Als Letztes durchgespielt

  • #30/2024

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    Trailer


    Titel: Gibbon: Beyond the Trees

    Genre: Auto Jump 'n Runner

    Entwickler: Broken Rules

    Publisher: Broken Rules


    Spielzeit - Ca. 1-2 Std

    WeirdOpoints - 7/10


    Als kleines Gibbon schwingt man mit seiner Familie, inklusive kleinem Kind, durch die Bäume, bis Jäger aufkreuzen und das Kleine gefangen nehmen. Flink eilt man dem kleinen zur Hilfe!


    Bei Gibbon: Beyond the Trees handelt es sich um ein Jump 'n Run, bei dem man sich nicht selbstständig fortbewegt. Alles was man tut ist entweder eine Taste zu drücken, um sich irgendwo langzuhangeln oder um zu sprinten. Es kommt auch noch eine Taste für einen Rückwärtssalto und eine, um sich fallen zu lassen, dazu. Ansonsten läuft man automatisch von links nach rechts.

    Das Gameplay ist somit recht simpel. Man versucht lediglich das richtige Timing fürn Absprung zu finden. Teilweise, was ziemlich cool ist, schwingt noch ein weiteres Äffchen mit herum, mit dem man ein kleines Teammanöver machen kann. Dabei greift man sich in der Luft an die Arme und wird vom anderen vorangeschleudert.

    Es macht auch wirklich spaß durch die Baumgipfel oder Häuserdächer zu schwingen.

    Es ist schade, dass man sich nicht selber herumbewegen kann und auch, dass aus dem Gameplay allgemein nicht noch mehr gemacht wurde. Letzten Endes gibts nämlich keine wirkliche Abwechslung vom Gameplay her.


    Optisch ist das Spiel sehr hübsch anzuschauen. Man gab sich besonders Mühe darzustellen, wie die Menschen die Gibbon und deren natürlichen Lebensraum gefährden. Teilweise durch illegales abschlachten der Bäume, teilweise durch profithungrige Jäger.

    Und da kommen wir auch an der Kernprämisse des Spiels an. Denn letzten Endes wollt man mit dem Spiel nur auf diese Umstände aufmerksam machen. So fühlt sich das Spiel am Ende auch an, was schade ist, weil da eben sehr sehr viel Potential drinsteckt um mehr zu sein, als nur eine "wichtige Message". Andererseits machts aber auch wirklich viel Spaß, dafür, dass es eben nur eine "wichtige Message" ist.

    Die Spielzeit zeigt aber auch, dass da nicht so viel drinsteckt. Die Umgebungen sind dafür abwechslungsreich und am Ende sieht man das Ende, wo man denkt, dass da noch was fehlt. Ein Kapitel mehr, hätte dem wirklich gut getan. Aber naja

    ich hatte meinen Spaß.


    Manchmal scheint der Gibbon jedoch nicht richtig zu greifen. Teilweise zoomt die Kamera auch soweit raus, dass es schwer ist noch was zu erkennen. Auch sind manchmal Büsche oder sowas im Weg bei der Kamera, wodurch man da auch nicht immer genau sieht, wo man gerade ist und wo es lang geht. Man versuchte die Gibbons durch verschiedene Farben eindeutig sichtbar zu machen, doch bei dem, den man spielt, klappte das nur bedingt, wie ich finde. Manchmal fiels mir schwer ihn beim farbigen Hintergrund ausfindig zu machen. Das war auch etwa das

    was ich bei den Trailern befürchtet hatte.


    Ansonsten ist es auch musikalisch und soundtechnisch sehr stimmig unterlegt. Dabei wird eine gute Atmosphäre vermittelt.


    Und es gibt noch einen Zusatzmodi, nachdem man die Geschichte durch hat. Wie ich gelesen haben, sind die level hier zufällig generiert. Und man schwingt herum um Tiere aus Käfigen zu retten. Bevor ich das mit den zufallsgenerierten Level las, hatte es mich genervt, immer wieder neu anfangen zu müssen und verwirrt, da ich nicht sicher war, ob nur der Anfang immer gleich ist und man dann doch da hinkommt, wo man zuletzt war oder wieso es sonst so seltsam wirkt. Nun weiß ich warum... Ob man das mag oder nicht, muss jeder für sich entscheiden. Kann sicherlich nett sein, wenn man einfach nur bissel rumschwingen will, aber wenn das Ganze so endlos ist, wie ich denke, dass es ist, bietet das Gameplay auch einfach zu wenig Abwechslung, um das dauerhaft interessant zu halten.


    Im Großen und Ganzen ist es ein schönes kleines Spielchen. Für den Salepreis von 3€ kann ich es durchaus empfehlen, wenn man Lust auf sowas hat. Bei mehr, sollte man sich das genau überlegen, ob einem die eine Stunde das wert ist.

    Dennoch macht es das, was es machen und sein will, gut.

    Werde es vielleicht auch zukünftig nochmal anschmeißen, da das rumschwingen schon cool ist, vor Allem wenn man eine gewisse Geschwindigkeit aufgebaut hat und dann mit Rückwärtsrolle ewig weit durch die Luft fliegt :D

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    Cassette Beasts [SD] (18h)

    Irgendwie packte mich vor ca. 2 Wochen, mit der Ankündigung von Nexomon 3, wieder die Monster Taming/Collecting-Wut und da ich in dieser Hinsicht gerade nichts mehr im Backlog hatte, fiel meine Wahl dann spontan auf das erst kürzlich erschienene Cassette Beasts, das auf Steam gerade zufällig im Sale war :) Als ich vor ein paar Monaten erste Trailer gesehen hatte, fühlte ich mich direkt angesprochen, und die Kritiken waren wirklich ausgesprochen positiv. Kombiniert mit der überschaubaren Spielzeit von unter 20 Stunden, dachte ich mir, „damit kann ich nichts falsch machen“, und so war es dann letztlich auch, auch wenn Cassette Beasts mein geliebtes Nexomon: Extinction nicht vom Thron stoßen konnte :P


    Doch erst einmal ein paar Rahmeninformationen zum Spiel an sich: Cassette Beasts ist ein Monster Taming/Collecting-RPG von dem Indie-Studio Bytten Games, das lediglich aus zwei Personen besteht. 2020 veröffentlichten sie mit dem Zelda-like Lenna’s Inception ihr erstes Spiel, drei Jahre später erschien mit Cassette Beasts ihr zweites, das schon jetzt einige Popularität genießt. Letzten Monat folgte auch ein Switch-Release, was für einige hier vielleicht interessant sein könnte – ich persönlich habe es auf dem Steamdeck gezockt, auf dem es übrigens auch einwandfrei läuft. Cassette Beasts denkt die typische „Pokémon-Formel“ nochmal neu und wartet mit zahlreichen ganz eigenen Mechaniken auf, die es deutlich von anderen Genre-Vertretern abheben. Im Zentrum – der Name sagt es schon – stehen die guten alten Audio-Kassetten, die man damals in Walkmans abspielen konnte. Wir, ein stummer Protagonist, den wir optisch selbst gestalten können, werden plötzlich aus unserem bekannten Leben herausgerissen und an eine fremde Insel angespült, die von Monstern besiedelt wird. Kaum sind wir angekommen, werden wir also auch schon angegriffen, doch zum Glück eilt uns eine Bewohnerin der nahegelegenen Stadt Harbourtown zu Hilfe – und verwandelt sich dafür mit einem Walkman selbst zu einem Monster, eine Normalität auf der Insel New Wirral. Natürlich möchten wir – wie alle anderen auch – in unsere eigene Realität zurück, doch keiner der Inselbewohner weiß, wie.


    In Cassette Beasts gibt es im Endeffekt zwei „Hauptziele“, von denen eines obligatorisch ist (die Suche nach dem Weg nach Hause) und eines optional (der Aufstieg zum Ranger Captain – sozusagen die Arenaleiter-Route, um es mal in Pokémon auszudrücken). Zum ersten Ziel möchte ich aus Spoiler-technischen Gründen nichts Konkretes sagen. Ich persönlich fand die Story okay, aber sie ist eher zweckmäßig und – wenn man sie schriftlich zusammenfassen würde – wäre sie auch nicht besonders lang oder komplex. Das zweite Ziel erklärt sich mehr oder minder von selbst, wenn man mit Pokémon bekannt ist. Beide Ziele machen es auf alle Fälle notwendig, die Spielwelt von Cassette Beasts gründlich zu erkunden. Hierbei handelt es sich im Übrigen um eine Form der Open World, allerdings ist sie flächenmäßig relativ überschaubar und man wird durch spezifische Skills, die einem erlauben, gewisses Terrain zu überwinden (z.B. Wasser), auch ein wenig „gelenkt“. Also, man kann die Open World nicht von vorneherein in alle Richtungen bereisen, was ich persönlich recht angenehm fand. Allerdings bevorzuge ich persönlich den Ansatz von Nexomon: Extinction, wo man zwar auch eine Open World hat (in dem Sinne, dass sie von vorneherein komplett zugänglich ist), aber wo die einzelne Gebiete dann eher schlauchartig – ähnlich der Routen in alten Pokémon-Games – aufgebaut sind. Hier hat man eine große Insel mit einer zusammenhängenden Fläche, die aber durch das Terrain strukturiert wird. Trotzdem hat mir das Erkunden der Insel auch in Cassette Beasts Spaß gemacht und in die Spielwelt sind auch zahlreiche Puzzles eingebaut, die einen dann mit Schatztruhen und ähnlichem belohnen. Man muss hier aber durchaus genauer hinschauen, denn auch die Main Story-Locations sind zum Teil wirklich gut versteckt und es gibt keine klassischen Quest-Marker. Hilfreich sind hierbei aber die zahlreichen Gerüchte, die man von Dorfbewohnern aufschnappen kann (markiert durch ein Fragezeichen über deren Köpfen), die die Gebiete, in denen es irgendetwas Interessantes gibt, auf der Map schon einmal eingrenzen. So weiß man dann zumindest ungefähr, wo es etwas gibt. Ich musste letztlich auch nichts nachgucken, sondern bin alleine mit den Gerüchten ganz gut zurechtgekommen.


    Der Kern des Spiels sind aber natürlich einerseits das Kampfsystem und andererseits der Aspekt des Monster Collecting/Taming. Wie bereits angedeutet, bringt Cassette Beasts seine ganz eigenen Twists mit sich und einer dieser Twists ist es, dass man als Protagonist nicht ein Monster-Team zusammenstellt, sondern dass man sich selbst in ein Monster verwandelt – mit Hilfe seines Walkmans bzw. den Kassetten in dem Player. Im Kampf gegen wilde Monster lassen sich ihre Daten nämlich auf Kassetten kopieren, was es uns ermöglicht, uns im Kampf selbst in diese zu verwandeln. Insgesamt können wir 6 Kassetten bei uns haben, der Rest landet im Storage – hier zeigt sich eine Parallele zu Pokémon und Co. Eine Besonderheit ist es aber, dass es in Cassette Beasts keine traditionellen 1v1-Duelle gibt, sondern dass man stets mit einem Partner unterwegs ist, der einem zur Seite steht und sich ebenfalls verwandelt und mit dem man in kritischen Momenten auch fusionieren kann, um einen Vorteil in Kämpfen zu erhalten. Hier hat man sich im Übrigen sehr viel Mühe gegeben, denn die jeweiligen Monster, die man zu diesem Zeitpunkt gerade im Kampf verwendet, verschmelzen auch wirklich optisch zu Kombinationen aus diesen Monstern. Je nach Monster-Kombination hat man also ganz unterschiedliche Fusionen. Im Laufe des Spiels begegnen wir einer Reihe verschiedener Partner, die uns bei unserer Unternehmung unterstützen. Die Figuren sind charakterlich alle sehr verschieden, aber überwiegend sympathisch und gut ausgearbeitet: Jeder hat eine eigene Hintergrundgeschichte, die sich im Spielverlauf erschließt, umso mehr Kämpfe man mit einem spezifischen Charakter absolviert.


    Das Kampfsystem an sich funktioniert so: Jedes Monster – eigene wie gegnerische – verfügt über eine gewisse Menge an Aktionspunkten, die sich jede Runde um einen bestimmten Wert auffüllen, auch abhängig von Buffs und Debuffs. Jeder Skill benötigt eine spezifische Menge an Aktionspunkten, abgesehen von sehr einfachen Angriffs-Skills, die 0 Aktionspunkte benötigen und deshalb dafür geeignet sind, einen stärkeren Angriff vorzubereiten. Die Skills kann man im Übrigen ganz flexibel selbst ausrüsten und austauschen; sie funktionieren eher wie Equipment. Bei „Level-ups“ erhält man aber in der Regel neue Skills/Sticker. Ich setze „Level-ups“ in Anführungszeichen, da die Monster an sich nicht wirklich aufleveln. Wer auflevelt (und dadurch z.B. Stat-Boosts bekommt), sind der Protagonist bzw. seine Begleiter. Die Cassette Beasts nehmen dann sozusagen die Stats des Menschen an, sodass man seine Team-Aufstellung jederzeit sehr flexibel ändern kann, da die Cassette Beasts vom Level her nicht „zurückfallen“ können. Trotzdem leveln die Cassette Beasts in gewisser Weise: Sie bekommen Sterne, wenn ihre Exp-Leiste voll ist, die neue Sticker und neue Sticker-Slots freischalten und – wenn das Monster 5 Sterne hat – die Weiterentwicklung freischaltet, die man selbst initiieren kann. Jedes Cassette Beast verfügt außerdem über einen spezifischen Typ, der ihm einen Vor- oder Nachteil gegenüber anderen Monstern mit anderem Typ verschafft. Diese Vor- und Nachteile belaufen sich im Übrigen nicht bloß auf höheren Schaden, sondern zusätzlich bekommt oder verteilt man spezifische Statusveränderungen, die mir persönlich oft signifikanter erschienen, als der reine Schaden, den man mehr austeilt oder einsteckt. Das Monster-Design fand ich in Ordnung, tatsächlich war es für mich aber einer der schwächeren Aspekte von Cassette Beasts. Ich hatte letztlich auch nie ein volles Team, sondern zum Schluss im Endeffekt nur 4/6 feste Mitglieder, die ich relativ regelmäßig benutzt habe, aber mir ist auch aufgefallen, dass ich die Monster im Kampf wesentlich seltener gewechselt habe, als bei anderen Genre-Vertretern. Dafür hatte ich immer mindestens 2 Monster für die passive Erfahrung dabei, um diese dann bei 5 Sternen zur Vervollständigung des Bestiariums weiterzuentwickeln. Insgesamt gibt es im Übrigen ca. 120 verschiedene Cassette Beasts (und eine unendliche Menge an Fusionen zwischen diesen), von diesen hatte ich zum Schluss so 85, also immerhin 2/3 hatte ich eingetütet. Da mich das Monster-Design aber nicht allzu sehr angesprochen hatte, habe ich dann letztlich darauf verzichtet, hier noch weiterzumachen. Ich habe aber immerhin alles mitgenommen, was mir vor die Linse sprang.


    An dieser Stelle möchte ich abschließend den Soundtrack aber nochmal positiv hervorheben: Insbesondere in Story-Kämpfen oder in schwierigeren Kämpfen gegen optionale „Mini-Bosse“ wartet Cassette Beasts mit sehr atmosphärischen Liedern (mit Lyrics) auf, die die Kämpfe sehr schön untermalen und ihnen auch eine gewisse Dramatik verleihen. Ich werde sicherlich noch das ein oder andere Mal in den Soundtrack reinhören und es passt natürlich auch zu dem Kassetten-Thema.


    Und damit bin ich auch schon („schon“) am Ende: Mir persönlich hat Cassette Beasts überdurchschnittlich gut gefallen, auch wenn mich nicht jede Design-Entscheidung angesprochen hat. Trotzdem war es ein kurzweiliges Spiel, das man sehr gut einfach „runterspielen“ konnte. Der Schwierigkeitsgrad war meinem Empfinden nach angemessen: Es war kein Grinding nötig, aber die Kämpfe waren auch nicht zu leicht und gerade einige Bosskämpfe haben es nötig gemacht, sich etwas mit seinen Skill- und Typen-Kombinationen zu beschäftigen. Freunden des Monster Taming/Collecting-Genres kann ich es auf jeden Fall empfehlen. Es ist mal was anderes und schön gemacht :)

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    Hatte ich (viel zu günstig) für nen Schnapper im Playstation Store bekommen. Als Fan von Plattformern hatte ich das Spiel schon länger im Auge und für läppische 3,49€ konnte ich es unmöglich liegen lassen!


    Kaze and the Wild Masks ist ein 2D-Jump´n´Run im Donkey Kong Country-Stil. Und es ist seiner Vorlage dabei SEHR treu! Ist jetzt nicht wie ein, sagen wir, Shovel Knight, dass seine Inspiration in mehreren Jump´n´Runs von früher sieht. Nein, das hier ist STRENG Donkey Kong Country.

    Wir haben ein ähnliches Momentum wie in den DKC-Games, wir haben ein Rollangriff, der sich verlängert, wenn wir Gegner treffen, Kaze kann zu Boden gleiten wie Dixie Kong, die titelgebenden Masken geben ihr neue Eigenschafte, emulieren aber die Tierbegeleiter aus der Country-Reihe und eine sogar die Loren-Fahrten finden über eine Maske statt.

    Insgesamt hat das Spiel einfach einen ähnlichen Flow wie die DKC-Spiele.

    Aber das muss ja nichts Schlechtes sein, solange es gut gemacht ist. Und das ist es hier sicher!


    Aber fangen wir bei der Geschichte an: Kaze befreit mit ihrem Freund versehentlich eine böse Zauberin und die verflucht alles und mir egal.

    Ja, wegen der Story spielt ihr Kaze and the Wild Masks sicher nicht. Sie findet nur über wenige Zwischensequenzen statt, die ohne Worte auskommen und generell auch nie über mehr als dieses Setups hinaus geht.

    Ist auch nicht schlimm, nicht jedes Jump´n´Run muss ja wie Celeste die Ambitionen haben, eine bewegende Geschichte zu erzählen.

    Man kann sich auch auf das Gameplay konzentrieren, solange es gut ist.


    Und das ist es hier! Das Spiel hat eine sehr lineare Levelstruktur, irgendwelche Abzweigungen findet ihr nicht vor. In jedem Level habt ihr drei Arten von Collectibles, die verschiedene Dinge freischalten. Die "Kaze"-Buchstaben schalten mehr Seiten im Album vor, welches die Hintergrundgeschichte mit Standbildern zeigt. Es zwei Bonusetappen in jedem Level, mit denen ihr zwei Hälften eines grünen Juwels sammelt. Diese Bonusetappen erinnern auch an die Bonuslevel von Donkey Kong Country 2 und geben jeweils eine spezielle Bonusaufgabe, die ihr lösen müsst. Besiegt alle Gegner, sammelt alle Kristalle oder kommt einfach zum Ziel. Die Bonusetappen sind meist recht gut versteckt. Wer alle grünen Juwelen einer Welt sammelt, schaltet ein Bonuslevel frei. Außerdem gilt es noch in jedem Level, 100 rote Kristalle zu sammeln für ein rotes Juwel als Belohnung. Diese werden aber erst am Ende des Spiels relevant.


    Ansonsten: Wer schonmal ein Donkey Kong Country-Spiel gespielt hat, wird sich hier sofort zurecht finden. Kaze ist insgesamt vielleicht ein klein wenig simpler als die Vorlage. Einen derartigen Flow wie in DKC kriegt ihr hier nicht zustande, ihr habt keine unzähligen Gegnerreihen, die ihr kombinieren könnt, um absurd schnell voran zu kommen. Was aber nicht heißen soll, dass ihr gar keinen Flow zustande bekommt. Durch die Level zu rasen, wenn ihr wisst, was ihr tut, fühlt sich schon echt gut an. Da hilft es auch, dass es Bonusziele, die es in jedem Level zu erfüllen gibt. Es gibt je ein Zeitrennen (dass schon SEHR großzügig ist, ihr solltet kein Problem damit haben, die Goldmedaillie zu erhaschen) und ein Bonusabzeichen dafür, keinen Schaden zu erleiden.


    Das Leveldesign ist sehr gut, abwechslungsreich, hat eine angenehm steigende Schwierigkeitsstufe und es macht immer Spaß, möglichst perfekt durch die Levels zu hetzen. Es könnten aber ehrlich gesagt mehr Level sein. Das Spiel hat insgesamt 4 Welten und 31 Level (plus vier Bosslevel). Wenn man bedenkt, dass die Level auch recht kompakt sind, hätte ich mir doch etwas mehr gewünscht (6 Welten wären ideal gewesen, finde ich). Mein 100%-Run, bei dem ich auch die ganzen Bonusziele erfüllt habe, war knapp siebeneinhalb Stunden lang plus noch gut eineinhalb Stunden für meinen kleinen Speedrun für eine Trophäe. Das ist immer noch ein guter Umfang, aber wer nur einmal schnell durch die Level laufen will, dem könnte das Ganze doch zu kurz sein.

    Ich kann daher jedem erfahrenen Jump´n`Runler nur empfehlen, auch noch sämtliche Achievements zu jagen (sofern ihr nicht auf Switch spielt), das verlängert die Lebenszeit des Spiels nochmal um ein gutes Stück.


    Präsentationstechnisch ist das Spiel sehr charmant, ohne jetzt irgendwie herauszuragen. Das Pixelart ist hochwertig und liebevoll, besonders hervorheben möchte ich hier die Gegner, welche allesamt aus lebendigem Gemüse bestehen. Es erinnert wirklich an den Charme der neueren Rayman-Games und ist wirklich entzückend anzusehen! Die Hintergründe sind detailliert, aber das Theming pro Welt könnte etwas besser sein.

    So ist die zweite Welt die obligatorische Eiswelt... hat aber auch einen Wüstenlevel! Das Theming erinnert so eher an Mario 3D-World. Das ist schade, weil starkes Theming auch hilft, dass die einzelnen Welten besser in Erinnerung bleiben (Donkey Kong Tropical Freeze macht das meisterhaft!!!). Der Soundtrack ist okay. Er untermalt das Geschehen durchaus passend, manchmal zielt man auch hier auf die DKC-Vibes ab, hält sich aber für meinen Geschmack zu sehr im Hintergrund und bleibt nicht im Gedächtnis. Hier bleibt man klar hinter der Vorlage zurück, schade.


    Insgesamt kann ich das Spiel allen Plattformerfreunden aber nur empfehlen. Man erreicht jetzt nicht Donkey Kong-Gefilde, aber trotzdem macht das Spiel sehr viel Spaß. Es ist durchaus knifflig, ohne, dass es jetzt brutal schwer wird, man kann das Spiel auch als Einstiegs-Donkey Kong betrachten, wenn man so will. Es gibt sogar einen Gelegenheitsmodus mit einem zusätzlichen Trefferpunkt für Kaze und mehr Checkpoints in den Levels. Daher können auch weniger erfahrene Spieler hier ihren Spaß haben.

    Zumindest bis endlich mal ein neues Donkey Kong Country angekündigt wird, sollte euch das Spiel bestens unterhalten. ;)


    8/10

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • (Hatte gehofft das sich zwischendurch nochmal jemand kurz äußert um Doppelpost zu vermeiden, wenn ich nun nur editiere befürchte ich allerdinsg das der neue Beitrag untergeht, also sollte man etwas wegen Doppelpost hier entfernen wollen, dann bitte den merklich kürzeren Beitrag^^')


    Habe mir jetzt gefühlt nach Ewigkeiten wieder etwas Zeit freigeschaufelt um hier nicht wieder zu sehr ins Hintertreffen zu geraten, kann allerdings sein das ich mich etwas kürzer als gewohnt fasse, das weiß ich aber zugegeben erst nach meinem Post. xD


    20. Kitaria Fables (PS5)

    Kitaria Fables | Nintendo Switch Download-Software | Spiele | Nintendo

    Ein Action-Adventure Farming Spiel oder eher ein Farming Spiel mit Action-Adventure Elementen? :/

    Jedenfalls bietet es von beidem etwas, aber auch nicht in solchem Maße das man es als klaren Genrevertreter bezeichnen könnte.


    Der Reiz des Spiels lag mitunter in der Koop Komponente, die allerdings nur lokal gegeben ist.

    Dennoch habe ich mit Kumpelinchen einen Durchgang gewagt und das per Share Play, wegen unseren Wauzis damit jeder bei sich zu Hause für den eigenen Vierbeiner verfügbar ist. ;)

    Leider muss man jedoch sagen das das Spiel eher einen zweckmäßigen Koop bietet, denn Spieler 2 hat nicht viel zu melden.

    Alles was Quest relevant ist darf nur Spieler 1 entscheiden und abgeben, wenn man also bspw. Items sammeln und abgeben muss dann müssen die immer zuerst an Spieler 1 übergeben werden.


    Der Action Adventure Aspekt der Kämpfe erinnert eher an ein recht abgespecktes MMO, allerdings ist beinahe die ganze Struktur des Spiels so, nur merklich kleiner gehalten.

    Aber an sich bekommt ihr nur eine stupide Aufgabe, lauft von A nach B und gebt Sachen ab oder kloppt Viecher kaputt, geht wieder zurück zum Questgeber und dann wiederholt ihr das ganze.

    Zwischendurch gibt es mal zweckdienliche Storyschnipsel, was für ein Indiespiel ausreichend ist, aber an sich nicht groß der Rede wert.


    Die Farming Elemente sind dabei ebenso zweckdienlich, denn hauptsächlich werden sie einem für ein paar Quests als Spielstreckung aufgezwungen oder man ist nur bestrebt aus den paar Optionen die herauszufinden die am meisten Ertrag abwirft um sich anschließend die besseren Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu leisten.

    An sich nicht grundlegend verkehrt, aber im 2 Spieler Modus artet das dann doch eher in repetitives Grinding von Geld und Items die Gegner fallen lassen aus und auch dadurch streckt sich das Spiel in Gänze gut um 2-5h, je nachdem wie effizient man es angeht, wie gut man harmoniert und ob man sich alles im Spiel leisten möchte.


    Das ganze gipfelt leider darin das man die stärksten Waffen und Rüstungen für das Finale braucht, denn ansonsten gibt es dort Zwischenbosse die einen mit 2 Hieben umlegen und generell so viel Unterstützung auf kleinem Raum haben das es unübersichtlich werden kann und man dann nur gefrustet wäre, daher sollte man wenn man es Koop spielen mag darauf eingestellt sein das es gegen Ende dadurch zu Grinding kommen kann.


    Abseits dessen lädt die Welt leider nicht groß zum Erkunden ein, die Gebiete bleiben recht übersichtlich und gehen meist nur über 1-2 Screens und die Dungeons sind dann auch eher nur leicht längere Versionen dieser Screens.

    Da hatte ich mir anhand der verschiedenen Settings im Trailer damals mehr versprochen und auch das Kämpfen selbst erinnert recht stark an MMO Repetition und nutzt sich rasch ab.

    Mann hat nun also eher die Wahl ob man es zügiger alleine angeht und sich somit einiges an Grinding erspart, oder ob man dies in Kauf nimmt und mit seinem Koop Gefährten angenehm nebenbei quatscht um diese Momente erträglicher zu gestalten, denn als wir dann lange genug im Game waren und wussten wie was abläuft haben wir die restlichen Erwartungen ans Spiel merklich runtergeschraubt gehabt und es eher nur noch zu Ende gebracht, aber die letzten Achievements dann sein lassen, dafür hat es unsere Zeit nicht genug respektiert.


    Wir haben in etwa 20-25h investiert und es wären vermutlich bis zu 3 weiteren Stunden geworden wenn wir noch alle Fähigkeiten hätten erspielen wollen.

    Allerdings hat der Koop Modus die Trophäen verbuggt und obwohl Spieler 1 sonst sämtliche Vorzüge genießt, gilt das leider nicht für die Trophäen, denn einige gibt es für den Abschluss bestimmter Storyereignisse, die sind jedoch nicht bei mir freigeschaltet worden, ebenso wie das Erlegen bestimmter Gegner.

    Letzteres konnte man zwar wiederholen, aber manche haben wir echt 5-6 Mal geklatscht damit die Trophäe mir als Host freigeschaltet wurde, seltsamerweise gab es aber auch 1 Achievement das bei jeder neuen Share Play Sitzung beim Betreten des Dorfes im Spiel für das Gastprofil erneut eingeblendet wurde. :S

    SuperPhillip Central: Kitaria Fables (Multi) Review

    Musikalisch plätschert es passend vor sich hin, aber im Gedächtnis geblieben ist mir nichts.

    Die Grafik ist recht minimalistisch, aber da weiß ich ja vom Trailer her was ich bekomme und ist mir für ein Indie ausreichend, die Animationen sind teilweise allerdings recht steif und hätten etwas ansehnlicher sein dürfen.


    Größter Abfuck im Koop ist für Spieler 2 wenn Spieler 1 das Zeitliche gesegnet hat, denn dann läuft eine Leiste ab bis Spieler 1 wieder mitmischen kann.

    Allerdings hat Spieler 2 dann keine freie Bewegung um sich vor gegnerischen Angriffen in Sicherheit zu bringen, sondern wird bei einem gewissen Abstand den man nur erahnen kann immer wieder zum Opfer das sich Spieler 1 schimpft geportet.

    Andersherum wenn Spieler 2 abkratzt und Spieler 1 fliehen muss wird stattdessen die Leiche von Spieler 2 mitgeportet und so ein Ungleichgewicht empfindet man leider öfters im Koop und somit ist verständlich wenn Spieler 2 dadurch schneller gefrustet ist.


    Auch zu erwähnen ist das es bestimmte Schnellreise Punkte gibt, allerdings funktionieren die meistens nur zur Rückreise ins Dorf und nur wenige der eher spärlich verteilten Portale kann beiderseits benutzt werden.

    Zwar sind die Screens nicht allzu groß, aber es führt dennoch oft zu unnötig empfundenen Laufwegen die das ganze auf Dauer recht zäh und langatmig erscheinen lassen.


    Es ist als Spiel kein kompletter Reinfall, aber ich habe mir schon eine merklich angenehmere Erfahrung erhofft gehabt. Man kann es spielen, aber es fehlt einfach an vielen Stellen das gewisse etwas und es könnte vertragen wenn man noch an einige Schräubchen dreht.

    Daher ist es subjektiv schon eher die bisher schwächste Spielerfahrung der Games die ich dieses Jahr gespielt habe, wobei das nächste Spiel auf einer recht ähnlichen Höhe (oder eher Tiefe? xD) bei mir anzutreffen wäre.^^'


    Von mir daher keine wirkliche Empfehlung oder nur unter warnendem Aspekt.



    21. Harry Potter und der Gefangene von Askaban (PS2)

    Harry Potter and the Prisoner of Azkaban PS2 - 100% Full Game Longplay /  Walkthrough - YouTube

    (Hab dafür jetzt kein geeigneteres Thumbnail für die Breite gefunden, sorry. xD)


    Erstmal "Yay", wir haben es fertig gebracht den nächsten Ableger der Harry Potter Spiele durchzuzocken.^^

    Und "Meh...." es ist nur bedingt für Fans des Franchises zu empfehlen.^^'


    Natürlich sollte man bei so einem Lizenzspiel keine Wunder erwarten und einen gewissen "Trashfaktor" wie die beiden Vorgänger Titel weist auch dieses Spiel auf und man kann sich gerade wenn man es zusammen erlebt ganz gut über ein paar Dinge beäumeln.

    (Multiplayer gibt es auch hier nicht, wir spielen die Titel abwechselnd, nur um es nochmal dazu erwähnt zu haben. ;) )


    Dabei machte das Spiel gerade zu Beginn noch einen recht charmanten und soliden Eindruck, auch wenn ich bei einigen Szenen in der Vorschau schon 1-2 Lacher für mich rausgefiltert hatte. xD

    Zuerst fällt natürlich der grafische Sprung von PS1 zu PS2 auf, gerade wenn man sich an die fantastischen Tierwese... ich meine Polygonmodelle der Vorgänger zurückerinnert. xD <X

    Auch die deutsche Synchro ist für die damalige Zeit und das Medium wieder ausreichend gelungen möchte ich behaupten, zumindest sollte man es nicht zu bierernst sehen und dem ganzen ruhig etwas humorvoll gegenüberstehen. ;)


    Zu Beginn bekommt man einiges an Story und Abwechslung geboten, letzteres in Form dessen, das man die 3 verschiedenen Charaktere Harry, Ron und Hermine spielerisch für vereinzelte Aufgaben nutzen muss.

    Von Standard"fähigkeiten" ist Harry somit bspw. derjenige der über Abgründe springt, während Hermine durch engere Gänge kriechen kann, auch wenn diese Einschränkung schon recht hanebüchen wirkt.^^'


    Später im Verlauf der Geschichte gibt es aber auch vereinzelt Zauber die jeweils einem Charakter zugewiesen sind und man so ab und an zwischen den Charakteren wechseln muss um kleinere Rätsel zu lösen oder bestimmte Gegner zu besiegen.


    Dabei führt das Spiel so etwas wie Dungeons ein, man betritt wie gewohnt eine Unterrichtsstunde und soll für den Lehrer eine Art Prüfung bestehen um ein Buch zu holen welches dann die Fähigkeit beherbergt.

    Nach der nächsten Tür oder vermeintlichen Wand startet dann aber etwas kurios eine Art linearer Dungeon mit kleinen Rätseln, was aber bei den ersten beiden Malen durchaus einen ganz guten Eindruck gemacht hat.


    Danach wirkt es aber so als würde man diese Formel zu sehr abnutzen und ausweiten, da der 3. Dungeon (wenn meine Erinnerung mich nicht deucht) merklich länger war und sich somit sehr gestreckt angefühlt hatte.

    Dennoch aber nicht grundverkehrt war und danach kam ein friemeliger Bosskampf bei dem wir unsere erste Session dann erstmal aufgehört hatten.

    Und nun einige Wochen oder Monate später haben wir quasi die "2 Hälfte" des Spiels gespielt und die war leider exakt ab diesem Punkt murks. ||


    Erstmal war ich von besagtem Boss schon direkt zu Beginn genervt, weil das Kampfsystem leider nur zweckdienlich ist und die Steuerung damals und gerade bei solchen Games schon mal hakelig sein konnte und in diesem Fall ist.

    Dazu kommen bestimmte Zeitfenster in denen man nur Schaden ausrichten kann und man sich für den entsprechenden Zauber aber mit dieser hakeligen Steuerung auf eine gewisse Weise vor dem Gegner positionieren muss damit es funktioniert.

    Das ist 1-2 mal erträglich und hier und da ganz witzig, danach macht es einen aber wütend und kann recht frustig sein.


    Und der Frust hat hier erst begonnen, denn es folgten bescheidene kleine Aufgaben ala Laufen von A nach B für Dialog C um dann an Stelle A wieder eine Kleinigkeit zu erledigen mit der man dann wieder zu Stelle B läuft und dann geht das mit Stelle D bis F so weiter und zwischendurch hat man dann auch immer wieder solche speziellen Momente wie beim Bosskampf und es ist in Gänze nur eine mühselig werdende Tortur.^^'

    Am meisten im Gedächtnis geblieben ist dabei ein Auftrag wo man Zutaten für einen Trank braucht und an einem Baum bestimmte Eier mit einer "Griff" Fertigkeit von Harry bekommen muss.

    Bis der diesen Move erfolgreich eingesetzt hat vergeht allerdings ein wenig Momentum und natürlich muss man sich exakt positionieren damit sich da was tut.

    Leider Gottes hat man aber 4 extrem penetrante und unbesiegbare fliegende Drecksviecher drum herum verteilt die einen zusätzlich dazu das sie einen nicht zum Zug kommen lassen auch noch vergiften und man entsprechend wegstirbt.

    Ist Harry verreckt wechselt man automatisch auf die anderen beiden Kasperköpfe, die aber gar nicht die Fähigkeit haben die Eier zu besorgen, also wartet man bis die durch das Gift ebenfalls über den Jordan gehen.

    Begleitet wird das Ganze durch sekündliches Erwähnen von "Ich bin vergiftet" oder "Ich brauche dringend ein Gegenmittel" und natürlich etwas Husten zwischendurch.

    Aber auch hier endet die nervende Absurdität nicht, nein sie wird damit weitergeführt das man bei Neuerscheinen am Anfang des Gebiets nun bereits vergiftet wieder startet und bis man den Baum erneut erreicht schon einen Teil seiner Energie eingebüßt hat und entsprechend alle vorherig genannten Dinge dabei über sich ergehen lassen muss.

    Dann gipfelt das Ganze noch darin das es mir beim glaube 5. oder 6. Versuch gelungen ist alle 4 Eier des Baumes zu bekommen, allerdings brauchte man nur 3 und der Zähler ist aber für den Questabschluss einfach nicht angestiegen, also musste ich diese Errungenschaft ein weiteres Mal zustande kriegen, was weitere Versuche gebraucht hat. ;( :cursing:


    Ganz so schlimm sind andere Passagen dann nicht, aber das war schon definitiv der Tiefpunkt des Spiels und leider gab es beim Finale dann auf einer ähnlich empfundenen Basis noch so einen frustrierenden Moment.

    Dem konnte ich zumindest dann mehr Humor abgewinnen, auch wenn das Spiel sich leider seine leicht aufgebaute Atmosphäre eines eher tragischen Moments damit komplett zerschießt.^^'


    Insgesamt haben wir glaube mit allen Mühen so um die 8h gebraucht, was schon okay ist, aber nur die ersten 4 davon sind für Fans spielenswert, danach sollte man schon eine gewisse Frusttoleranz besitzen um sich das als Fan und/oder Spieler anzutun.

    Harry Potter: Die Serie - Alle Zauberer-Spieleumsetzungen

    Musikalisch bedient es sich wie immer an Franchise typischen Melodien, daher sorgt das schon für die ausreichend stimmige Untermalung die man sich in Hogwarts vorstellt und gewohnt ist.


    Grafisch ist es natürlich kein Überflieger, aber für seine Zeit finde ich es solide.

    Nur die Steuerung ist teils mäßig, wenn nicht störrisch und das die Kamera seitlich invertiert war hat mir zusätzlich Probleme bereitet. Optionen sind bei sowas, selbst wenn sie eine Alternative anbieten trotzdem nicht immer optimal, denn wenn es dadurch dann oben/unten auch invertiert verlagere ich mein Problem damit nur. xD


    Also für die Vollständigkeit nimmt man es vermutlich mit, aber alleinstehend als Spiel ist es wegen der 2. Hälfte leider nicht so zu empfehlen.

    Da ist es direkt motivierend das Kumpelinchen schon meinte das Teil 4, Achtung Zitat, "noch beschissener" ist. xDDD

    Ich freue mich sehr verhalten darauf. 8o

  • Aber es gibt auch Grund zum Aufatmen, denn neben diesen eher mäßigen Spielerfahrungen kam auch ein Hochgenuss dazu, nämlich...


    22. Afterimage (PS5)

    Afterimage | Nintendo Switch-Spiele | Spiele | Nintendo

    Hierbei handelt es sich um ein wirklich wunderhübsches und umfangreiches Metroidvania, was für mich persönlich bisher nicht nur zu einem der besten Genrevertreter gehört, sondern auch direkt in die eigene Top 10 der diesjährigen Spiele wandert, sei es von Games die ich dieses Jahr gespielt habe oder die dieses Jahr erscheinen sind, es ist wirklich eine helle Freude gewesen.^^


    Das fängt schon mit der wunderhübsch gestalteten Welt an, denn ich kenne kaum einen 2D Platformer der so ansehnliche und detaillierte Hintergründe hat.

    Noch besser wird das Ganze in Kombination mit den vielen verschiedenen Settings die es dabei unterbringt, seien es alte Ruinen, Ländereien, Wasserfälle, tote Wälder, feurige Landschaften und und und, hier findet man beinahe alles.


    Wie für das Genre üblich ist die Story nicht mega komplex, aber sie gibt einem einen interessante roten Faden und an den richtigen Stellen einen Dialoghappen um das Ganze zu verfolgen.

    Dabei gibt es auch hier und da stimmig in die Welt integrierte NPC's, die auch mitunter ein wenig die "mysteriöse Aura" von NPC's aus den Souls Games empfinden lassen.


    Später gibt es dann auch noch das irreführende New Game+, was nicht das ist was man darunter versteht, denn wenn man ein bestimmtes Ende erspielt hat, sollte man unbedingt auf derselben Speicherdatei das NG+ starten, denn dahinter verbergen sich kurze Kapitel die man aus einer anderen Sichtweise erlebt und die Gebiete nur sehr eingeschränkt abläuft um mehr geschichtlichen Kontext zu bekommen.

    Für das volle Verständnis und das Wahre Ende sollte man dies also zwingend wissen.


    Ansonsten nimmt einen das Spiel nicht allzu groß an die Hand und es kann munter erkundet werden und die Gebiete sind dabei oft überdurchschnittlich groß für das Genre und bieten wirklich allerhand Ecken und versteckte Dinge die die Neugierde steigern und sich auch häufig sehr belohnend geben.

    Seien es wichtige Items für einen bestimmten NPC, neue Fähigkeitspunkte, Waffen, optionale Bosse etc. und das ganze so umfangreich das man sich auf der Karte großzügigerweise mit diversen Symbolen Markierungen an gewünschten Stellen hinterlassen kann, denn natürlich ist zu Beginn nicht alles erreichbar und man muss später mit neu erlernten Fähigkeiten Backtracking betreiben.

    Afterimage : images du jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One,  Xbox Series X|S et Nintendo Switch - Page 3 - Gamekult

    Bei der Größe des Spiels kann da in der Summe irgendwann etwas ermüdend sein, da man für die Schnellreise nicht jeden Checkpoint anwählen kann, sondern nur bestimmte Anlaufstellen pro Hauptgebiet hat, außer man verwendet spezielle Items, die sind aber limitiert und/oder nur von einem bestimmten Händler gegen Währung nochmal zu erlangen.


    Das empfand ich aber nicht allzu schlimm und war eher nur gegen Ende für das Komplettieren der Gebiete etwas langatmig.

    Im Gegenteil sehr gut fand ich das das Spiel Ingame selbst einem mit der Zeit sehr viel ermöglicht an alle Gegenstände heranzukommen, da man auch eine Fähigkeit finden kann die sich in der Nähe von versteckten Items kurz bemerkbar macht.


    Ganz ohne Guides bin ich dennoch nicht ausgekommen, da es eine Art Rätsel (optional) gab was ich nicht gelöst habe und für die verschiedenen Enden die mir noch gefehlt haben.


    Ebenfalls toll ist das man sich, meines Wissens nach, keine Sachen verbauen oder verpassen kann. Auch wenn einige NPC's nicht chronologisch auffindbar waren oder man gewisse Enden durch die gewählten Optionen bestimmt, kann man dies trotzdem alles auch alternativ bekommen und verpasst somit nichts vom Spiel.


    Zusätzlich dazu gibt es ein paar coole Eastereggs die das Gesamtpaket für mich einfach noch besser gemacht haben, ich liebe sowas und es ist sehr "organisch" in die Spielwelt integriert.


    Musikalisch ist es immer stimmig und passt zu Setting und Atmosphäre, im Gedächtnis bleibt leider nicht wirklich etwas, wenn es hier in eine ähnliche Kerbe geschlagen hätte wie die Castlevania Reihe dann wäre es für mich das Beste Spiel im Metroidvania Bereich geworden. :*

    Aber auch so bietet es eine gute Qualität.^^


    Das Kampfsystem hat mir eine Menge Spaß gemacht und erinnert bei bestimmten Waffentypen 1:1 an Castlevania, gerade auch in den Animationen ist das einfach schon ein herrlich vertrautes Gefühl, sowohl optisch als auch spielerisch.

    Beim Besiegen von Feinden erhält man standardmäßig Erfahrung und man kann dann nach einem Levelanstieg oder durch gefundene Fähigkeitspunkte entsprechend neue Fähigkeiten erlernen, verbessern oder seine Attribute steigern.

    Die Bosse sind von ihren Angriffsmustern recht abwechslungsreich und teils auch recht fordernd, das ist aber mitunter auch abhängig davon in welcher Reihenfolge man eventuell an welchen Boss gerät. Hier kann das Level schon einen erheblichen Unterschied machen.


    Mit jeder neuen Fähigkeit wird das Erkunden angenehmer und blieb für mich motivierend in bereits besuchten Gebieten nach neuen Gegenständen zu forschen und sich angenehmer und schneller durch die Gebiete zu bewegen.

    Es ist zudem einfach schön das man oft mehrere Möglichkeiten hat ein Gebiet zu erkunden und urplötzlich kommt man in einem ganz anderen Teil der Spielwelt raus.

    Bei einem Mal bin ich dabei sogar auf einen Boss gestoßen, der eigentlich erst viel später in einem anderen Gebiet anzutreffen ist und somit eher als ziemlich brutale Extra Challenge gesehen werden konnte um nicht frühzeitig in Gebiet XY zu kommen und natürlich bin ich kläglich daran gescheitert. xD

    Aber allein so eine Möglichkeit für hartnäckige Spieler einzubauen finde ich irgendwie cool und macht die Welt und die Charaktere irgendwie noch komplexer und durchdachter.^^

    Kaufe Afterimage Steam

    Für die 100%, also die Platin habe ich dächte ich um die 40h gebraucht, habe mich aber auch an einigen Bossen frühzeitig etwas aufgehalten, weshalb man auch so 3-4h abziehen könnte und der Durchschnitt ist wohl auch eher nach ca. 30h mit dem Spiel durch.

    Ich kann nur sagen das egal ob 30 oder 40 Stunden dieses Spiel für das Genre einfach ein Umfangsgigant ist, sich wunderbar spielt, extrem schön aussieht und dazu noch zu Release physisch gerade mal 30€ verlangt.

    Wer auch nur in irgendeiner Weise etwas mit dem Genre anfangen kann sollte dieses Spiel mal gespielt haben, ich fand es wirklich richtig toll und habe die Befürchtung das es ungerechtfertigt zu einem ziemlichen unentdeckten Hidden Gem wird das neben dem Lob eben auch die entsprechende Aufmerksamkeit verdient.

    Ganz klare Kaufempfehlung und ein persönliches Spiele Highlight dieses Jahr.^^

  • Ah, ich wusste doch, dass du ein wahrer Metroidvania-Connoisseur bist, Bloody-Valkyrur

    Ja, du hast Geschmack, Afterimage ist neben Hollow Knight einer der besten Vertreter überhaupt! Es hat Schwächen, manchmal fehlt der Feinschliff, aber der Erkundungsaspekt ist dermaßen stark, dass ich über seine Schwächen locker hinweg sehe.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • 13 Sentinels Aegis Rim


    A group of thirteen people, men and women of high school age, are arranged in a group at varying scales in front of a large humanoid robot, with the game's title shown beneath.


    4 Jahre nach Release habe ich mich dazu entschlossen diese Perle zu zocken. xD Hatte es ziemlich lange auf dem Schirm da es ziemlich Positiv von der Community aufgenommen wurde vor allem wegen der Story und da ich Sci-Fi, Kaiju und Mecha Freund bin habe ich mich endlich dazu entschieden es zu zocken. Schade nur das ich solange gewartet habe es war Definitiv ein Day One Game.


    Story:


    Ehrlich gesagt habe ich davon anfangs nicht sehr viel verstanden ich weiß nicht ob es beabsichtigt war mit den vielen Charakteren und Namen bin ich nicht so ganz mitgekommen umso spannender wurde es gegen Ende wo alles zusammenführte und die Aufklärung kam definitiv unerwartet.


    Gameplay:


    Nun hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht eventuell mit etwas erkunden oder Side Scroll Dungeons mit mehr Adventure Flair. Das Kampfsystem war eine Art Tower Defense trotz der Simplen Mechanik war die Atmosphäre ziemlich genial und die Animationen wuchtig. Besonders als der Song spielte :D


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    Fazit:

    Kann dazu eigentlich nicht viel mehr sagen es ist mehr ein Spiel was man selber erleben muss ich habe ganze 33 Stunden gebraucht und es hat mich die ganze Zeit an der Stange gehalten vermutlich lag das auch am Konzept selbst da ich selber aussuchen konnte wann es mit der Story weitergeht und wann ich wieder Kämpfen möchte somit konnte ich mir das besser einteilen 1-2 Stunden Story 15 Min Kampf somit hatte ich genug Luft und Lust weiterzuzocken ohne das mir langweilig wurde.


    Bewertung:
    10/10


  • the-bookwalker-4glb9.png



    The Book Walker: Thief of Tales [SD] (7h)

    Auf The Book Walker wurde ich im Rahmen der Summer Game Fest-Streams aufmerksam, spezifisch in der Future Games Show. Als Literaturwissenschaftlerin bin ich immer recht einfach zu ködern, wenn es in Videospielen um Bücher geht und so war es auch hier. In der Show selbst hat man, wenn ich mich richtig erinnere, nur einen kinematischen Trailer gezeigt, aber auf Steam gab es dann auch Gameplay-Trailer, die mir ebenso gut gefielen, wie das in der Show Gezeigte. Der Release war mit dem 22. Juni dann auch schon in greifbarer Nähe und nachdem ich mir von der Steam-Community und dem Entwickler habe bestätigen lassen, dass das Spiel einwandfrei auf dem Deck läuft (es gibt noch keinen offiziellen „verified“- oder „playable“-Status), habe ich nach dem Beenden von Cassette Beasts dann auch recht kurzentschlossen zugegriffen.


    Entwickelt wurde The Book Walker von dem Indie-Studio DO MY BEST, das – wenn ich das dem Twitter-Account richtig entnehme – in Finnland angesiedelt ist. Sie haben zuvor schon ein Survival-Game (The Final Station) entwickelt, The Book Walker ist also ihr zweites, eigenständiges Spiel. Es handelt sich hierbei um ein narratives Adventure mit Puzzle-Elementen, die aber recht simpel gehalten sind. Wir schlüpfen in die Rolle des Protagonisten Etienne Quist, eines Autors, dem seine Schreibfähigkeit mit einem Paar besonderer Handfesseln genommen wurde, da er ein unverzeihliches Verbrechen beging. In der Welt von Book Walker funktioniert das Schreiben von Büchern übrigens keinesfalls so, wie in unserer Realität, denn die Autoren tauchen ganz real in ihre Bücher ein und formen sie. Etienne, der über seine Unfähigkeit, Bücher zu schreiben, verzweifelt und darüber hinaus ohne Einkommensquelle in Armut versinkt, lässt sich schließlich auf einen zweifelhaften Deal ein: Er soll 6 Gegenstände aus 6 verschiedenen Büchern stehlen und im Gegenzug wird er seiner Fesseln entledigt.


    Als ich das Spiel gekauft habe, hat mich persönlich in erster Linie das Gameplay gereizt: Die Vorstellung, in Bücher abtauchen zu können, hat mich einfach fasziniert und letztlich wurde ich hiervon auch nicht enttäuscht. The Book Walker bietet 6 originale Bücher, die zum Teil auf bekannte Stoffe (Legenden, Mythen etc.) verweisen, letztlich aber ihre ganz eigenen Twists haben. Alle Welten waren irgendwie faszinierend und ich habe sie alle gerne erkundet. Letztlich funktioniert The Book Walker in dieser Hinsicht ein bisschen wie viele Point and Click-Adventure: Man erkundet die Umgebung und findet Gegenstände mit denen man Werkzeuge basteln kann, die einen weiterbringen, oder man findet irgendwelche Schlüssel etc. Oft muss man sich merken, wo es noch eine verschlossene Truhe oder irgendetwas zu tun gab, damit man zum Schluss nicht in der Gegend herumirrt. Es gibt auch ein simples Kampfsystem, allerdings ist das kein Kernbestandteil des Spiels; es handelt sich also nicht um ein RPG. Soweit ich sehe, kann man vielleicht sogar allen Kämpfen ausweichen, allerdings glückt das wahrscheinlich nur, wenn man nach Guide spielt. Ich persönlich fühlte mich von den Puzzle-Passagen jedenfalls gut unterhalten. Das Gameplay an sich ist vielleicht nichts Besonderes, aber das Spiel hat einfach einen ganz eigenen Charme und auch der Artstil gefällt mir sehr gut. Jedes Buch dauert so ca. eine Stunde und meist habe ich sie auch am Stück runtergespielt.


    Womit ich ehrlich gesagt nicht gerechnet hatte, war, dass mir auch die Story von Book Walker so gut gefallen würde. Ich hatte es beim Kauf eher als Puzzle-Adventure eingeschätzt, aber es ist tatsächlich eher ein narratives Adventure mit Puzzle-Elementen, auf denen aber nicht der Schwerpunkt liegt. Das Hauptelement sind die meiner Meinung nach wirklich gut geschriebenen Charaktere und Dialoge, auf der einen Seite Etienne selbst und auf der anderen Seite sein fiktiver Begleiter mit rätselhafter Identität. The Book Walker changiert hier meiner Ansicht nach sehr geschickt zwischen ernsten Themen und humoristischem Geplänkel, hierbei geht es zum Beispiel immer wieder um ethische Probleme wie die Frage nach dem „Wert“ fiktiver Figuren im Vergleich zu echten Menschen. Ich bin auch hinsichtlich der Story jedenfalls voll auf meine Kosten gekommen.


    Wie ihr seht, war ich mit meinem Spielerlebnis sehr zufrieden und ich würde mich ehrlich gesagt freuen, wenn die Entwickler nochmal in die Welt von Book Walker zurückkehren würden – vielleicht nicht mit einem direkten Sequel, sondern mit einem eigenständigen Spiel in derselben Welt. Mich würde das jedenfalls sehr freuen und das wäre potentiell auch ein Day 1-Kauf :)




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    Glass Masquerade 2: Illusions [SD] (11h)

    Ich hatte dem Beginn des Steam Summer Sales letzte Woche bereits entgegen gefiebert mit der Hoffnung, dass genau dieses Spiel samt DLCs auf Sale gehen würde – und die Steam-Götter haben mich dann auch tatsächlich erhört und mir diesen Wunsch erfüllt :P So habe ich mir Glass Masquerade 2: Illusions pünktlich zum Beginn des Sales am Donnerstagabend heruntergeladen und bin auch direkt eingestiegen.


    Zum Spiel an sich gibt es nicht so viel zu sagen: Glass Masquerade 2: Illusions ist – wie der Name schon sagt – der Nachfolger des Puzzle-Games Glass Masquerade, das ich bereits vor ein paar Monaten auf dem Steamdeck gespielt habe. Es handelt sich hierbei im Übrigen um ein ganz klassisches Jigsaw-Puzzle-Spiel, in dem man verschiedene Motive zusammensetzt. Das Besondere ist hier vor allem der einzigartige Artstyle, der an bemaltes Glas erinnert, das man gelegentlich noch in Kirchen usw. sieht. Während sich das erste Spiel noch auf Motive verschiedener Länder konzentriert hatte, hat sich der zweite Teil eher auf Motive aus den Bereichen Mythologie, Horror, Dark-Fantasy konzentriert, die mir aber ebenfalls sehr gut gefielen.


    Und viel mehr habe ich zu dem Spiel auch ehrlich gesagt gar nicht zu sagen. Ich bin auch hier wieder völlig auf meine Kosten gekommen, das Puzzeln hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich habe es – wie man an der Spielzeit sieht – auch sehr ausdauernd getan :) Seit ca. einem Monat gibt es auch einen dritten Teil, allerdings habe ich gesehen, dass hier konzeptuell einiges verändert wurde, was bei Fans der zwei Vorgänger zum Teil sehr schlecht angekommen ist. Scheinbar haben die Entwickler schon einiges gepatcht, aber ich werde mit dem Kauf dann erst einmal warten. Ich fand, die ersten beiden Teile von Glass Masquerade waren als Jigsaw-Puzzle-Games nahezu perfekt, aber die Entwickler hatten offenbar das Gefühl, das man hier noch etwas ändern müsse... If it ain’t broken, don’t fix it und so.

  • Final-Fantasy-XVI.jpg

    Final Fantasy XVI ('PS5, ca. 60 Stunden)


    Viele Spieler, vor allem eingefleischte Fans der Reihe, haben Probleme mit der Tatsache, dass die Final Fantasy-Reihe nicht mehr der klassische rundenbasierte Titan ist, der sie einmal war. Das letzte traditionelle Final Fantasy-Spiel, das wir bekamen, war FFX.

    Seitdem haben wir zwei MMOs in XI und XIV und -Fahrsimulator in Final Fantasy XV bekommen (ganz zu schweigen von der Vielzahl an Spin-offs). Und jetzt sind wir wieder einmal bei Final Fantasy Hauptteil - XVI – einem Spiel, das wohl am wenigsten an Final Fantasy erinnert, das es je gab … und außerdem eines der besseren Spiele ist, die ich in dem Bereich gespielt habe.

    Final Fantasy XVI erzählt die Geschichte von Clive Rosfield – einem einst wohlhabenden Adligen aus Rosalia/ Rosalith, der aufgrund unvorhergesehener (und äußerst unglücklicher) Umstände buchstäblich aus den Ruinen seines einst verschwenderischen Lebens gerissen und in die Knechtschaft geworfen wurde als Gebrandmarkter (Träger) – eine Klasse von Menschen, die aufgrund ihrer Fähigkeit, Magie ohne die Hilfe von Kristallen auszuüben, als Untermenschen angesehen werden … und die sich auch im wahrsten Sinne des Wortes gebrandmarkt sehen, sobald sie als die Magier gebrandmarkt wurden, die sie sind. Glücklicherweise entkommt Clive dank der Hilfe eines Mannes namens Cid (es muss doch immer einen Cid geben, oder?), kurz nachdem er sich mit ihm zusammengetan hat, in der Hoffnung, die Welt für Träger besser zu machen ) und Nicht-Träger (oder zumindest die netten) gleichermaßen. Das ist natürlich viel leichter gesagt als getan – und Clive hat sicherlich noch viel Arbeit vor sich.


    Final Fantasy XVI ist außergewöhnlich erzähllastig, weswegen ich versuchen wollte, Storyspoiler zu umgehen.

    Leider ist fast alles im Spiel in irgendeiner Weise handlungsrelevant. Und das bedeutet, dass ich die meisten Dinge, auf die ich mich konzentrieren möchte, nicht kann. Ich kann ehrlich sagen, dass ich mich nicht daran erinnern kann, wann ich das letzte Mal mit einer so sorgfältig ausgearbeiteten Geschichte in Berührung gekommen bin. Jeder einzelne Teil dieses Spiels scheint eine Bedeutung zu haben – und ich spreche sogar von Dingen wie Nebencharakteren und scheinbar trivialen Nebenquests (die im Verlauf der Story aufeinander aufbauen und tolle Entwicklungen von Nebencharakteren und Orten aufzeigen). Ich kann mich auch nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal auf eine Geschichte gestoßen bin, die mich so schnell in ihren Bann gezogen hat und mich nicht loslassen wollte.

    Final Fantasy XVI unterscheidet sich nicht nur vom Gameplay her von den anderen FF-Teilen, sondern auch in der Geschichte. Während Final Fantasy als Franchise noch nie vor Tragödien zurückgeschreckt ist, badet FFXVI absolut in Verzweiflung, umgeht die Grenze aber immer so weit, dass die Lust auf das Spiel nicht verloren geht. Am Ende der langen, dunklen Erzählkorridore von Final Fantasy XVI gibt es immer zumindest ein wenig Licht, und ich bin beeindruckt, wie gut sie hier ein Gleichgewicht finden konnten. Clive, so düster er auch ist, ist überraschend bodenständig geschrieben. Ungeachtet dessen, wie er im Hauptbild dargestellt wird, ist Clive nicht ständig wütend, distanziert oder lustlos. Stattdessen scheint er ... nun, „müde“ könnte man es vielleicht gut beschreiben. Er ist körperlich und emotional erschöpft und tut einfach sein Bestes, um weiterzumachen – und das kommt so gut zur Geltung.


    Final Fantasy XVI ist im Grunde "nur" ein RPG-basiertes Devil May Cry (was keine Überraschung sein sollte, wenn man sich anschaut, wer an diesem Spiel gearbeitet hat). Das sind im wahrsten Sinne des Wortes die spannendsten Kämpfe, die uns ein Final Fantasy-Spiel jemals zeigen wollte (Inklusive der ikonischen Kaiju-Battles- äh Esper-Kämpfe). Alles dreht sich darum, schnell zuzuschlagen, hart zuzuschlagen und die Esper/Eikon-Fähigkeiten so weit wie möglich zu nutzen. Combos sind das A und O, und wenn man nicht regelmäßig Combos verwendet, ist man vermutlich nicht besonders effizient.

    Das heißt aber nicht, dass dieses Spiel schlecht ist – ganz im Gegenteil. Echtzeitkämpfe – gute Echtzeitkämpfe – sollten meiner Meinung nach wie ein Tanz sein. Nicht so ein Hack-and-Slash-Knopf-Mashing-Zeug. Man muss auf den Gegner achten, damit man weiß, wann man "führen" und wann man "folgen" muss. Auf diese Weise wird klar, welche Schritte man wann durchführen müssen. Das ist am Anfang vielleicht schwer zu verstehen, und es gibt nur sehr wenige Spiele, die dieses Konzept gut umgesetzt haben. Aber Final Fantasy XVI gehört dazu.

    Tatsächlich ist FFXVI vielleicht die unterhaltsamste Zeit, die ich je mit dem „Tanz des Kampfes“ in einem Spiel erlebt habe. So seltsam und übertrieben das auch klingt, ich kann mir ehrlich gesagt kein anderes aktionsorientiertes Spiel mit Kampfmechaniken vorstellen, das sich so angenehm anfühlt wie dieses. Zugegebenermaßen sind die „Schritte“ dieses „Tanzes“ etwas gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich wirklich die Zeit nimmt, die Details zu lernen und zu schätzen, die in Clives Kampfart eingeflossen sind, kann man seinen Spass haben. Z.T. erinnerte es mich auch etwas an die YS-Teile, vom Kampfsystem, nur dass man nicht zwischen mehreren Charakteren hin- und her schaltet, sondern alle diese Fähigkeiten in einer Person vereint (und hier zwischen den Fähigkeiten hin- und her schaltet XD - Fähigkeiten sind dabei frei belegbar, innerhalb der einzelnen Systeme).

    Da es sich um eine ständig wachsende Kampfausrüstung handelt (auf die ich mich aus Spoilergründen nicht ganz einlassen kann), entwickeln sich mit der Zeit unzählige Möglichkeiten, Feinde auszuschalten und eine wundervolle Zeit zu haben. Das fällt mir gerade im 2. Durchgang im "Final Fantasy-Mode" (der höhere Schwierigkeitsgrad, der nach dem ersten Durchspielen frei geschaltet wird) umso mehr auf, da es hier noch mehr Spaß macht (und einem alle Fähigkeiten von Anfang an zur Verfügung stehen).


    So sehr ich das Ergebnis von Final Fantasy XVI liebe, muss ich zugeben, dass es einige Entscheidungen getroffen hat, die mir seltsam vorkamen. Und obwohl sie mich persönlich nicht gestört haben, denke ich, dass es nicht fair wäre, wenn ich sie nicht zumindest erwähnen würde. Alles in allem fehlen in FFXVI viele traditionelle Mechaniken – und ich spreche hier nicht nur vom Fehlen rundenbasierter Kämpfe. Die Charakteranpassung ist im Vergleich zu früheren Titeln stark eingeschränkt – die Spieler müssen im Wesentlichen nur ihre Ausrüstung verbessern und neue Fähigkeiten freischalten – und die Tatsache, dass die Gruppe aus Clive und seinem Hundebegleiter Torgal besteht (der im Kampf weniger wie ein Gruppenmitglied, sondern eher wie eine Fähigkeit behandelt wird) war etwas gewöhnungsbedürftig.


    Das Seltsamste dürfte jedoch die Art und Weise sein, wie mit elementaren Affinitäten umgegangen wird. Obwohl sich das Spiel um die Elemente dreht, gibt es eigentlich kein robustes Elementarsystem. Zwar gibt es etwas namens „Eikonic-Verwundbarkeit“, das ausgelöst werden kann, wenn bestimmte Eikonic-Fähigkeiten gegen bestimmte Feinde eingesetzt werden, aber es ist nicht gerade ein vollständiger Ersatz für ein traditionelles Affinitätssystem. Stattdessen wird jedes neue Element im Wesentlichen als ein neues Skillset behandelt – eine neue Art, sich den Feinden zu nähern. Persönlich sehe ich diese Dinge eher als Kompromiss. Ich verstehe, woher die Entwickler in dieser Situation kommen, und ich verstehe, warum diese Entscheidungen getroffen wurden. Dennoch ist es sehr untypisch für Final Fantasy und verdient auf jeden Fall Erwähnung. Und Zauber wie Hast oder Protes hat Clive zwar nicht zur Verfügung, die Gegner z.T. aber schon.


    Der Größte Teil des Spieles besteht tatsächlich aus den Kämpfen (da ich das Kampfsystem mag, hatte ich keine Schwierigkeiten damit). Aber ab und zu gab es auch ein bisschen Erkundungstour. Und die gab es in zwei verschiedenen Varianten. Der Großteil von FFXVI spielt sich überraschend normal ab, wobei der Spieler im Spiel die so genannten „Lokalen Karten“ durchqueren kann, bei denen es sich im Grunde um große Gebiete handelt, die aus Feldern, Städten und Ähnlichem bestehen. Lokale Karten sind so ziemlich genau das, was man von ihnen erwartet: Man kann herumlaufen und Feinde töten, nach Schätzen suchen, Nebenquests annehmen und natürlich mit der Geschichte fortfahren.

    Allerdings weicht Final Fantasy XVI danach etwas ab. Zwischen lokalen Karten (und insbesondere zu Beginn des Spiels) wirft das Spiel bei bestimmten Großereignissen „Dungeon“ auf den Spieler. Getreu ihrem Namen handelt es sich hierbei im wahrsten Sinne des Wortes um (sehr lineare) Level mit einem Anfang und einem Ende (die alle eine Art Großkampf als großes Finale beinhalten). Leider sind auch die jeweiligen Hauptstädte ausnahmslos in diesen Dungeons zu besuchen, und können somit nicht genauer erkundet werden... Zugegebenermaßen kann ich nichts Schlechtes über diese Dungeons sagen, da sie im Kontext des Spiels selbst recht gut funktionieren – insbesondere im Hinblick auf den Handlungsfortschritt. Es ist einfach so seltsam, Levels in einem Final Fantasy-Spiel zu sehen. Das hätte ich sicher von den ersten paar Spielen der Reihe erwartet, aber nicht in der sechzehnten Auflage... Und diese Dungeons haben leider keine Map. Aber sie sind recht schlauchig angelehnt, es gibt nicht wirklich etwas zu erkunden, so dass diese eigentlich auch nicht notwendig ist. Im gesamten Spiel gibt es übrigens keine Mini-Map! Das fand ich am Anfang ungewohnt, habe mich aber damit arrangiert.


    Ich bin im Grunde kein eingefleischter Final-Fantasy-Klassiker-Fan, dafür aber ein Game-Thrones-Fan, woher dieser Titel ja ganz klar seine Inspiration hat! Und ich muss sagen, dass dieses Spiel mit all seiner rasanten, DMC-inspirierten Action ein absolut phänomenales Beispiel für RPG-Handwerkskunst ist. Die oft bittere, aber unwiderstehlich fesselnde Geschichte und das süchtig machende, aktionsorientierte Gameplay beschreiten (erneut) eine neue Richtung in der Reihe und machen Final Fantasy XVI zu einem außergewöhnlichen Beispiel zeitgenössischer Videospielkunst. (die Betonung liegt hier wohl auf zeitgenössisch und viele Fans "klassischer" Varianten werden wohl nicht glücklich damit....)

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    4 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • #31/2023

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    Trailer


    Titel: It Takes Two

    Genre: 3D Co-Op Platformer

    Entwickler: Hazelight Studios

    Publisher: Electronic Arts


    Spielzeit - Ca. 16 Std

    WeirdOpoints - 9,2/10



    Cody und May sind dabei sich immer weiter auseinanderzuleben und streiten sich nur noch. Letzten Endes entscheiden sie sich sogar dazu, sich scheiden zu lassen. Ihre Tochter möchte dies natürlich nicht und sucht in einem seltsamen Buch dem "Book of Love" nach Rat. Plötzlich finden sich Cody und May in seltsamen Puppenkörpern wieder. Cody im Körper einer Lehmfigur und May im Körper einer Holzpuppe. Beiden wurden einst von ihrer Tochter hergestellt. Ebenso taucht Dr. Hakim, ein seltsames sprechendes Buch mit wilden Hüftmoves vor ihnen aus, der ihnen beibringen will, wieder zueinander zu finden. Dabei wollen Cody und May nur in ihre richtigen Körper zurück, womit ihr Abenteuer und die Suche nach einem Weg, dies geschehen zu lassen, beginnt....


    Eigentlich ist It Takes Two ein wilder Genremisch. Es gibt glaube ich nichts, was es im Spiel nicht gibt, doch im Kern hüpft man durch die wunderschönen extrem abwechslungsreichen und sehr beeindruckenden Welten und löst zu zweit Rätsel um voranzukommen. Dabei wird stets Teamwork verlangt. Oft muss man seinem Partner blind vertrauen, was natürlich auch zu kleinen Schelmereien einlädt, bei denen man den Partner ins Messer laufen lassen kann :D

    Bei jedem Kapitel stehen einem unterschiedlichste Waffen zur Verfügung. Teileweise einfach eine Waffe mit der man Harz verschießt, gepaart mit einer Waffe, die Streichholzer verschießt und somit für ordentlich Feuer sorgt, dann wiederum Düsenjets, die einem durch die Luft fliegen lässt oder gar sowas wie Verwandlungen zu Pflanzen.

    Und stets steht Zusammenarbeit im Vordergrund. Dabei strotzt das Spiel nur so vor Kreativität.


    Gameplaytechnisch funktioniert alles auch echt gut. Lediglich ab und an gibts es mal einige Kameraprobleme oder Schwierigkeiten bei der Steuerung.


    Es sind allerdings nicht nur Rätsel, die man löst, während man herumhüpft, es gibt auch Abschnitte, wo man z.B. eine Bahn herunter slidet oder gar einen Diablo-like Abschnitt.


    In den Kapiteln gibt es auch immer wieder irgendwelche Bosskämpfe, die auf einen lauern und nur mit guter Zusammenarbeit ausgeschaltet werden können. Diese sind wirklich gut gemacht. Klasse designt und machen auch wirklich spaß. Es gab glaube ich nur einen, wo wir beide froh waren, als der vorbei war, weil der etwas nervig war.


    Doch nicht nur gameplaytechnisch weiß das Spiel zu überzeugen, sondern auch storytechnisch, besonders was die filmreiche Inszenierung anbelangt.


    Dialoge und Synchro sind auch sehr gut gelungen. Dazu weiß auch die musikalische Untermalung zu überzeugen.


    Zu alldem gibt es auch in allen Kapiteln eine Menge zu finden und zu entdecken. Seien es kleine Easter Eggs, wie Voice Samples aus einem anderen Spiel, Gelegenheiten um einfach rumzuspielen, wie Schaukeln, Karussell fahren oder sonst was oder in Form von spaßigen kleinen Minispielen. Dabei ist die Auswahl auch sehr vielfältig und variiert von Schießständen, zu Renne, zu selbst sowas wie Schach. Es gibt hier auch so einiges, was wir leider verpasst haben.

    Schön ist auch, dass man die Minispiele jederzeit im Menü anwählen und spielen kann, wenn man Lust hat.


    Letzten Endes gibt es allgemein nicht viel negatives über das Spiel zu sagen. Abgesehen von denen oben bereits genannten Dingen, fällt mir jetzt auch nichts weiter ein. Auch die Switch Portierung ist wirklich richtig gut gelungen, für die Turn it Up Games zuständig war. Hier gibt es nichts zu beanstanden.


    Lediglich, dass die physische Version auch nur eine Alibi Version ist, bei der man einiges noch extra runterladen muss, sowie, dass für den Online Multiplayer ein Online Abo notwendig ist, sind noch kritikwürdige Dinge, die mir gerade einfallen. Dafür sei aber auch nochmal hervorgehoben, dass nur einer das Spiel kaufe muss. Mit der kostenlos im E-Shop verfügbaren "Freundesversion"

    , kann jederzeit ein zweiter Spieler dazu joinen. Womit sind die einzigen Kosten, die dieser tragen muss, eben das online Abo. Natürlich auch nur, wenn man online spielen will. Lokal sieht das ganze nochmal anders aus. Da dürfte natürlich kein Abo von Nöten sein. (Jedoch habe ich dies nie ausprobiert)

    Achja es ist auch etwas nervig, dass man zusätzlich zum Online Abo auch noch einen EA Account braucht. Das war etwas nervig beim ersten Spielstart und zögerte alles etwas heraus...


    So oder so bleibt It Takes Two ein wahrer Co-Op Hit, der von der Qualität her eigentlich auch ausm Hause der Platformer Spezialisten kommen könnte. Umso erfreulicher, dass es seinen Weg auf die Switch geschafft hat.

    Ich würde mir wirklich eine Kooperation zwischen Nintendo und Hazelight wünschen, bei denen Hazelight ein Co-Op Spiel zu Mario und Luigi entwickeln würde. Beim Mario Film gab es weit am Anfang eine Szene, die mir sofort das Gefühl gab, dass sowas einfach großartig werden könnte.


    Ich kann das Spiel jedenfalls nur wärmstens weiterempfehlen. Auch wer es mal in einem Stream oder Lets Play oder sonst was gesehen hat, kann ich nur empfehlen es nochmal selber zu spielen. Es ist doch nochmal eine andere Erfahrung, wenn man selber Hand anlegt.

  • #32/2023

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    Trailer


    Titel: AEW: Fight Forever

    Genre: Wrestling

    Entwickler: Yuke's

    Publisher: THQ Nordic


    Spielzeit - Ca. 20-30 Std

    WeirdOpoints - 6/10


    Normalerweise würde ich es als "endlosspiel" werten und hier nicht niederschreiben, Doch da es einen Story Mode hat und auch bissel freischaltbares und ich alles durch habe in der Hinsicht, ist es auch irgendwie wie durchgespielt, weshalb ichs doch hier niederschreibe und dazu werte^^


    Als großer Freund von Wrestlingspielen, vor Allem früher zu N64/PS1/PS2/Gamecube Zeiten, was wohl die goldene Ära der Wrestlingspiele war, habe ich mich riesig auf AEW Fight Forever gefreut, da dies genau in die Kerbe von den alten Klassikern schlagen sollte. Mit Yuke's am Bord, die für viele Klassiker verantwortlich sind und als die Experten in dem Genre gelten, dazu noch THQ Nordic, wo es einfach schön ist "THQ" neben "Yuke's" zu lesen, da es eben THQ früher war, die diese Spiele publishte. Auch wenn THQ Nordic nichts mit THQ zu tun hat. Für die volle Breitseite Nostalgie reichts.

    Seit Yukes nach THQ's Bankrott zu 2K rüber wechselte, wurden die Spiele immer schlechter, weshalb es nahe lag, dass 2K hier die Schuldigen waren. Umso erfreulicher war es, dass sich die zwei voneinander getrennt hatten und Yukes nun für die Wrestling Liga AEW ein Spiel entwickelt.

    Doch AEW Fight Forever lässt mich diese Vermutung nun leider doch nochmal überdenken


    Im Story Mode "Road to Elite" wählt man einen Wrestler aus, der einen Anruf von AEW Besitzer Tony Khan erhält. So wurde man gescouted und soll im Casino Battle Royal bei der nächsten Großveranstaltung antreten. Dankbar nimmt man die Einladung an und freut sich über diese große einmalige Chance.

    Und hier beginnt das kleine Abenteuer, welches, laut Mode Beschreibung, über ein gesamtes Jahr gehen soll, lletzten Endes aber nur über 4-5 Monate geht... Womit wir bei Enttäuschung Nummer 1 wären.


    Diese Monate sind in "Blocks" aufgeteilt. Man spielt jeweils 4 Wochen, bis dann eine Großveranstaltung kommt.

    In jeder Wochen stehen einem 4 Züge zur Verfügung. Hier kann man was essen gehen, um seine Ausdauer aufzufüllen, etwas sightseeing machen, um sich wieder zu motivieren, PR Auftritte erledigen, wie Pressekonferenzen, Talkshows, Meet & Greets, was für etwas Motivation, sowie etwas mehr Ausdauer sorgt und natürlich auch Training. Hier kann man zwischen drei Programmen wählen. Leichtes Training, normales Training, intensives Training. Je intensiver, desto mehr Punkte bekommt man, um seinen Wrestler hochzuskillen. Doch steigt natürlich auch die Erschöpfung. Je nach Erschöpfung steigt auch die Chance sich zu verletzen. Hat man sich verletzt, muss man einen Zug fürs Krankenhaus opfern.

    Oder man kauft sich was aus dem Shop. Für jedes Match bekommt man nämlich Geld, womit man im Shop entweder Essen kaufen kann, son Motivationshochpuscher, Verbandszeug für Verletzungen, ein örtliches Shirt, welches man damit freischaltet für den Create A Wrestler Mode, oder auch paar Buffsachen.

    Zeug was man im Shop kauft verbrauchen keinen Zug. Dafür füllt das Essen z.B. dort nur 33 auf, während Essen gehen 60 Ausdauerpunkte auffüllt.


    Da ich schon Punkte zum hochskillen erwähnte, hier gibt es 3 Kategorien. Die Stats, wo man Angriffsstärke für die jeweiligen Angriffsarten erhöhen kann, seine Bewegungsschnelligkeit ( was wirklich sehr zu empfehlen ist zu beginn), wie stark sich die Momentum Anzeige auffüllt oder gar zusätzliche Slots für Finisher und Signature Moves.

    Dann gibts noch passive Skills. Darunter befinden sich verschiedene Momentum Buffs für verschiedene Situationen, wie z.B. wenn man eine Waffe aufhebt. Aber auch sowas wie, dass der Finisher eine Chance auf maximalen Schaden hat, Aufgabegriffe eine Chance auf Verletzung oder man selber aus einem Matchbeendenden Pin nochmal rauskommen kann zu einer gewissen Chance.

    Dann gibts noch Actionskills. Damit kann man sein Move-Set erweitern mit Angriffen, die nicht von Anfang an möglich sind, wie z.B. von der Ringabsperrung zu springen oder einen angesprungenen Gegner abzufangen. Aber auch Dinge wie ein schnelleres Ringeckenbesteigen, aus dem Ring rollen, wenn man am Boden liegt oder was witziges wie, dass man die Hände in die Hosentasche stecken kann und so kämpfen kann.


    Nach und nach kommen auch noch zusätzliche Shows dazu, wo man einer pro Woche beiwohnen kann, um so auch nochmal etwas Skillpunkte und Geld zu verdienen.


    Das System selber ist hier noch ziemlich cool. Vor Allem ist es auch cool, dass bei den verschiedenen Aktivitäten auch mal kleine Happenings geschehen können, wo man auf einen anderen Wrestler trifft. Hier bekommt man manchmal eine Herausforderung für eine Nebenshow, oft auch einfach nur einen seltsamen Dialog mit einem Foto am Ende. Denn im Story Mode kann man Schnappschüsse sammeln.


    Zur Story selber sei gesagt... es ist leider keine durchgängige einzelne Geschichte. Eher hat man pro Block eine separate Geschichte, die auch nie auf das eingeht, was zuvor geschehen ist. Das fühlt sich sehr inkonsequent an. Und leider kommt keine Story so richtig ausgearbeitet zur Geltung, weil die halt immer nur mit 4 Shows abgehandelt werden.

    Was aber nett ist, ist dass es pro Block zumindest 3 verschiedene Geschichte gibt, die per Zufall ausgewählt werden. Somit lohnt es sich den Story Mode mehrfach zu spielen. Der erste Block handelt dann, je nachdem ob man die Casino Battle Royal gewinnt oder verliert, um seinen Weg zum ersten AEW Champion oder zum ersten tag Team Champion. Wählt man eine Dame, geht es direkt um den Weg zur ersten AEW Womens Champion

    Und um einmal die Inkonsequenz zu verdeutlichen: Gewinnt man den World Titel, kann es passieren, dass im letzten Block erneut ein Kampf um denselben World Title kommt und dabei gesagt wird, dass man die Chance hat Champion zu werden, obwohl mans schon ist. Zumindest kommt man dennoch mit dem Gürtel rein aber alle Dialoge sind nicht darauf ausgelegt :D


    Aber allgemein sind die Dialoge alles andere als gut geschrieben. Die sind oft wirr und passt auch nicht immer. Zu Beginn des Story Modes wählt man eine Persönlichkeit aus, wenn man mit einem selbsterstellten Wrestler spielt. Sowas wie Monster, Held, Selbstbewusst, ruhig... Aber selbst als Monster quatscht man fröhlich für sich her, wo man sich nur fragt, was daran ein Monster sein soll? xD

    Letzten Endes sind alle Storylines recht seltsam auf ihre eine oder andere Art. Antwortmöglichkeiten gibt es ab und zu zwar auch, doch diese spielen nie eine Rolle und beeinflussen rein gar nichts, außer dass es mal über einen Team Partner entscheidet. Hier wurde viel Potential verschenkt.


    Spaß macht es zwar dennoch schon, gerade aufgrund des gewissen Trash-Faktors aber letzten Endes bleibts etwas ernüchternd. interessant ist jedoch, dass man zwei Wrestler über bestimmte Storywege freischalten kann.. Ein dritten kann man freischalten, in dem man 100 Siege bei simplen Singles Exhibition Matches einfährt.


    Hat man einen Run beendet, werden die Stats auch in alle anderen Modis übernommen. Wer jedoch glaubt "ah ich machs nochmal, um ihn noch weiter hochzuskillen", wird enttäuscht. Das ist nicht möglich, da man jedes Mal wieder bei 0 anfängt. Hier wären wir bei der zweiten Enttäuschung, denn der Story Mode ist vor Allem auch da, um die eigenen Wrestler hochzuskillen, da sie ansonsten keine Chance gegen die etablierten Stars haben. Doch hier sind die Möglichkeiten recht gering und einige Dinge, die man lernen kann, wirken komplett sinnlos, weil man nicht genug Punkte zur Verfügung haben wird, um alles wichtige weit genug zu skillen, um dann auch noch den unwichtigeren Kram zu skillen, weil man die vielleicht auch etwas individualisieren will mit Eigenheiten oder sowas.


    Übrigens Punkte und Geld, werden nach Abschluss zu Geld umgewandelt, welches man im richtigen Shop ausgeben kann. Da muss man die freigeschalteten Wrestler noch freikaufen. Kann aber auch andere Sachen freikaufen, wie verschiedene Kleidung, Entranceszeug oder Taunts. Mit jedem Storyabschluss gibts auch ein neues Minispiel, welches man ebenfalls freikaufen muss im Shop.

    Denn ja es gibt Minispiele. Die kann man auch im Storymode spielen fürn Turn, um Punkte und Geld zu verdienen, doch verliert man, geht die Motivation runter.


    Unter der Exhibition Rubik kann man die auch so jederzeit spielen. Da gibts auch einige verrückte Sachen. Ich habe aber noch nicht viele ausprobiert. Lediglich drei. Eines war ein Quiz, wo man sein AEW Wissen auf die Probe stellen kann, bei einem anderen musste man herunterfallende Münzen einsammeln und aufpassen nichts falsches zu sammeln und bei dem dritten war das ne Art Sumo. Dort befindet man sich im Ring ohne Seile und muss die Gegner rausschubsen. Es soll wohl auch noch so einige verrücktere Sachen geben.


    Ansonsten hat man verschiedene Matcharten, SIngles, Singles Light Out Match, was ohne DQ ist, Singles Falls Count Anywhere, wo man sich frählich durch die Arena prügeln kann ohne Regln, Tag Team Match, Triple Threat, Fatal Four, Casinco Battle Royal, Singles Ladder Match und das Besondere bei AEW Fight Forever: Ein Explosive Barbed Wire Deathmatch. Hier sind die Seile mit Stacheldraht und explosivem Zeug umwickelt, in den Ecken liegen Platten, die explodieren können und nach 150 Sek gibt es eine große Explosion, die beiden Wrestler schadet. Wer näher am Seil ist, bekommt mehr Schaden. Es ist verrückt aber wirklich spaßig.


    Allgemein ist das Gameplay sehr spaßig gestaltet. Es spielt sich sehr Arcade-lastig, wie früher und das macht das Spiel so spaßig. Es ist sehr leicht einzusteigen aber kann durchaus schwieriger werden, wenn man alles genau meistern möchte.


    Das größte Problem was das Spiel jedoch hat sind die Bugs. Unzählige Bugs... Im Storymode hab ich einen Run verloren, weil das Spiel sich beim abschließen des Modes tot lud und ich das Spiel neustarten musste, woraufhin alle Stats weg waren. Im Tag Team Match bin ich im Ring versunken und anschließend ist mein Partner komplett verschwunden, weil er sich in den Ring wohl reingeglitcht hat. Bei meinem Finisher, wo ich auf die Ecke springe um von da aus auf den Gegner zu springen, passiert es gerne mal, dass mein Wrestler durch Seils glitcht und dadurch komplett danebenspringt. Das oberste Seil dreht manchmal durch, Aktionen treffen manchmal nicht, obwohl sie treffen müssten, manchmal funktionieren auch einige Kommandos nicht so richtig bzw erst nach mehrmaligen Drücken und das anvisieren in Multi Men Matches ist eine Katastrophe, die kaum funktioniert...

    Übrigens gibt es bereits beim Wrestler Creator einen Bug, wenn man das Move Set einstellt, wo der Wrestler in der Vorschau mit der jeweiligen Aktion den Gegner nicht trifft. Bei der Vorschau.

    Somit ist das wohl die größte Enttäuschung, die das Spiel zu bieten hat. Vor Allem handelt es sich um ein Vollpreisspiel, wozu es bereits einen teuren 30€ Season Pass gibt für gerade mal 6 neue Wrestler und 4 Minispiele. (Durch die Minispiele günstiger, als bei einigen anderen Fighting Spielen)

    Und nein, die Probleme sind nicht Switch exklusiv. Für die desaströse PS4 Version, wurde sich sogar von THQ Nordic in einem Nebensatz entschuldigt.


    Nun kommen wir zur nächsten Enttäuschung und dies ist für mich persönlich wohl gar die größte, da ich mich da immer am meisten bei allen Wrestlingspielen freue. Die Create Modis!

    Fangen wir mit was positivem an.

    Create A Arena erlaubt es eine Arena zu basteln. Hier gibts auch viele Möglichkeiten zur Anpassung. Ringmatte, jedes einzelne Ringseil, Ringecken, Hallenboden, Ringabsperrung, Rampe, Lichter, sogar lassen sich Objekte in den Eingansgbereich setzen. Es gibt einiges!

    Doch... dafür sind die einzelnen Möglichkeiten dann doch wieder relativ beschränkt. Es gibt viele witzige Texturen zum drüberklatschen, doch es gibt keine Möglichkeit simpel die Farbe einfach zu ändern. Es ist schön, dass son Fotodruckteppich Weltraumdesign vorhanden ist, aber warum kann ich nicht einfach die Matte hellblau machen? Es gibt lediglich 4-5 normale Farben. Der Witz dabei ist, es gibt im Spiel ohnehin die Möglichkeit beim Wrestler erstellen die Farbe von einigen Sachen genauer zu ändern. Da geht ein Hellblau sogar in mehrere verschiedenen Versionen. Warum also nicht bei der Arena auch?

    Bei den Objekten gibt es ein paar witzige Sachen, wie Ritterrüstungen, Statuen, ne Liege mit Palme, Kirschblütenbäume und paar weitere Sachen. Dennoch fühlt es sich so an, als ob es in Wirklichkeit gar nicht so viel gibt, weil man seltsam was passendes findet, da die meisten Sachen so special Interest sind.

    Somit bleibt der Create A Arena Modus zwar eigentlich ziemlich cool, doch irgendwie dennoch etwas ernüchternd.


    Dann wäre da der Create A Wrestler Modus. Und der ist die reinste Enttäuschung. Es gibt kaum Möglichkeiten zum anpassen. Es gibt 6-7 vorbestimmte Gesichter und das wars, was das Gesicht betrifft. Man kann noch Augen etwas anpassen, Augenbrauen und das wars. Haare gibt es nur wenige und davon sehen die meistens ehr seltsam aus. Bärte gibt es noch weniger und dabei auch keine wirklichen vernünftigen.

    Masken gibt es aber auch hier nicht viel vernünftiges, Gesichtsbemalung paar wenige und seltsamerweise kann man bei denen die Farben nicht mal ändern.

    Tattoos gibt einige generische für den Körper.Hier kann man aber die Farbe nicht ändern.

    Kleidung ist sehr begrenzt. Ein Oberteil kann man sich nur geben, wenn man es über "Entrance Outfit" macht und dort dann einstellt, dass mans im Ring auch tragen soll. Jacken gehen nur für Entrance.

    Es gibt immer wieder viele Sachen, die sich gegenseitig blockieren. Dass man keine Brille tragen kann, wenn man eine Maske trägt, ist logisch. Dass man bei den Ganzkörpersachen keine Jacke überziehen kann, ist dagegen echt lächerlich.

    Positiv ist aber, dass man 5 verschiedene Outfits einstellen kann und auch noch seine Priavatkleidung einstellen kann.


    Beim Move Set gibts vieles zum einstellen und an sich auch sehr viele Moves, zwischen denen man auswählen kann. Allerdings gibts dann auch hier immer wieder simple normale Sachen, die einfach fehlen. Bei einigen Situationen kann man gar nur zwischen zwei Sachen auswählen. Insgesamt fühlt sich auch dies hier und da etwas halbgar an.

  • Ein richtiger Wrestler braucht natürlich auch einen coolen Entrance! Tja... doof nur, dass diese im Spiel ohnehin einfach lächerlich sind, da die nur paar wenige Sekunden gehen und nicht den ganzen Weg zum Ring.

    Allerdings gibt es da tatsächlich viel Auswahl zumindest. Auch an Musik gibt es viel Auswahl, und der Soundtrack ist eh recht gut im Spiel. Cool ist auch, dass man einen extra Entrance einstellen kann, wenn man einen Titel hat. Und dass man gar die Geste der Hände einstellen kann.

    Auch Filter und Effekte gibt es, die man auf bestimmte Tasten legen kann. Über diese Tasten kann man das beim Match dann steuern, während man reinkommt. Das ist ganz cool, aber manchmal auch schade, dass man nichts vorher festlegen kann.

    Aber zumindest hat man bei den lächerlichen Entrances einiges rausgeholt. Dafür sind die Entrances bei Tag Teams umso erbärmlicher...


    Denn es gibt auch ein Create A Team Modus. Hier kann man Tag Teams festlegen. Zu beginn gibt es nur 4. Nicht mal die Teams, die in der Story als Team deklariert werden, sind als Teams eingestellt. Das allein ist schon etwas traurig aber man kann es immerhin selber fixen.

    Doch bei den Entrances gibt es nur eine sehr überschaubare Anzahl von Entrances, die zu realen Teams gehören. Welche die allgemein sind, gibt es nur eine für Frauen und eine für ein gemischtes Team. Das wars. Besonders, da die AEW eine Liga ist, die für ihr Tag Team Wrestling bekannt wurde, ist das ziemlich traurig.


    Trotz der mangelnde Möglichkeiten, kann man dennoch viel Zeit beim kreieren von Wrestlern und Arenen verbringen, auch wenn selten etwas so umsetzbar ist, wie man es sich wünscht. Kompromisse sind unvermeidlich. Das fängt schon beim Namen an, mit dem man angekündigt wird. Da gibt es zwar viel Auswahl aber einige selbstverständliche Dinge fehlen wieder. Ich meine es gibt nicht mal den Namen Perry, obwohl einer der AEW Wrestler Perry heißt mit richtigen Namen, unter dem er inzwischen wohl auch antritt.


    Davon ab gibt es keine weiteren Modis, außer Online., was ich nicht ausprobiert habe und wohl auch nicht werde.

    Allerdings gibt es bald ein Update, wo ein Battle Royale Modi dazu kommt, bei der man sich von einer Matchart inspirieren lassen hat, die es bei AEW mal gab. Das große Stampede Stadium Match. Das könnte sehr witzig werden aber mal schauen, ob es nur online sein wird, oder ob mans auch gegen CPU spielen können wird.


    Zuletzt gibt es sonst noch Challenges, die man täglich absolvieren kann. Sowas wie gewinne so und so viele Match mit dem und dem Wrestler oder führe so und so viele leichte Griffe, starke Schläge oder sonst was aus. Für die Herausforderungen gibt es Geld.

    Für einige auch Icons, mit der man sein Profil schmücken kann.


    Man kann übrigens auch das Design der Waffen einstellen. Die Texturen, die es beim Arena Modi gibt, dienen auch hier als Texturen, die man auswählen kann. Das ist ganz cool.

    Allgemein ist es ganz cool, dass es viele verschiedene Waffen im Spiel gibt. Selbst sowas wien Pizzakarton


    Im Großen und Ganzen sei alles gesagt... AEW: Fight Forever versprach ein klassisches Spielerlebnis, welches besser machen sollte, was bei den WWE 2K Spielen seit Jahren falsch läuft. Und auch, wenn das Grundkonzept durchaus Wort hält und dieses Potential beinhaltet, scheitert man bei der Umsetzung und verschluckt sich an diesen Worten.

    In meinen Augen kann man es als Cyberpunk der Wrestlingspiele bezeichnen. Es ist erschreckend wie gering die Qualität ist, in der man das Spiel zum Vollpreis! rausgerotzt hat, während einige Indiespiele, bereits eine höhere Qualität erreichen.

    Yuke's scheint es leider nicht mehr drauf zu haben und bleibt im Schatten ihrer früheren Glorie.

    Wie weit das Ganze noch gepatcht und gefixt wird bleibt abzuwarten. Ich glaube man plante daraus etwas sehr langlebiges zu machen, doch ich wünsche mir aktuell nur, dass die einen zweiten Teil entwickeln, wo sie alles besser machen.


    AEW Fight Forever ist meine Enttäuschung des Jahres. Doch gleichzeitig hat ich dennoch sehr viel Spaß mit dem Spiel. Ärgere mich aber es Day 1 zum Vollpreis gekauft zu haben. Mehr als 30-40€ ist es nicht wert.


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    #33/2023

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    Trailer


    Titel: Assassin's Creed Rogue

    Genre: Action-Adventure

    Entwickler: Ubisoft Sofia

    Publisher: Ubisoft


    Spielzeit - Ca. 50-80 Std?! (geraten)

    WeirdOpoints - 6,7/10



    Shay wuchs in New York auf. Seine Mutter starb und sein Vater stets auf Reisen, weshalb er zurückblieb und öfters in Schwierigkeiten geriet. Jedoch stand ihm sein guter Freund Liam stets zur Seite.

    Irgendwann begleitete Shay seinen Vater auf See und wurde im Schwertkampf unterrichtet. Doch eines Tages kenterte das Schiff bei einem Sturm und sein Vater starb. Daraufhin tingelte Shay von Taverne zu Taverne und begab sich von einem Ärgernis ins nächste. Bis er auf Achilles traf. Einen Assassinen, der Potential in Shay sah und ihn bei sich aufnahm und alles lehrte, was er zu wissen brauch.

    Jahre später wurde Shay auf eine Mission nach Lissabon geschickt, um einen Tempel zu untersuchen. Mit dem Ziel dort einen Edenssplitter zu finden, findet er jedoch etwas anderes vor... Ein sternförmiges Artefakt, welches in seinen Händen zu Staub zerfällt und daraufhin ein großes Erdbeben auslöst, welches die Stadt Lissabon zerstört...

    Wieder zurück bei Achilles, konfrontiert er diesen, doch Achilles will nicht zuhören, weshalb sich Shay dazu entschließt ein Artefakt, ein Manuskript, zu stehlen und sich von den Assassinen abzuwenden, wobei er niedergeschossen wird. Knapp dem Tode entringend wacht er in New York auf, bei einer Familie, die ihn pflegte und versucht von da an die Assassinen vor einem großen Fehler zu bewahren, der die ganze Welt zerstören könnte und fügt sich dazu immer mehr bei den Idealen der Templer ein...


    Ich hatte mich sehr darauf gefreut, Rogue endlich zu spielen, nachdem ich Black Flag sehr gemocht habe. Doch leider wurde ich hier doch ziemlich enttäuscht. Der Funke wollte allein schon bei Shay nicht so ganz überspringen. Erst viel später konnte ich mit ihm warm werden, doch dann war es schon zu spät, weil zu viele andere Aspekte des Spiels bereits zu negativ ins Gewicht fielen.

    Angefangen von der Story selber, die einfach nur konfus erzählt wird und nicht immer wirklich sinn ergibt und dabei irgendwie auch recht belanglos wirkt, bis hin zum Gameplay, welches eine wahre Katastrophe ist.


    Auf dem Papier klingt die Story echt spannend. Shay, ein ehemaliger Assassine, der nun auf der Seite der Templer agiert. Super interessant! Doch irgendwie ist die Umsetzung einfach sehr lieblos. Man tingelt von einer Insel zur anderen, tut irgendwelche Dinge, und im Prinzip dreht sich alles nur um das Manuskript und irgendeine Schatulle, die mal hier, mal dort ist und irgendwie habe ich das meiste nicht wirklich verstanden, warum nun was wieso passiert, da es alles auch so belanglos wirkte. Dann tötet man wen, dann kämpft man hier und da, verfolgt wen... aber irgendwie fehlt da überall was, was wirklich das Interesse weckt. An sich gibt es auch Potential für emotionale Szenen, doch dass diese Szenen mich komplett kalt gelassen haben, zeigt auch schon, wie sehr man daran scheiterte irgendwas von belang aufzubauen.

    Ich muss auch zugeben, dass ich bereits jetzt schon wieder fast komplett vergessen habe, was da jetzt passierte. Lediglich irgendwelche Tempel und Artefakte, die die Welt zerstören können. Also recht generisch eigentlich...^^


    Im Großen und Ganzen fühlt sich das gesamte Spiel wie ein Add On zu Black Flag an, welches künstlich in die Länge gezogen wurde, um es als neues Spiel rausbringen zu können. Ich denke als Add On wäre es dabei gar nicht mal so schlecht gewesen. So kämpft das Spiel auch mit vielen Logiklöcher. Allein schon, dass man zwar diesmal kein Pirat ist, sich aber 1:1 wie bei Black Flag, als man einer war, verhält. Das macht zwar weiterhin Spaß und rettet das Spiel tatsächlich, aber es fühlt sich alles nicht zusammenpassend an.


    Was dem Spiel jedoch fast komplett das Genick bricht ist diese extrem miserable Steuerung, die jeden vorherigen Assassins Creed Teil toppt, dabei ist die Reihe allgemein nicht gerade für seine optimale Steuerung bekannt.

    Ich weiß nicht, wie viele unzählige Male ich in den Tod stürzte, weil Shay irgendwo runter oder hingesprungen ist, wo er nicht hinspringen sollte. Es gibt son Todessprungpunkt? Ach erstmal rechts daneben springen! ... Oh das ist eine Lücke, wo man rüberspringen muss? Ach erstmal rechts neben einem die Wand versuchen hochzulaufen, dabei scheitern und in den Abgrund stürzen.

    Jap. Genau das wollte ich, als ich nach VORNE gedrückt habe.

    Und diese Probleme begleiten einem durchs ganze Spiel über mehrere Bereiche. Das beste Beispiel ist auch ein Level, wo ich wen verfolgen musste... Ich wunderte mich, wieso Shay so langsam gelaufen ist und dachte,, dass das Level unschaffbar sei, weil man eben einfach nur joggt anstatt richtig zu sprinten. Nachdem ich 5 Mal oder so deswegen scheiterte, fing er plötzlich an tatsächlich zu sprinten und ich habs geschafft...

    Ich habe keine Ahnung, was das fürn Fehler war. Obs ein bug war oder ich weiß auch nicht... Aber es zerstört den Spielspaß definitiv komplett. Und solch Probleme gibts ständig. Entweder klettert er nicht, obwohl da ein Vorsprung ist... man hängt irgendwo und muss hoch oder zur Seite klettern, aber er bewegt sich nicht mehr, erst wenn man mehrmals wieder ein Stück zurückklettert und es erneut versucht... Beim Ermeucheln klappte es auch nicht immer, obwohl der Gegner sich beriets an mir rieb, so nah war er dran. Eigentlich war die Schiffssteuerung das einzige was soweit funktionierte... Aber auch da drehte die Kamera gerne durch, wenn man zum Puckle Gewehr wechseln wollte, um empfindliche Stellen des gegnerischen Schiffes zu beschießen.

    Ich weiß auch nicht, ob das einfach nur and er PS4 Version liegt oder generell verhunzt wurde alles. Ein bekannter meinte, er hätte auf der Switch nicht so Probleme gehabt. Daher keine Ahnung...

    Wenn es mal funktioniert, hats halt auch echt spaß gemacht, vor Allem, egal wie sinnfrei es bei Rogue ist, die Schiffskämpfe machen nach wie vor enorm viel Laune. Auch das Wale harpunieren. Also eigentlich lebte das Spiel von seinen Nebenbeschäftigungen, die mich stets bei Laune hielten... bis


    irgendwann ein Storypunkt kam, wo sich Dinge änderten und neue Nebenaktivitäten auftauchten, die echt kacke waren. So musste man erst eine Brieftaube abfangen, um eine Mission anzunehmen, bei der man wen vor Assassinen beschützen muss. Das spielt sich furchtbar, vor Allem, da es egal ist, was die tun, die Stadtwachen gehen IMMER auf einem selber los, anstatt auf die. Selbst bei diesen nervtötenden Schleichern, die sich verstecken und einen ausm Hinterhalt angreifen. Man überlebts, schlägt nicht zurück, trotzdem stürzen sich die Wachen direkt auf einen, anstatt auf den Angreifer. Das macht das ganze echt ätzend. Dazu gibts auch tolle Bugs, wie, als ich alle Angreifer besiegte, dass die Quest nicht enden wollte. Ich musste das Spiel neuladen und die Quest komplett neu machen. Da hab ich mir dann gesagt, scheiß drauf und hab die komplett weggelassen...

    Auch komische Banditenlager, die plötzlich überall auftauchten, wo man zuvor schon war, hab ich ausgelassen, weil die einfach nervig waren mit den komischen Zielen, die man erfüllen musste.


    Somit hab ich das Spiel auch nicht auf 100% gebracht. Ich habe alle Animus Fragmente und auch alle Sammelsachen für besondere Ausrüstungen. Bei Truhen fast alle, bis auf die, ich später Festungen hätte einnehmen müssen. Das war mir nämlich auch zu blöd, da es bei Black Flag viel besser gemacht war. Bei Rogue ist auch das nämlich künstlich in die Länge gezogen, in dem man mehr Ziele erfüllen muss, um die einzunehmen.


    Ach ja und dann wären noch die optionalen Ziele der Hauptmissionen, die auch nicht immer zu erfüllen war. Besonders erinnere ich mich an "nicht erschießen lassen", während der Gegner durch Deckungen durchschoss oder im Bogen drum rum... wie auch immer er es tat, er traf so oder so, selbst wenn man in Deckung war.



    Ich finds auch spannend wie gut Ubisoft daran ist die Welt immer weiter zu vergrößern, in dem man unbedeutende leblose Orte hinzufügt, die eigentlich gar keinen Mehrwert haben, als das Spiel aufzublähen. Bei den vorherigen Spielen hatte ich es nicht so sehr vermisst wie hier, dass man NPCs ansprechen kann.


    Dafür sind Synchro und Musik wie üblich klasse. Optisch siehts auch schon echt schick aus. Und es lief soweit eigentlich auch recht gut.


    Letzten Endes, waren meine Erwartungen hoch, aber ich bekam recht wenig. Rogue ist bisher der schlechteste AC Teil, den ich bis dato gespeilt habe. Allerdings habe ich noch nicht so viele gespielt. Freue mich aber schon auf die nächsten, die wieder besser sein dürften.

    Da keine Spielzeit angezeigt wird, weiß ich auch nicht, wie lang ich dran saß. Die angegebene Spielzeit oben ist also nur ins blaue geraten. Aber ich habe das Spiel bestimmt 20-30 mal angeschmissen und mindestens 2 Std pro Session gespielt.


    Ach ja, die Gegenwart konnte man diesmal auch vergessen. Man ist halt nen Angestellter, der Shays Geschichte erlebt. Shay wird erst verlacht doch stellt sich als wichtiger heraus als gedacht für Abstergo und irgendwie muss man immer mal wieder einen neuen Server anschmeißen und erfährt nur was der Typie, Berg, fürn fieser Ultra Typ ist. So richtigen Mehrwert hatte das alles auch nicht wirklich. Und die Namen, die bei den Audiologs erwähnt werden, sagten mir dann auch nichts wirklich mehr, falls die in anderen Teilen ne Bedeutung hatten, außer als Miles natürlich mal erwähnt wurde.

    Bei Black Flag war man zwar auch nur ein Mitarbeiter und lief durchs selbe Gebäude aber da war es viel viel spannender gestaltet und war auch motivierender alles zu erkunden und anzuschauen. Bei Rogue hab ich am Ende gar drauf verzichtet alle Tablets zu suchen, weil da so unnütze Dinge nur drauf stehen xD


    Nichtsdestotrotz hatte ich meinen Spaß zwar gehabt, bin aber auch froh, dass es vorbei ist.

    Rogue ist ein Ableger, den ich leider nicht weiterempfehlen kann.

  • Ich habe nach FFXVI, vorm Platin-Run, nun noch ein paar kleinere Titel dazwischen geschoben, als Abwechslung:

    1

    Meg's Monster (ca. 6 Stunden, NSW)


    Ein kleines lustiges Indie-Game, über ein unbesiegbares Monster, das ein kleines Mädchen beschützt, um die Welt vorm Untergang zu bewahren...

    Es beginnt damit, dass ein kleines Mädchen in einem Müllverseuchten Abgrund nach ihrer Mutter sucht, entwickelte sich zu einem klassischen, narrativen Rollenspiel mit genug Wendungen, um mit einem großen Titel der RPG's mithalten zu können. Allein aufgrund der Prämisse würde man dem Spieler auf den ersten Blick verzeihen, wenn er in erster Linie an Monster's Inc. denkt. Ein großes, massiges Monster mit einem Herz aus Gold, ein schlankes, schlaksiges Monster mit der Gabe des Redens und ein unschuldiges Kind, das schlauer ist, als es zugibt. Sully, Mike und Boo sind nur Roy, Golan und Meg in einem anderen Universum.

    Nach dem Roy und Golan die kleine Meg aufgegabelt haben, uns sie nach anfänglichen Schwierigkeiten beschließen, vor den anderen Monstern zu beschützen, um sie letztendlich zu ihrer Mutter zurück zu bringen, war ich schon Feuer und Flamme. Das Kampfsystem entpuppte sich dann als eine Allegorie auf das Babysitten eines Kindes. Roy ist quasi unverwundbar, aber Meg muss im Kampf beschützt werden. Nimmt sie doch zu viel Schaden, muss sie mit gefundenem Spielzeug wieder bei Laune gehalten werden. Ihre Lebensbar ist also eigentlich ihr Gemütszustand, nur ist der down, und fängt sie an zu weinen, geht quasi die Welt unter und es bedeutet doch Game Over...
    Eine mögliche Strategie in Meg’s Monster besteht darin, die Buffs eines Spielzeugs mit Ihren eigenen Angriffen in Einklang zu bringen und gleichzeitig Megs Gesundheit zu überwachen. Zum Beispiel kostet Roys Mega Punch 1 SP, das ist der Betrag, den Roy in jeder Runde erhält, in der er keinen Spezialangriff ausführt. Roy hat außerdem Zugriff auf ein Fußballspielzeug, das Meg nicht nur heilt, sondern ihm auch drei Runden lang einen Angriffsbonus verleiht. Jedes Spielzeug wird am Ende jeder Nacht während der Handlung freigeschaltet, was den Wert von Megs Glück erhöht

    Man kann alle drei Fertigkeitspunkte mit dem Fußball-Buff kombinieren, um sicherzustellen, dass die nächsten drei Angriffe den größten Schaden verursachen. Während jedes Kampfes kann es zu zufälligen Ereignissen kommen, insbesondere im Notfall. Ein Beispiel hierfür ist Roys Partner Golan, der nicht kämpft, aber gelegentlich Dinge tut, um Megs Stimmung zu heben, wie zum Beispiel eine lustige Grimasse zu schneiden oder ihr etwas zu trinken zu bringen. Nach jedem Kampf erhöhen sich die Werte von Roy und Meg, was ihr Wachstum als Charaktere widerspiegelt, wobei Meg im Laufe des Spiels langsam stärker wird.


    In Meg’s Monster gibt es keine „zufälligen Begegnungen“, was bedeutet, dass man bei jedem Kampf die Werkzeuge erhält, mit denen man den Kampf gewinnen kann. Das macht das Spiel zwar keineswegs schwierig, verharmlost aber auch nicht die Kämpfe. Meg’s Monster ist eher ein narratives Spiel mit Kämpfen, die die Entscheidungsfähigkeit des Spielers belohnen. Der Verlustzustand, dass die Tränen eines Mädchens der Auslöser für Harmagedon sind, ist so faszinierend, dass man wissen möchte, wie und warum es dazu kam. Der Aufbau der Welt in Megs Monster zeigt jedoch eine bezaubernde Seite der Monster und anderer organischer Arten.


    An mehreren Stellen in der Geschichte kann der Spieler an optionalen Quests teilnehmen, die den Nebencharakteren eine andere Seite bieten. Feinde können zu freundlichen Verbündeten werden, wenn sie sich daran machen, ihre Träume zu verwirklichen, wie zum Beispiel einen Creeper davon zu überzeugen, der beste Koch zu werden, den die Unterwelt je gesehen hat. Während die Gesamtkarte klein und zugänglich ist, wenn die Handlung es erfordert, reicht das kleine Monsterdorf aus, um ein Gefühl von Wärme zu vermitteln. Der Fortschritt von Meg’s Monster ist natürlich, wobei jeder Kampf dem Spieler alles gibt, was er zum Sieg braucht, sodass kein Grinden nötig ist. Dies war eine wichtige Entscheidung, da sich die Handlung Schicht für Schicht zu entfalten beginnt.

    Die letzten verbliebenen Kämpfe im Spiel haben neben dem „Schutz von Meg“ noch einen Gimmick von außen, aber auch hier wird Megs Monster den Spieler niemals in einen unmöglichen Kampf verwickeln.


    Was mir wirklich gut an Meg’s Monster gefiel, ist, dass nichts, was in der Handlung erwähnt wird, verschwendet ist. Wenn das Spiel ein Objekt zur Kenntnis nimmt, geht man am besten davon aus, dass es in irgendeiner Weise für die Handlung relevant ist. Das führt dazu, dass man als Spieler spezifische Kontexthinweise identifiziert, die helfen zu verstehen, warum Dinge in der Geschichte passieren. Dies rückt in der Endsequenz von „Meg's Monster“ in den Vordergrund, wobei alle bekannten potenziellen Handlungslücken in schneller Folge gefüllt werden. Alles bis hin zur Entstehung des„Rates“ wird erwähnt und spielt eine Rolle für das wahre Ende des Spiels.

    Den Autoren von „Meg's Monster“ ist es hervorragend gelungen, die Emotionen der Charaktere zu vermitteln, ohne sie dem Spieler aktiv mitzuteilen, sondern stattdessen den Charakteren die Möglichkeit zu geben, diese durch Aktionen zu vermitteln. Die Spielzeuge, mit denen Roy Meg beruhigt, werden mehrmals als Handlungsinstrumente verwendet und stellen jeweils eine kindliche Unschuld zwischen Roy und Meg dar. In einem der Bosskämpfe kommt eine Audiomaschine zum Einsatz, die Töne in einer niedrigen Tonhöhe abspielt, die nur Kinder hören können. Meg kann es offensichtlich hören, aber das Faszinierende ist, dass Roy es auch hören konnte, was auf seine Herkunft hindeutet...


    Nach Abschluss des Spiels wird die „Kapitelauswahl“ des Spiels geöffnet, sodass der Spieler alle optionalen Szenen ansehen kann, die er möglicherweise verpasst hat. Obwohl es kurz genug ist, dass man es in einem Stück spielen kann, hat „Meg's Monster“ bei mir einen Eindruck hinterlassen, als würde man einen großartigen Film sehen und das Kino verlassen, um sich wieder der Realität zu nähern.

    Obwohl ich nicht sagen möchte, dass es das beste Spiel des Jahres ist, ist Meg's Monster, wenn es wegen des erzählerischen Erlebnisses gespielt wird, wie es erlebt werden soll, eine erstaunliche, vielschichtige Geschichte. Auch wenn das Gameplay mehr „Point and Click“ als das durchschnittliche Rollenspiel ist. Wer Wert auf eine tolle Geschichte legt, dem wird Meg's Monster gefallen, und von mir gibt es durchaus eine Empfehlung.


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    Donut County (ca. 2 Stunden, NSW)


    Ein kleines Indie-Vergnügen, bei dem ich als Spieler das Gefühl hatte, es sei viel zu früh vorbei... Trotz kurzer Laufzeit ein herrlich lustiges und einfallsreiches Erlebnis!

    Donut County beginnt mit einer einfachen Prämisse, die auf das SMS-Gespräch zwischen Mira, einem jungen Mädchen, und BK, einem sprechenden Waschbären, folgt, während sie über das Arbeitsleben in einem örtlichen Donut-Laden sprechen. Das Mädchen beschwert sich während dieses Gesprächs über einen lauten Nachbarn, und kaum einen Moment später erscheint ein mysteriöses Loch im Boden, das den lauten Nachbarn und alles um ihn herum verschluckt. Augenblicke später erfahren wir, dass das Loch über BKs Telefon-App kontrolliert wird, und die Erzählung springt schnell vorwärts in die nahe Zukunft, in der die gesamte Stadt – einschließlich Mira und BK – auf dem Grund dieses allgegenwärtigen Lochs gefangen ist. Von hier aus erzählt jedes Stadtmitglied, wo es war und was es tat, als BKs Loch auf es zukam, und die Perspektive verschiebt sich dann auf eine Ebene, die diese schicksalhafte Begegnung darstellt...


    Was die Handlung angeht, reißt sich „Donut County“ nicht aus der Fassung – es handelt sich hier um eine ganz normale Samstagmorgen-Cartoon-Erzählung –, aber ein großer Teil des Charmes liegt in der humorvollen Art des Drehbuchs. Als Waschbär mit einer natürlichen Vorliebe für Diebstähle kann BK einfach nicht verstehen, warum es seine Schuld sein soll, dass die ganze Stadt jetzt in einem Erdloch liegt, und es wird ein sehr eigenartiger Sinn für Humor gezeigt, wenn alle ihre Beschwerden vortragen. Darüber hinaus protokolliert eine „Trashopedia“ Einträge zu allen Gegenständen, die das Loch mitgenommen hat, und die Beschreibungen der Gegenstände sind eindeutig von einem neugierigen Waschbären verfasst; Ein Highlight ist die Tatsache, dass Reifen als „Handschuhe für Ihr Auto“ bezeichnet werden.


    Das Gameplay ist außergewöhnlich entspannend und einfach und erinnert an die Rätsellösungsmechanik eines Point-and-Click-Spiels. Jedes Level beginnt damit, dass man ein kleines Loch kontrolliert, das man unter Gegenstände bewegt, damit diese in das Loch hineinfallen können, wie etwa Steine, Hunde, Bücher und Donuts. Mit jedem hineinfallenden Gegenstand wird das Loch etwas größer, sodass immer größere Gegenstände aufgenommen werden können. Ein Level besteht normalerweise aus etwa vier Bildschirmen mit Dingen, die gesammelt werden müssen. Sobald man einen Bildschirm von allem befreit hat, zoomt die Kamera heraus, während sie zu einer neuen Szene wechselt, um das größere Loch, das man gemacht hat, auszugleichen.


    Obwohl es sich um ein bemerkenswert einfach zu spielendes Spiel handelt, gibt es eine leichte Herausforderung in Form von Umgebungsrätseln, die etwas tieferes Nachdenken erfordern. In einem Level bewegt man beispielsweise das Loch um eine Feuerwerkswerkstatt herum und muss herausfinden, wie man mit Etwas in der Umgebung interagieren kann, um eine nahegelegene Rakete anzuzünden, damit man ein paar Vögel von einer Stromleitung stoßen kann... Da jeweils nur ein Bildschirm durchsucht werden muss und jeder Bildschirm in seinem Layout nicht allzu komplex ist, dauert es selten länger als ein oder zwei Minuten, um herauszufinden, was getan werden muss, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen. Dennoch sorgen diese leichten Rätsel für die dringend benötigte Abwechslung im Kernspiel. Es kann etwas langweilig werden, nur das Loch herumzubewegen und Dinge "einzusaugen", aber mit jedem Level werden neue Rätselkonzepte eingeführt, um die Dinge frisch zu halten.


    Das Spiel in etwa anderthalb bis 2 Stunden durchgespielt und nachdem man den Abspann gesehen hat, gibt es nicht mehr viel zu sehen. Dennoch ist Donut County ist ein vergnügliches und charmantes Erlebnis, solange es anhält, aber gerade als sich die Dinge so anfühlen, als würden sie an Fahrt gewinnen, ist das Spiel zu Ende und man will eigentlich mehr...

    Darüber hinaus bedeutet das Fehlen jeglicher versteckter Sammlerstücke, Punktesysteme oder anderer Anreize, die einen zur Rückkehr bewegen könnten, dass es so gut wie keinen Wiederspielwert gibt. Schade, man hätte mehr draus machen können, aber ich hatte meinen Spaß damit! ^^

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    To the Moon (ca. 5 Stunden, NSW)


    Da Mirage diesen Titel hier schon mal ausführlicher reviewt hatte, nur kurz ein Überblick.

    In To the Moon spielt man zwei Wissenschaflter, Dr. Rosalene und Dr. Watts, die Patienten ihren Letzten Wunsch erfüllen. Dies tun sie mithilfe einer Maschine, die die Erinnerungen manipulieren kann, um eben diese Wünsche zu erfüllen. Im vorliegenden Fall in To the Moon geht es um den betagten Johnny. Er ist alt und liegt im Sterben. Und sein Letzter Wunsch ist es zum Mond zu fliegen! Doch da fängt es an. Warum will er denn zum Mond? Und wenn wir schon dabei sind seine Erinnerungen zu manipulieren warum diese nicht gleich mal durchforsten um zu sehen was Johnny in seinem Leben alles so erlebt hat? Die Story wie die beiden Wissenschaftler Johnnys Erinnerungen manipulieren wird dabei so herzzerreißend erzählt, das man sich ab und zu eine Träne aus den Augen wischen muss.

    Grafisch orientiert man sich an klassischen Spielen der SNES-Ära. Dies kommt daher, das das Spiel mit einem RPG Maker entwickelt wurde und von einem kleinen Entwickler stammt. Die Einfachheit der Darstellung mindert auch nicht den Spielspaß, da das Spiel sich nicht auf die Grafik sondern auf die Story konzentriert.

    To the Moon steuert sich wie ein klassisches Point´n Click Adventure. Mit den Richtungstasten bewegt man sich über den Bildschirm und sucht alles nach Hinweisen ab. Man muss kleine Rätsel lösen indem man Gegenstände aufsammelt und mit anderen Dingen kombiniert. Die Rätsel sind nie zu schwer, aber dennoch fordernd und dadurch schreitet der Spielfluss stetig voran.

    Mit das Beste an To the Moon ist der Soundtrack. Kan Gao der Komponist des Spiels hat hier eindeutig ein Meisterstück hingelegt. Der Soundtrack ist jederzeit stimmig und ändert sich zum Verlauf der Story. Die Hintergrundmusik berührt einen in jeder Situation und hinterlässt einen bleibenden Eindruck.

    Und das eigentliche Highlight ist natürlich das Hin- und Her zwischen den beiden Wissenschafltern, freundschaftliches Frotzeln, mit vielen Verweisen auf Anime, klassische Spiele und Literatur, die einfach herrlich sind! Ich habe viel gelacht! Trotz der sehr emotionalen Geschichte! Die mich wirklich mitgenommen hat, so dass mich dieser kleine Titel wirklich begeistern konnte!

    Und genau wegen den Beiden dann auch den Nachfolgetitel im Sale erstanden und gleich im Anschluss gespielt!:


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    Finding Paradise (ca. 5 Stunden, NSW)


    Finding Paradise“ ist eine direkte Fortsetzung brachte mich ebenfalls zum Lachen, Nachdenken, Staunen und endete mit einem traurigen Lächeln im Gesicht, aber ohne Tränen.

    Wieder einmal begleitet man die Ärzte Eva Rosalene und Neil Watts bei ihrem Weg durch die düstere Moral der Korrektur der letzten Erinnerungen eines sterbenden Mannes. Sie arbeiten für Sigmund Corp. und ihre Aufgabe besteht darin, Menschen ihren letzten Wunsch zu erfüllen, indem sie sich in ihre Gedanken einmischen, um ihnen Erinnerungen an Momente zu vermitteln, die nie stattgefunden haben, die sie sich aber gewünscht hätten. Indem sie sich rückwärts durch wichtige, ergreifende Erinnerungen arbeiten, die durch entscheidende Erinnerungsstücke verbunden sind, verfolgen sie ihren Weg zurück durch das Leben eines Menschen, bis sie ihre Erinnerungen so verknüpfen können, dass neue Ideen oder Ideale eingepflanzt werden.


    „Finding Paradise“, in dessen Titel das „To The Moon 2“ ziemlich mutig/törichterweise weggelassen wird, beginnt einige Zeit später, als Rosalene und Watts sich auf den Weg zu einem neuen Kunden machen, einem anderen älteren Mann, der kurz vor dem Tod steht und sich bei „Finding Paradise“ angemeldet hat. Seine Frau ist unzufrieden, sein Sohn verwirrt, aber die Verträge sind unterzeichnet und die Wünsche des Patienten müssen erfüllt werden. Nach einigen Verwirrungen über den Papierkram und dem Hin und Her zwischen den Hauptdarstellern, von denen ich als ihr Fan sehr erfreut war, dass sie weiterhin im Mittelpunkt stehen, dringen sie in seine Gedanken ein und beginnen zu erforschen.


    Rosalene und Watts haben sehr unterschiedliche Sichtweisen auf die Natur ihres Jobs (so dass es für das erste Spiel zu sehr verderblich wäre, sie zu ausführlich zu erklären), und dieses Spiel erkundet ihre Beweggründe neben der Kerngeschichte eines gewissen Colin Reeds. Ein Mann, dessen Beweggründe für die Beauftragung von Sigmund äußerst unklar sind und scheinbar auf einer Melancholie beruhen, die selbst er nicht ganz versteht. Er liebt seine Frau, seinen Sohn, sein Leben. Er möchte seine Familie und sein Leben mit ihnen nicht vergessen. Aber er verspürt eine Unzufriedenheit, die Vorstellung, dass er sein Leben zwar geschätzt hat, es aber nicht in der Fülle war, die er erwartet hatte.


    „Finding Paradise“ erfüllt das, was man von einer Fortsetzung erwarten würde. Es nimmt die ursprüngliche Idee auf und bringt dann einige Überraschungen mit sich. Ohne zu viel von der Story zu verraten, kann man sagen, dass die anfängliche Kuriosität darin besteht, dass Colins Erinnerungen nicht in der richtigen Reihenfolge abzulaufen scheinen. Man versucht heraus zu finden, was schief läuft und ob es mit dem Patienten zu tun hat oder mit den verdächtigen Aktivitäten, die man von Dr. Watts in einigen Minisequenzen zu Beginn gesehen hat... Alles ist völlig unklar. Aber jeder, der To The Moon beendet hat, wird wissen, dass Watts immer weitaus komplizierter ist, als seine rüstungsähnliche Fassade aus Sarkasmus und Geringschätzung vermuten lässt.


    Was folgt, ist eine vielseitige Mischung aus Visual Novel und Point-and-Click-Adventure, vollgepackt mit Videospiel-Referenzen über Watts' Obsession (und Programmierung), philosophischem Grübeln und emotionalen Erinnerungen. Ich bin mir sicher, dass es absolut nicht die emotionale Kraft von „To The Moon“ hat, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob es darauf abzielte. Die Geschichte von Colin Reeds ist nuancierter, weniger romantisch, und die Tatsache, dass man sich einen Teil des Spiels nicht ganz sicher ist, wo man mit ihm steht, hält einen scheinbar bewusst auf emotionale Distanz. Es sorgt zweifellos für ein weniger eindrucksvolles Finale, aber es war auch deutlich weniger anstrengend zu spielen.

    Mein einziger Kritikpunkt an der Art und Weise, wie die Geschichte im etwas überzogenen Mittelteil erzählt wurde. Irgendwann im Spiel kommt ein Punkt, mit dem Prozess, das Gedächtnis zu ändern und dann den verschiedenen Gesprächen zuzuhören, um die für den Beginn des nächsten Gesprächs nötigen Erinnerungskugeln zu sammeln, und dann das Gedächtnis zu ändern, zu einer Berührungsroutine wird. Das streckte sich zu lange, die Wiederholung wurde zu offensichtlich.


    Für RPG-Maker-Verhältnisse ist es schön anzuschauen und die Pixelkunst und Animationen sind durchweg schön. Und die Musik – einfach wunderbar. Wenn zwei Hauptfiguren Klavier und Cello spielen, weiß man, dass es sehr gut wirkt. Und endet natürlich mit einem schönen Lied von Laura Shigihara.


    Ich hatte leider auch etwas technische Schwierigkeiten mit diesem Teil der Reihe auf der Switch. Häufig froren die Figuren an einer Stelle nach einer Interaktion ein, oder die nächste wurde nicht ausgelöst, so dass ich einige Abschnitte mehrmals wiederholen musste (ein einfaches Neustarten des Spiels brachte keine Abhilfe). Ich habe mir dann angewöhnt häufiger manuell zu speichern, um zeitnah einen Abschnitt wieder laden zu können und nicht so viel Fortschritt zu verlieren.


    Finding Paradise ist eine durchdachte Geschichte, und am Ende gibt es einiges an Rückblick und zum Nachdenken. Wenn es das erste Spiel gewesen wäre und ich vorher nicht das triumphale „To The Moon“ gespielt hätte, mit dem ich es unweigerlich vergleichen möchte, würde ich wahrscheinlich schwärmen. Es ist nicht ganz so gut, aber es ist wichtig, dass dies nicht der einzige Maßstab bleibt. Es ist eine schöne, gut erzählte Geschichte mit viel Humor, Momenten echten Pathos und jeder Menge Intrigen. Es hat mich nicht so beeindruckt wie sein Vorgänger, es hat nicht das gleiche Gewicht, aber man kann trotzdem noch eine großartige Zeit mit dem kleinen Titel haben. Man sollte es spielen, wenn man To The Moon gespielt hat! ^^

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  • Xicatrice


    PlayStation 5, 30 Stunden

    Bewertung 7/10


    Das neue spiel von Nippon Ichi von denen ich mir alles kaufe weil ich die gerne unterstütze.

    Die Spiele sind ja immer sehr unterschiedlich und da wird auch viel probiert auch so in Xicatrice.


    Genre: Es ist eine Visuelle Novel gemischt mit einem JRPG. Der Spieler ist ein Lehrer einer besonderen Klasse wo die Schüler auf Kämpfe vorbereitet werden müssen mit dem Ziel das alle überleben.


    Der Ablauf erinnert an Persona mit einer Tages Planung wo man entweder kämpfen kann zum Leveln oder einen Schüler zu einem Ort schicken kann um einen festen wert zu erhöhen. Dazu gibt es noch Unterricht wo man die Schüler in ein Fach einteilen muss um die Werte zu verbessern und Skills zu erlernen. Das ist aber fest im Monat eingeplant. Der Monat ist nur kurz mit wenigen Tagen bis es dann zum Ereignis kommt. Das Ziel ist es die Schüler zu stärken und diese auf das Ereignis vorzubereiten um z. B. gezielt skills zu lernen.


    Es gibt keine Dungeons sondern nur rundenbasierte Kämpfe und Dialoge. Die Kämpfe gehen nach runden aber von 4 Kämpfern aktiv im Kampf kann immer nur eine Aktion pro Runde gewählt werden. Die Schüler machen einen Vorschlag der Aktion (bestimmter Angriff, Heilung usw) jeder eine Aktion und du musst entscheiden welche davon am besten passt also 1 Befehl pro runde. Es gibt aber auch Fähigkeiten des Lehrers um das zu verbessern. Die Monster können natürlich alle pro runde angreifen. Die Kämpfe sind recht schwierig, es ist wichtig auf Schwächen zu achten und die richtigen Fähigkeiten der Schüler zu nutzen. Es gibt zb Counter Angriff der sehr nützlich ist.


    Das spiel nutzt auch eine zeitschleife so das man wieder am Start anfängt leider wird nix übernommen nur paar Einstellungen durch Punkte sind möglich zb +2 Level oder 10% mehr exp. Deswegen auch 7 Punkte Bewertung das ist nicht gut gelöst. Was bringt es mir von vorne zu starten mit minimal bonus :(


    Fazit: ein gutes Spiel besonders Kämpfe machen Spaß und bieten viele Möglichkeiten. Man muss viel Text als rpg Fan mögen dann könnte es was sein.


    (Fotos gehen nicht wegen einer Quelle als url)

  • Planet of Lana und Dordogne waren nach Diablo die berüchtigten kleinen Titel, die ich immer gerne nachschiebe, um von den Big Budget Produktionen mal Abstand nehmen zu können. Besonders bei Nerfablo IV war das jetzt auch mal nötig.



    Planet of Lana



    Jeder weiß, was ich für eine Hassliebe zu Puzzle-Plattformern habe. Ich wusste im Vorfeld natürlich nicht, dass Planet of Lana ein exaktes Abbild von Little Nightmares und Limbo/Inside ist. Man könnte wirklich sogar meinen, man spiele hier eine Mod zu Inside.


    Aber glücklicherweise ist Planet of Lana nicht auf komplexe Puzzles aus. Das könnte hier sogar einige stark abschrecken, weil es im Forum glaube ich etliche Leute gibt, die komplexe Puzzles wirklich lieben. Bei Limbo musste man häufiger mal seinen Kopf anstrengen. Inside hingegen hatte gar Puzzles die sich über mehrere Screens und Etagen erstreckt haben. Das ist bei Planet of Lana nicht der Fall. Manche Puzzles erstrecken sich maximal über 2 Screens. Und trotzdem habe ich auch da noch Kritik, dass manche wenige Puzzles einfach den Spielern nicht gut erklärt werden und vieles auf Trial & Error hinausläuft. Das letzte Puzzle mit dem Musikstück in der Wüste habe ich zum Beispiel gar nicht kapiert, da man irgendwas relativ kryptisch mit irgendwelche Symbolen erklären wollte.


    Doch das sind, wie gesagt, nur 2-3 Puzzles gewesen die sich etwas störrisch anfühlten. Ansonsten war es das perfekte Spiel für mich. Ich konnte das Spiel genießen, ohne alle 2 Minuten irgendwo kleben zu bleiben. Und das Spiel ist auch einfach ne Augenweide, dann ist das Begleiter-Ding einfach extrem süß (das war das einzige mal, wo ich nen Playthrough nachschauen musste weil ich unbedingt wissen wollte, ob das kleine Ding das Ende überlebt. Verrate ich hier nun natürlich nicht, wie es ausgeht) und alles spielt sich auch extrem flüssig. Nach etwas über 5 Stunden ist das Abenteuer bereits vorbei, aber es hätte auch nicht länger gehen dürfen, wie ich finde.


    Wie bei den großen Vorbildern schaltet man nach dem durchspielen Chapter-Select frei und kann sich die sammelbaren Gegenstände holen, in dem Falle die Schreine.


    Gibt gar nicht viel mehr zu Planet of Lana zu schreiben. War einfach ein wirklich schönes Spiel. Bin froh, dass es keinen Text gab im Spiel denn leider hat die deutsche Sprache bereits in der Sprachoption versagt. Ich sags halt immer wieder, wenn da bei der Sprachauswahl bereits "Deutsche" steht, dann sollte man sich davon fernhalten weil man davon ausgehen kann, dass das Lektorat Online-Translator war. Von mir gibt es 8/10 Punkte.

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    Dordogne



    Nach den ersten drei Kapiteln dachte ich wirklich, Dordogne könnte meine nächste 9/10 Indie-Perle werden, die genau nach meinem Geschmack abläuft. Das Ende der Erfahrung ist aber maximal ernüchternd, dass ich mit der Wertung, die ich am Ende gebe, noch relativ großzügig bin.


    Erstmal zum guten Vorweg: Der Grafikstil ist einfach nur genial. So könnte vielleicht ein Spiel aussehen, welches das Studio Ghibli persönlich entwickelt hätte. Es ist wirklich ein wunderschöner Artstyle und erinnert mich wirklich sehr an solche alten Anime-Serien, die damals auch auf RTL II liefen. Gleichzeitig schafft man es noch, den Charme der Dordogne einzufangen. Und da hat man in Frankreich auf dem Land immer noch ne menge von diesen idyllischen Ortschaften.


    Doch auch erzählerisch fängt das Spiel eigentlich verdammt gut an. Auch hier sind die Einflüsse von Ghibli unverkennbar. Genau genommen orientiert man sich hier sehr an Isao Takahata. Der erste Film, der mir hier ins Gedächtnis kam (und auch einer meiner liebsten Ghibli-Filme) ist "Tränen der Erinnerung". Dordogne ist eine Coming of Age Geschichte über verdrängte Erinnerungen, Familie und Zukunftsentscheidungen. Die Geschichte ist auf 8 Kapitel ausgelegt und nimmt sich auch sehr viel Zeit, die Charaktere zu beschreiben aber auch immer noch genug "Mysterien" für den großen Twist aufrecht zu erhalten. Wieso ist Fabienne, der Vater von Mimi (die Protagonistin), eigentlich so ein sturer Arsch? Wieso ist der Kontakt zu Nora (Der Oma) abgebrochen? Und was hat es mit dem diebischen Junge auf sich? Die Geschichte wird stets zu einem Teil aus der Gegenwart und zu einem Teil aus der Vergangenheit erzählt (2002 und 1982).


    Die riesigen Probleme fangen dann ungefähr ab Kapitel 7 an. Man merkt als Spieler bereits, es ist nicht mehr wirklich viel Zeit da, um die ganzen verschiedenen Plot-Points zu einem befriedigenden Ende zu bringen. Und genau so läuft es dann auch ab. Das Ende wirkt gehetzt, man möchte diese so schön geplante Geschichte zu einem zügigen Ende bringen und überstürzt einfach alles. Und irgendwann wird es dann einfach nur noch unglaubwürdig, klischeehaft und auch nicht gut umgesetzt. Kapitel 7 und Kapitel 8 umfassen, wenn überhaupt, gerade mal noch zusammengerechnet rund 25 Minuten Spielzeit. Zu wenig, um wirklich noch für alles zu einem runden Ende zu bringen. Dafür gibt es im Spiel zu viele Plots, die parallel zueinander laufen. Mal ein paar Sachen, die ich gar nicht gut fand:



    Der Epilog war dann wieder ganz schön, konnte bei mir aber aufgrund der im Spoiler beschriebenen Probleme nicht so zünden, wie es die Entwickler vermutlich geplant haben.


    Wofür ich das Spiel dann auch nochmal abstrafe: Es gibt kein New Game+ und kein Chapter Select. Und dabei gibt es einfach so viel für das Spiel freizuschalten. Das meiste dient natürlich zum sammeln der Trophäen, aber es sind halt auch die vielen Briefe dabei, die ich vermutlich noch nicht gefunden habe. Mit Chapter Select wäre es ein leichtes gewesen, die nicht erhaltenen Briefe und Wörter nachzuholen. Stattdessen wollen die Entwickler, dass du nochmal komplett von 0 anfängst und natürlich nen Guide verwenden musst, wenn du essentiell wichtige Dinge diesmal nicht verpassen möchtest. Klar, das Spiel ist kurz genug, um es nochmal anzugehen, aber dafür ist mir, ehrlich gesagt, meine Zeit zu schade. Und wenn ich mir die Achievements so ansehe, sind die ein Witz. Mache 50 Fotos. Erstelle 20 Seiten? Das Spiel gibt einem überhaupt nicht genug Möglichkeiten, all das zu machen. Bei den Fotos muss man schon kreativ werden und einfach irgendwas fotografieren.


    Ja, aber genug aufgeregt. Dordogne ist ein perfektes Beispiel dafür, wie eine wundervolle Idee leider nicht zündet, wenn die große Passion anscheinend nicht da ist, seine Geschichte bis zum Ende zu erzählen. Die Auflösung der Ereignisse waren echt schon von der Marke Alibi und wichtige Details hinter Briefe zu stecken, die man nach dem durchspielen wieder von vorn sammeln muss, imponiert mir einfach gar nicht. Und dennoch vergebe ich hier sehr großzügige 7/10 Punkte, weil ich einfach die Idee, den Artstyle und die vielen kleinen Details loben möchte. Wie die gute deutsche Synchro zum Beispiel, da war ich sehr überrascht (war an sich überrascht, dass es überhaupt in so einem Spiel ne Synchro gibt, aber immerhin steckt mit Focus Entertainment ein recht großer Publisher dahinter). Was den deutschen Text angeht, auch hier habe ich wieder die übliche Kritik. Liest sich sehr nach Online-Translator. In einem Brief habe ich so einen heftigen Kontext-Schnitzer entdeckt, dass ich auf Englisch umstellen musste.


    Schönes Spiel, aber zu gewaltige Böcke, um über die hinwegsehen zu können.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • Oh-oh, irgendwie hast du mir jetzt ein wenig die Lust auf Dordogne verdorben, Somnium. Ich hatte ja mit dem Spiel geliebäugelt, aber gerade bei einem recht kurzen Spiel mit einem Storyfokus ist mir ein gutes Finale enorm wichtig! Immerhin ist es der letzte Eindruck, den ich von dem Spiel bekomme und das ist das, als dass es mir in Erinnerung bleibt.

    Und dann vergleichst du es auch noch mit meinem ungeliebtesten Ghibli-Film verglichen. Ehrlich, bei dem Vergleich sind mir die Mundwinkel aber gewaltig nach unten geglitten.

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    Wird wohl eher ein Sale-Titel bei mir dann. Danke für die Eindrücke.



    So, Zeit für ne kleine Doppelreview. Ich hab zwei Plattformer mit völlig anderen Ansätzen, die aber ähnlich fantastisch ausfallen, beginnend mit

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    Danke meiner physischen Fassung und ein wenig Zeit hab ich meinen zweiten Run gestartet und konnte das Spiel sogar noch mehr wertschätzen als zuvor.

    Was ich an dem Spiel schon immer mochte, waren sein knackiger Schwierigkeitsgrad, sein hervorragendes Leveldesign, den melancholischen und verträumten Soundtrack sowie die herzergreifende Story darum, mit Depressionen und Angstzuständen umzugehen. Madeleine ist eine wundervolle Protagonistin, alle Charaktere in dem Spiel sind grundsymphatisch!

    Was ich damals nicht so mochte, aber was mich nicht mehr so stört, war das leicht non-lineare Leveldesign mit den Geheimnissen und Erdbeeren am Wegesrand. Gerade in Kapitel 5 kann man sich schon recht leicht verlaufen. Mittlerweile finde ich es nicht mehr so schlimm. Abgesehen von Kapitel 5 ist der Weg nach vorn meist recht offensichtlich, die Levels sind noch recht übersichtlich.

    Und die durch versteckte Kassetten freischaltbaren und schwierigeren Alternativversionen der Levels, die B-Seiten, sind ja auch lineare Plattformgauntlets ohne Ablenkungen.

    Es gibt eigentlich so gut wie nichts mehr, dass mich stört. Klar, gerade bei späteren B-Seiten kann es aufgrund der schieren Masse an schweren Herausforderungen etwas ermüdend und frustrierend werden, obwohl man schnell wieder einsteigen kann.

    Und wie ich im entsprechenden Thread schon schrieb, hat mich das neunte Kapitel, dass später kostenlos (!) erschienen ist, endgültig gebrochen. Und was den Artstyle angeht, wäre es nett, wenn ich in einem Spiel, bei dem die Charaktere dermaßen viel Persönlichkeit haben, im eigentlichen Spiel und nicht nur den Charakterportraits ihre Gesichter sehen könnte (wirkt fast ein wenig uncanny für mich, die Gesichter nicht sehen zu können).

    Aber das sind nur winzige Kleinigkeiten. Celeste ist ein fantastischer Plattformer, der seine Nominierung bei den Game Awards 2018 redlich verdient hat.


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    Und hier ist ein Plattformer mit einem komplett anderen Ansatz. Ist Celeste ein Hardcore-2D-Plattformer ist Tinykin ein 3D-Collectathon mit hohem Fokus auf Erkundung und Pikmin-Elementen. Diese waren auch der Grund, warum ich mir das Spiel überhaupt gekauft hatte.

    Ich bin aktuell im Pikmin-Hype und wollte mich mit einem kleinen Titel auf Pikmin 4 vorbereiten.

    Allerdings funktioniert das Spiel ganz anders als Pikmin. Es ist weniger ein Strategie-Titel, bei dem man die Pikmin taktisch klug einsetzen muss, um seinen Tag gut zu nutzen, sondern Erkundung steht hier weitaus mehr im Fokus. Man sammelt Tinykin eher in den Levels und sie sind eher darauf ausgelegt, dass sich damit simpel der Aufgabenbereich erweitert, den man erfüllen kann.

    Einige Tinykin sind verbrauchbar wie z.B. Bomben-Tinykins, die explodieren und dann weg sind, andere Tinykin wie die lilane Spezies, die für euch unter anderem Schätze trägt, behaltet ihr dauerhaft. So entsteht ein Gameplayloop aus Tinykin in den Levels finden, damit man dann mehr Aufgagen in den Levels erfüllen kann. Es gibt keine Gegner, die man bekämpfen muss, man kann durch Fallschaden und einige Hindernisse sterben, aber das steht hier nicht im Fokus. Man respawnt schnell wieder am Ort des Todes und steigt direkt wieder ein.

    Erforschung ist wirklich der starke Fokus im Spiel. Man sucht seine Tinykin, sucht die Auftraggeber für Main- und Sidequests, muss die Ziele selbst finden, man kann lediglich gefundene Questgeber in einer Ego-Perspektive per Questmarker finden, aber nicht seine Ziele, man sammelt goldene Pollen in den Levels, um damit seinen Schwebesprung zu erweitern und an neue Orte zu gelangen, usw. Es ist ein Exploration Game durch und durch.

    Hervorheben möchte ich hier das Setting. Es ist im Grunde Pikmin nicht unähnlich. Unser Held Milodane kommt von einem anderen Planeten und landet als Winzling auf der Erde, die scheinbar nicht länger von Menschen bewohnt wird. Im Gegensatz zu Pikmin, welches hauptsächlich in der Natur spielt, befindet sich Milodane in einem einzigen, großen Haus. Aber während es in Pikmin 4 jetzt auch ein Haussetting gibt, welches aber unberührt wirkt, ist es hier so, dass die Käfer des Hauses das Gebäude in eine eigene Kultur umfunktioniert haben und es sich nach ihren Bedürfnissen umdekorierten - ähnlich wie in Bug Fables. So ist das Wohnzimmer z.B. ein Heiligtum, in dem der Mensch, der früher dort wohnte, angebeget wird und der CD-Player ist ein heiliges Gerät, welches seinen "Lobgesang" (seine Lieblings-CD) für alle Käfer im Haus abspielen kann (die erste Hauptquest ist es, den Player zum Laufen zu bringen). Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, denn zu sehen, wie die einzelnen Zimmer an die Käferkultur angepasst sind macht eine der großen Faszinationen des Spiels aus (mein Highlight war das Badezimmer ;))

    Ich... liebe Tinykin. Es ist für mich das perfekte Cozy Game. Es ist wirklich nicht schwer, bis auf die Rennherausforderungen, die man freischalten kann und welche teils knackige Zeitvorgaben haben, gab es keinen Moment im Spiel, bei dem ich wirklich festhing. Ich konnte einfach in aller Ruhe alles erkunden, die Welt in mich aufnehmen und alles nach meinem Tempo erledigen. Die Gebiete sind weitläufig genug, damit sich ein schönes Forschergefühl einstellt, aber nicht so groß, dass sie überwältigen, die Welt hat mich absolut fasziniert und die Zeit verging wie im Flug bei der Erkundung des Hauses.

    Es war genau das richtige Spiel für mich nach dem sehr knackigen Celeste, um ein wenig zu entspannen. Der coole Look aus einer recht realistischen 3D-Umgebung, in der sich handgezeichnete 2D-Sprites bewegten und der eingängige Soundtrack taten ihr übriges, dass ich jede Minute in dem Spiel genoss! Hätte ich es schon letztes Jahr zu Release gespielt, wäre es in meiner Spiel-des-Jahres-Liste locker auf dem zweiten Platz gelandet (Signalis ist halt schwer zu toppen ;) )



    Tja, zwei Spiele, eine Wertung. trotz unterschiedlichem Fokus machen beide Spiele das, was sie tun, wirklich großartig und ich hatte ne Menge Spaß mit beiden. Ich kann sie Plattformerfreunden nur wärmstens empfehlen (je nachdem, wo eure Vorlieben liegen).

    Daher bekommen sowohl Celeste als auch Tinykin eine leicht verdiente Wertung von

    9/10

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

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    Final Fantasy XVI [PS5] (56h)

    Final Fantasy XVI hat die Geister schon früh geschieden, wie so ziemlich jeder Final Fantasy-Titel der letzten paar Jahre, so zumindest mein Eindruck. Ich persönlich habe mich von diesen Diskussionen immer ferngehalten, da mein Interesse an dieser Reihe schon immer klein war – irgendwie zündete sie bei mir nicht, auch nicht die geliebten Klassiker der Vergangenheit. Das änderte sich dann erst mit der Ankündigung von Final Fantasy XVI: Setting und Stil sprachen mich sofort an, doch lange war ich skeptisch, ob mir das Kampfsystem gefallen würde. Der Hintergrund ist hier einfach, dass ich zwar action-basierte und rundenbasierte Kampfsysteme mag, aber Hybrid-Systeme zunehmend verabscheue (z.B. die ATB-Systeme der älteren Final Fantasy-Teile, Action-RPGs mit Kommando-Menüs wie Kingdom Hearts oder das Final Fantasy VII Remake, MMO-artige Kampfsysteme wie Xenoblade Chronicles usw.). Erst als vor ein paar Monaten dann die ersten Trailer mit komplettem UI-Menü auftauchten, war ich mir sicher, dass Final Fantasy XVI ein Kampfsystem nach meinem Geschmack bieten könnte und habe dann auch recht flott entschieden, es Day-1 zu kaufen. Und so war es dann auch. Final Fantasy XVI ist somit übrigens nicht nur das erste Final Fantasy-Spiel, das ich mir zum Release gekauft habe, sondern auch das erste, das ich durchgespielt habe. Ich habe in der Vergangenheit 2 ausprobiert, aber abgebrochen und meinem Freund dann noch dabei zugesehen, wie er ein weiteres ausprobiert und ebenfalls abgebrochen hat, insofern war meine bisherige Final Fantasy-Statistik nicht gerade gut.


    Es erübrigt sich vielleicht, da fast jedes Foren-Mitglied zur Genüge über das Spiel informiert sein dürfte, aber zumindest eine kleine Story-Prämisse möchte ich hier trotzdem platzieren: Wir schlüpfen in die Rolle des jugendlichen Clive Rosfield, dem ältesten Sohn der Herrscherfamilie seines Heimatlandes Rosaria. Eigentlich wäre er als erstgeborener Sohn als Thronnachfolger prädestiniert gewesen, doch Phönix – ein Esper, also ein mächtiges mythisches Wesen – hat sich für seinen jüngeren Bruder Joshua entschieden und ihn damit zum Dominus und zum Thronerben gemacht. Clive hat sich deshalb der Aufgabe verschrieben, zum Ersten Schild Rosarias zu werden, um Joshua zu schützen. Dies gelingt ihm schließlich endlich, doch kaum hat er diesen Rang erlangt, werden er, seine Familie und sein Land auch schon auf die Probe gestellt – und versagen. Viele Jahre später schlüpfen wir dann wieder in die Rolle von Clive Rosfield, der inzwischen als geächteter Träger – als magiebegabter Sklave – für das feindliche Reich kämpfen muss. Bis zu einem schicksalshaften Tag, an dem er ein Stück Vergangenheit wiederfindet...


    Die Story von Final Fantasy XVI hat mir persönlich ausgesprochen gut gefallen: Das Spiel hat einen starken Cast, viele der Haupt- und Nebencharaktere sind mir ans Herz gewachsen und werden mir sicherlich noch lange in Erinnerung bleiben. Mich hat es auch nicht gestört, dass es keine „klassische Party“ gibt, denn Clive ist trotzdem fast immer in Begleitung von 1-2 Charakteren, die je nach Situation wechseln. Ich fand auch das World-Building sehr beeindruckend: Die Entwickler haben sich offenbar Gedanken darüber gemacht, wie ihre Welt funktioniert, alle Reiche sind ausgearbeitet und stehen in irgendeiner Beziehung zu anderen Reichen; die makropolitische Ebene gefiel mir also sehr gut. Auch die Charakter-Interaktionen auf Mikro-Ebene haben mir sehr zugesagt. Das Kompendium des Spiels habe ich übrigens als sehr schöne Ergänzung für das World-Building empfunden, denn hier gab es immer mal wieder zusätzliche Informationen zu historischen Ereignissen, Charakteren usw. Ich habe alle Einträge gelesen und so auch über die Story hinaus noch ein paar interessante Details erfahren. Auch hinsichtlich spannungsvoller und emotionaler Momente muss Final Fantasy XVI sich nicht verstecken: Die Story hat mich oft atemlos zurückgelassen, ich war immer gespannt, wie es weitergeht. Ein kleiner Wehrmutstropfen waren die Side-Quest-artigen Main Quests zwischendurch, die offenbar der Spielzeitstreckung dienten, was meiner Ansicht nach aber überhaupt nicht nötig gewesen wäre. Das Pacing war so etwas unausgewogen, da man von diesen rasanten High-Tension-Szenen immer wieder in diese extrem langatmigen Side-Main-Quests reingeraten ist – ein bisschen wie von der Autobahn in die 20er Zone. Trotzdem hatte ich nie Schwierigkeiten, mich zum Weiterspielen zu motivieren. Das Pacing hat allerdings durchaus dafür gesorgt, dass ich das Spiel etwas „langsamer“ gespielt habe, als ich es von anderen JRPGs kenne, da ich in der Regel nicht mehr als 2-3 Stunden am Stück durchgehalten habe: Entweder weil ich nach den High-Tension-Szenen erstmal durchatmen musste, oder weil mich die langatmigen Passagen ermüdet haben.


    Im Spoiler-Kasten noch ein paar Story-Details, zu denen ich noch etwas sagen möchte – bitte nur nach Beendigung des Spiels lesen, enthält Endgame-Spoiler!



    So, damit habe ich nun auch genug zur Story gesagt und gehe als nächstes Mal zum Kampfsystem über – der Aspekt, der mich in der Vergangenheit oft von der Final Fantasy-Reihe abgestoßen hat. Das Action-Kampfsystem von Final Fantasy XVI gefiel mir aber dankenswerterweise sehr gut: Es spielte sich gerade im späteren Spielverlauf sehr flüssig und es gab einige Skills, deren Mechaniken mir ausgesprochen gut gefallen haben. Insbesondere die Story-Bosskämpfe haben mich mehrheitlich sehr gut unterhalten, ebenso die Mechanik des perfekten Ausweichens und der Parade. Ich persönlich hätte mir aber deutlich mehr Shortcuts für Skills gewünscht, denn die riesige Menge an Skills, die einem irgendwann zur Verfügung steht, stand einfach in keinem Verhältnis zu den verfügbaren Slots, fand ich. Für die Zukunft würde ich mir auch wünschen, dass man dem Kampfsystem noch ein wenig mehr Tiefe verleiht, zum Beispiel durch Elementarschwächen. Das schien mir in diesem Kampfsystem eigentlich natürlich angelegt zu sein, fehlte dann aber nahezu gänzlich. Ich muss sagen, dass ich die Kämpfe gegen normale Gegner auch irgendwann als recht langweilig empfand, da sie irgendwie nicht „mitskaliert“ haben; anfangs war das noch anders. Später reichte dann auch reines Button-Mashing, was bei Bosskämpfen eher keine Option war. Und auch ein paar mehr Gegnertypen würde ich mir für die Zukunft wünschen. So im 1/3 des Spiels ist mir das noch nicht so aufgefallen, aber umso weiter das Spiel fortschritt, desto eklatanter wurde es dann, dass immer wieder einfache Gegner, Mini- und Vorbosse recycelt wurden. Ich habe die Aufträge am Jagdbrett dann auch irgendwann gegen Ende nicht weiterverfolgt, weil ich diese Mini-/Vorboss-Gegnertypen einfach über hatte. Und auch ein etwas tiefergehendes Ausrüstungs-System wäre für die Zukunft vielleicht wünschenswert. Bei den Accessoires waren schon ein paar nette Optionen dabei, aber auch hier hätte ich mir etwas mehr Einfallsreichtum gewünscht. Und bei Waffen und Rüstung gab es einfach immer genau eine valide Option, die Clive etwas mehr Schaden oder Verteidigung gegeben hat, aber darüber hinaus auch keine weiteren Effekte hatte. Auch das Crafting-System habe ich eher als Zierde wahrgenommen: Waffe schmieden, eben auf +2 bringen, fertig.

  • Nun muss ich trotz aller Liebe für die Story, die Charaktere und das grundlegende Kampfsystem noch einen etwas größeren Kritikpunkt loswerden: Die Erkundung hat mir in Final Fantasy XVI leider überhaupt keinen Spaß gemacht, dabei erkunde ich eigentlich sehr gerne. Meine Unlust begann dann aber schon sehr früh, nämlich damit, dass man Clives Sprint nicht auf Knopfdruck (z.B. L3) aktivieren kann, sondern warten muss, bis er irgendwann mal selbst anfängt, zu sprinten. Das dauerte zum Teil quälend lange und in Dörfern/Städten und im Versteck war es dann gar nicht möglich. Ich war schon voller Freude, als ich dann endlich die Möglichkeit bekam, ein Reittier zu nutzen, war dann aber direkt ernüchtert, als ich für die erste Schatztruhe abgestiegen bin, nur um festzustellen, dass das Reittier dann einfach despawned und man es wieder rufen muss. Natürlich geht es hier immer nur um wenige Sekunden Zeitverlust, aber es hat meinen Spielfluss doch deutlich gestört (ebenso diese Unart, dass man Knöpfe ständig ein paar Sekunden gedrückt halten muss, um einfache Aktionen durchzuführen). Letztlich waren mir die Karten auch einfach zu groß: Final Fantasy XVI ist eines dieser Spiele, die zwar keine Open World bieten, aber trotzdem eine Illusion von Weite erzeugen wollen und dann relativ große Gebiete haben, die aber nur spärlich mit belohnenden Ressourcen gespickt waren: Die ca. alle 50 Meter verteilten, leuchtenden Suchpunkte auf der Oberwelt habe ich bald ignoriert, da sie in der Regel nur einen Reißzahn oder Vergleichbares enthalten haben, doch auch die Schatztruhen waren enttäuschend, denn sie enthielten in der Regel ebenfalls nur wieder Crafting Material, das man überhaupt nicht alles verwerten konnte. Waffen oder Ausrüstung habe ich nie gefunden, manchmal das ein oder andere Accessoire, das dann auf einen Skill zugeschnitten war, den ich nicht benutzt habe. Auch andere Collectables, die mich zur Erkundung motiviert hätten, gab es nicht und so habe ich dann auch relativ früh einfach aufgehört, die Gebiete gründlich zu erkunden, um mir meinen Spielspaß zu bewahren.


    Auch das Side-Quest-Design habe ich leider als etwas „hit-or-miss“ empfunden. Gerade im späteren Spielverlauf gab es einige interessante Charakter-Quests, die einem bekannte Charaktere nochmal näher gebracht haben und zum Teil auch Konsequenzen für die Spielwelt hatten. Demgegenüber standen dann vollvertonte Quests à la „ich möchte eine Party feiern, kannst du mal meinen 3 Besties Bescheid sagen, die alle im selben Dorf wohnen, dass sie herkommen sollen“. Ich bin irgendwann dazu übergegangen, bei diesen völlig gehirntoten Quests nur noch den Text zu lesen und die Synchro wegzudrücken, weil ich das einfach nicht ertragen habe. Auch das Balancing fand ich zum Teil etwas zweifelhaft: Am Anfang tauchen mal 1-2 Side-Quests auf, die ich dann auch ohne Anstrengung mitgenommen habe, und gegen Ende kommt man aus einer Cutscene und ist plötzlich von 10 Side-Quest-Markern umgeben und erstmal 3-4 Stunden alleine damit beschäftigt. Für die Zukunft würde ich mir wünschen: weniger Side-Quests, dafür höhere Qualität der bestehenden Side-Quests, z.B. mal ein optionaler Dungeon bzw. ein optionales Gebiet, ein kleines Mini-Game, ein besonderer Boss-Fight, aufeinander aufbauende Side-Stories usw. Die Sidequests, selbst die Guten, waren leider insgesamt recht eintönig nach dem Prinzip aufgebaut: „Rede mit Person X, dann rede mit Person Y, dann gehe in irgendein bekanntes Gebiet und kille ein paar Gegner, nehme ggf. noch irgendein Item mit, gehe zurück zu Person X“. Diese Struktur ist natürlich in JRPGs verbreitet, aber irgendwie fiel es mir hier doch noch etwas negativer auf, als in anderen Spielen – vielleicht durch die schiere Masse, ich weiß es nicht. Aber ich denke, hier könnte man nochmal ansetzen. Ich hatte den Eindruck, die Entwickler wollten verzweifelt noch mehr „Content“ schaffen, aber ich persönlich hätte auch eine Spielzeit von 40 Stunden in Ordnung gefunden.


    Und zum Abschluss möchte ich noch ein paar lobende Worte über die deutsche Synchronisation verlieren: Ich probiere in der Regel immer zuerst die deutsche Synchronisation aus, wenn es eine gibt, und schalte nicht pauschal auf Englisch um, da es inzwischen einfach einige wirklich gelungene deutsche Synchronisationen gibt (z.B. Spider Man, God of War usw.). Und so war es letztlich auch bei Final Fantasy XVI: Es gibt eigentlich keine Stimme, die mir nicht gefallen hat (abgesehen von Götz, aber hier war es weniger die Stimme und mehr der ganze Habitus; das wird in den anderen Sprachen wahrscheinlich auch nicht viel anders sein). Mein persönlicher Favorit war aber definitiv Maria Koschny als Jill. Ich liebe ihre Stimme schon seit den Hunger Games-Filmen, in denen sie Katniss Everdeen spricht, und habe sie auch in Final Fantasy XVI geliebt :) Auch die Musik war sehr atmosphärisch (das Credits Theme höre ich gerade rauf und runter), aber ich muss mir nochmal in Ruhe die Boss-Themes anhören, da ich da in der Regel etwas, eh, abgelenkt war :P


    So, und hiermit komme ich nun auch zum Ende meines bereits sehr langen Reviews: Mir persönlich hat Final Fantasy XVI ausgesprochen gut gefallen, obwohl es auch ein paar konkrete Punkte gab, die ich nicht besonders gut gelöst fand (z.B. die Erkundung). Aber die Story, das World-Building, die Charaktere und das grundlegende Kampfsystem haben es für mich rausgerissen. Meine GOTY-Liste steht noch nicht, aber Stand aktuell hat Final Fantasy XVI durchaus eine Chance, wird aber gegen Hogwarts Legacy antreten müssen, wo mir eben gerade die Erkundung so irre viel Spaß gemacht hat. Mal schauen, noch ist es nicht Dezember, ich habe also noch viel Zeit, mir das zu überlegen :P Ich bin jedenfalls sehr froh, dass ich Final Fantasy XVI eine Chance gegeben habe – gerade auch deshalb, weil ich mit der Reihe bisher keine guten Erfahrungen gemacht habe. Mal schauen, ob es noch einen Story-DLC geben wird, und wie es dann mit Final Fantasy XVII weitergeht. Ich persönlich hoffe, dass das Developer-Team weitermacht, auch wenn sich das Setting mit dem nächsten Teil sicherlich wieder ändern wird und ich mich dann eventuell wieder mit futuristischen Elementen anfreunden müsste. Aber ich lasse das mal entspannt auf mich zukommen und hoffe, dass mich der nächste Final Fantasy-Titel ebenfalls wieder so abholen wird :) 2030 oder so ist es dann vielleicht soweit :P