Mit Remnant: From the Ashes aus dem Jahre 2019, dem Nachfolger von Chronos: Before the Ashes; gelang Gunfire Games ein kleiner AA-Hit. Mit Schießeisen bewaffnet, aber dem Anspruch und Ansätzen eines Soulslike, ebbnete sich Remnant den Weg zu einem Geheimtipp. Nach zwei DLC's schaffte es dieses Jahr ein zweiter Ableger auf den Markt. In meiner Pile-of-Shame liegt zwar immer noch der Erstling denn ich noch nicht komplett durch habe, aber ein paar Infos zu R2 haben mich halt dazu motiviert gleich direkt da hin zu springen. Ob sich das gelohnt hat?
Der Reisende
"Der Wanderer | Die Wanderin (Spielbare Figur aus dem ersten Teil) hat die Invasion der "Saat" erfolgreich von der Erde abgewehrt. Es gibt zwar immer noch Nester und Splittergruppen, die die Erde bedecken, aber die Menschheit selber hat trotzdem durchaus bessere Zukunftsaussichten. Mehrere Jahrzehnte vergingen und nun schlüpft man in eine neue Rolle, und zwar des Reisenden | der Reisende der mit der Begleitung Cass auf der Suche nach Station 13 für ein besseres Leben aus sind. Auf Station 13 angekommen trifft man viele bekannte alte Gesichter wie Ford oder Clementine. Ford will dem Neuankömmling um einen Gefallen bitten, den Weltenstein mit denen man zu verschiedenen Welten reisen kann, soll der Reisende nach der re-aktivierung zu versiegeln, nachdem Ford durch diesen getreten ist, woraufhin jedoch Clementine vom Stein selber verschleppt wurde. Die Hauptfigur springt darauf hin in den Stein auf der Suche nach ihr und um sie zu retten und somit beginnt die Reise."
Wie man sieht knüpft die Geschichte inhaltlich am Erstling an, und setzt diese Fort. Man darf sich auf einige alte Gesichter freuen. Erzählt wird das Spiel primär durch Dialoge und Zwischensequenzen, aber auch Lorefetzen bei Items; Bucheinträge / Logeinträge in den Welten verteilt, aber auch die Umgebung drückt viel davon aus. Dabei spielt die Hauptgeschichte rund um die Suche nach Clementine erstmal eine untergeordnete Rolle, erst im letzten Drittel des Spiels wird sie Relevant. Was auch nicht wirklich stört, da auch jede Welt eine eigene Story zu erzählen hat, das auch aus verschiedenen Ankerpunkte und Richtungen. Das Ende an sich schließt zwar durchaus ein großes Kapitel ab, ist aber offen genug für weitere DLC's und weitere Fortsetzungen, vorallem weil auch ein paar Sachen noch angedeuted werden.
Meinung
ZitatIch persönlich war überrascht das mich die Story durchaus gehooked hat. Ich finde bei Souls-like oftmals der Punkt der Narrative und Story immer etwas vernachlässigt, weil sie gerne als Gameplay-Elemente mit den Itembeschreibungen und enorm viel Theorycrafting genutzt wird. Aber eigentlich wenig wirklich Substanztechnisch Gehaltvolles. Remnant 2 reißt keine Bäume aus, hat aber durchaus ein gewissen Sog, und vorallem die jeweiligen Geschichten der Welten sind wirklich spannend. Ich freue mich deshalb auch schon über die kommende DLC's und um was es sich dort drehen wird, auch wenn der Kernfokus immer noch das Gameplay ist, zu dem wir jetzt kommen.
Mit Kugelhagel und Schnetzelei zum Sieg!
Auch hier setzt Remnant 2 dem Vorgänger an. Mit zwei Schusswaffen, einer Primärwaffe die halt eher größeres umfasst wie Sturmgewehren, Scharfschützengewehren, Schrottflinten usw; und den Sekundärwaffen, das eher kleiner gehalten ist wie Handfeuerwaffen, Maschinenpistolen oder kleinkalibrige Schrottflinten; sowie einer Nahkampfwaffe die auch von Speeren bishin zu schwertern Umfassend.
Die Verbindung zwischen Fern,- und
Nahkampf geht recht geschmeidig von statten, weil man anstatt des
klassischen Hüftfeuers ohne zielen hier direkt zum Nahkampf
übergeht. So kann man wirklich einfach und intuitiv zwischen
Fernkampf via Zielen (LT | L2 | Rechtsklick) gedrückthalten ballern
(RT | R2 | Linksklick); während man sich mit einfachen (RT | R2 |
Linksklick) ohne Zielen einfach kloppt und schnetzelt. Bei
gedrückthalten dann ein schwerer Angriff. Dabei sollte aber
angemerkt werden, das trotzdem Schusswaffen / Fernkampf doch etwas
mehr im Fokus steht und dem Nahkampf etwas an finesse und nuance, als
auch Tiefe fehlt. Es ist kein Spiel wo man wie bei anderen
Genre-Vertretern Gegner anvisiert und dann eine palette an
Möglichkeiten hat, es gibt auch bspw. Keinen Schild oder die
Möglichkeit zu blocken oder Parrieren, sondern nur ausweichen.
Nahkampfwaffen können also schon Spass machen, je nach Build. Und es
empfielt sich auch bei kleineren Gegnern immer mal in den Nahkampf zu
gehen umd Munition zu sparen, aber wer hier ein vollkommen
ausgereiftes Nahkampfspiel haben will, ist Remnant auch einfach das
falsche Spiel dafür. Ansonsten setzt das Spiel traditionell für ein
Soulslike auf die typische Bonfire-Checkpunkt Mechanik, bei der man
Rasten kann um seine Haupttränke aufzufüllen aber auch Gegner
respawnen zu lassen.
Ob mit Nahkampf...
Ein weiterer wichtiger Punkt an Remnant 2 ist die Art und Weise wie die Welt als Mechanik umgesetzt ist. Es umfasst 5 Welten, wo die jeweilige 2te Welt als auch 5te Welt festdefiniert und auch Festgesetzt wird. Die Welt 1,3 und 4 werden nicht nur zufällig in ihrer Reihenfolge ausgewürfelt, nein auch die Welten selber haben Zufallsgeneriere Elemente. Dabei werden Mapteile, die mitunter auch mal mit Events verbunden sein können, zufällig ausgewählt und angeknüpft; sowie auch den Storyverlauf an sich. So teilt sich jede der drei Hauptwelteb eigentlich immer in zwei Unterschiedliche Stories auf, die dementsprechend auch mal zu anderen Gebieten führen können, und durch die zufällig gesetzten Events kommen auch variation und nuancen dazu. Sowie das es auch mal Entscheidungen gibt, die einen anderen Ausgang / Verlauf haben können und auch mit anderen Belohnungen warten. Das heißt aber auch, das man absolut UNMÖGLICH alles bei einem einzigen Durchgang haben kann. Weshalb das Spiel sowohl die Möglichkeit gibt, die Kampagne neu auswürfeln zu lassen, als auch gibt es den Abenteuer-Modus, bei dem man eine einzelne der drei Welten (sobald man sie abgeschlossen) immer wieder, beliebig oft, auswürfeln lassen kann. Auch Rätsel spielen eine große Rolle, manche sogar nur im Co-op machbar(für besondere Gegenstände) – so hat das Spiel auch ein Item-Untersuchungssystem wie man es bspw. von Resident Evil auch kennt.
Das sorgt einerseits für sehr viel
Dynamik und Abwechslung und man kann auch nach mehrmaligen Spielen
einer Welt immer noch auf was neues stoßen. Andererseits hat es aber
dadurch auch an manchen Stellen in seiner Mapgestaltung etwas
generisches mit wiederholenden Elementen. Wer als Handgefertigte,
völlig zusammenhängende und verwobene Welten will, wie man sie aus
Dark Souls oder Elden Ring kennt, wird hier womöglich etwas
enttäuscht sein.
... oder Fernkampf....
Meinung:
ZitatIch habe wirklich sehr viel Spass am Kerngameplay. Es ist an sich griffig und geschmeidig, der Übergang zwischen Fern,- und Nahkampf funktioniert unglaublich gut, auch wenn wichtig ist, Fernkampf ist halt trotzdem noch etwas zentraler. (Gibt aber sicher auch genug Buildmöglichkeiten für Leute die sich mehr auf Nahkampf konzentrieren wollen).
Und ich mag das Weltenkonzept. Es klingt auf das erste Mal etwas merkwürdig in Verbindung mit einem Soulslike, so sind ja bspw. Vorallem noch der Erstling in der Dark Souls Reihe sehr stark dafür gelobt worden, das die Welt sehr verwoben ist, das man immer wieder Abkürzungen und etwaiges findet, und wie es halt in einer sehr Handgefertigten Erfahrung ist, wo jede Falle, jeder Winkel eine bestimmte Rolle spielen. Das hat man hier eher selten, hier steht im Vordergrund, das man einen Abwechslungsreichen Ablauf hat und vorallem bei den ersten Malen des Neuwürfeln der Welten immer wieder für eine Überraschung sorgen. Aber auch in Punkto Langzeit und wiederspielwert kann es spanned sein. Bei Dark Souls 1 bspw. wenn ich neue Anfange habe ich schon den gewissen Ablauf in mir drinn, wo laufe ich zuerst hin, was hole ich mir zuerst usw und natürlich gibt es auch in Dark Souls auch ein bisschen Freiheit, aber trotzdem vieles wesentlich definierter und festgesetzter. Elden Ring hingegen hat natürlich den Vorteil der Open World, wo die Sandbox sehr viel Freiheit gibt. Ich will auch beide Konzepte nicht an den Pranger stellen, weil beide haben durchaus auch ihre vorteile. Es kann halt auch etwas entspanntes sein wenn man sich sein genaues Vorgehen durchplant sowie auch dadurch, das die Welt vorgegeben und definiert ist, auch Wiedererkennungswert und feste Persönlichkeit hat; ABER es ist auch einfach mal Geil ein Spiel in dem Genre zu haben, wo sich halt jeder Durchgang auch wenn man vieles schon kennt, Frisch anfühlen kann, weil einfach die Abfolge und Welt nicht immer exakt gleich ist.
Wirkliche Kritik hätte ich hier nur bei einer Sache, es gibt ein Event wo man spezielle Materialien bekommt, das einen eigenen Händler für eigene Sachen hat (wo man vorallem eine Sache ganz bestimmt haben will); nur das ist schon etwas zu random gehalten. Die Kernidee an sich wäre schon cool, die Umsetzung harkelt ein wenig, weil du einfach weder gute Indikatoren bekommst, ob und wann es überhaupt läuft, du musst auf gut glück zu den bestimmten Karten reisen und auf etwas Ausschau halten, noch kannst du wirklich beeinflussen wann es auftaucht (obwohl das Internet viele Ansätze hat wo es heißt man kann es doch, alles was ich aber bis dato probiert habe, hat nicht funktioniert). Das war vorallem wo ich den Shop leer kaufen wollte frustrierend, da bin ich Stunden gesessen. Lustigerweise nachdem ich alles hatte, tauchte das Event öfter auf und bessere Farmingmöglichkeiten.
... Mods haben auch nen ordentlichen Wumps.