Als Letztes durchgespielt

  • #34/2023

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    Trailer

    Titel: Sephonie

    Genre: 3D Platformer, Visual Novel, Puzzle

    Entwickler: Analgesic Productions

    Publisher: Ratalaika Games

    Spielzeit - Ca. 12-13 Std

    WeirdOpoints - 7/10

    Hier gehts zum ausführlichen Review, welches ich dazu dazu schrieb

    Hier wird es also eher eine Kurzfassung^^

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    Story: 3 Forscher aus drei verschiedenen Ländern werden zur geheimnisvollen Insel Sephonie an der östlichen Küste Taiwans geschickt. Jeder von ihnen ist mit der geheimen ONYX-Technologie ausgestattet. Diese verbessert ihre physischen Fähigkeiten und erlaubt es ihnen sich mit Spezies zu verbinden, um diese zu analysieren. Dies ist auch ihre Aufgabe auf Sephonie. Doch umschlingt sie plötzlich eine Kuppel, die ihre Kommunikationsgeräte blockiert, ein Sturm lässt sie dann auch noch kentern und an den Strand der Insel anspülen.

    Sie finden dort eine unheimliche Höhle, woraus sie ein rufen hören. Da ihnen das zu gefährlich ist übernachten sie an der Oberfläche. Doch am nächsten morgen zwingt sie ein gefährlicher Partikelregen, der von der Kuppel zu stammen scheint, doch in die Höhle zu gehen, wo sie beginnen die Spezies zu untersuchen und mehr über die Insel ehrauszufinden, während sie hoffen, dass bald von außen Hilfe kommt.

    Hier hüpft man durch die Ebenen, wie in guter 3D Platformer Manie. Später bekommt man auch Fähigkeiten, wie sich durch sein Vogel mit Froschzunge heranziehen lassen zu können, um weitere Orte zu erreichen.

    Leider ist die Steuerung nicht so gut, was zu Frustmomenten führen kann. Dazu liegt der Fotomodus, der an sich sehr cool ist, auf der linken Control Stick Taste, so dass man den ständig aktiviert, wenn man versucht mit dem Wandsprint die Wand entlang zu laufen um schwierige Sprungpassagen zu absolvieren.

    Zum Glück schient man sich der Defizite in der Steuerung bewusst gewesen zu sein und hat Hilfen eingebaut. Einmal eine unendlich Hechtsprung Option, dass sind so Wandsprünge um höhere Orte zu erreichen, und einmal allgemein unendliches Springen, was ich nicht ausprobierte. Das unendlich Hechtsprung, kann ich aber nur empfehlen einzuschalten. So machts erheblich mehr spaß, zumal auch noch eine Erkundungskomponente dazu kommt.

    Beim verbinden mit der verschiedenen Spezies dort, ploppt ein Puzzle Game auf. Tetrissteine muss man auf den Feldern setzen, um gleichfarbige Insel zu erschaffen. Später gibts da auch noch verschiedene Hindernisse. Geschafft ist es wenn man eine Leiste gefüllt hat. Verloren, wenn man seine zwei Leben verliert. Diese Puzzles machen sehr viel Spaß!

    Die Geschichte wird dabei via Visual Novel quasi erzählt. Gepaart mit vielen Standbildern, aber auch Kamerafahrten durch die Standlandschaft. Es ist wirklich schön gemacht und die Texte sind auch wirklich schön geschrieben. Es ist auch deutsch lokalisiert.

    Die Geschichte dreht sich vor Allem um die drei Wissenschaftler selber, ihre Probleme, Hintergründe, Ziele, Wünsche, Gefühle... dazu gibt es auch Kapseln zu finden, optional, die nochmal kleine Erinnerungen erzählen, die mal mehr, mal weniger spannend sind.

    Doch davon ab dreht sich die Geschichte auch um die Insel und dessen schwerwiegendes Geheimnis, welches gar die Welt bedrohen kann...

    Es gibt auch einen Epilog, der hauptsächlich eine Visual Novel ist und die zuvor offene Geschichte sauber abschließt. Danach schaltet man noch paar Kleinigkeiten frei wie ein Minispiel, wo man irgendwelche Blasen zerplatzen lassen muss.

    Leveldesign ist nicht immer optimal. Die Sprungpassagen sind manchmal wirklich sehr eng bemessen. Ansonsten ist die Insel selber, sowie die Ebenen gut designt.

    Insgesamt ein durch aus gelungenes Spiel, was mir viel spaß machte aber dessen schlechte Steuerung es leider davon abhält wirklich großartig zu werden.

    Kann man sich aber definitiv anschauen :)


    PS: Und warum eigentlich kriege ich selbst bei "Kurzfassungen" nicht hin, es kurz zu halten? ... Was ist denn mit mir? xDD :D

    • Offizieller Beitrag

    Atelier Marie Remake - Alchemist of Salburg (ca 7,5 h, NSW)

    Da warst du echt flott, ich hab meinen Lauf gerade vor kurzem mit 12h abgeschlossen. Knapp 43% der Events mitgenommen und auch nur mit Lv. 23 raus, dafür aber knapp 75% von allem synthetisiert. Der Rest ging auch nicht weil bei mir die letzte Kategorie trotz der Rezepte nur ausgegraut war. D:

    Geld ist eigentlich ab dem Moment kein Problem an dem du Glass Ore sammeln und verkaufen kannst. Es gibt auch zwei Partner die kein Geld kosten. ^^ Wenn du interesse am Original hast, den gibts noch als Einzeldlc bzw. in der Deluxeversion ist der auch mit dabei.

  • Fayt

    Also das mit dem Glasore hatte ich zwar mitbekommen, aber nie gemacht und war zum Schluss auch nicht mehr nötig, weil die richtig hochrrangigen Sachen auch ordentlich Kohle gaben, wenn man die bei den Quests in der Taverne abgegeben hat.. Und das mit dem Geldmangel war nur kurze Zeit, als mir mal Synthese daneben ging Und ich häufiger mal nicht die richtigen Materialien für die Quests hatte, war später dann kein Problem mehr.

    Ja, war selbst überrascht, wie fix ich durch war ^^" Mal sehen, das Original sieht mir doch etwas zu altbacken aus und bin ganz froh, daß man es mit dem Remake in die Neuzeit gehoben hat ^^" Ist ja im großen und ganzen eine original getreue Umsetzung, wenn ich das richtig mitbekommen habe..

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  • PS: Und warum eigentlich kriege ich selbst bei "Kurzfassungen" nicht hin, es kurz zu halten? ... Was ist denn mit mir? xDD :D

    Das Problem kenne ich nur zu gut. Ich denke mir auch immer "Joa, schreibste jetzt noch ne kurze Review ins Forum zum Spiel" und schon sitze ich wieder ne Stunde am Schreiben. XD
    Aber glaub mir, ist jede Zeile von dir wert. ;)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #35/2023

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    Trailer

    Titel: Wavetale

    Genre: Action-Adventure/3D Platformer

    Entwickler: Zoink Games

    Publisher: Thunderful Games

    Spielzeit - Ca. 9 Std

    WeirdOpoints - 9/10

    Sigrid ist ein junges Mädchen, welches zusammen mit ihrer verbitterten und griesgrämigen Oma den Leuchtturm in den Nachtgärten von Strandstadt in Takt hält. Beide Überlebende von einer Katastrophe, in der ganz Strandstadt unterging und vom Meer verschlungen wurde. Seitdem breitet sich das "Dunkel" über die Gegend aus und verschlingt alles, was es erfassen kann. Durch das Dunkel werden auch kleine schwarze Kreaturen hervorgebracht, Es heißt die "Dreckspfoten" sind dafür verantwortlich und greifen die Menschen von ihrem Luftschiff aus an. Nur die Energie der "Funken" kann dem Dunkel etwas Einhalt gebieten, weshalb es so wichtig ist den Leuchtturm mit diesen Funken zu speisen.

    Sigrids Mutter, Iris, machte sich nach Sigrids Geburt auf den Weg um die Dreckspfoten und das Dunkel aufzuhalten, doch kam sie niemals zurück und wird seitdem vermisst. Doch so ganz gibt Sigrids Oma die Hoffnung nicht auf und weigert sich Iris als Tod anzuerkennen.

    Eines Tages bricht jedoch trotz den Versuchen sich mit dem Leuchtturm zu schützen, eine Dunkelwelle über die Insel herein...

    Sigrid kommt ein Stück vor der Insel wieder zu Bewusstsein und macht die Bekanntschaft mit einem mysteriösen Schatten, welcher sie beschützt zu scheinen hat und ihr die Fähigkeit gibt, auf dem Wasser zu laufen. Dazu wird der Schatten quasi zu Sigrids Schatten und drückt Fuß an Fuß gepresst das tapfere Mädchen auf die Oberfläche.

    Natürlich rettet sie mithilfe ihres Funkennetzes ihre Oma und befreit sie vom Dunkel, woraufhin ihr großes Abenteuer beginnt, in dem sie auf Anweisung ihrer recht griesgrämigen Oma Funken sammelt und Funkentürme zum strahlen bringt, um sich gegen das Dunkel zur Wehr zu setzen...

    Auf dieser Reise rettet und begegnet man verschiedenen, auf ihre Art, charmanten Charakteren, bekämpft Monstren und erklettert viele Türme und Rest der vergangenen Stadt. Dabei macht das Gameplay unglaublich viel spaß. Es ist ein herrliches Gefühl durch das Meer zu düsen! Besonders, da es auch immer so Punkte gbt, woran man sich mit dem Netz heranziehen kann. Dadurch gelangt man durch so kleine Beschleunigungsbooster, die einem weiter durch die Gegend schleudern oder irgendwelche Rutschbahnen, die man entlang sausen kann. Außerdem sorgen auch die Details, wie sich das Wasser bewegt oder die kleinen Fische, die um einen rumschwimmen, dazu, dass das herumsurfen ein fantastisches Gefühl erzeugt. Auch ist es möglich einen Sprung aufzuladen und weiter hochzuspringen, wodurch es auch manchmal die Möglichkeit gibt ins Wasser hineinzutauchen und sich vom Schatten eine Weile durchs Wasser ziehen zu lassen.

    Bei all den Sachen funktioniert die Steuerung auch ziemlich problemlos. Lediglich bei den paar Rennen, die es als Nebenmission gibt, kanns manchmal etwas wackelig werden, aber eventuell kams mir auch nur so vor, weil die echt knapp bemessen sind und ich dadurch recht unter Stress stand.

    Zum Kämpfen stehen einen normale schnelle Angriffe, son rundum Wirbelschlag und eine Art Stampfattacke zur Verfügung. Die Kämpfe gehen sehr gut von der Hand. Ausweichen kann man auch, in dem man quasi einen kleinen "Dash" ausführt, mit den man sich auch so überall etwas schneller fortbewegen kann. Kämpfe finden jedoch nicht nur an Land statt., sondern auch auf Wasser. Bosskämpfe gibt es ebenfalls, doch hier bekämpft man den Gegner nicht zwingend direkt, sondern eher durch andere Dinge, die man aktiviert, wie z.B. ein Schornstein, aus denen man Flammen schießen lässt, während das Vieh sich von dem Schornsteindunst ernähren will.

    Zu finden gibt es unterwegs, neben kleinere Funken, die als Währung fungieren, noch Seiten, die zu Tagebucheinträgen werden. Hier erfährt man auch nochmal mehr über das Leben in der Welt und den Dingen die da geschehen sind. Auch werden alle Charaktere, denen man begegnet, im Tagebuch festgehalten mit interessanten Informationen, die einem auch manchmal noch kleine zusätzliche Details erzählen.

    Übrigens ist das Spiel sogar auf deutsch synchronisiert. Diese Synchro ist dazu extrem gut!

    Auch musikalisch weiß das Spiel zu begeistern!

    Insgesamt merkt man, dass das Zelda Wind Waker eine große Inspiration war, auch was das Spielgefühlt anbelangt, den Charme der Charaktere oder auch der Musik. Doch gibt man dem Spiel auch mehr als genug eigene Identität. Der Film Vaiana könnt ebenfalls eine Inspirationsquelle gewesen sein. Zumindest fühlte ich mich manchmal daran erinnert, besonders bei einer kleinen, aber wunderschönen, Gesangspassage.

    Hier und da gibts auch immer mal kleine Nebenaufgaben, die meist daraus bestehen, dass man irgendwas finden muss.

    Außerdem gibt es einen Shop in dem man Kleidung kaufen kann. So gibt es verschiedene Outfits, Haarfarben und besonders auch verrückte Hüte.

    Mir persönlich ist die kleine Sigrid auch sehr ans Herz gewachsen, wie die ganze Welt selber auch. Ich fand es super spannend herauszufinden was da los ist und mochte die Geschichte wirklich sehr gerne, während mich der "Gameplay-loop" an die Konsole fesselte, und mich nur schwer die Switch aus der Hand legen ließ.

    Es gab zwar auch ein paar kleine Bugs, nichts besonderes, hier war mal ne Alphawand, wo man sich mühsam rumwurschteln musste um an so ne Funkenkiste ranzukommen oder es schwebt mal was in der Luft. Lediglich einmal hat ich einen üblen Bug, wo das Spiel freezte. Lediglich Musik und Sounds liefen normal weiter. Passierte aber auch nur ein einziges Mal zum Glück.

    Leider gibt es kein manuelles Speichersystem. Es gibt immer nur Checkpoints, wo man nicht wirklich weiß wann und wo einer ist. Dadurch habe ich nach dem Freeze etwas Fortschritt verloren. Musste gekaufte Sachen nochmal kaufen und auch zwei Nebenmissionen nochmal annehmen. Ist aber verschmerzbar und recht schnell wieder nachgeholt.

    Im Großen und Ganzen ist Wavetale ein fantastisches Spiel, was mein Zelda-Fanherz glücklicher machte, als die Zelda Spiele der letzten 10 Jahre oder so. Dungeons gibts allerdings nicht. Die habe ich aber auch nicht vermisst. Hät aber vielleicht sogar reingepasst. Jedenfalls hoffe ich sehr, dass es noch weitere Teile geben wird und man daraus eine Reihe machen wird. Ich will und brauche mehr Wavetales! Ich vermisse das Spiel jetzt bereits^^

    Klara Kaufempfehlung also von mir! Ich bin heilfroh mir die physische Version bei Super Rare Games geholt zu haben! :)

  • Weird

    Wavetales steht auch schon ewig auf meiner Agenda, aber wie so oft, ein Titel, zu dem ich nicht komme. Sieht supervielversprechend aus, hab aber gehört, es soll SEHR kurz sein (ca. 4 Stunden für die Hauptstory?) was ich etwas schade finde, weil es nach einer Welt aussieht, in der ich gerne länger eintauchen würde. Aktuell sehe ich mich da nicht, weil´s gerade dieses Jahr einfach zu viel ist, aber ich will es echt noch nachholen. Wird Zeit, dass ich´s mir auf die Wunschliste pack.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Wavetales steht auch schon ewig auf meiner Agenda, aber wie so oft, ein Titel, zu dem ich nicht komme. Sieht supervielversprechend aus, hab aber gehört, es soll SEHR kurz sein (ca. 4 Stunden für die Hauptstory?) was ich etwas schade finde, weil es nach einer Welt aussieht, in der ich gerne länger eintauchen würde.

    Ich denke es ist durchaus möglich es so schnell durchzuspielen, da die Fortbewegung auch sehr schnell ist, wobei ich da eher 6 Std sagen würde. Hab hinterher schon ne halbe Stunde gebraucht um in das Gebiet zu kommen, wo ich hinwollte um noch was zu finden, was ich übersehen habe (Die Welt ist überraschend groß) xD ... Aber wenn man so schnell durchrusht, wird man wirklich viel verpassen. Von den NPCs einiges, die Nebenmissionen eh und natürlich auch Tagebucheinträge, wo mir leider auch 2-3 noch fehlen. Und damit ist die Chance auch groß, dass einem am Ende ein Stück Story fehlt^^

    Wie gesagt bei mir warens jetzt 9 Std ungefähr. Und es reicht tatsächlich auch. Ist halt eine normale Spielzeit und das Spiel wurde dafür auch konzipiert.

    Wenn man will kann man hinterher auch noch weiter frei herumspielen und in der Gegend herumsurfen^^

    Ich kann es wirklich nur wärmstens empfehlen und den Rat sagen, dir einfach die Zeit zu nehmen dafür, die du dir dafür nehmen willst. Wenn du in der Welt versinken willst, tue dies und spiele es entsprechend, anstatt nur schnellstmöglich von Punkt A nach B zu hetzen und dann wirste denke ich auch deine Freude damit haben^^

  • #36/2023

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    Trailer

    Titel: Return to Monkey Island

    Genre: Point 'n Click Adventure

    Entwickler: Terrible Toybox

    Publisher: Devolver Digital

    Spielzeit - 12-13 Std

    WeirdOpoints - 8,7/10

    Wir beginnen mit Boybrush und Chuckie, die die wilden Abenteuer von Boybrushs Vater Guybrush nachspielen und anschließend ein wenig Unfug treiben. Als sie auf Guybrush im Park treffen erzählt er ihnen, dass man das Ende von Geschichten nicht einfach so ändern kann, was die beiden Kinder ständig tun. Als Boybrush dann meinte, dass seine Geschichten aber nie wirklich zu Ende erzählt werden und man noch immer nicht weiß, was das Geheimnis von Monkey Island ist, beginnt Guybrush eine neue Geschichte zu erzählen... Die Geschichte, wie er einst das Geheimnis entdeckte! Chuckie lief zwar weg, doch Boybrush ist widerwillig gezwungen zuzuhören.

    Daraufhin beginnt das Abenteuer auf Melee Island, wo LeChuck angelegt hat um eine Crew zusammenzustellen, da er eine Expedition nach Monkey Island plant, um ebenfalls das Geheimnis zu finden! Guybrush hat selbiges vor, doch in Gegensatz zu LeChuck hat er weder ein Schiff, eine Crew, noch finanzielle Mittel um dies zu ändern. Als seine Versuche Geld heranzubekommen scheitern, entschließt er sich mit einer List bei LeChuck einzusteigen, um ihn anschließend zu betrügen...

    Und von da an beginnt eine wilde Fahrt voller verrückten Plänen, viel Zerstörung und einer ganzen Menge Humor!

    Die Geschichte ist wirklich spannend und weiß durchaus zu überzeugen. Ich habe hier auch die Directors Cut Version gewählt, welche mehr Dialoge hat. Hier soll zwar das Pacing schlechter sein aber davon habe ich nichts mitbekommen. Es ist eben ein Point 'n Click Adventure, also je mehr Dialoge, desto besser!

    Und da weiß Return to Monkey Island auch sehr zu überzeugen! Mit einigen Charakteren muss man wirklich viele Male sprechen, bis man all ihrer Sätze gehört hat, etwas was in vielen Spielen viel zu kurz kommt.

    Leider gibt es dafür keine Kommentare zu falschen Kombinationen von Gegenständen. Es passiert einfach nur nichts. Ein eindeutiges Symbol zeigt aber auch, wenn eine Kombination nicht geht.

    Und wies für Point 'N Clicks üblich sind, klickt man sich herum, sammelt alles ein, was man findet, und das schöne ist, es gibt so einiges hier einzusammeln. Bei vielen Gegenständen hat man auch öfters das Gefühl, dass die gar keine wirkliche Verwendung haben. Es gibt dann hier und da mal optionale Dinge, die man tun kann aber früher oder später muss man das Meiste auch mal nutzen. Mir fällt zumindest gerade nichts ein, was ich nicht mindestens einmal genutzt habe.

    Was ich am Spiel mag ist auch, dass Gegenstände nicht einfach verschwinden. Dadurch war mein Inventar gegen Ende ziemlich voll aber das find ich eigentlich recht positiv, Weniger positiv ist die schlechte Sortierung. Anstatt, dass neue Gegenstände einfach am Ende des Inventars angezeigt werden, mischen die sich manchmal unter die anderen. Das kann manchmal etwas nervig sein.

    Auch etwas nervig ist die Steuerung der Konsolenversion. Das Interagieren mit den "Hot Spots" ist dadurch nicht immer so leicht und man klickt gerne mal was an, was man grad gar nicht anklicken wollte. Die Hot Spots werden auch nur angezeigt, wenn man in der Nähe ist. Außer man nutzt einen Gegenstand zum interagieren. Dann sieht man alle. Keine Ahnung, wieso man sich via Knopfdruck nicht direkt einfach alles anzeigen lassen kann. Bei einigen Hot Spots muss man nämlich auch in einem bestimmten Winkel stehen, damit es aufploppt. Das kann gern mal frimelig sein, zumal Guybrush auch gerne sehr fixt zu weit läuft. Nichtsdestotrotz ist die Steuerung insgesamt noch "ok".

    Natürlich gibt es auch viele Rätsel, zumindest wenn man auf der entsprechenden Schwierigkeitsstufe spielt, die ich gewählt habe. Finde es auch etwas seltsam, dass man auf leicht die Rätsel quasi ausschaltet, zumindest zum Teil. Wieso nicht einfach mehr Hinweise oder sowas, damits leicht wird? Ein Point 'N Click ohne Rätsel fühlt sich irgendwie sinnlos an... aber vielleicht wollt man so auch Leute abholen, die nichts mit Point 'N Clicks anfangen können.

    Insgesamt sind die Rätsel jedenfalls gut gelungen. Sie sind alle eigentlich ganz gut machbar. Es gibt höchstens 2-3 Ausnahmen, wo die Rätsel mal etwas schwierig sind, weil einfach entsprechende Hinweise fehlen oder Hinweise nicht eindeutig genug sind. Ein Rätsel war sogar auch einfach nur dämlich.

    Etwas dämlich war auch manchmal die Anwendung von wenigen bestimmten Gegenständen. Feuerholz z.B. Ich war in einer dunklen Höhle konnte aber kein Feuer damit anzünden, um sehen zu können und musste stattdessen eine Lampe besorgen. Eigentlich sollte man sich auch problemlos eine Fackel machen können, wenn man Feuerholz und etwas zum Feuer machen dabei hat. Aber gut... Das waren eigentlich eher Ausnahmen, wo mir das negativ auffiel.

    Toll sind auch die Charaktere, die alle recht eigen sind. Es macht spaß die Charaktere kennenzulernen.

    Die deutsche Synchro ist auch gut gelungen. Es gab eigentlich nur einen Charakter, der mir weniger gut von der Synchro gefiel. Aber es kann sein, dass die Synchro bewusst so angelegt wurde, um den Charakter etwas nervig zu gestalten. Ansonsten gibt es lediglich 1-2 Stellen, wo mir noch etwas Wirkung bzw. Kraft fehlte.

    Musikalisch und Soundtechnisch ist Return to Monkey Island eine Wucht.

    Optisch, wurde im Vorfeld viel gemeckert und sich beschwert, doch ich muss sagen, dass es wirklich klasse aussieht. Der Stil passt perfekt zu der Geschichte, die sie erzählen wollten. Das wird besonders zum Schluss klar.

    Technisch lief das Spiel auch problemlos. Mir ist da jetzt nichts im Gedächtnis geblieben, was Probleme anbelangt.

    Das allgemeine Pacing passt, bis auf Kapitel 4. Das fand ich etwas zäh. Das liegt aber nicht an den Extradialogen, sondern daran, dass man sehr viel hin und herlaufen bzw, Segeln muss. Es ist zwar schön, dass man mehrere Inseln zur Verfügung hat und frei herumsegeln kann aber das ständige hin und her war doch manchmal etwas anstrengend.

    Dafür waren die Inseln schon ziemlich cool, auch wenns wieder schade war, dass man nicht alle Orte wirklich erkunden konnte. Bei einigen Orten gabs nur einen Monolog von Guybrush zu..

    Beim Ende bin ich mir nicht sicher, wie ich das finden soll. Ich fand es an sich sehr witzig und irgendwie auch passend. Es würde schon vieles erklären. Aber irgendwo auch etwas unbefriedigend, besonders aufgrund einer Szene, die dann noch folgte.

    Ob es das Ende ist, was man sich als Fan bei Monkey Island gewünscht hat, weiß ich nicht aber ich verstehe schon, wieso man es so machte.

    Ansonsten ist es noch toll, dass es ein Quizbuch gibt, wofür man Quizkarten finden und lösen kann. Die Fragen drehen sich rund um die Monkey Island Reihe aber auch um Lucas Arts und Ron Gillbert selber. Für Fans ist das denke ich eine sehr coole Sache. Wenn man die Vergangenheit nicht kennt, wird man allerdings nur wenig beantworten können.

    Auch schön ist ein Sammelalbum im Hauptmenü, wo Dinge aus vergangenen Abenteuern erzählt werden.

    Insgesamt ist Return to Monkey Island ein fantastisches Spiel mit sehr viel Witz und Charme. Für mich war es der erste Teile der Reihe, dennoch war es problemlos spielbar und zu verstehen. Auch, dass es viele Anspielungen gibt, ist auch ohne Vorwissen bemerkbar, auch wenn man die natürlich so nicht zuordnen kann.

    Ron Gillbert hat es einfach immer noch drauf. Es sei auch angemerkt nach dem Durchspielen gibt es noch einen Brief im Sammelalbum, der es sich zu lesen lohnt!

    Von mir gibts jedenfalls eine absolute Kaufempfehlung! Für Point 'N Clicks Fans ist es Pflichtprogramm. Aber auch für anderen, die einfach nur witzige spannende Geschichten mögen, könnte es ein Blick wert sein.

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    Muramasa Rebirth [Vita] (14h)

    Es wurde mal wieder Zeit, meinem Vorsatz nachzugehen, meinen Backlog für ältere Konsolen ein wenig zu reduzieren, deshalb habe ich nun aktiv dem Drang widerstanden, mir (mal wieder) ein Steam-Game zu holen, das gerade im Sale war :P Anstatt dessen habe ich letzte Woche mit Muramasa Rebirth angefangen, das ich schon seit einigen Monaten immer mal wieder als nächsten Titel angedacht hatte. Nachdem das Spiel nun geschätzte 7 Jahre auf meinem Backlog lag, war es nun endlich soweit. Was mich damals an Muramasa Rebirth angesprochen hat, waren in erster Linie das Setting und der Artstyle, im Laufe der Jahre habe ich dann aber auch viel Positives vom Entwickler gehört – meine Neugierde war jedenfalls geweckt. Leider konnte Muramasa Rebirth mich – vor allem nach dem grandiosen Aegis Rim: 13 Sentinels – nicht wirklich überzeugen. Es ist sicherlich ein solides Spiel, aber ich hatte mir irgendwie mehr davon versprochen.

    Doch bevor ich zu meinem Review komme, erstmal ein paar Rahmeninformationen zum Spiel an sich: Muramasa Rebirth ist ein 2013 erschienenes Vita-Remaster des einige Jahre zuvor (2009) veröffentlichten Wii-Originals Muramasa: The Demon Blade. Entwickelt wurde das Spiel von dem japanischen Studio Vanillaware, deren Spiele vor allem durch ihren einzigartigen Artstyle auffallen. Bei Muramasa Rebirth handelt es sich um ein 2D-Action-RPG in Side-Scrolling-Manier, in dem wir zwei Routen zur Auswahl haben: Zum einen die Route von Kisuke (dem Main-Charakter des Originals), der ohne Erinnerungen in der Wildnis erwacht und sich bald von einem Ninja-Clan verfolgt sieht, zu dem er offenbar einmal gehörte. Scheinbar hatte er ein berüchtigtes Schwert gestohlen, doch erinnern kann er sich daran nicht. Die zweite Route ist die der Prinzessin Momohime (einem im Remaster neu hinzugefügten Charakter), deren Körper von dem bösen Geist Jinkuro besessen ist.

    Angefangen habe ich mit der Route von Momohime; einfach deshalb, weil auf ihrer Route automatisch der Cursor war und ich annahm, dass es sich hierbei dann wohl um die empfohlene erste Route handeln würde. Dass Kisuke der eigentliche Main-Charakter und Momohime ein neuer Charakter des Remasters ist, ist mir erst deutlich später aufgefallen. Ich glaube, der Einstieg wäre etwas leichter gewesen, wenn man mit Kisuke angefangen hätte (zumindest kam mir seine Route insgesamt einfacher vor; vielleicht lag es aber auch nur daran, dass ich schon „eingespielt“ war), aber letztlich hätte es wahrscheinlich keinen allzu großen Unterschied gemacht.

    Vielleicht erst einmal kurz zur Story: Jeder Charakter (es gibt im Übrigen auch noch 4 DLC-Charaktere) hat eine individuelle Story mit eigenen Bossen, es lohnt sich prinzipiell also durchaus, beide (bzw. alle) Charaktere zu spielen. Allerdings muss ich sagen, dass mich gerade die Story – unabhängig von der Route – bei Muramasa Rebirth ziemlich enttäuscht hat. In beiden Routen wird man sehr plötzlich in das Geschehen geworfen und ich hatte das Gefühl, die Hälfte des Spiels hätte sich schon im nicht-existenten Prolog abgespielt. So fiel es mir dann auch sehr schwer, mich auf die Geschichte und die Charaktere einzulassen; gerade bei der Route von Momohime war ich anfangs ziemlich irritiert und habe mich gefragt, ob ich doch die Kisuke-Route zuerst hätte spielen sollen. Jetzt im Nachhinein kann ich sagen: Vielleicht ja, aber viel gebracht hätte es wohl trotzdem nicht. Dass Momohime die Schwester eines Charakters aus Kisukes Route ist, habe ich eben nur zufällig beim Blick ins Wiki des Spiels gelesen. Das Story-Telling lässt meiner Meinung nach leider einiges zu wünschen übrig, aber es sollte wohl auch nicht der Schwerpunkt dieses Spiels sein. Na ja. Insgesamt nehmen die Dialoge auch sehr wenig Raum ein, insofern floss die Story dann einfach an mir vorbei. Ich habe gelesen, dass es auch noch zwei weitere Enden pro Route gibt, die ich jetzt – nach Abschluss beider Routen – angehen könnte, allerdings fehlt mir die Bindung zu Story und Charakteren, insofern habe ich dahingehend keinerlei Ambitionen.

    Gameplay-technisch setzt das Spiel sich grundsätzlich aus Erkundung und Kämpfen zusammen: Wir bereisen eine Spielwelt, die aus vielen, kleinen Arealen besteht, die miteinander verbunden sind. Mich persönlich hat es in dieser Hinsicht ein bisschen an das Map-System von Spielen wie Metroid Dread erinnert, allerdings in einer stark vereinfachten Form. Visuell waren die Areale Vanillaware-typisch sehr schön gestaltet und zum Teil auch sehr ansprechend animiert (z.B. die Wellen am Strand). Leider haben diese eigentlich sehr schönen Areale sich ziemlich oft wiederholt, vor allem hinsichtlich ihres Aufbaus, was die Erkundung leider schnell repetitiv gemacht hat. Ich habe trotzdem alle Items eingesammelt, auf die ich gestoßen bin (die Areale, in denen etwas versteckt ist, werden auf der Karte mit einer orangenen Kiste markiert), aber insgesamt war es doch sehr linear und es gab wenige Abzweigungen. Letztlich habe ich auch nicht die komplette Karte erkundet, da das Spiel leider die Unart hat, dass sich die Quick Travel-Option erst nach Beenden beider Routen freischaltet. Das viele Backtracking war leider ziemlich frustrierend und ermüdend und hat mir persönlich schnell den Spaß an der Erkundung genommen.

    Und nun zum letzten Aspekt: dem Kampfsystem. Muramasa Rebirth verfügt über ein Action-Kampfsystem in 2D-Perspektive, wir bewegen uns also springend und laufend durch einen zweidimensionalen Raum und bekämpfen verschiedene Arten von Gegnern, die oftmals der japanischen Mythologie entstammen. Ein Kernaspekt des Spiels ist, dass man im Laufe des Spiels mit dutzenden verschiedenen Schwertern kämpft, die man selbst mit Souls und Spirit schmiedet. Jedes Schwert verfügt über eine spezifische Special Attack, die die „Ausdauer“ des Schwertes verbraucht. Wenn die Ausdauer eines Schwertes verbraucht ist, bricht es temporär und regeneriert sich (abhängig davon, wie viele Gegner man in der Zwischenzeit tötet) mal schneller, mal langsamer. Aus diesem Grund kann man drei verschiedene Schwerter gleichzeitig ausrüsten und flexibel per Knopfdruck zwischen ihnen wechseln. Stichwort Knopfdruck: Nach dem ersten Kampf habe ich erst einmal sofort die Knopfbelegung im Menü geändert, denn das Blocken und die Dodge-Roll ließen sich nur extrem seltsam über irgendwelche Joy-Stick-Kombination ausführen. Glücklicherweise ließen sich die Befehle auf die Schultertasten legen, so fand ich das Ganze deutlich angenehmer. Trotzdem bin ich bis zum Schluss nicht so richtig mit dem Kampfsystem warm geworden: Mich hat es ehrlich gesagt gestört, dass die Waffenskills an den Schwertern hingen, da man durch die Angriffswerte dazu gezwungen wurde, diese beständig zu wechseln, und so immer wieder seine Lieblings-Skills verloren hat. Das Spiel hatte auch einige Bosskämpfe, die ich als ziemlich nervig wahrgenommen habe (insbesondere auf der Momohime-Route) – nicht unbedingt unüberwindbar schwierig, aber irgendwie einfach nervtötend, frustrierend und friemelig. In einem Bosskampf habe ich versucht, den Angriffen des Bosses konsequent auszuweichen, aber letztlich hatte ich mehr Erfolg damit, einfach Rambo-mäßig draufzugehen und Button-Mashing zu betreiben, was sich ehrlich gesagt nicht besonders befriedigend anfühlte. Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich mich mit 2D-Kampfsystemen sowieso etwas schwertue. Irgendwie liegen sie mir in der Regel nicht und machen mir oft auch nicht allzu viel Spaß.

    Man hört wahrscheinlich schon aus dem Review heraus, dass mir nichts an Muramasa Rebirth richtig gut gefallen hat – außer dem Artstyle, aber auch der kann es natürlich alleine nicht rausreißen. Nachdem ich mit 13 Sentinels: Aegis Rim in die Vanillaware-Games eingestiegen war, habe ich mir von den älteren Titeln auch irgendwie mehr versprochen. Der zweite Fan-Favorit (Odin’s Sphere Leifthrasir) steht noch aus, vielleicht zündet der bei mir ja wieder mehr. Das wäre nun auch tatsächlich der letzte Vanillaware-Titel auf meinem Backlog, insofern bin ich zumindest froh, dass ich diese Spiele, die zum Teil schon seit Jahren auf meinem Backlog lagen, endlich mal ausprobiert habe, auch wenn sie nicht zu meinen neuen Favoriten gehören.

  • Ach ja, Muramasa, habe ich bis gegen Ende gespielt, aber nie beendet.. Es sah schon sehr schön aus.

    Wäre trotz der Fehler etwas, was ich gerne auf modernen Konsolen und PC hätte.. Wusste gar nicht mehr, das das Original auf der Wii war.. Könnte man also mal wieder für eine aktuelle Nintendo Konsole bringen... (Switch oder Nachfolger).

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  • #37/2023

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    Trailer

    Titel: Little Friends: Puppy Island

    Genre: Adventure

    Entwickler: Big Blue Bubble

    Publisher: Fireshine Games

    Spielzeit - Ca. 13 Std

    WeirdOpoints - 7,5/10

    Im Urlaub geht es auf eine Insel, wo eine Freundin lebt. Diese ist selber unterwegs und hat einen eingeladen für den Urlaub in ihrem Haus zu leben und sich für sie um die Insel zu kümmern. Diese Insel verbirgt nämlich einige Geheimnisse, wie, dass ständig überall Welpen auftauchen, keiner aber weiß, wo diese herkommen. Mit eigenem Welpen an Bord, beginnt so das Abenteuer die Insel zu erkunden, Welpen bei sich aufzunehmen, sich um diese zu kümmern und gar mit ihrer Hilfe Gebäude und Einrichtungen zu bauen und mit Arbeitern zu besetzen.

    Das Spiel spielt sich aus der Ego Perspektive. Man selber hat allerdings keinen Körper. So fliegt eigentlich nur die Hundeleine vor einem herum, oder sonstige Gegenstände, die man nutzen kann um mit den Welpen zu interagieren. Allgemein gibt es keine Menschlichen Modelle im Spiel. Man ist zwar mit welchen via Nachrichten im Kontakt, aber man sieht nur Tiere im ganzen Spiel. Das ist irgendwie angenehm aber manchmal auch ein wenig schade. So fehlt der Welt auch etwas an Lebendigkeit.

    Man beginnt im Zuhause, wo man sich auch nur im Garten aufhalten kann. Hier laufen die Welpen herum, allerdings werden leider nur maximal drei angezeigt. Ich wünschte es wären zumindest fünf. Groß genug wäre der Platz definitiv. Ansonsten kann man sich hier auch um sie kümmern. So gibt es ein Waschbecken um die Welpen zu waschen, wenn sie dreckig sind, man kann ihnen lustige Kleidung anziehen, sie füttern oder mit ihnen apportieren spielen.

    Es gibt allerdings keine große Tiefe in all den Sachen. Wäscht man seinen Welpen, schrubbt man mit einem Schwamm herum, bis sich die Anzeige gefüllt hat und dann war es das auch bereits. Trocknen muss man sie nicht.

    Beim Futter wählt man lediglich aus, ob man seinem Hundi Trockenfutter oder Nassfutter geben möchte und mehr tut man bereits auch nicht. Futter ist immer unbegrenzt verfügbar und einen Unterschied macht das was man wählt leider auch nicht. Hundi isst einfach bis die Anzeige voll ist, egal was es ist.

    Beim Apportieren kann man das Spielzeug auswählen und werfen. Aber viele Möglichketen hat man beim werfen auch nicht. Man kann etwas die Richtung bestimmen und leicht die Stärke des Wurfes. Doch auch wenn man volle Kraft gibt, wirft man es meist nur paar Meter vor sich. Es gibt auch keine Spielchen, wie einen Wurf antäuschen oder sowas, was sehr schade ist. Lediglich "Tauziehen" kann man mit dem Hundi, wenn er das apportierte Spielzeug zurückbringt.

    Bei der Kleidung gibt es Hüte, Brillen, Oberkörperzeugs, Hosen und Schuhe. Dies kann man alles in einem Laden kaufen oder manchmal auch unterwegs finden. Neues Spielzeug kann man ebenfalls kaufen oder finden. Doch beim Spielzeug unterscheidet sich letzten Endes nur das Aussehen. Hier gibt es aber einige witzige Dinge, wie eine Fackel oder Hantel. Auch eine Diskokugel als Ball.

    Generell kann man natürlich auch jederzeit seine Hundis streicheln. Hier nutzt man die Control Sticks ums eine fliegende Hand über den Hund gleiten zu lassen. Wie die Welpen die Streicheleinheiten genießen ist wirklich schön anzuschauen und macht spaß. Später können Hunde auch Tricks lernen. Zwar leider nicht viele aber zumindest ein paar wenige, wie Sitz oder Platz.

    Jeder Hund verfügt auch über 5 Werte, sowie 4 Anzeigen für ihr Wohlbefinden. Die Anzeigen sind:

    -Hunger

    -Sauberkeit

    -Aufmerksamkeit

    und noch eine dritte wo ich gar nicht genau weiß, was die genau macht. Ich glaube sowas wie Aktivität oder Spaß oder sowas.

    Wie man diese füllt ist wohl selbsterklärend. Letzten Endes ist es aber auch gar nicht so wild, wenn man die nicht füllt. Sinkt die Sauberkeit, wird der Hund einfach nur dreckiger. Mehr als einen visuellen Effekt bekommt man da nicht. Die Hungerleiste dient letzten Endes auch nur als Energieleiste. Ist die leer, kann man nur nicht mehr mit dem Hund laufen und muss gemächlich vor sich hinschlendern. Aktivitäten funktionieren dann trotzdem alle problemlos. Und sobald die leer ist, und man zurück nach Hause geht, dann legt er sich schlafen.

    Man merkt, das Spiel ist sehr simpel gestrickt. Man muss sich um nichts sorgen und kann einfach vor sich hin spielen und seine Zeit mit den Welpen genießen. Es wäre aber wirklich schön, wenn es ein paar komplexere Mechaniken geben würde, wie z.B. dass man seine Welpen auch abtrocknet oder diese auch eigene Persönlichkeiten haben, die dazu führen, dass einige Trockenfutter oder Nassfutter bevorzugen oder gar bestimmte Stellen, an denen man die streichelt. Bei letzteren war bereits das kleine PokeMonAmi bei Pokemon X/Y komplexer. Eine Touch Steuerung gibt es übrigens auch nicht. Hier hat man eine wichtige Chance vertan. Nur die Control Sticks zum streicheln zu bewegen fühlt sich natürlich wenig "immersiv" an.

    Die fünf weiteren Werte sind:

    -Agilität

    -Ausdauer

    -Freundlichkeit

    -Gehorsam

    -Geschwindigkeit.

    Jeden dieser Werte kann man um 5 Stufen steigern. Wichtig sind die Werte um Hindernisse bei den Spaziergängen zu überwinden oder um Aufgabe zu erfüllen. Zum Steigern der Werte gibt es verschiedene Möglichkeiten- Oft reicht es schon einfach nur mit dem Welpen herumzulaufen, ihn zu lobe für gewisse Dinge oder zu streicheln.

    Neben den Welpen ist der wichtigste Spielaspekt das Erkunden der Insel. So kann man sich einen Welpen aussuchen von denen, die man bei sich aufnahm, und diesen Gassi führen. Hier beginnt die Reise in einem Wald. Später kommen noch 5 weitere Gebiete hinzu, die allesamt abwechslungsreich und wirklich hübsch gestaltet sind. Es gibt auch in jedem Gebiet geheimnisvolle Hundestatuen zu finden und zu aktivieren. Bringen tun die leider nichts aber es ist eine ganz nette Sache, durch die das Erkunden auch nochmal etwas mehr spaß macht.

    Überall auf den Wegen gibt es auch Hindernisse. Sowas wie über blockierende Objekte hinüberspringen oder irgendwelchen Baumstämmen hinüber zu balancieren. Für jede Art Hindernis gibt es ein eigenes kleines Minispiel. Beim hinüberspringen muss man "SUUUPERDOOOG!" helfen über ein Hindernis ins Ziel zu springen. Dabei justiert man die Sprungrichtung und bestimmt die Stärke des Sprunges. Hier kommt die übliche Anzeige ins Spiel, die sich automatisch füllt und leert. Je voller die Anzeige ist beim drücken, desto stärker wird der Sprung. Ein anderes Minispiel wäre eine Art "Rhythm Game", wo zwei Pfoten, links und recht, erscheinen und man mithilfe der Schultertasten auf einem zukommende Symbole schlagen muss.

    Keiner der Minispiele dauert wirklich lang. Später kommen auch noch schwierigere Voraussetzungen dazu, wie ein Zeit Limit oder bei "SUUUUPERDOOOG!" sogar ein sich bewegendes Ziel.

    Wirklich schwer ist allerdings keines der Minispiele. Es kann dennoch sein, dass man innerhalb des Zeit Limits mal mehrere Versuche braucht. Wären die Minispiele länger und schwieriger, würden die einem auch sehr schnell auf die Nerven gehen, da man diese wirklich sehr oft machen muss. Vielleicht sogar ein bisschen zu oft, auch wenn diese eigentlich wirklich schön, abwechslungsreich und spaßig gemacht sind.

    Dazu gibt es immer mal kleine einzelne Büsche die herumstehen, woraus ein Tier springen kann. Eichhörnchen oder Vögel z.B. Hier muss man seinen Welpen unter Kontrolle halten in dem man ein weiteres kleines Minispielchen meistert. Hier muss man allerdings nur eine aste in einem bestimmten Bereich einer sich bewegenden Anzeige drücken. Ist man erfolgreich, steigert dies den Gehorsam. Besonders, wenn man seinen Welpen anschließend dafür lobt. Schafft mans nicht, passiert eigentlich einfach gar nichts.

    Es liegen auch immer mal Stöckchen zum apportieren rum. Und Hundi wittert gerne mal etwas und kann vergrabene Gegenstände ausbuddeln. Hier bekommt man dann entweder Kleidungsstücke/Spielzeug oder Knochen. Knochen sind seltsamerweise die Währung auf dieser Insel.

    Immer wieder wird man Textnachrichten bekommen, Entweder von der guten Freundin Sam oder von irgendwelchen anderen Menschen, die mobilisiert werden, um die Insel zu einem Hundeparadies zu machen. Hier muss man immer wieder Aufgaben erfüllen. Diese sind allerdings sehr repetitiv. So geht es fast immer darum irgendeinen Ort zu finden, um dort etwas zu bauen. Hat man den Ort gefunden, erscheint da eine Baustelle, der man genügend Welpen zuweisen muss. Hier kommt es auf die Werte an, wer dafür geeignet ist. Hat man dies getan, kommt der Text, dass man dem Bau unterstützen möchte, in dem man Materialien sucht. Hier läuft man dann durch das jeweilige Gebiet und sammelt das Zeug was man braucht. Die Menge unterscheidet sich von Baustelle zu Baustelle etwas. Hat man alles, gehts zurück zur Baustelle, man schließt den Job ab und zack wird da ein Gebäude oder ein Ort hingebastelt. Anschließend gibt es öfters noch die Aufgabe, den neuen Ort mit Personal zu versorgen. Tja wer ist besser dazu geeignet einen Laden zu führen, als ein Welpe? Also wird der Job mit einem besetzt, dessen Werte hoch genug für die jeweilige Aufgabe ist. Man kann ihn sich auch von zwei weiteren Welpen unterstützen lassen. Je mehr Hunde eingesetzt werden, desto mehr Knochen verdient man.

    Natürlich stehen die eingesetzten Hunde nicht mehr zum Gassi gehen oder spielen zur Verfügung. Doch keine Sorgen, man kann die jederzeit vom Job wieder entfernen oder ersetzen.

    Und das ist im Grunde alles was man tut. Doch auch wenn das jetzt langweilig klingen mag, ist es das gar nicht so zwingend. Ja die ständige Materialiensuche ist ein wenig nervig, zumal man halt auch immer wieder nach Hause muss, um die Anzeigen des mitgenommenen Welpen auffüllen muss. Allerdings ist es schon ganz cool und angenehm zu sehen, wie die Insel immer mehr mit Attraktionen und Orte versehen werden. Die Dialoge sind jetzt auch ganz nett geschrieben. Es gibt einem etwas Motivation weiterzuspielen, da man sehen möchte, was man als nächstes baut oder wie das nächste Areal aussieht. Diese schaltet man auch erst durch solch Aufgaben frei, da die Wege in der Regel immer blockiert sind. Sehr spannend wird es im Areal "Ruinen", da dort ein Archäologe ins Spiel kommt, für den man zur Abwechslung nicht nur Dinge bauen muss, sondern auch mal Dinge ausgraben muss, was auch etwas geschichtlichen Hintergrund zur Insel bringt, auch wenn dies nur sehr seicht ist. Hier fühlte ich mich manchmal ein wenig an Pokemon Snap erinnert, was das Gefühl anbelangt von dieser siechten Geschichte. Ich hatte hier wirklich viel spaß bei und wünschte mir, dass das Thema noch mehr vertieft worden wäre.

    Später gibt es auch noch Einrichtungen wie Schulen oder ein Spa, wo man seine Welpen für etwas Knochen hinschicken kann. In der Schule kann man einen der Werte für Knochen erhöhen. Daraufhin wartet man dann 1-4 Min, je nach Stufe des Wertes, und schon ist die nächste Stufe vom ausgewähltem Wert erreicht. Das erleichtert das Hochleveln erheblich. Ist allerdings kostspielig.

    Es gibt, recht froh, auch bereits einen Ort zum Frisbee werfen. Selbst kleine Turniere gibt es hier später. Das Frisbee werfen ist eine tolle Chance, um die Werte des Welpen zu steigern und macht auch spaß, auch wenn es hier auch wieder nur wenig Möglichkeiten gibt um die Würfe zu bestimmen. Die KI der Welpen versagt leider auch manchmal. Ab und an sind die verwirrt und bleiben einfach stehen. Dann muss man einmal pfeifen und schon jagen sie dem Objekt der Begierde wieder hinterher. Sollten sie die Frisbee in der Luft fangen, kann man die dafür auch loben, sobald sie es zurückbrachten. Je höher die Werte sind, desto eher fangen die Hunde die Frisbees auch. Da man aber etwas auf sein Glück hoffen muss, da man nicht groß beeinflussen kann, ob der Hund es nun fängt oder nicht, sind die Turniere jetzt nicht zwingend so super gut umgesetzt. Zumal die es super simpel sind, da man einfach etwas Zeit hat, in der man mehr Punkte als die anderen, die bereits fest sind, erreichen muss. Nette Idee aber wirklich lohnenswert ist es nun auch nicht.

    Ansonsten ist die Musik sogar recht gut gelungen, was mich ziemlich überraschte. Bei den Minispielen gab es hier und da mal eine Musik, die vielleicht irgendwann etwas nerven konnte. Aber gerade in den Arealen selber ist die durchaus angenehm.

    Dafür fehlen auch noch ein paar kleine Details, wie Pfotenspuren im Sand und sowas, was ich schade finde. Die Tür im Zuhause, scheint auch nach Narnia zu führen. Die Reflektionen machen zumindest diesen Eindruck.

    Technisch läuft das Spiel allerdings recht sauber, von 1-2 Bugs abgesehen. Einmal blieb ich gar irgendwie hängen und musste das Spiel neustarten. Ansonsten passierts hier und da mal, dass die Karte und die Wertesymbole von der Nutzeroberfläche verschwinden. Die sind dann wieder da, wenn man ein Areal wechselt oder ein Hindernis überquert.

    Insgesamt hatte ich definitiv meinen Spaß dabei diese Insel zum Urlaubsparadies für Welpen und Welpenliebenden zu machen. Die Zeit mit den Welpen zu verbringen und die Insel zu erkunden haben viel Freude gebracht, auch wenn es vieles gibt, was man noch verbessern könnte. Doch ich denke für das was es sein möchte, macht das Spiel seine Sache ganz gut.

    Ich hab jedenfalls das bekommen, was ich mir erhofft habe und werde bestimmt auch irgendwann nochmal auf die Insel zurück kehren, um ein bisschen Zeit mit meinem Welpen zu verbringen :)

  • Angefangen habe ich mit der Route von Momohime; einfach deshalb, weil auf ihrer Route automatisch der Cursor war und ich annahm, dass es sich hierbei dann wohl um die empfohlene erste Route handeln würde. Dass Kisuke der eigentliche Main-Charakter und Momohime ein neuer Charakter des Remasters ist, ist mir erst deutlich später aufgefallen.

    Sorry für die späte Antwort, aber das ist nicht korrekt. Momohime war IMMER schon ein Teil von Muramasa. Hier als Beweis der originale Wii-Trailer, in dem beide Charaktere zu sehen sind:

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    Es waren die 4 DLC-Charaktere, die du angesprochen hast, welche exklusiv in der Vita-Fassung dabei waren.

    Schade, dass dir Muramasa aber nicht zugesagt hat. Ich mochte das Spiel schon echt gern. Das Kampfsystem war spaßig, die Atmosphäre dicht und die Story zumindest nett.

    Odin Sphere Leifthrasir kann ich dir aber nur empfehlen. Man hat in das... ich würde spielerische Remake des Originals alle Erfahrung fließen lassen, die man mit späteren Titeln wie Muramasa und Dragon´s Crown gewonnen hat und das bis dato beste Kampfsystems des Studios geschaffen.

    Die Story ist leichter zu verfolgen und durchaus spannend, ähnlich wie 13 Sentinels hatte man auch hier schon das Prinzip mehrerer Protagonisten aufgenommen (hier waren es fünf), welche du aber linear nacheinander spielst, deren Handlungsstränge sich aber auch verflechten.

    Ist ein echt starkes Spiel, neben 13 Sentinels sicherlich ihr bestes Werk, spielerisch ist es das auf jeden Fall!

    Oh, und du kannst sogar die Originalversion des Spiels auswählen. Das Kampfsystem ist dort drastisch anders, viel langsamer und methodischer, das Spiel wird dadurch zu einer komplett neuen Erfahrung, falls dich das reizt!

    Wäre trotz der Fehler etwas, was ich gerne auf modernen Konsolen und PC hätte.. Wusste gar nicht mehr, das das Original auf der Wii war.. Könnte man also mal wieder für eine aktuelle Nintendo Konsole bringen... (Switch oder Nachfolger).

    Stimme ich zu. Marvelous sollen mal ihren Arsch hochbekommen und ein Remaster für moderne Konsolen bringen.

    Noch besser: Beauftragt Vanillaware mit einem ähnlich starken Remake wie von Odin Sphere Leifthrasir und gebt uns ein vielleicht sogar NOCH besseres Kampfsystem!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Sorry für die späte Antwort, aber das ist nicht korrekt. Momohime war IMMER schon ein Teil von Muramasa. Hier als Beweis der originale Wii-Trailer, in dem beide Charaktere zu sehen sind:

    Ah, dann muss ich das bei meiner Recherche missverstanden haben. Es klang dort so, als ob auch Momohime ein neuer Charakter sei; dass die DLC-Charaktere neu waren, wusste ich hingegen sicher, aber ich dachte ehrlich gesagt, das Original auf der Wii sei dann einfach sehr kurz gewesen ^^' Vielen Dank für die Korrektur :)


    Und postwendend geht es auch schon weiter mit meinem nächsten Review (der wahrscheinlich nicht in einen Post passt) ^^


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    Chained Echoes [SD] (40h)

    Vor dem Release von Chained Echoes Ende letzten Jahres hatte ich, wenn ich mich richtig erinnere, überhaupt nichts von dem Spiel mitbekommen. Erst als das Spiel zum Release – unter anderem durch die sehr positiven Reviews – plötzlich medial deutlich präsenter wurde, habe ich mir einen Trailer angeschaut und habe mich sofort in die schöne Pixel-Optik verliebt. Da das Spiel aber regulär oberhalb meiner 20€-Schmerzgrenze für digitale Titel lag, habe ich auf einen kleinen Sale gewartet, der dann im Rahmen des Steam Summer Sales auch kam. Und so fand Chained Echoes seinen Weg auf mein Steamdeck – und eroberte dann auch zügig mein Herz :)

    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Chained Echoes ist ein rundenbasiertes RPG, das sich ganz offensichtlich von den JRPGs früherer Zeiten inspirieren ließ, aber auch viel Eigenes einbringt. Entwickelt wurde es von dem deutschen Entwickler Matthias Linda, der das Spiel über einen Zeitraum von mehreren Jahren nahezu im Alleingang entwickelte. Chained Echoes erzählt die Geschichte von dem jungen und äußerst talentierten Sky Armor-Piloten Glenn, der zu einer kleinen Söldner-Gruppe gehört. Auf dem Kontinent Valandis, auf dem Glenn und sein Freund Kylian zuhause sind, herrscht ein seit Jahrzehnten andauernder Krieg, in den die beiden schließlich durch einen Auftrag verwickelt werden: Sie sollen ein kleines Artefakt zerstören, dass sich im Kriegsgebiet befindet. Mithilfe ihrer Sky Armors dringen Glenn und Kylian bis zu dem Artefakt vor und Glenn tut, wofür sie hergekommen sind – und entfesselt dabei eine Katastrophe unvorstellbaren Ausmaßes.

    Fangen wir vielleicht einfach mal mit den Kernaspekten eines jeden RPGs an: Story – Charaktere – Worldbuilding. All diese Aspekte haben mir in Chained Echoes wirklich ausgesprochen gut gefallen. Die Story beginnt bereits mit einem figurativen Knall und es gelingt ihr, wie ich finde, bis zum Schluss diese latente Spannung zu halten. Es gab meinem Empfinden nach keine ‚Löcher‘ und ‚Längen‘, wie sie mir zuletzt in der Main Story von Final Fantasy XVI aufgefallen waren, aber viele High Tension-Momente und einige Plot-Twists, die mich das ganze Spiel hindurch in Atem gehalten haben. Ich habe die Story sehr gerne verfolgt und es gäbe auch nach der letzten Szene des Spiels noch zahlreiche Erzählstränge, an denen man nochmal ansetzen könnte. Getragen wurde die Story außerdem von einem bemerkenswert gut geschriebenen Charakter-Cast, der mir sicherlich noch lange in Erinnerung bleiben wird. Jede Figur vermittelte mir den Eindruck eines ausgereiften Charakters und mir gefiel, wie immer wieder Differenzen zwischen den Figuren ausgehandelt wurden, sei es in der Main Quest oder den Side Quests (dazu gleich mehr). Auch das Worldbuilding gefiel mir sehr gut: An verschiedenen Stellen scheint immer wieder durch, dass hinter der Welt von Chained Echoes eine gewaltige Lore steht, die nur darauf wartet, in weiteren Spielen (einem Sequel, einem Prequel, einem alleinstehenden Titel etc.) erkundet zu werden. Auch wenn es dem Entwickler kaum möglich war, die ganze Lore in einem einzelnen Spiel unterzubringen, hat es mich doch neugierig auf mehr gemacht. In Chained Echoes erkunden wir nur einen einzigen Kontinent, doch in Notizen und Büchern erfährt man von weiteren Kontinenten, die alle mit eigenen Herausforderungen zu kämpfen haben.

    Das Kampfsystem ist, wie eingangs schon erwähnt, rundenbasiert, bringt aber seine ganz eigenen Twists mit sich. Auf dem Kampffeld befinden sich maximal 4 Charaktere, die man jeweils durch einen anderen Charakter jederzeit im Kampf – ohne „Strafe“, also zum Beispiel Verlust der Runde – auswechseln kann. Effektiv umfasst die normale Kampf-Party also 8 Charaktere, es funktioniert aber durchaus auch mit 4 Charakteren. Ich habe meistens so 5-6 Charaktere wirklich aktiv genutzt. Was das Kampfsystem so interessant macht und von anderen Spielen abhebt, ist eine Leiste am oberen, linken Rand des Bildschirms, die sich je nach Aktionen der eigenen Figuren oder der Gegner füllt oder leert. Das Ziel ist es, die Leiste im sogenannten Overdrive-Modus zu halten, der sich ziemlich mittig auf dieser befindet: Befindet die Gruppe sich im Overdrive, wirkt sich das positiv auf unsere Verteidigung aus, d.h. wir bekommen weniger Schaden. Befindet sich die Leiste links vom Overdrive-Bereich (die Startzone) müssen wir ohne Stat-Boosts auskommen. Füllt sich die Leiste über den Overdrive-Bereich hinaus, gelangen wir in den Overheat-Bereich und erhalten einen Malus auf unsere Werte, wir bekommen also mehr Schaden. Das, was das Kampfsystem für mich so reizvoll machte, war exakt diese Leiste, denn egal, wie weit man im Spiel fortgeschritten ist, man muss immer irgendwie mit dem Füllstand der Leiste umgehen, sodass ich bis zum Schluss nicht in diesen „Auto-Pilot“-Modus geraten bin, wie das bei einigen rundenbasierten Kampfsystemen irgendwann der Fall ist. Normale Angriffe füllen die Leiste ein wenig, Skills füllen die Leiste stärker, Gegnerangriffe füllen die Leiste ebenfalls – langsam geleert wird die Leiste, indem man den Charakter wechselt, mit einem Charakter blockt oder einen Special Skill (sozusagen das „Mystic Arte“ von Chained Echoes) verwendet; stark geleert wird die Leiste, indem man einen Skill von einem ganz spezifischen Typ verwendet, der stets oben links im Bildschirm angezeigt wird und sich alle 5 Aktionen verändert. Skill-Typen umfassen magische Angriffe, physische Angriffe, Buffs, Debuffs, Heals und sonstige Utility-Skills. Man sollte also immer mit einem ausbalancierten Team kämpfen, sodass man die Leiste jederzeit wieder leeren kann, bevor man in den Overheat-Modus umschaltet, der gerade bei schwierigeren Kämpfen oft ein Todesurteil bedeuten kann. Da die Skill-Typen, die notwendig sind, um die Leiste zu leeren, ziemlich random durchschalten, muss man auch immer wieder seinen „Kampfplan“ umwerfen. Du wolltest dem Gegner gerade einen ordentlichen Hit reinhauen? Okay, vielleicht doch besser kurz buffen, sonst landen wir im Overheat-Modus. Mich hat das Kampfsystem jedenfalls sehr gut unterhalten und der Schwierigkeitsgrad war für mich auch völlig angemessen (ich habe mit allen Parametern, d.h. Statuswerte der Gegner, Aggressivitätslevel und Größe des Overdrive-Bereichs, auf ‚normal‘ gespielt). Wenn ich einen Kritikpunkt nennen müsste, wäre das, dass die Kämpfe gegen normale Gegner sich manchmal ein wenig in die Länge zogen, da sie zum Teil sehr tanky waren, aber mit Bosskämpfen hatte ich zum Beispiel keine Probleme (bis auf wenige optionale Bosse, in die ich aus Versehen zu früh reingestolpert bin). Chained Echoes bietet erfreulicherweise viele Quality of Life-Features, die das Kampfsystem meinem Empfinden nach sehr angenehm gemacht haben: Nach jedem Kampf werden HP und TP komplett aufgefüllt, man kann in der Regel jederzeit flüchten (auch aus vielen Bosskämpfen), wenn man einen Kampf verliert, gibt es eine Retry-Funktion, die einen ins Menü weiterleitet, wo man sein Party-Setup verändern kann und ggf. auch den Schwierigkeitsgrad senken kann.

    Langer Absatz ist lang, aber ich bin mit den Kampfsystem noch nicht ganz durch, denn es gibt noch ein zweites Kampfsystem: das Sky Armor-Kampfsystem, in dem bestimmte Charakter gegen (meist) größere Gegner in ihren Sky Armor-Rüstungen/Mechas antreten. Auch hier gibt es eine Leiste allerdings funktioniert diese etwas anders als in den normalen Kämpfen. Auch hier befindet sich mittig eine Art Overdrive-Zone, in der wir uns nach Möglichkeit befinden möchten. Im Sky Armor bekommt man aber nicht nur einen Malus, wenn man die Zone nach rechts überschreitet, sondern auch dann, wenn man sie nach links überschreitet. Außerdem funktionieren das Leeren und Füllen der Leiste hier anders: Jeder Sky Armor kann sich in einem von 3 Modi befinden: Wir starten in Modus 1, in dem jede Aktion – außer Blocken – die Leiste nach rechts bewegt. Auch Gegnerangriffe bewegen die Leiste grundsätzlich nach rechts, man ist also auch hier immer gefährdeter, dass sie zu weit nach rechts rutscht. Wenn wir in Modus 2 schalten, machen unsere Figuren mehr Schaden, erleiden aber auch mehr Schaden – und die Leiste bewegt sich nach links. Außerdem ist unser TP-Verbrauch stark gesteigert, sodass wir irgendwann aus dem 2. Modus in den „Leerlauf“ zurückschalten müssen. Hier haben wir keinen Zugriff auf unsere Skills, aber unsere TP-Leiste füllt sich mit jeder Aktion sehr stark auf. Einfluss auf die Leiste kann man in diesem Modus überhaupt nicht nehmen, sie bewegt sich also bei keiner Aktion. Der Trick besteht also darin, dass man die Charaktere zeitversetzt durch die verschiedenen Modi schaltet. In normalen Kämpfen reicht es meist, wenn man 2-3 Charaktere in den 2. Modus schaltet, die Leiste ordentlich nach links bewegt, dann irgendwann (meist wegen TP-Mangel) in den Leerlauf schaltet, die Leiste wieder nach rechts driften lässt und ggf. mit einem anderen Charakter in den 2. Modus schaltet, um Gegnerangriffe auszubalancieren (v.a. dann nötig, wenn man gegen große Gegnergruppen kämpft). Auch dieses Kampfsystem gefiel mir persönlich sehr gut, es hat hier aber ein bisschen länger gedauert, bis ich wirklich „drin“ war. Allerdings kämpft man im Laufe des Spiels immer häufiger in diesem Modus, sodass der Gewöhnungseffekt dann irgendwann einsetzen kann.

    Eine weitere Besonderheit ist, dass Chained Echoes über kein klassisches Level-System verfügt, man kann also nicht „grinden“, um seine Statuswerte zu verbessern. Anstatt dessen bekommt man für jeden gewonnen Bosskampf (auch kleinere Minibosse zählen in der Regel dazu sowie optionale Bosse) einen Skillpunkt pro Charakter, den man frei verteilen kann. Jeder Charakter hat eine spezifische Zusammenstellung aus aktiven Skills, passiven Skills (z.B. Resistenzen etc.) und Stat-Boosts (z.B. +20 HP), aus denen man frei wählen kann. Im Laufe des Spiels schaltet sich die komplette Liste allmählich frei und man kann, je nach Spielstil, ganz flexibel spezifische Skills lernen und ausrüsten (insgesamt 8 aktive und 5 passive Skills, die Stat-Boosts sind automatisch aktiv). Es gibt darüber hinaus auch ein Ausrüstungs- und Crafting-System, mit dem man spezifisch seine Statuswerte verbessern kann (eine Waffe, eine Rüstung, ein Accessoire und ein sogenanntes „Class Emblem“). Waffen, Rüstungen und Accessoires kann man RPG-typisch in Schatztruhen finden oder in Läden kaufen; Waffen und Rüstungen lassen sich außerdem mit entsprechenden Materialien um maximal 2 Stufen aufwerten, außerdem kann man Kristalle mit bestimmten Effekten in die Waffen und Rüstungen einsetzen (z.B. Angriffskraft +20% usw.). Diese Kristalle findet man überall auf der Welt und kann dann zufällig aus 3 verschiedenen Optionen eine auswählen. Die Kristalle lassen sich auch unter bestimmten Bedingungen kombinieren, um stärkere Effekte freizuschalten. Ich muss sagen, dass ich mich mit dem System lange nicht so intensiv beschäftigt habe, wie man hätte können, aber so ein paar einfache Kristalle hatte ich schon und diese habe ich dann auch irgendwann auf die höchste Stufe gebracht (einfach schlicht Angriff/HP/TP hoch, Angriff für bestimmten Waffentyp hoch, Crit-Chance hoch usw.). Eine Besonderheit sind die sogenannten Class Embleme, für die man die Welt etwas genauer erkunden muss, denn bis auf ein einziges Emblem kann man – wenn ich mich nicht täusche – an allen anderen einfach vorbeilaufen. Dabei sind die Embleme durchaus lohnenswert: Je nach Klasse (z.B. Kleriker, Magier usw.) verleihen Class Embleme zusätzliche Stat-Boosts und ermöglichen es den Charakteren zwei klassenspezifische Skills auszurüsten. Wenn diese komplett aufgelevelt sind, kann man sie auch nach Entfernen des Class Emblems weiter verwenden (für jeden gewonnen Kampf bekommt man eine gewisse Menge an SP, die einerseits passiv ausgerüstete Skills aufleveln, mit denen man andererseits aber auch aktiv bestimmte Skills hochleveln kann, um die Effektivität zu erhöhen oder TP-Kosten zu senken).

    So, und nun wo ich mich ausgiebig mit dem Kampfsystem und allem, was dazu gehört, beschäftigt habe, möchte ich mich noch zu einem meiner Lieblingsaspekte des Spiels äußern: der Erkundung. Mir persönlich ist eine spaßige, interessante und belohnende Erkundung sehr wichtig und ich bin in dieser Hinsicht bei Chained Echoes völlig auf meine Kosten gekommen: Schon ab dem ersten Gebiet kann man sich relativ frei in großen Gebieten bewegen und überall optionale Wege, Höhlen, etc. entdecken, wo man auch wirklich sich belohnend anfühlende Dinge finden kann, seien es Schatztruhen, Kristalldepots, optionale Bosse, Class Embleme, versteckte Side Quests usw. Mir gefiel der Aufbau der Welt sehr gut, es hat mir einfach irrsinnig viel Spaß gemacht, die Gebiete zu durchkämmen und ich habe auch häufig Backtracking betrieben, um noch ein paar Schatztruhen zu finden, die ich beim ersten Durchgang übersehen hatte, denn das geht hier potentiell sehr schnell. Man glaubt nicht, wie gut versteckt einige Geheimwege sind – einiges habe ich auch bis zum Schluss nicht herausgekriegt. Hilfreich war hierbei eine Funktion, die man im Laufe des Spiels freischalten kann, die einem für jeden Bereich einer Map anzeigt, wie viele Schatztruhen man verpasst hat. Mich motivieren solche Zähler immer, mir Gebiete nochmal genau anzuschauen und wenn ich dann (endlich) alle Schatztruhen gefunden habe, liege ich dann glückselig auf meiner Couch und erfreue mich des Lebens :P Auch die wunderschöne Pixel-Optik hat zu meinem Erkundungsdrang und -spaß wesentlich beigetragen.

  • Ein weiterer Aspekt, der mir viel Freude bereitet hat, war der Side Content insgesamt. Es gibt mehrere Side Quests, die allesamt gut ausgearbeitet waren und oft Bezüge zur Main Story oder zu den Haupt- und zentralen Nebencharakteren hergestellt haben; auch neue, optionale Charaktere ließen sich so freischalten und man konnte oft Zugang zu neuen, optionalen Gebieten gewinnen. Ich erinnere mich an keine Quests nach dem Schema „suche 5x Gegenstand Y“, alle Side Quests waren genuine Side Stories. Dafür gab es dann nicht so viele, aber das ist mir persönlich lieber als Spiele mit 80 Side Quests, von denen im Endeffekt nur 10 wirklich interessant sind. Viele der Side Quests werden auf der World Map angezeigt, aber es gibt auch einige Side Quests, die „versteckt“ sind, die man also nur freischaltet, wenn man bestimmte Orte aufsucht oder mit bestimmten Personen spricht. Was mir ebenfalls sehr gut gefiel, war das Reward Board des Spiels, das im Endeffekt wie ein kleines Trophäen-System funktioniert, das direkt ins Spiel implementiert ist. Hier gibt es dann so Aufgaben wie „öffne 10 Schatztruhen in Gebiet X“, „besiege 5x Monster Y in Gebiet Z“, „schließe die Sidequest 123 ab“, „besiege den optionalen Boss Q“ usw. Was mir daran gut gefiel, war, dass man dieses Reward Board ganz nebenbei ausfüllt, es müssen keine Aufträge angenommen werden etc. Oft hat man Monster Y sowieso schon 5 Mal besiegt, wenn man mit Gebiet Z durch ist, es artete für mich nie in lästiges Grinding aus. Vielmehr hat es mich motiviert, nochmal in Gebiete zurückzukehren, wo ich offenbar viele Schatztruhen verpasst habe oder eine Side Quest nicht entdeckt habe, die auf dem Reward Board gelistet war. Für abgeschlossene Aufträge bekommt man dann immer kleine Belohnungen, z.B. ein bisschen Gold oder ein paar Crafting Items, die man als zusätzliches Taschengeld einstecken kann. Insgesamt hat das Reward Board eine Art Gitterstruktur mit zahlreichen kleinen Quadraten pro Aufgabe. Wenn man es schafft, eine lange, zusammenhängende Reihe herzustellen, winken zusätzliche Belohnungen, z.B. Skill-Punkte, die man sonst nur durch gewonnene Boss-Kämpfe bekommt. Ich habe zum Schluss eine zusammenhängende Reihe von über 120 Kästchen gehabt und somit alle Reihen-Belohnungen freigeschaltet. Trotzdem fehlten mir noch einige Aufgaben, man muss also keinesfalls alles erledigen. Es gibt auch noch viele optionale Bosse, die ich nicht gefunden habe, insofern könnte ich das Spiel bestimmt noch locker 10 Stunden weiter spielen, bis ich wirklich ALLES habe – wahrscheinlich sogar mehr. Ich habe mir sagen lassen, dass es auch noch einen ziemlich intensiven Superboss gibt, aber mich hat einer der Vorbosse schon umgenietet haha.

    Und hiermit komme ich zum Ende meines nicht-mehr-so-kleinen Reviews: Ich persönlich habe Chained Echoes sehr genossen und es war zweifellos eines der besten Spiele, die ich dieses Jahr gespielt habe. Ein Platz in meiner persönlichen Top 3 der „Backlog-Titel“ (also der Titel, die vor 2023 erschienen sind) ist ihm nahezu sicher, wenn ich jetzt nicht noch zufällig mindestens 2 bombastische Titel aus meinem Backlog ziehe. Ich persönlich hoffe ja sehr auf einen Prequel/Sequel/etc., das mir die Rückkehr in diese faszinierende Welt erlaubt. Das würde mich persönlich sehr freuen :) Bis dahin hoffe ich, dass mich Sea of Stars, dessen Release ja ebenfalls kurz bevor steht, ähnlich begeistern können wird wie Chained Echoes.

  • Zwar nicht viel, aber der vollständigkeitshalber möchte ich es trotzdem nochmal mit aufführen.

    23.&24. Lego Harry Potter Collection

    What is included in LEGO Harry Potter Collection? – LEGO Games

    Kumpelinchen zuliebe sind wir beide Titel nochmal angegangen und haben jetzt am WE den 2. Ableger wieder abgeschlossen und sind erneut am Reste komplettieren.

    Da ich nun nicht jedes Jahr wenn es so weiter geht ein Fazit dazu verfassen möchte halte ich mich kurz und liste es wirklich nur kurz auf.

    Bisher bleibt es die spaßigste Lego Erfahrung dieser Art, auch wenn wir noch nicht viele Vergleichswerte haben.

    Lego Avengers hatten wir mal begonnen, das wirkte aber noch etwas weniger ausgereift und nun im Anschluss haben wir mal in Lego Hobbit reingespielt, wo mich das Setting ja mit am meisten reizt und es auch ganz cool ist, aber vom Spiel selbst und der Struktur etwas überladen und teils etwas mäßig erklärt wirkt, wodurch Harry wohl erstmal die Nase vorne behalten wird.

    Mal schauen wann ich mich dem nächsten Run ergeben werde.^^'

    Nach wie vor spaßige Koop Spiele keine Frage, nur für mich in so "kurzer" Zeit beim 3. Mal dann etwas auslaugend, wenn man das komplettieren mitzählt wäre es ja theoretisch das 6. Mal, aber in kleinen Schüben schon immer noch okay. :)

    Es kristallisiert sich aber nun deutlicher raus das ich den ersten Teil präferiere, das Gameplay und die Level finde ich dort etwas angenehmer.

    Ansonsten ist spielerisch zur Zeit eher Flaute und ich habe kaum die Muße, Anime schauen ist gerade oft erfüllender und bequemer, was beim für mich anstrengenden Juli dann umso reizvoller war mich einfach in die Waagerecht zu begeben.^^'

  • #38+39/2023

    2x1_NSwitchDS_DeathBecomesYou.jpg

    Trailer

    Titel: Death Becomes You

    Genre: Visual Novel

    Entwickler: Quill Game Studios

    Publisher: Ratalaika Games

    Spielzeit - Ca. 8-9 Std

    WeirdOpoints - 8,2/10

    Zum Review

    Hier durfte ich wieder ein Review zu schreiben, weshalb ich mich versuche kürzer zu halten (ob das klappt? xD)^^

    Man spielte eine junge Dame, deren Namen man frei wählen kann, de zur Ira Acadamy geht. Eine Magieschule. Nachdem sie sich mit ihrer Mentorin und besten (einzigen) Freundin Lyra zerstritten hat, wollte sie sich versöhnen. Allerdings muss sie stattdessen Zeugin werden, wie Lyra hinter ihr von einem hoch gelegenen Balkon herunterstürzt und stirbt.

    Direkt finden sich nacheinander 4 weitere Schülerinnen ein, die unsere Protagonistin des Mordes beschuldigen. Dabei sind allerdings alle 4 irgendwie verdächtig, drum beginnt die Geschichte darum die Wahrheit herauszufinden! Wer ist die wahre Mörderin von Lyra? Oder war es doch nur ein Unfall? Oder gar Selbstmord?

    Da es eine Visual Novel is, gibts auch nicht so viel zu erzählen. Bedienung ist recht gut. Wünschte mir noch, man könnt die Textboxen via Knopfdruck ausblenden.

    Hintergründe sind sehr schön gezeichnet. Charaktere sind ok. Bei ein, zwei musste ich mich erst dran gewäöhnen, da die mit diesen Augen seltsam aussehen, die gefühlt 1/3 des Kopfes einnehmen xD Die Artworks zwischendurch bei einigen bestimmten Situationen sind richtig schön gelungen.

    Musik ist gut größtenteils.

    Sounds hier und da verbesserungswürdig

    Geschichte sehr spannend und ganz gut geschrieben. Es gibt 13 Enden, wovon es ein True Ending gibt. Die anderen kamen mir eher wie "Game Overs" vor. Es lohnt sich allerdings mehrere Routen zu spielen, weil die Geschichte so nochmal kompletter wird. Auch wenn hier und da einige Dinge immer mal anders sind.

    Die Route des True Ending fand ich nicht so ganz rund. Die Routen von ein, zwei Bad Endings, fand ich da irgendwie runder und plausibler, weshalb es mich überrascht, dass davon keines das True Ende war.

    Charaktere sind interessant und gut gestaltet. Es ist wirklich schwer zu sagen, wer es nun gewesen ist und wer nicht, weil alle aufihre Art schuldig aber auch unschuldig wirken. Der eigene Char wirkt allerdings manchmal etwas strunzendämlich

    War eine wirklich schöne Visual Novel. Für das erste Ende hab ich ca. 3 Std gebraucht. Sieben oder Acht brauchte ich bis ich das "True Ending" fand. Allerdings gabs von zwei oder drei Enden auch noch 3-4 weitere Routen, womits also bei mir im Prinzip noch mehr waren

    Leider hatte ich einen Bug, wo eine Grafik nicht angezeigt wurde. Das soll aber gefixt werden laut Entwickler. Sobald das passiert ist, kann man sich noch paar Punkte dazu denken bei der Wertung^^


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    Trailer

    Titel: Disney Illusion Island

    Genre: Jump 'n Run

    Entwickler: Dlala Studios

    Publisher: Disney Games

    Spielzeit - Ca. 13 Std

    WeirdOpoints - 9/10

    Mickey, Minnie, Donald und Goofy bekommen jeweils eine Einladung zu einem Picknick Jeder denkt, die anderen hätten die geschickt. Letzten Endes stellt sich heraus, dass es ein Trick war um sie herzulocken. Das Land Monoth braucht nämlich die Hilfe von wahren Helden! Toku, ein Hokun, erklärt ihnen die Situation. So wurden drei wertvolle Bücher gestohlen, mit welcher Monoth zerstört werden könnte. Nachdem sich die vier eingestehen, dass sie bisher nur so getan haben als wären sie Helden, entscheiden sie sich dazu zu helfen um echte Helden zu werden! Bis auf Donald, der will nur die versprochene Belohnung.

    Und so beginnt das Abenteuer rund um unsere vier Freunden im mysteriösen Monoth!

    Die Story klingt erstmal sehr simpel und nach typischer Ausrede um sich auf das Abenteuer zu begeben. Doch gibt es auch noch ein paar Wendungen, die die Geschichte wirklich interessant machen. Natürlich bleibt alles im typischen Cartoon Charme. Alles andere würde wohl auch nicht passen. Insgesamt ist die Geschichte jedenfalls gut gelungen.

    Die Welt Monoth ist im Stile eines MetroidVanias aufgebaut. So gibt es im Laufe der Zeit Fähigkeiten mit denen man zuvor versperrte Orte erreichen kann, weshalb es auch einiges an Back Tracking gibt. Allerdings gibt es später auch noch eine Schnellreisefunktion zu allen Checkpoints, die sehr großzügig platziert sind, weshalb das kein Problem darstellt. Letzten Endes muss man eh nur back tracken, wenn man alle sammelbaren Sachen finden möchte.

    So gibt es Karten zu finden, sogenannte Tokuns. Hier gibt es Infos zu jedem Bewohner dieser Welt. Egal ob Monster, NPC, oder einfach nur Deko Charakter. Das ist ziemlich geil und motiviert sehr, da die Geschichten zu den Chars wirklich interessant sind. Mir bleibt z.B. besonders das arme kleine grüne Geleemonster im Gedächtnis, welches irgendwas immer spuckt, dabei leidet das Arme einfach nur unter einem schlimmen Husten und spuckt sein Auge immer aus, welches aber sofort wieder nachwächst. :D

    Dann gibt es Erinnerungsstücke. Hier sammelt man Objekte aus alten Mickey Maus Filmen. So wird kurz der Film aufgelistet, mit dem Jahr, in dem er schien. Drei Objekte gibt es zu jedem. Leider schaltet man beim komplettieren keine kleine Szenen zum Film frei. Das wäre natürlich das i-Tüpfelchen gewesen. Dennoch sehr spannend, um auh etwas in Nostalgie schwelgen zu können.

    Als drittes gibt es noch Fotos. So gibt es überall das Mickey Maus Symbol zu finden. Bei jedem Symbol kann man ein Foto machen. Es ist aber extrem scher die alle zu finden, da die sich teilweise echt gut in der Umgebung einfügen oder auch mal etwas schwieriger zu erkennen sind. Dies ist das einzige, was ich nicht komplettiert hab. Ich habe es am Ende noch versucht aber als ich das letzte Fotos eines Gebietes auch nach 3-4 maligen absuchen nicht fand, hab ich es sein gelassen.

    Davon ab gibt es auch noch solche anderen Tränenförmige Dingen, die quasi wie Münzen verteilt sind. Durch sammeln von diesen kann man weitere Herzen freischalten.

    Die verschiedenen Biome, die man durchqueren muss, sind wirklich schön gestaltet. Der Cartoon Charme wurde fantastisch eingefangen. Der "moderne" Stil, gerade bei den Charakteren, ist zwar Geschmackssache (meins ist es nicht. Finde es zu lieblos)

    Aber das Spiel ist schon insgesamt sehr schön gestaltet. Vor Allem spannend finde ich auch, wie die Welt in den Sequenzen aussieht oder sich verändert durch Geschehnisse und wie das alles dann "in Game" umgesetzt wurde. Das unterscheidet sich halt doch schon stark in der Art der Darstellung.

    Apropos Zwischensequenzen. Diese sind einfach nur fantastisch! Die Dialoge sind klasse und voller Humor. Die Sequenzen selber kommen einem selber wie kleine Cartoons vor. Es ist wirklich fantastisch gemacht. Auch die Animationen sind sehr liebevoll gestaltet. Besonders dem sich schwer von Begriff befindenden Goofy und dem ständig rumnörgelnden Donald mochte ich persönlich besonders gerne. Es ist einfach nur unglaublich witzig mit denen!

    Die Musik weiß ebenfalls zu überzeugen und hat den typischen Disney Flair. Die Sounds sind ebenfalls gut umgesetzt. Dazu gibt es auch noch eine gute originalgetreue Synchronisation.

    Die verschiedenen Fähigkeiten, die man im Spiel lernt sind auch schön umgesetzt. All diese funktionieren mithilfe von Utensilien, die Mazzy für sie baut. Für einen weiteren Sprung bekommt Donald z.B. eine Rakete. um Schwingen bekommt Minnie eine Tauchausrüstung und zum in Luftströmen nach oben aufsteigen, bekommt Goofy eine tolle Senfflasche. All die Gegenstände wurden ganz gut auf die einzelnen Charaktere angepasst. Es ist auch sehr witzig, wie Goofy immer Sachenbekommt, die mit essen zu tun haben und Donald fast immer irgendeinen Mist bekommt.

    Ansonsten läuft und hüpft man halt durch die Welt von Monoth und versucht die drei geheimnisvollen Bücher zurückzuerobern. Zu jedem buch gibt es auch noch einen Bosskampf. Diese sind auch schön inszeniert. Wirklich schwer ist in dem Spiel allgemein nichts, doch kann es auch mal ein paar knifflige Passagen geben. Besonders einige Gegner können mal etwas fies sein. gestorben bin ich also schon oft genug, ums jetzt nicht als super leicht bezeichnen zu können. Es ist und bleibt aber eine angenehme Erfahrung, wo man sehr gut durchkommt. Normale Gegner besiegen kann man allerdings nicht. Es bleibt somit ein pures Jump 'n Run in der Hinsicht. Auch die Bosskämpfe sind durch Jump 'n Run Einlagen zu bezwingen. So muss man irgendwo dran hochspringen und irgendwelche Punkte auf dem Bildschirm bespringen oder kaputt machen, damit dem Bossgegner irgendwas von oben auf dem Kopf fällt. Nach drei Treffern, wechselt auch die Szenerie ein wenig und es kommen noch neue Hindernisse hinzu. Nach der zweiten Runde ebenfalls nochmal. In der dritten reicht dann ein einziger Treffer.

    Ansonsten gibt es auch gar nicht mehr so viel zu erzählen. Die Steuerung funktioniert gut und ist sehr simpel zu bedienen. Sprinten kann man allerdings leider nicht. Das wär die einzige Funktion, die ich mir noch wünschen würde.

    Genauso würde ich mir noch wünschen, dass man mit den NPCs auch noch reden könnte. Außerhalb der Storymomente.

    Das Tauchen könnt auch noch ein bisschen optimierter sein. Hier gab es noch ab und an paar Kleinigkeiten, die ich spürte. Aber insgesamt sind die Ungereimtheiten tatsächlich nur Kleinigkeiten.

    Wenn man über den gewöhnungsbedürftigen Stil hinwegschaut, findet man ein wirklich fantastisches Spiel, auf dass man als Dinsey Fan seit Castle of Illusion gewartet hat.

    Für mich ist sogar ein GotY 2023 Kandidat.

    Dlala Studios haben fantastische Arbeit geleistet mit sehr viel liebe zum Detail! Ich würde mir wünschen, dass Disney wieder mehr Spiele dieser Art entwickeln wird. Nächstes mal dann bitte mit einem traditionelleren Stil :)

    Von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung für alle Disney oder Jump 'n Run Fans!

  • Weird Illusion Island macht mich auch allmählich neugierig, vor allem da es ja auch einen lokalen Co-Op-Modus gibt :) Eigentlich bin ich für Platformer ja nicht so zu haben, aber irgendwie hat es etwas besonderes, wie auch Rayman Legends und Cuphead :)


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    Hidden through Time [SD] (9h)

    Vor ein paar Tagen habe ich eine meiner letzten Indie-Errungenschaften für das Steamdeck durchgespielt, das mich doch ganz schön lange beschäftigt hat, da ich nach dem Durchspielen des Grundspiels (ca. 3-4 Stunden) auch noch sämtliche DLCs im Bundle erworben und durchgespielt habe :P Es gibt keine besondere Story, wie ich auf das Spiel aufmerksam wurde: Ich glaube, ich hatte einfach den Puzzle-Tag bei Steam durchforstet und dabei ist dieses Game auf meiner Wunschliste gelandet.

    Und damit sind wir auch schon beim Genre des Spiels: Es handelt sich hierbei um ein Wimmelbild-Suchspiel, bei dem wir mit großen Maps konfrontiert werden und dort spezifische Gegenstände, Personen oder Tiere suchen müssen. Die Maps sehen praktisch genau so aus, wie man in dem Banner oben sieht, allerdings gibt es verschiedene Szenarien. Im Grundspiel wären das zum Beispiel Steinzeit, Wilder Westen usw. und in den DLCs kommen dann noch einige schöne Settings dazu, z.B. traditionelles Japan, römische Antike, Azteken, Piraten und Vikinger. So bleibt es immer abwechslungsreich, auch wenn man ab und an dieselben Gegenstände sucht. Zu jedem Gegenstand gibt es im Übrigen einen kleinen Hinweis, der einen subtil in die richtige Richtung lenkt, zum Beispiel: „Ich war am See, als ich meinen Regenschirm verloren habe.“ Und dann sucht man einen See, findet ihn hoffentlich und findet dann hoffentlich auch irgendwo den Regenschirm. Einige Maps konnte ich mit den Tipps sehr schnell lösen, aber es waren auch einige echte Kopfnüsse dabei, bei denen mein Freund und ich zum Schluss zu zweit gesucht haben haha.

    Mir gefiel Hidden Through Time jedenfalls sehr gut und passenderweise wurde auch gerade ein Nachfolger angekündigt, der auch prompt auf meine Wunschliste wanderte :) Das war einfach ein schönes Spiel zum entspannten Rätseln, nebenbei noch ein Stream oder eine Mayday-Folge (meine neuste Obsession :P) und der Abend war perfekt.


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    Assemble with Care [SD] (2h)

    Und noch ein weiteres kleines Indie-Game, das eine gute Bekannte mir am Sonntag über Steam geschenkt hat und dass ich diese Woche dann auch direkt gespielt habe :) Assemble with Care ist ebenfalls ein Puzzle-Game, in dem es darum geht, kaputte Gegenstände zu reparieren. Hierfür schlüpfen wir in die Rolle der Restauratorin Maria, die sich für ein paar Tage in der Kleinstadt Bellariva aufhält und dabei einigen der Stadtbewohner näher kommt.

    Assemble with Care ist also nicht nur ein Puzzle-Game, sondern erzählt auch eine kleine Story, die ich persönlich sehr gelungen fand. Es ist eine kleine „Slice of Life“-Story, aber sie ist sehr charmant geschrieben und mit sehr professionellem Voice Acting und schöner Musik untermalt. Ein besonderes Highlight ist aber auch das Gameplay: Als Restauratorin bekommt Maria natürlich zahlreiche Aufträge, aber das Spiel spielt nicht in unserer heutigen Gegenwart und wir reparieren auch keinesfalls moderne Smartphones, sondern wir reparieren Gegenstände der 70/80/90er Jahre, wie einen kleinen Gameboy, einen Walkman, einen Dia-Projekter usw. Mir persönlich hat es wahnsinnig viel Spaß gemacht, diese kleinen nostalgiegeladenen Gegenstände auseinander zu schrauben (wortwörtlich), die kaputten Teile zu finden, sie austauschen und dann vor der Herausforderung zu stehen, alles wieder zusammenzuschrauben, ohne irgendein Teil zu vergessen. Ich fand die Puzzle durchgehend angenehm, einige spätere Reparaturen haben auch durchaus mal einen Moment länger gedauert, aber es hat immer Spaß gemacht und ich hätte ehrlich gesagt noch locker 5 Stunden weiterspielen können. Das Innere der Gegenstände ist natürlich vereinfacht, aber das 'Feeling', um das es hier geht, ist auf alle Fälle aufgekommen.

    Wie man sieht, hatte ich meinen Spaß mit dem Spiel und ich persönlich würde mir auch einen Sequel oder etwas ähnliches wünschen, denn ich hätte wie gesagt noch stundenlang weitermachen können :) Ich hoffe, Assemble with Care schafft es auch irgendwann auf Konsolen, damit noch mehr Leute in den Genuss dieses schönen Indie-Games kommen können ^^

  • Mirage Dachte mir eigentlich auch, dass es vielleicht was für dich sein könnte wegen dem co-op^^ Das interessante ist halt auch, wie die Welt als Metroidvania aufgebaut ist. Ist wirklich eine interessante Mischung. Und wenn man Disney und Disney Humor mag, sollte man sich das Spiel eh unbedingt anschauen, selbst wenn man nicht so der Jump 'n Run Freund ist^^

  • #40/2023

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    Trailer

    Titel: Big Dipper

    Genre: Visual Novel

    Entwickler: Team Zimno

    Publisher: Top Hat Studios

    Spielzeit - Ca. 2 Std

    WeirdOpoints - 8/10

    Spontan dachte ich mir noch eine kurze VIsual Novel zwischenzuschieben. Kürzlich erst gekauft, direkt weggespielt. Es war schwer aufzuhören^^

    Andrew ist ein junger Mann, der alleine in einem Haus am Wald wohnt. Dieses Haus bekam er vom alten Mann Nickolas, der ihn einst verwahrlost auffand und ihn bei sich im Workshop aufnahm.

    Eines Tages, als er zurück nach Hause geht, wird er von einer Pfanne niedergeschlagen. Als er aufwacht, sieht er den Lauf eines Gewehrs vor seiner Nase. Am Abzug steht eine junge Frau, die ihn für einen Hausbesetzer oder Einbrecher hält. In Wirklichkeit ist sie Julia, die Enkelin des alten Mannes und das besondere an ihr... sie ist über 2000 km, einen ganzen Monat lang geschlafwandert und dann plötzlich hier aufgewacht.

    Doch was hat es damit auf sich? Und was ist mit diesem Wald los, der angeblich von einem Geist beschützt werden soll? Und wie wird sich die Beziehung zwischen Andrew und Julia entwickeln?

    Die Geschichte ist wirklich schön erzählt und musikalisch toll untermalt. So hört man immer wieder schöne warme Gitarrenklänge, die für sehr viel Atmosphäre sorgt. Die Geschichte leidet lediglich etwas unter der Kürze. Das Ende kommt dann doch recht abrupt. Die Geschehnisse werden da etwas überstürzt.

    Die Geschichte hinter den Charakteren ist allerdings auch recht interessant, vor Allem natürlich Julia mit ihrem Schlwafwandelproblem.

    Die Zeichnungen sind wunderschön! Die Hintergründe detailreich und aufwändig, die Charakter toll gezeichnet und es gibt hier und da auch kleine Chibiszenen, die knuffig sind.

    Die Handhabung ist etwas weniger rund. Man gewöhnt sich dran, dass man mit Y zur nächsten Zeile springt und, dass man unten durch ein kleines Menü wählt, wo man eine Zeile zurückspringen kann, Speichern/Laden oder noch eine andere Funktion einschalten kann, ich glaube die Automatische Text Funktion. Jedoch ist das durchwählen von Menüs, speichern, Laden, Optionen... etwas ruckelig.

    Wirklich störend ist das nun nicht, weils sich dabei lediglich um die Menüs dreht.

    Und das wars eigentlich auch schon, was ich zur kleinen Visual Novel schreiben kann. Ich habe sie sehr genossen. Es gibt viel Schnee, die Geschichte dreht sich auch zum Jahreswechsel. Wobei ichs etwas komisch finde, dass die erst da alles weihnachtlich schmücken aber gut ^^

    Als ich die Visual Novel anfing, wollt ich nur bisschen reinschauen. Aber dann konnte ich nicht mehr aufhören und musste mich zur Pause zwingen, weil ich dringend ins Bett musste. Seitdem musst ich sogar die ganze Zeit daran denken, bis ich es eben endlich weiterspielen konnte. Also es ist wirklich lohnenswert, auch wenns sehr kurz ist. Dafür kostet es auch nicht viel.

  • Was ich da alles Nachholen muss aber irgendwo muss ich Anfangen.

    Werde das hier evtl. nochmal etwas verschönern / nachbearbeiten (mit Screenshots und so) aber das ist halt so allgemein mein Review:

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    Mal wieder Zeit für eine Visual Novel, da habe ich mir kurzer Hand das Doppelpack für Switch des Klassikers "Famicom Detective Club" geschnappt, das ja damit ein Remake / Remastered erhalten hat von 80er für den NES (Famicom). Wie gut wohl Neuauflage ist bzw. wie gut das Spiel gealtert ist? Finden wir es heraus:

    Krimi mit einen Hauch von Mystery und Amnesie:

    Der erste Ableger -> The Missing Heir beginnt gleich damit, das man als Junger Mann aufwacht, der von einer Klippe gestürzt und überlebt hat, allerdings seine Erinnerungen verloren hat. Ein Passant findet uns und gibt uns erstmal obdach, als man zurück zum Schauplatz kehrt trifft man auf eine weitere Person die einem scheinbar kennt. So erfahren wir unseren Namen (denn man selbst definieren / aussuchen darf) sowie das wir als Assistent in dem Detektivbüro von Utsagi (einem sehr bekannten und talentierten Detektiven) arbeiten. Wir hatten einen Auftrag den Tod einer sehr bekannten alten (reichen) Dame zu untersuchen, der merkwürdige Umstände hat. Und scheinbar haben wir während dieser Ermittlung diesen kleinen Unfall, was dazu fürht das man nicht nur den Fall lösen muss, sondern auch seine Erinnerungen wiedererlangen.

    Der zweite Teil -> The Girl who stands behind ist eigentlich ein Prequel, das aufzeigt wie der Protagonist an die Detektei geraten ist, und sowie dessen ersten eigenen Fall. Ein totes Mädchen wird aus einem Fluss gefischt, die auf eine Oberschule geht. Da man selber noch im Oberschulalter (16) ist, hält man den Protagonisten für eine gute Bezugsperson zum ermitteln des Falles, und schnell wird klar, das dieser Fall irgendwie mit der Geistergeschichte der Schule von "The Girl who stands Behind" zusammenhängt.

    Insgesamt fand ich beide Ableger in Punkto Story sehr fantastisch. Ich war zwar überrascht das man sich hier auf nur einen einzigen Fall (pro Spiel) konzentrierte und nicht mehrere Fälle episodisch hat wie bspw. Ace Attorney oder Root Film, jedoch hat mir dieser Ansatz trotzdem noch gut gefallen, wenn man bedenkt das das Spiel schilchtweg mehr Zeit investiert um eben besagten Fall umfänglich aufzubauen zudem das auch gerne mal im Hintergrund was abspielt, entsprechend im Fokus des Protagonisten oder wichtigen anderen Charakteren. Zudem das Spiel damit auch gerne mal Katz und Maus-Spiel betreibt, wer denn nun der wirkliche Täter ist und was wirklich abgeht und auch gerne mal Twists einbaut bzw. versucht auf verscheidene Personen als möglicher Täter hinzuarbeiten und man sich nach und nach auf das wirkliche Ziel zubewegt. Es gab zwar einige Sachen die ich etwas vorhersehbar fand bzw. auch den Täter recht gut geahnt, überraschungen gabs für mich aber trotzdem.

    Gameplay:

    In einer (eher) klassischen Visual Novel finde ich es ehrlich gesagt immer sehr schwierig vom "Gameplay" zu sprechen, da diese gerne Gameplay-Arm sind. Es gibt zwar Spiele wie Ace Atternoy, Dangan-Ronpa, Professor Layton die mehr Fleisch an den Rippen haben oder gar Spiele diesen aspekt recht ausgeglichen haben oder welche die den VN Ansatz rein für die Story nutzen (bspw. Prügelspiele ala Blazlue), aber vieleVN's sind sehr Gameplayarm, da ist einfach viel Text und Dialog und "interaktion" beschränkt sich mehr auf die Dialogoptionen die dementsprechend dann in die verschiedenen "Routes" (fürs Mehrmalige durchspielen) abdriften können. (Vorallem wenn Romance mit mehreren Charakteren zur Auswahl vorhanden ist).

    Auch Famicom Detective Club spielt in eher der klassischen VN Sparte ab wo man mehr Dialog & Text als wirklich Gameplay hat. Da gibt es zwar änlich einem (klassischen) Rundenbasierten JRPG eine Befehlsbox, die sich je nach Befehl auch in unterkategorien unterteilen (bspw. Talk, Examine, Take, Show etc) aber es gibt modernere Spiele wie eben bspw. Ace Attorney wo diese einfach etwas gewichtiger und präsenter anfühlen, also auch essenzieller, aber auch gleichzeitig in manchen Aspekten auch etwas entschlackter und geradliniger, was mitunter auch der Grund ist warum ich spezifisch im Falle von Famicom Detective Club darauf eingehen will. Sei es jetzt dem alter geschuldet das man hier Altlasten mitgeschleppt hat oder das es halt Konzeptuell nicht so gut funktioniert wie man es sich vielleicht erhofft (oder vielleicht liegts auch an mir, mich würde eure Meinung dazu interessieren wie ihr das Spiel in dieser Hinsicht fandet) – aber ich finde das ganze halt oftmals nicht sehr griffig und auch nicht intuitiv, sondern eher Klobig umgesetzt das halt so seine Probleme mit sich bringt. Man will mehr Dynamik und Gameplay einbringen, aber mir ist es häufig passiert das ich halt dann gerne mal für ein weilchen an einer stelle hängen bleibe, weil ich noch nicht die richtigen Dialoge oder etwaiges getriggert habe, weil du halt oftmals mehrmals die exakt gleiche Dialogoption antippen musst um mehr und mehr rauszupressen und dann kann es mal passieren das ein weiterer Dialog in einer Dialogoption die man eh schon mehrmals nachgefragt erst dann weiter ausfragen kann wenn eine andere Dialogoption genutzt wird. Und so gehts mal gerne hin und her im misch-masch. Oder man täuscht einem von "Freiheit" vor, das man verschiedene Locations ansteuern kann und die Leute beliebig ausfragen, ist aber dann doch Chronologisch gehandhabt weil man oben erst Informationen und Dialoge von Person A braucht bevor man mit Person B sprechen kann damit überhaupt erst an Person C denken kann. Das Problem an den Dialogoptionen ist halt aber auch, das es so gut wie keine Indikator gibt, das man da noch Informationen rauspressen könnte, weil sie unglaublich Simpel gehalten sind – bspw: Talk -> About Goro, About Genjiro, About Shinobou, What they know etc etc. Es ist also nicht wie in einem RPG das dir auch angezeigt wird was du jetzt fragen wirst, sondern nur das basic concept nach was du fragst (eben bspw About Goro). Und so kann es leicht mal passieren, das man sich mehrmals wie wild durch die Dialog durchklickt und manche "gleiche" Zeilen x-mal liest/hört, bevor man endlich zum Trigger kommt wo es dann weitergeht. Das zieht halt das ganze unglaublich in die Länge. Man kann zwar Dialoge Skippen, kostet aber trotzdem Zeit und auch hier ist gerne mal so Frech der Fall, das zwar die ersten Zeilen mal gleich sind und die Person was sagt wie "ich weiß nix mehr doch" aber dann plötzlich im Dialog umentscheidet das doch noch was eingefallen ist und dann neue Dialoge dazukommen und man dann gerne mal unbeabsichtig drüberskipped. Hat zwar einen backlog aber trotzdem Unschön.

    Weitere Punkte die hierbei etwas problamtisch sind ist halt das es zwar "selten" doch mal Indikatoren gibt, wo etwas Gelb markiert wird, bspw. eine komplett neue Dialogoption, fühlt sich aber dann gerne mal etwas überflüssig an weil man das ja sowieso sieht wenn man in die Dialogbox die Optionen durchgeht. Oder das diese manchmal vollkommen Fehlgeleitet sind so hast du bspw. ja eine Option um Personen anzusprechen (Call / Engage) – da wird dir plötzlich Gelb eine neue Person markiert, aber wenn du diese dann ausführst bringt sie dir halt null, weil ja bspw. die Personen dann vielleicht gar nicht im selben raum sind... also hast du einen Eintrag drinn der dir nix nützt, während es dann später mal ausnahme-Situationen gibt, wo die Call funktion trotzdem funktioniert obwohl Person nicht im Raum sind, (weil man nach ihnen schreit / zu ihnen geführt wird) aber dann probiert mans ja nicht weil die 50x vorher das "Call" einer gelbmarkierten neuen Person nichts gebracht hat, weil ja halt nicht im raum und man eben genau dann nicht mehr daran denkt / versucht. Gleiches gilt auch dann übrigends für die Untersuchen Option – "where?". Wo man mit einer Lupe den Screen absuchen kann. Das ist zwar ein unglaublich nettes Feature um mehr Informationen aus dem spiel zu kitzeln, (oftmals aber nicht relevante Informationen sondern eher Flavour zeug) aber halt selten wirklich gebraucht... da kanns halt auch passieren wo du halt 90% der Zeit dieses Ding null brauchst genau dann in einen Plotstopper sitzt wo du halt dann einen Spot (nochmals) absuchen musst. Etc etc

    So spannend ich das Spiel in seiner Gänze fand, einige dieser Mechaniken haben mich wirklich gerne mal frustriert, weil ich einfach nicht wusste was dieses Spiel von mir will. Es gibt gerne Hinweise wo man sie vielleicht nicht so wirklich braucht, nur um dann halt wieder in dem Dialog-Chaos liegen gelassen zu werden. Ich verstehe das die Entwickler versucht haben, dialoge organischer und vorallem dynamischer zu gestalten – es gibt auch momente wo es wirklich funktioniert, wenn es halt auch explizit in den dialogzeilen hingewiesen wird was man als nächstes Fragen könnte (Man fragt bspw. über Person A etwas wo im Dialogverlauft etwas zu Person B erwähnt wird, dann fragt man eben über Person B was die wiederum XYZ) – aber gerne ist es halt- probiere wie wild durch bis sich dialoge wiederholen und falls dann kein weiterkommen ist, frag nochmal durch, vielleicht ist auf gut glück was da. Ähnlich frustriert hat mich bisher in der Hinsicht nur Rootfilm, wobei selbst das noch weniger Kritisch war als Famicom Detective Club... das bspw. ein Ace Attorney mal wiederholtes Fragen gleicher Dialoge hat – vorallem im Kreuzverhört, ja schon, ist aber dann im Vergleich dazu wesentlich zahmer gehalten, zudem auch wesentlich intuitiver und organischer. Trotz der Kritik muss ich aber trotzdem nochmal explizit anmerken, im Gesamteindruck ist das Spiel immer noch Spassig und hat einige Momente, und man kommt auch (gut) durch... trotzdem finde ich den Punkt der Kritik durchaus angebracht.

    Technik:

    Musikalisch Stimmig, wenn auch für mich aktuell kein Ohrwurm-Niveau wie eben bspw. ein AA oder PL. Die Vertonung ist sehr gut, und man hat sogar die Wahl für seine Figur die Stimme aus und an zu schalten, für Leute die gerne mehr (neben den eigenen Namen) eigenes Roleplay einbauen wollen. (ich habe die Funktion leider zu spät entdeckt =/ )

    Die Hintergrundgrafiken sind sehr schön gezeichnet und die 3D Modelle machen einiges her. NUR in Missing Heir fand ich Merkwürdig das es gerne mal stellen gab wo die 3D Modelle wirklich niedrige Frames hatten und sehr Ruckelartig wirkten. Das war leider technisch dann nicht ganz so einwandfrei umgesetzt.

    Sonstiges:

    Preis müsste bei 60€ liegen. Das ist halt unglaublich schwer (für mich) einzuschätzen ob dieser Preis Fair ist. Es ist halt eine Neu-Auflage da ist wirklich viel Arbeit reingeflossen. Und Visual Novels weis ich aus Erfahrung – sind nicht billig. Bei einigen großen am PC vorallem unkgekürzt kosten auch gerne mal Vollpreis (oder mehr) – dann wiederum haben diese aber auch mal eine Spielzeit von 60-80 Spielstunden durch die verschiedenen Routes & co. Das hier würde ich auf +/- rund 10 Stunden schätzen, etwas gestreckt durch meine Kritik weiter oben.

    Dann wiederum muss ich aus rein persönlicher Sicht sagen, das Investment bereue ich trotzdem nicht (ich habs aber via Ticket geholt) es sind insgesamt gute VN's.

    Bei der Frage ob man mit Sequel oder ersten Teil anfangen soll, ist auch schwer. Hinterher würde ich wohl bevorzugen wenn ich mit dem Sequel zuerst angefangen hätte, schlichtweg weil es sich damit etwas natürlicher angefühlt hätte, plus hätte ich halt dann eben im Prequel nicht Details über den ein oder anderen NPC gewusst, was mir halt den raum für Spekulationen & co genommen hat diesbezüglich. Trotzdem ist es auch völlig okay wenn man der chronologischen Release-Reihenfolge den Erstling zuerst spielt und dann das Prequel.

    Abschluss / Fazit:

    Zitat

    Schon in der Direkt sah für mich das Spiel spannend aus und hat mich nicht groß enttäuscht. Ich war zwar durchaus etwas angenervt und frustriert an manchen stellen, wegen dem beschrieben Plotstopper / Dialog-Chaos, aber mir haben sowohl die Story und die Charaktere für sehr viel Spannung gesorgt und würde es tatsächlich als kleine exklusive Gem von / für Nintendo ansehen. Wirklich übertroffen hat es meine Erwartungen jetzt aber auch nicht (was aber auch daran lag das ich halt insgesamt was wertiges und spannendes erwartet habe). Und schade um die Schnitzer in der Technik.

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)