Endling: Extinction is forever [PS5] (3h)
Endling war vor ein paar Monaten bei den monatlich freien PS Plus-Spielen dabei und dass meine Wahl am Wochenende ausgerechnet auf dieses Spiel fiel, hing auch damit zusammen, dass ich mein PS Plus-Abo, das im November ausläuft, vor dem Hintergrund der nun in Kraft tretenden Preiserhöhungen wohl nicht verlängern werde. Endling wollte ich aber unbedingt vorher noch spielen und bevor ich es wieder aus den Augen verliere, habe ich es nun einfach direkt gespielt. Ursprünglich hatte ich das Spiel (fälschlich) für ein Game à la Lost Ember oder First Tree gehalten, allerdings unterscheidet das Genre sich schon deutlich. Für mich war es nun eine gute Möglichkeit, mal ohne Druck in das Spiel hineinzuschauen, und bevor ich mich versah, liefen auch schon die Credits.
Doch erst einmal ein paar Worte zum Spiel an sich: Bei Endling handelt es sich um ein Adventure-Game mit Survival-Elementen in 2D-Sidescrolling-Manier, das im letzten Jahr für alle aktuellen Konsolen und den PC erschienen ist. Entwickelt wurde das Spiel von dem spanischen Indie-Entwickler Herobeat Studios, veröffentlicht wurde es von dem deutschen Publisher HandyGames. Letztes Jahr war es außerdem für den „Games for Impact“-Award der Game Awards nominiert. In Endling schlüpfen wir in die Rolle einer Füchsin, die ihr Bestes gibt, um ihre vier Welpen großzuziehen. Dabei bewegen wir uns in einer lebensfeindlichen, nahezu apokalyptischen Welt, die zunehmend von den Menschen vereinnahmt wird und in der Folge dem Verfall anheimfällt.
Das Gameplay verbindet sich in Endling sehr eng mit dem Narrativ: Das Spiel beginnt in unserem Bau, wo die Füchsin und ihre Welpen sich für den Tag zurückgezogen haben. Plötzlich wird eines unserer Jungen unbemerkt von einem Menschen aus dem Bau gelockt und von ihm gefasst. Als die Mutter das Fehlen ihres Jungtiers bemerkt, ist es jedoch schon zu spät: Das Junge ist weg und das Einzige, was von ihm bleibt, ist ein Geruch, dem wir folgen können. Doch gleichzeitig können wir auch die anderen drei hilflosen Jungtiere nicht einfach zurücklassen, ohne Nahrung und ohne Schutz. Und hierin besteht letztlich auch der zentrale Konflikt des Spiels: Einerseits müssen wir unsere drei verbliebenden Jungtiere versorgen, andererseits müssen wir unser verlorenes Jungtier wiederfinden. Beide Aspekte bringen einen gewissen Zeit- und Handlungsdruck mit sich, denn die Geruchsspur bleibt nicht ewig und die übrigen Jungtiere könnten jederzeit verhungern. Der Ernährungszustand der Welpen wird durch eine Leiste am Bildschirmrand unten links dargestellt, die sich mit der Zeit leert und erst wieder füllt, wenn wir Nahrung finden. Die Welpen sind hierbei nicht wählerisch: Sie essen Früchte, Eier, Kleintiere und auch Abfall, wenn es nichts anderes gibt. Je nach Qualität und Menge der Nahrung füllt sich die Leiste um einen unterschiedlichen Wert. Allerdings spielt Endling in einer lebensfeindlichen Welt, die insgesamt wenig Nahrung bietet und der Füchsin einiges abverlangt. Wenn die Leiste sich völlig leert, droht der Hungertod für einen der Welpen: Er kann sich dann kaum noch bewegen und es gibt einen letzten Timer; wenn man nun nicht rechtzeitig Nahrung findet, stirbt der Welpe. Dankenswerterweise ist mir das erspart geblieben, obwohl es zwei Mal ganz schön eng war. Erschwert wird die ganze Suche auch dadurch, dass die Menschen zunehmend in den Lebensraum der Wildtiere eindringen, dabei potenzielle Nahrungsquellen zerstören, zum Teil aber auch neue bieten. Problematisch für die Füchsin sind aber vor allem die Jäger und jene Menschen, die versuchen, sie und ihre Welpen einzufangen. Daher jagt die Füchsin ohnehin nur nachts, doch umso näher der Morgen kommt, desto größer wiederum die Gefahr, Menschen zu begegnen. Bis zum Morgen müssen wir deshalb auch jedes Mal in unseren Bau zurückkehren, sonst droht uns ebenfalls ein Gameover. Im Laufe des Spiels wachsen die Welpen allmählich heran und lernen langsam, wie sie selbst einen Beitrag zu ihrem eigenen Überleben leisten können (z.B. können sie durch bestimmte „Welpen-Skills“ an Nahrungsquellen gelangen, für die Mama Fuchs zu groß ist).
Wie man vielleicht meiner Beschreibung des Gameplays entnimmt, ist Endling insgesamt schon ein stressiges Spiel: Man ist permanent unter Druck, die Welpen zu füttern, den Spuren zu folgen, rechtzeitig im Bau zurück zu sein etc. In dieser Hinsicht war es für mich eine ähnlich stressige Spielerfahrung wie A Plague Tale: Innocence bzw. Requiem (das ich zwar gerne mochte, aber doch recht stressig fand :P), aber aufgrund der Kürze war es für mich trotzdem tolerabel. Und Endling bietet auch durchaus einiges: Das Spiel ist sehr atmosphärisch und visuell ansprechend, die Story ist sehr bewegend (aber nichts für schwache Nerven) und das Spiel vermittelt auch eine meiner Meinung nach sehr bittere aber wichtige Botschaft. Letztlich bin ich froh, dem Spiel eine Chance gegeben zu haben, denn unterm Strich gefiel es mir gut. Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich die 30€, für die das Spiel regulär verkauft wird, in Anbetracht der Spielzeit recht überzogen finde. Aber ich denke, für diejenigen, die sich von den Survival Elementen und der grundsätzlichen Düsterheit des Spiels nicht abschrecken lassen, wäre das auf alle Fälle ein guter Titel für einen Sale.
Pokémon Schild [NS] (24h)
Wer in den entsprechenden Threads unterwegs war, hat wahrscheinlich mitbekommen, dass ich den Pokémon-Spielen seit dem Wechsel auf die Switch sehr kritisch gegenüberstehe. Schwert/Schild war dann auch die erste Pokémon-Generation, die ich nicht zeitnah zum Release gespielt hatte und die ich lange auch nicht zu spielen geplant hatte. Mich hatte damals die ganze Release-Politik genervt, die ganze Kommunikation rund um den „Dexit“, die DLCs, die schlechte technische Performance etc. Nach dem Release von Pokémon Karmesin und Purpur habe ich an mir dann aber ein Phänomen bemerkt, dass ich aktuell auch gerade bei dem Final Fantasy-Franchise beobachte: Wenn dann ein Spiel veröffentlicht wird (Karmesin/Purpur bzw. Final Fantasy XVI), das einem NOCH schlechter gefällt als der Vorgänger (Schwert/Schild bzw. Final Fantasy XV), wird einem der Vorgänger allmählich glatt sympathisch (ich habe Final Fantasy XVI sehr gemocht, aber das gilt ja nicht für alle :P). Schwert/Schild wurde mir zwar nicht so sympathisch, dass ich mir das Spiel für mehr als 20€ gekauft hätte, aber es wurde mir zumindest so sympathisch, dass ich mir die Edition von meinem Partner geliehen habe, die bereits seit über 2 Jahren drüben im Regal steht. Pokémon Ranger hat mir dann den letzten Stoß gegeben.
Ich denke, zum Spiel an sich muss ich hier nicht so viel sagen: Pokémon Schwert/Schild ist die 8. Generation der Pokémon-Hauptspiele und es war die erste Generation, die 2019 für die Nintendo Switch erschien. Wir reisen in Schwert/Schild durch die neue Galar-Region, die Großbritannien nachempfunden ist, und auch in dieser Generation ist es unser erklärtes Ziel, zum Champ aufzusteigen und der beste Pokémon-Trainer der Region zu werden. Gemeinsam mit unserem Rivalen Hop erhalten wir unser erstes Pokémon vom Champ Delion, dem Bruder unseres Freundes und Nachbarn, höchstpersönlich und machen uns sogleich auf die Reise, um die „Arena-Challenge“ zu bewältigen, an dessen Ende ein Kampf gegen den amtierenden Champ und somit eine Chance auf den Titel steht.
Als Starter-Pokémon habe ich mich schließlich für das Wasser-Pokémon Memmeon entschieden, war aber ehrlich gesagt mit der ganzen Auswahl ziemlich unzufrieden. Tatsächlich war dies dann auch die 1. Generation, in der ich meinen Starter irgendwann ausgetauscht habe. Er war zwar stark, keine Frage, aber er hat mich stilistisch einfach nicht angesprochen; ebenso wenig wie die anderen. Ich habe ihn dann auch letztlich kaum benutzt. Als ich das Heimatdorf verlassen habe, habe ich mich dafür direkt in das Vogel-Pokémon Meikro und das Unlicht-Pokémon Kleptifux schockverliebt und habe beide prompt in mein Team aufgenommen. Auf einer der folgenden Routen habe ich dann außerdem noch ein Frizelbliz in mein Team aufgenommen, das ich noch nie im Team hatte, aber immer mal haben wollte. Eigentlich versuche ich bei neuen Generationen zwar immer, so viele neue Pokémon wie möglich ins Team zu nehmen, aber irgendwie kam dann lange nichts mehr, was mich so richtig angesprochen hat. Nicht, dass mir das Design der ganzen neuen Pokémon partout nicht gefallen hätte, aber es gab irgendwie nichts, das mich so stark angesprochen hatte wie zuvor Meikro oder Kleptifux. Na ja, so hatte ich nun endlich mal ein Frizelbliz im Team. In den folgenden Routen begegnete ich dann einer ganzen Reihe von Wasser-Pokémon, die mir ehrlich gesagt alle deutlich besser gefielen als mein Starter. In dieser Phase habe ich dann die Entscheidung getroffen, meinen Starter auszutauschen und zwar gegen ein Schmerbe – später Welsar –, das mich gerade im späteren Spielverlauf durch den ein oder anderen Kampf gebracht hat. Auch mit dieser Entscheidung war ich im Endeffekt sehr zufrieden, auch wenn es mir immer ein bisschen im Herzen wehtut, meinen Starter auszutauschen. Ich habe die Entscheidung deshalb dann auch recht früh getroffen, da ich es später wahrscheinlich nicht mehr über mich gebracht hätte ^^‘ Mein fünftes Teammitglied begegnete mir ganz zufällig während der Arena-Prüfung der Feuer-Arena: Die Aufgabe war, dass man die umherlaufenden wilden Pokémon entweder fangen oder besiegen solle und eines dieser Pokémon war ein Lichtel – noch ein Kandidat, den ich nie im Team hatte, aber immer gerne mal ins Team nehmen wollte. Ich habe es dann also gefangen – in der Hoffnung, es dann auch wirklich zu besitzen – und so war dann tatsächlich auch; zum Glück, denn ich erinnere mich nicht, für den Rest des Spiels auch nur ein wildes Lichtel gefunden zu haben. So war mein Team dann bereits fast voll und der letzte Slot war für ein Pokémon reserviert, das ich gut gegen Drachen einsetzen kann (eg. Eis oder Fee). Meine Wahl fiel schließlich auf das Galar-Ponita, das sich designtechnisch echt ganz hübsch fand, obwohl Pastellfarben eigentlich nicht so mein Ding sind So war mein Team dann auch komplett und ich war damit überwiegend auch ganz gut zufrieden. Mein Lichtel bzw. zum Schluss Skelabra hat nur leider keine richtig schönen Feuerattacken erlernt (z.B. einfach klassisch Flammenwurf) und es gab dafür leider auch keine TM/TP, die für mich leicht erreichbar gewesen wäre. Und mein Gaunux hat später leider nicht mehr besonders viele Einsätze gehabt, da viele Psycho-Pokémon inzwischen mit Zweittyp Fee oder einer Feen-Attacke ausgestattet sind. Irgendwie fühlte sich der Unlicht-Typ deshalb ein bisschen unbefriedigend an.
So viel zu meinem Team und nun vielleicht noch ein paar grundsätzliche Dinge zu Schwert/Schild, die mir gut oder weniger gut gefallen haben. Beginnen wir doch einfach mal mit der Story: Ich fand, dass der „Wanna be the very best“-Aspekt in keinem Spiel so stark zum Tragen kam wie in Schwert/Schild und es hat mich in dieser Hinsicht tatsächlich auch ein bisschen an den Pokémon-Anime erinnert. Prinzipiell gefiel mir der Ansatz sogar ganz gut und ich glaube, man hätte hier einiges rausholen können, aber wie man das so von den meisten Pokémon-Hauptspielen kennt, blieb die Story ziemlich auf der Strecke. Man hätte hier (kindgerecht) auch mal kritisch die Dynamiken von Rivalität etc. beleuchten können (Eifersucht, zum Beispiel), aber die Figuren verhalten sich halt nicht wie Menschen und haben abgesehen von ihrer Optik auch nicht wirklich viel Individualität. Na ja. Den ganzen Erzählstrang um die Legendären, die Finstere Nacht und Rosé habe ich durchweg als Irritation wahrgenommen, die vom Rest der Story irgendwie völlig losgelöst parallel dahinlief und zum Schluss nur eskaliert ist, weil den Entwicklern das abschließende Turnier als Finale nicht reichte. Gut, ich habe auch nicht ernsthaft damit gerechnet, dass die Story mich vom Hocker hauen würde, insofern ist das geschenkt, aber es ist schade, wenn es prinzipiell gute Ansätze gibt, die dann aber im Sande verlaufen. Vielleicht traut man den Kindern heutzutage auch einfach zu wenig zu. Die Animes der 90er Jahre wie zum Beispiel Digimon Adventure haben auch noch (kindgerecht) Konflikte reflektiert, heutzutage darf nichts mehr die perfekte Harmonie verklären. Da hat der Pokémon-Anime (zumindest die früheren Staffeln) mit einer ähnlichen Thematik mehr hinbekommen, finde ich.
Eine weitere große Neuerung in der 8. Generation war mit der Naturzone das erste „Open World-artige“ Gebiet in einem Pokémon-Hauptspiel. Ehrlich gesagt... habe ich die Naturzone weitestgehend ignoriert. Man kommt ja bereits sehr früh zum ersten Mal in das Gebiet – streng genommen ist es die 2. Route – und bei meinem ersten Besuch dort, bin ich auch durchaus eine Weile durchs hohe Gras gerannt und habe dort nach potentiellen neuen Team-Mitgliedern gesucht. Ich habe auch jedes neue Pokémon, das mir vor die Linse sprang, gefangen, aber so nach 1-2 Stunden war bei mir schon die Luft raus. Dadurch, dass die Naturzone eine so große, weitestgehend offene Fläche ist, fand ich die Erkundung ehrlich gesagt wenig spaßig und irgendwann gab es dann auch ständig Momente, wo in einer Fläche hohem Gras Pokémon in meinem Levelbereich waren und im nächsten Feld waren die Pokémon plötzlich 15 Level über meinen. Dass dort außerdem von vorneherein voll entwickelte Pokémon auf Level 40 oder so herumlaufen, fand ich ehrlich gesagt auch irritierend. Zum einen spoilern sie gerade Neulingen die Entwicklungen und was soll ich auch damit? Man kann sie ja eh erst fangen, wenn man genügend Orden hat und die Level-Grenze habe ich schon als ziemlich krass wahrgenommen. Als ich Pokémon bis Level 30 fangen konnte, waren meine Pokémon schon fast auf Level 25 und ich war nicht besonders überlevelt. Ich finde, die Naturzone hatte irgendwie eine eigenartige Dynamik, da sie Overleveling zusätzlich zu begünstigen scheint, und ich fand das Balancing folglich auch nicht besonders gelungen. Ich glaube, ich hätte mit der Naturzone mehr anfangen können, wenn sie sich ganz zum Schluss – nach den Credits – geöffnet hätte, aber so, wie sie im Spiel platziert war, konnte ich leider nichts damit anfangen und habe sie in der Konsequenz einfach ignoriert.