Als Letztes durchgespielt

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    Endling: Extinction is forever [PS5] (3h)

    Endling war vor ein paar Monaten bei den monatlich freien PS Plus-Spielen dabei und dass meine Wahl am Wochenende ausgerechnet auf dieses Spiel fiel, hing auch damit zusammen, dass ich mein PS Plus-Abo, das im November ausläuft, vor dem Hintergrund der nun in Kraft tretenden Preiserhöhungen wohl nicht verlängern werde. Endling wollte ich aber unbedingt vorher noch spielen und bevor ich es wieder aus den Augen verliere, habe ich es nun einfach direkt gespielt. Ursprünglich hatte ich das Spiel (fälschlich) für ein Game à la Lost Ember oder First Tree gehalten, allerdings unterscheidet das Genre sich schon deutlich. Für mich war es nun eine gute Möglichkeit, mal ohne Druck in das Spiel hineinzuschauen, und bevor ich mich versah, liefen auch schon die Credits.


    Doch erst einmal ein paar Worte zum Spiel an sich: Bei Endling handelt es sich um ein Adventure-Game mit Survival-Elementen in 2D-Sidescrolling-Manier, das im letzten Jahr für alle aktuellen Konsolen und den PC erschienen ist. Entwickelt wurde das Spiel von dem spanischen Indie-Entwickler Herobeat Studios, veröffentlicht wurde es von dem deutschen Publisher HandyGames. Letztes Jahr war es außerdem für den „Games for Impact“-Award der Game Awards nominiert. In Endling schlüpfen wir in die Rolle einer Füchsin, die ihr Bestes gibt, um ihre vier Welpen großzuziehen. Dabei bewegen wir uns in einer lebensfeindlichen, nahezu apokalyptischen Welt, die zunehmend von den Menschen vereinnahmt wird und in der Folge dem Verfall anheimfällt.


    Das Gameplay verbindet sich in Endling sehr eng mit dem Narrativ: Das Spiel beginnt in unserem Bau, wo die Füchsin und ihre Welpen sich für den Tag zurückgezogen haben. Plötzlich wird eines unserer Jungen unbemerkt von einem Menschen aus dem Bau gelockt und von ihm gefasst. Als die Mutter das Fehlen ihres Jungtiers bemerkt, ist es jedoch schon zu spät: Das Junge ist weg und das Einzige, was von ihm bleibt, ist ein Geruch, dem wir folgen können. Doch gleichzeitig können wir auch die anderen drei hilflosen Jungtiere nicht einfach zurücklassen, ohne Nahrung und ohne Schutz. Und hierin besteht letztlich auch der zentrale Konflikt des Spiels: Einerseits müssen wir unsere drei verbliebenden Jungtiere versorgen, andererseits müssen wir unser verlorenes Jungtier wiederfinden. Beide Aspekte bringen einen gewissen Zeit- und Handlungsdruck mit sich, denn die Geruchsspur bleibt nicht ewig und die übrigen Jungtiere könnten jederzeit verhungern. Der Ernährungszustand der Welpen wird durch eine Leiste am Bildschirmrand unten links dargestellt, die sich mit der Zeit leert und erst wieder füllt, wenn wir Nahrung finden. Die Welpen sind hierbei nicht wählerisch: Sie essen Früchte, Eier, Kleintiere und auch Abfall, wenn es nichts anderes gibt. Je nach Qualität und Menge der Nahrung füllt sich die Leiste um einen unterschiedlichen Wert. Allerdings spielt Endling in einer lebensfeindlichen Welt, die insgesamt wenig Nahrung bietet und der Füchsin einiges abverlangt. Wenn die Leiste sich völlig leert, droht der Hungertod für einen der Welpen: Er kann sich dann kaum noch bewegen und es gibt einen letzten Timer; wenn man nun nicht rechtzeitig Nahrung findet, stirbt der Welpe. Dankenswerterweise ist mir das erspart geblieben, obwohl es zwei Mal ganz schön eng war. Erschwert wird die ganze Suche auch dadurch, dass die Menschen zunehmend in den Lebensraum der Wildtiere eindringen, dabei potenzielle Nahrungsquellen zerstören, zum Teil aber auch neue bieten. Problematisch für die Füchsin sind aber vor allem die Jäger und jene Menschen, die versuchen, sie und ihre Welpen einzufangen. Daher jagt die Füchsin ohnehin nur nachts, doch umso näher der Morgen kommt, desto größer wiederum die Gefahr, Menschen zu begegnen. Bis zum Morgen müssen wir deshalb auch jedes Mal in unseren Bau zurückkehren, sonst droht uns ebenfalls ein Gameover. Im Laufe des Spiels wachsen die Welpen allmählich heran und lernen langsam, wie sie selbst einen Beitrag zu ihrem eigenen Überleben leisten können (z.B. können sie durch bestimmte „Welpen-Skills“ an Nahrungsquellen gelangen, für die Mama Fuchs zu groß ist).


    Wie man vielleicht meiner Beschreibung des Gameplays entnimmt, ist Endling insgesamt schon ein stressiges Spiel: Man ist permanent unter Druck, die Welpen zu füttern, den Spuren zu folgen, rechtzeitig im Bau zurück zu sein etc. In dieser Hinsicht war es für mich eine ähnlich stressige Spielerfahrung wie A Plague Tale: Innocence bzw. Requiem (das ich zwar gerne mochte, aber doch recht stressig fand :P), aber aufgrund der Kürze war es für mich trotzdem tolerabel. Und Endling bietet auch durchaus einiges: Das Spiel ist sehr atmosphärisch und visuell ansprechend, die Story ist sehr bewegend (aber nichts für schwache Nerven) und das Spiel vermittelt auch eine meiner Meinung nach sehr bittere aber wichtige Botschaft. Letztlich bin ich froh, dem Spiel eine Chance gegeben zu haben, denn unterm Strich gefiel es mir gut. Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich die 30€, für die das Spiel regulär verkauft wird, in Anbetracht der Spielzeit recht überzogen finde. Aber ich denke, für diejenigen, die sich von den Survival Elementen und der grundsätzlichen Düsterheit des Spiels nicht abschrecken lassen, wäre das auf alle Fälle ein guter Titel für einen Sale.




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    Pokémon Schild [NS] (24h)

    Wer in den entsprechenden Threads unterwegs war, hat wahrscheinlich mitbekommen, dass ich den Pokémon-Spielen seit dem Wechsel auf die Switch sehr kritisch gegenüberstehe. Schwert/Schild war dann auch die erste Pokémon-Generation, die ich nicht zeitnah zum Release gespielt hatte und die ich lange auch nicht zu spielen geplant hatte. Mich hatte damals die ganze Release-Politik genervt, die ganze Kommunikation rund um den „Dexit“, die DLCs, die schlechte technische Performance etc. Nach dem Release von Pokémon Karmesin und Purpur habe ich an mir dann aber ein Phänomen bemerkt, dass ich aktuell auch gerade bei dem Final Fantasy-Franchise beobachte: Wenn dann ein Spiel veröffentlicht wird (Karmesin/Purpur bzw. Final Fantasy XVI), das einem NOCH schlechter gefällt als der Vorgänger (Schwert/Schild bzw. Final Fantasy XV), wird einem der Vorgänger allmählich glatt sympathisch (ich habe Final Fantasy XVI sehr gemocht, aber das gilt ja nicht für alle :P). Schwert/Schild wurde mir zwar nicht so sympathisch, dass ich mir das Spiel für mehr als 20€ gekauft hätte, aber es wurde mir zumindest so sympathisch, dass ich mir die Edition von meinem Partner geliehen habe, die bereits seit über 2 Jahren drüben im Regal steht. Pokémon Ranger hat mir dann den letzten Stoß gegeben.


    Ich denke, zum Spiel an sich muss ich hier nicht so viel sagen: Pokémon Schwert/Schild ist die 8. Generation der Pokémon-Hauptspiele und es war die erste Generation, die 2019 für die Nintendo Switch erschien. Wir reisen in Schwert/Schild durch die neue Galar-Region, die Großbritannien nachempfunden ist, und auch in dieser Generation ist es unser erklärtes Ziel, zum Champ aufzusteigen und der beste Pokémon-Trainer der Region zu werden. Gemeinsam mit unserem Rivalen Hop erhalten wir unser erstes Pokémon vom Champ Delion, dem Bruder unseres Freundes und Nachbarn, höchstpersönlich und machen uns sogleich auf die Reise, um die „Arena-Challenge“ zu bewältigen, an dessen Ende ein Kampf gegen den amtierenden Champ und somit eine Chance auf den Titel steht.


    Als Starter-Pokémon habe ich mich schließlich für das Wasser-Pokémon Memmeon entschieden, war aber ehrlich gesagt mit der ganzen Auswahl ziemlich unzufrieden. Tatsächlich war dies dann auch die 1. Generation, in der ich meinen Starter irgendwann ausgetauscht habe. Er war zwar stark, keine Frage, aber er hat mich stilistisch einfach nicht angesprochen; ebenso wenig wie die anderen. Ich habe ihn dann auch letztlich kaum benutzt. Als ich das Heimatdorf verlassen habe, habe ich mich dafür direkt in das Vogel-Pokémon Meikro und das Unlicht-Pokémon Kleptifux schockverliebt und habe beide prompt in mein Team aufgenommen. Auf einer der folgenden Routen habe ich dann außerdem noch ein Frizelbliz in mein Team aufgenommen, das ich noch nie im Team hatte, aber immer mal haben wollte. Eigentlich versuche ich bei neuen Generationen zwar immer, so viele neue Pokémon wie möglich ins Team zu nehmen, aber irgendwie kam dann lange nichts mehr, was mich so richtig angesprochen hat. Nicht, dass mir das Design der ganzen neuen Pokémon partout nicht gefallen hätte, aber es gab irgendwie nichts, das mich so stark angesprochen hatte wie zuvor Meikro oder Kleptifux. Na ja, so hatte ich nun endlich mal ein Frizelbliz im Team. In den folgenden Routen begegnete ich dann einer ganzen Reihe von Wasser-Pokémon, die mir ehrlich gesagt alle deutlich besser gefielen als mein Starter. In dieser Phase habe ich dann die Entscheidung getroffen, meinen Starter auszutauschen und zwar gegen ein Schmerbe – später Welsar –, das mich gerade im späteren Spielverlauf durch den ein oder anderen Kampf gebracht hat. Auch mit dieser Entscheidung war ich im Endeffekt sehr zufrieden, auch wenn es mir immer ein bisschen im Herzen wehtut, meinen Starter auszutauschen. Ich habe die Entscheidung deshalb dann auch recht früh getroffen, da ich es später wahrscheinlich nicht mehr über mich gebracht hätte ^^‘ Mein fünftes Teammitglied begegnete mir ganz zufällig während der Arena-Prüfung der Feuer-Arena: Die Aufgabe war, dass man die umherlaufenden wilden Pokémon entweder fangen oder besiegen solle und eines dieser Pokémon war ein Lichtel – noch ein Kandidat, den ich nie im Team hatte, aber immer gerne mal ins Team nehmen wollte. Ich habe es dann also gefangen – in der Hoffnung, es dann auch wirklich zu besitzen – und so war dann tatsächlich auch; zum Glück, denn ich erinnere mich nicht, für den Rest des Spiels auch nur ein wildes Lichtel gefunden zu haben. So war mein Team dann bereits fast voll und der letzte Slot war für ein Pokémon reserviert, das ich gut gegen Drachen einsetzen kann (eg. Eis oder Fee). Meine Wahl fiel schließlich auf das Galar-Ponita, das sich designtechnisch echt ganz hübsch fand, obwohl Pastellfarben eigentlich nicht so mein Ding sind :P So war mein Team dann auch komplett und ich war damit überwiegend auch ganz gut zufrieden. Mein Lichtel bzw. zum Schluss Skelabra hat nur leider keine richtig schönen Feuerattacken erlernt (z.B. einfach klassisch Flammenwurf) und es gab dafür leider auch keine TM/TP, die für mich leicht erreichbar gewesen wäre. Und mein Gaunux hat später leider nicht mehr besonders viele Einsätze gehabt, da viele Psycho-Pokémon inzwischen mit Zweittyp Fee oder einer Feen-Attacke ausgestattet sind. Irgendwie fühlte sich der Unlicht-Typ deshalb ein bisschen unbefriedigend an.


    So viel zu meinem Team und nun vielleicht noch ein paar grundsätzliche Dinge zu Schwert/Schild, die mir gut oder weniger gut gefallen haben. Beginnen wir doch einfach mal mit der Story: Ich fand, dass der „Wanna be the very best“-Aspekt in keinem Spiel so stark zum Tragen kam wie in Schwert/Schild und es hat mich in dieser Hinsicht tatsächlich auch ein bisschen an den Pokémon-Anime erinnert. Prinzipiell gefiel mir der Ansatz sogar ganz gut und ich glaube, man hätte hier einiges rausholen können, aber wie man das so von den meisten Pokémon-Hauptspielen kennt, blieb die Story ziemlich auf der Strecke. Man hätte hier (kindgerecht) auch mal kritisch die Dynamiken von Rivalität etc. beleuchten können (Eifersucht, zum Beispiel), aber die Figuren verhalten sich halt nicht wie Menschen und haben abgesehen von ihrer Optik auch nicht wirklich viel Individualität. Na ja. Den ganzen Erzählstrang um die Legendären, die Finstere Nacht und Rosé habe ich durchweg als Irritation wahrgenommen, die vom Rest der Story irgendwie völlig losgelöst parallel dahinlief und zum Schluss nur eskaliert ist, weil den Entwicklern das abschließende Turnier als Finale nicht reichte. Gut, ich habe auch nicht ernsthaft damit gerechnet, dass die Story mich vom Hocker hauen würde, insofern ist das geschenkt, aber es ist schade, wenn es prinzipiell gute Ansätze gibt, die dann aber im Sande verlaufen. Vielleicht traut man den Kindern heutzutage auch einfach zu wenig zu. Die Animes der 90er Jahre wie zum Beispiel Digimon Adventure haben auch noch (kindgerecht) Konflikte reflektiert, heutzutage darf nichts mehr die perfekte Harmonie verklären. Da hat der Pokémon-Anime (zumindest die früheren Staffeln) mit einer ähnlichen Thematik mehr hinbekommen, finde ich.


    Eine weitere große Neuerung in der 8. Generation war mit der Naturzone das erste „Open World-artige“ Gebiet in einem Pokémon-Hauptspiel. Ehrlich gesagt... habe ich die Naturzone weitestgehend ignoriert. Man kommt ja bereits sehr früh zum ersten Mal in das Gebiet – streng genommen ist es die 2. Route – und bei meinem ersten Besuch dort, bin ich auch durchaus eine Weile durchs hohe Gras gerannt und habe dort nach potentiellen neuen Team-Mitgliedern gesucht. Ich habe auch jedes neue Pokémon, das mir vor die Linse sprang, gefangen, aber so nach 1-2 Stunden war bei mir schon die Luft raus. Dadurch, dass die Naturzone eine so große, weitestgehend offene Fläche ist, fand ich die Erkundung ehrlich gesagt wenig spaßig und irgendwann gab es dann auch ständig Momente, wo in einer Fläche hohem Gras Pokémon in meinem Levelbereich waren und im nächsten Feld waren die Pokémon plötzlich 15 Level über meinen. Dass dort außerdem von vorneherein voll entwickelte Pokémon auf Level 40 oder so herumlaufen, fand ich ehrlich gesagt auch irritierend. Zum einen spoilern sie gerade Neulingen die Entwicklungen und was soll ich auch damit? Man kann sie ja eh erst fangen, wenn man genügend Orden hat und die Level-Grenze habe ich schon als ziemlich krass wahrgenommen. Als ich Pokémon bis Level 30 fangen konnte, waren meine Pokémon schon fast auf Level 25 und ich war nicht besonders überlevelt. Ich finde, die Naturzone hatte irgendwie eine eigenartige Dynamik, da sie Overleveling zusätzlich zu begünstigen scheint, und ich fand das Balancing folglich auch nicht besonders gelungen. Ich glaube, ich hätte mit der Naturzone mehr anfangen können, wenn sie sich ganz zum Schluss – nach den Credits – geöffnet hätte, aber so, wie sie im Spiel platziert war, konnte ich leider nichts damit anfangen und habe sie in der Konsequenz einfach ignoriert.

  • Ich habe mich primär auf die Ziele der Main Story konzentriert, bin also von Route zu Route und habe auch durchaus lange alle neuen Pokémon gefangen, die mir begegnet sind. Allerdings war bei mir ein bisschen die Luft raus, nachdem mein Team schließlich voll war und ich habe dann nicht mehr konsequent alles gefangen bzw. bin auch nicht mehr konsequent in jedem Busch auf- und abgerannt, bis ich eine gewisse Anzahl an Begegnungen hatte (auch deshalb, weil man erst in der letzten Stadt Flottbälle kaufen konnte – ja, ich bin faul :P). Da für mich schon von vorneherein klar war, dass ich keinen Bock auf die Naturzone haben werde, war die Vervollständigung des Pokédex für mich sowieso raus. Aber seitdem ich das einmal in ORAS gemacht habe, habe ich in der Hinsicht auch keine großen Ambitionen mehr.


    Prinzipiell gefiel es mir aber ganz gut, dass es in Schwert/Schild sowohl zufällige Begegnungen im Busch als auch sichtbar umherlaufende Pokémon gab. So blieb es trotzdem irgendwie „spannend“. Tatsächlich habe ich auch schon wieder ein Shiny gefangen – dieses Mal war es ein Schalellos –, aber dieses Mal ist es nicht im Team gelandet, da der Wasser-Pokémon-Slot schon durch Schmerbe besetzt war :P Auch das Design der Routen fand ich eigentlich gar nicht schlecht; einige waren sogar recht verwinkelt. Ich hatte mal irgendwo gelesen, dass die Routen so schrecklich linear seien, fand es aber nicht schlimmer als in anderen Pokémon-Spielen (eher besser, ehrlich gesagt). Auch das Balancing fand ich deutlich besser als zuletzt in dem Remake der 4. Generation. Wegen des permanent angeschalteten EXP-Teilers hatte ich damit gerechnet, dass ich in Schwert/Schild auch hoffnungslos überlevelt sein würde, aber es hielt sich tatsächlich in Grenzen. Zugegeben habe ich auch fast keine wilden Pokémon besiegt, nur wenn ich spezifische Teammitglieder nachleveln musste oder eben Pokémon gefangen habe. Aber das hatte ich beim Remake der 4. Generation eigentlich auch so gehalten und war trotzdem deutlich überlevelt. Hier war es echt okay, zumindest dann, wenn man sich nicht hoffnungslos in der Naturzone überlevelt. Was mich aber irritiert hat, war, dass die wilden Pokémon oft stärker wirkten als die der Trainer...? Ich bin mir nicht sicher, ob ich mir das eingebildet habe, aber irgendwie war das mein Eindruck.


    Auch die Arena-Kämpfe fand ich in Pokémon Schwert/Schild eigentlich ganz nett: Ich mochte dieses Turnier-Flair und dass Arenaleiter-Kämpfe hier in gewisser Weise ein Highlight sind. Es wäre aber schön gewesen, wenn es auch mal eine Cutscene gegeben hätte, wo die Rivalen kämpfen etc., aber hier fehlte einfach ein bisschen die Liebe zum Detail (und zur Story). Die neue Dynamax-Funktion war halt... da. Ich fand es schön, dass die Entwickler sich für die Dynamax-Formen von den Arenaleitern etwas andere Designs ausgedacht haben, aber die eigenen Pokémon waren halt einfach groß und die Dynamik der Kämpfe hat der Formenwechsel auch nicht verändert. Es war praktisch obligatorisch, dass man sein eigenes Pokémon beim letzten Pokémon des Gegners dynamaxt und dann ist es halt wieder das bekannte Prinzip: Wer zuerst agiert und eine sehr effektive Attacke verwendet, gewinnt höchstwahrscheinlich. Das One-Shot-Prinzip ist, finde ich, von Generation zu Generation leider immer schlimmer geworden. Was mich allerdings an den Arenakämpfen genervt hat, war, dass man diese Arena-Kämpfe immer in dieser blöden, weißen Turnier-Uniform bestreiten musste. Wieso gebe ich 100.000+ für mein Outfit aus, wenn ich es dann während der epischen Kämpfe nicht tragen darf? D: Insgesamt gefiel mir die Auswahl der Kleidung hier zwar auch weniger gut als in anderen Pokémon-Spielen mit freier Outfit-Wahl, aber ich bin trotzdem immer zuerst in die Boutique gerannt, wenn ich in eine neue Stadt kam haha.


    Und zum Abschluss vielleicht noch ein paar allgemeine Sachen: Ich persönlich hatte das Gefühl, dass Schwert/Schild ein bisschen kurz geraten ist? Es gab meinem Empfinden nach weniger Routen als in älteren Spielen und ehe ich mich versah, war ich auch schon durch. Was mir definitiv fehlte, war eine ordentliche Siegesstraße und einige der Städte hätten auch etwas größer sein können bzw. überhaupt ordentlich begehbar (Spikeford). Aber: Chapeau dafür, dass man hier noch Häuser betreten kann. Die waren tatsächlich oft auch ganz hübsch eingerichtet, zumindest die „besonderen“ Häuser, wie z.B. das Elternhaus des Protagonisten, das von Hop oder das Labor der Professorin. Technisch hatte ich zumindest keine außergewöhnlichen Probleme (keine Crashes, keine signifikanten FPS-Einbrüche), aber die Auflösung ist während einiger Pokémon-Kämpfe (z.B. beim Dynamaxen) gerne mal abgeschissen, sodass die Texturen plötzlich alle verwaschen waren, und wie später auch bei Arceus waren Figuren gerne mal von weißen, flackernden Pixel-Linien umgeben. Immer mal wieder flackerte mein Bildschirm auch kurz dunkel auf, wenn ich eine Attacke ausgewählt habe, aber ich habe bis zum Schluss nicht rausbekommen, woher das kommt. Sah aus, als ob das Spiel versucht, ein Menü zu öffnen und das direkt wieder schließt. Dafür waren die Cutscenes wirklich hübsch und scharf. Technisch ist Schwert/Schild trotzdem sicherlich keine Offenbarung, aber das Spiel lief immerhin flüssig – wie auch schon Arceus –, deshalb will ich mich hierüber nicht allzu sehr aufregen. Was in den Cutscenes etwas irritierend war: Die Figuren haben jetzt alle deutliche Lippenbewegungen, aber es gibt immer noch keine Synchronisation ^^‘


    So und damit habe ich eigentlich alles gesagt, was ich zu sagen habe. Die gut 20 Stunden, die ich mit Pokémon Schild verbracht habe, waren gut und ich hatte meinen Spaß. Ich fand das Spiel nicht sehr gut oder herausragend und bin auch heute noch froh, dass ich es mir nicht für 60€ zum Vollpreis gekauft habe, aber für 20-30€ hätte ich es im Nachhinein wohl auch selbst kaufen können, ohne es zu bereuen. Das ist für Pokémon-Spiele natürlich ein utopisch niedriger Preis, aber ich war ja in der günstigen Position, dass ich es mir von meinem Partner leihen konnte. Mein Monster Hunting/Training-Itch ist somit erstmal wieder befriedigt und für den nächsten Schub wartet Monster Hunter Stories 2 schon in meinem Regal :P Aber ich schätze, bis Dezember werde ich mich erstmal zurückhalten, denn dann kommt der neue Dragon Quest Monsters-Teil, auf den ich mich schon sehr freue :) Und im Oktober geht es für mich mit Detektiv Pikachu zurück in die Pokémon-Welt ^^

  • Was mich allerdings an den Arenakämpfen genervt hat, war, dass man diese Arena-Kämpfe immer in dieser blöden, weißen Turnier-Uniform bestreiten musste. Wieso gebe ich 100.000+ für mein Outfit aus, wenn ich es dann während der epischen Kämpfe nicht tragen darf?

    hmm... ging das wirklich nicht? Ich meine es gab noch extra Trikot Zeugs, was man dann anhaben konnte. Kann aber sein, dass die dann auch nur außerhalb von Arenakämpfen war und man da halt einfach die übliche Herausforderer Uniform tragen muss^^

    Ich fands eher doof, dass man schon diese große Stadium Konzept hatte, die Liga dann aber wieder keine richtige Liga/Turnier war xD


    Und ich finds krass wie extr du durch die Spiele durchrushst O.o ... Ich kann mir nicht mal in den entferntesten Träumen vorstellen, wie man Pokemon Schwert/Schild in so kurzer Zeit durchkriegt xD Wenn ich rushen würde, wär ich immer noch bei 30-40 Std :D

    Und Endling muss ich zwar erst noch spielen aber ich meine, als ich damals die Demo in nem Stream sah, ging die bereits schon 2-3 Std xD Ist mir echt ein Mysterium, wie du das so schnell durchspielst xD Voll die Speedruns xD

  • Weird

    Ich bin ehrlich gesagt kein "Speedrunner", sondern spiele sogar ziemlich gemütlich und mache in der Regel allen Side-Content ;) Kannst ja mal Aruka fragen, wie lange er gebraucht hat, er ist eher der Speedrunner :P Wenn man sich für den Postgame-Content und die Naturzone nicht interessiert, bietet Schwert/Schild leider nicht besonders viel Inhalt. Ich hab auch brav mit allen NPCs geredet etc. Ich habe mit den älteren Pokémon-Spielen aber auch deutlich mehr Zeit verbracht, aber die haben mich auch stärker gecatched und waren auch einfach länger. Bei Nexomon Extinction waren es auch über 40 Stunden.


    Ich glaube, bei Endling hast du die Spielzeit aber etwas falsch in Erinnerung ^^' Das kann man tatsächlich nicht rushen und es gibt auch nicht wirklich Side-Content, weil die Erinnerungen immer ab einer bestimmten Anzahl Tage auftauchen und man kann sie auch nicht ignorieren, da sie sonst verschwinden. How long to beat sagt 4 Stunden und 6 Stunden für Platin. Meine 3 Stunden sind geschätzt, vielleicht sind es auch 3 1/2 Stunden gewesen. Aber das Spiel ist wirklich einfach kurz :)


    Und ja, diese besonderen Uniformen konnte man leider nur außerhalb der Arena anziehen. Hatte das auch gegoogelt.

  • Wenn man sich für den Postgame-Content und die Naturzone nicht interessiert, bietet Schwert/Schild leider nicht besonders viel Inhalt

    Ich würde es auch dann nicht so schnell schaffen. Ich glaub bei mir warens ja gut 80 Std oder so am Ende xD

    Postagme kann ich dir aber nur ans Herz legen. Das eigentlich die wirklich interessante Story in dem Spiel^^


    Bei Endling... Vielleicht wars auch einfach nur eine echt lange Demo, keine Ahnung xD Das war noch weit vorm Release, als ich das sah^^ Vielleicht ging die dann 2 Std und zeigte auch schon das halbe Spiel.

    Bin jedenfalls mal gespannt wie lang ich brauchen werde. Wenn jetzt nicht so extrem viel rauskommen würde, würde ich das noch als nächstes zwischenschieben aber ich glaub das schaff ich nicht mehr, auch wenns so kurz ist^^ (Ich hab da eigentlich auch eher mit 6-8 Std gerechnet. Bei How long to beat hab ich aber eh die Erfahrung gemacht immer 2 Std mindestens draufzählen zu dürfen xD Verstehe nie, wie die Zeiten da zustande kommen. Irgendwas muss ich anders machen als alle anderen xD)

  • Postagme kann ich dir aber nur ans Herz legen. Das eigentlich die wirklich interessante Story in dem Spiel^^


    Ich muss ehrlich sagen, dass die Credits bei mir immer ein kritischer Moment sind, denn sobald die Credits gerollt sind, ist ein Spiel für mich eigentlich beendet. Post Game-Content mache ich in der Regel nur, wenn das Spiel mich wirklich begeistert hat und ich noch richtig Bock habe. Das war bei Pokémon Schild aber ehrlich gesagt nicht der Fall und ich sehe auch nicht, was jetzt noch passieren könnte, das die Story für mich noch retten könnte. Also, eher nicht. Mein Pokémon-Itch ist auch vorbei.



    Bei How long to beat hab ich aber eh die Erfahrung gemacht immer 2 Std mindestens draufzählen zu dürfen xD Verstehe nie, wie die Zeiten da zustande kommen. Irgendwas muss ich anders machen als alle anderen xD


    Na ja, How Long to Beat sammelt Daten von Spielern und errechnet zum Schluss einen Median der Spielzeit. Dabei gibt es ja auch bewusst diese drei Kategorien "Main Story", "Main + Extras" und "Completionist". Ich bin in der Regel irgendwo im Bereich "Main + Extras", aber es gibt auch Spiele, wo ich drunter bin (z.B. jetzt Pokémon Schild, dort ist der Median bei der Main Story 25h und somit nur eine Stunde von meinem Wert entfernt), und es gibt auch Spiele, wo ich drüber bin (z.B. Trails of Cold Steel III, da hatte ich 125h und bin damit eher beim Completionist-Wert von 122h Stunden, obwohl ich auch ein paar Sachen verpasst habe). Es wird natürlich immer Fälle geben, in denen die eigene Spielzeit abweicht, aber in der Regel sind die Werte bei How Long to Beat (zumindest bei nicht völlig unbekannten Games mit 5 Votes) ziemlich akkurat und eine gute Orientierungshilfe für die Länge eines Spiels.

  • Das war bei Pokémon Schild aber ehrlich gesagt nicht der Fall und ich sehe auch nicht, was jetzt noch passieren könnte, das die Story für mich noch retten könnte. Also, eher nicht. Mein Pokémon-Itch ist auch vorbei.

    Also die Story fängt jetzt eigentlich erst an tatsächlich xD Aber verstehe ich auch^^ Mir gehts da meist ähnlich, weshalb ich auch allgemein nicht so der Fan von Post Game Content bin. Aber seit ORAS neigen die dazu bei Pokemon nochmal richtig Story hinten ranzuklatschen. Aber ob man nach den Credits noch Bock hat ist eine andere Frage^^

    Und falls du neugierig auf die Story bist, die dann noch kommt, kannst die sonst ja auch nachlesen oder Youtube anschmeißen oder was auch immer. Und wenn nicht ists nun auch nicht so super wild

    Nächstes Jahr muss ich echt unbedingt mal meinen zweiten Run bei Schwert/Schild machen. Bekomme voll Bock drauf xD Hab da vieles auch nicht mehr genau im Kopf^^


    Es wird natürlich immer Fälle geben, in denen die eigene Spielzeit abweicht, aber in der Regel sind die Werte bei How Long to Beat (zumindest bei nicht völlig unbekannten Games mit 5 Votes) ziemlich akkurat und eine gute Orientierungshilfe für die Länge eines Spiels.

    Tatsächlich haben die Zeiten bei mir bisher ich glaube noch nie gestimmt xD Ohne auf Komplettierung zu gehen liege ich meist über den Zeiten der Completionist. Das ist mir schon öfters aufgefallen bei verschiedenen Spielen. Ich guck da ja auch rein, wenns drum geh, ob ich noch ein Spiel irgendwo zwischen schieben kann. Ist halt ein netter Richtwert aber irgendwie hab ich wohl eine sehr einzigartige Spielweise, die sich mit niemandem sonst deckt xD Ich weiß doch auch nicht...

    Aber im Prinzip ists auch egal. Meine Spielzeit muss mit anderen ja nicht übereinstimmen. Geht ja eh drum die Sachen so zu spielen, wie man Spaß dran hat^^

  • Weird

    Wenn die Story im Post-Game erst anfängt, sollten die Entwickler vielleicht mal ihr Writing überdenken. Aber mir ist das ehrlich gesagt auch völlig gleichgültig, werde das auch nicht nachlesen oder gucken. Ich bewerte das Spiel bis zu den Credits und was in Post-Game oder DLCs noch passiert, verpasse ich dann halt.


    Ich habe deine letzten 5 Games mit Spielzeitangaben mal mit How long to beat abgeglichen und das sind relativ exakte Treffer für jeweils eine der Kategorien, ehrlich gesagt. Und auch nicht immer Completionist-Länge. Es gibt natürlich auch Spiele, wo die "Nebenaufgaben" bzw. das Drumherum nicht so klar strukturiert sind wie in JRPGs mit stringenter Story und einer gewissen Anzahl an Sidequests. Dazu gehört meiner Einschätzung nach auch Pokémon, da man leicht 20 Stunden in der Naturzone verbringen kann oder 20 Minuten. Dazu gehören natürlich auch Spiele wie Animal Crossing, Farming Simulationen im Allgemeinen, Sandbox-Games, Roguelikes etc. Im Endeffekt alles, was dem Spieler eine relativ große Freiheit gibt, zum Beispiel auch Open World-Games. Lineare Games hingegen variieren bezüglich der Länge von Spieler zu Spieler deutlich weniger. Grundsätzlich gilt auch, dass es umso unpräziser wird, desto länger die Games sind. Bei Games bis 20 Stunden sind die Spielzeiten oft passender als bei Spielen über 40 Stunden. Bei Spielen unter 10 Stunden hatte ich, glaube ich, noch nie signifikante Abweichungen.

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    So bin durch i.d.R brauche ich für RPGs länger aber wenn es einem nicht mehr loslässt geht es schneller wie einst Tales of Arise. :D Ich muss sagen ich bin wirklich beeindruckt ich habe dieses Jahr nicht gerade viele RPGs gezockt von daher fand ich ich das Sea of Stars so ziemlich alles übertrifft was ich so gezockt habe bis jetzt ja sogar FFXVI liegt meiner Meinung nach weit dahinter ist natürlich Subjektiv.


    Story:

    Die erste Stunde war schon ziemlich zäh, die Lore wird aufbaut und man bekommt viele Begriffe um die Ohre gehauen die einem nichts sagen und erlebt auch die Kindheit der Protagonisten was etwa ne Stunde braucht aber danach geht das Spiel überwiegend ins Gameplay über und man bekommt 10-15 Stunden Adventure Feeling und die Story wird nach und nach ernster und die letzten 10 Stunden sogar ziemlich Spannend und Überraschend was ich nicht erwartet habe also die 9+ Bewertungen sind nicht unbegründet.


    Gameplay:

    Für mich zeigt SoS das Turn Based noch funktioniert wenn man genug Elemente Einbaut die das ganze auch bereichern, von Taktik, Rundenverzögern jeder Skill macht Sinn, Combos/Ultimates das ganze System greift ineinander die vielen Boss Kämpfe die unerwartete Wendungen halten das ganze am laufen es ist anspruchsvoll aber auch nicht zu hart meiner Meinung nach Perfekt balanciert lediglich 1-2 Monster haben anfangs genervt die sich immer wieder Repliziert haben das ist mir aber auch nur einmal passiert dachte ich sitze in einer Endlos Schleife fest und komme da nicht mehr raus. xD.


    Allgemein bietet das Spiel Erkundung, eine Worldmap wie Oldschool Final Fantasy Games und sogar Minimal Metroid Vania für Gebiete die man nicht erkunden konne aber später nochmal besuchen kann. Das Spiel hat auch jede Menge Dungeons und bietet viel Optische Vielfalt man bekommt ständig etwas neues zusehen. Die Rätsel sind auch unterhaltsam es waren jetzt keine Kopfnüsse dabei und das meiste innerhalb Sekunden/Minuten lösbar was den Flow nicht gestört hat.


    Technik:

    Gezockt habe ich es auf der PS5, alles lief Butterweich, keine FPS Einbrüche, keine Bugs oder Glitsches.


    Schlusswort:

    Ich freue mich dass es erfolgreich war und es einen DLC bekommt. Ich habe das Playstation Abo und konnte es daher kostenlos zocken bzw. war es im Abo enthalten es fühlt sich sogar etwas Illegal an dafür nicht gezahlt zu haben ich hoffe die Entwickler werden genug entlohnt dafür. Werde mir aber wahrscheinlich auch die Physische Version für die Switch kaufen. Von Anfang bis Ende hat mir jede Stunde Spaß gemacht. Ich habe auch jede große Sidequest und Optionalen Boss erledigt und bin somit ganz zufrieden.


    Bewertungen 10/10 Spielzeit 28 Stunden

    Derzeit:

    Wolf Among Us


    Zuletzt:

    Xenosaga 3 10/10

    2 Mal editiert, zuletzt von VenomSnake ()

  • Hallo nochmal!

    Ich wollte kurz Bescheid geben dass ich nun auch den ersten Teil spiele. Von den ersten Minuten an hat mich dieses noch mehr gefesselt als der Nachfolger. Die Stimmung ist anders. Düsterer. Mehr in Richtung "Souls". Mir gefällt es auch dass es mehr falsche Wände gibt und dass Fallen tödlich sind. Ich bin umsichtiger und jedes Mal erleichterter wenn nach einer längeren Strecke ein Checkpoint kommt.

    Leider habe ich auch den Fehler gemacht und bin relativ schnell in das Schneegebiet hoch. Dort hat man am Anfang keine guten Karten. Ich habe dort eine Quest (Olivenbaum) angenommen und gelesen dass man diese später nicht mehr beenden kann wenn man in andere Bereiche geht und dort Bosse legt. Wäre schade wenns noch so wäre, aber gut. Ist halt so.

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    --- Zocke ich gerade auf meiner Nintendo Switch OLED ---

  • #51/2023

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    Trailer


    Titel: Aragami

    Genre: Stealth

    Entwickler: Lince Works

    Publisher: Merge Games


    Spielzeit - Ca. 14-15 Std (+ DLC - 3-4 Std)

    WeirdOpoints - 8,5/10


    Beschworen als Aragami, ein Rachegeist der in den Schatten agiert, werden wir beauftragt unsere Beschwörerin Yamiko, sowie die Schattenkaiserin zu befreien. In einem erbarmungslosen Krieg zwischen dem Schatten-, sowie dem Lichtclan, wurde der Schattenclan besiegt, als die vier Hauptmänner die Schattenkaiserin mit einer geheimen verbotenen Technik wegsperrte. Fün Amulette werden benötigt um dieses Siegel zu brechen und sie, sowie auch Yamiko, zu befreien.

    Und somit beginnt die große Jagd...


    Die Geschichte ist an sich sehr simpel. Allerdings bekommt sie noch etwas mehr Tiefe. Einmal dank den Visionen, die den Aragami immer mal wieder ereilen und die die Frage nach dem "Wer bin oder war ich?" aufwerfen. Gleichzeitig gibt es in jedem Level mehrere Schriftrollen zu finden, die nicht nur als Skill Punkte dienen, sondern auch die Geschichte weiter vertiefen. So erfährt man aus drei verschiedenen Perspektiven, was damals so passiert ist oder wie es zum Konflikt kam und wo der Lichtclan ihre Macht her hat. Allerdings spreche ich auch eine kleine Warnung aus, da man sich dabei auch ein wenig Dinge spoilern kann, die später erst während des Spiellaufs ans Licht kommen. Auch wenn Dinge jetzt nicht direkt gesagt werden in den Schriftrollen, so kann man sich halt schon die Verbindungen ganz gut erschließen.

    Insgesamt ist die Geschichte daher durchaus spannend und motivierend. Allerdings war ich vom Ende dann doch etwas enttäuscht, weils eben doch eher das übliche war, während ich die Hoffnung hatte, dass es hier mal etwas unüblicher wird.


    Das Spielprinzip ist an sich simpel. Als Aragami schleicht man sich durch die verschiedenen Level und hat die Wahl, ob man alle Gegner meucheln möchte oder ob man gar versucht ohne Tote durch das Level zu kommen.

    Zu beachten ist hier, dass nur ein einziger Treffer einem tötet! Somit muss man sehr vorsichtig vorangehen. Dazu kommt noch, dass Lichtquellen einem die Schattenessenz rauben. Diese Schattenessenz ist jedoch wichtig, um Kernfähigkeiten, wie den Schattensprung einzusetzen. Mit dem Schattensprung kann man sich quasi zu einem schattigen Punkt hin"teleportieren". Dies geht auch wirklich nur im Schatten. Bei normalen Lichtverhältnissen, ohne Lichtquellen, wie Feuer oder Lampen, geht es nicht und man muss vorher Schatten erschaffen. Dazu gibt es eine weitere Fähigkeit, die Schattenessenz verbraucht. Hiermit kann man kleine Flecken Schatten erschaffen, was einem nochmal mehr taktischen Spielraum verschafft. Die Schattenessenz füllt sich allerdings wieder auf, sobald man im Schatten steht.

    Natürlich beeinträchtigen die Lichtverhältnisse auch, wie leicht man vom Gegner gesehen werden kann.

    Um sich durch die wirklich gut designten Areale zu schleichen, gibt es auch immer unterschiedliche Wege, um zum Ziel zu kommen. Man findet immer wieder kleine Wege durch kleine Höhlen, Unterführungen oder sonst was, die man anstelle von den "normaleren" Wegen nutzen kann. Natürlich kann man, wenn das Areal es hergibt, über Dächer schleichen.

    Ich persönlich hab mir immer zum Ziel gesetzt alle zu töten. Sobald ich das erledigt hatte, bin ich immer herumgelaufen, um Schriftrollen zu suchen und fand es super spannend, wie ich dabei immer Wege gefunden habe, die ebenfalls spannend gewesen wären, wenn man diese genutzt hätte.


    Davon ab stehen einem mehrere Fähigkeiten zur Verfügung, die man durch Skillpunkte (Schriftrollen) erlernen kann. Sowas wie Gegner markieren, dass man die stets sehen kann oder Angriffe, wie einen Shuriken werfen, Ablenkungen oder gar, dass man seinen Gegner durch ein Schattenmonster verschlingen lassen kann. Die Shuriken sind allerdings die einzigen Fernangriffe.


    Abgesehen von den Schriftrollen findet man leider keine weiteren Objekte, was schade ist. Da es doch immer mal einige schönen Orte gibt, die man leicht übersehen kann, wäre es schon schön, wenn es hier und da mal sammelbare Objekte geben würde, wie sowas wie "historische Objekte", die vielleicht nochmal etwas Hintergrundwissen zur Welt erzählen. So gibt es halt doch viele leere Orte leider.


    Bei der Steuerung gibt es auch noch zu erwähnen, dass da anvisieren des Schattensprungs manchmal etwas schwierig sein kann. So muss man öfters mal genau die richtigen Pixel finden, um irgendwo hochzukommen. Oder selbst wenn man drückt, passiert plötzlich mal nichts. Normalerweise ist das nie ein wirkliches Problem, da eh alles eher entschleunigt ist, da es eben ein Schleichspiel ist. Doch gibt es auch ein, zwei Passagen, wo eine präzise Steuerung des Schattensprungs recht wichtig ist, um voranzukommen. Diese Stellen wurden daher leider etwas frustig.


    Ein paar wenige Bosskämpfe gibt es auch, die klug in diesem grundlegende Spielprinzip eingebunden wurde. Die sind allerdings auch durchaus herausfordern, weil diese Bossgegner immer wissen, wo man ist, da sie einem erspüren können. Sprich man muss in Bewegung bleiben und stets aufpassen. Besonders knifflig wirds, wenn dann auch noch normale Gegner dazu kommen, die man ebenfalls ausschalten, oder eben umgehen muss. An sich sind die recht spaßig tatsächlich. Einen fand ich allerdings auch etwas frustrierend, was mehr an dem Weg zum eigentlichen Bosskampf liegt, da dort die Checkpoints auch noch ziemlich blöd verteilt wurden, so dass man größere Abschnitte immer und immer wieder neu machen muss...


    Untermalt wird das wirklich wunderschön anzuschauende Cel Shading Spielvergnügen von wundervollen asiatischen Klängen. Auch die Soundeffekte sind wirklich schön gemacht. Eine Synchronisation gibt es auch, allerdings handelt es sich dabei eher um eine eigene Fantasiesprache. Diese lässt sich bei Bedarf in den Optionen ausschalten. Ich musste mich etwas daran gewöhnen aber dann fand ich es schon recht atmosphärisch. Es gibt übrigens auch die Möglichkeit Skins freizuschalten. Dafür muss man verschiedene Medaillen sammeln. Wie das geht, weiß ich aber nicht. Möglich, dass es mit den "Score" Bildschirmen am Ende der Level zusammenhängt.


    Bugs hatte ich jetzt keine. Lediglich eine Tür, die nicht korrekt skaliert war, weshalb die etwas freistehend war. Wahrscheinlich bemerkt die aber kaum jemand. Leider ist meine Switch auch wieder mal zweimal abgestürzt, mit dem üblichen Software Error, der glaube ich weniger am Spiel lag, da ich den halt wirklich bei allen Spielen habe, solang die ein paar Stunden länger gehen. Einmal passierte das während der nervigen Passage zum Bosskampf hin, weshalb ich echt genervt war in dem Moment... Ich glaube bei neustarten des Spiels fängt man auch am Anfang des Levels wieder an, und nicht beim letzten Checkpoint. Sicher bin ich mir da aber nicht. Dagegen bin ich mir aber eines sicher und zwar, dass die Schriftrollen stets direkt gespeichert werden. Auch die Skillverteilung. Deshalb verstehe ich die Entscheidung nicht, dass man beim Sterben immer vom letzten Checkpoint wieder anfängt, anstatt z.B. bei der letzten gesammelten Schriftrolle. So versucht man einfach nur auf Krampf den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, ohne, dass es einen Mehrwert bietet.

    Später gab es auch noch ein paar kleine Ruckler, wo ich aber nicht sicher bin, obs am Spiel wirklich lag oder meine switch irgendwie selber Probleme hat. Die tauchten glaube ich erst nach dem ersten Software Error auf.


    Und ich glaube das war soweit alles, was ich zum Hauptspiel sagen kann. Insgesamt war es genau das, was ich mir als Stealth Spiel seit langem wieder gewünscht habe. Es gibt noch einige Dinge, die man verbessern könnte und auch Funktionen, die man hinzufügen könnte (Wie an Wände lehnen, um um die Ecke zu spähen) aber im Großen und Ganzen ist Aragami ein fantastisches Spiel, bei dem das Schleichen und heimliche meucheln unglaublich viel Spaß macht!
    Von mir eine absolute Kaufempfehlung für Schleichfreunde!


    __________________________________________________


    Es gibt auch einen Story DLC zum Spiel. Bei der "Shadow Edition" ist dieser direkt mit drin.


    Hierbei handelt es sich um eine Vorgeschichte, die die Geschehnisse um Hyo und seine Schülerin Shinobu verfolgt. 5 Jahre nachdem der Krieg verloren wurde und die Schattenkaiserin gefangen wurde. Hyo hat eine schlimme Verletzung vom Krieg davongetragen, dessen Infizierung sich immer weiter ausbreiten. Shinobu versucht zumindest seine Schmerzen immer wieder abzumindern, während sie einen Weg sucht ihn zu heilen. Doch Hyo hat nur eines im Sinn... Die Schattenkaiserin befreien und so machen sich die Beiden aufm Weg, als sie hörten, dass Patrouillen des Licht Clans in der Nähe sein sollen, um Informationen zu sammeln, wie sie die Schattenkaiserin befreien können...


    Direkt zu Beginn kann man zwischen Beiden entscheiden, wen man spielen möchte. Bei Bedarf gibts aber auch einen Co-Op Modus. (Beim Hauptspiel übrigens auch schon) Ob die sich in der Spielweise unterscheiden kann ich nicht sagen. Ich habe mich für Hyo entschieden, da ich fand, dass es besser zur Hauptstory passt.

    Bei ihm unterscheiden sich die Fähigkeiten zum Aragami etwas. Einige sind gleich, es gibt auch welcher, die dauern einfach länger, aber es gibt auch neue. o kann man einen explosiven Kunai auf die Gegner werfen und anschließend per Tastendruck in die Luft jagen, um andere Gegner mit in den Tod zu reißen. Außerdem, und das finde ich recht interessant gemacht, kann man seine Partnerin bei einem Gegner quasi aus den Schatten "Beschwören", damit sie diesen erledigt. Dies ist eine schöne Einbindung des Partners.

    Wenn man nun Angst hat, dass das ganze etwas overpowered sein könnte, keine Sorge, man kann jede Fähigkeit nur zweimal ausführen, bevor man diese wieder bei einem der rar gesäten Schreine einmalig aufladen muss.


    Und das waren eigentlich auch schon die spielerischen Unterschiede zum original. Der Rest ist sehr ähnlich, nur dass man keine Schriftrollen diesmal sammelt, sondern Schwerter. Diese bringen aber leider nichts.


    Insgesamt ist der DLC wirklich gut gelungen und bietet mehr vom gewohnten, mit genug interessanten Neuerungen um interessant zu bleiben. Dazu rundet es die Geschichte auch super ab als Vorgeschichte und fügt sich fantastisch in die Hauptgeschichte ein.

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    Torchlight II [NS] (20h)

    Torchlight 2 hatten mein Partner und ich als Co-Op-Titel lange nicht auf dem Schirm, da es keinen lokalen Multiplayer gibt, aber durch den Multiplayer-Sale im Nintendo eShop vor ein paar Wochen habe ich mir den Titel mal genauer angeschaut und dabei festgestellt, dass es einen LAN-Multiplayer gibt, also lokales Spiel mit 2 Konsolen, wie beim DS/3DS. Da mein Partner eine Nintendo Switch Lite besitzt, war das durchaus eine Option – bei Playstation und PC geht es immer nicht, da es uns wichtig ist, gemeinsam auf der Couch sitzen zu können. Wir mussten das Spiel nun zwar doppelt kaufen, aber bei einem Sale-Preis von 5€ war das verschmerzbar. Eigentlich wollten wir letzte Woche zwar mit Baldur's Gate 3 auf der PS5 anfangen, aber der Splitscreen-Co-Op läuft aktuell leider so unterirdisch, dass das Spiel nahezu unspielbar ist (z.B. 20+ Sekunden Freezes nach Summons, 3 Sekunden Freezes nach jedem Zug im Kampf; umso weiter man im Spiel voranschreitet, desto schlimmer wird es). Wir haben uns letztlich dazu entschieden, erstmal auf einen Patch zu warten und Torchlight 2 den Vorzug zu geben. Und nun, nach ca. 20 Stunden, haben wir das Spiel auch schon wieder abgeschlossen :)


    Doch erstmal kurz zum Spiel an sich: Torchlight 2 ist ein isometrisches Action-RPG à la Diablo, das von dem Studio Runic Games entwickelt wurde und 2012 zuerst für den PC erschien. Erst 2019 wurde es auf alle damals aktuellen Konsolen geportet, also Switch, Playstation 4 und Xbox One. Storytechnisch scheint das Spiel an den Erstling anzuschließen: Die Welt wird von dem sogenannten Alchemisten bedroht und wir – die Helden – haben die Aufgabe, seinen bösen Machenschaften ein Ende zu setzen.


    Zur Story gibt es ehrlich gesagt nicht viel zu sagen: Die Erzählung scheint an den Erstling anzuschließen, den mein Partner und ich nicht gespielt haben, aber sie ist ehrlich gesagt so nebensächlich, dass es im Resultat ziemlich gleichgültig ist. Im ganzen Spiel gibt es keine richtigen Dialoge oder Cutscenes, wir reden einfach mit einem Questgeber, der sagt 4 Sätze zur aktuellen Situation, schmeißt mit ein paar Fantasy-Fremdwörtern um sich und schildert uns kurz unsere Aufgabe und dann machen wir das halt. Auch die Antagonisten sprechen nicht: Wir gehen hin, wir machen sie platt, next. Also storytechnisch sollte man von Torchlight II wirklich gar nichts erwarten – hatten wir zum Glück auch nicht. Da bot Diablo (zumindest ab 3) schon mehr, ehrlich gesagt.


    Gameplay-technisch hat das Spiel aber Laune gemacht, auch wenn es nicht gerade die Sternstunde der Komplexität ist: Zu Beginn des Spiels wählen wir eine von vier Klassen für unseren Charakter aus, können ein paar basale Anpassungen vornehmen (Haarfarbe, Frisur etc.) und wählen aus einer relativ großen Auswahl an tierischen Begleitern einen aus. Und dann geht es auch schon los. Der Multiplayer ist schnell eingerichtet: Einer der Spieler hostet das Game, der andere kann problemlos beitreten und innerhalb von einer halben Minute ist man gemeinsam in der Stadt, wo man die ersten Main- und Side-Quests annehmen kann. Der Gameplay-Loop ist im Endeffekt immer gleich: Wir befinden uns in einer Stadt, die unsere Hub-Area darstellt, uns Zugang zu zahlreichen Läden gewährt und von der aus wir in die weite Welt ausziehen, um zu questen. Insbesondere die Erkundung ist ein zentraler Aspekt des Spiels: Man kartographiert langsam jedes der immer größer werdenden Gebiete und jeden Dungeon, indem man einzelne Wege gewissenhaft abläuft und schnetzelt sich dabei durch Gegnergruppen. Hierbei gibt es auch recht viel optionalen Content zu entdecken, den mein Partner und ich auch durchweg mitgenommen haben. Torchlight II ist ein klassischer „Looter“, das heißt es droppen Unmengen an Ausrüstungsgegenständen und man sortiert relativ regelmäßig sein Inventar aus. Dadurch, dass die tierischen Begleiter aber für ca. 2 Minuten weggeschickt werden können, um Items zu verkaufen, bleibt der Gameplay-Loop ungestört – man muss also nicht ständig in die Stadt zurück, um Platz zu machen. Mit jedem Level, um den man aufsteigt, erhält man eine gewisse Anzahl an Statuspunkten, die sich auf vier verschiedene Statuswerte verteilen lassen, und einen Skillpunkt, mit dem man aktive und passive Fertigkeiten erlernen oder verbessern kann. Hierbei hat man eine ziemlich breite Auswahl an Möglichkeiten, man kann also auch nicht alles lernen und hochziehen. Ich persönlich habe eine Magier-Klasse gespielt und habe mich zum Beispiel primär auf Eis-Magie fokussiert (Feuer- und Blitz-Magie wären ebenfalls möglich gewesen). Ich hätte es aber schön gefunden, wenn es noch ein paar zusätzliche Shortcuts gegeben hätte; irgendwann war tatsächlich eher das der limitierende Faktor als die Skillpunkte.


    Und viel mehr habe ich ehrlich gesagt auch gar nicht zu Torchlight II zu sagen. Mein Partner und ich hatten Spaß mit dem Spiel, aber es ist insgesamt relativ simpel. Als Singleplayer-Erfahrung hätte mir das Spiel wahrscheinlich deutlich weniger Spaß gemacht, da es praktisch keine Story gibt und das Gameplay nach einer Weile schon repetitiv wird. Meiner Ansicht nach lebt das Spiel von seinem Multiplayer und es sind dann auch vor allem die Interaktionen mit dem Co-Op-Partner, die dem Spiel leben einhauchen. Es gäbe nun auch noch einen New Game+-Modus und man könnte das Spiel auch noch auf höheren Schwierigkeitsgraden spielen, aber uns persönlich reichte das einmalige Durchspielen auf „normal“. Torchlight III wurde von Fans und der Fachpresse leider ziemlich zerrissen, aber mein Partner und ich behalten es trotzdem mal im Auge (leider gibt es hier aber nur Online-Co-Op auf der Switch, aber auch das ginge ja theoretisch auf derselben Couch). Wenn es mal wieder für 5€ im Sale ist, holen wir uns vielleicht auch noch den Nachfolger.

  • #52/2023

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    Trailer


    Titel: Endling - Extinction is Forever

    Genre: Survival Adventure

    Entwickler: Herobeat Studios

    Publisher: HandyGames


    Spielzeit - Ca. 4 Std

    WeirdOpoints - 8,5/10 (rein Subjektiv: 7,3/10)


    In einer Welt, die von den Menschen zerstört und verseucht wurde, gibt es einen letzten Fuchs, welcher vier Jungen bekommt. Allerdings, wird eines der Jungen von einem Menschen entführt. Somit muss sich Mama Fuchs auf den Weg machen es zu finden, allerdings darf sie auch ihre anderen drei nicht vernachlässigen, die Nahrung brauchen, dazu gibt es viele Gefahren da draußen...


    Das ist halt quasi schon die Geschichte. Man erfährt noch die Hintergründe für die Entführung, was ganz schön ist aber ja. Im Endeffekt geht es bei Endling auch nicht darum eine epische Geschichte zu erzählen, sondern darum auf reale Probleme aufmerksam zu machen. Eben sowas wie gefährdete Tierarten und Umweltverschmutzung.

    Dennoch ist die kleine Geschichte ganz nett erzählt.


    Im Spielgeschehen gibt es nur links und rechts als Richtungen in die man laufen kann. Zumindest auf dem Control Stick. Die Wege sind schon recht verworren und führen auch mal in andere Richtungen. Allerdings bleibt die Steuerung, was zu Beginn wirklich verwirrend sein kann. Nach rechts oder links zu drücken um nach oben oder unten zu laufen fühlt sich schon seltsam an.

    Die Umgebungen selber sind allerdings dabei wirklich fantastisch designt. Es sieht schon alles sehr imposant aus. Auch der hübsche Grafik Stil trägt da viel zu.


    Man hat immer nur eine Nacht Zeit, bevor man zurück in einen Unterschlupf muss. Allerdings ist diese Nacht ziemlich kurz, was auch einer meiner größten Kritikpunkte am Spiel ist. Es ist manchmal echt schwierig irgendwie wirklich voran zu kommen, weil man so schnell wieder zurück muss. Besonders, da man eben neben der Witterung der Spuren des entführten Kindes, auch noch nach Essen suchen muss. Dieses ist auch nicht immer leicht zu finden. Vor Allem ist es so, dass die Jungen echt wie ein Scheunendrescher futtern, was mein zweiter größter Kritikpunkt wäre. Es ist wirklich ätzend, wenn die Hungerleiste so schnell sinkt und dann innerhalb einer Nacht locker ein Junges sterben kann, selbst wenn man die Nacht mit komplett voller Leiste beginnt und ein zwei Äpfel oder Eier findet. Das ist schon ziemlich übertrieben und, wie ich finde, auch der nervigste Aspekt des Spiels, was mir aber auch zeigte, dass mir Survival Elemente wirklich keinen Spaß bringen. Die sind einfach nervig und sorgen dafür, dass ich kein Bock habe. Deshalb passierte es irgendwann auch, dass es mich nicht mehr interessierte die wunderschöne Welt zu erkunden. Manchmal dachte ich mir sogar "ok wenn ein Junges nun stirbt, ists mir auch egal" (Am Ende hab ich es aber geschafft, dass alle überleben, wo ich ganz froh drum bin) Ich bin also dann irgendwann nur noch durchgerusht und hab die Punkte abgeklappert oder bin früher schlafen gegangen, um dann hoffentlich eine Nacht zu triggern, bei der man wieder eine Spur vernimmt.

    Dies passiert nämlich mal so, mal so. Möglich, dass bestimmte Anzahl an Nächten damit verbunden sind, so dass man in Nacht so und so, diese Spur kriegt. Genau weiß ich es aber nicht. Es gab aber immer mal Nächte, wo man die Story nicht voranschreiten lassen konnte.


    Neben einiges an Wegen, die normalerweise zur Erkundung einladen, gibt es auch immer mal wieder spezielle Events. Teilweise sind das Markierungen, die man bekratzen kann um die Jäger auf eine falsche Fährte zu locken, manchmal sind es einfach irgendwelche Dinge die passieren, was ziemlich cool ist, so gab es z.B. ein wenig Musik an einem Lagerfeuer, und manchmal gibt es gar eine Art "Nebenaufgabe". Hierbei muss man dann ein anderes Tiere oder des Jungen retten. Es gibt letzten Endes schon einiges zu tun, um bisschen was an Spielzeit reinzubuttern, wenn man Lust dazu hat. Wenn mich die Survival Elemente nicht genervt hätten, wäre ich wohl sicherlich bei 5-6 Std gelandet, anstatt der 4 Std Spielzeit.


    Ansonsten ist es noch ganz spannend, dass die drei übrigens Kleinen nach und nach Fähigkeiten erlernen können. So z.B. klettern oder graben oder sich irgendwo durchzuquetschen. Es gibt dabei vier Fähigkeiten für jedes. 2 Fähigkeiten gelten für alle und drehen sich ums springen, die anderen zwei sind individuell. Am Ende fehlten mir noch zwei Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten helfen beider Nahrungssuche und sind daher nicht zu verachten.


    Ansonsten weiß ich gerade auch nicht wirklich, was man noch groß darüber erzählen kann. Außer, dass es musikalisch wunderschön untermalt wird und auch die Animationen sehr liebevoll gestaltet sind. Diese kleine Fuchsfamilie zu beobachten ist schon sehr knuffig. Auch, wenn man seine kleinen einfach mal etwas kuschelt (was auch hilfreich ist, wenn sie Angst haben, weil irgendeine Eule angegriffen hat oder sowas, um sie so zu beruhigen)


    Es ist insgesamt schon ein schönes Spiel, was sich durchaus gelohnt hat es mal zu spielen. Ein zweites Mal würde ich es aber wohl nicht spielen wollen.

    Allerdings liegts eben hauptsächlich an meine Survival Abneigung bzw. daran, dass mich diese Aspekte wirklich genervt haben. Wer damit weniger Probleme hat, oder sowas gar mag (Es macht ja im Prinzip schon sinn, um die Ernsthaftigkeit der Gefahr zu verdeutlichen. Man hat es finde ich nur ein wenig übertrieben.), der wird wohl nochmal erheblich mehr Freude mit dem Spiel haben.

  • Mirage

    Ich habe Torchlight II vor rund 3 Jahren im Singelplayer auf der PS4 gespielt und mir hat das Spiel durchaus Spass gemacht. Ich habe sogar die Platintrophäe geholt, also das Spiel ein 2. Mal im Hardcore-Modus durchgespielt. Den Erstling habe ich damals auf der Xbox360 gespielt.


    Torchlight III habe ich mir schon vor einiger Zeit mal im Sale gekauft, aber noch nicht gespielt, weil ich auch sehr viel negative Kritik über den Titel gelesen habe. Irgendwann werde ich mir aber doch selbst ein Bild davon machen.

  • Torchlight III habe ich mir schon vor einiger Zeit mal im Sale gekauft, aber noch nicht gespielt, weil ich auch sehr viel negative Kritik über den Titel gelesen habe. Irgendwann werde ich mir aber doch selbst ein Bild davon machen.

    Falls es dich interessier(spoilerfrei und nicht ins detail was ich von TL3 halte):

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

  • Armored Core 6

    Xbox SX, 30 Stunden


    Bewertung 6/10


    Es hat mir leider nicht gefallen und das lag eigentlich nur am Gameplay. Ich verstehe nicht warum man mehr ein Dark souls daraus gemacht hat anstatt einfache mecha Aktion.


    Ich möchte gerne Missionen machen die nicht aufgebaut sind wie ein souls spiel. Hinter jeder Ecke könnte etwas Tödliches lauern, ich bin in einem Mech dann kann ich auch gleich mit einem Motorrad durch die Gebiete das wäre weniger auffällig. Also mich hat die Level Struktur sehr gestört und Spaß hat das nicht gemacht, auch weil die Gebiete teilweise sehr groß waren. Und warum habe ich nur 3 Items zum heilen wo ist mein Backpack wie in Front Mission was ich füllen kann mit Items die ich brauche. Es war einfach zu schwer!


    Die Story war okay es gibt paar gute Sequenzen und die Atmosphäre ist passend zu dem spiel immer sehr angespannt und man fragt sich wem man vertrauen kann. Der Konflikt der dargestellt wird und die verschieden Parteien haben gut funktioniert.


    Die Missionen waren teilweise zu lang, besser kurze Missionen wo man was zerstören soll und dann wieder zurück in die Basis zum geldverdienen. Es gab auch viel Waffen und neue teile für den Mech aber es war schon mehr auf Taktik ausgelegt als auf Feuerkraft so haben bestimmte Waffen bei bestimmten Gegnern nicht Funktioniert und man musste alles umbauen. Das ganze Equipment war nicht auf Spaß ausgelegt sondern das man es braucht für einen bestimmten Gegner. Eigentlich ist es ja gut wenn es so taktisch ausgelegt ist aber es kostet so wie es war den spaß. Ich möchte keinen Build bauen für einen bestimmten Gegner ich will einfach ballern und Spaß haben es ist ein Mecha game und kein taktik souls game.


    Gespielt hat es sich sehr gut die Mechas haben da viel spass gemacht gesteuert zu werden und es war sehr wuchtig.


    Ich habe die reihe schon ewig nicht mehr gespielt aber habe es nicht so nervig in Erinnerung. Ich denke das man sich hier mit der Ausrichtung keinen Gefallen getan hat ein Mecha game braucht keine souls Elemente es soll Spaß machen und alles Explodieren. Anspruch im gameplay geht auch ohne dass es einfach zu schwer ist.

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    Sackboy: A Big Adventure [PS5] (~12h)

    Eigentlich sind mein Partner und ich ja nicht so die Platforming-Helden, aber Sackboy wurde uns vor ein paar Monaten mal im JPGames-Discord empfohlen und der Sony-Sale vor ein paar Wochen kam dann auch genau richtig. Für 20€ war es uns durchaus einen Versuch wert und da wir gerade viel und gerne im Co-Op spielen, haben wir nach Torchlight 2 dann recht spontan damit begonnen. Insgesamt hatten wir auch viel Spaß mit dem Spiel, auch wenn wir die ersten zwei Drittel deutlich unterhaltsamer fanden als das letzte Drittel – dazu gleich mehr.


    Doch erst einmal kurz zum Spiel: Sackboy: A Big Adventure schließt an die insgesamt 3 Little Big Planet-Spiele an, die zu PS3/PSP-Zeiten von Sony ins Leben gerufen wurden. Ich persönlich habe keine Berührpunkte mit dem Franchise, habe aber gehört, dass Sackboy gameplay-technisch eher eigene Wege geht, obwohl es sich hierbei ebenfalls um einen Platformer handelt. Sackboy feierte sein Debut gemeinsam mit der PS5 im November 2020 – zeitgleich erschien auch noch eine Version für die PS4 – und wurde letztes Jahr außerdem auf den PC geportet. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Sackboy, der ein friedvolles Leben in Loom, einer Stadt in der Crafted World führt – zumindest so lange bis der Trickster Vex seine Familie und Freunde entführt und droht, die Crafted World für immer zu verändern. Nur Sackboy entkommt und tut alles, um Vex aufzuhalten.


    Die Story in Sackboy ist sehr zweckmäßig, es gibt aber einige visuell sehr ansprechend gestaltete Cutscenes und auch das bunte, quirky Charakter-Design war mir persönlich sehr sympathisch. Besonders viel Spaß hatten mein Partner und ich auch mit den zahlreichen Möglichkeiten, Sackboy und Player 2 ganz individuell mit Kostümen zu gestalten. Mein Freund hat sich recht früh für das Yak-Kostüm entschieden, ich bin ein paar, eh, Phasen durchlaufen, bis ich schließlich bei einem Eulen-Kostüm blieb :P Insgesamt gefielen mir das Design und der Stil der Crafted World sehr gut: Sie war detailreich, charmant und der Spielzeug-/Puppen-Stil hat ein paar nette Erinnerungen an It Takes Two geweckt.


    Der zentrale Aspekt war aber natürlich das Gameplay: Sackboy enthält eine Handvoll ganz unterschiedlich gestalteter Welten, die jeweils in einzelne Level unterteilt sind. Neben den obligatorischen Stages gab es auch einige optionale Level, besonders gut haben uns hier die Co-Op-Level gefallen, die ganz spezifisch auf Teamarbeit ausgelegt waren und wirklich viel Spaß gemacht haben. Daneben gab es auch sogenannte Prüfungen, in denen es darum ging, bestimmte Parcours möglichst schnell abzuschließen, wofür wir aber weder besonders viel Talent noch Geduld hatten :P Die Level selbst hatten meist eine angenehme Länge und es gab auch abseits des reinen Abschlusses des Levels einiges zu entdecken und zu sammeln: Schellen (die Währung des Spiels), mit denen man Bronze-, Silber- und Gold-Belohnungen freischalten konnte, zahlreiche Kostümteile, neue Parkours und optionale Level sowie kleine Planeten-Kugeln, die für den Spielfortschritt wichtig waren, denn um neue Welten freizuschalten, musste man eine gewisse Anzahl dieser kleinen Kugeln gesammelt haben. Mein Partner und ich haben die Level sehr gründlich abgesucht und versucht, alles zu finden, aber auch wenn das nicht immer funktioniert hat, so hatten wir zum Schluss doch relativ viel gesammelt. Wir sind bei solchen Spielen allerdings keine Completionists/Trophäen-Jäger, insofern haben wir es darauf beruhen lassen, zu versuchen, so viel wie möglich im ersten Durchgang zu finden, um dann den nächsten Level anzugehen. In einigen Leveln gab es auch besondere Ausrüstungsgegenstände mit speziellen Fertigkeiten, die dem Gameplay noch mehr Varianz gegeben haben, und uns gut unterhalten haben.


    Gerade in den ersten zwei Dritteln hatten wir wirklich viel Spaß mit dem Spiel und haben viel gelacht, aber der Spielspaß ließ im letzten Drittel leider ein wenig nach. Der Grund hierfür war, dass in den letzten 1,5 Welten zunehmend eine Zeitkomponente in das Gameplay einfloss – das heißt, man musste durch einige Level regelrecht durchhetzen, weil sonst ein Gameover gedroht hätte. Nun sind mein Partner und ich sowieso keine besonders großen Freunde von Zeitdruck und Hektik, aber erschwerend hinzu kamen hier auch noch einige „Features“ des Co-Op-Modus. So gibt es gewisse Interaktionen zwischen den Charakteren (z.B. kann man sich gegenseitig hauen – ohne negative Konsequenzen – und man kann auf den Kopf des anderen springen), die anfangs ganz lustig waren, aber unter Zeitdruck in engen Passagen für ganz miese Abbrüche von Aktionen und Stürze in die Tiefe gesorgt haben, die wirklich frustrierend waren. Hier fehlte einem dann auch wiederholt ein Splitscreen, da in vielen Leveln einer von uns etwas weiter vorne war – zum Beispiel weil der andere sich versprungen hatte – und einer von uns dann kaum noch irgendwas sehen konnte. Zum Schluss waren wir dann ehrlich gesagt auch ganz froh, dass wir das Ende erreicht hatten und in den früheren Leveln fast alle Planeten-Kugeln erwischt hatten, denn gegen Ende wurde das wirklich immer schwerer und wir hatten absolut keine Lust, diese Level mehr als einmal zu spielen.


    Wir beide sind ehrlich gesagt ziemliche Platforming-Noobs und Sackboy hat uns in den späteren Leveln auch ganz gut in Atem gehalten, aber insgesamt war es für uns trotzdem machbar und eine positive Spielerfahrung, auch wenn der Spielspaß gegen Ende leider etwas abnahm. Ich denke, wir werden auch in Zukunft mal in Co-Op-Platformer reinschauen, sowohl 2D- als auch 3D-Varianten, vielleicht sogar in die Little Big Planet-Reihe und auch Disney’s Illusion Island steht auf unserer Liste. Auch 2-3 Nintendo-Games haben wir im Blick, allerdings sind Nintendo-Spiele leider so preisstabil, dass wir hier wohl erstmal auf die nächste 3 für 2-Aktion von Saturn/MediaMarkt warten werden ^^‘




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    Dordogne [SD] (5h)

    Dordogne hatte ich bereits auf dem Schirm, seitdem ich die ersten Trailer gesehen habe: Insbesondere der außergewöhnlich schöne Aquarell-Stil wusste sofort zu begeistern, aber auch insgesamt sah das Spiel nach einem entspannenden Point-and-Click-Adventure aus und entsprach so genau meinem Geschmack. Als es letztes Wochenende dann noch einen kleinen Steam-Sale gab und ich sowieso gerade nach etwas suchte, was ich übergangsweise bis zum Release von Boundless Trails zocken könnte, war die Entscheidung dann schnell gefallen.


    Doch vorher noch kurz zum Spiel an sich: Dordogne ist – wie eingangs erwähnt – ein Adventure mit ein paar kleinen Puzzle-Einlagen, das von den französischen Indie-Entwicklern Un Je Ne Sais Quoi und Umanimation entwickelt wurde. Es erschien im Juni diesen Jahres für alle aktuellen Konsolen und den PC. In Dordogne schlüpfen wir in die Rolle von Mimi, einer jungen Erwachsenen, die ihre verlorenen Erinnerungen an ihre Kindheit wiederherstellen möchte. Vor vielen Jahren verbrachte sie einen Sommer in dem an der Dordogne gelegenen Landhaus ihrer Großmutter Nora, die vor Kurzem verstorben ist. Da das Haus kurz vor der Räumung steht, will sie diese letzte Gelegenheit nutzen, um noch einmal in diese einst vertraute Umgebung zurückzukehren und nach ihren Erinnerungen zu suchen.


    Die Geschichte von Dordogne wird auf zwei verschiedenen Zeitebenen erzählt: einmal in der Gegenwart, als Mimi das verlassene Haus ihrer Großmutter aufsucht, und einmal in der Vergangenheit, in der sie ihre Sommerferien bei Nora verbringt. Mir persönlich gefiel der Wechsel zwischen Gegenwart und Vergangenheit sehr gut und auch die langsame Rückkehr von Mimis Erinnerungen in der Gegenwart und ihre veränderten Gedankengänge fand ich gut gemacht. Besonders eindrucksvoll fand ich es hierbei, dass sich bei Interaktionen mit denselben Objekten im Haus (z.B. einem Bild) in jedem Kapitel Mimis „Kommentare“ geändert haben und zwar sowohl in der Gegenwart als auch in der Vergangenheit. Das hat ihren Erfahrungshorizont meiner Ansicht nach sehr glaubhaft widergespiegelt und ich bin es bis zum Schluss nicht leid geworden, immer wieder in jeden Raum zu gehen, mit jedem Objekt zu interagieren etc. Im Laufe des Spiels findet man auch immer wieder Schriftstücke – zum Beispiel Briefe – oder Kassettenaufnahmen, die einem auch Nora und ihren verstorbenen Mann näherbringen. Mir fiel es so sehr leicht, eine Verbindung zu den Charakteren aufzubauen, und ich war auch sehr froh, dass ich zumindest alle Briefe gefunden habe (bei den Kassetten ging mir leider mindestens eine durch die Lappen). Zur Story an sich möchte ich gar nichts allzu Detailliertes sagen, nur so viel: Mir persönlich gefiel das Story-Telling in Dordogne sehr gut, aber wer eine lückenlose Aufklärung und einen definitiven Abschluss erwartet, wird vielleicht eher enttäuscht. Zum Schluss bleibt doch recht vieles irgendwie offen bzw. zumindest interpretationsbedürftig, was dem einen oder anderen vielleicht weniger zusagt. Das Ende kommt dann auch recht plötzlich, ein kleiner Epilog hätte hier vielleicht Abhilfe geschaffen. Aber ich persönlich war eigentlich ganz zufrieden mit der Erzählung und hatte ein Lächeln auf den Lippen, als die Credits rollten.


    Das Gameplay von Dordogne ist relativ simpel und setzt sich im Wesentlichen aus kleinen Puzzles und Point-and-Click-Elementen zusammen. Mich hat es in dieser Hinsicht ab und an ein bisschen an Assemble with Care erinnert, das ich erst vor ein paar Monaten gespielt hatte und welches mir wirklich gut gefiel. Dordogne zeigt eine ähnliche Liebe zum Detail, wie ich finde: diese kleinen, detaillierten Interaktionen wie der Umgang mit einem Kassetten-Recorder der 80er Jahre, das Zubereiten von Tee, das Pflanzen eines Setzlings etc. Mir haben diese kleinen alltäglichen Elemente wirklich viel Spaß gemacht, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass einen das Spiel ein bisschen „losgelassen“ hätte und nicht ständig Prompts eingeblendet hätte, was man als nächstes tun oder drücken soll. Zumindest eine Option, diese auszuschalten, wäre nett gewesen. Ansonsten gab es viel zu sammeln: Sticker, Stichwörter, Geräusche… Mit all diesen Elemente ließen sich auch die Seiten von Mimis „Sommerferien-Tagebuch“ füllen, womit ich ziemlich viel Spaß hatte, auch wenn ich es nett gefunden hätte, wenn man etwas mehr Freiheit gehabt hätte (z.B. warum nur einen Sticker setzen und nicht mehrere, warum nur ein Gedicht und nicht zwei etc.). Ich habe auch alles gründlich abgesucht und auch, wenn mir ein paar Dinge durch die Lappen gegangen sind, habe ich doch ziemlich viel gefunden und hatte immer viel Auswahl bei der Gestaltung der Seiten.


    Ich denke zum Artstil muss ich hier nicht mehr viel sagen: Ich fand ihn wunderschön, von Anfang bis Ende, und würde gerne noch andere Spiele in einem ähnlichen Stil spielen. Ich habe das Spiel übrigens auch mit französischem Dub gespielt, einfach deshalb, weil ich das französische Flair der Dordogne-Umgebung ein bisschen verstärken wollte. Mir persönlich gefiel der Dub auch sehr gut und es war eine ganz nette Gelegenheit, um mein Französisch mal wieder ein bisschen zu reaktivieren. Ich habe in letzter Zeit zwar viel mit geschriebenen französischen Texten aus dem 17. Jahrhundert gearbeitet, aber die Sprache gesprochen zu hören, ist doch nochmal etwas ganz anderes (und ich war schon in der Schulzeit nicht gut darin :P). Auch das Sound Design insgesamt fand ich sehr angenehm und atmosphärisch.


    Insgesamt habe ich die 5 Stunden, die ich mit Dordogne verbracht habe, wirklich genossen. Es war einfach ein entspannendes kleines Spiel mit wunderschöner Optik und charmanten Charakteren und auch wenn ich gerne noch 2-3 weitere Stunden in dieser idyllischen Welt verbracht hätte, war es so wie es war für mich völlig in Ordnung. Ich hoffe, die Entwickler werden noch viele weitere, schöne Spiele entwickeln, ich würde es mir wünschen, und ich kann Dordogne auch jedem empfehlen, der ein wenig Entspannung auf dem französischen Land sucht :)

  • Ich bin ein bisschen zurückgefallen mit meinen Reviews, deshalb kommt heute auch nochmal ein Schub ^^' xD



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    Professor Layton und die Maske der Wunder [3DS] (28h)

    In den letzten Jahren ist es bei mir irgendwie zur Tradition geworden, dass ich jährlich mindestens ein Layton-Spiel zocke und nachdem ich mit dieser Tradition letztes Jahr gebrochen hatte, indem ich gar keins gespielt habe, habe ich mit der Maske der Wunder dieses Jahr schon mein zweites Layton-Spiel abgeschlossen :P Somit habe ich jetzt nur noch eines auf dem Backlog und bin ab nächstem Jahr dann auch bereit für die angekündigte Wiedergeburt der Reihe auf der Switch :)


    Die Maske der Wunder ist der fünfte Titel der beliebten Professor Layton-Hauptserie und erschien 2011 (Japan) bzw. 2012 (Europa) für den 3DS. Somit habe ich mir mit dem Titel ganz schön viel Zeit gelassen, bin zugegeben aber auch erst ziemlich spät (2019) in die Serie eingestiegen. Mit ihren USK 0-Ratings mutet die Reihe zwar wie Rätselspaß für Kleinkinder an, aber lasst euch davon nicht täuschen, denn die Spiele bieten einige Kopfnüsse, über denen auch Erwachsene (ergo: mein Partner und ich :P) mit rauchenden Köpfen sitzen. Wir schlüpfen erneut in die Rolle des Archäologie-Professors Hershel Layton, der gemeinsam mit seinem jungen Gehilfen Luke und seiner Assistentin Emmy schon so manches Abenteuer erlebt hat. Dieses Mal lockt ihn ein Brief seiner Kindheitsfreundin Angela, zu der er seit Jahren keinen Kontakt mehr hatte, aus der Universität in London in die beeindruckende Wüstenstadt Monte d’Or, in der ein mysteriöser, maskierter Gentleman sein Unwesen treibt und zunehmend eine Gefahr für die Stadt und ihre Bewohner darstellt.


    Wie schon beim vierten Teil der Reihe – der Ruf des Phantoms – gefiel mir die Story auch in der Maske der Wunder ziemlich gut, denn erneut widmen wir uns der Vergangenheit: Professor Laytons Vergangenheit, um genau zu sein. Einst wuchs Layton in einem kleinen Dorf im urbanen Großbritannien auf und obwohl er schon damals wissbegierig und intelligent war, hatte er mit Rätseln oder Archäologie gar nicht so viel am Hut (ha). Als er 17 war, erschütterte ein bestimmtes Ereignis plötzlich sein Leben und leitete es auf andere Bahnen. Was mir in der Maske der Wunder besonders gut gefiel, war, dass wir die Geschehnisse der Vergangenheit nicht nur nacherzählt bekommen, sondern dass wir sie aktiv nachspielen: Von Kapitel zu Kapitel springen wir immer wieder zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin und her und verfolgen so zwei Geschichten, die über ihre Charaktere miteinander verbunden sind. Obwohl ich das Ende des Spiels etwas schwächer fand, hatte ich insgesamt doch Spaß mit der Erzählung und bin ehrlich gesagt auch schon gespannt auf den letzten Teil der DS/3DS-Reihe, der alle anderen Spiele zusammenzuführen zu scheint. Zum Teil geschah das auch schon in der Maske der Wunder, sodass es mich ab und an ein bisschen geärgert hat, dass ich meine Erinnerung vorher nicht nochmal aufgefrischt habe. Aber das hole ich dann nach, bevor ich mich an das Vermächtnis von Aslant setze :P


    Das Gameplay an sich hat sich nicht wesentlich verändert: Wie auch in den DS-Titeln erkunden wir in Point and Click-Manier die Umgebung, in der sich Hinweismünzen, geheime Rätsel und kleine Collectables verstecken. Die Hinweismünzen können wir während besonders kniffeliger Rätsel nutzen, um den einen oder anderen Tipp freizuschalten; insgesamt gibt es immer 4 Tipps, wobei der letzte – der „Supertipp“ – oft ganz konkret die Lösung präsentiert, um den Frust niedrig zu halten. Die Rätsel waren wie gewohnt gut und abwechslungsreich, einige waren für mich sehr leicht zu lösen, andere waren ganz schön kniffelig. Ab und an stand ich auch wie der Ochse vorm Berg und brauchte 1-2 Tipps, um auf die richtige Spur zu kommen, und 2-3 Mal steckte ich auch so fest, dass ich vom Supertipp Gebrauch machen musste. Insgesamt gibt es im Story-Modus der Maske der Wunder 135 Rätsel, von denen ich auch alle gelöst habe. Zusätzlich kann man über den Koffer von Layton noch 3 Minispiele anwählen, von denen ich letztlich so gut 1,5 abgeschlossen habe. Das Roboter-Spiel hat mir leider keinen Spaß gemacht und das Theater-Spiel hat sich gegen Ende ziemlich in die Länge gezogen, aber das Laden-Spiel war sehr spaßig und hier haben mein Freund und ich auch oft zusammen geknobelt, denn hier gibt es keine Tipps. Einzig ein spezifisches Kapitel im letzten Drittel des Spiels hat mich ein wenig genervt, da über einen sehr langen Zeitraum immer wieder dieselben Rätseltypen aufgetaucht sind und sich die Passage dadurch ziemlich zog.


    Hinsichtlich Gestaltung und Optik unterscheidet sich der erste 3DS-Teil der Layton-Reihe aber durchaus ein wenig von seinen Vorgängern. So ist die Maske der Wunder der erste Titel, in dem die Entwickler mit animierten 3D-Modellen auf dem oberen Bildschirm gearbeitet haben (sicherlich, um sich den 3D-Effekt des 3DS zunutze zu machen), anstatt mit weitestgehend statischen Bildern der Charaktere zu arbeiten. Es gibt aber immer noch viele, sehr nett gemachte Anime-Sequenzen – hierauf muss man also nicht verzichten. Grundsätzlich spielt sich das Geschehen in der Maske der Wunder stärker auf dem oberen Bildschirm ab, denn auch die Erkundung der Stadt, die ebenfalls eine 3D-Behandlung erhalten kann, findet nun dort statt. Gerade die Suche nach den Hinweismünzen war erst ein bisschen gewöhnungsbedürftig, da man in den älteren Teilen noch blind mit dem Stylus auf dem unteren Bildschirm rumklickte, während man hier nun den Stylus über den unteren Bildschirm schiebt, um auf dem oberen eine Lupe zu bewegen, die die Farbe ändert, sobald man etwas Interessantes gefunden hat. Ich muss sagen, dass ich die Suche nach den Hinweismünzen in den älteren Spielen spaßiger fand, aber man gewöhnt sich dran. Auch bei den Rätseln musste ich mich zuerst daran gewöhnen, dass zum Teil das Bild, das in den DS-Teilen unten gewesen wäre, nun oben war, aber als ich dann rausgefunden hatte, dass man den Rätseltext flexibel zwischen den Bildschirmen hin- und herschalten sowie ihn auch komplett ausblenden kann, ging es besser.


    Und viel mehr habe ich auch gar nicht zu sagen. Die Layton-Spiele gehören für mich immer noch zu den besten Rätselspielen, die es gibt, und sie liefern einfach immer eine sehr solide Qualität. Es gab noch nicht ein Spiel der Reihe, das mich qualitativ enttäuscht hätte, insofern war auch die Maske der Wunder für einen Puzzle-Fan für mich wieder eine große Freude. Und dass der bis dato letzte Titel (das Vermächtnis von Aslant) nicht der letzte Titel bleiben wird, ist natürlich auch ein Grund zur Freude. Ich bin echt froh, dass Level-5 sich nochmal gefangen hat und sich auf dieses tolle Franchise zurückbesinnt hat :) (und jetzt Yo-kai Watch 4 in den Westen, los, los! :P)




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    When The Past Was Around [SD] (2h)

    Da zwischen den Credits von Dordogne am letzten Mittwoch und dem Release von The Legend of Nayuta: Boundless Trails am Freitag noch ein freier Abend lag, hatte ich noch nach einem kurzen, charmanten Spiel auf meiner Steam-Wunschliste gesucht. Die Wahl fiel nach ein wenig hin- und herüberlegen auf den Titel „When The Past Was Around“, den ich irgendwann mal bei meinen endlosen Streifzügen durch den Steam-Shop entdeckt und sogleich auf meiner Wunschliste verewigt hatte. Tatsächlich ging mein Kalkül dann auch auf und am Donnerstagabend liefen dann auch noch die Credits dieses schönen, kleinen Spiels.


    Bei When The Past Was Around handelt es sich um ein narratives Point and Click-Rätselspiel von dem indonesischen Indie-Entwickler Mojiken, das erstmals im September 2020 für den PC erschien und kurze Zeit später auch auf alle damals aktuellen Plattformen geportet wurde. Heutzutage ist das Studio wahrscheinlich bekannter für sein 2023 erschienenes, von der Fachpresse sehr positiv aufgenommenes Spiel „A Space for the Unbound“.


    When The Past Was Around stellt die Geschichte einer jungen Frau dar, die Musik liebt, und mit einem schweren Verlust konfrontiert ist. Ich benutze bewusst nicht das Wort „erzählen“, denn das Spiel enthält keine Dialoge, sondern vermittelt die Geschichte ausschließlich visuell, ohne Worte. So bleibt auch vieles offen und interpretationsbedürftig, aber die Atmosphäre ist meiner Ansicht nach stimmig gewesen. Auch optisch ist das Spiel wirklich schön gemacht, es hat einen handgezeichneten Stil, der sehr weich und detailliert ist, wie ich finde. Auch das Gameplay hat mir Spaß gemacht, auch wenn es recht simpel bleibt: In Point and Click-Manier sucht man nach Gegenständen, die man mitnehmen kann, und nach Objekten, mit denen man interagieren kann. Es gibt auch einige Rätsel, die zum Teil wirklich kniffelig sein können. Bei einem musste ich tatsächlich im Internet nachschauen, weil ich den Hinweis übersehen habe ^^‘ Grundsätzlich gibt es zwar auch eine Rätselhilfe (das Objekt, mit dem man als nächstes interagieren muss, wird hervorgeben), aber das hat mir in dieser Situation leider nicht geholfen, da ALLES hervorgehoben war haha.


    When The Past Was Around ist genau das richtige Spiel für einen netten, entspannenden Arbeit mit ein bisschen Rätsel-Kost und ich bin froh, dass ich mich am Donnerstag kurzfristig hierfür entschieden habe :) Der laufende Sale war natürlich auch ein gutes Argument haha. Am Freitag bin ich dann frisch zum Wochenende mit The Legend of Nayuta angefangen, aber das dauert sicherlich noch eine Weile, insofern wird der nächste Review nun ein wenig auf sich warten lassen :P

  • Ich bin ein bisschen zurückgefallen mit meinen Reviews, deshalb kommt heute auch nochmal ein Schub

    Dann will ich es der Dame mal gleichtun, allerdings vorher noch auf einige Dinge eurer letzten Posts endlich mal eingehen. ;)

    Endling: Extinction is forever [PS5] (3h)

    Erstmal schön das du das Spiel noch mitgenommen hast bevor der Online Service durch den Preis zu unattraktiv wird und zweitens ist es noch schöner zu lesen das du trotz der Drucksituationen des Spiels überwiegend deinen Spaß damit hattest.^^

    Habe tatsächlich eher erwartet das es etwas frustig hätte sein können da die erste Stunde die ich bisher dazu gesehen hatte auf mich schon recht fordernd wirkte. =O

    Sea of Stars

    Da bin ich gerade auch voller Eifer drin und habe mittlerweile über 20h investiert, allerdings versuche ich wohl noch so viel Sidecontent wie möglich am Ende zu machen, auch wenn Platin in diesem Run wohl leider nicht mehr möglich für mich ist.

    Aber ich kann dir und der allgemein hohen Meinung zum Spiel schon mal absolut beipflichten, auch wenn für mich hier und da ein paar Sachen ein bisschen den Gesamteindruck leicht schmälern, dafür gibt es aber wiederum andere Dinge die das mehr als ausbügeln und ich bin gespannt wie es zu Ende geht und was ich dann final dazu hier zu berichten habe.^^

    Dachte sogar das hier so nach und nach regelmäßig "Reviews" zum Spiel eintrudeln. xD

    Ich wollte kurz Bescheid geben dass ich nun auch den ersten Teil spiele.

    Falls das Zitat den Kontext nicht mehr ganz hergibt, es geht um Blasphemous und ist nun auch schon mal installiert und könnte nach Sea of Stars mein nächstes Spiel werden das ich für mich angehe.

    Hatte aus Neugier mal in den 2. Teil reingeschaut für ein Stündchen und mit jeder verstrichenen Minute hatte ich mehr Bock drauf es mir endlich in die Sammlung zu holen. :D

    Aragami

    Freut mich das du überwiegend auf deine Kosten gekommen bist, es ist wirklich ein schönes Stealth Game und obwohl das Genre meines Erachtens nicht so stark beliefert wird, gehen solche Titel leider dennoch zu sehr unter für meinen Geschmack, auch wenn es seine Ecken und Kanten zu haben scheint.

    Aber die Idee mit den Schatten finde ich nach wie vor grandios und ließ selbst uninspirierte Leute wie mich ein bisschen rumprobieren sich kreativ einen Weg zu bahnen und abzuwägen ob man bestimmte Risiken eingeht oder nicht.^^

    Da wirst du den 2. Teil sicherlich noch vor mir angehen, bin da dann auch mal gespannt auf unsere Erfahrungen. ^^

    Sackboy: A Big Adventure

    Das kam wirklich etwas überraschend , auch weil ich das Spiel schon seit mehreren Wochen mit Kumpelinchen ruhen lasse und hauptsächlich auch aus den Gründen das die späteren Level sich im Koop nicht mehr so angenehm spielen lassen.

    Bei uns ist das nur ein wenig anders gewichtet, da ich schon behaupten würde in Plattformern geübter zu sein und hier und da kann ich mich zwar an kniffligeren Passagen etwas aufhalten um ihr Zeit zu verschaffen, aber man behindert sich auch häufiger je fordernder es wird.

    Dabei sind die letzten Level grundsätzlich eigentlich eher das was ich in einem guten Platformer sehen will, deswegen habe ich zusätzlich große Freude an den optionalen Challenges. xD

    Mal schauen ob wir dieses Jahr noch die Muße finden es abzuschließen.^^'

    Es ist definitiv ein schönes Spiel und ein guter 3D Platformer, aber um zu den ganz großen zu zählen fehlt mir persönlich ein bisschen das gewisse "Etwas".

    es gab auch abseits des reinen Abschlusses des Levels einiges zu entdecken und zu sammeln: Schellen (die Währung des Spiels), mit denen man Bronze-, Silber- und Gold-Belohnungen freischalten konnte

    Das ist minimal inkorrekt, die Schellen sind die Währung ja - die man für die Kostüme etc. ausgeben kann wie du beschreibst, aber für die Bronze/Silber/Gold Belohnungen ist der finale Score entscheidend den man hauptsächlich durch das sammeln dieser kleinen Blasen oder wertigeren Gegenstände nach oben treibt und man möglichst nicht sterben sollte um keinen Abzug zu bekommen.

    Die Schellen selbst sind dabei eine der wenigen Sammelgegenstände die wie auch Extraleben im Spiel keine Punkte für den Score gutschreiben. ;)

    Ich denke, wir werden auch in Zukunft mal in Co-Op-Platformer reinschauen, sowohl 2D- als auch 3D-Varianten

    Uuuuh, das klingt vielversprechend und sehr interessant für mich, gerade wenn ihr nicht soooo Genre affin seid bin ich neugierig wie ihr bestimmte Dinge wertet und wahrnehmt/erlebt.^^

    vielleicht sogar in die Little Big Planet-Reihe und auch Disney’s Illusion Island steht auf unserer Liste.

    Bei Little Big Planet muss ich sagen...wenn ihr die Möglichkeit habt dann borgt es euch irgendwo her oder findet generell eine Möglichkeit es vielleicht vorher erstmal Probe zu spielen.

    Es sind insgesamt gute Spiele, zu ihrer Zeit auch recht innovativ und teils kreativ, aber das Gameplay ist teils schwammig und nicht immer so genau, zudem liegt der Hauptfokus eher auf Gadgets und kleineren Knobelpassagen die halt auch aufzeigen sollen was man mitunter im Editor alles kreieren könnte.

    Ich denke das die Erwähnung des Knobelns es euch sogar eher interessanter machen könnten und selbstverständlich ist es nicht unspielbar, aber ich denke trotzdem das das schwammige Gameplay etwas Eingewöhnung braucht und für einen Platformer ist Sackboy alles andere als gut im Springen, wirklich völlig anders als in A Big Adventure und dadurch das man 3 Ebenen hat mit Vorder- und Hintergrund was auch manchmal zu etwas ungünstigen Fails führen kann.^^'

    Aber ich will es nicht schlimmer darstellen als es ist, es ist an und für sich schon eher ein einsteigerfreundlicheres Franchise im Genre, aber ich wollte trotzdem darauf hingewiesen haben es vielleicht erstmal möglichst günstig auszuprobieren, es soll jetzt nicht so klingen als würde ich euch davon abbringen wollen. ;)


    Zu Disney kann ich noch nicht viel sagen, aber ich halte es für sehr charmant und kompetent im Ersteindruck, ich weiß allerdings nicht ganz ob es Metroidvania Einflüsse hat, aber wenn dann öffnet es vielleicht eine kleine Tür zu diesem Untergenre für euch. ^^


    Sollte das so sein kannst du dir eventuell mal Curse of the Sea Rats anschauen, habe ich selbst noch nicht in der Sammlung oder gespielt, wirkt aber wie ein kompetenter Genreableger und ist auch eines der wenigen im Genre mit Koop Modus.


    An sich schöne Spiele, aber vermutlich erstmal zunehmend zu fordernd wäre Rayman Legends und in ähnlichem Stil, aber laut Hörensagen mit der Zeit etwas langatmig wäre Unruly Heroes, nur falls es dir nichts sagt und du trotzdem mal reinschauen magst. :)

    Kann sein das Weird es vor einigen Jahren hier mal als Review hatte, ich dächte ich dunkel zu erinnern. :/

    Auch 2-3 Nintendo-Games haben wir im Blick

    Ich denke es wird bereits bei dieser Überlegung bei diesen 2-3 Titeln mit dabei sein, aber am ehesten würde ich euch da Kirby und das vergessene Land empfehlen.

    Es ist sehr hübsch, es ist nicht zu fordernd, es gibt einiges zu entdecken aber die Level sind nicht weitläufig, dafür aber mit einigen netten Ideen und Details ausgeschmückt.^^


    Mario 3D World ist sehr gut, aber im Koop wird das denke ich noch knackiger später als bei Sackboy, auch weil man hier noch Mario typisch den Timer hat, bis auf wenige Level ist der mehr als großzügig, aber es sei dennoch darauf hingewiesen.

    Aber als Platformer sonst eine klare Empfehlung. ;)


    Dann vom Stil und Design her am ehesten Yoshi's Crafted World, zumindest wenn es rein um das durchspielen geht, denn Nebenaufgaben zum Sammeln schalten sich eher erst nach durchspielen frei und auch die Idee mit dem "Level rückwärts spielen" ist optisch hier und da ein cooles Extra, spielerisch bekommt man aber immer dieselben Aufgaben.

    Zudem kann es sein das die musikalische Untermalung schiefer Blockflöten einem irgendwann auf den Keks geht. xDDD

    Aber rein als Platformer ist es auch nicht zu fordernd denke ich und hat wirklich hübsch designte Level mit Nintendo typischen Ideen und Charme, nutzt nur meiner Meinung nach sein Potenzial nicht voll aus.


    Auch wenn nicht zwingend ein Platformer a la Jump 'n Run, aber trotzdem sehr zu empfehlen wäre denke ich für euch Captain Toads Treasure Tracker, ich glaube auf WiiU und 3DS gab es das nicht so, aber bei der Switch kann man es auch komplett zu zweit im Koop spielen und ich denke das gemütliche gemeinsame Knobeln könnte euch zusagen, zudem ist es kein Vollpreistitel. ;)


    Hatte vorsichtshalber mal die Jahre in deinem Profil überflogen das ich dir nicht unbedingt was vorschlage was ihr schon gespielt habt, falls es dennoch passiert ist, dann ähm... upsi. xD


    Aber genug von Bloody's ungefragten Recommendations. xD

    Heutzutage ist das Studio wahrscheinlich bekannter für sein 2023 erschienenes, von der Fachpresse sehr positiv aufgenommenes Spiel „A Space for the Unbound“.

    Danke für den interessanten Bonus Fakt, habe beide Speile noch nicht gespielt, aber bereits in Besitz und bin bei beiden unterschiedlich gespannt drauf.^^

    Erwarte hier am ehesten eine Erfahrung wie bei Florence, nur das es scheinbar etwas anspruchsvoller bei den Knobeleien ist, denn da ist Florence ja eigentlich nur so weit gegangen das man überhaupt kurz Interkation als Gameplay hatte. xD



    So...jetzt ist schon ne Stunde rum und ich habe noch kein Ding selbst verfasst, huh... xD


    Da man leider bisher nicht mehr einsehen kann wie viele Zeichen man schon geschrieben hat lasse ich mein rückwirkendes Geblubber mal für sich und widme den eigenen Spielerfahrungen separate Posts. :)