Du kannst es bei Bedarf auch "beste Spielerfahrungen im Jahr 2024" nennen oder es in mehrere Kategorien für dich aufteilen, so wie es dir am ehesten passen würde darüber ein paar Worte und Gedanken mit uns zu teilen und/oder Revue passieren zu lassen.
Gerade wenn du vielleicht auch noch mal von einem kleineren Titel schwärmen möchtest oder vielleicht auch die ein oder andere "Enttäuschung" vielleicht loswerden magst, selbst wenn es vielleicht nicht direkt mit einem Spiel, aber trotzdem mit dem Thema Gaming zu tun hat, wie vielleicht weitere Studio Schließungen, eine kontroverse Ankündigung, eine bizarre Veröffentlichung, was dir so einfällt, halt dich nicht zurück und teile gern dein Gedankengut mit uns.
Ich nehme dich bei Wort und werfe den ersten Stein
Mein Gamingjahr 2024:
Ich bin nicht wirklich zurück. Ich schreibe diesen Beitrag/Artikel/Statement, schaue mir den Sixpack von Kelesis an und ziehe weiter. Gegen Ende November werde ich immer nostalgisch und denke über das vergangene Jahr nach. 2024 war ein interessantes Jahr. Ich habe jetzt kein richtiges Format dafür. Ich werde mich kurz halten. Ich beschreibe meine Erfahrung mit dem Thema Gaming selbst im Jahr 2024, dann die Games,welches ich durchgezockt habe in diesen Jahr und vielleicht sogar aus dem 1989 erschienen sind, und ich kann meine eingefrorenen deutschen Kenntnisse einsetzen, da ich, obwohl ich in Wien lebe, hauptsächlich die englische und die französische Sprache verwende wegen den Klienten und bisserl im asiatischen Markt auch noch tätig bin, aber kurze Rede gar kein Sinn und es ist Zeit für einen Punkt.
Gaming-Events im Jahr 2024:
Es fehlt mir bisserl schwerer den Konsum von Gaming zu genießen. Ich bevorziehe ältere Games mehr als neue Games und man merkt, dass Entwicklergenerationen beginnen zu enden bzw. in den verdienten Ruehstand gehen und sich neue Generationen heranwagen und in den Gaming-Markt sich werfen, was etwas Gutes ist. Viele kreative Köpfe machen die ganze Sache auch interessant. Man würzt jede Mahlzeit auf unterschiedliche Art und Weise und man macht es einen schmackhaft. Dennoch ist es schade, dass viele Künstler in diesen Jahr gestorben sind. Der Illustrator Kazuhiro Ikeda ist gestorben und war z.B. für die wunderschönen Auto-Designs für Sega Rally 2 verantwortlich. Game Designer Andrew Greenberg ist gestorben und war höchstwahrscheinlich einer der Leute, die, ohne es zu wissen, über tausende JRPG's inspiriert haben. Er war Game Designer für Wizardry IV. Shukuo Ishikawa, ehemaliger Präsident von Namco Bandai ist verstorben und war verantwortlich für paar Deals, wodurch man kreative Produkte von Namco bekam. Mutsumi Inomata, die Tales of Char-Design machte ist auch verstorben. Ich mochte die Reihe nicht, aber die Char-Designs waren aus einer anderen Welt und verhalf die Reihe eine eigene Identität zu bekommen. Suikoden-Schöpfer starb auch in diesen Jahr und sein Grundstein für die Suikoden-Reihe verhalf dem Franchise einzigartig zu sein.
Dann die wirtschaftliche Einstellung der Industrie. Traditionelles Gaming wird aus 1 % der Welt, die genau so reich sind wie die restlichen 99 % der Welt dirgiert und haben die Industrie in einer merkwürdigen Position verschoben. Man möchte ein unendlich langes Game kreieren, was man natürlich nicht schaffen kann und man liest über das Jahr hinweg nur was von Studio-Schließungen, Studio-Verkleinerungen und Massenkündigungen.
Allerdings möchte ich es nicht schlecht reden. Man beginnt ein leichtes Umdenken zu haben. Ubisoft selbst überlegt sich von der Börse zu nehmen, was in kreativer Hinsicht eine tolle Entscheidung ist. Man merkt, dass eventuell die Industrie sich anders bewegen möchte. Man ist da beim "Installationprogress" vielleicht bei 3 % davon, aber der Wettkampf für beste Grafik und Quadro-AAAA Games scheint man etwas zu verlassen, da sich Games gut verkaufen können, die nicht zu diesen Battle-Royal/Gacha Konzept gehören, wie ein V-Rising, ein Baldurs Gate 3 und viele mehr. Es ist das Problem, dass man ein Game nicht mehr innerhalb von 3 Jahren mit 50 bis 90 Personen entwickeln kann, sondern man 6-8 Jahre braucht und man sogar 1000 Leute braucht. Eventuell findet ein Umdenken statt und man kann sich kreativ entfalten.
Ich bin auch der Meinung, dass die Bedeutung von "Remake" nicht automatisch bedeuten, 4k Texturen zu haben mit einer über der Schulter-Kamera mit homogener Steuerung wie l2 zum Zielen und r2 zum Schießen, sondern dass man sich mehr traut. Man sieht wie viele Indie-Games erscheinen und diese fehlende Doppel AA Games Leere ausfüllen. Man weiß nie, wie sich der Markt entwickeln kann, aber man darf schon Hoffnung haben. Gleichzeitig sehe ich auch aus kreativer Hinsicht die Bedeutung von Remakes. Es hilft neue Entwickler Design-Prozesse zu verstehen und zu lernen, was bei einem Remake leichter zu lernen ist als bei etwas komplett Neuen, da Kosten einfach zu hoch sind für Experimente und man dadurch am Besten lernen kann, um im Anschluss was Neues und Kreatives eines Tages zu entwickeln.
Games aus dem Jahr 2024, oder hatten eine Länge, wo man es nur im Jahr 2024 erst abschließen konnte oder/und Europa-Release im Jahr 2024 hatten:
Unicorn Overlord: Ein Game, was ich wirklich lieben wollte, aber ich kann es nicht. Je länger ich es konsumierte, desto anstrengender war die Erfahrung. Ich habe den ersten Kontinent gemocht. Es war spaßig, variabel. Kampfsystem war eine Mischung aus Growlanser und Ogre Battle. Das Problem ist leider, dass alle die Features gegenseitig allergisch waren und es nicht wirklich harmonierte. Während des 2. Kontinentes fühlte sich alles so gleich an. Man bekam neue Charaktere, aber die Kämpfe fühlten sich nur noch mehr gleich an und die Handlung war hauchdünn. Es gibt keine großartigen Twists und endet wie man es sich vorstellt, auch wenn es zwischendurch schöne Momente gab wie die Backstory vom Löwen, aber bei der Länge des Games geht die Waage eher "Es war eine schöne Erfahrung, aber leider nicht, was ich mir erhofft habe"
Baldurs Gate 3: Das Game ist so lang, dass ich es erst im Jahr 2024 beendet habe und ich mich auch nicht hetzen wollte. Es war ein sehr schönes Game bzw. alles was ich von einem CRPG erwartet habe. Es hatte eine interessante Handlung, interessante Charaktere mit eigenen Zielen und ein lustiges Kampf-System. Es erinnerte mich als ich das erste Mal Baldurs GAte 2 durchgezockt habe. Einfach starten, zocken und Spaß haben, ohne dabei das nächste Jesus Christus sein zu müssen.
Death Mark 2 (Spirit Hunter Volume 3): Die Nummerierung ist komisch, aber ich hatte eine schöne Erfahrung. Es ist ein Kickstarter Game, wo man das mangelnde Budget spürte, aber es trotzdem sehr viel Spaß machte. Die Stakes sind kleiner, aber dafür fand ich auch die Charaktere interssanter als beim allerersten Game und die Geister hatten sehr schöne Geschichten. Vom Ranking her: NG, dann Volume 3, dann Volume 1. Ich hoffe die Reihe wird weiter gehen.
Pirate Doom 2: Es ist ein Mod, welcher dieses Jahr erschienen ist. Es kombiniert Monkey Island 2 Visuals mit klassischen Doom Boomer Shooter Experience. Es ist eine spezielle Nische, aber die ganze Erfahrung hat schon Spaß gemacht und hatte eine gewisse frische Duftnote an sich. Gerne mehr davon
Mullet Mad Jack: Ein Boomer-Shooter mit 80's Neon Visuals. Es ist 3-4 Stunden kurz. Die ersten 2 Stunden haben Spaß gemacht, danach fühlte ich aber das repetitive Gameplay. Es hat Rogue-Lite Elemente und man hat nicht so viele unterschiedliche Räume designed, was leider ein kleines Problem ist, da die überraschende Magie fehlte. Dennoch hat es mich sehr unterhalten und kann es jeden empfehlen.
Earth Defense Force 6: So toll wie die Teile davor. Wenn man mich fragt, dann hat man übertrieben mit der Menge an Missionen, aber sonst eine schöne tadellose Erfahrung. Wer ein Fan von der Reihe ist, kann beruhigt zu greifen. Ansonsten muss man PS2/Dreamcast-Verrücktheit lieben, um es genießen zu können.
Dragon Age Veilguard: Eine deutlichere Steigerung in Relation zu Dragon age 3 Inquisition. Leider reicht es nicht ganz an alter Stärke. Ich mag Euro-Jank beim Kampfsystem, doch ist dieses Kampfsystem sehr flach und monoton. Es ist sehr stumpf und man setzt nur knallige Effekte ein, um voran zu kommen. Die Dialoge passen nicht wirklich zum Setting, aber ich mochte einige Gefährten. Taash, Emmrich und der graue Wächter Gefährte hatten interessante persönliche Stories mit paar Twists. Nur Neve fand ich nicht gelungen. Sie ist im Prinzip perfekt und ihre Entscheidung am Ende war wie das Mass Effect 3 Ende. Welches Flavour würde man bevorziehen. Ansonsten war es ein schönes Game. Ich wünschte nur, dass Gameplay wäre besser.
Shin Megami Tensei V: Vengeance: Es ist besser als die SMT 4 Duologie in jeglicher Hinsicht, aber mir reicht das nicht. SMT ist ein Dungeon Crawler und das fehlte in Teil 5 leider komplett. Dadurch fühlte es sich an wie ein Boss-Rush Game. Man muss sich Gedanken über die Zukunft der Reihe machen. Die Rekruten (nicht die Veteranen) von Nocturne arbeiten an Teil 5 und man merkte das an der Design-Philosophie. Es fehlt die nächste Generation an japanischen Entwicklern bei Atlus. Man sieht oft die gleichen Namen. Es könnte diesbezüglich ein Softpower-Problem geben. Ich behaupte mal, dass Atlus theoretisch die schwerste Zeit derzeit haben in kreativer Hinsicht. Nichtsdestotrotz hatte ich Spaß am Game und bin auf zukünftige Entwicklungen gespannt. Viele Japaner kaufen die Wizadry Re-Release. Es gibt noch ein Fünkchen Hoffnung für Dungeon Crawler Fans.
Metapher RePhantazio: Für mich war der Titel ein Fragezeichen. Man merkte an, dass es eine Achterbahn-Entwicklung hatte und man vieles geändert hat. Ich fand es nicht so gelungen. Die Theokratie machte nicht so viel Sinn in der Geschichte. Das Klassensystem war redundant und nicht wirklich einzigartig genug bzw. hatten alle Charaktere einen theoretisch fixierten Werdegang wegen der ultimativen Entwicklung. Viele Social-Links brauchen keine 8 Stufen der Entwicklungen, sondern konnten deutlich früher erzählt werden. Die Plot-Twists sind Banane, wenn man sich darüber Gedanken macht. Diese Momente fühlten sich an wie Memes und keinesfalls clever. Das Gameplay war sehr stumpf. Es gab nicht wirklich viel Varietät. RPG-System fühlte sich an als wäre das eher ein Werkzeug der Entwickler gewesen, um die erlaubte Gameplay-Spielerei den Zockern zu dirigieren und man hat nicht wirklich Einfluss auf Fähigkeiten, Ausbau und Einsatz der Charaktere. Es ist ein interessantes Game, aber für mich hat der Käse leider zu viele Löcher, wodurch es im Endeffekt zu wenig Käse hatte, um es genießen zu können. Es ist kein Reinfall, aber meine Gefühle sind sehr neutral zum Game.
All of Us are Dead: Eine sehr schöne 14 stündige Visual Novel aus Korea, die nicht das Rad neu erfindet, aber sehr viel Liebe reingesteckt haben, weswegen ich das Game sehr genossen habe. Die Geschichte hat viele Emotionen. Ein paar Charaktere fand ich etwas schräg, aber mit den Backstories gab es eine Begründung für das Verhalten der Charaktere. Die Handlung ist sehr koreanisch. Ich fand es gut gemacht und ich hatte Spaß am Game.
Conscript: Es ist ein Survival Horror Game. Das Setting ist einzigartig. WW1 an der französischen Front. Es macht vieles richtig, aber das Item-management in Relation zum Map-Design hatte Verbesserungspotenzial. Es macht nicht die gleichen Fehler wie Resident Evil: Code Veronica, aber wenige Momente fühlten sich so an. Das ist aber nur ein kleines Makel an Conscript. Ich empfehle es jeden Survival Horror Fan. Das Secret-Ending fand ich gut. Ich mein, theoretisch logisch, aber sehr effektiv in meinen Augen.
Games, die ich im Jahr 2024 beendet habe, aber aus anderen Dekaden stammten:
Emerald Dragon (PC-88 Version): Ein sehr schönes JRPG aus dem Jahr 1989. Es hat schottische und persische Einflüsse kombiniert, was eine interessante Kombination ist, aber ich sehr begrüße. Es stammt aus einer Zeit, wo man nicht wirklich wusste, wie JRPG sein sollen und es war eine Zeit, wo es keine einheitlichen Design-Philosophien existierten. Viele Games aus der Zeit spielen sich wie halbe Auto-Battle JRPG's aus heutiger Zeit an, aber immer einen gewissen Twist haben im Battle-Design. Die Handlung selbst hat viele Plottwists. Es hat viele Gefährten, die kommen und gehen, sehr schöne Ingame Artworks und Handlungsentwicklungen, die mich überrascht haben, weswegen ich regelmäßig überrascht war. Ich habe es sehr genossen. Gleichzeitig empfehle ich es aber nur Leuten, die ältere JRPG-Design Philosophien respektieren können und (wirklich) schöne Stories mögen. Dieses Game hat in gewisser Hinsicht Phantasy Star IV inspiriert. Ich weiß nicht, ob Fayt noch im Forum ist, aber einer Komponisten war Tenpei Sato. Tenpei Sato machte später die Musik für Disgaea und Marls Kingdom.
Burai: Jokan (PC-88 Version) Ich glaube, ich habe das Game gefunden, was zahlreiche Entwickler und Director aus der PS1 Generation inspiriert hat. Burai Jokan ist ein Story-RPG. Es hat für PC-88 Verhältnisse sehr viel Dialog und unglaublich viele Artwork und Cutscenes. Diese befinden sich nicht nur am Anfang und am Ende eines Dungeons oder Segmentes an, sondern diese gibt es auch mittendrin. Das Opening allein dauert 38 Minuten!! Ähnlich wie bei Emerald Dragon ist das Gameplay ein "halber Auto Battler", weil man damals nicht wissen konnte wie JRPG sich entwickeln sollen. Das Gameplay ist kreativ, aber weist auch viele Fehler hin. Es hat sehr viele Zufallskämpfe, was ich aber lieber mag als leeres Rechteck-Taste drücken in ein Action-Game, was ich repetitiver finde und ist mir auch lieber als Karten in Gacha-Games zu ziehen, was ich auch sehr repetitiv finde. Jedenfalls hat das Game wahnsinnig viel Story, Entwicklungen, NPC's mit einzigartigen Design und Story-Momenten. Man merkte, dass man so viel Inhalt wie ein Buch haben möchte. Die Worldmap ist riesig. Burai: Jokan ist buchstäblich ein JRPG Koloss wie es im Buche steht. Die erste Hälfte des Games beginnt mit Charaktere-Szenarien wie in Live a Live, aber mit dem Twist, dass in Burai alle die Länge eines SNES JRPG's haben und die zweite Hälfte besteht aus "man hat sich zusammengetroffen und rettet die Welt", wie viele klassische old school JRPG's. Ich weiß nicht, ob Kelesis das lesen wird, aber das könnte dein Game sein. Ich empfehle nur die PC 88 Version, da die anderen Versionen nicht so viele Memory-Kapazität haben und vieles an Inhalt streichen mussten. Man muss aber ein Fan vom Kampfsystem sein. Das könnte für viele Leute ein Dealbreaker sein. Ich mochte die die Handlung und alle die Cutscenes sowie Artworks. Es ist sehr empfehlenswert.