Als Letztes durchgespielt

  • #14/2024

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    Trailer


    Titel: Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country

    Genre: JRPG

    Entwickler: Monolith Soft

    Publisher: Nintendo


    Spielzeit - Ca. 44 Std

    WeirdOpoints - 9/10


    Story:

    Die Aegis Malos fegt über die Welt und hinterlässt Zerstörung. Addam, Prinz von Torna, ist mit der zweiten Aegis, Mythra, auf einer Reise um ihn aufzuhalten. Dabei trifft er auf die Söldnerin Lora und ihrer Klinge Jin, den Felsen von Torna. Doch dies ist ein recht riskantes Treffen, da der Kernkristall von Jin einst aus Torna gestohlen wurde und er eigentlich nur von Rittern geführt werden darf. Doch ist Jin bereits bei Lora und beschützt sie, seit sie ein kleines Mädchen war. Addam erkennt jedoch Loras großes Potenzial und bittet sie um Unterstützung im Kampf gegen Malos. Lora willigt ein, jedoch unter der Bedingung erstmal ihr eigenes Ziel verfolgen zu dürfen... Das Finden ihrer verschwundenen Mutter.

    Doch all dies sollte nur der Beginn einer tragischen Reise werden...


    Fazit:

    Da dies mein zweiter Run ist, versuche ich mich etwas kürzer zu halten und beginne direkt mit dem Fazit.


    Die Geschichte weiß nachwievor zu überzeugen. Natürlich ist diese etwas kompakter und simpler, da es lediglich ein Stand Alone Add On ist, welches die Vorgeschichte zu Xenoblade 2 erzählt, doch ist es auch das Spiel, welches beweist, wie man zusätzlichen zahlungspflichtigen Inhalt richtig macht.


    Die Charaktere sind klasse, besonders Lora, Addam und Mythra sind mir einfach enorm ans Herz gewachsen.

    Ich gehöre auch zu denen, die kein Problem damit haben, dass man gezwungen wird Quests zu erfüllen, um die Hauptstory voranzutreiben. Immerhin will ich eh alle Quests machen. Zumal die auch wirklich gelungen sind. Klar fehlts an der Inszenierung aber dennoch sind fantastische Quests dabei, die einen manchmal zum Schmunzeln bringen und ein anderes Mal vielleicht auch etwas rühren. Letzten Endes sind sie auch sehr menschlich und ziemlich wichtig, damit das große Story Ende seine volle Wirkung entfaltet.

    Dennoch denke ich ebenfalls, dass man den Zwang nicht soweit oben hätte ansetzen sollen und verstehe es, wenns dem einen oder anderes zu viel des Guten war.


    Das Highlight ist für mich aber nach wie vor das Erkunden der wunderschön designten Welt. Es macht einfach nur spaß! Ich denke ich dürfte auch alle Orte gefunden haben. Ich habe auch alle Harmonietalente fertig gemacht, sowie bis auf einer, alle Quests. Für die letzte Quest müsst ich halt zum max Level grinden. Das muss jetzt nicht sein^^


    Dann wär da aber auch die fantastische Musik, wie man sie von der Reihe kennt und liebt!


    Und auch das Kampfsystem mag ich. Es kommt für mich zwar nicht an das erste Xenoblade heran, doch macht es dennoch viel Spaß. Besonders die schnellen Wechsel zwischen Klinge und Meister machen viel spaß.


    Ich muss auch zugeben, dass ich mich, als ich startete, an so gut wie nichts mehr von meinem damaligen Run wusste. Zumindest storytechnisch. Nicht mal die Chars wusste ich noch alle so wirklich. Das einzige woran ich mich gut erinnerte waren einige Gebiete zum erkunden und auch ein, zwei Nebenquests xD Es war also teilweise, als ob ichs zum ersten Mal spiele und ich habe es geliebt! Freue mich schon riesig morgen mit meinem Xenoblade 2 Rerun loszulegen! Wollte bewusst diesmal erst die Vorgeschichte spielen und finde auch, dass das nochmal eine besondere Erfahrung war dadurch. Leider spoilert das Ende bisschen was vom Hauptspiel aber egal. Freue mich umso mehr die Sachen im Hauptspiel nochmal richtig zu erleben und zu sehen!


    Hach ja Torna ist schon ein tolles Spiel und tatsächlich mein zweitliebstes in dem Franchise bisher! Bin schon gespannt, wo sich Teil 3 bei mir einordnen wird, wenn ich das irgendwann später im Jahr endlich nachhole! <:


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    PS: Ich würde mir echt wünschen, man würde weitere solch kleine Episoden aus dem Franchise zwischendurch bringen. Es gibt da noch so viel Potenzial für kleine Geschichte! Und es wär eine schöne Ergänzung zu den großen langen Haupttiteln, in denen man mit weniger Risiko vielleicht auch etwas rumexperimentieren könnte.

    Hätte jedenfalls mega Bock auf weitere solcher Stand Alone Episoden!

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    Vor kurzem bin ich auf den EgoShooter DUSK aufmerksam geworden. Es handelt sich dabei um ein Spiel aus dem Jahr 2018, welches von David Szymanski entwickelt und von New Blood Interactive veröffentlicht wurde. Die Besonderheit an dem Spiel: DUSK ist ein Indietitel, welcher sich an den glorreichen Egoshootern der 90er Jahre orientiert, genauso aussieht und sich auch genau so spielt.


    DOOM (1993), QUAKE (1996), Hexen (1995), Disruptor (1996), Alien Trilogy (1996), Duke Nukem 3D (1996), Exhumed (1996) sind alles Spiele welche ich damals auf der Playstation 1 (psx) gezockt habe. DUSK reiht sich nahtlos in diese Reihe an Spielen ein - mit der Besonderheit dass es mehr als 20 Jahre später als all die anderen Titel erschien.


    David Szymanski muß die oben erwähnten Egoshooter wohl lieben, denn DUSK ist quasi eine Reminiszenz an diese Spiele. Das Geräusch wenn man getroffen wird, das typische "You need the red key" und die plumpen Bewegungen der Gegner. Es erinnert mich alles so herrlich an früher. Dabei ist DUSK aber keine simple Kopie, sondern durchaus ein eigenständiger Titel. Die Spielbarkeit (Switch 60FPS) ist hervorragend, die Grafik ist für das was es ist sehr gelungen. Soundtrack und Klangkulisse sind hervorragend. Das Spielen mit Kopfhörern ist empfehlenswert.


    Es gibt drei Hauptabschnitte mit insgesamt 33 Leveln und in diesem Trailer für die Nintendo Switch sieht man gut was man für sein Geld bekommt. Wer Angst hat dass es in purem Geballer á la Serious Sam ausartet: Keine Angst, das Spiel hat durchaus ruhige Momente. Sogar Schleichpassagen wenn man möchte. Auch die Musik ballert nicht pausenlos sondern passt sich hervorragend der Situation an.


    Hier auf YouTube gibt es ein Review von GameStar. Wer nun Lust bekommen hat: Im Nintendo estore kostete das Spiel zuletzt 16,66 Euro. Eine physische Version ist damals bei limited run erschienen (#118) und natürlich längst ausverkauft. Bei Netgames ist das Spiel allerdings noch für 55,- Euro zu haben. Ein absolut fairer Preis, denn bei Ebay ist man ab 90,- Euro dabei.

    Ich habe es mir physisch dort gekauft, in Folie belassen und mit einer Schutzhülle versehen. Gezockt habe ich es per download.


    Ich vergebe:

    90%

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    Ich zocke gerade PRONTY auf der Nintendo Switch OLED

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    Das Spiel erschien ein Jahr nach Ocarina of Time auf dem PC und war offensichtlich von Zelda inspiriert worden. Wenig später erschien es auch auf der PS2.


    Story:


    Während einer Feier taucht ein Schwarzer Ritter auf und befördert Hype(der Protagonist) zurück in die Vergangenheit und man muss sich durch insgesamt 4 Epochen wieder zurück auf die eigene Schlagen um den König und die Verlobte zu Retten.


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    Gameplay:


    Man könnte das Spiel ähnlich wie Ocarina of Time beschreiben wo sich die Welt nach der Zitadelle der Zeit ändert und man sich in der Zukunft befindet. Hier wird es ähnlich gehandhabt man bewegt sich in einer Art "Hub" Welt die aus mehreren Standorten besteht u.a Kloster, Burg, Wald-Gebiet, eine Stadt und weiteren Gebieten die sich stehts von Epoche zu Epoche ändert. Gekämpft wird mit einem Schwert, Armbrust und Magiefertigkeiten das Kampfsystem ist relativ simpel aber wird mit jeder Epoche anspruchsvoller bzw. die Steuerung macht es einem auch nicht einfacher und fühlt sich Klotzig an. :D Passt zum Charm aber kann in manchen Situationen besonders gegen Bogenschützen eine Herausforderung sein.^^


    Spielzeit: 10 Stunden

    Bewertung 8,5/10


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    Es wundert mich das keine weiteren Playmobil Spiele erschienen sind genauso wie Lego hätte man hier viele gute Spiele hervorbringen können.

  • Dordogne 3,5h


    Ein entspanntes Spiel für stressige Tage. Ich liebe diesen Grafikstil, der hat mich an 11-11 Memories Retold erinnert, es war zwar nicht so emotional, aber trotzdem ein schönes Spiel.


    8/10

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**



  • PS: Ich würde mir echt wünschen, man würde weitere solch kleine Episoden aus dem Franchise zwischendurch bringen. Es gibt da noch so viel Potenzial für kleine Geschichte! Und es wär eine schöne Ergänzung zu den großen langen Haupttiteln, in denen man mit weniger Risiko vielleicht auch etwas rumexperimentieren könnte.

    Hätte jedenfalls mega Bock auf weitere solcher Stand Alone Episoden!


    Ein Klasse Idee, da hätte ich auch mega Bock drauf!

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**

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    Ich bin nicht soo vertraut mit dem "Roguelike-Genre". Habe Dead Cells und Hades gespielt, fand beide schon ziemlich geil. Allerdings gingen mir die ständigen Wiederholungen, das Laufen durch zig mal gesehene Gebiete irgendwie auch ein bißchen auf den Keks.


    Auf Rogue Legacy bin ich aufmerksam geworden weil ich nach raren Spielen für meine Switch-Sammlung gesucht habe. Physisch erschien das Spiel bereits vor einigen Jahren als Veröffentlichung #40 bei limited run. Irgendwie bin ich auch in YouTube Videos (z.B. auf dem Kanal von Mr. JamesGames immer wieder auf das Spiel gestossen. Ich habe es mir dann im Nintendo eshop günstig für ein paar Euro heruntergeladen und mal angetestet. Leute, ich war begeistert.


    Es ist schon komisch, denn auch hier läuft man immer wieder durch die gleichen (in diesem Spiel vier) Gebiete. Man verkloppt Gegner, erhält Goldmünzen und investiert diese in neue permanente Verbesserungen. Das Spielprinzip ist simpel, macht aber einfach Spaß.


    Als Spieler wählt man einen von drei "Helden" aus. Jeder hat Vor- und Nachteile. Hat man sich entschieden geht es im ersten Areal, der Burg auch schon los. Man zerdeppert Gegenstände (in manchen sind Goldmünzen) und verdrischt Monster. Auch hier bekommt man von manchen Goldmünzen. Irgendwann ist der HP-Balken erschöpft und man segnet das Zeitliche. Zeit für den Titelbildschirm.

    Man wählt nun einen Nachfahren des verblichenen Helden und darf das Erben in Form der zuvor gefundenen Goldmünzen Wahlweise in bessere Ausrüstung, Fähigkeiten, oder in Verbesserung der Statuswerte investieren. Ist dies erledigt geht es von vorne los.

    Die zuvor schon gespielte Burg, also das Level baut sich nun komplett neu auf, d.h. die Levelstruktur ist eine andere als zuvor. Ein Baukastenprinzip quasi. Außer: Ihr möchtet dass das zuvor gespielte Level genau so erhalten bleibt. Dann kommt der Architekt ins Spiel. Ihr beauftragt ihn den zuvor gespielten Durchgang was die Levelstruktur betrifft genau so zu erhalten. Allerdings bekommt ihr für diesen Durchgang dann nur einen Bruchteil des Goldes. Es gilt also abzuwägen: Wollt ihr Goldmünzen farmen und euren Helden verbessern, oder euch an einen der Bossgegner wagen. Für letzteres ist es natürlich sinnvoll den direkten Weg dorthin zu kennen. Ist der erste Bossgegner gefallen könnt ihr euch an den nächsten Boss in einem angrenzenden Gebiet, den Gärten, dem Verlies oder den Turm wagen.


    Rogue Legacy hat mich immer wieder zum schmunzeln gebracht. neben der hervorragenden Spielbarkeit ist es nicht zuletzt der Humor der das Spiel so besonders macht. Ich hatte vorhin schon erwähnt dass die jeweils drei auswählbaren Helden auch ihre Schwächen haben. Dies kann neben unterschiedlichen Werten durchaus auch einmal Kleinwüchsigkeit (Figur ist wirklich klein), Kurzsichtigkeit (Bildschirm teils unscharf), Farbenblindheit oder die Angst vor Hähnchen sein. Man spielt also auch mal einen schwulen Zauberer mit Riesenwuchs.

    Als ich einen Helden namens "Sir Useless III" ausgewählt habe stand der Bildschirm Kopf. Ein schnelles Ende des Durchgangs war anhand des Namens ja eigentlich abzusehen...


    Rogue Legacy ist pures gaming gold. Ich war so begeistert dass ich das Spiel auch unbedingt physisch haben wollte. Bei Ebay blättert man dafür aktuell rund 100,- Euro hin. Viel Geld. Bei Play Asia gibt es das Spiel noch neu und eingeschweisst. Ich habe zugegriffen und insgesamt 85,- Euro hingeblättert. Es steht nun in meiner Sammlung. Sinnlos vielleicht, aber es war es mir wert.

    Rogue Legacy war ein entspanntes humorvolles Spielen. Kopf abschalten, nie groß nachdenken müssen. Einfach mal ein paar Durchläufe zwischendurch. Etwa 24 Stunden habe ich daran gespielt und einige Nachkommen verschlissen. 216 Kinder haben insgesamt daran gearbeitet den Schurken zu besiegen, welcher den König auf den Gewissen hat. Nach dem Abspann ginge es theoretisch noch mit einem new game+ weiter. Wer also Bock hat kann sich das Ganze nochmal auf einem härteren Schwierigkeitsgrad geben.


    Ich liebäugle da eher mit dem Nachfolger, der ebenfalls sehr gut sein soll. Vieles wurde noch verbessert. Allerdings gibt es Rogue Legacy 2 leider leider nicht physisch. Der download kostet aktuell 25,- Euro. Ich warte mal ab und greife zu wenn es noch etwas günstiger ist.


    Wer von Euch etwas mir Roguelikes oder Roguelites anfangen kann: Greift zu, es lohnt sich. Meine Wertung:


    92%

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    Ich zocke gerade PRONTY auf der Nintendo Switch OLED

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  • Kurz vor und nach dem ersten 2/3 von Dragons Dogma 2 (meine neue Zeitrechnung 😅) hatte ich noch andere kleinere Titel gespielt bzw angefangene wieder aufgenommen und beendet:


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    Bramble the Mountainking (ca. 6 h, PC)

    Ist wirklich ein kleines Kleinod. Ich hatte ja gehört, dass es ein gutes Spiel sein soll, aber das es mich so begeistert, hätte ich nicht gedacht. Die Kombination aus Magie, Horror und nordischer Folklore ist einfach fantastisch.


    Man übernimmt die Rolle des kleinen Jungen Olle, der mitten in der Nacht aus seinem Schlafzimmerfenster klettert, um nach seiner Schwester zu suchen. Olle ignoriert alle Warnungen, um seine geliebte Schwester aus den Fängen eines Trolls zu retten, und begibt sich auf eine Reise, die den Horror gekonnt steigert, während man von grünen Wiesen zu blutgetränkten Metzgerhöhlen zieht, sowie von der Pest befallene Dörfern und weitere Orte erkundet.


    Als Spieler ist man fast völlig schutzlos, abgesehen von der Fähigkeit, von Zeit zu Zeit einen leuchtenden Stein zu werfen, und man wird sofort ein plötzliches Ende finden, wenn sie man von einem der fantastischen Folkloremonster (Nakens und Skogras, Gnomen und Nokks) des Spiels entdeckt und gefangen wird. Typischs Vorgehen: Schleichen sich an die Gegner herum, vermeidet die Lichter, versteckt sich hinter Objekten und gibt sich nebenbei ein paar leichten Plattform- und Umgebungsrätseln hin.


    Die größte Änderung an der altbekannten Formel ist hier Dimfrosts Entscheidung, einen raffinierten dynamischen Kamerastil zu verwenden, der durch verschiedene Ebenen wechselt, die Action von seitlich verlaufenden 2D- in 3D-Segmente verlagert und Sie durch effektiven Einsatz von Tiefenschärfeeffekten in seine gruselige Welt hineinzieht. Für ein kleines Indie-Spiel wie dieses sind die Ergebnisse in Bezug auf Aussehen und Sound des Spiels oft mächtig beeindruckend. Tatsächlich sticht das Sounddesign, abgesehen von den oft wunderbaren visuellen Effekten und ein paar wirklich einprägsamen Sequenzen voller ziemlich verblüffender Bilder, wirklich hervor.


    Die zunehmende Angst vor Olles Situation wird durch eine Musik untermalt, die sich langsam aufbaut und intensiviert, während man vorankommt, und durch ein paar Abschnitte mit gesungenen Liedtexten sowie eine Sequenz am Ende des Spiels, die ein sehr bekanntes ( und von mir geliebtes) Musikstück enthält, was wirklich dazu beiträgt, die düstere Stimmung zu betonen.


    Es ist auch einfach eine überraschend dunkle und erwachsene Angelegenheit, wenn die Dinge erst einmal richtig in Gang kommen. Es ist ein blutiger und traumatischer Trip, der sich mit einigen verstörenden Themen befasst und geschickt von Vorahnung zu blutigem Gemetzel wechselt. Auch die Erzählung ist, obwohl geradlinig, effektiv und enthält ein paar ziemlich eindringliche und emotionale Momente, die einen die eigenen gewalttätigen Handlungen hinterfragen lassen.


    Dimfrost hat es außerdem ganz wunderbar geschafft, die Essenz dessen einzufangen, was Folklore und Märchen so einzigartig beunruhigend macht. Während man durch die Spielumgebungen stolpert, wird man oft im Hintergrund verstörende Figuren entdecken. Sie haben alle einen buckligen Rücken, krumme Nasen, dunkle Kapuzen. Mehrere traditionelle nordische Folklorekreaturen wurden eindrucksvoll zum Leben erweckt, und zwar in einigen Schlüsselsequenzen, die das Spiel von seiner besten Seite zeigen. Ein Kampf gegen einen geigenspielenden Nacken – der aussieht, als wäre er direkt aus Koji Suzukis Ringu-Trilogie entsprungen – ist ein Highlight, aber fast ebenso effektiv sind die Konfrontationen mit einem wirklich gruseligen Karrhaxan und dem Bergkönig selbst.


    Bemängeln könnte man dennoch das ein oder andere:

    Olles Art, wie er durch die Umgebung springt und sich bewegt, ist insgesamt etwas holprig, es gibt einige schwache Plattform-Elemente, plumpe Kamerawinkel, die den Weg nach vorne von Zeit zu Zeit verdecken, und die Animationen des Protagonisten sind allgemein nicht ausgefeilt. Bosskämpfe und Kampfsequenzen, bei denen man gelegentlich zielen und einen leuchtenden Stein auf seine Feinde schießen muss, werden durch lockeres Zielen und ein Design enttäuscht, das eher auf Versuch und Irrtum als auf Geschicklichkeit beruht. Es gibt auch hier und da ein paar lästige Framerate-Probleme, die eigentlich inzwischen hätten behoben sein sollen. Wenn man all diese Dinge zusammen nimmt, entsteht ein gewisses Maß an Frustration, das bedauerlich ist. Wenn die Bewegung und das Zielen nur ein wenig verbessert würden, wenn die Animationen etwas ausgefeilter wären und wenn das Spiel mehr tun würde, um unnötige Frustrationen zu vermeiden, die durch erfolglose Versuch-und-Irrtum-Abschnitte entstehen, hätten wir es hier wirklich mit einem echten Top Hit zu tun!


    Dennoch sehe ich Bramble bereits als einen Indie-Klassiker, den ich jedem Fan von Folklore Horror empfehlen kann. Wer zB Little Nightmares mochte, sollte auch hier auf seine Kosten kommen.


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    Even if Tempest: Dawning Connections (ca. 28 h, NSW)


    Die Ursprungs Otome hatte ich ja erst vor 2-3 Monaten gelesen und hat mir sehr gefallen. Deswegen nun die "Fandisc".

    Die Fandisc bleibt dem ursprünglichen Otome-Spiel treu: Auch wenn Tempest aufgrund seiner Gerichtssaalelemente eines der einzigartigeren Otome-Spiele für Switch ist, wird Tempest Dawning Connections glücklicherweise dem Erbe des Originals weiterhin gerecht. Es behält alle Elemente bei, die die erste Geschichte so besonders gemacht haben, widmet aber gleichzeitig Liebesgeschichten und Nebenfiguren mehr Aufmerksamkeit.


    Im Original Tempest sah man das erschütternde Leben von Anastasia Lynzel. Als junge Frau mit einem erschütternden Anfang erhielt sie schließlich die Fähigkeit Fatal Rewind. Dies ermöglicht es ihr, nicht nur ihr eigenes Schicksal zu ändern, sondern auch das der Menschen um sie herum. Schließlich ist sie sogar ein entscheidender Teil der Veränderung der Welt um sie herum zum Besseren. Auch in Tempest Dawning Connections ist es sowohl die Geschichte dessen, was als nächstes mit den Liebesinteressen Crius, Lucien, Tyril und Zenn passiert, als auch eine Geschichte dessen, was hätte sein können, und man erfährt mehr über die wichtigsten Nebenfiguren Conrad, Evelina, Ish und Maya. Obwohl dies eine Fan-Disc ist, verwirft sie dennoch einige der einzigartigeren Eigenschaften des Originals, wie die übernatürlichen und mysteriösen Elemente, nicht vollständig, was sie zu einer ebenso starken Geschichte macht.


    Was mir an Even if Tempest Dawning Connections auf Anhieb gefällt, ist die Liebe zum Detail. Die Charaktere haben mehrere Gesichtsausdrücke und in manchen Fällen unterschiedliche Outfits. Ihre Porträts bewegen sich in den Vordergrund und Hintergrund, um ein Gefühl von Raum zu vermitteln. Die Synchronsprecher sind fantastisch. Im Allgemeinen ist die Präsentation tadellos und ich schätze die Sorgfalt, mit der jeder dargestellt wird. Es hilft wirklich, den Ton anzugeben, eine Welt zu erschaffen und diese Fugurenz zum Leben zu erwecken. Vor allem, da der Schreibstil und die Charakterisierungen weiterhin großartig sind und dafür sorgen, dass die Charaktere als starke, realistische Individuen rüberkommen.


    Dawning Connections bleibt ein Otome-Spiel, das Spieler auch für ihre Aufmerksamkeit belohnt. Ein Hauptmerkmal des Originaltitels waren die Prüfungen, die Anastasia durchlief, bei denen Sie Informationen sammeln und Wahrheiten aufdecken und außerdem sicherstellen musste, dass man hilfreiche Antworten gibt, um den Liebschaften näher zu kommen. Diese bleiben bestehen, es ist also nicht so, dass Sie nur herzliche, liebevolle Momente mit attraktiven virtuellen Männern genießt. (Obwohl es viele davon gibt und sie gut geschrieben, ansprechend und charaktergerecht sind.) Es bedeutet, dass man immer noch Geheimnisse lüftet, mehr über die Welt erfährt und das Gefühl hat, etwas zu unternehmen, während man den Figuren, zu denen man im Originalspiel Beziehungen aufgebaut hat, weiterhin näher kommt.


    Leider muss man auch hier, wie schon im Original wieder alle Routen der Charaktere lesen, bis man die Alternativgeschichte frei schalten kann, so dass man ggfs auch wieder Abschnitte lesen muss, die einen nicht so ansprechen.

    Achja, und eine Warnung, während schon die Hauptgeschichte sadistische und verstörende Element enthielt, sollte man sich die Nebengeschichte von Conrad sparen.. sie trägt nichts zur Charakter Entwicklung bei oder gibt neue Erkenntnisse, und ist.. einfach nur schlimm. Könnte für den ein oder anderen eine Red Flag sein...


    Anastasia ist immer noch eine starke, unglaubliche Heldin. Die vier Liebesinteressenten sind immer noch vielschichtige und ansprechende Charaktere. Ihre Routen enthalten immer noch die Ermittlungselemente des Originalspiels. Außerdem bekommen auch die Nebendarsteller, die den Spielern des Originals gefallen haben könnten, ihre Momente. Und mit viel CG und ohne Bugs ist es eine fantastische Fortsetzung eines unterhaltsamen Spiels.


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    Pentiment (ca. 16 h, PC)


    Und dann habe ich noch das fantastische Pentiment beendet.

    Wurde hier schon ein paar mal erwähnt, das story- und leselastige Abenteuer, das im fiktiven oberbayerischen Örtchen Tassing zu Beginn des 16. Jahrhunderts spielt, wo man als Meisterkünstler Andreas Maler im ansässigen Kloster arbeitet und dort in eine Mordserie verwickelt wird. Dazu passt auch die ungewöhnlich sehenswerte Optik, die sich an Illustrationen in Manuskripten und Büchern der damaligen Zeit orientiert und den Stil wunderbar stimmig in bewegte, detailverliebt gemachte Szenarien umwandelt.


    Als Fan von "Name der Rose" oder auch, nachdem ich früher die historischen Romane meiner Mutter gelesen habe, wo ein Mönch Mordfälle im Mittelalter aufklärte, sprach mich das hier gleich an und hat mir auch sehr gefallen. Ich hatte anscheinend kurz vor Ende des 2/3 des Spiels pausiert und war eigentlich der Meinung, das ich kurz vorm Ende war, umso überraschter war ich dann, noch ein 3 Kapitel zu bekommen, in dem man noch mal alles aus einer anderen Perspektive betrachtet und alt bekannte Orte noch mal aus einem anderen Blickwinkel/ nach langer Zeit sieht sowie neue Orte entdeckt, die in den vorigen Kapiteln nicht zugänglich waren.

    Habe meistens eher nicht so die passenden Antworten gegeben, und konnte häufiger keine zusätzlichen Informationen einholen oder Leute von etwas überzeugen, was mir in einigen Konsequenzen schmerzhaft vor Augen geführt wurde 😅

    Will es irgendwann noch mal versuchen, um bestimmte Schicksale anders zu beeinflussen. Mochte es auch generell sehr. Und kam dennoch zu einem befriedigenden Ende. Die Auflösung war dann etwas überraschend, da ich entsprechende Personen zu Beginn und dann nie wieder in Verdacht hatte 😅 einmal war ich ziemlich sicher, Unschuldige zu bezichtigen, nahm es aber in Kauf, ein andermal war ich mit dem Ausgang sehr zufrieden 😅


    Man bekommt ein feines Spiel – wenn man gerne (sehr) viel liest und keine Angst vor einer Art Visual Novel im mittelalterlichen Bayern hat. Der Grafikstil kommt auch in Bewegung wunderbar rüber, die kleinen Spielereien etwa mit den Schriftarten (für unterschiedliche Bildungsgrade und Berufe) beweist Liebe zum Detail, die Geschichte ist interessant und überzeugt mit einem stimmigen Schluss – so muss es sein.


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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Yurikotoki  Sanctuslight Vergesst nicht, dass ihr euch auch im Jahre 0 UC befindet (ich bin sehr enttäuscht, wenn ihr nicht selbst drauf kommt, was ich damit meine) -wahrlich ein denkwürdiges Jahr!


    Ich selbst befinde mich im Jahre 7 ATOB (After Tales of Berseria, gemessen nach dem europäischen Kalender) und 4 ACC (After CrossCode, gemessen an dem Switchkalender, nicht dem Steamkalender).

    Oder auch: Die Jahre, in denen alle anderen JRPGs scheiße wurden.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Freut mich dass Dir Bramble gefallen hat. Hier deshalb nochmal für Dich:

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    Pentiment habe ich mir bei limited run bestellt. Wollte ich physisch haben. Nürnberg ist bei mir gleich ums Eck und ich habe mich einige Jahre mit historischer mittelalterlicher Darstellung beschäftigt. Mußte ich haben. :)

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    Ich zocke gerade PRONTY auf der Nintendo Switch OLED

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    Hat von Euch schonmal Jemand etwas von Earth Atlantis gehört? Nein? Ich auch nicht. Bis ich mir vor ein paar Tagen ein "buy it now before it gets rare and expensive" - Video auf YouTube angesehen habe.


    Das Spiel wurde 2017 vom Indie Studio Pixel Perfex veröffentlicht und erschien u.a. auch für die Nintendo Switch.

    Es handelt sich um einen 2D sides-scrolling shooter. Der Klimawandel hat endlich ernst gemacht. Die Welt ist im Meer versunken und dort haben sich irgendwie komische Metall-Fisch-Viecher entwickelt. Diese gelt es natürlich zu bekämpfen. Mit einem kleinen U-Boot taucht man also umher, ballert Standartgegner ab und sucht die dicken Brocken welche einem mit einem Icon auf der (sehr spartanischen) Karte eingezeichnet werden.

    Es gibt einen Knopf fürs Ballern und einen zum Wenden. Das wars auch schon.


    Aus der Masse sticht das Spiel durch seinen Grafikstil heraus. Es sieht aus wie Skizzen auf Papier. Gefällt mir, ebenso wie der Soundtrack.

    Die Spielbarkeit ist ebenso gelungen, genauso wie das Design der Bosse. Das waren die positiven Seiten.

    Die Negativen? Nun, irgendwie wirkt das Spiel ein Stück weit unfertig für mich. Es gibt weder ein Intro noch ein Outro. In Schriftform wird einem kurz erklärt was passiert ist und was man zu tun hat. Aha, Welt ist versunken. Bosse finden und töten. Ok.


    Leider gibt es aber keine Level, oder irgendetwas dass sich optisch mal ändert. Es gibt genau EINE Karte. Auf dieser taucht ihr umher. Oben rechts wird ein Boss angezeigt. Also schauen wie man da hinkommt. Boss töten. Ah, der nächste ist unten links auf der Karte. So geht das dann ungefähr 30 Mal. Spannend? Naja, nicht wirklich. Ein Kritikpunkt den ich häufiger gelesen habe: Der Schwierigkeitsgrad. Bei den Bossen soll es genügen 1x berührt zu werden, dann sei man tot. Weiter geht es dann an einem der wenigen Checkpoints. Man startet dort mit der Standartbewaffnung. Man muß nun normale Gegner plätten, damit diese bessere Bewaffnung fallen lassen. Dann geht es erneut zum Boss. Ich habe von Fällen gelesen wo man zehn Versuche für einen Boss benötigt. Immer wieder vom entfernten Checkpoint starten, Bewaffnung verbessern, etc. Ich habe also direkt auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gestartet und kann sagen dass dies da nicht der Fall war. Maximal drei Versuche habe ich für einen Boss gebraucht. Meist aber nur einen.


    Als ich Astro Aqua Kitty gespielt habe bekam man dort Erfahrungspunkte für das Töten von Standartgegnern. Man konnte sich aufleveln und Dinge am Schiff verbessern. Dies ist hier überhaupt nicht der Fall. Hat man die beste Bewaffnung fürs Schiff ist das Töten der Standartgegner vollkommen sinnlos. Außer man benötigt Gesundheit, welche die Gegner ebenfalls fallen lassen. Ich bin also irgendwann dazu übergegangen nur noch die Gegner wegzuballern die mir im Weg waren. Den Rest habe ich teils einfach umschifft.


    Der Soundtrack gefällt mir, wie oben bereits erwähnt. Er ist angenehm, ändert sich bei den Bossen auch in eine passende Bosskampfmusik. Warum der Soundtrack jedoch nur aus ZWEI Liedern besteht kann ich nicht nachvollziehen.

    Ebenso wie das plötzliche Ende des Spiels. Letzter Bossgegner tot. Es erscheint eine Einblendung dass man das Meer gereinigt hat. Juchu! Neuer Modus freigeschaltet. Hier läuft eine Uhr Rückwärts. Es gilt rechtzeitig einen Boss zu erreichen, dann gibt es eine Zeitgutschrift.

    Nö, lass mal.


    Ich sag Euch was: Das Spiel hat mir trotzdem Spaß gemacht. Vier Stunden lang genau gesagt, dann war ich auch schon durch. Ich wundere mich aber halt wirklich dass so ein Spiel einen physischen Release erhalten hat und noch dazu für zwischen 45,- und 60,- Euro verkauft wird !!!

    Eine Tomb Raider collection z.B. erscheint dagegen nur digital. Komisch. Ich habe mir das Spiel für 99 Cent im eshop heruntergeladen. Das ist mehr als fair. Als download lasse ich mir auch 9,99 Euro eingehen. Als physische Version maximal 19,- Euro. Das wäre fair.

    60,- Euro für solch ein Spiel ist ein schlechter Witz. Es gib übrigens auch eine "Elite Edition". Diese enthält ein Artbook und ist auf 4.000 Stück (durchnummeriert) limitiert. Dann gibt es noch die Standartversion. Mich würde echt interessieren wieviel Exemplare hiervon existieren. Scheinbar ist das Spiel auch nur in Nordamerika und Asien erschienen.


    Hm... dann könnte es also doch ein rares und bald vielleicht gesuchtes Spiel sein/werden. Für oben genannte Summe war es mir für meine Sammlung dann aber doch zu teuer. Irgendwie wollte ich es dann aber doch physisch haben. Für 29,- Euro habe ich es mir dann bei Netgames bestellt. Ja, eigentlich auch zu viel Geld. Wenn ich mir aber jetzt schon die Preise bei Ebay ansehe vielleicht ja aber auch ok.


    Wer side-scroller mag bei denen man einfach nur ein bißchen ballert und das Hirn abschalten kann, der macht hier nix verkehrt.

    Für 99 Cent sowieso nicht.


    Ich vergebe für das Spiel:

    72%

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    Ich zocke gerade PRONTY auf der Nintendo Switch OLED

  • Irgendwie fehlt mir aktuell die Motivation, umfangreiche Reviews zu schreiben. Da ich sie aber trotzdem gerne in irgendeiner Form weiterschreiben würde, bitte ich um Nachsicht, wenn sie in Zukunft mal etwas kürzer ausfallen ^^‘



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    Super Mario Bros. Wonder [NS] (12h)

    Zu Super Mario Bros Wonder hatten mein Partner und ich seit Release schon sehr viel Positives gehört und auch wenn wir nicht gerade Jump 'n' Run-Koryphäen sind (und ehrlich gesagt auch seit dem DS kein 2D-Mario-Game mehr gespielt haben), wollten wir den Co-Op-Modus hier gerne mal ausprobieren :) Nachdem wir Disneys Illusion Island beendet hatten, war dann auch noch ein bisschen Urlaub übrig, sodass wir hiermit gleich weitergemacht haben. Ich spare mir an dieser Stelle mal die Einleitung zum Spiel, denn ich glaube, man müsste unter einem Stein leben, wenn man von Super Mario Bros Wonder noch nichts gehört hätte :P Auch einen ausführlichen Kommentar zur "Story" spare ich mir an dieser Stelle mal. Bowser ist böse und wir halten ihn auf - damit ist das Wesentliche gesagt :P


    Von den zahlreichen zur Verfügung stehenden Charakteren haben mein Partner und ich Luigi (er) und Toad (ich) ausgewählt. Anstatt Sternen sammeln wir dieses Mal kunterbunte Wundersamen: Bei Level-Abschluss erhalten wir einen und (meist) einen weiteren gibt es, wenn wir die versteckte Wunderblume finden. Aktiviert man die Wunderblume, verwandelt die Stage nicht selten in einen Fiebertraum - uns gefielen diese verrückten Episoden aber überwiegend ziemlich gut :) Ebenfalls nett war, dass man im Laufe des Spiels verschiedene Fähigkeiten freischaltet (z.B. Wandsprung, schneller Laufen etc.), die man je nach Belieben ausrüsten kann. Abgesehen davon gibt es natürlich auch die Super Mario-typischen Transformationen, von denen ich abgesehen von der Feuerblume auch noch keine kannte. Ein Highlight war natürlich der Benjamin Blümchen-Modus :P


    Und viel mehr habe ich ehrlich gesagt auch gar nicht zum Spiel zu sagen. Es war ein schöner Co-Op-Titel, wir haben oft gelacht und mir gefiel die farbenfrohe Spielwelt. Der Titel war einfach rundherum sympathisch und vom Schwierigkeitsgrad auch für uns gut machbar, gerne wieder :)




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    Banishers: Ghosts of New Eden [PS5] (69h)

    Bis heute ist der französische Entwickler Don’t Nod Entertainment immer noch primär für die Life is Strange-Reihe bekannt, aber in den letzten Jahren hat sich sein Portfolio doch ziemlich ausgeweitet. Mit Banishers: Ghosts of New Eden ist im Februar dieses Jahres ein entscheidungsbasiertes Action-RPG mit einem starken Story-Fokus erschienen, das in der Release-Flut der letzten Monate leider ein bisschen untergegangen ist. Banishers erzählt die Geschichte von Red mac Raith und Antea Duarte, einem Liebespaar, das sich im Rahmen ihrer gemeinsamen Arbeit als Banisher in England kennenlernte und seitdem gemeinsam reist. Und ihre Präsenz ist bitternötig: Wir befinden uns im ausgehenden 17. Jahrhundert und die Welt und ihre Bewohner werden von zahlreichen Geistern heimgesucht, die aus verschiedenen Gründen an die Welt der Sterblichen gebunden bleiben, seien es Rachegelüste, Versäumnisse etc. Dabei zapfen sie die Lebensenergie der Lebenden ab und treiben diese langsam in den Tod. Reds und Anteas Aufgabe ist es deshalb, diese Geister weiterzuschicken: Life to the living, death to the dead. Ein guter Freund von ihnen ruft die beiden schließlich verzweifelt nach New Eden – eine Küstenregion irgendwo an der Küste des neu entdeckten Kontinents Nordamerika –, das von einem Fluch befallen scheint. Red und Antea folgen dem Ruf des Freundes und stellen sich dem Nachtmahr, doch sie sind chancenlos – und zum Schluss stürzt dieser Ausflug nach New Eden sie auch in Verzweiflung.


    Ich habe mit Banishers direkt nach Rise of the Ronin angefangen, dessen Storytelling mir bekanntlich überhaupt nicht gefiel. Glücklicherweise hat Banishers all diese Enttäuschungen wieder aufgewogen: Die Story, das Storytelling, die Charaktere und ihre Interaktionen gefielen mir wirklich ausgesprochen gut. Anders als in Rise of the Ronin fühlen sich die Entscheidungen, die man hier trifft, tatsächlich gewichtig an und machen zum Schluss auch tatsächlich einen Unterschied. Auch die Side Stories, die sogenannten ‚Haunting Cases‘, warten oft mit fesselndem Storytelling und interessanten Charakteren auf und auch hier hat man jedes Mal eine Wahl zwischen Banishing (sozusagen das ‚Verbannen‘ in die Unterwelt), Ascending (das ‚Erlösen‘ eines Geistes ohne Gewalt) oder wir können sogar den Lebenden, der vom Geist heimgesucht wird, zur Rechenschaft ziehen, falls wir ihn als schuldig betrachten. In dieser Hinsicht bin ich absolut auf meine Kosten gekommen und ehrlich gesagt wäre ich sehr interessiert daran, einen Prequel zu diesem Spiel zu spielen – zum Beispiel über die Zeit, wo Antea und Red sich zuerst begegneten. Aus dem Setting kann man meiner Ansicht nach noch einiges rausholen und ich würde mich wirklich sehr freuen, auch wenn es aktuell wohl eher unwahrscheinlich ist.


    Das Action-Kampfsystem gefiel mir prinzipiell gut, es ist aber keine „Offenbarung“ und der Fokus liegt eindeutig auf der Story. Eine Besonderheit des Kampfsystems ist, dass man ständig und sehr flüssig zwischen den beiden Hauptcharakteren hin- und herwechselt, die über sehr unterschiedliche Skill-Sets verfügen und auch gegen unterschiedliche Gegnertypen effektiv sind. So ist Red eher gegen Geister effektiv, während Antea besser gegen von Geistern besessene Leichen funktioniert. Eine Besonderheit bei Antea ist außerdem, dass ihre HP-Leiste gleichzeitig ihre Aktionsleiste ist: Mit jeder Aktion und jedem Treffer leert sich die Leiste und wenn sie sich vollständig entleert hat, wechseln wir automatisch zurück zu Red, dessen Schläge ihre HP- und Aktionsleiste wieder auffüllen. Es gibt außerdem eine Reihe kleinerer Skill-Trees, in die wir Fähigkeitspunkte investieren können, von denen Red und Antea auch jeweils eigene haben. Das System ist nicht besonders komplex, aber es bietet trotzdem genug Möglichkeiten, das Kampfsystem ein wenig nach eigenem Gusto zu individualisieren. Im Endeffekt gibt es immer zwei Fähigkeiten, zwischen denen man dann entscheiden muss. Erfreulicherweise kann man aber jederzeit ganz flexibel und ohne Kosten zwischen diesen beiden Fähigkeiten wechseln und seinen Kampfstil so auch situationsabhängig wechseln. Darüber hinaus gibt es ein ganzes Arsenal an Ausrüstungsgegenständen, die ebenfalls mit speziellen Effekten und unterschiedlichen Stat-Boni daherkommen und die auch geupgradet werden können. Es gibt also durchaus genug Individualisierungsmöglichkeiten; ein etwas größere Gegnerfülle hätte dem Spiel aber gutgetan gerade gegen Ende.


    Abschließend möchte ich noch kurz auf den Aspekt der Erkundung eingehen: Ich habe gerade vor Release immer wieder gehört, Banishers sei ein Open World-Game, kann diesen Eindruck aber überhaupt nicht bestätigen. Zunächst einmal ist die Welt nicht wirklich „offen“, in zweierlei Hinsicht: Es gibt zum einen keine riesigen, offenen Flächen, sondern eher größere, schlauchartig aufgebaute Areale, in denen es zwar durchaus Raum für Erkundung gibt, aber eben begrenzt. Zum anderen ist die Welt nicht von vorneherein frei begehbar, sondern öffnet sich erst langsam im Spielverlauf, da man immer wieder auf Hindernisse stößt, für die man im Rahmen der Main-Story bestimmte Fähigkeiten freischalten muss. Es gibt auf der Map zwar die notorischen Fragezeichen, allerdings ist bei Weitem nicht alles, was man in Banishers finden kann, mit einem Fragezeichen versehen. Tatsächlich fehlte mir ab und an die Möglichkeit, selbst Markierungen auf der Karte zu setzen, um bestimmte Stellen später wiederfinden zu können. Auch insgesamt hätte die Karte etwas besser strukturiert sein können, wie ich finde: Zum Beispiel wurden Höhlensysteme in den Karten überhaupt nicht verzeichnet und oft fehlte auch eine Markierung der Eingänge, sodass ich – wenn ich später nochmal in das Gebiet zurückkam – oft 10 Minuten nach einer Möglichkeit gesucht habe, dort wieder reinzukommen. Oft sah man auch nicht, ob man an einer bestimmten Stelle bereits einen Shortcut freigeschaltet hatte oder nicht. Zuletzt hätte auch das Fast Travel-System etwas angenehmer gestaltet sein können: Es gab nicht extrem viele Lagerfeuer und ich persönlich hätte mir gewünscht, dass man zu Lagerfeuern reisen kann, ohne sich selbst an einem zu befinden, um die Laufwege ein wenig zu reduzieren. Letztlich habe ich einige Dinge zum Schluss nicht mehr gemacht, weil mir das Hin- und Hergelaufe einfach zu anstrengend wurde. Bis auf das Backtracking hat mir die Erkundung aber viel Spaß gemacht und ich habe das auch ausgiebig getan. Insgesamt hat es mir auch mehr Spaß gemacht, als das zum Beispiel bei einem genuinen Open World-Game wie Rise of the Ronin der Fall war, da man in Banishers einfach viel genauer nach geheimen, versteckten Wegen schauen muss. Man wird also dafür belohnt, wenn man sorgfältig in jede Ecke schaut.


    Und damit bin ich auch schon am Ende: Für mich war Banishers: Ghosts of New Eden definitiv das bisherige Highlight in diesem Jahr, dabei hatte ich es zu Jahresbeginn nur ganz locker, für „irgendwann Mal“, auf dem Schirm. Ich befürchte leider, dass Banishers in dem Release-Wahnsinn der letzten Monate ein wenig untergegangen ist, aber ich hoffe, dass noch viele das Spiel nachholen werden, wenn wieder eine etwas ruhigere Phase anbricht. Ich hoffe in der Zwischenzeit, dass die Verkäufe des Spiels gut genug sind, um Don’t Nod noch zu einem Prequel zu inspirieren, denn die Anlagen sind definitiv da :)

  • Irgendwie fehlt mir aktuell die Motivation, umfangreiche Reviews zu schreiben. Da ich sie aber trotzdem gerne in irgendeiner Form weiterschreiben würde, bitte ich um Nachsicht, wenn sie in Zukunft mal etwas kürzer ausfallen

    So eine Phase habe ich leider momentan auch, es hat sich bei mir zwar noch nicht gaaanz so viel angesammelt, da es generell mit dem Spielen momentan etwas schleppender vorangeht, aber ich glaube ich werde später bei meinen Eindrücken auch weiterhin etwas abspecken müssen, leider auch eher wieder Zeit bedingt, da die Wochenenden seit nun fast 3 Monaten regelmäßig knapp sind und bei uns auf Arbeit viele Sonderschichten anfallen, da bin ich dann schon froh wenn ich überhaupt den Controller in die Hand nehme.^^'

    Super Mario Bros. Wonder [NS] (12h)

    Schön das ihr euren Spaß damit hattet, eventuell ist bei mir dieses Jahr auch später ein weiterer Anlauf dann im Koop drin.^^

    Banishers: Ghosts of New Eden [PS5] (69h)

    Hier war ich erstmal bei der Spielzeit erstaunt, selbst habe ich zwar mit einem Umfang von bis zu ca. 50h gerechnet, aber nach release hatte ich überwiegend eher gehört das es so um die 30-35h gehen soll, dann ist es ja doch ein größerer Brocken.^^'

    Ich habe gerade vor Release immer wieder gehört, Banishers sei ein Open World-Game, kann diesen Eindruck aber überhaupt nicht bestätigen.

    Da erging es mir ähnlich, aber kurz nach Release war es mir dann auch deutlich angenehmer eher was von "Open Schlauch" Arealen zu hören, das reicht für umfangreiches Erkunden mehr als aus denke ich.^^

    Tatsächlich fehlte mir ab und an die Möglichkeit, selbst Markierungen auf der Karte zu setzen, um bestimmte Stellen später wiederfinden zu können.

    Das klingt verständlicherweise etwas nervig, gerade wenn das Spiel doch einiges an Umfang aufweist und...

    Zuletzt hätte auch das Fast Travel-System etwas angenehmer gestaltet sein können:

    ...man dann hier etwas eingeschränktere Möglichkeiten hat sich fortzubewegen, keine allzu schön Kombi und da wird mir vermutlich gegen Ende dann auch etwas die Puste ausgehen nochmal viel in Backtracking zu investieren.^^'

    Man wird also dafür belohnt, wenn man sorgfältig in jede Ecke schaut.

    Das ist auch ganz gut zu erfahren, denn wenn es zwar einen Haufen zu finden gibt, dies dann jedoch wenig reizvoll bleibt sinkt auch die Motivation in der Hinsicht und in dem Game Two Beitrag klang es zuerst eher so als würde man nur selten brauchbares finden, daher macht mir das nun wieder ein wenig mehr Hoffnung was meinen Sammel- und Erkundungswahn angeht.^^



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    Demnächst bringe ich hoffentlich noch so 1-2 bestimmte Titel zu einem Abschluss und kann dann endlich mit Eiyuden durchstarten, das wird vermutlich amtlich an Zeit fressen, in dieser Zeit kriege ich es dann hoffentlich auch gebacken mal die ganzen anderen Eindrücke nachzuholen.^^

  • Okay, alles klar, Stellar Blade ist durch, Final Fantasy 7 Rebirth steht aber als Nächstes an... hmmmm, wie wär´s mit was leichtherzigem, kurzem für zwischendurch? Da ist doch dieses lustige kleine Krabbenspiel, dass gerade so viel Lob kriegt, wie wäre es damit?

    Wird bestimmt ein nettes Spielchen für zwischendurch und... Momentchen mal... das Leveldesign ist richtig gut! Es hat innovative Ideen! Die Atmosphäre ist stark! Warte, mit dem Twist habe ich ja gar nicht gerechnet! Krill ist ein superinteressanter Hauptcharakter!

    Moment, das Spiel geht in WAS für eine Richtung? Wie...?

    Was zum Teufel ist hier los???

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    Also ja... ich habe mal wieder ein Soulslike durchgespielt... und einen 3D-Plattformer! Und das zur gleichen Zeit!

    Das ist mal ne schöne Mischung, die ich so auch noch nicht erlebt habe. Klar, Elden Ring hat jetzt nen Sprungknopf, aber es ist jetzt nicht für seine Plattformerpassagen bekannt. Nein, das mischt ganz ehrlich Soulslike-Kämpfe und Hüpfpassagen zu einem Mix, den ich so auch noch nicht erlebt habe. Zusammen mit dem Unterwassersetting entsteht so ein Spiel, dass dem angestaubten Soulslike-Genre neues Leben einhaucht, wie ich es seit... na ja, seit dem ersten Dark Souls nicht mehr erlebt habe.


    Fangen wir von vorne an. Ihr spielt als Kril, ein Einsiedlerkrebs, der ein einsames, friedliches Leben an seiner kleinen Küste lebt, bis... na ja, bis die hiesige Herzogin entschlossen hat, dass ab jetzt Steuern fällig sind und da Kril, überrascht von dieser Neuigkeit, nicht unbedingt darauf vorbereitet ist, wird sein Panzer direkt konfisziert, bis er die Steuern abbezahlt hat. Da er bei den ganzen Möven und anderen Beutetieren allerdings ohne seinen Panzer nicht lange überleben kann, fasst er kurzerhand den Entschluss, nun ins Meer zu tauchen und vielleicht die Herzogin davon zu überzeugen, seine Steuern vielleicht etwas aufzuschieben.

    Was beginnt als eine leichtherzige und humorige Geschichte darüber, einfach das Zuhause wiederzubekommen, entwickelt sich in überraschende Richtungen und hat einige sehr hart treffende Aussagen über Kapitalismus, die Verschmutzung des Meeres, Recht und Unrecht und sogar den Tod. Von all den Soulslikes auf der Welt hätte ich nicht erwartet, dass das Krabbenspiel plötzlich darüber philosophiert, dass es trotz des Wahnsinns, der sich ausbreitet, immer noch alles ander als in Ordnung ist, dass wir umher streifen und die ganzen wahnsinnig gewordenen Krabben einfach umbringen. Kril selbst ist ein überraschend vielschichtiger Charakter, der eigentlich nichts damit zu tun haben und einfach seine Ruhe haben will, was eine erfrischend unverbrauchte Sichtweise für einen Protagonisten ist, vor allem, weil es das Spiel dennoch schafft, ihn mit seiner schüchternden, manchmal auch sarkastischen Art sehr symphatisch darzustellen. Er hat einen tollen Arc am Ende, der Hauptantagonist des Spiels ist auch erstaunlich moralisch grau und sogar einer meiner liebsten des Genres.

    Das Spiel ist wirklich witzig, hervorragend geschrieben, hat coole Twists, überrascht mit sehr nuancierten Dialogen... ich komme immer noch nicht darauf klar. Hier hatten wir in letzter Zeit Lies of P, dass die Menschlichkeit in Maschinen mithilfe von Lügen untersuchte, wir hatten Stellar Blade, dass auf den Spuren von Nier Automata ähnlich Großes erreichen wollte... und hier ist das KRABBENSPIEL plötzlich daher kommt und sagt "Hold my Shrimp" und eine der besten Soulslike-Storys überhaupt erzählt! Wirklich, so lustig und harmlos es auch oberflächlich wirkt, gerade später hat es bedeutende Aussagen, die wirklich, wirklich interessant sind!

    ElPsy, du warst doch enttäuscht, dass die Story von Stellar Blade eher durschnittlich ist. Hier! Hier ist sie. Du findest die interessante Story mit den tollen Charakteren in dem K-R-A-B-B-E-N-S-P-I-E-L!!! Ich komm darauf immer noch nicht klar.

    Also, an der Front meine volle Empfehlung!


    Die Story erleben wir, wie gesagt, auf die gute alte Soulslike-Art gemischt mit guter alter Plattformer-Art. Wir rennen und hüpfen durch ein insgesamt recht lineares Abenteuer, kämpfen auf die langsame, methodische Art und Weise, bekomemn Währung, die wir nach dem Tod verlieren und nur eine Chance haben, sie einzusammeln (ein Feature, dass wir glücklicherweise in den Optionen abstellen können, Gott sei Dank) und nutzen sie, um Statuswerte wie Angriff, Leben oder die Stärke der Panzer, die wir tragen, aufzuleveln.

    Apropos Panzer, die sind Hauptfeature und die Würze in den Kämpfen. Kril ist ein Einsiedlerkrebs. Ohne seinen eigenen Panzer muss er sich eben behelfsmäßig andere Panzer suchen, in denen er Unterschlupf findet. Diese dienen ihm gleichzeitig als Schild und als Rüstung und haben eine eigene Lebensleiste. Ist diese aufbebraucht, zerbricht der Panzer und Kril muss sich einen neuen suchen. Stellt es euch vor wie der Waffenverschleiß der Zelda-Reihe - nur in gut. Jeder Panzer hat seine eigenen Werte, verschiedene Lebenspunkte, Verteidigungswerte, ein eigenes Gewicht und einen Zauber. HP verliert der Panzer, wenn wir mit ihm blocken, aber auch, wenn wir nicht blocken, wehrt er einen Teil des Schadens, den Kril bekommen würde, ab. Dazu kommt noch ein eigener Panzerzauber, der unterschiedliche Dinge bewirkt, sei es ein Hagel an Blubberbläschen, die wie Feuerbälle attackieren, ein Angriffschub, ein Uppercut oder eine zusätzliche Heilung auf Kosten der Panzerung selbst. Dazu kommt noch der Gewichtswert, der ähnlich wie bei Dark Souls bestimmt, wie effektiv unsere Ausweichrolle ist. Ein Panzer mit dem Gewicht "L" hält sicher einiges aus, aber dadurch könnt ihr eben nur eine Fat Roll ausführen, währende ein Panzer des Gewichts "S" leicht zerbricht, aber dafür könnt ihr auch flink ausweichen.

    Da ihr ständig euren Panzer wechselt, müsst ihr eure Strategie und euren Spielstil aber flexibel anpassen und könnt euch nicht auf eine eigene Spielweise verlassen.

    Es IST aber später im Spiel möglich, einen Panzer versichern zu lassen, sodass ihr bei jedem Respawn in einem Muschelhaus (den Bonfirers des Spiels) garantiert mit diesem Panzer starten werdet, sodass ihr euren Spielstil wenigstens etwas individuell gestalten könnt.

    Ihr habt sogar die Möglichkeit, mit einer sekundwären Währung, die ihr in der Welt und das Besiegen bestimmter Gegner findet, neue Skills freizuschalten. Es fängt an mit einer Pariermechnik (die natürlich drin sein muss, sie funktioniert aber so, dass ihr den Block kurz vor dem Gegnertreffer lösen müsst und nicht den Block einnehmen, das sorgt für eine frische Dynamik) oder der Möglichkeit, in der Luft auszuweichen, später könnt ihr aber z.B. sogar lernen, Panzer statt als Schild sogar als eine Art Hammer zu nutzen, indem ihr sie auf eurer Waffe, einer Gabel, aufspießt, oder sogar Gegner mit einer Art Angelminigame zu euch zu ziehen! So habt ihr die Möglichkeit, quasi euren eigenen Build zu bauen!

    Ihr könnt zwar tatsächlich alle Skills in einem Durchlauf lernen, aber gerade im Early bis Mid Game kann eure Entscheidung für bestimmte Skills gewaltig euren Spielstil beeinflussen. Ich selbst habe mich natürlich wie üblich für einen Stärke/Tank-Build entschieden, wodurch ich zuschlagen konnte wie ein Truck und meine Panzer beinahe unzerstörbar waren... ich aber vergleichsweise hilflos war gegen unblockbare Angriffe.

    Wie immer hat alles seine Vor- und Nachteile.


    Die Kämpfe selbst sind eher behäbig und fühlen sich mehr an wie Dark Souls 1 statt Bloodborne. Die Gegnervielfalt ist okay, aber nicht atemberaubend, die Bosse dagegen haben doch einiges zu bieten und können durchaus sehr fordern.

    Loben möchte ich aber vor allem das Leveldesign. Da das Spiel stark in die Plattformerrichtung geht, sind sie wunderbar vertikal aufgebaut, haben neben den Kämpfen ein paar schöne Geschicklichkeitseinlagen zu bieten. Sie sind auch ziemlich groß und bieten einige Abzweigungen, sodass ihr viel zum Erkunden habt. Ihr habt einen Kompass, der euch sehr grob die richtige Richtung anzeigt und eine Karte, die euch aber nur die wirklich nähere Umbegung anzeigt. Ihr habt leichte Hilfen, müsst den Weg aber selbst finden, was nicht immer ganz leicht, aber unfassbar befriedigend ist. Es gibt einige optionale Gebiete mit Belohungen und sogar den einen oder anderen versteckten Boss, wodurch es sich echt lohnt, sich gut umzusehen!

    Das Worldbuilding ist auch sehr stark und wirft euch in optisch sehr abwechslungsreiche Gebiete. Ich liebe Settings, die eine Zivilisation basierend aus der Perspektive kleiner Tiere zeigen, das mochte ich schon in Bug Fables sehr und auch Another Crab´s Treausure zieht seinen vollen Nutzen da raus. Ich werde euch nicht spoilern, was ihr alles bestaunen dürft, aber gerade gegen Ende dreht das Spiel wirklich auf und hat mich in Gegenden geführt, die teils gruselig waren und aus denen ich unbedingt raus wollte oder mich einfach nur verzaubert und mit offenem Mund zurück gelassen haben.

    Ich traue es mich nicht zu sagen... aber es ist ausgerechnet das Krahahahahabenspiel, dass die Dark Souls-Magie wieder zurück gebracht hat und die kein Spiel seit Bloodborne mehr so richtig einfangen konnte, auch ein Lies of P nicht, schlicht, weil es der Formel auch in Sachen Worldbuilding zu streng folgte. Aber ACT hat sein eigenes Setting, seine eigene Identität, sodass ich wirklich gerade bei den finalen Gebieten wirklich erstaunt und gefesselt war. Ganz starke Leistung!


    Und das ist Another Crab´s Treasure, neben Penny´s Big Breakaway einer DER Indie-Hits für mich dieses Jahr und noch ein Spiel, dass deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient.

    Falls ihr denkt, dass die Soulslike-Formel wirklich schal geworden ist, solltet ihr euch das Spiel mal ansehen, weil es wirklich frischen neuen Wind ins Spiel bringt. Falls ihr einen Einstieg in das Genre sucht, ist das Spiel neben Steelrising wohl der ideale Anlaufpunkt, weil es durch die Plattfompasassagen noch eigene Stärken mit einbringt und obwohl das Spiel definitiv im herausfordenden Spektrum des Schwierikgeitsgrades ist (nicht so brutal schwer wie Lies of P, aber um einiges schwerer als Steelrising, irgendwo dazwischen), so gibt es auch einen Assistenzmodus, der euch in mehreren Stufen unter die Arme greift. Er kann die Panzerung verstärken, die Lebensenergie der Gegner senken, die Spielgeschwindigkeit runterschrauben, wodurch ihr mehr Zeit zum reagieren habt, und, falls ihr ganz große Probleme bekommt, gibt Kril sogar quasi einen Instant-Win-Button! Ich will euch nicht verraten, was es ist, weil es, passend zum Spiel, einfach urkomisch ist, aber es lohnt sich schon allgemein, es mal auszuprobieren!

    Mit 8 Stunden war es für mich eher auf der kürzeren Seite, wobei ich auch gemerkt hab, dass ich noch einige optionale Bosse vor mir hab, also kann die Spielzeit durchaus noch nach oben geschraubt werden.

    Trotzdem ist es im Soulslike-Genre auf der eher kürzeren Seite, wodurch man es schön zwischendurch spielen kann, was bei einem Preis von 30 Euro auch durchaus fair ist.


    Und jetzt entschuldigt mich, ich muss erstmal duschen, meinen Kopf frei kriegen und darauf klar kommen, dass ich dermaßen begeister war von dem

    KRABBENSPIEL!!!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

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    Vorwort:


    Martha is Dead ist ein Psychothriller mit Horror Elementen was nach Ende des 2. Weltkrieges in Italien spielt. Man braucht sich jetzt nicht vor Jumpscares fürchten, dass Spiel lebt von der Stimmung und der Story die sehr gut.


    Gameplay:


    Es ist kein Resident Evil oder Silent Hill es läuft eher sehr gemächlich ab man läuft durch ein Haus und der Umgebung des Anwesens herum und erfüllt die vorgegebenen Ziele und klickt sich durch Bilderrahmen, Zeitungen und anderes und bekommt mehr Informationen hier und da gibt es Rätsel aber ziemlich überschaubar glaube waren so 3-4 in der Anzahl.


    Pro / Con:


    + Fettes + für die Story

    + Stimmung und Atmosphäre teils verstörende Momente

    + Top Grafik


    - Morse Code Rätsel hat mich besonders genervt

    - Charakter läuft mir zu langsam das Fahrrad nervt mehr als es nutzt. :D


    Fazit:


    Bin mir nicht sicher ob ich hier eine Klare Empfehlung aussprechen kann es kommt drauf an ob man mit solchen Spielen etwas anfangen kann ich würde sagen es spielt sich mehr wie ein Interaktiver Film und wer damit nicht warm wird kann sich ja ein Lets Play anschauen weil die Story ist es Wert und hätte man ruhig verfilmen können. Meine Spielzeit: 7 Stunden.


    Bewertung:


    8,5