum denke ich mal.^^


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Mir fallen unzähliche Beispiele ein von Charakteren aus westlichen Spielen die super vielschichtig und komplex sind.

    Wobei sich auch jeder noch so vielschichtige Charakter in ein Schema pressen lässt, wenn man es drauf anlegt - und sei es nur das Schema eines gewollt vielschichtigen Charakters. Das kommt in der westlichen Welt natürlich super an, weil es hier Teil des Lifestyles ist, sich auf Krampf ständig neu zu erfinden - in meiner Welt ist das jedoch auch längst ein Klischee, aber das liegt womöglich ebenfalls im Auge des Betrachters.


    Und wo wir gerade bei WRPGs sind: Speziell die Fable- und Elder-Scrolls-Spiele haben unglaublich tiefgründige Hauptcharaktere - deswegen sind sie auch so austauschbar (Achtung Satire).


    Freilich gibt es Perlen wie die Witcher-Reihe oder TLOU, aber daraus muss man nicht zwingend schließen, dass das Gros der WRPGs bezüglich der Charakterzeichnung klischeefrei ist.

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  • Viele meckern über Lightning, aber ne Frau die Kämpft und die Welt rettet, kann ich mir nicht als liebes, kleines, grinsendes Mädchen vorstellen, das zu jedem nett ist und dauernd umarmt, dann aber alles nieder mäht was vor die Flinte läuft.


    Es muss halt alles zusammenpassen. Die Figur allein macht es nicht aus.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Da stellt sich die Frage, was genau du in den letzten Jahren gedaddelt hast?


    Nach 8 Stunden dürftest du je nach Spieltempo allerhöchstens mit Ach und Krach deine Party komplettiert haben. In Sachen Storywendungen/Charakterentwicklung (auch bei einigen NPCs) hast du zu dem Zeitpunkt noch nicht viel gesehen, weil das Spiel erst in der zweiten Hälfte die ganz großen Geschütze auffährt. Würde mir wünschen, dass das alle storylastigen RPGs so handhaben würden.

    Ich auch, aber so wie SE heute organisiert ist, möchte ich das nur noch unter der Bedingung verwirklicht sehen, dass ich selbst Game-Direktor des Ganzen sein darf. :D

    Zum ersten Zitat:


    Ich musste wegen Jobrotation für paar Jahre ins Ausland ziehen und habe nur die PS4 und Ps3 mitgenommen. :) Da habe ich verschiedene Games gezockt, wie Evil Within, FF 13 Trilogie, Star Ocean Integral, FF 15, Cold Steel uvm. Das waren für mich Games, die jetzt eher matt waren, bezüglich den Charakteren. Man merkt den Charakteren Veränderungen an, aber Handhabung wirkte ziemlich deplatziert und spielte keine tragende Rolle in der Handlung, oder in subtilen kleinen Szenen. Bei manchen wirkt es so als würde man auf emotionale Manipulation setzen, statt auf Story-Telling. Gerade bei FF 13 finde ich das bitter zwischen Snow und Sera. Auf dem Papier hat man so ein tolles Konzept, dass eher fragwürdig umgesetzt wurde bzw. verschleiert wurde. Stattdessen wirkt Snow wie ein Doofus. Was nicht das eigentliche Problem ist. Es kann auch sein, dass es seine Variante ist, die Dinge zu verarbeiten, aber das kam auch nie so wirklich rüber. Es wirkt nicht wirklich durchdacht.^^
    Dasselbe Problem hatte auch FF 15 für mich. Es war keine emotionale Manipulation, aber der Junggesellenabschiedkonzept und das Konzept von "zum Mann" werden, wirkte so schwach erzählt, dass das wehtut und nach einer Weile keine wirkliche Rolle hatte. Das Game hatte tolle Ideen, aber ich weiß selbst nicht genau, was es sein wollte. Es war ein Mischmasch aus verschiedenen Dingen. Für mich ein großes Fragezeichen. (Habe keine DLC's gezockt)



    Zum zweiten Zitat:


    Ich kann das mit Berseria echt nicht glauben^^. Nicht das ich deinen Wörtern misstraue. Ich kann mich noch erinnern, wo es ernste Szenen gab, aber dazwischen gab es krassfröhliche Diskussionen über "Mabo?"-Curry, was etwas fehl am Platz wirkte. Es lag nicht an die Szene selbst, aber an den Zeitpunkt der Abspielung. Mich würde das aus dem Bann ziehen. Die Rachegelüste des MC's fühlte sich nicht konsistent an während der Phase. Vielleicht habe das Game am falschen Fuß erfasst zum damaligen Zeitpunkt und sollte eine erneute Chance geben.


    Zum dritten Zitat:


    Ich kaufe schon fleißig Aktien, damit ich dich als Shareholder unterstützen kann. :D

    Ich glaube wir sprechen hier nicht ohne Grund fast nur über japanische Hauptcharaktere, ich glaube nicht das dies daran liegt das wir hier auf jpgames sind.^^
    In japanischen Spielen kann ich diese Aussage irgendwo nachvollziehen, obwohl das echt nicht auf alle zu trifft, aber für gewöhnlich passen Charaktere in JRPGs immer in ein bestimmtes Schema. Selbst Spiele wie die Trails Reihe, bei denen ich die Charaktere teilweise echt auch eher als vielschichtig bezeichnen würde, sind doch irgendwo einem Trope zuzuordnen. Genauso bei der persona Reihe, ich mag die Charaktere allesamt richtig gerne, aber so richtig komplex und vielschichtig sind die nicht, das ist ja eher bei der Geschichte an sich der Fall.


    Was Charakterentwicklung und Storytelling angeht haben storybasierte Spiele im Westen meiner Meinung nach schon immer die Nase vorn gehabt, was nicht bedeutet das die Spiele besser sind. ^^


    verringert wegen Zeichenlimit


    Ich finde das Kiseki-beispiel ziemlich gut. Ich war erschrocken wie schwach Cold Steel 2 mit dem Konzept "civil war" abging. Wenn man an den Aufbau von Cold Steel 1 denkt, dann hat man so viel Potenzial verschossen und ein Krieg ist in meinen Augen was Schlimmes. Wenn jetzt nur ein "gesichtsloser" Charaktere stirbt, der so gut wie keine Bedeutung in der Handlung hatte, obwohl alle Mitglieder aus verschiedenen Ecken von Erebonia stammen, dann finde ich das teilweise traurig, dass man das Potenzial so vergeudet hat. Ein Krieg ist kein Spielplatz, sondern was Furchtbares. Man hat keine Kriegsschäden so wirklich gesehen. Die Darstellung der beiden kämpfenden Parteien war buchstäblich Schwarz gegen Weiß. Irgendwie ist das generell ein Problem bei Falcom. Man macht gute Aufbauteile (Trails in the Sky FC, Zero no Kiseki), aber wenn es um die epischen Szenen geht, dann verschießt man so schnell das Pulver und lässt buchstäblich alle Antagonisten, die eine Rolle spielen irgendwo am Ende antanzen, anstatt in etwaigen epischen Szenen, wo es für die Dramaturgie besser wäre.


    Ob es in westlichen Games besser ist, weiß ich nicht, aber mir kommt es bei manchen Games schon vor, dass man den Charakteren erlaubt Szenen zu verdauern :) , was ich echt gerne öfter in JRPG's sehen würde. Ich bin kein großer Last of Us Fan, da der Plot schon von Stunde 1 vohergesagt werden kann, aber die Inszenierung war da echt fein gemacht und hatten konsistente Gefühle, die sich auch richtig fühlten je nach Szene. Bin deswegen positiv gespannt auf Last of Us 2. Apropos Naughty Dog, Nathan Drake ist zum Beispiel ein sehr schlimmes Beispiel. Das merkte ich bei Uncharted 1 und 2. Einmal tut er auf Raufbold, Surferdude und bei der nächsten Szene benimmt er sich wie ein alter Mann. Je nachdem, was das Gameplay erzwingt. Einmal Yolo, und beim nächsten Mal "zu gefährlich". Der Typ wirkt so als hätte er Persönlichkeitsstörungen. :D


    Ich sehe das jetzt nicht unbedingt in "moderneren JRPG's". Shadow Hearts 1 und 2 ist da so ein gutes Beispiel neben Zidane aus FF 9, aber die stammen aus Produkten, die mehr als 10 Jahre als sind, bezüglich Szenen verdauen. Ich nenne das mal so.^^

    verinngert wegen Zeichenlimit


    In gewissen Games passieren so viele Dinge, dass es theoretisch Impulse geben würde/müsste, dass sich Charaktere ändern, kundtun, oder emotional paralysiert fühlen. Ich habe zuletzt ein Game gezockt namens Labyrinth of the Refrain. Die Hexe ist ständig sauer auf ihren Begleiter, aber im Laufe der Handlung baut sich eine Freundschaft auf und das merkt man der Handlung an. Dann gibt es Games wie Golden Sun 1 und 2. Die auch lang sind, aber die Charaktere buchstäblich nie zum Einsatz kommen. Natürlich kommt das auf das Game an. Ys braucht das z.B. nicht, da Ys ein "Phantasie James Bond" ist mit "Bond Girls" (wenn man so darüber nachdenkt) in jeder Reihe und Adol hat auch immer seine Gadgets. Tatt den Aston Martin hat man die zerbrochene Boote. :)


    Gleichzeitig muss sich das nicht auf lange Games beschränken. Spoilerfrei ist das schwer zu beschreiben, aber ich versuche es.^^ Das ist teilweise bemerktbar bei SRPG's. Es gab ein Playstation game namens "Brigandine". Obwohl man nicht viel von den Charakteren sieht, merkt man an den Szenen an, warum sie kämpfen und wenn sie den Plottwist erleben, oder "gewisse Bosse" erledigen haben, kommt dann die emotionale Resonanz, was sich sehr gut entpuppt hat. Da machen auch Charaktere teilweise krasse Fehler, wenn deren besondere Menschen schwer verletzt werden. Man hat da eine Rachegeschichte bei einem anderen Charakter entwickelt, die eine gewisse emotionale Tiefe hatte, die weiter hinaus ging. Da hat man mithilfe der Animeszenen alles richtig gemacht. Da muss man teilweise nicht die Games kennen, um zu sehen, dass sich emotionales Ballast daraus entwickeln wird. Oft liegt es teilweise an den Feinheiten.


    Vielschichtigkeit definiert sich nicht nach Zeitspanne, Schicksal, oder Regeln, sondern nach der Situation. In einer kleinen Zeitspanne kann sich vieles ändern. Valkyria Chronicles 4 tut sich da auch schwer und da fällt mir ein buchstäbliches Beispiel ein, wo Dinge in einer kleinen Zeitspanne passieren. Es fällt der erste Schnee, was der Miliz große Probleme verursacht, da man, anders als der Feind, nicht die Ausrüstung hat, aber das Leid kriegt man kaum mit und wird in wenigen Sätzen zusammengefasst. Dinge wie Hunger, Kälte, Angst der Charaktere, nichts von der Versorgungslinie hören usw., kriegt man nie wirklich mit, oder es bekommt den "melancholischen" Satz und man macht weiter, weil es der Plot zu einem zwingt. Dabei ist es eine Schlüsselsituation, die den Charakteren eigentlich Probleme machen sollte, aber so einen richtigen Nachteil wird nicht passend in die Handlung platziert, was sehr schade ist.

  • Die Diskussion find ich gerade recht interessant, weshalb ich einfach nen Gedanken los werden möchte, der mir im Kopf herumspukt^^
    Es klingt für mich nämlich, gerade nach dem wirklich interessanten und ausführlichen Beitrag von @Jack Frost so an, als ob man erstmal "Vielschichtigkeit eines Chars" definieren müsste.
    Es kam mir jetzt, bei den was ich gelesen hab, um alles nachträglich jetzt zu lesen ist es doch etwas viel^^, so vor, als ob es da doch ziemlich unterschiedliche Interpretationen einfach gibt. Ich denke aber, dass das eigentlich sogar klar ist, wenn man drüber nachdenkt, weils ja doch etwas sehr subjektives ist, wie man sowas wahrnimmt
    Was @Jack Frost zuletzte ansprach, würde ich z.B. weniger in der Kategorie "Vielschichtigkeit" einordnen, sondern eher in der Kategorie "Kontinuierlichkeit", was ja dann doch zwie verschiedene paar Schuhe sind aber leicht vermischt werden könnte^^ wobei ich dazu auch noch sagen sollte, dass ich damit nun die Kontinuierlichung von Char Entwicklungen meine. Also nicht, was man vielleicht denken könnte, weil das ja auch ne Art von Kontinuierlichkeit ist^^, dass ein Char so doer so ist und das von Anfang bis Ende durchgezogen wird eiskalt. Quasi wie mans bei Tales of gerne macht, wenn ich an Sorey in Zestiria denke, der sich von Tag 1 bis Tag X, egal was passiert ist, eigentlich immer stets selbst treu blieb und nie aus der Rolle fuhr :D (was ich aber auch iwo sympathisch fand. Bin eh einer der wenigeren anscheinend, die Sorey echt gerne mochten^^) Ich meine also schon eher, dass wenn etwas passiert... jemand stirbt, jemand wichtiges... dass, wie so schön geschrieben wurde, der Char das auch erstmal verdauen muss... und nicht sobald die Szene vorbei ist, es direkt ins Badeparadies geht^^
    Bei der Kontinuierlichkeit ist mir das auch immer wieder gerade bei JRPGS aufgefallen, dass man nicht so viel davon zu halten scheint...^^ Da wirkt es allgemein häufig so, als ob man mehr einzelne Szenen aneinander reiht und das in Gänze halt ein Bild gibt, wie ne Art Puzzle, während westliche Sachen oft eher auf mich wirken, als ob man versuchen würde eher zusammenhängende Sachen zusammenzufädeln... Beides hat seinen Charme aber auch seine Schattenseiten
    Vielleicht irre ich mich dabei auch, mir kams mir nur bissel so vor, wo ich gerade etwas drüber nachgedacht habe^^

  • Genauso bei der persona Reihe, ich mag die Charaktere allesamt richtig gerne, aber so richtig komplex und vielschichtig sind die nicht, das ist ja eher bei der Geschichte an sich der Fall.

    Ich würde das genau anders herum beschreiben. Die Geschichte ist imo langweilig und vorhersehbar bis auf vielleicht wenige Twists. Ich finde diese Prüfung der Götter Thematik auch immer fragwürdig umgesetzt. Die Charaktere selber hingegen sind imo an Vielschichtigkeit kaum zu überbieten und für mich der Grund die Spiele zu spielen. Man schaue sich z.B. Kanji an. Was natürlich nicht bedeutet, dass es nicht auch schlecht geschriebene Charaktere gibt (Persona 3 Mond Arcana *Hust*).

    Wenn jetzt nur ein "gesichtsloser" Charaktere stirbt, der so gut wie keine Bedeutung in der Handlung hatte, obwohl alle Mitglieder aus verschiedenen Ecken von Erebonia stammen, dann finde ich das teilweise traurig, dass man das Potenzial so vergeudet hat.

    Der "gesichtslose Charakter" war einer meiner Lieblinge und ich war hinterher echt pissig auf Rean für die Entscheidung die er traf. Habe Cold Steels 3 noch nicht gespielt, also kann ich nicht sagen, ob sich das ändert. Ansonsten gebe ich dir Recht, dass der Civil War nicht gut genug dargestellt wurde. Allerdings hat das ja wenig mit der Vielschichtigkeit eines Charakters zu tun, sondern eher mit der Inszenierung des Settings.

    Dabei ist es eine Schlüsselsituation, die den Charakteren eigentlich Probleme machen sollte, aber so einen richtigen Nachteil wird nicht passend in die Handlung platziert, was sehr schade ist.

    Genauso hier. Wie gut und glaubhaft die Situation dargestellt ist, sagt ja nichts darüber aus, wie die einzelnen Charaktere sich verhalten.

    Ich denke aber, dass das eigentlich sogar klar ist, wenn man drüber nachdenkt, weils ja doch etwas sehr subjektives ist, wie man sowas wahrnimmt

    Amen.

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  • Ich lese aus deiner Argumentation heraus, dass du meine Argumentation missverstanden hast.


    Edit:


    Mit "nicht die Regel" mein ich Regelmäßigkeit bzw. dass es eher die Ausnahme ist...und NICHT Regeln in Form von Regeln aus einem Regelwerk oder dergleichen.
    Dass es situationsbedingt ist, hab ich auch in Form von "etwas Ausschlaggebende geschehen" , "eine prägende Phase" und "etwas sehr Prägendes geschieht" erwähnt...und im Allgemeinen kann man da ja wohl bei Videospielen auch von Story sprechen...eben weil sowas ja in der Story untergebracht ist.
    Und ich schloß in meiner Argumentation ja auch nicht aus, dass es in kleinen Zeitspannen facettenreiche / vielschichtige Charaktere geben kann...eher das Gegenteil ist der Fall...ich gab dem in meiner Argumentation indirekt sogar auch eine Wahrscheinlichkeit...wenn auch nur eine Geringe.


    Ja genau, keine Ahnung, was ich gestern gelesen habe. Ich entschuldige mich für mein Missgeschick. :)


    Du triffst den Nagel auf den Kopf. :) Die Kontinuierlichkeit ist bei gewissen Games eher fragwürdig.

    Der "gesichtslose Charakter" war einer meiner Lieblinge und ich war hinterher echt pissig auf Rean für die Entscheidung die er traf. Habe Cold Steels 3 noch nicht gespielt, also kann ich nicht sagen, ob sich das ändert. Ansonsten gebe ich dir Recht, dass der Civil War nicht gut genug dargestellt wurde. Allerdings hat das ja wenig mit der Vielschichtigkeit eines Charakters zu tun, sondern eher mit der Inszenierung des Settings.

    Genauso hier. Wie gut und glaubhaft die Situation dargestellt ist, sagt ja nichts darüber aus, wie die einzelnen Charaktere sich verhalten.

    Amen.


    Zum ersten Zitat:


    Dir ist der alte Mann von Celdic im Gedächtnis geblieben? :) Aber wie, wenn ich fragen darf. Der hatte nie wirklich eine Rolle in irgendeiner Form, weswegen ich das Verhalten von Class VII eher komisch fand. Kann es sein, dass wir aneinander vorbeireden?^^ Die haben beim Tod vom alten Mann mehr Trauer verspüren lassen als bei gewissen anderen Charakteren, wo Class VII eher eine Beziehung hatte. Nicht das ich dir nicht glaube, aber ich verstehe nicht wieso. Ich habe Cold Steel 3 auch nicht gezockt. Ich hoffe nur aus meiner Seite, dass es besser wurde.


    Der Civil War hat schon mit der Vielschichtigkeit der Charaktere zu tun. Ich mein, die wohnen dort und dass das bei den Klassenkameraden teilweise so vorbeigeht, wirkt so als ob die Autoren die Charaktere teilweise vergessen haben. In psychologischer Hinsicht habe ich eher das Gefühl, dass alle in Trista geboren wurden und nicht in den jeweiligen Städten. Ich find schon das Szenen vieles beitragen zu den Charakteren.


    Zum zweiten Zitat:


    Ich finde, dass Weird es in dieser Hinsicht am Besten beschrieben hat. Ich möchte nur hineinwerfen, wenn eine Schlüsselsituation passiert (Actio), sollte es schon eine Antwort entsprechen der Figuren geben. (Reactio) Der erste Schnee fällt. Der Sieg war zum Greifen nah, aber man geht da nicht so wirklich ein. Es ist passiert, paar melancholische Sätze, nächster Chapter, dann kommen Bro Szenen. Wenn man da an die Backstories denkt und warum manche teilweise kämpfen, dann wirkt es schon so als ob Dinge fehlen würden und deswegen die Charaktere zu kurz kommen.


    Zum Weird-Zitat:


    Auch meinerseits Amen

  • Dir ist der alte Mann von Celdic im Gedächtnis geblieben?

    Nein. Dachte du meintest den Tod von (vorsicht: Spoiler des Endes bzw. der Endsequenz)


    Stimme dir zu, dass Szenen viel zu den Charakteren beitragen. Kann auch sein, dass ich das bei Valkyria Chronicles 4 genauso sehe.
    Denke aber, dass sowas dennoch eher geringen Stellenwert hat. Außer die Geschichte ist konsistent so schlecht erzählt wie z.B. in FF5, wo ich denke dass zumindest Ferris Potential gehabt hätte. Aber wenn alle 5 Minuten jemand stirbt ohne emotionalen Impact beim Spieler, dann nimmt man irgendwann nichts mehr ernst.

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  • Was macht für mich einen guten Protagonisten aus? Ich würde mir dazu anschauen, was mag ich nicht an einem Protagonisten? Da fallen mir zu aller erst die Sunny Boys ein, jemand wie Anakin Skywalker bspw.. Die Schönlinge und Auserwählten. Darauf aufbauend, Protagonisten denen alles in die Wiege gelegt wird, die alle Probleme selber lösen können, denen alles in den Schoß fällt und die selbst nie auf den Hintern fallen. Kurzum, ein schlechter Protagonist ist für mich jemand der nicht verletzlich ist und den es an Fehlern und Abhängigkeiten fehlt.


    Ein guter Protagonist ist somit ein Charakter, der nicht vielschichtig sein muss aber einer der Hürden überwinden muss. Dabei kann er schön oder hässlich sein, völlig egal. Wichtig ist, während des Verlaufs der Geschichte muss es einen tatsächlichen Konflikt zwischen der handelnden Person und seiner/ihrer Umwelt (Charaktere wie Szenerien) geben. Ob nun Mad Max der am Ende nach Verlusten und mit zerschmetterten Knie nur noch hinken kann, John McClane dem seine Füße durch zerbrochenes Glas bluten, flucht und ehrlichen Schrecken zeigt oder Luke Skywalker, der die Hand abgeschlagen realisiert, dass sein größter Feind sein eigener Vater ist. Gute Protagonisten kriegen auf die Fresse, gute Protagonisten greifen zum Telefon um jemanden anzurufen der ihnen hilft, gute Protagonisten müssen Kämpfen um zu erreichen was sie wollen.


    Heißt natürlich nicht, dass ein guter Protagonist nicht auch wirklich einfach und stupide sein kann, wie John Matrix (Arnold Schwarzenegger) in Phantom-Kommando. In der richtigen Umgebung passt das. Aber ich denke in den meisten Fällen funktioniert das nicht, gerade auch in Videospielen, die nicht von den Vorteilen eines kurzen 90 Minütigen Actioners profitieren können.