Als Letztes durchgespielt

  • #27-29/2023

    hero

    Trailer

    Titel: Fantasy Tavern Sextet -Vol. 1 New World Days-

    Fantasy Tavern Sextet -Vol. 2 Adventurer's Days-

    Fantasy Tavern Sextet -Vol. 3 Postlude Days-

    Genre: Visual Novel

    Entwickler: iMel

    Publisher: Qureate

    Spielzeit - Ca. 13 Std (Vol. 1 - Ca. 4 Std/Vol. 2 - Ca. 4 Std/ Vol. 3 - Ca. 5 Std)

    WeirdOpoints - 8/10

    Ein junger Mann, den man frei benennen darf, meiner hieß "Spongo the Alm" (ighty doch das ighty war zu lang xD), arbeitet in einem Maid Cafe, zu einer Zeit, in der die Popularität dieser gesunken ist und es viel wenigere Cafes dieser Art gibt.

    Eines Tages, als er von seiner faulen und unfreundlichen Kollegin Anzu mit dem Aufräum- und Abschließarbeiten mal wieder sitzen gelassen wird, entdeckt er, wie ein Leuchten aus einem der Spinde kommt. Um nachzusehen, was das ist, schaut er in diesen hinein und plötzlich wird alles um ihn herum hell und weiß.

    Also Spongo seine Augen wieder aufmacht, befindet er sich inmitten eine großen grünen Prärie. Etwas, was im modernen Japan kaum zu finden ist in der Form. Verwirrt versucht er zu überlegen, was passiert ist und wie er hier gelandet ist, als ihm ein kleiner Schleim gegenübertritt. Dieser bestärkt seine Vermutung in einer anderen Welt gelandet zu sein. Mit Respekt vor dem kleinen Monster überlegt er, was er tun soll. Da Schleime in Videospielen immer die schwächsten Monster sind, versucht er einen Schlag zu versuchen, doch dieser verpufft und er merkt schnell, dass er ziemlich in der Klemme steckt.

    Doch obacht! Plötzlich erscheint ein Mädchen und schleudert das Monster mit einem gezielten wuchtigen Schlag bis zum Horizont hinaus und rettet unseren Spongo.

    Sie erklärt ihm, dass Schleime nicht schwach seien und lädt ihn ein erstmal mit in die Taverne zu kommen, in der sie arbeitet. Misstrauisch und unwissend was los ist, folgt er ihr, weil es immer noch sicherer ist, als erneut von einem Monster angegriffen zu werden.

    Das Mädchen stellt sich mit dem Namen Lupine vor und denkt Spongo sei ein einfach Reisender. Später in der Taverne klärt Spongo allerdings auf, dass sie sich irrt und er aus einer anderen Welt kommt, nicht glaubend, dass ihm das irgendwer abkauft. Doch zur Überraschung ist niemand überrascht, weil das in dieser Welt wohl gar nicht so ungewöhnlich zu sein scheint. Wie man zurück kommt, ist allerdings dennoch nicht so allgemein bekannt. Um sich für die Rettung erkenntlich zu zeigen, kocht Spongo was für Lupine und die beiden Stammgäste, Veronica und Dahlia, die in die Taverne traten. Nachdem die drei absolut begeistert von seinen Kochkünsten sind, wird er als Koch angeheuert und damit gelockt, dass er so von den Kunden vielleicht erfahren könnte, wo sich noch jemand aus seiner Welt aufhält oder wie er gar zurückgehen kann.

    Natürlich gibt es anschließend die ersten Probleme, als Daisy, die andere Mitarbeiterin der Taverna "The Shy Sheep" aufkreuzt, ein Katzenmädchen, die total vernarrt in Lupine ist und jeden angriffslustig entgegnet, bei dem sie auch nur die kleinste Gefahr wittert.

    Und somit beginnt Spongos großes Abenteuer in der Taverne einer anderen Welt, bei dem er 6 verschiedene Mädchen kennenlernt, samt ihren Problemen und sorgen, während er versucht selber dort zurecht zu kommen, sowie auch einen weg zurück nach Hause zu finden.

    Es handelt sich somit um eine Isekai Romance Harem Geschichte, die in der Konsolenfassung in zensierter Form erschienen ist. Dies betrifft allerdings nur ein paar Bilder. Persönlich finde ich, dass die Gecshichte von der Zensur an vielen Stellen gar profitiert. Lediglich eine Szene hätte nochmal etwas mehr Nachdruck, in der originalen unzensierten Fassung, da die und er jeweiligen Situation auch sinn ergibt. Bei einer anderen Szene, ist es sicher Geschmackssache, Persönlich ist es mir da ziemlich wumpe. Lediglich ein-zwei weitere Szenen haben das Problem, dass der Text nicht an die zensierte Version ganz angepasst wurde. Umgangssprachlich kann man zwar das selbe dort sagen... aber eigentlich ist es bei der zensierten Versionen nicht korrekt und wirkt daher etwas komisch. Aber so wirklich wild ist das nun wirklich nicht. Die restlichen Zensuren helfen eigentlich eher, dass der Storyfluss nicht durch unnützen Quatsch unterbrochen wird, wodurch sich die Geschichte etwas mehr entfalten kann.

    Allgemein ist die Geschichte schön erzählt und geschrieben soweit. Die Charaktere sind alle sehr eigen und haben ihren jeweiligen Charme. Die Hintergrundgeschichten der Mädchen sind interessant, variieren aber auch je nach Mädchen und je nach persönlichem Interesse. Hier fand ich gerade Vol 2 besonders interessant, die sich mehr um Veronica und Dahlia drehten. Aber auch die Plumeria in Vol 3 fand ich ziemlich interessant, auch wenn ich da vielleicht gar noch etwas mehr erfahren hätte. Die anderen sind jetzt aber nicht wirklich minderinteressant.

    Leider wird das gute Writing jedoch von so einigen Fehlern getrübt. Teilweise "gibt es gibt es" Wortwiederholungen. Teilweise scheint die englische Übersetzung nicht ganz hinzuhauen, was besonders bei einer der Entscheidungsmöglichkeiten auffällt, bei der die eine Möglichkeit eigentlich gar nicht hineinpasste.

    Insgesamt bleibts aber ausreichend, um alles soweit zu verstehen.

    Wie erwähnt, gibt es auch Entscheidungsmöglichkeiten, doch letzten Endes spielen die keine wirkliche Rolle. Wenn die ENtscheidung kommt "möchtest du in die Auseinandersetzung eingreifen oder nicht", gibt es bei nein, vielleicht noch paar Gedankengänge, dass es besser wäre es nicht zu tun, nur damit ers dann doch tut. Die Situation verändert sich dann nur leicht. Vielleicht kriegt er dann nen Schlag plötzlich ab, während er bei der anderen Entscheidung ohne davongekommen wär, so als Beispiel.

    Interessanter sind die seltenen Entscheidungen, wenn sich ein Weg gabelt, da sich dann auch die Kulisse und ein kleines Zwischenereignis verändern. Einen Einfluss hat das allerdings alles nicht.

    Der einzige Einfluss, den eine Entscheidung hat, ist die, ganz zum Schluss, da nur eine zum wirklichen Ende führt. Nur ist es auch etwas seltsam was bei den jeweiligen Entscheidungen passiert und ich kam mir ein bisschen veralbert vor. Möchte das nun jetzt aber auch nicht spoilern weswegen. Es kam mir jedenfalls so vor, als ob Ereignisse und die entsprechende Entscheidung vielleicht etwas vertauscht wurde.

    Nichtsdestotrotz ist Fantasy Tavern Sextet eine wirklich schöne Visual Novel, die viel Spaß macht und einem regelreicht in die Welt und Geschichte einsaugen kann. Dazu tragen auch besonders die wunderschön gezeichneten Grafiken und Charakterdesigns bei, welche allesamt auch viele Details aufweisen. Bei der Qualität habe ich mich auch etwas an Nekopara erinnert gefühlt. Letzten Endes würde ich Fantasy Tavern Sextet allgemein als genau das bezeichnen, was ich seit Nekopara gesucht habe, auch wenns vielleicht nicht ganz an Nekopara herankommt.

    Auch die Musik weiß zu überzeugen. Während man teilweise noch das Gefühl hat, dass so übliche Visual Novelklänge nur herumtänen, gibt es auch Szenen, wo das eine oder andere Stück dann einem doch überraschen kann. Auch schönanzumerken sind einige Effekte, die wirklich sehr gut klingen, wo mir z.B. die Wassertropfen in den Höhlen im Gedächtnis blieben.

    Aber auch visuell weiß man gut mit Effekten umzugehen, um eine Art von Dynamik vorzugaukeln, die sehr angenehm ist. Es macht tatsächlich viel spaß die Geschichte zu erleben.

    Natürlich darf auch die Synchronisation nicht unerwähnt bleiben, diese weiß ebenfalls sehr zu überzeugen. Die Charaktere sind fantastisch getroffen.

    Negativ ist höchstens noch, dass diese eine Geschichte in drei Episoden aufgeschnitten wurde, was nicht wirklich nötig gewesen wär. Dafür ist allerdings die kleine Extraszene, bei Vol 1 und 2, die jeweils auf die nächste Volume heiß machen soll, ziemlich schön und gut gemacht.

    Glücklicherweise sind die Preise recht fair mit irgendwas um die 6-7€ pro Volume. Volume 1+2 hab ich bei einem Sale ich glaube sogar für nur 3-4€ jeweils gekauft. Da kann man sich wirklich nicht beschweren.

    Im Großen und Ganzen ist Fantasy Tavern Sextet eine gelungene Visual Novel, die man sich, wenn man diese Art von Geschichten mag, durchaus anschauen kann. Ich hätte sogar nichts dagegen, wenn es noch eine Fortsetzung geben würde. :)

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    Chrono Cross [NS] (27h)

    Nachdem ich letztes Jahr voller Begeisterung Grandia nachgeholt hatte, war ich auch auf diesen „alten Klassiker“ sehr gespannt. Da es sich allerdings um einen digital only-Release handelt (zumindest in unseren Breitengraden) und die Retail Asia-Version mir im Vergleich zur digitalen Veröffentlichung doch deutlich zu teuer war, fiel die Wahl dann auf die digitale Version, was bei mir nahezu gleichbedeutend mit „auf einen Sale“ warten, ist. Und so habe ich gewartet und gewartet und vor ca. 2 Wochen war es dann soweit: Chrono Cross war im eShop von 20€ auf 14€ runtergesetzt und es passte mir auch gerade gut in den Plan. Ehrlich gesagt bin ich nach dem Durchspielen nun aber doch ziemlich ernüchtert, so sehr ich mich initial auch auf das Spiel gefreut hatte. Da ich letztes Jahr Grandia und Lunar: Silver Star Harmony gespielt habe, bot sich der Vergleich natürlich an, und ich muss sagen, dass ich Chrono Cross in allen Belangen schwächer fand als beide anderen Spiele.

    Doch erst einmal ein paar Rahmeninformationen zum Spiel an sich: Chrono Cross erschien 1999 in Japan für die Playstation 1, ein Jahr später folgte dann eine Veröffentlichung in Nordamerika. In Europa erschien das Spiel erstmals im Sommer 2022, nämlich mit dem Release der Radical Dreamers-Collection für Switch, Playstation, Xbox und PC. Damals hat das Spiel einige Kritik für die technische Umsetzung bekommen, allerdings soll ein Patch, der vor ein paar Wochen rausgekommen ist, die Performance deutlich verbessert haben. Ich habe in einigen Kämpfen zwar immer noch Lag bemerkt (gerade in den Menüs ist das nervig), allerdings waren hier auch oft viele Gegner auf dem Feld. Ansonsten bietet das Remaster aber in erster Linie ein graphisches Update sowie einen Speed up- (gerade in Kämpfen <3) und Slow down-Modus. Chrono Cross stammt aus derselben Reihe wie der (bekanntere) Vorgänger Chrono Trigger und hängt, zumindest lose, auch mit diesem zusammen. Erzählt wird die Geschichte von einem jungen Mann namens Serge, der in einem friedlichen Fischerdorf namens Arni aufwächst. Eines Tages sammelt er auf Bitten seiner Freundin Muscheln in den nahegelegenen Riffen und trifft sich mit ihr am Strand. Doch plötzlich ist es vorbei mit der Idylle: Eine riesige Welle treibt auf Serge und seine Freundin zu und erfasst sie; als er erwacht, ist er alleine. Besorgt kehrt Serge zu seinem Dorf zurück, nur um festzustellen, dass das nicht das Arni ist, das er kennt – und auch ihn erkennt plötzlich niemand mehr.

    Zunächst vielleicht erst einmal zur Story: Wer die Prämisse gelesen hat und Chrono Trigger kennt, ahnt wahrscheinlich schon, worum es auch in Chrono Cross gehen wird. Ich glaube, dass Chrono Cross eigentlich eine genuin interessante Story bietet, allerdings fand ich das Writing wirklich schlecht, um es mal deutlich zu sagen. Das Spiel arbeitet praktisch nur mit dem Erzählmodus des „Telling“ – gerade bei den größeren Zusammenhängen – und kaum mit dem des „Showing“, wo der Leser bzw. Spieler und seine Imagination viel stärker selbst angesprochen wäre. Gerade die größeren Zusammenhänge werden fast ausschließlich retrospektiv nacherzählt, von irgendwelchen Leuten, die selbst nicht dabei waren, und genau so liest es sich auch. Dazu kommt noch, dass die Story sehr verwickelt ist, sodass ich persönlich stellenweise kaum noch hinterher kam, obwohl ich mir wirklich Mühe gegeben habe, die Story zu verstehen. Aber auch das ist eben ein Problem des Telling: Informationen, die einem in Massen frontal an den Kopf geworfen werden, bleiben weniger hängen, als Dinge, die man „miterlebt“. Auch die Dialoge fand ich persönlich ziemlich dünn und einfach rar gesät: Serge ist ein typischer, mundtoter Protagonist und die Begleiter sind – gerade im späteren Spielverlauf – beliebig zusammengewürfelt, da man zwischen insgesamt 30 (z.T. optionalen) Charakteren relativ frei wählen kann. Daher haben auch die Begleiter meist nicht mehr als 1-2 Lückenfüller-Sätze à la „Das ist ja unglaublich!“ beizutragen. Ich war von der Story ehrlich gesagt schon ziemlich enttäuscht bzw. in erster Linie von dem Writing. Mich hat das Spiel in der Hinsicht einfach überhaupt nicht abgeholt. Vielleicht lese ich heute nochmal eine Story-Synopse von dem Spiel, um überhaupt das Gefühl zu bekommen, dass ich verstanden habe, was da nun passiert ist. Auch die Visual Novel gibt es ja noch, aber mal schauen, ob ich dazu noch die Muse finde.

    Na ja, also, weiter zum Kampfsystem: Chrono Cross verwendet ein Kampfsystem, das sich recht deutlich von allem unterscheidet, was ich in älteren und neueren Spielen bislang gesehen habe, allerdings war mein Eindruck letztlich auch eher, dass es schon einen guten Grund gibt, warum sich dieses Konzept nicht durchgesetzt hat... Also: Jeder Charakter kann normale Angriffe mit seiner jeweiligen Waffe durchführen, hier kann man zwischen drei Versionen (stark, mittel, schwach) wählen. Je nach Stärke des Angriffs, hat der Angriff eine höhere oder niedrigere Wahrscheinlichkeit, zu treffen; jede Auswahl ist mit einer konkreten Prozentzahl versehen, die sich erhöht, wenn man bereits einen oder mehrere Angriffe getroffen hat. Wenn man Angriffe trifft, lädt man eine Leiste auf, mit der man sogenannte Elemente verwenden kann. Das sind im Endeffekt Zauber (z.B. elementare Angriffszauber, Heals, Buffs und Debuffs), die man zuvor im Menü ausrüsten muss. Eine Besonderheit ist, dass man jeden Zauber nur ein einziges Mal pro Kampf verwenden kann, man hat einige Zauber also auch durchaus doppelt und dreifach ausgerüstet. Je nachdem welche Angriffe man auswählt, kann jeder Charakter eine bestimme Anzahl an Zügen hintereinander tätigen, bis die Ausdauer-Leiste leer ist. Wenn der Gegner aber besonders schnell ist (z.B. bei Bossen), kann dieser aber auch immer zwischendurch agieren; leider bleibt es völlig intransparent, wann man „unterbrochen“ wird. Die Aspekte, die mich am Kampfsystem am meisten gestört haben, waren a) der RNG-Faktor durch die Prozentzahlen bei den normalen Angriffen (natürlich kann man in jedem rundenbasierten Spiel einen Angriff verfehlen, aber hier passiert es überproportional oft, zumal die Trefferchance sich meistens [angeblich] zwischen 85 und 95% bewegt), b) die Intransparenz der „Zugreihenfolge“, c) das Micro-Management der Element-Slots, von denen man am Spielende ca. 30-40 pro Charakter hat, d) das Level-System. Zu letzterem noch kurz ein paar Worte: Chrono Cross hat kein reguläres Level-System, sondern man bekommt „Sterne“, wenn man einen Boss-Kampf schafft (von denen es ausgesprochen viele gibt). Bekommt man einen Stern, bekommen alle Charaktere einen kleinen Stat-Boost, der aber weitestgehend zufällig ist. Nachdem man einen Stern bekommen hat, bekommt man für ca. 3-5 Kämpfe weiterhin kleine Stat-Boosts (meist +1/2 HP), ebenfalls zufällig. Einerseits mag ich den RNG-Faktor hier nicht, andererseits fühlen sich normale Kämpfe durch dieses System sehr unbefriedigend an, zumal ich das viele Geld, das ich zum Schluss hatte, auch überhaupt nicht ausgeben konnte. Ein weiterer Nerv-Faktor: Wenn einer der Charaktere am Ende des Bosskampfes nicht mehr lebt (was durchaus vorkommen kann), bekommt er überhaupt keine Stats – er wird also im schwächer. Ich habe mehrfach Bosskämpfe deshalb nochmal machen „müssen“, einfach aus Angst, dass ich den Charakter irgendwann nicht mehr nutzen kann. Abgesehen von 3 Kämpfen kam ich zum Glück relativ gut durch, aber ich fand dieses System wirklich ätzend, weil man permanent Stat-Boosts verpassen kann und weil einem auch niemand das Kampfsystem oder das Levelsystem erklärt.

    Um noch ein bisschen was Positives zu sagen: Mir gefiel das World-Design prinzipiell gut, es ist sehr farbenfroh und in dem Remaster kam das auch sehr gut heraus. Einige der Dungeons waren nett gemacht, einige Schatztruhen sind wirklich kniffelig zu finden und es gibt auch Unmengen an Side-Content. Was schade ist, aber bei Spielen dieser Generation leider normal war, ist, dass es überhaupt keine Möglichkeit gibt, Side Quests irgendwie zu tracken, nicht einmal in einem kleinen Journal, ohne „Weganweisung“. So habe ich letztlich viele Items gefunden, die irgendwie zu Side Quests zu gehören scheinen, für die ich aber nie Verwendung gefunden habe. Mir war es letztlich auch zu lästig, alles zu googeln und jedes kleine Detail in einem Guide nachschlagen zu müssen. Auch die Rekrutierung aller Charaktere soll wohl eine ziemliche Herausforderung sein. Ich schätze, ich hatte zum Schluss ca. 17-20 von 30. Viele Charaktere haben offenbar auch Charakter Quests, allerdings habe ich auch hiervon einige verpasst und letztlich hatte ich auch kein besonders großes Bedürfnis, sie zu machen, da viele Charaktere so wahnsinnig schlecht in die Main Story eingebunden wurden – selbst die Charaktere, die damit durchaus etwas zu tun gehabt hätten. Na ja.

    Ihr merkt sicherlich schon, dass ich mit Chrono Cross leider nicht warm geworden bin, obwohl ich mich eigentlich sehr auf das Spiel gefreut hatte. Diese Spiele mit zig verschiedenen Charakteren bergen natürlich immer irgendwie das Risiko, dass die einzelnen Figuren nicht richtig eingebunden werden oder die Story anfängt, zu bröckeln. Ich bin mal gespannt, wie Eiyuden Chronicle dieses Problem angehen wird; hier bin ich genau deshalb auch noch skeptisch. Aber die Charaktere waren natürlich nicht das einzige Probleme, das Hauptproblem für mich waren das Storytelling, das mich überhaupt nicht motiviert hat, mich tiefer in die Welt zu begeben, und das Kampfsystem. Das konnte ich zum Schluss wieder tolerieren, aber auch nur deshalb, weil die schlimmsten Bosskämpfe nach dem Mid-Game eigentlich vorbei sind und ich dann relativ ungebremst „durchrauschen“ konnte. Na ja. Aktuell spiele ich noch Cassette Beasts, das ich letztes Wochenende noch angefangen hatte, um einen Ausgleich neben Chrono Cross zu haben, und ab Donnerstag lege ich dann wohl mit Final Fantasy XVI los :)

  • So, wie schon bei Fatal Frame IV möchte ich euch auch hier nur lediglich darauf aufmerksam machen, dass ich neulich meinen erneuten Run plus New Game Plus-Modus von CrossCode beendet habe.

    Meine ausführliche Review zum Spiel findet ihr im entsprechenden Thread.

    Ist eine meiner für mich wichtigsten Reviews, weil mir das Spiel enorm am Herzen liegt. Und ich merke auch, dass es noch unzählige Dinge gibt, über die ich noch schreiben wollte, aber vielleicht mache ich noch ne Spoileranalyse irgendwann mal. Für´s Erste lass ich es gut sein. Reicht auch mal. XD

    Also, wie schon dort geschrieben, danke ich jedem, der sich die Zeit nimmt, den Test zu lesen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #30/2024

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    Trailer

    Titel: Gibbon: Beyond the Trees

    Genre: Auto Jump 'n Runner

    Entwickler: Broken Rules

    Publisher: Broken Rules

    Spielzeit - Ca. 1-2 Std

    WeirdOpoints - 7/10

    Als kleines Gibbon schwingt man mit seiner Familie, inklusive kleinem Kind, durch die Bäume, bis Jäger aufkreuzen und das Kleine gefangen nehmen. Flink eilt man dem kleinen zur Hilfe!

    Bei Gibbon: Beyond the Trees handelt es sich um ein Jump 'n Run, bei dem man sich nicht selbstständig fortbewegt. Alles was man tut ist entweder eine Taste zu drücken, um sich irgendwo langzuhangeln oder um zu sprinten. Es kommt auch noch eine Taste für einen Rückwärtssalto und eine, um sich fallen zu lassen, dazu. Ansonsten läuft man automatisch von links nach rechts.

    Das Gameplay ist somit recht simpel. Man versucht lediglich das richtige Timing fürn Absprung zu finden. Teilweise, was ziemlich cool ist, schwingt noch ein weiteres Äffchen mit herum, mit dem man ein kleines Teammanöver machen kann. Dabei greift man sich in der Luft an die Arme und wird vom anderen vorangeschleudert.

    Es macht auch wirklich spaß durch die Baumgipfel oder Häuserdächer zu schwingen.

    Es ist schade, dass man sich nicht selber herumbewegen kann und auch, dass aus dem Gameplay allgemein nicht noch mehr gemacht wurde. Letzten Endes gibts nämlich keine wirkliche Abwechslung vom Gameplay her.

    Optisch ist das Spiel sehr hübsch anzuschauen. Man gab sich besonders Mühe darzustellen, wie die Menschen die Gibbon und deren natürlichen Lebensraum gefährden. Teilweise durch illegales abschlachten der Bäume, teilweise durch profithungrige Jäger.

    Und da kommen wir auch an der Kernprämisse des Spiels an. Denn letzten Endes wollt man mit dem Spiel nur auf diese Umstände aufmerksam machen. So fühlt sich das Spiel am Ende auch an, was schade ist, weil da eben sehr sehr viel Potential drinsteckt um mehr zu sein, als nur eine "wichtige Message". Andererseits machts aber auch wirklich viel Spaß, dafür, dass es eben nur eine "wichtige Message" ist.

    Die Spielzeit zeigt aber auch, dass da nicht so viel drinsteckt. Die Umgebungen sind dafür abwechslungsreich und am Ende sieht man das Ende, wo man denkt, dass da noch was fehlt. Ein Kapitel mehr, hätte dem wirklich gut getan. Aber naja

    ich hatte meinen Spaß.

    Manchmal scheint der Gibbon jedoch nicht richtig zu greifen. Teilweise zoomt die Kamera auch soweit raus, dass es schwer ist noch was zu erkennen. Auch sind manchmal Büsche oder sowas im Weg bei der Kamera, wodurch man da auch nicht immer genau sieht, wo man gerade ist und wo es lang geht. Man versuchte die Gibbons durch verschiedene Farben eindeutig sichtbar zu machen, doch bei dem, den man spielt, klappte das nur bedingt, wie ich finde. Manchmal fiels mir schwer ihn beim farbigen Hintergrund ausfindig zu machen. Das war auch etwa das

    was ich bei den Trailern befürchtet hatte.

    Ansonsten ist es auch musikalisch und soundtechnisch sehr stimmig unterlegt. Dabei wird eine gute Atmosphäre vermittelt.

    Und es gibt noch einen Zusatzmodi, nachdem man die Geschichte durch hat. Wie ich gelesen haben, sind die level hier zufällig generiert. Und man schwingt herum um Tiere aus Käfigen zu retten. Bevor ich das mit den zufallsgenerierten Level las, hatte es mich genervt, immer wieder neu anfangen zu müssen und verwirrt, da ich nicht sicher war, ob nur der Anfang immer gleich ist und man dann doch da hinkommt, wo man zuletzt war oder wieso es sonst so seltsam wirkt. Nun weiß ich warum... Ob man das mag oder nicht, muss jeder für sich entscheiden. Kann sicherlich nett sein, wenn man einfach nur bissel rumschwingen will, aber wenn das Ganze so endlos ist, wie ich denke, dass es ist, bietet das Gameplay auch einfach zu wenig Abwechslung, um das dauerhaft interessant zu halten.

    Im Großen und Ganzen ist es ein schönes kleines Spielchen. Für den Salepreis von 3€ kann ich es durchaus empfehlen, wenn man Lust auf sowas hat. Bei mehr, sollte man sich das genau überlegen, ob einem die eine Stunde das wert ist.

    Dennoch macht es das, was es machen und sein will, gut.

    Werde es vielleicht auch zukünftig nochmal anschmeißen, da das rumschwingen schon cool ist, vor Allem wenn man eine gewisse Geschwindigkeit aufgebaut hat und dann mit Rückwärtsrolle ewig weit durch die Luft fliegt :D

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    Cassette Beasts [SD] (18h)

    Irgendwie packte mich vor ca. 2 Wochen, mit der Ankündigung von Nexomon 3, wieder die Monster Taming/Collecting-Wut und da ich in dieser Hinsicht gerade nichts mehr im Backlog hatte, fiel meine Wahl dann spontan auf das erst kürzlich erschienene Cassette Beasts, das auf Steam gerade zufällig im Sale war :) Als ich vor ein paar Monaten erste Trailer gesehen hatte, fühlte ich mich direkt angesprochen, und die Kritiken waren wirklich ausgesprochen positiv. Kombiniert mit der überschaubaren Spielzeit von unter 20 Stunden, dachte ich mir, „damit kann ich nichts falsch machen“, und so war es dann letztlich auch, auch wenn Cassette Beasts mein geliebtes Nexomon: Extinction nicht vom Thron stoßen konnte :P

    Doch erst einmal ein paar Rahmeninformationen zum Spiel an sich: Cassette Beasts ist ein Monster Taming/Collecting-RPG von dem Indie-Studio Bytten Games, das lediglich aus zwei Personen besteht. 2020 veröffentlichten sie mit dem Zelda-like Lenna’s Inception ihr erstes Spiel, drei Jahre später erschien mit Cassette Beasts ihr zweites, das schon jetzt einige Popularität genießt. Letzten Monat folgte auch ein Switch-Release, was für einige hier vielleicht interessant sein könnte – ich persönlich habe es auf dem Steamdeck gezockt, auf dem es übrigens auch einwandfrei läuft. Cassette Beasts denkt die typische „Pokémon-Formel“ nochmal neu und wartet mit zahlreichen ganz eigenen Mechaniken auf, die es deutlich von anderen Genre-Vertretern abheben. Im Zentrum – der Name sagt es schon – stehen die guten alten Audio-Kassetten, die man damals in Walkmans abspielen konnte. Wir, ein stummer Protagonist, den wir optisch selbst gestalten können, werden plötzlich aus unserem bekannten Leben herausgerissen und an eine fremde Insel angespült, die von Monstern besiedelt wird. Kaum sind wir angekommen, werden wir also auch schon angegriffen, doch zum Glück eilt uns eine Bewohnerin der nahegelegenen Stadt Harbourtown zu Hilfe – und verwandelt sich dafür mit einem Walkman selbst zu einem Monster, eine Normalität auf der Insel New Wirral. Natürlich möchten wir – wie alle anderen auch – in unsere eigene Realität zurück, doch keiner der Inselbewohner weiß, wie.

    In Cassette Beasts gibt es im Endeffekt zwei „Hauptziele“, von denen eines obligatorisch ist (die Suche nach dem Weg nach Hause) und eines optional (der Aufstieg zum Ranger Captain – sozusagen die Arenaleiter-Route, um es mal in Pokémon auszudrücken). Zum ersten Ziel möchte ich aus Spoiler-technischen Gründen nichts Konkretes sagen. Ich persönlich fand die Story okay, aber sie ist eher zweckmäßig und – wenn man sie schriftlich zusammenfassen würde – wäre sie auch nicht besonders lang oder komplex. Das zweite Ziel erklärt sich mehr oder minder von selbst, wenn man mit Pokémon bekannt ist. Beide Ziele machen es auf alle Fälle notwendig, die Spielwelt von Cassette Beasts gründlich zu erkunden. Hierbei handelt es sich im Übrigen um eine Form der Open World, allerdings ist sie flächenmäßig relativ überschaubar und man wird durch spezifische Skills, die einem erlauben, gewisses Terrain zu überwinden (z.B. Wasser), auch ein wenig „gelenkt“. Also, man kann die Open World nicht von vorneherein in alle Richtungen bereisen, was ich persönlich recht angenehm fand. Allerdings bevorzuge ich persönlich den Ansatz von Nexomon: Extinction, wo man zwar auch eine Open World hat (in dem Sinne, dass sie von vorneherein komplett zugänglich ist), aber wo die einzelne Gebiete dann eher schlauchartig – ähnlich der Routen in alten Pokémon-Games – aufgebaut sind. Hier hat man eine große Insel mit einer zusammenhängenden Fläche, die aber durch das Terrain strukturiert wird. Trotzdem hat mir das Erkunden der Insel auch in Cassette Beasts Spaß gemacht und in die Spielwelt sind auch zahlreiche Puzzles eingebaut, die einen dann mit Schatztruhen und ähnlichem belohnen. Man muss hier aber durchaus genauer hinschauen, denn auch die Main Story-Locations sind zum Teil wirklich gut versteckt und es gibt keine klassischen Quest-Marker. Hilfreich sind hierbei aber die zahlreichen Gerüchte, die man von Dorfbewohnern aufschnappen kann (markiert durch ein Fragezeichen über deren Köpfen), die die Gebiete, in denen es irgendetwas Interessantes gibt, auf der Map schon einmal eingrenzen. So weiß man dann zumindest ungefähr, wo es etwas gibt. Ich musste letztlich auch nichts nachgucken, sondern bin alleine mit den Gerüchten ganz gut zurechtgekommen.

    Der Kern des Spiels sind aber natürlich einerseits das Kampfsystem und andererseits der Aspekt des Monster Collecting/Taming. Wie bereits angedeutet, bringt Cassette Beasts seine ganz eigenen Twists mit sich und einer dieser Twists ist es, dass man als Protagonist nicht ein Monster-Team zusammenstellt, sondern dass man sich selbst in ein Monster verwandelt – mit Hilfe seines Walkmans bzw. den Kassetten in dem Player. Im Kampf gegen wilde Monster lassen sich ihre Daten nämlich auf Kassetten kopieren, was es uns ermöglicht, uns im Kampf selbst in diese zu verwandeln. Insgesamt können wir 6 Kassetten bei uns haben, der Rest landet im Storage – hier zeigt sich eine Parallele zu Pokémon und Co. Eine Besonderheit ist es aber, dass es in Cassette Beasts keine traditionellen 1v1-Duelle gibt, sondern dass man stets mit einem Partner unterwegs ist, der einem zur Seite steht und sich ebenfalls verwandelt und mit dem man in kritischen Momenten auch fusionieren kann, um einen Vorteil in Kämpfen zu erhalten. Hier hat man sich im Übrigen sehr viel Mühe gegeben, denn die jeweiligen Monster, die man zu diesem Zeitpunkt gerade im Kampf verwendet, verschmelzen auch wirklich optisch zu Kombinationen aus diesen Monstern. Je nach Monster-Kombination hat man also ganz unterschiedliche Fusionen. Im Laufe des Spiels begegnen wir einer Reihe verschiedener Partner, die uns bei unserer Unternehmung unterstützen. Die Figuren sind charakterlich alle sehr verschieden, aber überwiegend sympathisch und gut ausgearbeitet: Jeder hat eine eigene Hintergrundgeschichte, die sich im Spielverlauf erschließt, umso mehr Kämpfe man mit einem spezifischen Charakter absolviert.

    Das Kampfsystem an sich funktioniert so: Jedes Monster – eigene wie gegnerische – verfügt über eine gewisse Menge an Aktionspunkten, die sich jede Runde um einen bestimmten Wert auffüllen, auch abhängig von Buffs und Debuffs. Jeder Skill benötigt eine spezifische Menge an Aktionspunkten, abgesehen von sehr einfachen Angriffs-Skills, die 0 Aktionspunkte benötigen und deshalb dafür geeignet sind, einen stärkeren Angriff vorzubereiten. Die Skills kann man im Übrigen ganz flexibel selbst ausrüsten und austauschen; sie funktionieren eher wie Equipment. Bei „Level-ups“ erhält man aber in der Regel neue Skills/Sticker. Ich setze „Level-ups“ in Anführungszeichen, da die Monster an sich nicht wirklich aufleveln. Wer auflevelt (und dadurch z.B. Stat-Boosts bekommt), sind der Protagonist bzw. seine Begleiter. Die Cassette Beasts nehmen dann sozusagen die Stats des Menschen an, sodass man seine Team-Aufstellung jederzeit sehr flexibel ändern kann, da die Cassette Beasts vom Level her nicht „zurückfallen“ können. Trotzdem leveln die Cassette Beasts in gewisser Weise: Sie bekommen Sterne, wenn ihre Exp-Leiste voll ist, die neue Sticker und neue Sticker-Slots freischalten und – wenn das Monster 5 Sterne hat – die Weiterentwicklung freischaltet, die man selbst initiieren kann. Jedes Cassette Beast verfügt außerdem über einen spezifischen Typ, der ihm einen Vor- oder Nachteil gegenüber anderen Monstern mit anderem Typ verschafft. Diese Vor- und Nachteile belaufen sich im Übrigen nicht bloß auf höheren Schaden, sondern zusätzlich bekommt oder verteilt man spezifische Statusveränderungen, die mir persönlich oft signifikanter erschienen, als der reine Schaden, den man mehr austeilt oder einsteckt. Das Monster-Design fand ich in Ordnung, tatsächlich war es für mich aber einer der schwächeren Aspekte von Cassette Beasts. Ich hatte letztlich auch nie ein volles Team, sondern zum Schluss im Endeffekt nur 4/6 feste Mitglieder, die ich relativ regelmäßig benutzt habe, aber mir ist auch aufgefallen, dass ich die Monster im Kampf wesentlich seltener gewechselt habe, als bei anderen Genre-Vertretern. Dafür hatte ich immer mindestens 2 Monster für die passive Erfahrung dabei, um diese dann bei 5 Sternen zur Vervollständigung des Bestiariums weiterzuentwickeln. Insgesamt gibt es im Übrigen ca. 120 verschiedene Cassette Beasts (und eine unendliche Menge an Fusionen zwischen diesen), von diesen hatte ich zum Schluss so 85, also immerhin 2/3 hatte ich eingetütet. Da mich das Monster-Design aber nicht allzu sehr angesprochen hatte, habe ich dann letztlich darauf verzichtet, hier noch weiterzumachen. Ich habe aber immerhin alles mitgenommen, was mir vor die Linse sprang.

    An dieser Stelle möchte ich abschließend den Soundtrack aber nochmal positiv hervorheben: Insbesondere in Story-Kämpfen oder in schwierigeren Kämpfen gegen optionale „Mini-Bosse“ wartet Cassette Beasts mit sehr atmosphärischen Liedern (mit Lyrics) auf, die die Kämpfe sehr schön untermalen und ihnen auch eine gewisse Dramatik verleihen. Ich werde sicherlich noch das ein oder andere Mal in den Soundtrack reinhören und es passt natürlich auch zu dem Kassetten-Thema.

    Und damit bin ich auch schon („schon“) am Ende: Mir persönlich hat Cassette Beasts überdurchschnittlich gut gefallen, auch wenn mich nicht jede Design-Entscheidung angesprochen hat. Trotzdem war es ein kurzweiliges Spiel, das man sehr gut einfach „runterspielen“ konnte. Der Schwierigkeitsgrad war meinem Empfinden nach angemessen: Es war kein Grinding nötig, aber die Kämpfe waren auch nicht zu leicht und gerade einige Bosskämpfe haben es nötig gemacht, sich etwas mit seinen Skill- und Typen-Kombinationen zu beschäftigen. Freunden des Monster Taming/Collecting-Genres kann ich es auf jeden Fall empfehlen. Es ist mal was anderes und schön gemacht :)

  • Kazetop.jpg

    Hatte ich (viel zu günstig) für nen Schnapper im Playstation Store bekommen. Als Fan von Plattformern hatte ich das Spiel schon länger im Auge und für läppische 3,49€ konnte ich es unmöglich liegen lassen!

    Kaze and the Wild Masks ist ein 2D-Jump´n´Run im Donkey Kong Country-Stil. Und es ist seiner Vorlage dabei SEHR treu! Ist jetzt nicht wie ein, sagen wir, Shovel Knight, dass seine Inspiration in mehreren Jump´n´Runs von früher sieht. Nein, das hier ist STRENG Donkey Kong Country.

    Wir haben ein ähnliches Momentum wie in den DKC-Games, wir haben ein Rollangriff, der sich verlängert, wenn wir Gegner treffen, Kaze kann zu Boden gleiten wie Dixie Kong, die titelgebenden Masken geben ihr neue Eigenschafte, emulieren aber die Tierbegeleiter aus der Country-Reihe und eine sogar die Loren-Fahrten finden über eine Maske statt.

    Insgesamt hat das Spiel einfach einen ähnlichen Flow wie die DKC-Spiele.

    Aber das muss ja nichts Schlechtes sein, solange es gut gemacht ist. Und das ist es hier sicher!

    Aber fangen wir bei der Geschichte an: Kaze befreit mit ihrem Freund versehentlich eine böse Zauberin und die verflucht alles und mir egal.

    Ja, wegen der Story spielt ihr Kaze and the Wild Masks sicher nicht. Sie findet nur über wenige Zwischensequenzen statt, die ohne Worte auskommen und generell auch nie über mehr als dieses Setups hinaus geht.

    Ist auch nicht schlimm, nicht jedes Jump´n´Run muss ja wie Celeste die Ambitionen haben, eine bewegende Geschichte zu erzählen.

    Man kann sich auch auf das Gameplay konzentrieren, solange es gut ist.

    Und das ist es hier! Das Spiel hat eine sehr lineare Levelstruktur, irgendwelche Abzweigungen findet ihr nicht vor. In jedem Level habt ihr drei Arten von Collectibles, die verschiedene Dinge freischalten. Die "Kaze"-Buchstaben schalten mehr Seiten im Album vor, welches die Hintergrundgeschichte mit Standbildern zeigt. Es zwei Bonusetappen in jedem Level, mit denen ihr zwei Hälften eines grünen Juwels sammelt. Diese Bonusetappen erinnern auch an die Bonuslevel von Donkey Kong Country 2 und geben jeweils eine spezielle Bonusaufgabe, die ihr lösen müsst. Besiegt alle Gegner, sammelt alle Kristalle oder kommt einfach zum Ziel. Die Bonusetappen sind meist recht gut versteckt. Wer alle grünen Juwelen einer Welt sammelt, schaltet ein Bonuslevel frei. Außerdem gilt es noch in jedem Level, 100 rote Kristalle zu sammeln für ein rotes Juwel als Belohnung. Diese werden aber erst am Ende des Spiels relevant.

    Ansonsten: Wer schonmal ein Donkey Kong Country-Spiel gespielt hat, wird sich hier sofort zurecht finden. Kaze ist insgesamt vielleicht ein klein wenig simpler als die Vorlage. Einen derartigen Flow wie in DKC kriegt ihr hier nicht zustande, ihr habt keine unzähligen Gegnerreihen, die ihr kombinieren könnt, um absurd schnell voran zu kommen. Was aber nicht heißen soll, dass ihr gar keinen Flow zustande bekommt. Durch die Level zu rasen, wenn ihr wisst, was ihr tut, fühlt sich schon echt gut an. Da hilft es auch, dass es Bonusziele, die es in jedem Level zu erfüllen gibt. Es gibt je ein Zeitrennen (dass schon SEHR großzügig ist, ihr solltet kein Problem damit haben, die Goldmedaillie zu erhaschen) und ein Bonusabzeichen dafür, keinen Schaden zu erleiden.

    Das Leveldesign ist sehr gut, abwechslungsreich, hat eine angenehm steigende Schwierigkeitsstufe und es macht immer Spaß, möglichst perfekt durch die Levels zu hetzen. Es könnten aber ehrlich gesagt mehr Level sein. Das Spiel hat insgesamt 4 Welten und 31 Level (plus vier Bosslevel). Wenn man bedenkt, dass die Level auch recht kompakt sind, hätte ich mir doch etwas mehr gewünscht (6 Welten wären ideal gewesen, finde ich). Mein 100%-Run, bei dem ich auch die ganzen Bonusziele erfüllt habe, war knapp siebeneinhalb Stunden lang plus noch gut eineinhalb Stunden für meinen kleinen Speedrun für eine Trophäe. Das ist immer noch ein guter Umfang, aber wer nur einmal schnell durch die Level laufen will, dem könnte das Ganze doch zu kurz sein.

    Ich kann daher jedem erfahrenen Jump´n`Runler nur empfehlen, auch noch sämtliche Achievements zu jagen (sofern ihr nicht auf Switch spielt), das verlängert die Lebenszeit des Spiels nochmal um ein gutes Stück.

    Präsentationstechnisch ist das Spiel sehr charmant, ohne jetzt irgendwie herauszuragen. Das Pixelart ist hochwertig und liebevoll, besonders hervorheben möchte ich hier die Gegner, welche allesamt aus lebendigem Gemüse bestehen. Es erinnert wirklich an den Charme der neueren Rayman-Games und ist wirklich entzückend anzusehen! Die Hintergründe sind detailliert, aber das Theming pro Welt könnte etwas besser sein.

    So ist die zweite Welt die obligatorische Eiswelt... hat aber auch einen Wüstenlevel! Das Theming erinnert so eher an Mario 3D-World. Das ist schade, weil starkes Theming auch hilft, dass die einzelnen Welten besser in Erinnerung bleiben (Donkey Kong Tropical Freeze macht das meisterhaft!!!). Der Soundtrack ist okay. Er untermalt das Geschehen durchaus passend, manchmal zielt man auch hier auf die DKC-Vibes ab, hält sich aber für meinen Geschmack zu sehr im Hintergrund und bleibt nicht im Gedächtnis. Hier bleibt man klar hinter der Vorlage zurück, schade.

    Insgesamt kann ich das Spiel allen Plattformerfreunden aber nur empfehlen. Man erreicht jetzt nicht Donkey Kong-Gefilde, aber trotzdem macht das Spiel sehr viel Spaß. Es ist durchaus knifflig, ohne, dass es jetzt brutal schwer wird, man kann das Spiel auch als Einstiegs-Donkey Kong betrachten, wenn man so will. Es gibt sogar einen Gelegenheitsmodus mit einem zusätzlichen Trefferpunkt für Kaze und mehr Checkpoints in den Levels. Daher können auch weniger erfahrene Spieler hier ihren Spaß haben.

    Zumindest bis endlich mal ein neues Donkey Kong Country angekündigt wird, sollte euch das Spiel bestens unterhalten. ;)

    8/10

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • (Hatte gehofft das sich zwischendurch nochmal jemand kurz äußert um Doppelpost zu vermeiden, wenn ich nun nur editiere befürchte ich allerdinsg das der neue Beitrag untergeht, also sollte man etwas wegen Doppelpost hier entfernen wollen, dann bitte den merklich kürzeren Beitrag^^')

    Habe mir jetzt gefühlt nach Ewigkeiten wieder etwas Zeit freigeschaufelt um hier nicht wieder zu sehr ins Hintertreffen zu geraten, kann allerdings sein das ich mich etwas kürzer als gewohnt fasse, das weiß ich aber zugegeben erst nach meinem Post. xD

    20. Kitaria Fables (PS5)

    Kitaria Fables | Nintendo Switch Download-Software | Spiele | Nintendo

    Ein Action-Adventure Farming Spiel oder eher ein Farming Spiel mit Action-Adventure Elementen? :/

    Jedenfalls bietet es von beidem etwas, aber auch nicht in solchem Maße das man es als klaren Genrevertreter bezeichnen könnte.

    Der Reiz des Spiels lag mitunter in der Koop Komponente, die allerdings nur lokal gegeben ist.

    Dennoch habe ich mit Kumpelinchen einen Durchgang gewagt und das per Share Play, wegen unseren Wauzis damit jeder bei sich zu Hause für den eigenen Vierbeiner verfügbar ist. ;)

    Leider muss man jedoch sagen das das Spiel eher einen zweckmäßigen Koop bietet, denn Spieler 2 hat nicht viel zu melden.

    Alles was Quest relevant ist darf nur Spieler 1 entscheiden und abgeben, wenn man also bspw. Items sammeln und abgeben muss dann müssen die immer zuerst an Spieler 1 übergeben werden.

    Der Action Adventure Aspekt der Kämpfe erinnert eher an ein recht abgespecktes MMO, allerdings ist beinahe die ganze Struktur des Spiels so, nur merklich kleiner gehalten.

    Aber an sich bekommt ihr nur eine stupide Aufgabe, lauft von A nach B und gebt Sachen ab oder kloppt Viecher kaputt, geht wieder zurück zum Questgeber und dann wiederholt ihr das ganze.

    Zwischendurch gibt es mal zweckdienliche Storyschnipsel, was für ein Indiespiel ausreichend ist, aber an sich nicht groß der Rede wert.

    Die Farming Elemente sind dabei ebenso zweckdienlich, denn hauptsächlich werden sie einem für ein paar Quests als Spielstreckung aufgezwungen oder man ist nur bestrebt aus den paar Optionen die herauszufinden die am meisten Ertrag abwirft um sich anschließend die besseren Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu leisten.

    An sich nicht grundlegend verkehrt, aber im 2 Spieler Modus artet das dann doch eher in repetitives Grinding von Geld und Items die Gegner fallen lassen aus und auch dadurch streckt sich das Spiel in Gänze gut um 2-5h, je nachdem wie effizient man es angeht, wie gut man harmoniert und ob man sich alles im Spiel leisten möchte.

    Das ganze gipfelt leider darin das man die stärksten Waffen und Rüstungen für das Finale braucht, denn ansonsten gibt es dort Zwischenbosse die einen mit 2 Hieben umlegen und generell so viel Unterstützung auf kleinem Raum haben das es unübersichtlich werden kann und man dann nur gefrustet wäre, daher sollte man wenn man es Koop spielen mag darauf eingestellt sein das es gegen Ende dadurch zu Grinding kommen kann.

    Abseits dessen lädt die Welt leider nicht groß zum Erkunden ein, die Gebiete bleiben recht übersichtlich und gehen meist nur über 1-2 Screens und die Dungeons sind dann auch eher nur leicht längere Versionen dieser Screens.

    Da hatte ich mir anhand der verschiedenen Settings im Trailer damals mehr versprochen und auch das Kämpfen selbst erinnert recht stark an MMO Repetition und nutzt sich rasch ab.

    Mann hat nun also eher die Wahl ob man es zügiger alleine angeht und sich somit einiges an Grinding erspart, oder ob man dies in Kauf nimmt und mit seinem Koop Gefährten angenehm nebenbei quatscht um diese Momente erträglicher zu gestalten, denn als wir dann lange genug im Game waren und wussten wie was abläuft haben wir die restlichen Erwartungen ans Spiel merklich runtergeschraubt gehabt und es eher nur noch zu Ende gebracht, aber die letzten Achievements dann sein lassen, dafür hat es unsere Zeit nicht genug respektiert.

    Wir haben in etwa 20-25h investiert und es wären vermutlich bis zu 3 weiteren Stunden geworden wenn wir noch alle Fähigkeiten hätten erspielen wollen.

    Allerdings hat der Koop Modus die Trophäen verbuggt und obwohl Spieler 1 sonst sämtliche Vorzüge genießt, gilt das leider nicht für die Trophäen, denn einige gibt es für den Abschluss bestimmter Storyereignisse, die sind jedoch nicht bei mir freigeschaltet worden, ebenso wie das Erlegen bestimmter Gegner.

    Letzteres konnte man zwar wiederholen, aber manche haben wir echt 5-6 Mal geklatscht damit die Trophäe mir als Host freigeschaltet wurde, seltsamerweise gab es aber auch 1 Achievement das bei jeder neuen Share Play Sitzung beim Betreten des Dorfes im Spiel für das Gastprofil erneut eingeblendet wurde. :S

    SuperPhillip Central: Kitaria Fables (Multi) Review

    Musikalisch plätschert es passend vor sich hin, aber im Gedächtnis geblieben ist mir nichts.

    Die Grafik ist recht minimalistisch, aber da weiß ich ja vom Trailer her was ich bekomme und ist mir für ein Indie ausreichend, die Animationen sind teilweise allerdings recht steif und hätten etwas ansehnlicher sein dürfen.

    Größter Abfuck im Koop ist für Spieler 2 wenn Spieler 1 das Zeitliche gesegnet hat, denn dann läuft eine Leiste ab bis Spieler 1 wieder mitmischen kann.

    Allerdings hat Spieler 2 dann keine freie Bewegung um sich vor gegnerischen Angriffen in Sicherheit zu bringen, sondern wird bei einem gewissen Abstand den man nur erahnen kann immer wieder zum Opfer das sich Spieler 1 schimpft geportet.

    Andersherum wenn Spieler 2 abkratzt und Spieler 1 fliehen muss wird stattdessen die Leiche von Spieler 2 mitgeportet und so ein Ungleichgewicht empfindet man leider öfters im Koop und somit ist verständlich wenn Spieler 2 dadurch schneller gefrustet ist.

    Auch zu erwähnen ist das es bestimmte Schnellreise Punkte gibt, allerdings funktionieren die meistens nur zur Rückreise ins Dorf und nur wenige der eher spärlich verteilten Portale kann beiderseits benutzt werden.

    Zwar sind die Screens nicht allzu groß, aber es führt dennoch oft zu unnötig empfundenen Laufwegen die das ganze auf Dauer recht zäh und langatmig erscheinen lassen.

    Es ist als Spiel kein kompletter Reinfall, aber ich habe mir schon eine merklich angenehmere Erfahrung erhofft gehabt. Man kann es spielen, aber es fehlt einfach an vielen Stellen das gewisse etwas und es könnte vertragen wenn man noch an einige Schräubchen dreht.

    Daher ist es subjektiv schon eher die bisher schwächste Spielerfahrung der Games die ich dieses Jahr gespielt habe, wobei das nächste Spiel auf einer recht ähnlichen Höhe (oder eher Tiefe? xD) bei mir anzutreffen wäre.^^'

    Von mir daher keine wirkliche Empfehlung oder nur unter warnendem Aspekt.


    21. Harry Potter und der Gefangene von Askaban (PS2)

    Harry Potter and the Prisoner of Azkaban PS2 - 100% Full Game Longplay /  Walkthrough - YouTube

    (Hab dafür jetzt kein geeigneteres Thumbnail für die Breite gefunden, sorry. xD)

    Erstmal "Yay", wir haben es fertig gebracht den nächsten Ableger der Harry Potter Spiele durchzuzocken.^^

    Und "Meh...." es ist nur bedingt für Fans des Franchises zu empfehlen.^^'

    Natürlich sollte man bei so einem Lizenzspiel keine Wunder erwarten und einen gewissen "Trashfaktor" wie die beiden Vorgänger Titel weist auch dieses Spiel auf und man kann sich gerade wenn man es zusammen erlebt ganz gut über ein paar Dinge beäumeln.

    (Multiplayer gibt es auch hier nicht, wir spielen die Titel abwechselnd, nur um es nochmal dazu erwähnt zu haben. ;) )

    Dabei machte das Spiel gerade zu Beginn noch einen recht charmanten und soliden Eindruck, auch wenn ich bei einigen Szenen in der Vorschau schon 1-2 Lacher für mich rausgefiltert hatte. xD

    Zuerst fällt natürlich der grafische Sprung von PS1 zu PS2 auf, gerade wenn man sich an die fantastischen Tierwese... ich meine Polygonmodelle der Vorgänger zurückerinnert. xD <X

    Kleine Auffrischung der Erinnerung (...und mit Vorsicht zu genießen! xD)


    Harry Potter and the Philosopher's Stone PS1 Game Still Haunts Me

    Auch die deutsche Synchro ist für die damalige Zeit und das Medium wieder ausreichend gelungen möchte ich behaupten, zumindest sollte man es nicht zu bierernst sehen und dem ganzen ruhig etwas humorvoll gegenüberstehen. ;)

    Zu Beginn bekommt man einiges an Story und Abwechslung geboten, letzteres in Form dessen, das man die 3 verschiedenen Charaktere Harry, Ron und Hermine spielerisch für vereinzelte Aufgaben nutzen muss.

    Von Standard"fähigkeiten" ist Harry somit bspw. derjenige der über Abgründe springt, während Hermine durch engere Gänge kriechen kann, auch wenn diese Einschränkung schon recht hanebüchen wirkt.^^'

    Später im Verlauf der Geschichte gibt es aber auch vereinzelt Zauber die jeweils einem Charakter zugewiesen sind und man so ab und an zwischen den Charakteren wechseln muss um kleinere Rätsel zu lösen oder bestimmte Gegner zu besiegen.

    Dabei führt das Spiel so etwas wie Dungeons ein, man betritt wie gewohnt eine Unterrichtsstunde und soll für den Lehrer eine Art Prüfung bestehen um ein Buch zu holen welches dann die Fähigkeit beherbergt.

    Nach der nächsten Tür oder vermeintlichen Wand startet dann aber etwas kurios eine Art linearer Dungeon mit kleinen Rätseln, was aber bei den ersten beiden Malen durchaus einen ganz guten Eindruck gemacht hat.

    Danach wirkt es aber so als würde man diese Formel zu sehr abnutzen und ausweiten, da der 3. Dungeon (wenn meine Erinnerung mich nicht deucht) merklich länger war und sich somit sehr gestreckt angefühlt hatte.

    Dennoch aber nicht grundverkehrt war und danach kam ein friemeliger Bosskampf bei dem wir unsere erste Session dann erstmal aufgehört hatten.

    Und nun einige Wochen oder Monate später haben wir quasi die "2 Hälfte" des Spiels gespielt und die war leider exakt ab diesem Punkt murks. ||

    Erstmal war ich von besagtem Boss schon direkt zu Beginn genervt, weil das Kampfsystem leider nur zweckdienlich ist und die Steuerung damals und gerade bei solchen Games schon mal hakelig sein konnte und in diesem Fall ist.

    Dazu kommen bestimmte Zeitfenster in denen man nur Schaden ausrichten kann und man sich für den entsprechenden Zauber aber mit dieser hakeligen Steuerung auf eine gewisse Weise vor dem Gegner positionieren muss damit es funktioniert.

    Das ist 1-2 mal erträglich und hier und da ganz witzig, danach macht es einen aber wütend und kann recht frustig sein.

    Und der Frust hat hier erst begonnen, denn es folgten bescheidene kleine Aufgaben ala Laufen von A nach B für Dialog C um dann an Stelle A wieder eine Kleinigkeit zu erledigen mit der man dann wieder zu Stelle B läuft und dann geht das mit Stelle D bis F so weiter und zwischendurch hat man dann auch immer wieder solche speziellen Momente wie beim Bosskampf und es ist in Gänze nur eine mühselig werdende Tortur.^^'

    Am meisten im Gedächtnis geblieben ist dabei ein Auftrag wo man Zutaten für einen Trank braucht und an einem Baum bestimmte Eier mit einer "Griff" Fertigkeit von Harry bekommen muss.

    Bis der diesen Move erfolgreich eingesetzt hat vergeht allerdings ein wenig Momentum und natürlich muss man sich exakt positionieren damit sich da was tut.

    Leider Gottes hat man aber 4 extrem penetrante und unbesiegbare fliegende Drecksviecher drum herum verteilt die einen zusätzlich dazu das sie einen nicht zum Zug kommen lassen auch noch vergiften und man entsprechend wegstirbt.

    Ist Harry verreckt wechselt man automatisch auf die anderen beiden Kasperköpfe, die aber gar nicht die Fähigkeit haben die Eier zu besorgen, also wartet man bis die durch das Gift ebenfalls über den Jordan gehen.

    Begleitet wird das Ganze durch sekündliches Erwähnen von "Ich bin vergiftet" oder "Ich brauche dringend ein Gegenmittel" und natürlich etwas Husten zwischendurch.

    Aber auch hier endet die nervende Absurdität nicht, nein sie wird damit weitergeführt das man bei Neuerscheinen am Anfang des Gebiets nun bereits vergiftet wieder startet und bis man den Baum erneut erreicht schon einen Teil seiner Energie eingebüßt hat und entsprechend alle vorherig genannten Dinge dabei über sich ergehen lassen muss.

    Dann gipfelt das Ganze noch darin das es mir beim glaube 5. oder 6. Versuch gelungen ist alle 4 Eier des Baumes zu bekommen, allerdings brauchte man nur 3 und der Zähler ist aber für den Questabschluss einfach nicht angestiegen, also musste ich diese Errungenschaft ein weiteres Mal zustande kriegen, was weitere Versuche gebraucht hat. ;( :cursing:

    Ganz so schlimm sind andere Passagen dann nicht, aber das war schon definitiv der Tiefpunkt des Spiels und leider gab es beim Finale dann auf einer ähnlich empfundenen Basis noch so einen frustrierenden Moment.

    Dem konnte ich zumindest dann mehr Humor abgewinnen, auch wenn das Spiel sich leider seine leicht aufgebaute Atmosphäre eines eher tragischen Moments damit komplett zerschießt.^^'

    Insgesamt haben wir glaube mit allen Mühen so um die 8h gebraucht, was schon okay ist, aber nur die ersten 4 davon sind für Fans spielenswert, danach sollte man schon eine gewisse Frusttoleranz besitzen um sich das als Fan und/oder Spieler anzutun.

    Harry Potter: Die Serie - Alle Zauberer-Spieleumsetzungen

    Musikalisch bedient es sich wie immer an Franchise typischen Melodien, daher sorgt das schon für die ausreichend stimmige Untermalung die man sich in Hogwarts vorstellt und gewohnt ist.

    Grafisch ist es natürlich kein Überflieger, aber für seine Zeit finde ich es solide.

    Nur die Steuerung ist teils mäßig, wenn nicht störrisch und das die Kamera seitlich invertiert war hat mir zusätzlich Probleme bereitet. Optionen sind bei sowas, selbst wenn sie eine Alternative anbieten trotzdem nicht immer optimal, denn wenn es dadurch dann oben/unten auch invertiert verlagere ich mein Problem damit nur. xD

    Also für die Vollständigkeit nimmt man es vermutlich mit, aber alleinstehend als Spiel ist es wegen der 2. Hälfte leider nicht so zu empfehlen.

    Da ist es direkt motivierend das Kumpelinchen schon meinte das Teil 4, Achtung Zitat, "noch beschissener" ist. xDDD

    Ich freue mich sehr verhalten darauf. 8o

  • Aber es gibt auch Grund zum Aufatmen, denn neben diesen eher mäßigen Spielerfahrungen kam auch ein Hochgenuss dazu, nämlich...

    22. Afterimage (PS5)

    Afterimage | Nintendo Switch-Spiele | Spiele | Nintendo

    Hierbei handelt es sich um ein wirklich wunderhübsches und umfangreiches Metroidvania, was für mich persönlich bisher nicht nur zu einem der besten Genrevertreter gehört, sondern auch direkt in die eigene Top 10 der diesjährigen Spiele wandert, sei es von Games die ich dieses Jahr gespielt habe oder die dieses Jahr erscheinen sind, es ist wirklich eine helle Freude gewesen.^^

    Das fängt schon mit der wunderhübsch gestalteten Welt an, denn ich kenne kaum einen 2D Platformer der so ansehnliche und detaillierte Hintergründe hat.

    Noch besser wird das Ganze in Kombination mit den vielen verschiedenen Settings die es dabei unterbringt, seien es alte Ruinen, Ländereien, Wasserfälle, tote Wälder, feurige Landschaften und und und, hier findet man beinahe alles.

    Wie für das Genre üblich ist die Story nicht mega komplex, aber sie gibt einem einen interessante roten Faden und an den richtigen Stellen einen Dialoghappen um das Ganze zu verfolgen.

    Dabei gibt es auch hier und da stimmig in die Welt integrierte NPC's, die auch mitunter ein wenig die "mysteriöse Aura" von NPC's aus den Souls Games empfinden lassen.

    Später gibt es dann auch noch das irreführende New Game+, was nicht das ist was man darunter versteht, denn wenn man ein bestimmtes Ende erspielt hat, sollte man unbedingt auf derselben Speicherdatei das NG+ starten, denn dahinter verbergen sich kurze Kapitel die man aus einer anderen Sichtweise erlebt und die Gebiete nur sehr eingeschränkt abläuft um mehr geschichtlichen Kontext zu bekommen.

    Für das volle Verständnis und das Wahre Ende sollte man dies also zwingend wissen.

    Ansonsten nimmt einen das Spiel nicht allzu groß an die Hand und es kann munter erkundet werden und die Gebiete sind dabei oft überdurchschnittlich groß für das Genre und bieten wirklich allerhand Ecken und versteckte Dinge die die Neugierde steigern und sich auch häufig sehr belohnend geben.

    Seien es wichtige Items für einen bestimmten NPC, neue Fähigkeitspunkte, Waffen, optionale Bosse etc. und das ganze so umfangreich das man sich auf der Karte großzügigerweise mit diversen Symbolen Markierungen an gewünschten Stellen hinterlassen kann, denn natürlich ist zu Beginn nicht alles erreichbar und man muss später mit neu erlernten Fähigkeiten Backtracking betreiben.

    Afterimage : images du jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One,  Xbox Series X|S et Nintendo Switch - Page 3 - Gamekult

    Bei der Größe des Spiels kann da in der Summe irgendwann etwas ermüdend sein, da man für die Schnellreise nicht jeden Checkpoint anwählen kann, sondern nur bestimmte Anlaufstellen pro Hauptgebiet hat, außer man verwendet spezielle Items, die sind aber limitiert und/oder nur von einem bestimmten Händler gegen Währung nochmal zu erlangen.

    Das empfand ich aber nicht allzu schlimm und war eher nur gegen Ende für das Komplettieren der Gebiete etwas langatmig.

    Im Gegenteil sehr gut fand ich das das Spiel Ingame selbst einem mit der Zeit sehr viel ermöglicht an alle Gegenstände heranzukommen, da man auch eine Fähigkeit finden kann die sich in der Nähe von versteckten Items kurz bemerkbar macht.

    Ganz ohne Guides bin ich dennoch nicht ausgekommen, da es eine Art Rätsel (optional) gab was ich nicht gelöst habe und für die verschiedenen Enden die mir noch gefehlt haben.

    Ebenfalls toll ist das man sich, meines Wissens nach, keine Sachen verbauen oder verpassen kann. Auch wenn einige NPC's nicht chronologisch auffindbar waren oder man gewisse Enden durch die gewählten Optionen bestimmt, kann man dies trotzdem alles auch alternativ bekommen und verpasst somit nichts vom Spiel.

    Zusätzlich dazu gibt es ein paar coole Eastereggs die das Gesamtpaket für mich einfach noch besser gemacht haben, ich liebe sowas und es ist sehr "organisch" in die Spielwelt integriert.

    Musikalisch ist es immer stimmig und passt zu Setting und Atmosphäre, im Gedächtnis bleibt leider nicht wirklich etwas, wenn es hier in eine ähnliche Kerbe geschlagen hätte wie die Castlevania Reihe dann wäre es für mich das Beste Spiel im Metroidvania Bereich geworden. :*

    Aber auch so bietet es eine gute Qualität.^^

    Das Kampfsystem hat mir eine Menge Spaß gemacht und erinnert bei bestimmten Waffentypen 1:1 an Castlevania, gerade auch in den Animationen ist das einfach schon ein herrlich vertrautes Gefühl, sowohl optisch als auch spielerisch.

    Beim Besiegen von Feinden erhält man standardmäßig Erfahrung und man kann dann nach einem Levelanstieg oder durch gefundene Fähigkeitspunkte entsprechend neue Fähigkeiten erlernen, verbessern oder seine Attribute steigern.

    Die Bosse sind von ihren Angriffsmustern recht abwechslungsreich und teils auch recht fordernd, das ist aber mitunter auch abhängig davon in welcher Reihenfolge man eventuell an welchen Boss gerät. Hier kann das Level schon einen erheblichen Unterschied machen.

    Mit jeder neuen Fähigkeit wird das Erkunden angenehmer und blieb für mich motivierend in bereits besuchten Gebieten nach neuen Gegenständen zu forschen und sich angenehmer und schneller durch die Gebiete zu bewegen.

    Es ist zudem einfach schön das man oft mehrere Möglichkeiten hat ein Gebiet zu erkunden und urplötzlich kommt man in einem ganz anderen Teil der Spielwelt raus.

    Bei einem Mal bin ich dabei sogar auf einen Boss gestoßen, der eigentlich erst viel später in einem anderen Gebiet anzutreffen ist und somit eher als ziemlich brutale Extra Challenge gesehen werden konnte um nicht frühzeitig in Gebiet XY zu kommen und natürlich bin ich kläglich daran gescheitert. xD

    Aber allein so eine Möglichkeit für hartnäckige Spieler einzubauen finde ich irgendwie cool und macht die Welt und die Charaktere irgendwie noch komplexer und durchdachter.^^

    Kaufe Afterimage Steam

    Für die 100%, also die Platin habe ich dächte ich um die 40h gebraucht, habe mich aber auch an einigen Bossen frühzeitig etwas aufgehalten, weshalb man auch so 3-4h abziehen könnte und der Durchschnitt ist wohl auch eher nach ca. 30h mit dem Spiel durch.

    Ich kann nur sagen das egal ob 30 oder 40 Stunden dieses Spiel für das Genre einfach ein Umfangsgigant ist, sich wunderbar spielt, extrem schön aussieht und dazu noch zu Release physisch gerade mal 30€ verlangt.

    Wer auch nur in irgendeiner Weise etwas mit dem Genre anfangen kann sollte dieses Spiel mal gespielt haben, ich fand es wirklich richtig toll und habe die Befürchtung das es ungerechtfertigt zu einem ziemlichen unentdeckten Hidden Gem wird das neben dem Lob eben auch die entsprechende Aufmerksamkeit verdient.

    Ganz klare Kaufempfehlung und ein persönliches Spiele Highlight dieses Jahr.^^

  • Ah, ich wusste doch, dass du ein wahrer Metroidvania-Connoisseur bist, Bloody-Valkyrur

    Ja, du hast Geschmack, Afterimage ist neben Hollow Knight einer der besten Vertreter überhaupt! Es hat Schwächen, manchmal fehlt der Feinschliff, aber der Erkundungsaspekt ist dermaßen stark, dass ich über seine Schwächen locker hinweg sehe.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • 13 Sentinels Aegis Rim

    A group of thirteen people, men and women of high school age, are arranged in a group at varying scales in front of a large humanoid robot, with the game's title shown beneath.

    4 Jahre nach Release habe ich mich dazu entschlossen diese Perle zu zocken. xD Hatte es ziemlich lange auf dem Schirm da es ziemlich Positiv von der Community aufgenommen wurde vor allem wegen der Story und da ich Sci-Fi, Kaiju und Mecha Freund bin habe ich mich endlich dazu entschieden es zu zocken. Schade nur das ich solange gewartet habe es war Definitiv ein Day One Game.

    Story:

    Ehrlich gesagt habe ich davon anfangs nicht sehr viel verstanden ich weiß nicht ob es beabsichtigt war mit den vielen Charakteren und Namen bin ich nicht so ganz mitgekommen umso spannender wurde es gegen Ende wo alles zusammenführte und die Aufklärung kam definitiv unerwartet.

    Gameplay:

    Nun hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht eventuell mit etwas erkunden oder Side Scroll Dungeons mit mehr Adventure Flair. Das Kampfsystem war eine Art Tower Defense trotz der Simplen Mechanik war die Atmosphäre ziemlich genial und die Animationen wuchtig. Besonders als der Song spielte :D

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    Fazit:

    Kann dazu eigentlich nicht viel mehr sagen es ist mehr ein Spiel was man selber erleben muss ich habe ganze 33 Stunden gebraucht und es hat mich die ganze Zeit an der Stange gehalten vermutlich lag das auch am Konzept selbst da ich selber aussuchen konnte wann es mit der Story weitergeht und wann ich wieder Kämpfen möchte somit konnte ich mir das besser einteilen 1-2 Stunden Story 15 Min Kampf somit hatte ich genug Luft und Lust weiterzuzocken ohne das mir langweilig wurde.

    Bewertung:
    10/10

    Derzeit:

    Persona 5 Royale (Pausiert)
    Final Fantasy IX (Pausiert)

    Zuletzt:

    Still Wakes the Deep - 8/10
    Minishoot Aventures - 9/10
    Chained Echoes 9/10
    The Walking Dead Definitive Edition 9/10
    Alone in the Dark 8/10
    Devil May Cry 1 8/10

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    The Book Walker: Thief of Tales [SD] (7h)

    Auf The Book Walker wurde ich im Rahmen der Summer Game Fest-Streams aufmerksam, spezifisch in der Future Games Show. Als Literaturwissenschaftlerin bin ich immer recht einfach zu ködern, wenn es in Videospielen um Bücher geht und so war es auch hier. In der Show selbst hat man, wenn ich mich richtig erinnere, nur einen kinematischen Trailer gezeigt, aber auf Steam gab es dann auch Gameplay-Trailer, die mir ebenso gut gefielen, wie das in der Show Gezeigte. Der Release war mit dem 22. Juni dann auch schon in greifbarer Nähe und nachdem ich mir von der Steam-Community und dem Entwickler habe bestätigen lassen, dass das Spiel einwandfrei auf dem Deck läuft (es gibt noch keinen offiziellen „verified“- oder „playable“-Status), habe ich nach dem Beenden von Cassette Beasts dann auch recht kurzentschlossen zugegriffen.

    Entwickelt wurde The Book Walker von dem Indie-Studio DO MY BEST, das – wenn ich das dem Twitter-Account richtig entnehme – in Finnland angesiedelt ist. Sie haben zuvor schon ein Survival-Game (The Final Station) entwickelt, The Book Walker ist also ihr zweites, eigenständiges Spiel. Es handelt sich hierbei um ein narratives Adventure mit Puzzle-Elementen, die aber recht simpel gehalten sind. Wir schlüpfen in die Rolle des Protagonisten Etienne Quist, eines Autors, dem seine Schreibfähigkeit mit einem Paar besonderer Handfesseln genommen wurde, da er ein unverzeihliches Verbrechen beging. In der Welt von Book Walker funktioniert das Schreiben von Büchern übrigens keinesfalls so, wie in unserer Realität, denn die Autoren tauchen ganz real in ihre Bücher ein und formen sie. Etienne, der über seine Unfähigkeit, Bücher zu schreiben, verzweifelt und darüber hinaus ohne Einkommensquelle in Armut versinkt, lässt sich schließlich auf einen zweifelhaften Deal ein: Er soll 6 Gegenstände aus 6 verschiedenen Büchern stehlen und im Gegenzug wird er seiner Fesseln entledigt.

    Als ich das Spiel gekauft habe, hat mich persönlich in erster Linie das Gameplay gereizt: Die Vorstellung, in Bücher abtauchen zu können, hat mich einfach fasziniert und letztlich wurde ich hiervon auch nicht enttäuscht. The Book Walker bietet 6 originale Bücher, die zum Teil auf bekannte Stoffe (Legenden, Mythen etc.) verweisen, letztlich aber ihre ganz eigenen Twists haben. Alle Welten waren irgendwie faszinierend und ich habe sie alle gerne erkundet. Letztlich funktioniert The Book Walker in dieser Hinsicht ein bisschen wie viele Point and Click-Adventure: Man erkundet die Umgebung und findet Gegenstände mit denen man Werkzeuge basteln kann, die einen weiterbringen, oder man findet irgendwelche Schlüssel etc. Oft muss man sich merken, wo es noch eine verschlossene Truhe oder irgendetwas zu tun gab, damit man zum Schluss nicht in der Gegend herumirrt. Es gibt auch ein simples Kampfsystem, allerdings ist das kein Kernbestandteil des Spiels; es handelt sich also nicht um ein RPG. Soweit ich sehe, kann man vielleicht sogar allen Kämpfen ausweichen, allerdings glückt das wahrscheinlich nur, wenn man nach Guide spielt. Ich persönlich fühlte mich von den Puzzle-Passagen jedenfalls gut unterhalten. Das Gameplay an sich ist vielleicht nichts Besonderes, aber das Spiel hat einfach einen ganz eigenen Charme und auch der Artstil gefällt mir sehr gut. Jedes Buch dauert so ca. eine Stunde und meist habe ich sie auch am Stück runtergespielt.

    Womit ich ehrlich gesagt nicht gerechnet hatte, war, dass mir auch die Story von Book Walker so gut gefallen würde. Ich hatte es beim Kauf eher als Puzzle-Adventure eingeschätzt, aber es ist tatsächlich eher ein narratives Adventure mit Puzzle-Elementen, auf denen aber nicht der Schwerpunkt liegt. Das Hauptelement sind die meiner Meinung nach wirklich gut geschriebenen Charaktere und Dialoge, auf der einen Seite Etienne selbst und auf der anderen Seite sein fiktiver Begleiter mit rätselhafter Identität. The Book Walker changiert hier meiner Ansicht nach sehr geschickt zwischen ernsten Themen und humoristischem Geplänkel, hierbei geht es zum Beispiel immer wieder um ethische Probleme wie die Frage nach dem „Wert“ fiktiver Figuren im Vergleich zu echten Menschen. Ich bin auch hinsichtlich der Story jedenfalls voll auf meine Kosten gekommen.

    Wie ihr seht, war ich mit meinem Spielerlebnis sehr zufrieden und ich würde mich ehrlich gesagt freuen, wenn die Entwickler nochmal in die Welt von Book Walker zurückkehren würden – vielleicht nicht mit einem direkten Sequel, sondern mit einem eigenständigen Spiel in derselben Welt. Mich würde das jedenfalls sehr freuen und das wäre potentiell auch ein Day 1-Kauf :)


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    Glass Masquerade 2: Illusions [SD] (11h)

    Ich hatte dem Beginn des Steam Summer Sales letzte Woche bereits entgegen gefiebert mit der Hoffnung, dass genau dieses Spiel samt DLCs auf Sale gehen würde – und die Steam-Götter haben mich dann auch tatsächlich erhört und mir diesen Wunsch erfüllt :P So habe ich mir Glass Masquerade 2: Illusions pünktlich zum Beginn des Sales am Donnerstagabend heruntergeladen und bin auch direkt eingestiegen.

    Zum Spiel an sich gibt es nicht so viel zu sagen: Glass Masquerade 2: Illusions ist – wie der Name schon sagt – der Nachfolger des Puzzle-Games Glass Masquerade, das ich bereits vor ein paar Monaten auf dem Steamdeck gespielt habe. Es handelt sich hierbei im Übrigen um ein ganz klassisches Jigsaw-Puzzle-Spiel, in dem man verschiedene Motive zusammensetzt. Das Besondere ist hier vor allem der einzigartige Artstyle, der an bemaltes Glas erinnert, das man gelegentlich noch in Kirchen usw. sieht. Während sich das erste Spiel noch auf Motive verschiedener Länder konzentriert hatte, hat sich der zweite Teil eher auf Motive aus den Bereichen Mythologie, Horror, Dark-Fantasy konzentriert, die mir aber ebenfalls sehr gut gefielen.

    Und viel mehr habe ich zu dem Spiel auch ehrlich gesagt gar nicht zu sagen. Ich bin auch hier wieder völlig auf meine Kosten gekommen, das Puzzeln hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich habe es – wie man an der Spielzeit sieht – auch sehr ausdauernd getan :) Seit ca. einem Monat gibt es auch einen dritten Teil, allerdings habe ich gesehen, dass hier konzeptuell einiges verändert wurde, was bei Fans der zwei Vorgänger zum Teil sehr schlecht angekommen ist. Scheinbar haben die Entwickler schon einiges gepatcht, aber ich werde mit dem Kauf dann erst einmal warten. Ich fand, die ersten beiden Teile von Glass Masquerade waren als Jigsaw-Puzzle-Games nahezu perfekt, aber die Entwickler hatten offenbar das Gefühl, das man hier noch etwas ändern müsse... If it ain’t broken, don’t fix it und so.

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    Final Fantasy XVI ('PS5, ca. 60 Stunden)

    Viele Spieler, vor allem eingefleischte Fans der Reihe, haben Probleme mit der Tatsache, dass die Final Fantasy-Reihe nicht mehr der klassische rundenbasierte Titan ist, der sie einmal war. Das letzte traditionelle Final Fantasy-Spiel, das wir bekamen, war FFX.

    Seitdem haben wir zwei MMOs in XI und XIV und -Fahrsimulator in Final Fantasy XV bekommen (ganz zu schweigen von der Vielzahl an Spin-offs). Und jetzt sind wir wieder einmal bei Final Fantasy Hauptteil - XVI – einem Spiel, das wohl am wenigsten an Final Fantasy erinnert, das es je gab … und außerdem eines der besseren Spiele ist, die ich in dem Bereich gespielt habe.

    Final Fantasy XVI erzählt die Geschichte von Clive Rosfield – einem einst wohlhabenden Adligen aus Rosalia/ Rosalith, der aufgrund unvorhergesehener (und äußerst unglücklicher) Umstände buchstäblich aus den Ruinen seines einst verschwenderischen Lebens gerissen und in die Knechtschaft geworfen wurde als Gebrandmarkter (Träger) – eine Klasse von Menschen, die aufgrund ihrer Fähigkeit, Magie ohne die Hilfe von Kristallen auszuüben, als Untermenschen angesehen werden … und die sich auch im wahrsten Sinne des Wortes gebrandmarkt sehen, sobald sie als die Magier gebrandmarkt wurden, die sie sind. Glücklicherweise entkommt Clive dank der Hilfe eines Mannes namens Cid (es muss doch immer einen Cid geben, oder?), kurz nachdem er sich mit ihm zusammengetan hat, in der Hoffnung, die Welt für Träger besser zu machen ) und Nicht-Träger (oder zumindest die netten) gleichermaßen. Das ist natürlich viel leichter gesagt als getan – und Clive hat sicherlich noch viel Arbeit vor sich.

    Final Fantasy XVI ist außergewöhnlich erzähllastig, weswegen ich versuchen wollte, Storyspoiler zu umgehen.

    Leider ist fast alles im Spiel in irgendeiner Weise handlungsrelevant. Und das bedeutet, dass ich die meisten Dinge, auf die ich mich konzentrieren möchte, nicht kann. Ich kann ehrlich sagen, dass ich mich nicht daran erinnern kann, wann ich das letzte Mal mit einer so sorgfältig ausgearbeiteten Geschichte in Berührung gekommen bin. Jeder einzelne Teil dieses Spiels scheint eine Bedeutung zu haben – und ich spreche sogar von Dingen wie Nebencharakteren und scheinbar trivialen Nebenquests (die im Verlauf der Story aufeinander aufbauen und tolle Entwicklungen von Nebencharakteren und Orten aufzeigen). Ich kann mich auch nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal auf eine Geschichte gestoßen bin, die mich so schnell in ihren Bann gezogen hat und mich nicht loslassen wollte.

    Final Fantasy XVI unterscheidet sich nicht nur vom Gameplay her von den anderen FF-Teilen, sondern auch in der Geschichte. Während Final Fantasy als Franchise noch nie vor Tragödien zurückgeschreckt ist, badet FFXVI absolut in Verzweiflung, umgeht die Grenze aber immer so weit, dass die Lust auf das Spiel nicht verloren geht. Am Ende der langen, dunklen Erzählkorridore von Final Fantasy XVI gibt es immer zumindest ein wenig Licht, und ich bin beeindruckt, wie gut sie hier ein Gleichgewicht finden konnten. Clive, so düster er auch ist, ist überraschend bodenständig geschrieben. Ungeachtet dessen, wie er im Hauptbild dargestellt wird, ist Clive nicht ständig wütend, distanziert oder lustlos. Stattdessen scheint er ... nun, „müde“ könnte man es vielleicht gut beschreiben. Er ist körperlich und emotional erschöpft und tut einfach sein Bestes, um weiterzumachen – und das kommt so gut zur Geltung.

    Final Fantasy XVI ist im Grunde "nur" ein RPG-basiertes Devil May Cry (was keine Überraschung sein sollte, wenn man sich anschaut, wer an diesem Spiel gearbeitet hat). Das sind im wahrsten Sinne des Wortes die spannendsten Kämpfe, die uns ein Final Fantasy-Spiel jemals zeigen wollte (Inklusive der ikonischen Kaiju-Battles- äh Esper-Kämpfe). Alles dreht sich darum, schnell zuzuschlagen, hart zuzuschlagen und die Esper/Eikon-Fähigkeiten so weit wie möglich zu nutzen. Combos sind das A und O, und wenn man nicht regelmäßig Combos verwendet, ist man vermutlich nicht besonders effizient.

    Das heißt aber nicht, dass dieses Spiel schlecht ist – ganz im Gegenteil. Echtzeitkämpfe – gute Echtzeitkämpfe – sollten meiner Meinung nach wie ein Tanz sein. Nicht so ein Hack-and-Slash-Knopf-Mashing-Zeug. Man muss auf den Gegner achten, damit man weiß, wann man "führen" und wann man "folgen" muss. Auf diese Weise wird klar, welche Schritte man wann durchführen müssen. Das ist am Anfang vielleicht schwer zu verstehen, und es gibt nur sehr wenige Spiele, die dieses Konzept gut umgesetzt haben. Aber Final Fantasy XVI gehört dazu.

    Tatsächlich ist FFXVI vielleicht die unterhaltsamste Zeit, die ich je mit dem „Tanz des Kampfes“ in einem Spiel erlebt habe. So seltsam und übertrieben das auch klingt, ich kann mir ehrlich gesagt kein anderes aktionsorientiertes Spiel mit Kampfmechaniken vorstellen, das sich so angenehm anfühlt wie dieses. Zugegebenermaßen sind die „Schritte“ dieses „Tanzes“ etwas gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich wirklich die Zeit nimmt, die Details zu lernen und zu schätzen, die in Clives Kampfart eingeflossen sind, kann man seinen Spass haben. Z.T. erinnerte es mich auch etwas an die YS-Teile, vom Kampfsystem, nur dass man nicht zwischen mehreren Charakteren hin- und her schaltet, sondern alle diese Fähigkeiten in einer Person vereint (und hier zwischen den Fähigkeiten hin- und her schaltet XD - Fähigkeiten sind dabei frei belegbar, innerhalb der einzelnen Systeme).

    Da es sich um eine ständig wachsende Kampfausrüstung handelt (auf die ich mich aus Spoilergründen nicht ganz einlassen kann), entwickeln sich mit der Zeit unzählige Möglichkeiten, Feinde auszuschalten und eine wundervolle Zeit zu haben. Das fällt mir gerade im 2. Durchgang im "Final Fantasy-Mode" (der höhere Schwierigkeitsgrad, der nach dem ersten Durchspielen frei geschaltet wird) umso mehr auf, da es hier noch mehr Spaß macht (und einem alle Fähigkeiten von Anfang an zur Verfügung stehen).

    So sehr ich das Ergebnis von Final Fantasy XVI liebe, muss ich zugeben, dass es einige Entscheidungen getroffen hat, die mir seltsam vorkamen. Und obwohl sie mich persönlich nicht gestört haben, denke ich, dass es nicht fair wäre, wenn ich sie nicht zumindest erwähnen würde. Alles in allem fehlen in FFXVI viele traditionelle Mechaniken – und ich spreche hier nicht nur vom Fehlen rundenbasierter Kämpfe. Die Charakteranpassung ist im Vergleich zu früheren Titeln stark eingeschränkt – die Spieler müssen im Wesentlichen nur ihre Ausrüstung verbessern und neue Fähigkeiten freischalten – und die Tatsache, dass die Gruppe aus Clive und seinem Hundebegleiter Torgal besteht (der im Kampf weniger wie ein Gruppenmitglied, sondern eher wie eine Fähigkeit behandelt wird) war etwas gewöhnungsbedürftig.

    Das Seltsamste dürfte jedoch die Art und Weise sein, wie mit elementaren Affinitäten umgegangen wird. Obwohl sich das Spiel um die Elemente dreht, gibt es eigentlich kein robustes Elementarsystem. Zwar gibt es etwas namens „Eikonic-Verwundbarkeit“, das ausgelöst werden kann, wenn bestimmte Eikonic-Fähigkeiten gegen bestimmte Feinde eingesetzt werden, aber es ist nicht gerade ein vollständiger Ersatz für ein traditionelles Affinitätssystem. Stattdessen wird jedes neue Element im Wesentlichen als ein neues Skillset behandelt – eine neue Art, sich den Feinden zu nähern. Persönlich sehe ich diese Dinge eher als Kompromiss. Ich verstehe, woher die Entwickler in dieser Situation kommen, und ich verstehe, warum diese Entscheidungen getroffen wurden. Dennoch ist es sehr untypisch für Final Fantasy und verdient auf jeden Fall Erwähnung. Und Zauber wie Hast oder Protes hat Clive zwar nicht zur Verfügung, die Gegner z.T. aber schon.

    Der Größte Teil des Spieles besteht tatsächlich aus den Kämpfen (da ich das Kampfsystem mag, hatte ich keine Schwierigkeiten damit). Aber ab und zu gab es auch ein bisschen Erkundungstour. Und die gab es in zwei verschiedenen Varianten. Der Großteil von FFXVI spielt sich überraschend normal ab, wobei der Spieler im Spiel die so genannten „Lokalen Karten“ durchqueren kann, bei denen es sich im Grunde um große Gebiete handelt, die aus Feldern, Städten und Ähnlichem bestehen. Lokale Karten sind so ziemlich genau das, was man von ihnen erwartet: Man kann herumlaufen und Feinde töten, nach Schätzen suchen, Nebenquests annehmen und natürlich mit der Geschichte fortfahren.

    Allerdings weicht Final Fantasy XVI danach etwas ab. Zwischen lokalen Karten (und insbesondere zu Beginn des Spiels) wirft das Spiel bei bestimmten Großereignissen „Dungeon“ auf den Spieler. Getreu ihrem Namen handelt es sich hierbei im wahrsten Sinne des Wortes um (sehr lineare) Level mit einem Anfang und einem Ende (die alle eine Art Großkampf als großes Finale beinhalten). Leider sind auch die jeweiligen Hauptstädte ausnahmslos in diesen Dungeons zu besuchen, und können somit nicht genauer erkundet werden... Zugegebenermaßen kann ich nichts Schlechtes über diese Dungeons sagen, da sie im Kontext des Spiels selbst recht gut funktionieren – insbesondere im Hinblick auf den Handlungsfortschritt. Es ist einfach so seltsam, Levels in einem Final Fantasy-Spiel zu sehen. Das hätte ich sicher von den ersten paar Spielen der Reihe erwartet, aber nicht in der sechzehnten Auflage... Und diese Dungeons haben leider keine Map. Aber sie sind recht schlauchig angelehnt, es gibt nicht wirklich etwas zu erkunden, so dass diese eigentlich auch nicht notwendig ist. Im gesamten Spiel gibt es übrigens keine Mini-Map! Das fand ich am Anfang ungewohnt, habe mich aber damit arrangiert.

    Ich bin im Grunde kein eingefleischter Final-Fantasy-Klassiker-Fan, dafür aber ein Game-Thrones-Fan, woher dieser Titel ja ganz klar seine Inspiration hat! Und ich muss sagen, dass dieses Spiel mit all seiner rasanten, DMC-inspirierten Action ein absolut phänomenales Beispiel für RPG-Handwerkskunst ist. Die oft bittere, aber unwiderstehlich fesselnde Geschichte und das süchtig machende, aktionsorientierte Gameplay beschreiten (erneut) eine neue Richtung in der Reihe und machen Final Fantasy XVI zu einem außergewöhnlichen Beispiel zeitgenössischer Videospielkunst. (die Betonung liegt hier wohl auf zeitgenössisch und viele Fans "klassischer" Varianten werden wohl nicht glücklich damit....)

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    4 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki (4. Juli 2023 um 18:44)

  • #31/2023

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    Trailer

    Titel: It Takes Two

    Genre: 3D Co-Op Platformer

    Entwickler: Hazelight Studios

    Publisher: Electronic Arts

    Spielzeit - Ca. 16 Std

    WeirdOpoints - 9,2/10


    Cody und May sind dabei sich immer weiter auseinanderzuleben und streiten sich nur noch. Letzten Endes entscheiden sie sich sogar dazu, sich scheiden zu lassen. Ihre Tochter möchte dies natürlich nicht und sucht in einem seltsamen Buch dem "Book of Love" nach Rat. Plötzlich finden sich Cody und May in seltsamen Puppenkörpern wieder. Cody im Körper einer Lehmfigur und May im Körper einer Holzpuppe. Beiden wurden einst von ihrer Tochter hergestellt. Ebenso taucht Dr. Hakim, ein seltsames sprechendes Buch mit wilden Hüftmoves vor ihnen aus, der ihnen beibringen will, wieder zueinander zu finden. Dabei wollen Cody und May nur in ihre richtigen Körper zurück, womit ihr Abenteuer und die Suche nach einem Weg, dies geschehen zu lassen, beginnt....

    Eigentlich ist It Takes Two ein wilder Genremisch. Es gibt glaube ich nichts, was es im Spiel nicht gibt, doch im Kern hüpft man durch die wunderschönen extrem abwechslungsreichen und sehr beeindruckenden Welten und löst zu zweit Rätsel um voranzukommen. Dabei wird stets Teamwork verlangt. Oft muss man seinem Partner blind vertrauen, was natürlich auch zu kleinen Schelmereien einlädt, bei denen man den Partner ins Messer laufen lassen kann :D

    Bei jedem Kapitel stehen einem unterschiedlichste Waffen zur Verfügung. Teileweise einfach eine Waffe mit der man Harz verschießt, gepaart mit einer Waffe, die Streichholzer verschießt und somit für ordentlich Feuer sorgt, dann wiederum Düsenjets, die einem durch die Luft fliegen lässt oder gar sowas wie Verwandlungen zu Pflanzen.

    Und stets steht Zusammenarbeit im Vordergrund. Dabei strotzt das Spiel nur so vor Kreativität.

    Gameplaytechnisch funktioniert alles auch echt gut. Lediglich ab und an gibts es mal einige Kameraprobleme oder Schwierigkeiten bei der Steuerung.

    Es sind allerdings nicht nur Rätsel, die man löst, während man herumhüpft, es gibt auch Abschnitte, wo man z.B. eine Bahn herunter slidet oder gar einen Diablo-like Abschnitt.

    In den Kapiteln gibt es auch immer wieder irgendwelche Bosskämpfe, die auf einen lauern und nur mit guter Zusammenarbeit ausgeschaltet werden können. Diese sind wirklich gut gemacht. Klasse designt und machen auch wirklich spaß. Es gab glaube ich nur einen, wo wir beide froh waren, als der vorbei war, weil der etwas nervig war.

    Doch nicht nur gameplaytechnisch weiß das Spiel zu überzeugen, sondern auch storytechnisch, besonders was die filmreiche Inszenierung anbelangt.

    Dialoge und Synchro sind auch sehr gut gelungen. Dazu weiß auch die musikalische Untermalung zu überzeugen.

    Zu alldem gibt es auch in allen Kapiteln eine Menge zu finden und zu entdecken. Seien es kleine Easter Eggs, wie Voice Samples aus einem anderen Spiel, Gelegenheiten um einfach rumzuspielen, wie Schaukeln, Karussell fahren oder sonst was oder in Form von spaßigen kleinen Minispielen. Dabei ist die Auswahl auch sehr vielfältig und variiert von Schießständen, zu Renne, zu selbst sowas wie Schach. Es gibt hier auch so einiges, was wir leider verpasst haben.

    Schön ist auch, dass man die Minispiele jederzeit im Menü anwählen und spielen kann, wenn man Lust hat.

    Letzten Endes gibt es allgemein nicht viel negatives über das Spiel zu sagen. Abgesehen von denen oben bereits genannten Dingen, fällt mir jetzt auch nichts weiter ein. Auch die Switch Portierung ist wirklich richtig gut gelungen, für die Turn it Up Games zuständig war. Hier gibt es nichts zu beanstanden.

    Lediglich, dass die physische Version auch nur eine Alibi Version ist, bei der man einiges noch extra runterladen muss, sowie, dass für den Online Multiplayer ein Online Abo notwendig ist, sind noch kritikwürdige Dinge, die mir gerade einfallen. Dafür sei aber auch nochmal hervorgehoben, dass nur einer das Spiel kaufe muss. Mit der kostenlos im E-Shop verfügbaren "Freundesversion"

    , kann jederzeit ein zweiter Spieler dazu joinen. Womit sind die einzigen Kosten, die dieser tragen muss, eben das online Abo. Natürlich auch nur, wenn man online spielen will. Lokal sieht das ganze nochmal anders aus. Da dürfte natürlich kein Abo von Nöten sein. (Jedoch habe ich dies nie ausprobiert)

    Achja es ist auch etwas nervig, dass man zusätzlich zum Online Abo auch noch einen EA Account braucht. Das war etwas nervig beim ersten Spielstart und zögerte alles etwas heraus...

    So oder so bleibt It Takes Two ein wahrer Co-Op Hit, der von der Qualität her eigentlich auch ausm Hause der Platformer Spezialisten kommen könnte. Umso erfreulicher, dass es seinen Weg auf die Switch geschafft hat.

    Ich würde mir wirklich eine Kooperation zwischen Nintendo und Hazelight wünschen, bei denen Hazelight ein Co-Op Spiel zu Mario und Luigi entwickeln würde. Beim Mario Film gab es weit am Anfang eine Szene, die mir sofort das Gefühl gab, dass sowas einfach großartig werden könnte.

    Ich kann das Spiel jedenfalls nur wärmstens weiterempfehlen. Auch wer es mal in einem Stream oder Lets Play oder sonst was gesehen hat, kann ich nur empfehlen es nochmal selber zu spielen. Es ist doch nochmal eine andere Erfahrung, wenn man selber Hand anlegt.

  • #32/2023

    https%3A%2F%2Fapptrigger.com%2Ffiles%2F2022%2F08%2FAEW-Fight-Forever.jpg

    Trailer

    Titel: AEW: Fight Forever

    Genre: Wrestling

    Entwickler: Yuke's

    Publisher: THQ Nordic

    Spielzeit - Ca. 20-30 Std

    WeirdOpoints - 6/10

    Normalerweise würde ich es als "endlosspiel" werten und hier nicht niederschreiben, Doch da es einen Story Mode hat und auch bissel freischaltbares und ich alles durch habe in der Hinsicht, ist es auch irgendwie wie durchgespielt, weshalb ichs doch hier niederschreibe und dazu werte^^

    Als großer Freund von Wrestlingspielen, vor Allem früher zu N64/PS1/PS2/Gamecube Zeiten, was wohl die goldene Ära der Wrestlingspiele war, habe ich mich riesig auf AEW Fight Forever gefreut, da dies genau in die Kerbe von den alten Klassikern schlagen sollte. Mit Yuke's am Bord, die für viele Klassiker verantwortlich sind und als die Experten in dem Genre gelten, dazu noch THQ Nordic, wo es einfach schön ist "THQ" neben "Yuke's" zu lesen, da es eben THQ früher war, die diese Spiele publishte. Auch wenn THQ Nordic nichts mit THQ zu tun hat. Für die volle Breitseite Nostalgie reichts.

    Seit Yukes nach THQ's Bankrott zu 2K rüber wechselte, wurden die Spiele immer schlechter, weshalb es nahe lag, dass 2K hier die Schuldigen waren. Umso erfreulicher war es, dass sich die zwei voneinander getrennt hatten und Yukes nun für die Wrestling Liga AEW ein Spiel entwickelt.

    Doch AEW Fight Forever lässt mich diese Vermutung nun leider doch nochmal überdenken

    Im Story Mode "Road to Elite" wählt man einen Wrestler aus, der einen Anruf von AEW Besitzer Tony Khan erhält. So wurde man gescouted und soll im Casino Battle Royal bei der nächsten Großveranstaltung antreten. Dankbar nimmt man die Einladung an und freut sich über diese große einmalige Chance.

    Und hier beginnt das kleine Abenteuer, welches, laut Mode Beschreibung, über ein gesamtes Jahr gehen soll, lletzten Endes aber nur über 4-5 Monate geht... Womit wir bei Enttäuschung Nummer 1 wären.

    Diese Monate sind in "Blocks" aufgeteilt. Man spielt jeweils 4 Wochen, bis dann eine Großveranstaltung kommt.

    In jeder Wochen stehen einem 4 Züge zur Verfügung. Hier kann man was essen gehen, um seine Ausdauer aufzufüllen, etwas sightseeing machen, um sich wieder zu motivieren, PR Auftritte erledigen, wie Pressekonferenzen, Talkshows, Meet & Greets, was für etwas Motivation, sowie etwas mehr Ausdauer sorgt und natürlich auch Training. Hier kann man zwischen drei Programmen wählen. Leichtes Training, normales Training, intensives Training. Je intensiver, desto mehr Punkte bekommt man, um seinen Wrestler hochzuskillen. Doch steigt natürlich auch die Erschöpfung. Je nach Erschöpfung steigt auch die Chance sich zu verletzen. Hat man sich verletzt, muss man einen Zug fürs Krankenhaus opfern.

    Oder man kauft sich was aus dem Shop. Für jedes Match bekommt man nämlich Geld, womit man im Shop entweder Essen kaufen kann, son Motivationshochpuscher, Verbandszeug für Verletzungen, ein örtliches Shirt, welches man damit freischaltet für den Create A Wrestler Mode, oder auch paar Buffsachen.

    Zeug was man im Shop kauft verbrauchen keinen Zug. Dafür füllt das Essen z.B. dort nur 33 auf, während Essen gehen 60 Ausdauerpunkte auffüllt.

    Da ich schon Punkte zum hochskillen erwähnte, hier gibt es 3 Kategorien. Die Stats, wo man Angriffsstärke für die jeweiligen Angriffsarten erhöhen kann, seine Bewegungsschnelligkeit ( was wirklich sehr zu empfehlen ist zu beginn), wie stark sich die Momentum Anzeige auffüllt oder gar zusätzliche Slots für Finisher und Signature Moves.

    Dann gibts noch passive Skills. Darunter befinden sich verschiedene Momentum Buffs für verschiedene Situationen, wie z.B. wenn man eine Waffe aufhebt. Aber auch sowas wie, dass der Finisher eine Chance auf maximalen Schaden hat, Aufgabegriffe eine Chance auf Verletzung oder man selber aus einem Matchbeendenden Pin nochmal rauskommen kann zu einer gewissen Chance.

    Dann gibts noch Actionskills. Damit kann man sein Move-Set erweitern mit Angriffen, die nicht von Anfang an möglich sind, wie z.B. von der Ringabsperrung zu springen oder einen angesprungenen Gegner abzufangen. Aber auch Dinge wie ein schnelleres Ringeckenbesteigen, aus dem Ring rollen, wenn man am Boden liegt oder was witziges wie, dass man die Hände in die Hosentasche stecken kann und so kämpfen kann.

    Nach und nach kommen auch noch zusätzliche Shows dazu, wo man einer pro Woche beiwohnen kann, um so auch nochmal etwas Skillpunkte und Geld zu verdienen.

    Das System selber ist hier noch ziemlich cool. Vor Allem ist es auch cool, dass bei den verschiedenen Aktivitäten auch mal kleine Happenings geschehen können, wo man auf einen anderen Wrestler trifft. Hier bekommt man manchmal eine Herausforderung für eine Nebenshow, oft auch einfach nur einen seltsamen Dialog mit einem Foto am Ende. Denn im Story Mode kann man Schnappschüsse sammeln.

    Zur Story selber sei gesagt... es ist leider keine durchgängige einzelne Geschichte. Eher hat man pro Block eine separate Geschichte, die auch nie auf das eingeht, was zuvor geschehen ist. Das fühlt sich sehr inkonsequent an. Und leider kommt keine Story so richtig ausgearbeitet zur Geltung, weil die halt immer nur mit 4 Shows abgehandelt werden.

    Was aber nett ist, ist dass es pro Block zumindest 3 verschiedene Geschichte gibt, die per Zufall ausgewählt werden. Somit lohnt es sich den Story Mode mehrfach zu spielen. Der erste Block handelt dann, je nachdem ob man die Casino Battle Royal gewinnt oder verliert, um seinen Weg zum ersten AEW Champion oder zum ersten tag Team Champion. Wählt man eine Dame, geht es direkt um den Weg zur ersten AEW Womens Champion

    Und um einmal die Inkonsequenz zu verdeutlichen: Gewinnt man den World Titel, kann es passieren, dass im letzten Block erneut ein Kampf um denselben World Title kommt und dabei gesagt wird, dass man die Chance hat Champion zu werden, obwohl mans schon ist. Zumindest kommt man dennoch mit dem Gürtel rein aber alle Dialoge sind nicht darauf ausgelegt :D

    Aber allgemein sind die Dialoge alles andere als gut geschrieben. Die sind oft wirr und passt auch nicht immer. Zu Beginn des Story Modes wählt man eine Persönlichkeit aus, wenn man mit einem selbsterstellten Wrestler spielt. Sowas wie Monster, Held, Selbstbewusst, ruhig... Aber selbst als Monster quatscht man fröhlich für sich her, wo man sich nur fragt, was daran ein Monster sein soll? xD

    Letzten Endes sind alle Storylines recht seltsam auf ihre eine oder andere Art. Antwortmöglichkeiten gibt es ab und zu zwar auch, doch diese spielen nie eine Rolle und beeinflussen rein gar nichts, außer dass es mal über einen Team Partner entscheidet. Hier wurde viel Potential verschenkt.

    Spaß macht es zwar dennoch schon, gerade aufgrund des gewissen Trash-Faktors aber letzten Endes bleibts etwas ernüchternd. interessant ist jedoch, dass man zwei Wrestler über bestimmte Storywege freischalten kann.. Ein dritten kann man freischalten, in dem man 100 Siege bei simplen Singles Exhibition Matches einfährt.

    Hat man einen Run beendet, werden die Stats auch in alle anderen Modis übernommen. Wer jedoch glaubt "ah ich machs nochmal, um ihn noch weiter hochzuskillen", wird enttäuscht. Das ist nicht möglich, da man jedes Mal wieder bei 0 anfängt. Hier wären wir bei der zweiten Enttäuschung, denn der Story Mode ist vor Allem auch da, um die eigenen Wrestler hochzuskillen, da sie ansonsten keine Chance gegen die etablierten Stars haben. Doch hier sind die Möglichkeiten recht gering und einige Dinge, die man lernen kann, wirken komplett sinnlos, weil man nicht genug Punkte zur Verfügung haben wird, um alles wichtige weit genug zu skillen, um dann auch noch den unwichtigeren Kram zu skillen, weil man die vielleicht auch etwas individualisieren will mit Eigenheiten oder sowas.

    Übrigens Punkte und Geld, werden nach Abschluss zu Geld umgewandelt, welches man im richtigen Shop ausgeben kann. Da muss man die freigeschalteten Wrestler noch freikaufen. Kann aber auch andere Sachen freikaufen, wie verschiedene Kleidung, Entranceszeug oder Taunts. Mit jedem Storyabschluss gibts auch ein neues Minispiel, welches man ebenfalls freikaufen muss im Shop.

    Denn ja es gibt Minispiele. Die kann man auch im Storymode spielen fürn Turn, um Punkte und Geld zu verdienen, doch verliert man, geht die Motivation runter.

    Unter der Exhibition Rubik kann man die auch so jederzeit spielen. Da gibts auch einige verrückte Sachen. Ich habe aber noch nicht viele ausprobiert. Lediglich drei. Eines war ein Quiz, wo man sein AEW Wissen auf die Probe stellen kann, bei einem anderen musste man herunterfallende Münzen einsammeln und aufpassen nichts falsches zu sammeln und bei dem dritten war das ne Art Sumo. Dort befindet man sich im Ring ohne Seile und muss die Gegner rausschubsen. Es soll wohl auch noch so einige verrücktere Sachen geben.

    Ansonsten hat man verschiedene Matcharten, SIngles, Singles Light Out Match, was ohne DQ ist, Singles Falls Count Anywhere, wo man sich frählich durch die Arena prügeln kann ohne Regln, Tag Team Match, Triple Threat, Fatal Four, Casinco Battle Royal, Singles Ladder Match und das Besondere bei AEW Fight Forever: Ein Explosive Barbed Wire Deathmatch. Hier sind die Seile mit Stacheldraht und explosivem Zeug umwickelt, in den Ecken liegen Platten, die explodieren können und nach 150 Sek gibt es eine große Explosion, die beiden Wrestler schadet. Wer näher am Seil ist, bekommt mehr Schaden. Es ist verrückt aber wirklich spaßig.

    Allgemein ist das Gameplay sehr spaßig gestaltet. Es spielt sich sehr Arcade-lastig, wie früher und das macht das Spiel so spaßig. Es ist sehr leicht einzusteigen aber kann durchaus schwieriger werden, wenn man alles genau meistern möchte.

    Das größte Problem was das Spiel jedoch hat sind die Bugs. Unzählige Bugs... Im Storymode hab ich einen Run verloren, weil das Spiel sich beim abschließen des Modes tot lud und ich das Spiel neustarten musste, woraufhin alle Stats weg waren. Im Tag Team Match bin ich im Ring versunken und anschließend ist mein Partner komplett verschwunden, weil er sich in den Ring wohl reingeglitcht hat. Bei meinem Finisher, wo ich auf die Ecke springe um von da aus auf den Gegner zu springen, passiert es gerne mal, dass mein Wrestler durch Seils glitcht und dadurch komplett danebenspringt. Das oberste Seil dreht manchmal durch, Aktionen treffen manchmal nicht, obwohl sie treffen müssten, manchmal funktionieren auch einige Kommandos nicht so richtig bzw erst nach mehrmaligen Drücken und das anvisieren in Multi Men Matches ist eine Katastrophe, die kaum funktioniert...

    Übrigens gibt es bereits beim Wrestler Creator einen Bug, wenn man das Move Set einstellt, wo der Wrestler in der Vorschau mit der jeweiligen Aktion den Gegner nicht trifft. Bei der Vorschau.

    Somit ist das wohl die größte Enttäuschung, die das Spiel zu bieten hat. Vor Allem handelt es sich um ein Vollpreisspiel, wozu es bereits einen teuren 30€ Season Pass gibt für gerade mal 6 neue Wrestler und 4 Minispiele. (Durch die Minispiele günstiger, als bei einigen anderen Fighting Spielen)

    Und nein, die Probleme sind nicht Switch exklusiv. Für die desaströse PS4 Version, wurde sich sogar von THQ Nordic in einem Nebensatz entschuldigt.

    Nun kommen wir zur nächsten Enttäuschung und dies ist für mich persönlich wohl gar die größte, da ich mich da immer am meisten bei allen Wrestlingspielen freue. Die Create Modis!

    Fangen wir mit was positivem an.

    Create A Arena erlaubt es eine Arena zu basteln. Hier gibts auch viele Möglichkeiten zur Anpassung. Ringmatte, jedes einzelne Ringseil, Ringecken, Hallenboden, Ringabsperrung, Rampe, Lichter, sogar lassen sich Objekte in den Eingansgbereich setzen. Es gibt einiges!

    Doch... dafür sind die einzelnen Möglichkeiten dann doch wieder relativ beschränkt. Es gibt viele witzige Texturen zum drüberklatschen, doch es gibt keine Möglichkeit simpel die Farbe einfach zu ändern. Es ist schön, dass son Fotodruckteppich Weltraumdesign vorhanden ist, aber warum kann ich nicht einfach die Matte hellblau machen? Es gibt lediglich 4-5 normale Farben. Der Witz dabei ist, es gibt im Spiel ohnehin die Möglichkeit beim Wrestler erstellen die Farbe von einigen Sachen genauer zu ändern. Da geht ein Hellblau sogar in mehrere verschiedenen Versionen. Warum also nicht bei der Arena auch?

    Bei den Objekten gibt es ein paar witzige Sachen, wie Ritterrüstungen, Statuen, ne Liege mit Palme, Kirschblütenbäume und paar weitere Sachen. Dennoch fühlt es sich so an, als ob es in Wirklichkeit gar nicht so viel gibt, weil man seltsam was passendes findet, da die meisten Sachen so special Interest sind.

    Somit bleibt der Create A Arena Modus zwar eigentlich ziemlich cool, doch irgendwie dennoch etwas ernüchternd.

    Dann wäre da der Create A Wrestler Modus. Und der ist die reinste Enttäuschung. Es gibt kaum Möglichkeiten zum anpassen. Es gibt 6-7 vorbestimmte Gesichter und das wars, was das Gesicht betrifft. Man kann noch Augen etwas anpassen, Augenbrauen und das wars. Haare gibt es nur wenige und davon sehen die meistens ehr seltsam aus. Bärte gibt es noch weniger und dabei auch keine wirklichen vernünftigen.

    Masken gibt es aber auch hier nicht viel vernünftiges, Gesichtsbemalung paar wenige und seltsamerweise kann man bei denen die Farben nicht mal ändern.

    Tattoos gibt einige generische für den Körper.Hier kann man aber die Farbe nicht ändern.

    Kleidung ist sehr begrenzt. Ein Oberteil kann man sich nur geben, wenn man es über "Entrance Outfit" macht und dort dann einstellt, dass mans im Ring auch tragen soll. Jacken gehen nur für Entrance.

    Es gibt immer wieder viele Sachen, die sich gegenseitig blockieren. Dass man keine Brille tragen kann, wenn man eine Maske trägt, ist logisch. Dass man bei den Ganzkörpersachen keine Jacke überziehen kann, ist dagegen echt lächerlich.

    Positiv ist aber, dass man 5 verschiedene Outfits einstellen kann und auch noch seine Priavatkleidung einstellen kann.

    Beim Move Set gibts vieles zum einstellen und an sich auch sehr viele Moves, zwischen denen man auswählen kann. Allerdings gibts dann auch hier immer wieder simple normale Sachen, die einfach fehlen. Bei einigen Situationen kann man gar nur zwischen zwei Sachen auswählen. Insgesamt fühlt sich auch dies hier und da etwas halbgar an.

  • Ein richtiger Wrestler braucht natürlich auch einen coolen Entrance! Tja... doof nur, dass diese im Spiel ohnehin einfach lächerlich sind, da die nur paar wenige Sekunden gehen und nicht den ganzen Weg zum Ring.

    Allerdings gibt es da tatsächlich viel Auswahl zumindest. Auch an Musik gibt es viel Auswahl, und der Soundtrack ist eh recht gut im Spiel. Cool ist auch, dass man einen extra Entrance einstellen kann, wenn man einen Titel hat. Und dass man gar die Geste der Hände einstellen kann.

    Auch Filter und Effekte gibt es, die man auf bestimmte Tasten legen kann. Über diese Tasten kann man das beim Match dann steuern, während man reinkommt. Das ist ganz cool, aber manchmal auch schade, dass man nichts vorher festlegen kann.

    Aber zumindest hat man bei den lächerlichen Entrances einiges rausgeholt. Dafür sind die Entrances bei Tag Teams umso erbärmlicher...

    Denn es gibt auch ein Create A Team Modus. Hier kann man Tag Teams festlegen. Zu beginn gibt es nur 4. Nicht mal die Teams, die in der Story als Team deklariert werden, sind als Teams eingestellt. Das allein ist schon etwas traurig aber man kann es immerhin selber fixen.

    Doch bei den Entrances gibt es nur eine sehr überschaubare Anzahl von Entrances, die zu realen Teams gehören. Welche die allgemein sind, gibt es nur eine für Frauen und eine für ein gemischtes Team. Das wars. Besonders, da die AEW eine Liga ist, die für ihr Tag Team Wrestling bekannt wurde, ist das ziemlich traurig.

    Trotz der mangelnde Möglichkeiten, kann man dennoch viel Zeit beim kreieren von Wrestlern und Arenen verbringen, auch wenn selten etwas so umsetzbar ist, wie man es sich wünscht. Kompromisse sind unvermeidlich. Das fängt schon beim Namen an, mit dem man angekündigt wird. Da gibt es zwar viel Auswahl aber einige selbstverständliche Dinge fehlen wieder. Ich meine es gibt nicht mal den Namen Perry, obwohl einer der AEW Wrestler Perry heißt mit richtigen Namen, unter dem er inzwischen wohl auch antritt.

    Davon ab gibt es keine weiteren Modis, außer Online., was ich nicht ausprobiert habe und wohl auch nicht werde.

    Allerdings gibt es bald ein Update, wo ein Battle Royale Modi dazu kommt, bei der man sich von einer Matchart inspirieren lassen hat, die es bei AEW mal gab. Das große Stampede Stadium Match. Das könnte sehr witzig werden aber mal schauen, ob es nur online sein wird, oder ob mans auch gegen CPU spielen können wird.

    Zuletzt gibt es sonst noch Challenges, die man täglich absolvieren kann. Sowas wie gewinne so und so viele Match mit dem und dem Wrestler oder führe so und so viele leichte Griffe, starke Schläge oder sonst was aus. Für die Herausforderungen gibt es Geld.

    Für einige auch Icons, mit der man sein Profil schmücken kann.

    Man kann übrigens auch das Design der Waffen einstellen. Die Texturen, die es beim Arena Modi gibt, dienen auch hier als Texturen, die man auswählen kann. Das ist ganz cool.

    Allgemein ist es ganz cool, dass es viele verschiedene Waffen im Spiel gibt. Selbst sowas wien Pizzakarton

    Im Großen und Ganzen sei alles gesagt... AEW: Fight Forever versprach ein klassisches Spielerlebnis, welches besser machen sollte, was bei den WWE 2K Spielen seit Jahren falsch läuft. Und auch, wenn das Grundkonzept durchaus Wort hält und dieses Potential beinhaltet, scheitert man bei der Umsetzung und verschluckt sich an diesen Worten.

    In meinen Augen kann man es als Cyberpunk der Wrestlingspiele bezeichnen. Es ist erschreckend wie gering die Qualität ist, in der man das Spiel zum Vollpreis! rausgerotzt hat, während einige Indiespiele, bereits eine höhere Qualität erreichen.

    Yuke's scheint es leider nicht mehr drauf zu haben und bleibt im Schatten ihrer früheren Glorie.

    Wie weit das Ganze noch gepatcht und gefixt wird bleibt abzuwarten. Ich glaube man plante daraus etwas sehr langlebiges zu machen, doch ich wünsche mir aktuell nur, dass die einen zweiten Teil entwickeln, wo sie alles besser machen.

    AEW Fight Forever ist meine Enttäuschung des Jahres. Doch gleichzeitig hat ich dennoch sehr viel Spaß mit dem Spiel. Ärgere mich aber es Day 1 zum Vollpreis gekauft zu haben. Mehr als 30-40€ ist es nicht wert.

    ______________________________________________________

    #33/2023

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    Trailer

    Titel: Assassin's Creed Rogue

    Genre: Action-Adventure

    Entwickler: Ubisoft Sofia

    Publisher: Ubisoft

    Spielzeit - Ca. 50-80 Std?! (geraten)

    WeirdOpoints - 6,7/10


    Shay wuchs in New York auf. Seine Mutter starb und sein Vater stets auf Reisen, weshalb er zurückblieb und öfters in Schwierigkeiten geriet. Jedoch stand ihm sein guter Freund Liam stets zur Seite.

    Irgendwann begleitete Shay seinen Vater auf See und wurde im Schwertkampf unterrichtet. Doch eines Tages kenterte das Schiff bei einem Sturm und sein Vater starb. Daraufhin tingelte Shay von Taverne zu Taverne und begab sich von einem Ärgernis ins nächste. Bis er auf Achilles traf. Einen Assassinen, der Potential in Shay sah und ihn bei sich aufnahm und alles lehrte, was er zu wissen brauch.

    Jahre später wurde Shay auf eine Mission nach Lissabon geschickt, um einen Tempel zu untersuchen. Mit dem Ziel dort einen Edenssplitter zu finden, findet er jedoch etwas anderes vor... Ein sternförmiges Artefakt, welches in seinen Händen zu Staub zerfällt und daraufhin ein großes Erdbeben auslöst, welches die Stadt Lissabon zerstört...

    Wieder zurück bei Achilles, konfrontiert er diesen, doch Achilles will nicht zuhören, weshalb sich Shay dazu entschließt ein Artefakt, ein Manuskript, zu stehlen und sich von den Assassinen abzuwenden, wobei er niedergeschossen wird. Knapp dem Tode entringend wacht er in New York auf, bei einer Familie, die ihn pflegte und versucht von da an die Assassinen vor einem großen Fehler zu bewahren, der die ganze Welt zerstören könnte und fügt sich dazu immer mehr bei den Idealen der Templer ein...

    Ich hatte mich sehr darauf gefreut, Rogue endlich zu spielen, nachdem ich Black Flag sehr gemocht habe. Doch leider wurde ich hier doch ziemlich enttäuscht. Der Funke wollte allein schon bei Shay nicht so ganz überspringen. Erst viel später konnte ich mit ihm warm werden, doch dann war es schon zu spät, weil zu viele andere Aspekte des Spiels bereits zu negativ ins Gewicht fielen.

    Angefangen von der Story selber, die einfach nur konfus erzählt wird und nicht immer wirklich sinn ergibt und dabei irgendwie auch recht belanglos wirkt, bis hin zum Gameplay, welches eine wahre Katastrophe ist.

    Auf dem Papier klingt die Story echt spannend. Shay, ein ehemaliger Assassine, der nun auf der Seite der Templer agiert. Super interessant! Doch irgendwie ist die Umsetzung einfach sehr lieblos. Man tingelt von einer Insel zur anderen, tut irgendwelche Dinge, und im Prinzip dreht sich alles nur um das Manuskript und irgendeine Schatulle, die mal hier, mal dort ist und irgendwie habe ich das meiste nicht wirklich verstanden, warum nun was wieso passiert, da es alles auch so belanglos wirkte. Dann tötet man wen, dann kämpft man hier und da, verfolgt wen... aber irgendwie fehlt da überall was, was wirklich das Interesse weckt. An sich gibt es auch Potential für emotionale Szenen, doch dass diese Szenen mich komplett kalt gelassen haben, zeigt auch schon, wie sehr man daran scheiterte irgendwas von belang aufzubauen.

    Ich muss auch zugeben, dass ich bereits jetzt schon wieder fast komplett vergessen habe, was da jetzt passierte. Lediglich irgendwelche Tempel und Artefakte, die die Welt zerstören können. Also recht generisch eigentlich...^^

    Im Großen und Ganzen fühlt sich das gesamte Spiel wie ein Add On zu Black Flag an, welches künstlich in die Länge gezogen wurde, um es als neues Spiel rausbringen zu können. Ich denke als Add On wäre es dabei gar nicht mal so schlecht gewesen. So kämpft das Spiel auch mit vielen Logiklöcher. Allein schon, dass man zwar diesmal kein Pirat ist, sich aber 1:1 wie bei Black Flag, als man einer war, verhält. Das macht zwar weiterhin Spaß und rettet das Spiel tatsächlich, aber es fühlt sich alles nicht zusammenpassend an.

    Was dem Spiel jedoch fast komplett das Genick bricht ist diese extrem miserable Steuerung, die jeden vorherigen Assassins Creed Teil toppt, dabei ist die Reihe allgemein nicht gerade für seine optimale Steuerung bekannt.

    Ich weiß nicht, wie viele unzählige Male ich in den Tod stürzte, weil Shay irgendwo runter oder hingesprungen ist, wo er nicht hinspringen sollte. Es gibt son Todessprungpunkt? Ach erstmal rechts daneben springen! ... Oh das ist eine Lücke, wo man rüberspringen muss? Ach erstmal rechts neben einem die Wand versuchen hochzulaufen, dabei scheitern und in den Abgrund stürzen.

    Jap. Genau das wollte ich, als ich nach VORNE gedrückt habe.

    Und diese Probleme begleiten einem durchs ganze Spiel über mehrere Bereiche. Das beste Beispiel ist auch ein Level, wo ich wen verfolgen musste... Ich wunderte mich, wieso Shay so langsam gelaufen ist und dachte,, dass das Level unschaffbar sei, weil man eben einfach nur joggt anstatt richtig zu sprinten. Nachdem ich 5 Mal oder so deswegen scheiterte, fing er plötzlich an tatsächlich zu sprinten und ich habs geschafft...

    Ich habe keine Ahnung, was das fürn Fehler war. Obs ein bug war oder ich weiß auch nicht... Aber es zerstört den Spielspaß definitiv komplett. Und solch Probleme gibts ständig. Entweder klettert er nicht, obwohl da ein Vorsprung ist... man hängt irgendwo und muss hoch oder zur Seite klettern, aber er bewegt sich nicht mehr, erst wenn man mehrmals wieder ein Stück zurückklettert und es erneut versucht... Beim Ermeucheln klappte es auch nicht immer, obwohl der Gegner sich beriets an mir rieb, so nah war er dran. Eigentlich war die Schiffssteuerung das einzige was soweit funktionierte... Aber auch da drehte die Kamera gerne durch, wenn man zum Puckle Gewehr wechseln wollte, um empfindliche Stellen des gegnerischen Schiffes zu beschießen.

    Ich weiß auch nicht, ob das einfach nur and er PS4 Version liegt oder generell verhunzt wurde alles. Ein bekannter meinte, er hätte auf der Switch nicht so Probleme gehabt. Daher keine Ahnung...

    Wenn es mal funktioniert, hats halt auch echt spaß gemacht, vor Allem, egal wie sinnfrei es bei Rogue ist, die Schiffskämpfe machen nach wie vor enorm viel Laune. Auch das Wale harpunieren. Also eigentlich lebte das Spiel von seinen Nebenbeschäftigungen, die mich stets bei Laune hielten... bis

    irgendwann ein Storypunkt kam, wo sich Dinge änderten und neue Nebenaktivitäten auftauchten, die echt kacke waren. So musste man erst eine Brieftaube abfangen, um eine Mission anzunehmen, bei der man wen vor Assassinen beschützen muss. Das spielt sich furchtbar, vor Allem, da es egal ist, was die tun, die Stadtwachen gehen IMMER auf einem selber los, anstatt auf die. Selbst bei diesen nervtötenden Schleichern, die sich verstecken und einen ausm Hinterhalt angreifen. Man überlebts, schlägt nicht zurück, trotzdem stürzen sich die Wachen direkt auf einen, anstatt auf den Angreifer. Das macht das ganze echt ätzend. Dazu gibts auch tolle Bugs, wie, als ich alle Angreifer besiegte, dass die Quest nicht enden wollte. Ich musste das Spiel neuladen und die Quest komplett neu machen. Da hab ich mir dann gesagt, scheiß drauf und hab die komplett weggelassen...

    Auch komische Banditenlager, die plötzlich überall auftauchten, wo man zuvor schon war, hab ich ausgelassen, weil die einfach nervig waren mit den komischen Zielen, die man erfüllen musste.

    Somit hab ich das Spiel auch nicht auf 100% gebracht. Ich habe alle Animus Fragmente und auch alle Sammelsachen für besondere Ausrüstungen. Bei Truhen fast alle, bis auf die, ich später Festungen hätte einnehmen müssen. Das war mir nämlich auch zu blöd, da es bei Black Flag viel besser gemacht war. Bei Rogue ist auch das nämlich künstlich in die Länge gezogen, in dem man mehr Ziele erfüllen muss, um die einzunehmen.

    Ach ja und dann wären noch die optionalen Ziele der Hauptmissionen, die auch nicht immer zu erfüllen war. Besonders erinnere ich mich an "nicht erschießen lassen", während der Gegner durch Deckungen durchschoss oder im Bogen drum rum... wie auch immer er es tat, er traf so oder so, selbst wenn man in Deckung war.


    Ich finds auch spannend wie gut Ubisoft daran ist die Welt immer weiter zu vergrößern, in dem man unbedeutende leblose Orte hinzufügt, die eigentlich gar keinen Mehrwert haben, als das Spiel aufzublähen. Bei den vorherigen Spielen hatte ich es nicht so sehr vermisst wie hier, dass man NPCs ansprechen kann.

    Dafür sind Synchro und Musik wie üblich klasse. Optisch siehts auch schon echt schick aus. Und es lief soweit eigentlich auch recht gut.

    Letzten Endes, waren meine Erwartungen hoch, aber ich bekam recht wenig. Rogue ist bisher der schlechteste AC Teil, den ich bis dato gespeilt habe. Allerdings habe ich noch nicht so viele gespielt. Freue mich aber schon auf die nächsten, die wieder besser sein dürften.

    Da keine Spielzeit angezeigt wird, weiß ich auch nicht, wie lang ich dran saß. Die angegebene Spielzeit oben ist also nur ins blaue geraten. Aber ich habe das Spiel bestimmt 20-30 mal angeschmissen und mindestens 2 Std pro Session gespielt.

    Ach ja, die Gegenwart konnte man diesmal auch vergessen. Man ist halt nen Angestellter, der Shays Geschichte erlebt. Shay wird erst verlacht doch stellt sich als wichtiger heraus als gedacht für Abstergo und irgendwie muss man immer mal wieder einen neuen Server anschmeißen und erfährt nur was der Typie, Berg, fürn fieser Ultra Typ ist. So richtigen Mehrwert hatte das alles auch nicht wirklich. Und die Namen, die bei den Audiologs erwähnt werden, sagten mir dann auch nichts wirklich mehr, falls die in anderen Teilen ne Bedeutung hatten, außer als Miles natürlich mal erwähnt wurde.

    Bei Black Flag war man zwar auch nur ein Mitarbeiter und lief durchs selbe Gebäude aber da war es viel viel spannender gestaltet und war auch motivierender alles zu erkunden und anzuschauen. Bei Rogue hab ich am Ende gar drauf verzichtet alle Tablets zu suchen, weil da so unnütze Dinge nur drauf stehen xD

    Nichtsdestotrotz hatte ich meinen Spaß zwar gehabt, bin aber auch froh, dass es vorbei ist.

    Rogue ist ein Ableger, den ich leider nicht weiterempfehlen kann.

  • Ich habe nach FFXVI, vorm Platin-Run, nun noch ein paar kleinere Titel dazwischen geschoben, als Abwechslung:

    1

    Meg's Monster (ca. 6 Stunden, NSW)

    Ein kleines lustiges Indie-Game, über ein unbesiegbares Monster, das ein kleines Mädchen beschützt, um die Welt vorm Untergang zu bewahren...

    Es beginnt damit, dass ein kleines Mädchen in einem Müllverseuchten Abgrund nach ihrer Mutter sucht, entwickelte sich zu einem klassischen, narrativen Rollenspiel mit genug Wendungen, um mit einem großen Titel der RPG's mithalten zu können. Allein aufgrund der Prämisse würde man dem Spieler auf den ersten Blick verzeihen, wenn er in erster Linie an Monster's Inc. denkt. Ein großes, massiges Monster mit einem Herz aus Gold, ein schlankes, schlaksiges Monster mit der Gabe des Redens und ein unschuldiges Kind, das schlauer ist, als es zugibt. Sully, Mike und Boo sind nur Roy, Golan und Meg in einem anderen Universum.

    Nach dem Roy und Golan die kleine Meg aufgegabelt haben, uns sie nach anfänglichen Schwierigkeiten beschließen, vor den anderen Monstern zu beschützen, um sie letztendlich zu ihrer Mutter zurück zu bringen, war ich schon Feuer und Flamme. Das Kampfsystem entpuppte sich dann als eine Allegorie auf das Babysitten eines Kindes. Roy ist quasi unverwundbar, aber Meg muss im Kampf beschützt werden. Nimmt sie doch zu viel Schaden, muss sie mit gefundenem Spielzeug wieder bei Laune gehalten werden. Ihre Lebensbar ist also eigentlich ihr Gemütszustand, nur ist der down, und fängt sie an zu weinen, geht quasi die Welt unter und es bedeutet doch Game Over...
    Eine mögliche Strategie in Meg’s Monster besteht darin, die Buffs eines Spielzeugs mit Ihren eigenen Angriffen in Einklang zu bringen und gleichzeitig Megs Gesundheit zu überwachen. Zum Beispiel kostet Roys Mega Punch 1 SP, das ist der Betrag, den Roy in jeder Runde erhält, in der er keinen Spezialangriff ausführt. Roy hat außerdem Zugriff auf ein Fußballspielzeug, das Meg nicht nur heilt, sondern ihm auch drei Runden lang einen Angriffsbonus verleiht. Jedes Spielzeug wird am Ende jeder Nacht während der Handlung freigeschaltet, was den Wert von Megs Glück erhöht

    Man kann alle drei Fertigkeitspunkte mit dem Fußball-Buff kombinieren, um sicherzustellen, dass die nächsten drei Angriffe den größten Schaden verursachen. Während jedes Kampfes kann es zu zufälligen Ereignissen kommen, insbesondere im Notfall. Ein Beispiel hierfür ist Roys Partner Golan, der nicht kämpft, aber gelegentlich Dinge tut, um Megs Stimmung zu heben, wie zum Beispiel eine lustige Grimasse zu schneiden oder ihr etwas zu trinken zu bringen. Nach jedem Kampf erhöhen sich die Werte von Roy und Meg, was ihr Wachstum als Charaktere widerspiegelt, wobei Meg im Laufe des Spiels langsam stärker wird.

    In Meg’s Monster gibt es keine „zufälligen Begegnungen“, was bedeutet, dass man bei jedem Kampf die Werkzeuge erhält, mit denen man den Kampf gewinnen kann. Das macht das Spiel zwar keineswegs schwierig, verharmlost aber auch nicht die Kämpfe. Meg’s Monster ist eher ein narratives Spiel mit Kämpfen, die die Entscheidungsfähigkeit des Spielers belohnen. Der Verlustzustand, dass die Tränen eines Mädchens der Auslöser für Harmagedon sind, ist so faszinierend, dass man wissen möchte, wie und warum es dazu kam. Der Aufbau der Welt in Megs Monster zeigt jedoch eine bezaubernde Seite der Monster und anderer organischer Arten.

    An mehreren Stellen in der Geschichte kann der Spieler an optionalen Quests teilnehmen, die den Nebencharakteren eine andere Seite bieten. Feinde können zu freundlichen Verbündeten werden, wenn sie sich daran machen, ihre Träume zu verwirklichen, wie zum Beispiel einen Creeper davon zu überzeugen, der beste Koch zu werden, den die Unterwelt je gesehen hat. Während die Gesamtkarte klein und zugänglich ist, wenn die Handlung es erfordert, reicht das kleine Monsterdorf aus, um ein Gefühl von Wärme zu vermitteln. Der Fortschritt von Meg’s Monster ist natürlich, wobei jeder Kampf dem Spieler alles gibt, was er zum Sieg braucht, sodass kein Grinden nötig ist. Dies war eine wichtige Entscheidung, da sich die Handlung Schicht für Schicht zu entfalten beginnt.

    Die letzten verbliebenen Kämpfe im Spiel haben neben dem „Schutz von Meg“ noch einen Gimmick von außen, aber auch hier wird Megs Monster den Spieler niemals in einen unmöglichen Kampf verwickeln.

    Was mir wirklich gut an Meg’s Monster gefiel, ist, dass nichts, was in der Handlung erwähnt wird, verschwendet ist. Wenn das Spiel ein Objekt zur Kenntnis nimmt, geht man am besten davon aus, dass es in irgendeiner Weise für die Handlung relevant ist. Das führt dazu, dass man als Spieler spezifische Kontexthinweise identifiziert, die helfen zu verstehen, warum Dinge in der Geschichte passieren. Dies rückt in der Endsequenz von „Meg's Monster“ in den Vordergrund, wobei alle bekannten potenziellen Handlungslücken in schneller Folge gefüllt werden. Alles bis hin zur Entstehung des„Rates“ wird erwähnt und spielt eine Rolle für das wahre Ende des Spiels.

    Den Autoren von „Meg's Monster“ ist es hervorragend gelungen, die Emotionen der Charaktere zu vermitteln, ohne sie dem Spieler aktiv mitzuteilen, sondern stattdessen den Charakteren die Möglichkeit zu geben, diese durch Aktionen zu vermitteln. Die Spielzeuge, mit denen Roy Meg beruhigt, werden mehrmals als Handlungsinstrumente verwendet und stellen jeweils eine kindliche Unschuld zwischen Roy und Meg dar. In einem der Bosskämpfe kommt eine Audiomaschine zum Einsatz, die Töne in einer niedrigen Tonhöhe abspielt, die nur Kinder hören können. Meg kann es offensichtlich hören, aber das Faszinierende ist, dass Roy es auch hören konnte, was auf seine Herkunft hindeutet...

    Nach Abschluss des Spiels wird die „Kapitelauswahl“ des Spiels geöffnet, sodass der Spieler alle optionalen Szenen ansehen kann, die er möglicherweise verpasst hat. Obwohl es kurz genug ist, dass man es in einem Stück spielen kann, hat „Meg's Monster“ bei mir einen Eindruck hinterlassen, als würde man einen großartigen Film sehen und das Kino verlassen, um sich wieder der Realität zu nähern.

    Obwohl ich nicht sagen möchte, dass es das beste Spiel des Jahres ist, ist Meg's Monster, wenn es wegen des erzählerischen Erlebnisses gespielt wird, wie es erlebt werden soll, eine erstaunliche, vielschichtige Geschichte. Auch wenn das Gameplay mehr „Point and Click“ als das durchschnittliche Rollenspiel ist. Wer Wert auf eine tolle Geschichte legt, dem wird Meg's Monster gefallen, und von mir gibt es durchaus eine Empfehlung.

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    Donut County (ca. 2 Stunden, NSW)

    Ein kleines Indie-Vergnügen, bei dem ich als Spieler das Gefühl hatte, es sei viel zu früh vorbei... Trotz kurzer Laufzeit ein herrlich lustiges und einfallsreiches Erlebnis!

    Donut County beginnt mit einer einfachen Prämisse, die auf das SMS-Gespräch zwischen Mira, einem jungen Mädchen, und BK, einem sprechenden Waschbären, folgt, während sie über das Arbeitsleben in einem örtlichen Donut-Laden sprechen. Das Mädchen beschwert sich während dieses Gesprächs über einen lauten Nachbarn, und kaum einen Moment später erscheint ein mysteriöses Loch im Boden, das den lauten Nachbarn und alles um ihn herum verschluckt. Augenblicke später erfahren wir, dass das Loch über BKs Telefon-App kontrolliert wird, und die Erzählung springt schnell vorwärts in die nahe Zukunft, in der die gesamte Stadt – einschließlich Mira und BK – auf dem Grund dieses allgegenwärtigen Lochs gefangen ist. Von hier aus erzählt jedes Stadtmitglied, wo es war und was es tat, als BKs Loch auf es zukam, und die Perspektive verschiebt sich dann auf eine Ebene, die diese schicksalhafte Begegnung darstellt...

    Was die Handlung angeht, reißt sich „Donut County“ nicht aus der Fassung – es handelt sich hier um eine ganz normale Samstagmorgen-Cartoon-Erzählung –, aber ein großer Teil des Charmes liegt in der humorvollen Art des Drehbuchs. Als Waschbär mit einer natürlichen Vorliebe für Diebstähle kann BK einfach nicht verstehen, warum es seine Schuld sein soll, dass die ganze Stadt jetzt in einem Erdloch liegt, und es wird ein sehr eigenartiger Sinn für Humor gezeigt, wenn alle ihre Beschwerden vortragen. Darüber hinaus protokolliert eine „Trashopedia“ Einträge zu allen Gegenständen, die das Loch mitgenommen hat, und die Beschreibungen der Gegenstände sind eindeutig von einem neugierigen Waschbären verfasst; Ein Highlight ist die Tatsache, dass Reifen als „Handschuhe für Ihr Auto“ bezeichnet werden.

    Das Gameplay ist außergewöhnlich entspannend und einfach und erinnert an die Rätsellösungsmechanik eines Point-and-Click-Spiels. Jedes Level beginnt damit, dass man ein kleines Loch kontrolliert, das man unter Gegenstände bewegt, damit diese in das Loch hineinfallen können, wie etwa Steine, Hunde, Bücher und Donuts. Mit jedem hineinfallenden Gegenstand wird das Loch etwas größer, sodass immer größere Gegenstände aufgenommen werden können. Ein Level besteht normalerweise aus etwa vier Bildschirmen mit Dingen, die gesammelt werden müssen. Sobald man einen Bildschirm von allem befreit hat, zoomt die Kamera heraus, während sie zu einer neuen Szene wechselt, um das größere Loch, das man gemacht hat, auszugleichen.

    Obwohl es sich um ein bemerkenswert einfach zu spielendes Spiel handelt, gibt es eine leichte Herausforderung in Form von Umgebungsrätseln, die etwas tieferes Nachdenken erfordern. In einem Level bewegt man beispielsweise das Loch um eine Feuerwerkswerkstatt herum und muss herausfinden, wie man mit Etwas in der Umgebung interagieren kann, um eine nahegelegene Rakete anzuzünden, damit man ein paar Vögel von einer Stromleitung stoßen kann... Da jeweils nur ein Bildschirm durchsucht werden muss und jeder Bildschirm in seinem Layout nicht allzu komplex ist, dauert es selten länger als ein oder zwei Minuten, um herauszufinden, was getan werden muss, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen. Dennoch sorgen diese leichten Rätsel für die dringend benötigte Abwechslung im Kernspiel. Es kann etwas langweilig werden, nur das Loch herumzubewegen und Dinge "einzusaugen", aber mit jedem Level werden neue Rätselkonzepte eingeführt, um die Dinge frisch zu halten.

    Das Spiel in etwa anderthalb bis 2 Stunden durchgespielt und nachdem man den Abspann gesehen hat, gibt es nicht mehr viel zu sehen. Dennoch ist Donut County ist ein vergnügliches und charmantes Erlebnis, solange es anhält, aber gerade als sich die Dinge so anfühlen, als würden sie an Fahrt gewinnen, ist das Spiel zu Ende und man will eigentlich mehr...

    Darüber hinaus bedeutet das Fehlen jeglicher versteckter Sammlerstücke, Punktesysteme oder anderer Anreize, die einen zur Rückkehr bewegen könnten, dass es so gut wie keinen Wiederspielwert gibt. Schade, man hätte mehr draus machen können, aber ich hatte meinen Spaß damit! ^^

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    3 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki (11. Juli 2023 um 15:47)

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    To the Moon (ca. 5 Stunden, NSW)

    Da Mirage diesen Titel hier schon mal ausführlicher reviewt hatte, nur kurz ein Überblick.

    In To the Moon spielt man zwei Wissenschaflter, Dr. Rosalene und Dr. Watts, die Patienten ihren Letzten Wunsch erfüllen. Dies tun sie mithilfe einer Maschine, die die Erinnerungen manipulieren kann, um eben diese Wünsche zu erfüllen. Im vorliegenden Fall in To the Moon geht es um den betagten Johnny. Er ist alt und liegt im Sterben. Und sein Letzter Wunsch ist es zum Mond zu fliegen! Doch da fängt es an. Warum will er denn zum Mond? Und wenn wir schon dabei sind seine Erinnerungen zu manipulieren warum diese nicht gleich mal durchforsten um zu sehen was Johnny in seinem Leben alles so erlebt hat? Die Story wie die beiden Wissenschaftler Johnnys Erinnerungen manipulieren wird dabei so herzzerreißend erzählt, das man sich ab und zu eine Träne aus den Augen wischen muss.

    Grafisch orientiert man sich an klassischen Spielen der SNES-Ära. Dies kommt daher, das das Spiel mit einem RPG Maker entwickelt wurde und von einem kleinen Entwickler stammt. Die Einfachheit der Darstellung mindert auch nicht den Spielspaß, da das Spiel sich nicht auf die Grafik sondern auf die Story konzentriert.

    To the Moon steuert sich wie ein klassisches Point´n Click Adventure. Mit den Richtungstasten bewegt man sich über den Bildschirm und sucht alles nach Hinweisen ab. Man muss kleine Rätsel lösen indem man Gegenstände aufsammelt und mit anderen Dingen kombiniert. Die Rätsel sind nie zu schwer, aber dennoch fordernd und dadurch schreitet der Spielfluss stetig voran.

    Mit das Beste an To the Moon ist der Soundtrack. Kan Gao der Komponist des Spiels hat hier eindeutig ein Meisterstück hingelegt. Der Soundtrack ist jederzeit stimmig und ändert sich zum Verlauf der Story. Die Hintergrundmusik berührt einen in jeder Situation und hinterlässt einen bleibenden Eindruck.

    Und das eigentliche Highlight ist natürlich das Hin- und Her zwischen den beiden Wissenschafltern, freundschaftliches Frotzeln, mit vielen Verweisen auf Anime, klassische Spiele und Literatur, die einfach herrlich sind! Ich habe viel gelacht! Trotz der sehr emotionalen Geschichte! Die mich wirklich mitgenommen hat, so dass mich dieser kleine Titel wirklich begeistern konnte!

    Und genau wegen den Beiden dann auch den Nachfolgetitel im Sale erstanden und gleich im Anschluss gespielt!:

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    Finding Paradise (ca. 5 Stunden, NSW)

    Finding Paradise“ ist eine direkte Fortsetzung brachte mich ebenfalls zum Lachen, Nachdenken, Staunen und endete mit einem traurigen Lächeln im Gesicht, aber ohne Tränen.

    Wieder einmal begleitet man die Ärzte Eva Rosalene und Neil Watts bei ihrem Weg durch die düstere Moral der Korrektur der letzten Erinnerungen eines sterbenden Mannes. Sie arbeiten für Sigmund Corp. und ihre Aufgabe besteht darin, Menschen ihren letzten Wunsch zu erfüllen, indem sie sich in ihre Gedanken einmischen, um ihnen Erinnerungen an Momente zu vermitteln, die nie stattgefunden haben, die sie sich aber gewünscht hätten. Indem sie sich rückwärts durch wichtige, ergreifende Erinnerungen arbeiten, die durch entscheidende Erinnerungsstücke verbunden sind, verfolgen sie ihren Weg zurück durch das Leben eines Menschen, bis sie ihre Erinnerungen so verknüpfen können, dass neue Ideen oder Ideale eingepflanzt werden.

    „Finding Paradise“, in dessen Titel das „To The Moon 2“ ziemlich mutig/törichterweise weggelassen wird, beginnt einige Zeit später, als Rosalene und Watts sich auf den Weg zu einem neuen Kunden machen, einem anderen älteren Mann, der kurz vor dem Tod steht und sich bei „Finding Paradise“ angemeldet hat. Seine Frau ist unzufrieden, sein Sohn verwirrt, aber die Verträge sind unterzeichnet und die Wünsche des Patienten müssen erfüllt werden. Nach einigen Verwirrungen über den Papierkram und dem Hin und Her zwischen den Hauptdarstellern, von denen ich als ihr Fan sehr erfreut war, dass sie weiterhin im Mittelpunkt stehen, dringen sie in seine Gedanken ein und beginnen zu erforschen.

    Rosalene und Watts haben sehr unterschiedliche Sichtweisen auf die Natur ihres Jobs (so dass es für das erste Spiel zu sehr verderblich wäre, sie zu ausführlich zu erklären), und dieses Spiel erkundet ihre Beweggründe neben der Kerngeschichte eines gewissen Colin Reeds. Ein Mann, dessen Beweggründe für die Beauftragung von Sigmund äußerst unklar sind und scheinbar auf einer Melancholie beruhen, die selbst er nicht ganz versteht. Er liebt seine Frau, seinen Sohn, sein Leben. Er möchte seine Familie und sein Leben mit ihnen nicht vergessen. Aber er verspürt eine Unzufriedenheit, die Vorstellung, dass er sein Leben zwar geschätzt hat, es aber nicht in der Fülle war, die er erwartet hatte.

    „Finding Paradise“ erfüllt das, was man von einer Fortsetzung erwarten würde. Es nimmt die ursprüngliche Idee auf und bringt dann einige Überraschungen mit sich. Ohne zu viel von der Story zu verraten, kann man sagen, dass die anfängliche Kuriosität darin besteht, dass Colins Erinnerungen nicht in der richtigen Reihenfolge abzulaufen scheinen. Man versucht heraus zu finden, was schief läuft und ob es mit dem Patienten zu tun hat oder mit den verdächtigen Aktivitäten, die man von Dr. Watts in einigen Minisequenzen zu Beginn gesehen hat... Alles ist völlig unklar. Aber jeder, der To The Moon beendet hat, wird wissen, dass Watts immer weitaus komplizierter ist, als seine rüstungsähnliche Fassade aus Sarkasmus und Geringschätzung vermuten lässt.

    Was folgt, ist eine vielseitige Mischung aus Visual Novel und Point-and-Click-Adventure, vollgepackt mit Videospiel-Referenzen über Watts' Obsession (und Programmierung), philosophischem Grübeln und emotionalen Erinnerungen. Ich bin mir sicher, dass es absolut nicht die emotionale Kraft von „To The Moon“ hat, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob es darauf abzielte. Die Geschichte von Colin Reeds ist nuancierter, weniger romantisch, und die Tatsache, dass man sich einen Teil des Spiels nicht ganz sicher ist, wo man mit ihm steht, hält einen scheinbar bewusst auf emotionale Distanz. Es sorgt zweifellos für ein weniger eindrucksvolles Finale, aber es war auch deutlich weniger anstrengend zu spielen.

    Mein einziger Kritikpunkt an der Art und Weise, wie die Geschichte im etwas überzogenen Mittelteil erzählt wurde. Irgendwann im Spiel kommt ein Punkt, mit dem Prozess, das Gedächtnis zu ändern und dann den verschiedenen Gesprächen zuzuhören, um die für den Beginn des nächsten Gesprächs nötigen Erinnerungskugeln zu sammeln, und dann das Gedächtnis zu ändern, zu einer Berührungsroutine wird. Das streckte sich zu lange, die Wiederholung wurde zu offensichtlich.

    Für RPG-Maker-Verhältnisse ist es schön anzuschauen und die Pixelkunst und Animationen sind durchweg schön. Und die Musik – einfach wunderbar. Wenn zwei Hauptfiguren Klavier und Cello spielen, weiß man, dass es sehr gut wirkt. Und endet natürlich mit einem schönen Lied von Laura Shigihara.

    Ich hatte leider auch etwas technische Schwierigkeiten mit diesem Teil der Reihe auf der Switch. Häufig froren die Figuren an einer Stelle nach einer Interaktion ein, oder die nächste wurde nicht ausgelöst, so dass ich einige Abschnitte mehrmals wiederholen musste (ein einfaches Neustarten des Spiels brachte keine Abhilfe). Ich habe mir dann angewöhnt häufiger manuell zu speichern, um zeitnah einen Abschnitt wieder laden zu können und nicht so viel Fortschritt zu verlieren.

    Finding Paradise ist eine durchdachte Geschichte, und am Ende gibt es einiges an Rückblick und zum Nachdenken. Wenn es das erste Spiel gewesen wäre und ich vorher nicht das triumphale „To The Moon“ gespielt hätte, mit dem ich es unweigerlich vergleichen möchte, würde ich wahrscheinlich schwärmen. Es ist nicht ganz so gut, aber es ist wichtig, dass dies nicht der einzige Maßstab bleibt. Es ist eine schöne, gut erzählte Geschichte mit viel Humor, Momenten echten Pathos und jeder Menge Intrigen. Es hat mich nicht so beeindruckt wie sein Vorgänger, es hat nicht das gleiche Gewicht, aber man kann trotzdem noch eine großartige Zeit mit dem kleinen Titel haben. Man sollte es spielen, wenn man To The Moon gespielt hat! ^^

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    3 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki (11. Juli 2023 um 15:50)

  • Xicatrice

    PlayStation 5, 30 Stunden

    Bewertung 7/10

    Das neue spiel von Nippon Ichi von denen ich mir alles kaufe weil ich die gerne unterstütze.

    Die Spiele sind ja immer sehr unterschiedlich und da wird auch viel probiert auch so in Xicatrice.

    Genre: Es ist eine Visuelle Novel gemischt mit einem JRPG. Der Spieler ist ein Lehrer einer besonderen Klasse wo die Schüler auf Kämpfe vorbereitet werden müssen mit dem Ziel das alle überleben.

    Der Ablauf erinnert an Persona mit einer Tages Planung wo man entweder kämpfen kann zum Leveln oder einen Schüler zu einem Ort schicken kann um einen festen wert zu erhöhen. Dazu gibt es noch Unterricht wo man die Schüler in ein Fach einteilen muss um die Werte zu verbessern und Skills zu erlernen. Das ist aber fest im Monat eingeplant. Der Monat ist nur kurz mit wenigen Tagen bis es dann zum Ereignis kommt. Das Ziel ist es die Schüler zu stärken und diese auf das Ereignis vorzubereiten um z. B. gezielt skills zu lernen.

    Es gibt keine Dungeons sondern nur rundenbasierte Kämpfe und Dialoge. Die Kämpfe gehen nach runden aber von 4 Kämpfern aktiv im Kampf kann immer nur eine Aktion pro Runde gewählt werden. Die Schüler machen einen Vorschlag der Aktion (bestimmter Angriff, Heilung usw) jeder eine Aktion und du musst entscheiden welche davon am besten passt also 1 Befehl pro runde. Es gibt aber auch Fähigkeiten des Lehrers um das zu verbessern. Die Monster können natürlich alle pro runde angreifen. Die Kämpfe sind recht schwierig, es ist wichtig auf Schwächen zu achten und die richtigen Fähigkeiten der Schüler zu nutzen. Es gibt zb Counter Angriff der sehr nützlich ist.

    Das spiel nutzt auch eine zeitschleife so das man wieder am Start anfängt leider wird nix übernommen nur paar Einstellungen durch Punkte sind möglich zb +2 Level oder 10% mehr exp. Deswegen auch 7 Punkte Bewertung das ist nicht gut gelöst. Was bringt es mir von vorne zu starten mit minimal bonus :(

    Fazit: ein gutes Spiel besonders Kämpfe machen Spaß und bieten viele Möglichkeiten. Man muss viel Text als rpg Fan mögen dann könnte es was sein.

    (Fotos gehen nicht wegen einer Quelle als url)

  • Planet of Lana und Dordogne waren nach Diablo die berüchtigten kleinen Titel, die ich immer gerne nachschiebe, um von den Big Budget Produktionen mal Abstand nehmen zu können. Besonders bei Nerfablo IV war das jetzt auch mal nötig.


    Planet of Lana

    Jeder weiß, was ich für eine Hassliebe zu Puzzle-Plattformern habe. Ich wusste im Vorfeld natürlich nicht, dass Planet of Lana ein exaktes Abbild von Little Nightmares und Limbo/Inside ist. Man könnte wirklich sogar meinen, man spiele hier eine Mod zu Inside.

    Aber glücklicherweise ist Planet of Lana nicht auf komplexe Puzzles aus. Das könnte hier sogar einige stark abschrecken, weil es im Forum glaube ich etliche Leute gibt, die komplexe Puzzles wirklich lieben. Bei Limbo musste man häufiger mal seinen Kopf anstrengen. Inside hingegen hatte gar Puzzles die sich über mehrere Screens und Etagen erstreckt haben. Das ist bei Planet of Lana nicht der Fall. Manche Puzzles erstrecken sich maximal über 2 Screens. Und trotzdem habe ich auch da noch Kritik, dass manche wenige Puzzles einfach den Spielern nicht gut erklärt werden und vieles auf Trial & Error hinausläuft. Das letzte Puzzle mit dem Musikstück in der Wüste habe ich zum Beispiel gar nicht kapiert, da man irgendwas relativ kryptisch mit irgendwelche Symbolen erklären wollte.

    Doch das sind, wie gesagt, nur 2-3 Puzzles gewesen die sich etwas störrisch anfühlten. Ansonsten war es das perfekte Spiel für mich. Ich konnte das Spiel genießen, ohne alle 2 Minuten irgendwo kleben zu bleiben. Und das Spiel ist auch einfach ne Augenweide, dann ist das Begleiter-Ding einfach extrem süß (das war das einzige mal, wo ich nen Playthrough nachschauen musste weil ich unbedingt wissen wollte, ob das kleine Ding das Ende überlebt. Verrate ich hier nun natürlich nicht, wie es ausgeht) und alles spielt sich auch extrem flüssig. Nach etwas über 5 Stunden ist das Abenteuer bereits vorbei, aber es hätte auch nicht länger gehen dürfen, wie ich finde.

    Wie bei den großen Vorbildern schaltet man nach dem durchspielen Chapter-Select frei und kann sich die sammelbaren Gegenstände holen, in dem Falle die Schreine.

    Gibt gar nicht viel mehr zu Planet of Lana zu schreiben. War einfach ein wirklich schönes Spiel. Bin froh, dass es keinen Text gab im Spiel denn leider hat die deutsche Sprache bereits in der Sprachoption versagt. Ich sags halt immer wieder, wenn da bei der Sprachauswahl bereits "Deutsche" steht, dann sollte man sich davon fernhalten weil man davon ausgehen kann, dass das Lektorat Online-Translator war. Von mir gibt es 8/10 Punkte.

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    Dordogne

    Nach den ersten drei Kapiteln dachte ich wirklich, Dordogne könnte meine nächste 9/10 Indie-Perle werden, die genau nach meinem Geschmack abläuft. Das Ende der Erfahrung ist aber maximal ernüchternd, dass ich mit der Wertung, die ich am Ende gebe, noch relativ großzügig bin.

    Erstmal zum guten Vorweg: Der Grafikstil ist einfach nur genial. So könnte vielleicht ein Spiel aussehen, welches das Studio Ghibli persönlich entwickelt hätte. Es ist wirklich ein wunderschöner Artstyle und erinnert mich wirklich sehr an solche alten Anime-Serien, die damals auch auf RTL II liefen. Gleichzeitig schafft man es noch, den Charme der Dordogne einzufangen. Und da hat man in Frankreich auf dem Land immer noch ne menge von diesen idyllischen Ortschaften.

    Doch auch erzählerisch fängt das Spiel eigentlich verdammt gut an. Auch hier sind die Einflüsse von Ghibli unverkennbar. Genau genommen orientiert man sich hier sehr an Isao Takahata. Der erste Film, der mir hier ins Gedächtnis kam (und auch einer meiner liebsten Ghibli-Filme) ist "Tränen der Erinnerung". Dordogne ist eine Coming of Age Geschichte über verdrängte Erinnerungen, Familie und Zukunftsentscheidungen. Die Geschichte ist auf 8 Kapitel ausgelegt und nimmt sich auch sehr viel Zeit, die Charaktere zu beschreiben aber auch immer noch genug "Mysterien" für den großen Twist aufrecht zu erhalten. Wieso ist Fabienne, der Vater von Mimi (die Protagonistin), eigentlich so ein sturer Arsch? Wieso ist der Kontakt zu Nora (Der Oma) abgebrochen? Und was hat es mit dem diebischen Junge auf sich? Die Geschichte wird stets zu einem Teil aus der Gegenwart und zu einem Teil aus der Vergangenheit erzählt (2002 und 1982).

    Die riesigen Probleme fangen dann ungefähr ab Kapitel 7 an. Man merkt als Spieler bereits, es ist nicht mehr wirklich viel Zeit da, um die ganzen verschiedenen Plot-Points zu einem befriedigenden Ende zu bringen. Und genau so läuft es dann auch ab. Das Ende wirkt gehetzt, man möchte diese so schön geplante Geschichte zu einem zügigen Ende bringen und überstürzt einfach alles. Und irgendwann wird es dann einfach nur noch unglaubwürdig, klischeehaft und auch nicht gut umgesetzt. Kapitel 7 und Kapitel 8 umfassen, wenn überhaupt, gerade mal noch zusammengerechnet rund 25 Minuten Spielzeit. Zu wenig, um wirklich noch für alles zu einem runden Ende zu bringen. Dafür gibt es im Spiel zu viele Plots, die parallel zueinander laufen. Mal ein paar Sachen, die ich gar nicht gut fand:

    Spoiler anzeigen

    - Das Picnic war ein ganz furchtbares Kapitel und auch absolut unlogisch. Nora weiß unlängst wer der Junge ist (hab seinen Namen vergessen, irgendwas mit R). Hier könnte man noch meinen, Nora sei um den Jungen, der ein Vagabundenleben zu führen scheint und nicht in elterlicher Obhut, besorgt. Auch der Junge weiß anscheinend noch, wer Nora ist. Die einzige, die über nichts im Bilde ist, ist Mimi, die das Picnic organisiert. Auf alle Fälle entsteht da zwischen Nora und dem Junge noch das fröhliche Polaroid-Selfie. Keine 2 Minuten später, als die Uhr von Noras verstorbenen Mann zum Vorschein kommt, flippt sie aus und bezichtigt den Junge als Dieb. Es scheint eine alte Fehde zu sein mit dieser Uhr. Soll heißen, Nora wusste unlängst wer der Junge ist, war nicht besorgt um ihn sondern hat sich bewusst auf das Picnic eingelassen, um am Ende ein Drama zu veranstalten. Das hat für mich den kompletten Charakter von Nora ruiniert. Dazu kommt, der Junge wusste doch, was ihm vermutlich blüht. Wieso geht er ohne weitere Fragen auf das Picnic-Angebot ein und zählt nicht einmal 1+1 zusammen, dass Mimi die Enkelin von Nora ist.

    - Die gestohlene Uhr. Wurde auch nie wirklich aufgeklärt was da ablief. Genau so wenig was das Verhältnis zwischen Mimis Großeltern und der Familie des Jungen anging. Auch hier gibt es wieder mehrere Plots, die alle ins leere laufen oder ich einfach die Briefe für das Verständnis dieser Story-Arcs nicht gefunden habe. Was noch viel schlimmer ist wenn das Spiel seine Geschichte wirklich nur über Briefe erzählen kann, die teilweise nicht leicht zu finden sind.

    - Das Verhältnis zwischen Mimi und ihrer Familie findet auch keinen befriedigenden Abschluss. Hat sich das Verhältnis zu ihrem Vater irgendwann gebessert? Nichts deutet darauf hin.

    Der Epilog war dann wieder ganz schön, konnte bei mir aber aufgrund der im Spoiler beschriebenen Probleme nicht so zünden, wie es die Entwickler vermutlich geplant haben.

    Wofür ich das Spiel dann auch nochmal abstrafe: Es gibt kein New Game+ und kein Chapter Select. Und dabei gibt es einfach so viel für das Spiel freizuschalten. Das meiste dient natürlich zum sammeln der Trophäen, aber es sind halt auch die vielen Briefe dabei, die ich vermutlich noch nicht gefunden habe. Mit Chapter Select wäre es ein leichtes gewesen, die nicht erhaltenen Briefe und Wörter nachzuholen. Stattdessen wollen die Entwickler, dass du nochmal komplett von 0 anfängst und natürlich nen Guide verwenden musst, wenn du essentiell wichtige Dinge diesmal nicht verpassen möchtest. Klar, das Spiel ist kurz genug, um es nochmal anzugehen, aber dafür ist mir, ehrlich gesagt, meine Zeit zu schade. Und wenn ich mir die Achievements so ansehe, sind die ein Witz. Mache 50 Fotos. Erstelle 20 Seiten? Das Spiel gibt einem überhaupt nicht genug Möglichkeiten, all das zu machen. Bei den Fotos muss man schon kreativ werden und einfach irgendwas fotografieren.

    Ja, aber genug aufgeregt. Dordogne ist ein perfektes Beispiel dafür, wie eine wundervolle Idee leider nicht zündet, wenn die große Passion anscheinend nicht da ist, seine Geschichte bis zum Ende zu erzählen. Die Auflösung der Ereignisse waren echt schon von der Marke Alibi und wichtige Details hinter Briefe zu stecken, die man nach dem durchspielen wieder von vorn sammeln muss, imponiert mir einfach gar nicht. Und dennoch vergebe ich hier sehr großzügige 7/10 Punkte, weil ich einfach die Idee, den Artstyle und die vielen kleinen Details loben möchte. Wie die gute deutsche Synchro zum Beispiel, da war ich sehr überrascht (war an sich überrascht, dass es überhaupt in so einem Spiel ne Synchro gibt, aber immerhin steckt mit Focus Entertainment ein recht großer Publisher dahinter). Was den deutschen Text angeht, auch hier habe ich wieder die übliche Kritik. Liest sich sehr nach Online-Translator. In einem Brief habe ich so einen heftigen Kontext-Schnitzer entdeckt, dass ich auf Englisch umstellen musste.

    Schönes Spiel, aber zu gewaltige Böcke, um über die hinwegsehen zu können.

    "Ich hatte längst erkannt, dass sich selbst hinter der düstersten Erkenntnis der Rausch der Erkenntnis an sich verbarg. Und alles, was einen Menschen trunken machte, war im Grunde nur ein Betäubungsmittel wie Alkohol." - Yukio Mishima


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