Als Letztes durchgespielt

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    Theatrhythm: Final Bar Line [NS] (30h)

    Theatrhythm war eines der Spiele, die ich im Rahmen der 3 für 49€-Aktion von MediaMarkt gekauft hatte und dessen Lieferung zum Schluss ganz schön auf sich warten ließ. Dann kam es aber endlich doch noch und ich habe auch fast direkt damit angefangen. Anfang des Jahres hatte ich die Demo mal ausprobiert, hatte es dann aber direkt wieder von meiner Liste gekicked, da mir die Level mit den Slidern überhaupt nicht gefielen. Im Nachhinein erfuhr ich dann, dass es einen Modus gibt, der diese aushebelt und dachte mir dann, „na ja, vielleicht mal im Sale“. Gegen gut 16€ für ein Spiel, das erste wenige Monate raus ist, lässt sich natürlich nichts sagen und da mein Freund auch interessiert war, habe ich dann prompt zugegriffen.


    Theatrhythm: Final Bar Line ist ein Rhythm-Game, das – wie gesagt – im Frühjahr dieses Jahres für Nintendo Switch und Playstation 4 erschienen ist und sämtliche Final Fantasy-Titel (bis XV) umfasst, inklusive Spin-Offs, und per DLC lassen sich auch noch einige andere Square Enix-Titel freischalten (z.B. aus Nier, Saga, Mana usw.). Ich besitze „nur“ das Grundspiel, das reichte aber auch erst einmal völlig. Die DLCs würde ich mir höchstens in einem großen Season Pass-Sale mal anschauen. Bereits für den 3DS erschienen zwei Teile der Theatrhythm-Reihe, die ich aber nie gespielt habe.


    Vorweg sei gesagt, dass ich keinen großen Bezug zur Final Fantasy-Reihe habe: Das erste Final Fantasy-Spiel, das ich durchgespielt habe, war Final Fantasy XVI, das hier (noch) nicht enthalten ist. Zwei andere habe ich abgebrochen, eines relativ früh (XIII), ein anderes kurz vor Schluss (IV). Bei zwei anderen habe ich meinem Partner zugeschaut, beide hat er aber ebenfalls ziemlich früh abgebrochen (XII und XV). So war mir ein Großteil der Musik völlig fremd (bis auf das ikonische SEPHIROTH, das mir aus Kingdom Hearts bekannt war :P). Trotzdem muss ich sagen, dass mir die Lieder überwiegend wirklich gut gefallen haben. Bei Kingdom Hearts: Melody of Memories fand ich die Liedauswahl ja nicht allzu berauschend – viele Lieder gingen bei mir links rein und rechts raus –, aber das war hier zum Glück nicht so. Final Fantasy hat wirklich schöne OSTs und es ist schade, dass ich mit der Reihe nie so richtig warm geworden bin, aber nun ja, es ist wie es ist. Rein musikalisch fühlte ich mich jedenfalls sehr gut unterhalten :)


    Und damit tue ich nochmal einen kleinen Schritt zurück: Es gibt in Theatrhythm insgesamt 3 verschiedene Modi: den Serien-Modus, die Musik-Arena und einen Battle-Modus, zu dem ich nicht sagen kann, da ich ihn nicht ausprobiert habe :P Standardmäßig startet man mit dem Serien-Modus, in dem man sich durch verschiedene Titel der Reihe durch-musizieren kann. Hierfür schaltet man zunächst mit einem Schlüssel einen Titel frei (am Anfang stehen nur die Level 1-Titel zu Verfügung, danach stehen alle zur Verfügung) und betritt dann mit 4 Charakteren den figurativen Ring. Jeder Charakter verfügt über Statuspunkte, bekommt Exp für einen abgeschlossenen Level und lernt Skills, von denen man jeweils 3 ausrüsten kann. Zusätzlich kann man einen Esper ausrüsten, der einen im Kampf unterstützt. Theatrhythm ist also kein klassisches Rhythm-Game, sondern kommt auch mit ein paar RPG-Elementen. Für den erfolgreichen Abschluss des Levels ist es aber glücklicherweise egal, was die Figuren machen: Umso mehr Gegner sie besiegen, desto mehr Erfahrung erhalten sie aber und desto mehr Schatztruhen können sie bekommen, die häufig die schönen Collecta-Cards enthalten – Sammelkarten mit ganz verschiedenen Motiven aus dem Final Fantasy-Universum. Hiervon gibt es im Übrigen eine schier endlose Menge und ich hatte nach 30 Stunden Spielzeit erst schätzungsweise 1/3 davon gesammelt. Die Songs für den Musik-Arena-Modus schaltet man durch das Durchspielen des Serien-Modus langsam frei; wenn man einen Titel abgeschlossen hat, bekommt man auch noch einen besonderen Song, oft mit CG-Filmchen, ein Blick lohnt sich also durchaus. Prinzipiell kann man hier aber einfach wieder alle Lieder durchspielen, etwas übersichtlicher als im Serien-Modus.


    Jedes Lied ist außerdem mit einer Herausforderung versehen – und hier kommt leider mein erster Kritikpunkt ins Spiel. Ich liebe derartige Herausforderungen, aber was mir hier leider gar nicht gefiel, war, dass die meisten Herausforderungen überhaupt nicht den persönlichen Skill im Rhythm-Genre abgefragt haben, sondern a) auf welchem Level die eigenen Charaktere sind, b) welche Charaktere kämpfen und c) welche Skills sie ausgerüstet haben. Ich persönlich fand das gerade gegen Ende extrem frustrierend, wenn es Aufgaben gab wie „besiege Boss X“ und ich mit 4 Level 99-Charakteren mit (meiner Meinung nach) guten Skills angetreten bin und es nicht einmal zum Boss geschafft habe. Ich habe immer darauf geachtet, möglichst viele Charaktere hochzuziehen, aber selbst bei beständigem Wechsel hatte ich zum Schluss nur ca. 15 (von wahrscheinlich über 100) auf Level 99. Zwischen denen habe ich dann hin- und hergewechselt, aber einige Herausforderungen ließen sich nur mit ganz spezifischen Kombinationen bewältigen, für die mir dann oft die Charaktere fehlten (sprich: Sie waren dann auf Level 20 oder so). Im Endeffekt sind es Menü-Puzzle&Grind-Herausforderungen, die mir in einem Rhythm-Game nichts geben: Es machte keinen Unterschied, ob ich einen komplett kritischen Run hatte, wenn die Charakter-Aufstellung irgendwo nicht perfekt ineinander griff. Ich mag gerne schwere Herausforderungen à la „schließe das Lied auf ultimativem Schwierigkeitsgrad ab“, „treffe 80% kritische Regenbogen-Trigger“ usw., aber die Herausforderungen hier haben mich zum Schluss so genervt, dass ich sie nicht mehr alle abgeschlossen hatte. Ca. 75% dürfte ich geschafft haben, gegen Ende hatte ich aber einfach auch keinen Bock mehr, alles abzugrasen, nur um dann festzustellen, dass 3 von 3 fehlenden Quests wieder diese „Besiege Boss x“-Sachen sind. Irgendwo waren sicherlich auch noch machbare dazwischen, aber da ich schon wusste, dass ich die 100% nicht schaffe (bzw. nicht machen will), hatte ich dann auch auf den Rest keine Lust mehr.


    Und nun muss ich noch über eine Sache motzen: die Modi. Ich hatte ja bereits angedeutet, dass mich die Slider im Standard-Modus extrem gestört haben. Es ist zwar nicht so, dass ich die Level nicht in diesem Modus geschafft hätte, aber sie haben mich regelmäßig rausgerissen, da sie meinem Eindruck nach nur selten dem Rhythmus des Liedes folgen. Besonders beliebt: Slider, die beständig auf und ab gehen, während im Lied einfach ein langezogener Ton erklingt. Es gab auch ein paar Lieder, wo die Slider zur Musik passten, aber meiner Ansicht nach, war das eher selten der Fall. Mich haben die Slider jedenfalls sehr gestört und sie waren ganz offensichtlich ein Relikt aus der 3DS-Ära, als man das Spiel noch mit einem Stylus gespielt hat. Mich hat schon die ganze Steuerung über den Stick gestört – ebenso die Trigger, bei denen man mit dem Stick in eine von 8 Richtungen klicken muss (alle vertikalen und alle horizontalen). Ich habe diese Art der Steuerung als sehr unpräzise und unangenehm empfunden, ich hätte lieber einfach Anweisungen bekommen, auf spezifische Knöpfe zu klicken (Steuerkreuz und A, B, X, Y). Bei den Triggern, die verlangt haben, dass man mit beiden Sticks gleichzeitig in eine oder unterschiedliche Richtungen klickt, war es dann ganz vorbei: Durch die asynchrone Platzierung der Sticks bei den Joy-Cons ist mir dabei regelmäßig die Switch weggerutscht. Gerade mit meiner rechten Hand komme ich nicht gleichzeitig komfortabel mit dem Zeigefinger an die Schultertaste und mit dem Daumen an den Stick, das ist anatomisch für mich nicht möglich, ohne jedes Mal „umgreifen“ zu müssen. So viel zu dem, was mich am Standard-Modus genervt hatte. Ich bin dann also auf den sogenannten „einfachen Modus“ ausgewichen, der sich dadurch auszeichnet, dass es keine Slider gibt (bzw. diese einfach automatisch auf und ab bewegt werden) und dass auch kein Einsatz der Sticks notwendig ist. Trotzdem kann man noch auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen, ich habe z.B. durchgängig auf Experte gespielt. So weit, so gut. Nun der Wehrmutstropfen: Der einfache Modus ist ein „Einfingermodus“, man kann Lieder also mit nur einem Finger absolvieren. Das fand ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig, über einen „Zweifingermodus“ hätte ich mich mehr gefreut. Aber als ich dann gespielt habe, fiel mir schnell auf, dass durchaus ständig zwei Trigger angezeigt wurden, die gleichzeitig gedrückt oder gehalten werden mussten. „Ach super“, dachte ich mir, „das hast du dann wohl falsch verstanden.“ Ich habe also immer brav beide Trigger gedrückt und dann irgendwann kam eine Struktur (ein Hold-Trigger, der nach einer Weile auf eine andere Spur wechselt – man müsste hier also einen zweiten Trigger drücken, während man den ersten loslässt). Ich habe das auch gemacht und bin damit jedes Mal gescheitert. Irgendwann fiel mir dann auf: Man muss hier gar nichts machen. Man lässt einfach den Finger auf einem Knopf und das Problem löst sich von selbst. In dem Moment wurde mir dann klar, dass es sich doch um einen genuinen Einfingermodus handelt. Ich fand das ehrlich gesagt extrem irreführend, denn warum zeigt man in diesem Modus überhaupt Strukturen an, die man nicht spielen kann? Gut, ich habe bei diesen Triggern dann den Reflex unterdrückt, die Tasten zu switchen. Trotzdem habe ich immer die doppelten Trigger auch mit zwei Tasten angeschlagen, denn warum nicht? Ja, das zeigte sich dann in besonders schnellen Liedern: In sehr schnellen Liedern, wo ein Doppel-Trigger sehr schnell auf einen anderen folgt, wird der Anschlag der zweiten Taste als Anschlag für den nächsten Trigger gewertet – und natürlich schlecht bewertet, da er viel zu früh kommt. Das hat mich schon richtig geärgert. Ich musste mich dann wirklich dazu zwingen, nur einen Finger zu benutzen, was nicht einfach ist, wenn das Spiel einem ständig irreführende Trigger anzeigt, die man nicht anschlagen darf. Später fiel mir dann auf, dass der eine Trigger immer deutlich kleiner ist als der andere – das sollte dann wohl symbolisieren, dass man ihn nicht anschlagen soll –, aber das war meiner Ansicht nach einfach schlecht gelöst. Ich habe letztlich trotzdem überwiegend in diesem Modus gespielt, aber es gab keinen Modus, den ich wirklich gelungen fand.


    So, genug gemotzt. Insgesamt hat mir Theatrhythm schon viel Spaß gemacht, aber das lag in erster Linie an der tollen Musik und weniger an dem Design des Spiels. Rein gameplaytechnisch würde ich die Persona Dancing-Games jederzeit vorziehen und auch bei Kingdom Hearts: Melody of Memories habe ich mich nicht so sehr über Steuerungselemente aufgeregt (auch wenn ich den Bildschirm hier sehr unruhig fand). Für 16€ war das aber auf alle Fälle eine sehr gute Investion und mein Partner hat auch schon mit dem Spiel angefangen. Während ich so vor mich hin gedaddelt habe, habe ich dann fantasiert, wie toll es wäre, wenn es ein Tales of-Rhythm Game gäbe. Oder ein Falcom-Rhythm Game mit der ganzen tollen Ys- und Trails-Musik. Hach ja. Vielleicht bekommen wir ja noch mal etwas in dieser Richtung, ich wäre auf alle Fälle hellauf begeistert und ich glaube, man käme bei all diesen Reihen ohne Probleme auf eine tolle Auswahl an Liedern ^^

  • Mirage

    Danke für deine ausführlichen Eindrücke.

    Hatte ja auch vor einer Weile mit dem Titel angefangen und genau aus den von dir genannten Gründen auch auf den einfachen Modus gewechselt ,ich habe es aber immer als zwei Finger System gespielt, auch wenn's offensichtlich nicht nötig ist (was mir bisher wegen den von dir beschriebenen doppelten Triggern gar nicht bewusst war)😅

    Bin auch nicht so begeistert von der Steuerung generell, aber spiele es doch immer mal wieder ganz gerne, wegen der Musikauswahl und habe mir auch den Nier DLC geholt 😅

    Die Herausforderungen ignoriere ich mittlerweile auch..ist mir too much grinding...

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Yurikotoki

    Ja, genau das. Freut mich, dass ich damit zumindest nicht alleine bin ^^' Das Spiel hat ja herausragende Bewertungen in Reviews bekommen, musikalisch sehe ich das auch völlig ein, aber mit vielen Design-Entscheidung konnte ich mich leider nicht anfreunden. Aber wenn ich mich richtig erinnere, waren wir ja auch nicht die einzigen, die nach der Demo im Theatrhythm-Thread schrieben, dass sie die Slider nicht mögen. Na ja. Immerhin ist die Musik schön :)


    Und von mir gibt es noch einen Review hinterher xD



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    Ys: The Oath in Felghana [Vita] (16h)

    Gestern Abend habe ich noch einen weiteren Titel beendet, nämlich den aktuell vorletzten Ys-Titel in meinem Backlog: Ich habe zwar erst 2021 mit der Reihe begonnen, aber hatte so viel Spaß mit den Spielen, dass ich inzwischen sämtliche im Westen erschienene Titel (außer Ys II) nachgeholt habe. Auch auf Oath in Felghana hatte ich mich sehr gefreut, aber ich muss ehrlich sagen, dass mich dieser Titel leider nicht so gecatched hat wie zuletzt Celceta oder einige andere Titel.


    Doch erst einmal ein paar Rahmeninformationen zum Spiel an sich: Ys: The Oath in Felghana ist ein Remake des dritten Teils der Action-RPG-Reihe Ys, der 1989 unter dem Namen Wanderers from Ys zunächst für den PC erschien, später aber auch noch auf andere Systeme geportet wurde. Das Orignal war ein 2D-Sidescrolling Platformer mit Combat, unterschied sich also deutlich von den ersten beiden Ys-Titeln. Das Remake, 2005 wieder zunächst für den PC erschienen, wandelte das Spiel in ein 3D-Format um, wie man es zum Beispiel auch bei Ark of Napishtim oder Origins sieht. Dieses Remake wurde dann 2010 auf die PSP geportet und erreichte den europäischen Markt nur ca. ein Jahr später. Ich persönlich besitze eine digitale Version des Spiels, die ich auf meiner Playstation Vita gespielt habe.


    Was mir bei The Oath in Felghana wirklich gut gefiel, war die Story: Sie hat keine gigantischen Ausmaße, das heißt, wir bringen keine Weltreise hinter uns, aber sie ist gut geschrieben und lebt von ihren ausgearbeiteten Charakteren, die auch visuell einiges hermachen. Das Spiel hat nämlich einige sehr schön gezeichnete Charakter-Porträts mit verschiedenen Gesichtsausdrücken, die den Charakteren noch mehr Leben einhauchen. Die Prämisse ist Folgende: Wir – Adol, der rothaarige Schwertkämpfer, der mit seinem Freund Dogi die Welt bereist – legen in Felghana, der Heimat von Dogi, mit unserem Schiff an und werden schon auf dem Weg zu seinem Heimatdorf Redmond von Monstern angegriffen, die es dort früher nicht gab. Dogi ist besorgt und wir eilen nach Redmont, wo er seine Kindheitsfreundin Elena wiedertrifft. Von dem Bürgermeister erfahren wir schließlich, dass die Gegend bereits seit einigen Monaten von Monstern heimgesucht wird – zudem ist Elenas Bruder Chester, ebenfalls ein Kindheitsfreund von Dogi, spurlos verschwunden. Und als ob das nicht genug wäre, wurde auch die Mine, von dessen Abbauprodukten das Dorf lebt, von Monstern überrannt. Dogi und Adol versprechen, zu helfen, und herauszufinden, was es mit den plötzlichen Monster-Attacken auf sich hat. Und so beginnt das Abenteuer auf Felghana.


    Das Kampfsystem unterscheidet sich nicht wesentlich von den Systemen ähnlich alter Titel wie zum Beispiel Arc of Napishtim: Als spielbarer Charakter steht uns ausschließlich Adol zur Verfügung, der mit einem Schwert kämpft. Es gibt hier ein paar Schlag- und Luftkombos, aber prinzipiell ist der Schwertkampf nicht besonders komplex, dafür aber sehr schnell. Im Laufe des Spiels erlernt man außerdem eine Reihe unterschiedlicher Magie-Arten, die man einerseits im Kampf verwenden kann, andererseits aber auch, um schlecht passierbares Terrain zu überqueren usw. Ein Boost-Modus sorgt später auch für ein kurzfristiges Power-up. Typisch für die älteren Ys-Games gibt es praktisch keine Möglichkeit, sich in Dungeons zu heilen, außer durch bestimmte HP-Kraut-Drops von Gegnern und ein spätes Upgrade des Boost-Modus, der so auch ein paar HP regeneriert. Hinsichtlich der Schwierigkeit ist The Oath in Felghana aber sicherlich kein Zuckerschlecken: Ich habe das Spiel auf „normal“ gespielt und bin ziemlich oft gestorben, nicht nur bei Bossen, sondern auch bei der normalen Erkundung von Dungeons. Die Speichersäulen liegen oft ziemlich weiter auseinander, aber es gibt zum Glück die Möglichkeit, nach einem Game-over am Anfang der aktuellen Zone neu zu beginnen, sodass man zumindest nicht allzu viel Fortschritt verliert. Hierbei startet man aber mit seiner ursprünglichen HP-Zahl, wer also eine Zone mit 5 HP betritt, wird auch immer wieder mit 5 HP wiederbelebt. Man bekommt aber zum Glück relativ schnell ein Item, mit dem man sich im Notfall jeder zu Speichersäulen zurück teleportieren kann, sodass man nochmal einen neuen Versuch starten kann, ohne seinen ganzen bisherigen Fortschritt (z.B. Level) zu verlieren. Das Porting-System fand ich hier sowieso sehr angenehm, da man jederzeit von überall zu jeder Speichersäule zurück teleportieren kann – das Backtracking reduziert sich so auf ein Minimum. Auch die Bosse hatten es Ys-typisch in sich und waren so designed, dass man sie kaum beim ersten Versuch schaffen kann, da man erst lernen muss, den Attacken auszuweichen. Face-tanking war da nicht drin. Ich habe prinzipiell auf „normal“ gespielt, habe aber auch bei vielen Bossen irgendwann die „lower difficulty and retry“-Option genutzt, die nach ca. 3 unerfolgreichen Versuchen zur Verfügung steht. Dadurch macht man einfach ein bisschen mehr Schaden und bekommt selbst weniger Schaden; es erspart einem aber keinesfalls das Erlernen der Bewegungsmuster des Bosses, denn die hauen einen immer noch mit wenigen Angriffen aus den Latschen.


    Eigentlich gefallen mir all diese Elemente – ich spiele aktuell auch Nioh 2 und mir macht es Spaß, Angriffsmuster erlernen zu müssen –, doch nun kommt das große ‚aber‘, das mir The Oath in Felghana ein bisschen verhagelt hat: das Platforming, die Steuerung, die Kamera und das Auto-Targeting. Das Spiel enthält ziemlich viele Platforming-Passagen, was auf den 2D-Scrolling Platformer-Hintergrund des Originals zurückgehen mag. Ein grundsätzliches Problem ist sicherlich, dass ich kein großer Fan von Platforming bin und das auch noch nie war, sei es nun 2D oder 3D. Was mich hier allerdings wahnsinnig gemacht hat, war die fixe Kamera: Es war zum Teil schier unmöglich, die eigene Position im Verhältnis zum Gegner oder zur Plattform einzuschätzen, sodass man ständig irgendwo vorbei gesprungen ist; Tiefenwahrnehmung war so einfach unmöglich. Das Spiel wartet leider gleichzeitig mit einer Unmenge an kleinen, fliegenden Gegnern auf (Fledermäuse, Insekten usw.), an denen ich frequent vorbeigehopst bin, während ich wild um mich geschlagen habe. Dazu kamen dann die Gegner, die man mit einer Attacke von oben stunnen musste, damit sie einen nicht zu Brei kloppen – auch hier bin ich regelmäßig vorbei geflogen. Schon alleine das hat mir in den 16 Spielstunden einige Nerven geraubt. Es gab dann zu allem Überfluss auch noch etliche Bosse, die ebenfalls ständig geflogen sind und dadurch für ähnliche Orientierungschwierigkeiten gesorgt haben. Ich habe zwar versucht, auf die Schatten zu schauen, aber einmal abgesprungen, ließ sich die Flugrichtung gefühlt auch nur noch eingeschränkt justieren – die Gegner bewegten sich natürlich auch viel und schnell. Ein weiterer Faktor, der mich gerade im späteren Verlauf des Spiels wahnsinnig genervt hat, war das Auto-Targeting. Es gibt hier keine Möglichkeit, sein Ziel manuell auszuwählen, sondern das Spiel wählt aus, wen man (wahrscheinlich) angreifen will und justiert so zum Beispiel die Schussrichtung von magischen Attacken. Prinzipiell ist es schön, dass es sowas überhaupt gibt, aber gerade, wenn ich gegen mehrere Gegner gekämpft habe, wurde einfach oft nicht das Ziel ausgewählt, was ich hätte angreifen wollen, und später bei Boss-Gegnern hat das System auch wiederholt komplett versagt (vor allem dann, wenn man dem Boss nicht direkt im Gesicht stehen konnte/wollte). Das hat bei mir schon für einigen Frust gesorgt. Ich erinnere mich zwar, dass auch Ys Origins einige ziemlich fummelige Platforming-Passagen hatte, aber ich erinnere mich nicht, dass es mich dort so sehr gestört hätte. Ich glaube, wenn diese steuerungstechnischen Aspekte besser funktioniert hätten, wäre ich mit dem Spiel deutlich glücklicher gewesen. Na ja.


    Sei’s drum: Ich denke, The Oath in Felghana ist insgesamt schon ein gut gemachtes Spiel, insbesondere die Story gefiel mir, aber man merkt ihm sein Alter (trotz Remake) inzwischen einfach ein wenig an. Dass The Oath in Felghana damit direkt in einige meiner Pet-Peeves gehauen hat, war einfach unglücklich. Ich war aber froh, dass es ein paar Quality of Life-Features gab wie zum Beispiel das Teleport-Netz sowie die „retry from zone-in“ und „lower difficulty and retry“-Optionen; ich glaube, ohne hätte ich das Spiel irgendwann abgebrochen. Mich würde interessieren, ob die Dinge, die mich gestört haben, in dem Switch-Remaster, das kürzlich in Japan erschienen ist, nochmal angegangen wurden; das würde die Erfahrung, denke ich, nochmal aufwerten. Allerdings hatte ich keine Lust, auf unbestimmte Zeit auf die Switch-Version zu warten, zumal bisher auch noch keine Lokalisierung angekündigt wurde. Ich bin zwar überzeugt, dass sie kommen wird, aber nun gut, ich hatte das Spiel schon gekauft und sah ehrlich gesagt auch keinen Grund, nochmal 40-50€ für eine Switch-Version zu zahlen, da die Trailer sich nicht besonders von der PSP-Version unterschieden haben.

  • Hey, seht mal... Psycake redet über Pikmin. Das ist mal was Neues.


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    Wie ich schon bei Pikmin 4 schrieb, nachdem ich mit dem Spiel durch bin konnte ich von Pikmin nicht genug bekommen, also musste auch Teil 3 direkt hinterher.

    Und direkt als Basis: Das Spiel ist großartig! Natürlich ist es das, es ist Pikmin!

    Ganz so fantastisch wie Teil 4 finde ich es aber nicht. Aber fangen wir von vorne an.


    Ist Pikmin 4 ein Reboot der Reihe, folgt Pikmin 3 handlungstechnisch den ersten beiden Teilen. Auf dem Planeten Koppai herrscht Nahrungsknappheit dank einer Verbindung aus Bevölkerungswachstum und dem Fehlen irgendwelcher Planung, daher sucht der Planet auf anderen Himmelskörpern nach Nahrungsquellen. Fündig werden sie auf dem Planeten PNF-404 aka. der Pikmin-Planet aka. unsere Erde. Drei Forscher, Alph, Brittany und Charlie werden ausgesandt, um dort die Früchte zu bergen und die Lebensmittelzufuhr zu sichern.

    Natürlich stürzen sie, wie könnte es anders sein, auf dem Planeten ab, weil absolut niemand in diesem Universum ne vernünftige Landung hinbekommt und werden getrennt.

    Nun müssen sie sich vereinen, Früchte sammeln und den Überlichtschlüssel ihres Raumschiffs finden, ohne den sie den Planeten nicht mehr verlassen können.


    Von der Story her hat mir das Spiel besser gefallen als Pikmin 4. Während es dort nur einen Anfangs- und einen Endpunkt gab mit einem Zwischenstopp in der Mitte, schreitet die Handlung hier fort. Die Charaktere werden getrennt, finden sich wieder, finden Nachrichten eines anderen Gestrandeten auf dem Planeten (wer könnte das wohl sein?) und müssen auch mit anderen Hindernissen klar kommen.

    Klar, die Story ist immer noch eher Beiwerk, aber sie fällt so abwechslungsreicher aus.

    Alph, Brittany und Charlie sind auch drei sehr symphatische Hauptfiguren mit einer starken Chemie untereinander. In dem Fall gewinnt Pikmin 3 definitiv.


    Es ist aber eine kürzere und linearere Erfahrung als Teil 4. Dort gab es riesige Gebiete, bei denen es einem frei stand, was man in welcher Reihenfolge machen wollte. Es gab Dungeons zu erkunden, Zeitherausforderungen zu bestehen, Duelle zu bestreiten und jede Menge Schätze zu finden. Pikmin 3 hat das alles nicht, zumindest nicht in seiner Kampagne. Dort gibt es ein Ziel, dass ihr erreichen müsst, welches klar auf eurer Karte markiert wird. Erledigt das und es geht weiter.

    Statt Schätzen gibt es hier Früchte zu sammeln. Diese sind für das Zeitlimit des Spiels verantwortlich, denn eure Kapitäne haben natürlich Hunger. Jeder Tag, den ihr auf PNF-404 verbringt (und der ca. ne Viertelstunde dauert) verbraucht eine Einheit eurer Vorräte. Diese füllt ihr mit den Früchten wieder auf. Geht er auf Null, heißt es Game Over. Aber keine Bange, ihr habt mehr als genug Zeit, alles zu erledigen, wenn ihr euch nur ein WENIG mit dem Sammeln der Früchte beschäftigt.

    Als Ausgleich für seine Kürze liegt in dem Spiel aber auch eine Würze. Es gibt zwar keine Dungeons, aber die Oberwelt ist interessanter gestaltet als in Pikmin 4. Die Gebiete sind verschachtelter, haben interessantere Puzzles und die Pikmin agieren auf vielfältigere Weisen mit der Welt.

    Nichtsdestotrotz bevorzuge ich den schieren (qualitativen!) Umfang von Pikmin 4.


    Trotzdem, nach der Kampagne von Pikmin 3 ist noch nicht Schluss. Es gibt noch Bonusabenteuer, in denen ihr den Abenteuern zwei sehr bekannter Figuren folgt. Diese sind wie Missionen aufgebaut. Ihr habt eine festgesetzte Anzahl an Pikmin und müsst innerhalb eines knappen Zeitlimites verschiedene Missionen schaffen. Bringt eine gewisse Anzahl Früchte zur Basis, besiegt eine gewisse Anzahl an Gegnern, bringt einen Gegenstand rechtzeitig von A nach B. Sowas halt.

    Das ist ein spaßiger Modus, weil er euch zwingt, schnell zu denken und eure Kapitäne und Pikmin clever einzusetzen. Aber er ist auch sehr leicht. Ich hatte bis auf bei eine Ausnahme in jeder Mission auf Anhieb die Platin-Medaillie, hab also ein perfektes Ergebnis erzielt. Und bei dieser einen Mission fehlte mir nur eine Sekunde (ärgerlich!). Trotzdem eine spaßige Ergänzung, wenn auch nicht unbedingt meine ideale Pikmin-Erfahrung. Ich mag eher die Erkundung der Hauptkampagne.


    Deshalb habe ich auch den Missionsmodus nicht gemacht (Fake-Pikmin-Fan, I know). Ich denke, er bietet auch noch einiges an Spielspaß, aber ohne den Storycontent der Bonuskampagne ist meine Motiviation, das zu spielen, gering.

    Ich mochte schon diese kleinen Herausforderungen in Pikmin 4 am wenigsten, daher habe ich hier eher weniger Interesse dran.


    Präsentationstechnisch hingegen gewinnt für mich Pikmin 3 sogar. Vielleicht liegt es daran, dass die Gebiete kleiner sind und weniger gerendert werden muss, aber optisch finde ich das Spiel sogar noch einen Ticken hübscher als Teil 4. Die Menüs sind deutlich stylisher, die Musik gefällt mir auch noch besser.


    Trotzdem siedele ich Teil 3 hinter Teil 4 an, weil Letzteres einfach die für mich zugeschnittere Erfahrung war.

    Dass Pikmin 3 Deluxe trotzdem mietfrei in meinem Herzen lebt von jetzt an, sollte dennoch klar sein. ;)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #45/2023

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    Trailer


    Titel: Blacksad - Under the Skin

    Genre: Adventure

    Entwickler: Pendulo Studios

    Publisher: Microids


    Spielzeit - Ca. 12 Std

    WeirdOpoints - 7/10 (Subjektiv: 8,9/10)


    John Blacksad ist ein kleiner Privatdetektiv in New York. Die Straßen sind dreckig und rau. Als er gerade mit einem Auftrag fertig war, bei dem er einen untreuen Gatten überführen sollte, dieser Wind davon bekam und Blacksad in seinem Büro besuchte und angriff, tauchte nur kurz darauf sein guter Freund Jake auf, der eine neue Klientin mitbrachte. Die hübsche Sonja Dunn, Tochter von Joe Dunn, der nicht nur ein legendärer Boxer war, sondern auch einen Boxklub gehört, der einen talentierten Boxer hervorbrachte, der in Kürze um die Weltmeisterschaft kämpfen sollte.

    Allerdings gibt es dort ein, zwei Probleme. Joe Dunn wurde erhängt vorgefunden. Alles scheint auf einen Selbstmord hinzudeuten.

    Der talentierte Boxer, Bobby Vale, ist dazu spurlos verschwunden, weshalb die Zukunft des Boxklubs auf der Kippe steht, um den sich nun Sonja kümmern muss.

    Also ein neuer Fall für Blacksad, der sich direkt auf den Weg macht und in etwas erheblich größerem hineinstolpern sollte, als er sich hätte vorstellen können...


    Bei Blacksad - Under the Skin handelt es sich ein Adventure, welches in zwei Gameplay Aspekten aufgeteilt wird. Zum Einen sind da die Storyteile, bei denen wir eine interaktive Geschichte voller Quick Time Events und Dialogauswahl erleben. Hier gibt es auch nicht viel mehr zu zu erzählen, außer, dass die Zeit bei den Entscheidungen, manchmal etwas zu knapp bemessen ist, wodurch es schwierig ist alle Optionen zu lesen. Doch sinds eher Ausnahmen und der Großteil des Spiels ist in der Hinsicht vollkommen in Ordnung.


    Der andere Teil des Spiels besteht aus einem klassischen Adventure Teil. Hier läuft man, extrem schwerfällig und ungelenk, durch die Gegend, interagiert mit Objekten, spricht mit Leuten und versucht die erhaltenen Hinweise zu kombinieren, um den Fall aufzuklären.


    Die Steuerung ist dabei recht furchtbar. Die größtenteils feste Kamera ist oft etwas ungünstig positioniert und lässt sich immer nur minimal bewegen. Das Bewegen kommt einem, wie ein gestrandeter Wal vor. Nur allein zum Richtungswechsel, muss man erstmal einen großen Wendekreis laufen und aufpassen, dass auch genug Fläche dazu vorhanden ist, denn läuft man an den Rand oder sowas, stoppt er mit dem laufen und es dauert immer etwas, bis man ihn wieder zum loslaufen bewegt. Es ist wirklich furchtbar und macht die Suche nach den Interaktionen echt knifflig manchmal, zumal man sich oft auch in einem bestimmten Winkel zu denen befinden muss, wo man den alten bewegungslegastheniker erstmal hinbekommen muss.

    Hat man sich son bisschen daran gewöhnt, reicht die spannende Geschichte allerdings, um einen da dennoch durchzuziehen.


    Ansonsten macht es auch echt spaß alles zu erkunden und zu untersuchen, sowie am Ende die Hinweise in seinen Schlussfolgerungen zu kombinieren. Hier speichert Blacksad alles relevante in seinem Kopf ab und man muss die passenden Paare zusammenführen. Es kann aber auch sein, dass man manchmal 3 oder gar 4 Hinweise miteinander kombinieren muss.

    Ab und zu wird es allerdings ein wenig zu Trial & Error und nicht so ganz ersichtlich was zusammenhängt bzw. offensichtliche Dinge werden nicht genommen, weil man erst noch einen Zwischenschritt braucht, der an sich unnötig ist, aber das Spiel sieht es wohl anders.

    Im Großen und Ganzen passt das mit den Hinweisen aber eigentlich ganz gut und macht auch schon sinn.


    Dazu hat man noch ein Notizbuch, was aber nicht all zu viel bringt. Hier werden nur die wichtigsten Personen aufgelistet und mit kleinen Daten versehen, die man über diese weiß oder herausgefunden hat.

    Leider gibt es keine Möglichkeit genaueres dort einzusehen, von all dem, was man so herausfindet.. Ich glaub ab der Hälfte des Spieles, hab ich gar vergessen, dass das Notizbuch existiert und nicht mehr reingeschaut.


    Beim herumlaufen kann man auch Sticker finden. Diese dienen nur zum sammeln. So hat man ein "Hall of Fame" Sticker Heft, wo die großen Sportstars vierer Sportarten eingeklebt werden. Da gibt es auch zu jedem Infos, was ich ganz cool finde. Gut möglich, dass man mit denen auch mehr anfangen kann, wenn man die Vorlage kennt.


    Mit dem Gameplay wars das dann auch schon im Wesentlichen. Hier und da gibt es nochmal eine Passage, die andere Mechaniken beinhaltet und dem Ganzen etwas Abwechslung bietet.


    Die Charaktere wissen eindeutg zu überzeugen und verleihen der Geschichte die gewisse Extrawürze, bei der man sich emotional leicht mit hineinziehen kann. Auch die starke Atmosphäre trägt dazu bei. Für diese ist unter Anderem auch die fantastische Musik verantwortlich, die ich auch noch besonders hervorheben möchte.

    Komplett auf deutsch synchronisiert ist es ebenfalls. Und hier hat man sich nicht lumpen lassen. Die Synchro ist richtig stark!


    Optisch hat es einen ziemlich coolen Stil, der stimmig ist. Die Charaktere sind wirklich charmant designt.

    Dafür das Spiel technisch eine kleine Katastrophe.

    Angefangen von komplett verwaschenen Texturen, bei Objekten mit denen man interagieren kann, wie Gemälde (Mit Ausnahme von wenigen wichtigen) oder Schilder, deren Schrift man nicht lesen kann dadurch, bis hin zu bugs, wo die Textur eines Chars erst viel später geladen wird oder es gar zu Abstürzen kommt. Dazu noch die extrem langen Ladezeiten.... Auf technischer Ebene gibt es leider nicht viel positives zu erwähnen. Selbst die Credits sind verbuggt. Während alle Jobbezeichnungen dort aufgelistet werden, wird kein einziger Name angezeigt. Manchmal überlappen die Bezeichnungen sogar fast.

    Ruckelig ist das Spiel ebenfalls. Da aber recht konstant, weshalb man sich eigentlich recht schnell daran gewöhnt und es gar nicht als so sonderlich störend wahrnimmt.

    Und es gab auch hier und da mal Probleme, während Dialoge, wo irgendwas übersprungen wurde, nachdem das Bild erstmal verharrte, wie es die beiden Gesprächspartnern zeigt.

    Und dazu sei angemerkt... das Spiel verfügt über einen ca. 9 gb großen Patch.


    Und ich glaube das wars soweit.

    Blacksad - Under the Skin ist ein wirklich gutes Spiel mit einer fantastischen Geschichten, ebenso fantastischen Charakteren, sowie Musik, welches von einer schlechten Steuerung, sowie den furchtbaren technischen Zustand daran gehindert wird, zu einem großartigen Spiel zu werden. Dies ists ehr schade, dennoch ist das Spiel absolut ein Blick wert, wenn man Adventures mag und mit diesen Defiziten leben kann.


    Blacksad 2 darf sehr gerne kommen und diesmal dann gerne in etwas höher Qualität!

    • Offizieller Beitrag

    Gern geschehen das ich den Anstoß zum Spielen gegeben habe. :D Ansonsten kann ich das so unterschreiben. Ich bin nämlich auch gerade mit dem Titel fertig geworden und man war das eine spannende kurzweilige Geschichte, mit einigen guten Twists und vor allem glaubwürdigen Charakteren. Ich mochte sowohl die "guten", die "bösen" und die Grauschattierungen dazwischen. :D Ein paar Sachen würde ich anders angehen, aber im großen und ganzen bin ich zufrieden. Auch wenn dabei extrem viele drauf gegangen sind. Ich kann es jedem empfehlen der eine gute Geschichte erleben will und nicht vor der grausigen Technik zurückschreckt. Im Gegensatz zu Weird hatte ich aber auf der PS4 keine Abstürze.

  • Neptunia Game Maker R:Evolution

    35 Stunden, PlayStation 5


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    Bei den Punkten habe ich etwas überlegt. ich hatte Spaß aber die Technik ist einfach nicht gut es fühlt sich an wie 20 fps und dazu träge Kämpfe. Es ist kein schlechtes Spiel aber 8 Punkte wären unverdient deswegen 7 von 10 Punkten.


    Die Story also man ist ein Entwickler von Videospielen und will mit den großen mitmischen. Dazu bringt man ein neues Spiel auf den Markt nepbeat, leider will es keiner aber man darf halt nicht aufgeben auch wenn das Team da etwas uneinig ist. Es findet auch eine große Messe statt wo man seine Spiele präsentieren kann. Natürlich hat sich das böse eingeschlichen und sammelt die Spiele getarnt als Mitarbeiter ein. Dann kommt noch das gefürchtete Kopier Trio die dürfen ja nicht fehlen und ein Kampf um die Spiele beginnt. Danach passieren noch viele andere spannende Ereignisse. Story ist halt wie immer ^^


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    Kampfsytem ist wie im letzten Teil nur ohne das warten. Man hat 2 Tasten auf die man frei Fähigkeiten in einer Kette legen kann. Wichtig ist das Wechseln der Charas dafür gibt es einen Bonus auf Schaden. Mit Dreieck führt man noch einen speziellen Angriff aus der auch gewechselt werden kann und das verwandeln fehlt natürlich nicht. Gut funktioniert es leider nicht es gibt kein trefferfeedback und das ausweichen macht keinen Sinn wenn man warten muss bis der Angriff vorbei ist. Es ist spielbar aber ich würde mich freuen wenn man da etwas mehr Arbeit investiert oder rundenbasiert das können die besser.


    Die Level und Dungeons sind wie immer aus der Reihe bekannt. Einige sind auch übernommen. Es gibt Rätsel man kann Motorradfahrern und Quest lösen die aber sehr einfach gehalten sind also Monster besiegen oder jemanden finden. Am Ende kommt ein Boss oder einfach nur das man die 100% erreicht hat.


    Manche Level haben ein rennen mit dem Motorrad da fährt man gegen einen Gegner und für den Sieg gibt es Preise. Wenn man das Level auf 100% hat schaltet man auch noch ein zeitrennen frei wo man eine schon knappe Zeit erreichen muss. Dafür ist es wichtig das Motorrad anzupassen in 3 verschiedenen Bereichen. Das Fahrverhalten ist schlimm also wie auf Eis und man hängt an allem fest.


    Da man ein Spieleentwickler ist muss man sich für ein Genre entscheiden und das dann Leveln und Mitarbeiter zum cds entwickeln einstellen die alle unterschiedliche Stärken haben. Da gibt es leichtes Management.


    Die Sequenzen sind in Textform mit Einblendung der Charakter was sehr gut gelungen ist. Viel Animation und so eine 3d 2d Art.

    Der Ablauf besteht aus Sequenzen und du musst Dungeons meistern dazu gibt es auch viele optionale Dungeons.


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    Ich hatte Spaß aber es war genau wie der letzte Teil es wäre schön wenn man mal etwas verbessert was notwendig ist. Die Reihe hat einen Stillstand erreicht seit mehreren teilen.

    Wenn man die Reihe mag kann man es bedenkenlos spielen. Wer eine Weiterentwicklung erwartet wird enttäuscht.


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    Ich denke es wird für den Westen bald angekündigt das Logo gibt es schon.

  • Gern geschehen das ich den Anstoß zum Spielen gegeben habe

    Ohja stimmt! Danke nochmal für das wieder ins Gehirn rufen! :D Bin da wirklich sehr froh drüber und es passte auch echt gut zeitlich, wo ich vor gar nicht so langer Zeit erst Backbone spielte, was ja schon ähnlich ist vom Setting. (und ebenfalls mit einem Fall, wo man das Fremdgehens eines Mannes beweisen soll xD)

  • Melde mich nach langer Zeit auch mal wieder zu Wort. Hatte die letzten Monate ewig viel um die Ohren, zwar durchaus gespielt und einiges beendet (darunter auch zwei große Brocken), hatte aber echt keine Motivation, mich hier zu verewigen.

    Mal schauen, was ich noch durchkriege, das Feld rolle ich von hinten auf.


    Ahorra un 50% en ONE PIECE: PIRATE WARRIORS 4 Character Pass en Steam


    Gemeint ist natürlich das Hauptspiel, aber das Bild passt von der Größe halt besser.

    Gab es vor ein paar Monaten recht günstig in der Deluxe-Version digital, acht Berry oder so, da hab ich zugegriffen, obwohl ich's für gewöhlich lieber in der Hand habe. Aber auch egal.

    Komplett durch bin ich übrigens nicht. Habe den Story-Modus abgeschlossen und hätte noch ewig viel im freien Modus vor mir, allerdings für die nächste Zeit die PlayStation nicht parat. Und ob ich das Spiel dann nochmal anpacke, das kann ich gar nicht sagen.


    Das Bild verräts schon, inhaltlich geht's diesmal bis zum Wa no Kuni Akt. Dabei wird keinesfalls die bisherige Handlung abgedeckt, Pirate Warriors 4 will sich stattdessen als eine Art Best of präsentieren und liefert nur die Höhepunkte der Serie. Konkret gesagt gibt es Alabasta, Water Seven/Enies Lobby, Sabaody/Marineford, Sabaody II/Dress Rosa, Whole Cake Island und Wa no Kuni.

    Handlungsmässig ist das verdammt wenig, sämtliche Zwischenepisoden werden nur in kurzen Einblendungen durchgeknuspert. Ob das jetzt cool ist oder nicht, ich weiß es zugegeben nicht. Einerseits steht's mir halt bis hier, zum fünf Millionsten Mal Alabasta nachzuspielen und die ebenso oft gehörten Dialoge durchkauen zu müssen. Bedaure, aber es ist der vierte Teil und zum dritten Mal bekomme ich das ewig Gleiche vorgesetzt. Freilich spielt keiner einen Musou-Titel wegen der Handlung, aber irgendwann reicht's auch. War Teil 2 mit seiner Originalhandlung so unbeliebt, dass man sich nie wieder dran wagen wollte? Man weiß es nicht....

    Gleichzeitig muss ich aber doch zugeben, dass es auch schön war, die Geschichte nochmal Revue passieren zu lassen. Der Abschied von Vivi oder Robins "ICH WILL LEBÄÄÄÄÄÄÄN!!", das klappt halt auch noch beim hundertsten Mal. Und grade die neueren Episoden, die noch vergleichsweise frisch sind, waren angenehm zu spielen.


    Die fehlenden Geschichten werden, wie erwähnt, mit kurzen Einspielern erklärt. Und die sind tatsächlich sehr knapp und kommen über zwei, drei Bilder und eine Handvoll Sätze nicht hinaus. Zur Thriller Bark etwa heißt es praktisch nur "Nach dem Abenteuer auf der Himmelsinsel trafen die Strohhüte das lebendige Skelett Brook und erreichten kurz darauf die Thriller Bark, die vom Samurai der Meere Gecko Moria kontrolliert wurde. Zusammen mit Brook konnten sie Morias Plan, mit einer Zombiearmee die Grand Line zu erobern, verhindern, woraufhin sich dieser der Gruppe anschloss und fortan mit ihnen weiterreiste".

    Ehrlich gesagt fand ich das genau richtig. Ich denke da mit Schrecken an Romance Dawn auf dem 3DS, in dem man mit drögen Gesprächen erschlagen wurde, die teilweise eine Stunde lang gingen. Nötig ist sowas hier absolut nicht und Pirate Warriors richtet sich hier eindeutig an die Fans, die eh wissen, was passiert. Die kurzen Erklärungen reichen hier tatsächlich als Brücke, um die Handlung nicht komplett zerstückelt zu präsentieren, ohne dabei den Fluss zu stören. Trotzdem ist es seltsam, dass es von Sabaody I direkt nach Marineford geht und Amazon Lily sowie Impel Down bzw. später die Fischmenscheninsel und Punk Hazard komplett und vollständig unter den Tisch fallen. Grade die Episoden hätten nicht geschadet, um somit den Fokus des Spiels auf die zweite Hälfte der Serie zu legen.


    Wirklich nachvollziehbar ist die Entscheidung, sich auf die erwähnten sechs Episoden zu konzentrieren, jedenfalls nicht und wer tatsächlich eine Nacherzählung der gesamten Geschichte möchte, der ist bei Pirate Warriors 4 so fehl am Platz wie bei keinem Teil zuvor. Wa no Kuni selbst ist übrigens kaum der Rede wert und deckt nur den ersten Akt ab, bis Ruffy gegen Kaido verliert. Anschließend wird er direkt nach Onigashima verfrachtet (welches hier praktisch nur eine Vulkaninsel ist) und tut sich mit Katakuri und der widerspenstigen Brulée zusammen, um zu verhindern, dass Big Mom auf Kaido trifft. Am Ende taucht auch kurz Blackbeard auf, der auf einen Kampf hofft, um auf diese Weise gleich zwei Kaiser auf einen Schlag aus dem Weg zu räumen.

    Ganz nett, mehr aber auch nicht und der komplette letzte Akt scheitert völlig daran, dass außer Momonosuke keine Wa no Kuni Charaktere auftauchen. Ist halt dann doch seltsam, wenn groß die Rettung des Landes gefeiert wird, aber bis auf die NPC-Piraten keine Menschenseele zu sehen ist, die davon betroffen ist.


    Charaktere ist gleich das nächste Stichwort, wie üblich gibt es einen sehr umfangreichen Kader aus spielbaren Personen, die teilweise im Verlauf der Handlung, teilweise durch Extrabedingungen wie "Spiele x Episoden im freien Modus" verfügbar werden. Irgendwas ist bei der Auswahl aber ziemlich schief gelaufen.

    Zum einen lädt das Spiel sehr direkt dazu ein, möglichst viel mit Ruffy, Zorro oder Sanji zu spielen, da die drei nicht nur recht früh verfügbar sind, sondern auch die einzigen Strohhüte in ihrer Vergangenheits-Version. Vom Rest gibt es nur die Zwei-Jahre-später Inkarnation und die drei Vorher-Charaktere haben tatsächlich andere Attacken und Werte als die Später-Charaktere, Sanji wird sogar neu klassifiziert. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen dauerts tatsächlich bis kurz vors Ende des Handlungsmodus, bis die Hälfte der Besatzung wie Nami, Frankie oder Brook überhaupt verfügbar gemacht wird, und das ist seltsam.

    Auch generell ist die Auswahl komisch. Ist natürlich nett, dass es Charaktere wie Buggy, Falkenauge oder Tashigi gibt. Durch die fehlenden Episoden im Handlungsmodus spielen die aber praktisch keinerlei Rolle und sind einfach nur da. Man hat hier leider komplett die Möglichkeit verschenkt, spätere Figuren spielbar zu machen, auf Whole Cake Island etwa gibt es nur Big Mom und Katakuri, Perospero und Brulée nur als Gegner, wobei letztere dank ihrer Spiegelkraft praktisch nur als Ruffy-Klon auftritt, Wa no hat wie erwähnt überhaupt keine bekannten Gesichter, die wurden in beiden Fällen erst mit DLCs hinzugefügt.


    Auch generell nervt's, dass in der Hinsicht einfach keinerlei Entwicklung über die vier Teile stattgefunden hat und mir persönlich reicht's da schlichtweg. Wenn ich schon drei-, viermal Alabasta durchkauen muss, dann schau ich doch zumindest, irgendwie Abwechslung reinzubringen. Seit vier Teilen besteht die Baroque-Firma aber nur aus Crocodile, Mister 1 und Mister 2. Genau das Gleiche mit der CP9, die wieder und wieder nur durch Rob Lucci, Ecki, Jabura und Bruno repräsentiert wird.

    Ich brauch ja echt keine Miss Merry Christmas oder Eule, aber ein Mister 3 mit der Wachsfrucht oder Kalifa mit der Schaumfrucht wären halt interessante Charaktere, die grade im spielbaren Modus eine Bereicherung wären. Grad hier im vierten Teil hätte es sich mehr als je zuvor angeboten. Wenn ich mir schon unter anderem den kompletten East Blue, Skypia, die Fischmenscheninsel, Punk Hazard und damit auch sämtliche Charaktere einspare, dann kann ich doch zumindest bei dem, was ich liefere, in die Vollen gehen und die bekannte Riege mit neuen Gesichtern aufstocken. Stattdessen kommt DeFlamingo halt doch nur mit Diamante und Pika daher.


    Gameplaymässig ist's halt Pirate Warriors, man prügelt sich durch. Es gibt ein Kombosystem und nach und nach werden weitere Attacken freigeschalten, aber darum kümmert sich doch eh niemand. Man drückt wild auf die Tasten und kommt so gut durchs Spiel, aber bewusst irgendwelche Angriffe auslösen, sowas macht doch eh keiner. Ausnahme sind die Power-Attacken, die oft flächendeckend durchgeführt werden und so schnell viele Gegner aus dem Weg räumen.

    Wie in den Vorgängern ist jede Karte in verschiedene Zonen unterteilt, oft bestehen die Missionen daraus, große Feinde zu besiegen oder bestimmte Gebiete zu erobern, indem man dort so lange NPCs verprügelt, bis die Gegnerleiste geleert ist und der kaum stärkere Anführer auftaucht. Wird auch diesem eine Lektion erteilt, geht der entsprechende Bereich auf die Strohhüte über. Meistens kann man aber die Hälfte aller Zonen ignorieren und abgesehen von Bonuspunkten bringt's auch nicht allzuviel, eine Karte komplett zu erobern. Fleissarbeit halt.


    Neuigkeiten im Spiel sind Maxi-Maxi-Charaktere wie Big Mom oder Kaido, die halt extragross daherkommen. An sich ändern die nichts daran, wie der ganze Spaß funktioniert, ist aber trotzdem ganz nett, reale Größen zu verwenden.

    Ansonsten gibt es bei Bossgegnern jetzt eine Rüstungsanzeige, die zuerst geleert werden muss, bevor die HP reduziert werden können. Zu Beginn gibt es eine kurze Erklärung, wie das gehen soll, davon ist aber nichts bei mir hängengeblieben und letztlich greift auch hier die gleiche Strategie wie beim Rest: einfach draufhauen. Spart man sich den Super Saiyajin Modus, in dem Charaktere wild werden und kaum noch aufzuhalten sind, für Bosse auf, braucht man sich eh um nichts mehr zu kümmern.


    Davon abgesehen bietet das Gameplay enttäuschend wenig Neues, was ich mehr als schade fand. Teil 2 hatte das Münzensystem, an das ich mich nicht mehr erinnere, das aber Spaß gemacht hat. Der dritte Akt konnte mit den Steckbriefen aufwarten, über die nach und nach verschiedene Fähigkeiten freigeschalten werden, die von allen Charakteren benutzt und die zum Teil erst über den Einsatz anderer Personen aktiviert werden konnten. Dazu gab es noch die Missionen für jeden Level und die Kombo-Attacken. Fand ich sehr motivierend und hat viel zur Langzeitunterhaltung beigetragen.

    Teil 4 hat keine besondere Spielerei, abgesehen von der Inseltour. Jeder Charakter hat eine eigene Seekarte mit verschiedenen Inseln, die Fähigkeiten repräsentieren und über gewonnene Münzen besucht = freigeschalten werden können. Ist durchaus recht spassig, sich dort fortzubewegen, da es eine generelle Karte gibt, deren Werte übergreifend für alle Personen gelten, desweiteren aber auch jeweils zwei individuelle Karten, die nur für den entsprechenden Charakter gelten. Gleichzeitig ist die Inseltour aber auch das große Problem, anfangs ist das Bargeld knapp und man braucht ständig Berry- oder Logport-Münzen, welche die Standardbelohnung nach einer Runde darstellen. Konkret heißt das aber, dass man immer nur eine Handvoll Fähigkeiten aktivieren kann, bevor man neue gewinnen muss und grade wenn man verschiedene Charaktere ausprobieren will geht es echt an die Geduld. Selber hab ich praktisch nur mit Ruffy, Zorro und Smoker gespielt und schon da wurde es zu einer Quälerei, grade im späteren Verlauf sind Charaktere ziemlich nutzlos, wenn man sie nicht zuerst auflevelt.


    Direkt als schlecht will ich das Spiel nicht bezeichnen, aber es ist schon ein gewaltiger Rückschritt, grade im Vergleich zum Vorgänger und auch dahingehend, dass es praktisch keine Weiterentwiclung innerhalb der Serie gibt. Das aufs Wesentlich reduzierte Gameplay und die wenige Handlung lassen das Spiel tatsächlich wie ein schnell entwickelt und rausgeschossenes Produkt wirken, um die entsprechende Lizenz nicht zu verlieren. Klingt hart, aber durchgehend hatte ich einfach diesen Eindruck.

    Spaß hatte ich aber trotzdem. Ist halt Musou. Das mag man, oder man mag es nicht, aber hin und wieder schaltet man halt gern das Hirn aus und prügelt sich einfach durch die Gegend. Auch wenn es wenig Handlung gibt, der Umfang ist dann doch relativ groß, da jeder Akt aus sechs Leveln besteht, wohingegen in den Vorgängern jeder Zwischenstopp der Strohhüte in einem, maximal zwei Leveln durchgeknuspert wurde. Da hat man also durchaus aufgestockt, das darf gern für die Zukunft beibehalten werden.

    Ebenfalls sehr gut gefallen hat der Humor, der sich gut im Spiel widerspiegelt. In der Sabaody II-Episode etwa tauchen nach und nach die Strohhüte wieder auf und man hilft ihnen im Kampf, damit sich die Truppe anschließend bei der Sunny wiedervereinen kann. Da kommen häufig gelungene Zwischenberichte wie "Zorro hat sich verlaufen und rennt in die falsche Richtung", während man grad anderswo beschäftigt ist oder "Sanji ist beim Anblick echter Frauen zu Stein erstarrt", woraufhin er als Statue erscheint und erstmal beschützt werden muss. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir dabei Brook, dessen Szene mit "Brooks Manager sieht seine Einnahmen davonschwimmen und geht wütend zum Angriff über" eingeleitet wurde. Sehr schön, dass man sich nicht nur auf stupides "XXX taucht auf und greift an" beschränkt.


    Gesamtwertung zu geben ist schwer. Abgesehen vom Erstling ist Teil 4 aber definitiv der schwächste Teil der Reihe, weil halt sehr viel fehlt und grade der in den Mittelpunkt gestellte Wa no Kuni-Akt weder durch Handlung, noch entsprechende Charaktere wirklich gut vertreten ist. Kann man spielen, würde Neueinsteigern aber auf jeden Fall zum dritten Teil raten.

    Teil 5 darf trotzdem kommen, kann aber noch auf sich warten lassen, weil seither eben nur der Wa no-Akt dazugekommen ist, würd sich also nicht wirklich lohnen.


    Keine Ahnung, wie lange ich gespielht habe, kann's momentan auch nicht nachprüfen. Hat jedenfalls weit über eine Woche gedauert, den Beitrag hier zu schreiben. Keine Ahnung, ob ich noch Motivation für den ganzen Rest finde...

  • #46/2023

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    Trailer


    Titel: Evoland - A Short Story of Adventure Video Games Evolution

    Genre: Action-Adventure/JRPG/Hack 'N Slay RPG

    Entwickler: Shiro Games

    Publisher: Shiro Games


    Spielzeit - Ca. 6 Std

    WeirdOpoints - 8,9/10


    Storytechnisch gibt es nicht vielzu erzählen, da sich das Spiel hauptsächlich auf die Evolution der Videospiele konzentriert. So beginnt das Ganze ohne Story, simpel als schwarz/Weiß Spiele,wo man nur von links nach rechts laufen kann. Dann auch nach oben und unten. Bald kommen die ersten Farben, man findet ein Schwert und somit findet sich ein kampfsystem ein, woraufhin man auch die das einfügen von Gegnern findet. Und so geht es immer weiter.

    Irgendwann kommen auch Städte, NPCs, Dialoge und sogar eine kleine Geschichte, in der man ein Held auf Abenteuer ist, der auf ein Mädchen trifft, die Hilfe braucht um etwas zu holen, um damit ihre Heimat vor etwas bösem zu retten.

    Die Handlung ist bewusst generisch gehalten. Wird aber auch mit etwas Humor erzählt, nur alleine der eine NPC, der panisch ruft, als die alle verdammt sind, während alle anderen einem Mut machen und meinen, dass sie an einem glauben und wir der einzige sind, der sie retten kann :D


    Das grundlegende Spielkonzept ist so originell, wie es genial ist. Es macht unglaublich viel Spaß die ganzen Truhen zu öffnen und durch diese neue Spielfeatures hinzuzubekommen und zu beobachten, wie sich die Spiele entwickelt haben. Wenn z.B. Pixelart hinzukommt und später noch mit HD Texturen verziert wird oder Musik freigeschaltet wird oder das Spiel plötzlich von 2D zu 3D wechselt.... Es ist faszinierend. Dazu ist das Ganze auch verdammt gut umgesetzt.


    Das Spielgeschehen teilt sich auch in mehrere Genres auf.

    Als erstes wären da die Zelda-like Passagen bei der man Gegner besiegen und seichte Schalter Rätsel lösen muss.


    Dann gäbe es den JRPG Part mit rundenbasierten Kämpfen. Der spielt sich vor Allen in der Overworld ab, welche man, wie früher üblich, ablaufen kann. Es gibt auch den einen oder anderen geheimen Ort zu finden, während man auch irgendwann ein Exp System freischaltet und hochleveln kann.


    Diese beiden Spielarten sind so die meist genutzten. Dann gibt es aber auch noch einen Hack 'N Slay Teil im Diablo Stil. Hier kann man auch viele Gegenstände zum verbessern von Werten finden. Allerdings tun die glaube ich nicht wirklich was, da die sich auch nicht wirklich ernst nehmen. So gibt es Gegenstände, die einem z.B. vorm Tod durch Einhörner beschützen oder die Crit Rate um 0,0001% steigert, Außerdem auch ein Gegenstand, der einem mehr Schaden bei Kühen verursachen lässt. Oder auch schön eine Kette, die einem zum ersten "Gangsta Fantasy Helden" macht :D


    Was ich schön finde ist auch, dass die Lebensenergie von den verschiedenen Spielarten nicht geteilt werden. Bei jederhat man seine eigene Lebensenergie.

    Auch schön ist, wie bei den Zelda-like Passagen auch mal Rätsel gelöst werden müssen, in dem man zwischen den Grafikstilen wechselt. So gibt es einige Dinge die man nur in 3D und einige, die man nur in 2D tun kann. Das ist ziemlich geil gemacht und eigentlich seltsam, dass Nintendo noch nicht auf die Idee kam ein Zelda Abenteuer mit so einer Mechanik zu entwickeln.


    Natürlich gibt es auch einige Anspielungen. Seien es geheime Sachen, die man finden kann oder einfach Gegner, die von anderen Spielen inspiriert sind. So gibt es einen gelben Vogel der Choboco und einen Pilz der Zoomba heißt.


    Sammelbares gibt es ebenfalls. So gibt es 30 Sterne und 23 Karten zu finden. Während die Sterne nur zum sammeln sind, kann man die Karten tatsächlich in einem eingebauten Kartenspiel nutzen. Die Truhen sind teilweise aber echt fies versteckt. So gibt es Stellen, wo man durch Wände einfach durchlaufen kann, die keinerlei ersichtlich sind. Es gibt auch eine Truhe, die man nur bekommt, indem man sich in einen Abgrund stürzt und dadurch Schaden erleidet.


    Die Bosskämpfe sind spaßig gestaltet. Es gibt allerdings nicht viele.


    Etwas nervig ist, dass die Trefferrate bei den rundenbasierten Kämpfen irgendwie später mit höherem Level gesunken zu sein scheint. Hier war man dann etwas zu nah an den Originalen dran. Zu Beginn gab es das Problem nämlich kaum, weshalb die rundenbasierten Kämpfe auch wirklich spaßig waren. Gegen Ende wurde es bei einigen Gegnern nervig, da man plötzlich erst beim vierten Angriff traf. Der Gegner traf aber auch nicht oder machte nur minimal Schaden, wegen dem hohen Level, den man dann hatte. Eigentlich sollte man meinen, dass man mit höherem Level eher öfters trifft. Daher gibt es hier dann noch einen Punktabzug in der B-Note.


    Die Musik ist auch schön anzuhören und ist natürlich auch von gewissen Klassikern inspiriert. Leider ist der Punkt, in dem der Loop anfängt, nicht so elegant ausgearbeitet. Der Cut ist sehr direkt. Außerdem setzt der Loop leider auch recht früh bereits an.


    Im Großen und Ganzen bleibt nur noch zu sagen, dass Evoland ein fantastisches kleines Spiel über die Entwicklung der Spiele ist, dessen Idee originell und genial vom Konzept, sowie ach der Umsetzung ist. Ich kann das Spiel daher nur wärmstens weiterempfehlen! Es lohnt sich!

    Interessant ist auch der Fakt, dass das originale Spiel damals bei einem Wettbewerb entstand, bei dem man innerhalb von 48 Std was zusammenklöppeln musste. Wie viel von dieser Urversion heute noch übrig ist, bzw um wie viel es inzwischen erweitert wurde weiß ich natürlich nicht aber ich finde die Information super interessant und beeindruckend, was man daraus gemacht hat!


    Danke nochmal an Psycake der mir das Spiel auch nochmal in Erinnerung gerufen hat :)

    Mit Teil 2 wirds dann in Bälde auch losgehen! Hab Bock! :)

  • Auch schön ist, wie bei den Zelda-like Passagen auch mal Rätsel gelöst werden müssen, in dem man zwischen den Grafikstilen wechselt. So gibt es einige Dinge die man nur in 3D und einige, die man nur in 2D tun kann. Das ist ziemlich geil gemacht und eigentlich seltsam, dass Nintendo noch nicht auf die Idee kam ein Zelda Abenteuer mit so einer Mechanik zu entwickeln.

    Naja, so ein bisschen in die Richtung haben sie ja etwas versucht mit The Legend of Zelda: A Link Between Worlds...


    und den Wettbewerb den du meinst, bei dem Evoland entstand, war das vielleicht ein Global Game Jam (GGJ) oder ähnliches, wo sie in 48 Stunden ihre Spieleideen umsetzen. ^^

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Naja, so ein bisschen in die Richtung haben sie ja etwas versucht mit The Legend of Zelda: A Link Between Worlds...

    Link between Worlds war schon nochmal was anderes, als das Prinzip bei Evoland. Bei Link between Worlds wird man halt zur Wandmalerei. Man wechselt also nicht, zwischen 2D und 3D Welt. Bei Evoland verändert sich so eben die Umgebung. Während ein Stein in 2D unüberwindbar scheint, kann man in 3D einfach drüber laufen. Das ist nochmal was komplett anderes. Würde aber eben wirklich perfekt zu Zelda passen nach Spielen wie Link between Worlds und Minish Cap^^


    und den Wettbewerb den du meinst, bei dem Evoland entstand, war das vielleicht ein Global Game Jam (GGJ) oder ähnliches, wo sie in 48 Stunden ihre Spieleideen umsetzen.

    Musste ich auch dran denken. Weiß ich aber nicht, obs sowas war oder ob es separat noch irgend ein spezielles "Turnier" oder sowas gab. Hab die Info auch nur aus den Credits haha :D

  • Also, Weird , wenn dir Teil eins schon so dermaßen zugesagt hat, wird Teil zwei dich ja komplett aus den Socken hauen!

    Du hast gerade mal die Tech Demo gespielt! Was alles in Teil zwei drin steckt ist der absolute Wahnsinn!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Weird

    Vielen Dank, dass du mich an das Spiel nochmal erinnert hast :) Ich hatte irgendwann schon einmal davon gehört und fand, dass das Spielprinzip wahnsinnig interessant klingt und auch die Spieler-Reviews sind sehr gut. Ich hab's mir nun auf die Steam-Wishlist gesetzt, damit ich es nicht wieder aus den Augen verliere ^^


    Und damit zu meinem nächsten Review haha



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    Nightshade [NS] (~17h?)

    Deutlich schneller als gedacht, habe ich seit Sonntag noch ein weiteres Spiel beendet, von dem ich nicht erwartet hatte, dass ich es so inhalieren würde haha. Nightshade hatte ich mir vor 1-2 Jahren mal in einem E-Shop-Sale gekauft, nachdem ich einige gute Bewertungen und Eindrücke zum Spiel gesehen bzw. gelesen hatte. Tatsächlich war das nun auch Nummer 50 der in diesem Jahr durchgespielten Games – ich glaube, so viele waren es noch nie, aber dieses Jahr waren auch viele kleine Indies dabei, das läppert sich. Um nicht schon in der Einleitung alles vorwegzunehmen, springe ich einfach direkt mal in die nächste Sektion: Worum geht es überhaupt? :P


    Nightshade ist eine Otome-Visual Novel und stellt eine Kooperation zwischen den japanischen Studios D3P und Red Entertainment dar. Tatsächlich war dies mein erstes Otome-Game, das nicht von dem notorischen Genre-Entwickler Otomate stammt. Zuvor hatte ich schon mal 1-2 andere Spiele dieser Art von anderen Entwicklern ausprobiert, hatte diese aber schnell abgebrochen, da sie bei mir leider nicht zündeteten, auch wegen offensichtlich niedrigem Budget und den daraus folgenden Problemen. Ganz anders Nightshade: Nightshade ist offensichtlich eine hochwertig produzierte Otome-Visual Novel, an der namhafte Personen beteiligt waren wie zum Beispiel die Zeichnern Teita, die auch das Charakter-Design von Norn9 (Otomate) angefertigt hat, sowie diverse Synchronsprecher, die ich auch bereits aus Otomate-Visual Novels kannte (allen voran Hakuouki).


    Nightshade verarbeitet ein recht bekanntes, historisch-japanisches Setting, konkret die Sengoku-Era (d.h. so viel wie „die Ära der kämpfenden Länder“), die vom 15. bis zum Anfang des 17. Jahrhunderts andauerte und eine Periode des politischen Umbruchs und verherrender Kriege in Japan markiert. In Nightshade befinden wir uns bereits am Ende der Sengoku-Ära, konkret im Jahr 1698, als Hideyoshi Toyotomi die Macht in Japan innehat. Wir schlüpfen in die Rolle von Enju, einem 16-jährigen Mädchen, das ihr ganzes Leben lang in dem Dorf und gleichnamigen Clan Koga zum Shinobi ausgebildet wurde. Sie ist allerdings nicht nur irgendein Mädchen, sondern die Tochter des Clan-Führers der Koga und gleichzeitig die Tochter einer anerkannten Shiboni aus dem Iga-Clan, der vor ca. 20 Jahren von Oda Nobunaga gewaltsam zerschlagen wurde und schließlich mit dem Koga-Clan fusionierte (Fußnote: beide Ninja-Clans existierten auch im historischen Japan, wir bleiben also auch diesbezüglich in der Nähe der historischen Realität). Sie gilt dem Dorf daher auch als Symbol der friedlichen Vereinigung der ehemals verfeindeten Clans. Obwohl Enju seit Jahren eifrig an ihren Fähigkeiten als Shinobi pfeilt, wurde ihr – zu ihrer großen Enttäuschung – noch nie eine Mission übertragen, während all ihre Kindheitsfreunde bereits seit Jahren regelmäßig erfolgreich Missionen durchführen. Erst auf die dringende Empfehlung ihres Lehrers Chojiro erteilt ihr Vater Enju schließlich ihre erste Mission, die sie gemeinsam mit ihren engsten Freunden in die Hauptstadt Kyo (heute: Kyoto) führt. Doch schon bald ereignet sich eine Katastrophe und Enjus erste Mission droht, ihre letzte zu werden.


    So viel erst einmal zur Story-Prämisse an sich. Wie für Otome-Visual Novels üblich bietet Nightshade verschiedene Routen bzw. Bachelors, insgesamt 5 an der Zahl. Anders als andere Genrevertreter stehen bei Nightshade aber von vorneherein alle Routen zur Verfügung, es muss also nichts freigeschaltet werden, was für mich immer eine große Erleichterung ist, da ich mich in der Vergangenheit schon zu oft durch Routen gequält habe, die ich eigentlich nicht spielen wollte, um irgendeine andere freizuschalten. Als ich am Sonntag meinen Backlog durchkämmt hatte, standen auch ein paar mehr Otome-Visual Novels zur Auswahl (unter anderem auch Bustafellow und Psychedelica of the Black Butterfly). Da beide anderen VNs mein ungebliebtes „Sperr-Prinzip“ verfolgt haben, fiel es mir dann aber nicht schwer, eine Wahl zu treffen. In Nightshade beginnen wir auf der sogenannten „Common Route“, die ca. bis Kapitel 4 andauert und in der wir alle zur Verfügung stehenden Love Interests und diverse Nebencharaktere basal kennenlernen. Indem wir in diesen ersten 4 Kapiteln diverse Entscheidungen treffen (Handlungs- und Gesprächsoptionen), können wir Affinität zu den einzelnen Herren aufbauen und je nachdem, wer am Ende der Common Route „führt“, setzt das Spiel dann mit seiner individuellen Route fort. Übrigens ein kleines Detail, das mir hier sehr gut gefiel und von dem ich mir wünschen würde, dass jede Visual Novel es umsetzen würde: Lässt man den Namen der Protagonistin so, wie er ist, sprechen die Charaktere bzw. die Synchronsprecher sie auch mit ihrem Namen (Enju) an und weichen nicht auf neutrale und oft unpassende Formulierungen wie „kanojo“ oder „jou-san“ etc. aus. Da ich Otome-Visual Novels nicht als „self inserts“ spiele, verwende ich grundsätzlich den offiziellen Namen und freue mich dann immer über derartige Details. Der nächste Schritt wäre dann, dass die weiblichen Protagonistinnen auch endlich eine Synchronsprecherin bekommen (meinetwegen auch zum an- und ausschalten), aber so weit sind wir leider nocht nicht. Sei’s drum, kommen wir zu den Charakteren:


    Bei meinem ersten Durchgang habe ich mich für Enjus Lehrer Chojiro entschieden, der als erfahrenster Shinobi der Koga-Gruppe die Ausbildung der (nicht wesentlich) jüngeren Shinobi-Anwärter übernommen hat, also auch die von Enjus Kindheitsfreunden. Chojiro ist der erste Bachelor, den wir kennenlernen, denn das Spiel beginnt mit einer Trainingssession der beiden. Zugegeben war ich ein wenig biased, seit er das erste Mal den Mund geöffnet hat, da sein Synchronsprecher (Kosuke Toriumi) auch meinen Lieblingscharakter in Hakuoki gesprochen hat haha (Saitou Hajime). Aber auch unter Ausblendung dieser Parallele hat Chojiro mich als Charakter direkt angesprochen, auch wenn er – glaube ich – im Allgemeinen nicht zu den beliebtesten Charakteren hört, so wie ich das einer Umfrage entnommen habe :P Chojiro lebt und atmet seine Shinobi-Karriere, er ist diszipliniert, talentiert, aufmerksam und stets völlig auf seine Aufgabe konzentriert; sozial ist er allerdings ziemlich „awkward“ und hat Schwierigkeiten, seine eigenen Gefühle einzuordnen. In dieser Kluft liegt auch ein zentraler Konflikt seiner Route. Als ich die Common Route spielte, dachte ich mir an irgendeinem Punkt, dass das Spiel relativ viel Comic Relief enthält, aber meine Güte, hat sich das geändert, als Chojiros individuelle Route anfing. Seine Route war die tragischste, unbarmherzigste, blutigste und schlicht herzzereißenste Route, die ich gespielt habe, und hat einen durch eine emotionale Achterbahn geschickt, die ich nicht antizipiert hatte. Offenbar war die Route deshalb auch bei manchem weniger beliebt – zu viel „Angst“, zu wenig „Romance“. Trotzdem hing ich förmlich an dem Spiel und konnte mich gerade gegen Ende auch für 2-3 Stunden am Stück nicht mehr davon lösen. Insgesamt gefiel mir Chojiros Route wirklich gut, aber man braucht schon starke Nerven.


    Der zweite Bachelor, den ich mir ausgesucht habe, war Hattori Hanzo, ebenfalls ein Shinobi, der allerdings im Dienst der historischen Schlüsselfigur Ieyasu Tokugawa steht, und dem Enju zufällig im Zuge ihrer ersten Mission begegnet. Auch hier hat mich der Synchronsprecher direkt aufschrecken lassen, aber nicht im positiven Sinne, denn er (Kenjiro Tsuda) spricht ebenfalls einen Hakuouki Charakter (Kazama Chikage), den ich in einigen Routen allerdings wirklich hassen gelernt habe :P Aber ich konnte auch über diese Parallele hinwegsehen, denn nach Chojiros Route hatte ich eigentlich einen ganz guten Eindruck von dem schweigsamen Meister-Shinobi. Letztlich hat mir seine Route auch am besten gefallen: Ich fand das Pacing der Story und die Interaktionen zwischen Enju und Hanzo sehr gelungen. Die Beziehung hat sich langsam und glaubhaft entfaltet, was mir in Otome-Games tendenziell immer sehr gut gefällt. Auch Enjus Charakterentwicklung gefiel mir hier mit Abstand am besten. Trotzdem blieb die Geschichte durchweg spannend und am Dienstagabend habe ich hier noch bis halb 2 auf der Couch gesessen und gelesen, weil ich einfach nicht aufhören konnte (und wollte haha).


    Für den dritten Durchgang habe ich mir Kuroyuki, einen jungen Shinobi im selben Alter wie Enju, ausgesucht, der bis zu seinem achten Lebensjahr gemeinsam mit ihr und ihren gemeinsamen Freunden in Koga aufwuchs, dann aber jung auf eine Langezit-Mission geschickt wurde. Im Rahmen ihrer ersten Mission begegnet Enju ihm zum ersten Mal seit 8 Jahren endlich wieder und er hat sich trotz all der vergangenen Zeit nicht verändert. Mich hat die Route nicht in erster Linie gereizt, weil mich die Romanze interessiert hätte, sondern weil mich Kuroyukis Background-Story interessiert hat, die in den anderen Routen nicht einmal angeschnitten wurde. Seine biographischen Hintergründe haben sich dann auch geklärt, aber die Romanze ging leider in eine Richtung, die mich so angewidert hat, dass ich gegen Ende aktiv versucht habe, ein Bad Ending zu triggern, in der Hoffnung, dass Kuroyuki dabei draufgeht. Aus Spoiler-Gründen gehe ich nicht näher ins Detail, aber ja, ich fand die Route so schrecklich. Ich fand auch Enju in dieser Route unerträglich. Wenn ich geahnt hätte, in welche Richtung sich das entwickeln würde, hätte ich die Route nicht angefasst – so habe ich sie gestern im „High-Speed-Modus“ (d.h. ohne mir die Voice Lines anzuhören und zum Teil auch sehr schnell lesend) noch hinter mich gebracht.


    Zuvor hatte ich noch mit mir gehadert, ob ich eine der übrigen beiden Routen noch spielen soll, aber nach Kuroyukis Route war ich ziemlich bedient und hatte auch keine Lust mehr auf weitere Experimente (auch wenn beide anderen Routen mir mit 99%iger Wahrscheinlichkeit besser gefallen hätten). Die Routen, die ich nicht gespielt haben, sind einmal die Routen von Gekkamaru – dem älteren Bruder von Kuroyuki, der Enju seit jüngster Kindheit als Bodyguard beschützt – und die von dem Freigeist Goro, den Enju im Rahmen ihrer ersten Mission in Kyoto kennenlernt. Leider haben mich beide Charaktere in der Common Route und anderen Charakter-Routen immer wieder genervt: Gekkamaru lebt und atmet die Beschützerrolle mit jeder Faser seines Körpers und ich bin kein Fan von dem „overprotevtice childhood friend“-Trope. Ich mag diese übergriffige, vereinnahmende Attitüde einfach nicht; auch deshalb, weil die Protagonistinnen parallel gerne in den „dammsel in distress“-Modus verfallen. Ich weiß natürlich nicht, ob das hier der Fall wäre, da ich die Route nicht ausprobiert habe (vielleicht hat ja schon jemand persönliche Erfahrung gemacht?), aber so richtig überzeugt bin ich nicht. Goro hat auf der anderen Seite eine Art „Weiberheld-Flair“, das mir auch nicht besonders zusagt, auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, dass er in seiner eigenen Route noch mehr Tiefe bekommen würde. Meine Sorge betrifft hier eher das Pacing – und es gab in den anderen Routen 2-3 Yikes-Momente mit ihm, sodass Goro letztlich auf dem letzten Platz meiner Prioritäten-Liste gelandet ist.


    Und viel mehr habe ich zu Nightshade auch gar nicht zu sagen. Die beiden Routen, die mir gefallen haben, gefielen mir ausgesprochen gut (trotz des Herzschmertzes) und haben die Visual Novel für mich schon lohnenswert gemacht. Über die dritte Route reden wir nicht, ob ich Gekkamarus Route noch ausprobiere, weiß ich noch nicht. Wenn ich merke, dass es nichts für mich ist, könnte ich sie natürlich auch einfach abbrechen. Mal schauen, wie ich mich am Wochenende fühle. Tendenziell habe ich bei Otome-Visual Novels auch einfach einen sehr expliziten Geschmack. Ich weiß, dass es eine breite Fanbase von Otome-Games gibt, die immer alle Routen spielen und jeder Route auch irgendetwas Positives abgewinnen können, aber bei mir ist es leider eher so, dass ich mit ca. der Hälfte der Routen wenig bis gar nichts anfangen kann. Einige Otome-Games haben mich durch das schon erwähnte „Sperr-Prinzip“ dazu gezwungen, ungeliebte Routen durchzuziehen; Hakuouki war das einzige Spiel, in dem ich freiwillig alle Routen gespielt habe (alle 12). Davon gefielen mir letztlich aber auch nur 5 gut, während ich 5 der Romanzen explizit nicht mochte – die restlichen 2 bewegten sich in einem unspezifischen Mittelfeld. Auch hier hat also die ungefähre 50:50-Regel gehalten, obwohl ich Hakuouki liebe.

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    Street Fighter 6 - Review (Fokus auf World Tour - Playstation 5)


    Prügelspiele ist nicht ganz meine Nische, ich kaufe sie mir zwar immer wieder gerne, und spiel ein klein wenig, aber Prügelspiele die mich wirklich catchen und nicht mehr loslassen sind enorm selten, wenn sie nicht Super Smash Bros heißen. Vorallem Street Fighter hat es bei mir sehr schwer, in der Vergangenheit habe ich nur "etwas" Ausführlicher Teil 2 und 4 gespielt, schlichtweg weil mich das Universum nie wirklich in seinen Bann gezogen hat. Ich war da eher immer bei Dead or Alive oder selbst noch Tekken zuhause.


    Als Street Fighter 6 also angekündigt wurde, lies es mich zuerst kalt bis zu dem Zeitpunkt, als man erste Aufnahmen zum World-Tour Modus gesehen hat. Zu der Zeit war ich noch nicht sicher ob das jetzt ein Singleplayer-Ding oder rein etwas Multiplayer wird, und habe es zu dem Zeitpunkt auch noch nicht wirklich verfolgt... aber eine Singleplayer-Kampagne mit eigens erstellbaren Charakter, mit einer Hub zum rumlaufen etc. Das sind Elemente die ich schon in Xenoverse gefeiert hat. Als ich dann "vor kurzem" gehört habe, das man hier einen Quervergleich zu Yakuza machte, wusste ich: Das Ding muss ich probieren. Wichtig ist aber anzumerken, das ich hier Primär auf den World Tour konzentrieren.


    Auf der Suche nach Stärke?!

    "Der Protagonist, dessen Namen, Geschlecht und Aussehen ihr selber festlegt, schreibt sich als Schüler bei Luke, einer Figur aus dem Hauptroster. Unsere Figur will stark werden, "warum" weiß die eigene Figur so auch nicht, aber als eine kleine Einführung abgeschlossen wird, wird man vom Bosch angegriffen, der ebenfalls sehr schnell stark werden will, und so ergibt es sich nach einen kleinen Kampf, das man mit ihm zusammengeworfen wird und die Metro City unsicher machen soll auf der Suche nach Stärke. "


    Ich könnte noch "mehr" auf die Geschichte eingehen, würde aber Gefahr laufen zuviel zu verraten, weil einfach die Hauptstory eines der schwächsten Punkte des Spiels ist. Sie hat interessante Ansätze, auch sogar eine "philosphische Frage" dem sich das Spiel widmet und immer wieder auftaucht hat Potenzial, wirklich genutzt wird es sehr selten. Die ingame-gerenderten Sequenzen sind aber wirklich sehr gelungen, vorallem wenn Hauptfiguren als Intros sozusagen im Spiel auftauchen, sind die wirklich stark umgesetzt und geben dem ganzen Charakter. Denoch fand ich das Spiel in seiner gänze sehr Unterhaltsam, auch wenn das Ende etwas zu abrupt und offen wirkt.


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    Der Protagonist ist ein eigens erstellter Charakter. Die Anpassungsmöglichkeiten sind Großartig.

    Es gibt Tolle Ingame-Render Sequenzen, vorallem die Charackter-Intros sind der Hammer!


    Wirklich spannend wird es aber um die Geschichten drumherum bzw. besser gesagt, alles was den Hauptcast des Spiels trifft. Sei es Chunli, Cammy, Ryu oder andere Veteranen, sie alle haben durchaus etwas beizutragen indem man sie viel näher kennen lernt. Man hätte sie aber wesentlich besser und organischer in die Hauptgeschichte einbauen können, das hätte dem ganzen mehr Fleisch auf die rippen & etwas mehr tiefe bieten können. Dafür gibt es zusätzlich zum World Tour Modus auch noch klassisch einen Geschichtsmodus im Arcade-Stil, wo man sich eine der Hauptfiguren aussucht und sich durch ein paar Gegner durchprügelt, da wird dann kurz und knapp in Visual-Novel-Mässigen Bildchen eine kleine Geschichte erzählt, die scheinbar so als Vorgeschichte dient zur World Tour spezifisch auf die Charaktere bezogen.


    Wenn man Yakuza als Gegenvergleich hört, das ist das Spiel einfach nicht, aber wie gesagt, man kann einen unterhaltungswert daraus ziehen.


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    Sowohl im Arcade-Modus als auch ab und an in der World Tour werden Geschichten auch VN Mässig mit schön gezeichneten Bildern erzählt.


    Meister; bring mir Hadouken bei!

    Das Spiel teilt sich in drei wesentlichen Grundpfeiler auf:

    - World Tour: auf das ich gleich ausführlich eingehen werde.

    - Battle-Hub: welches als sozialer Hub für das treffen mit anderen Spielern erlaubt, da nimmt man seine Figur von World Tour mit, da kann man auf Arcade-Automaten zugreifen die auch in der World Tour verteilt sind und einem Klassiker von Capcom spielen lässt. Das aktuelle Spiel wechselt regelmässig. Dazu kann man sich da auf Prügelrunden einlassen, sowohl mit dem eigenen Avatar als auch mit dem eigentlichen Roster. Und auch die Events,- sowie normalen Shop (welcher Echtgeld plus eine Ingame Währung verlangt), dieser ist aber auch über das Hauptmenü ansteuerbar... in Battle-Hub nur schöner verpackt. Ein schönes Feature mMn - ich mag solche Sozialen Komponenten solange sich nicht dem Spieler aufgezwungen sind.

    - Fighting Grounds: Der klassischen Anlaufstelle, wie man es von Prügelspiele kennt. Von Arcade-Modi ala Story zu Training und auch dem Online-Modus mit Ranglistenkämpfe.


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    Die drei Grundpfeiler: World Tour, Battle-Hub and Fighting Grounds!


    Startet man World Tour, wie schon erwähnt, bastelt man sich einen eigenen Charakter, und der Editor ist dabei richtig gut und gibt einen enorm viele Möglichkeiten seine Figur zu personalisieren. Aussehen hat da nicht nur zwingend kosmetische Natur, so können bspw. längere Arme, Körpertypen etc auswirkungen auf das Kampfsystem haben. Und es bleibt nicht nur dabei, auch im Spiel selber findet man bspw. Ausrüstung, welche Werte geben (später darf man sogar auch "transmoggen" also eine Seite wo man Ausrüstung für die Stats aussucht, eine weitere wo nur die Optik/Design der Rüstung.), aber der wohl interessanteste Aspekt in diesem Spiel, ist das Stil-system. Das Spiel bietet den Hauptcast als "Meister" an, von diesen bekommt man dann ihren Stil fürs Kämpfen, zudem schaltet man durch das aufstufen des Ranges des Stils/Meister auch Special-Moves und Super Arts frei, diese darf man aber dann auch recht frei aussuchen über die anderen Stile hinweg und ziemlich gut mischen. Es gibt zwar ein paar Einschränkungen, allgemein kann man aber sehr viel machen und es macht unglaublich viel Spass die Sachen zu kombinieren.


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    Ausrüstung, Designs, Stil, Specials-Moves, Super Arts und Skillbäume. Es gibt durchaus einiges zum Ampassen.


    Zudem gibt es wie für heute Üblich das fast jedes Spiel, auch welche die eig. kein RPG sind, einen Skillbaum hat. (Überarbeitung wegen Korrektur, ein markanter Fehler aufgrund eines Missverständnisses bezüglich des Skillsystems eingeschlichen, weshalb ich das ausbessern muss. Da wird auch ein Stück was von meiner Meinung zu wegfallen wegen Zeichenlimit. Sorry aber für die "Fehlinformationen" ist jetzt fixed).

    Dieser Funktioniert so über Pfaden(siehe Bild) wo man sich immer zwischen zwei für eines entscheidet. Die Fähigkeit die nicht ausgewählt wird, verschiebt sich dann auf die nächste Seite und das zieht sich bis zur letzten, der 5ten Seite. Da spielt sich nochmal das entscheiden zwischen zwei bis zum letzten Skill mit, danach wird aber von der letzten Seite der komplette Baum erneut freigeschalten und kann dort die restlichen Skills freischalten. Somit hat man im Endeffekt ALLE Talente wenn man den höchsten Level erreicht. (Und notfalls wer früher was austauschen möchte, es gibt ne Respecc Funktion zum zurücksetzen).


    An sich bin ich ja kein großer Freund von sowas, bevorzuge eher Skillbäume wo man sich für etwas entscheiden muss, weil es dem System mehr gewicht gibt, mehr zum tüfteln, und wiederspielwert. Es kommt aber auch auf das Spiel selber an. Spiele wie Dying Light, eben Street Fighter 6 und co, die keine reinen RPG oder derartiges sind, mit Fokus auf neue Charaktere hochzuleveln etc. funktioniert so ein Skillsystem auch gut wo man am Ende alles freischaltet, weil sich damit halt die Spielerfahrung innerhalb der Kampagne definiert. Wie erlebe ich diese, welche Vor,- und Nachteile habe ich bei dem Durchgang. etc. Natürlich kann man immer noch über die Sinnhaftigkeit von RPG elementen in solchen Spielen streiten / diskutieren, aber für mich passts.


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    Ulkig das dieser Skillbaum optisch an den K.O. Turnier Charts erinnert!


    Abseits davon spielt sich das Spiel gehabt wie ein klassischer Prügler wenn es um Kämpfe geht. Neu ist das Drive-System (soweit ich verstanden habe) - mit der man so ne art Superblock, Dash aber auch Blockbrecher hat. Und in World Tour darf man zudem auch während der Kämpfe Items wie bspw. Energy-Drinks zum Heilen einsetzen.

    Wo jedoch das Spiel ein anderes Spielgefühl vermittelt, und ich finde da ist wo der Punkt mit "Yakuza" im Vergleich am treffendsten ist, ist außerhalb der Kämpfe und zwar die, wie formuliere ich es am besten. Offene Welt? Hub? Map?! Wer Open World hört, wird jetzt womöglich die schrillen Glocken hören und sich denken das man hier wieder massiv durch eine Assassins Creed, RDR2, BotW Welt durchläuft, aber nein, hier meine ich eher die "kompaktere" Variante älterer Spiele oder eben halt Yakuza. In dieser rennt man fröhlich durch die Welt, besucht Shops wo man sich Nahrung, Ausrüstung und andere Gegenstände kaufen kann, kann seinen Charakter in einer Schönheit OP umgestalten (oder verunstalten), findet (geheime) Truhen oder macht drohnen kaputt, geht einen der Teilzeitjobs für Geld nach(Minispiele), Geschenke finden und verschenken um die BIndungsleiste der Meister zu erhöhen und schlussendlich zimmert man freundlichen Passanten ordentlich eine rein. Nein Wirklich, die Fähigkeiten die man von Meistern bekommt, darf man nutzen, und wenn einem so ein armer Tropf in den weg kommt, wird gekämpft. Natürlich geht nicht absolut jeder NPC aber es wuseln in der Welt einige rum, und wem das zu Brutal ist, der kann auch einfach im Respektvollen Herausforderungskampf via Vierreck anstarten. Und dann gibts auch die feindlichen Gangs die einem selber Prügel erteilen wollen. Und auch defekte Haushaltshilfen wie bspw. diese kleinen Staubsaugroboter wollen einem den Gar aus machen.


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    Like a Dragon: Street Fighter Edition! Ein kleiner Scherz, aber überschneidungen gibt es trotzdem.


    Es klingt super-repetitive, und absolut ehrlich: Das ist es auch. Allerdings macht es halt wirklich sehr viel spass in der Gegend rumrennen und gegen Leute zu kloppen, wo man auch etwas Spiel dazwischen hat und nicht nur von einer Ladesequenz zur nächsten springt. Zudem man hier bei NPC's so ansetzt, das diese zwar gerne ein Movekit vom Hauptroster nutzen, aber diesen nicht voll ausreizen sondern sich auf etwas spezialisieren, manche Sachen erst gar nicht machen etc etc. Und das macht das zusammentreffen wesentlich natürlicher und authentischer, weil halt nicht jeder Kampf trotz gleichen Stils nicht recht exakt abläuft, als würde man bspw. einen Cammy NPC Clon bekämpfen sondern mit eigenen Merkmalen und vorallem machts halt auch irgendwie Sinn das nicht jeder Schüler einfach gleich alles kann. Problematisch wird es (meiner Meinung nach) nur, und das zeigt eine andere Seite von dem Spiel, das es halt nicht nur als reinen Singleplayer gedacht ist, sondern auch ein Stück weit als Vorbereitung und Tutorial für den Rest des Spiels, wenn man bei gewissen Gegnern zu sehr versucht den Spieler eine Mechanik meistern zu lassen. Und ich bin ehrlich: Ich finde das persönlich echt scheiße. Jetzt kann mich gleich einer auf den "welches Spiel hat dich Gebrochen" Thema verweisen, weil ich hier womöglich eine "Herausforderung" verunglimpfe, oder "git gud" mässig besagte Mechaniken nicht ordentlich lernen will, aber es killt halt irgendwie das Pacing & Reiz des Spiels wenn man hier so auf biegen und brechen plötzlich solche Difficulty Spikes einbaut, bei einem Modus der eben damit glänzt das man sich mal auf Spass durch die Gegend prügeln kann. Und es ist nicht so das "ohne" diese Dinge das Spiel nicht auch so genug anspruchsvoll sein kann... weil bspw. manche Gegner generell richtig hart treffen und viel aushalten, vorallem bei den Sparring-Kämpfen mit den Meistern kann es sein, das obwohl du 30 Level über denen bist und dir auch gutes Gear geholt hast, dich einfach mal wegplätten. Und zudem gibt es ja diese "Trainingsmechanik" ja eh schon optional für jeden mit den Herausforderungen, wo man eben Sachen mit erspielen kann. Bspw. Kleidungsstücke. Da müssten solche Spikes einfach nicht sein.


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    Zeit für ein du-du-duell!!!


    Ansonsten ist halt in vielen Ecken und Kanten einfach noch nicht der Feinschliff drinn, es ist schwer das jetzt an einzelne Dinge festzumachen, wenn man aber bspw. eben Yakuza mal gespielt hat, dann fühlt man es, da da halt "mehr" Abwechslung drinn ist, etwas was künftige Street Fighter ableger, sofern sie wieder nen WT Modus bieten (was ich persönlich hoffe) ausbauen könnten. Man hat bspw. so eine Ubahn-Mechanik wo man sich durch eine U-Bahn kämpfen kann, was saucool ist, wirklich, nur es wäre cool wenn es mehrere solche Ideen reingeschafft hätten. Auch ein weiterer Punkt, etwas womit ich schon mit dem Weird gequatscht habe ist das Weltkonzept. Ich persönlich finde es jetzt nicht schlimm, man sollte es aber trotzdem erwähnt haben. Bis auf Metro-City die sich auch noch weiter ausbreitet, und einer Location die man etwas später (schätze Mitte) freischaltet, gibt es sehr viele Locations die halt nicht viel größer sind als ein kleiner raum. Ich mag die Visuelle Abwechslugn und verstehe das man so ein bisschen das Street Fighter mit die "um die Welt reisen" reinbringen will und Fans ein kleines Schmankerl gibt. Macht auch Sinn, weil man dadurch die Meister besser verteilen kann. Dennoch ein Valider Punkt zu sagen, da könnte man noch mehr draus machen und wenns denn eben nur - wie mit der Ubahn erwähnt, vllt eine neue spielerische Mechanik ist die den locations mehr Mehrwert gibt. VOrallem ist halt das Ticketsystem so super nervig, weil für das reisen brauchst du tickets... auch wenn du später zugeschissen wirst, ist es halt trotzdem etwas frustrierend da immer darauf achten zu müssen. Kann man sich kaufen kostet aber vorallem zu Anfang nicht wenig.

    Oder auch - das Spiel hat, wi enenne ich es am besten, selten mal so ne Art Dungeon, vom Konzept her ... wo du bestimmte verwinkelte Laufwege hast und mal Schalter und so betätigen muss. Das ist theoretisch sehr cool, sowas funktioniert mMn immer, aber bei SF6 wird das nicht wirklich ausgereizt oder überhaupt oft genutzt.


    Street_Fighter_6_20230824230100.jpg?width=1202&height=676

    Einer der vielen Locations im Spiel die man via Ticketsystem anfliegen kann. Leider etwas klein gehalten, hat aber auch etwas nostalgisches!

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Soulstone Survivor

    Xbox Series X|S: Palworld

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Remnant 2: The Awakened King - DLC 1 (Review)

    2 Mal editiert, zuletzt von TheLightningYu ()

  • Auf die Technik kommt es an:

    Und das betrifft hier nicht nur die verschiedenen Kampfstile (ihr Schmutzfinken). Sondern denke ich schon, darf man sagen, das vorallem bei Prügelspiele, Grafik, Artdesign, Framepacing und starker Soundtrack viel hilft.

    Grafisch sowie vom Artstil darf man, denke ich zumindestens, schon sagen das dieser bei SF6 absolut Fantastisch ist. Für mich persönlich eines der schönsten Prügelspiele die ich hatte. Die Charakter-Designs sind der absolute Hammer, schön auch bspw. das man nicht nur die Modernen bietet, sondern auch (die auch via WT) zum Freischalten das klassische Outfit. Wer also Cammy mit dem alten outfit lieber mag, there you go. Die Kampfarenen sind auch absolut fantastisch und es spielt sich auch vieles im Hintergrund ab. Ich finde aber man merkt einen kleinen Unterschied zwischen dem Hauptspiel von SF6 - also Charaktere, Arenen etc, und den World Tour, NPCs als auch Spieler-Charakteren. Zwar finde ich das mit dem Editor einiges machen lässt und die Figuren richtig geil aussehen können, aber es hat trotzdem nicht den Visuellen Feinschliff wie eben Hauptfiguren. Auch bspw. bei den Kleidungen merkt man es, das die SF Charaktere oft detailierter und ausgefallener wirken, die Avatar-Sachen oft etwas weniger detailiert und bisserl generischer. Und auch die Umgebung plus die Kampfarnen, die sich ja basierend auf der Offenen Map ausrichtet hat ein paar einbuße. Aber insgesamt sieht (mMn) das Spiel trotzdem Top aus, auf der PS5 im Leistungsmodus läuft auch super.



    Street_Fighter_6_20230824232427.jpg

    Trotz kleinerer grafischen Schwächen im World Tour Modus; Ästhetisch und Grafisch wirklich Topklasse vorallem beim Rest!


    Bei der Vertonung gibts mMn auch nix zu bemängeln, sowohl in der Englischen als auch Japanischen (habe tatsächlich bei beiden einiges an Zeit verbracht). Soundtrack hingegen ist schon etwas schwierig. Ich finde zwar persönlich das es durchaus ein paar Kracher-Tracks gibt, einer davon holt mich jedes mal ab im Kampf, die "Rap"Musik sicher geschmackssache finds aber cool Nur mMn - vorallem bei so nem - für Prügelspiel-Verhältnisse, massiven Modus wie World Tour fehlt einfach die Abwechslung. Da wäre "mehr" gegangen.


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    Ich feier den Track so ab, bei jedem Fight wo das auftaucht pumpts mir das Adrenalin!


    Sonstiges:

    Bei einem Spiel wie Street Fighter, der schon so lange existiert, wird es immer etwas schwierig über Preis & Leistung zu diskutieren, wenn du halt eine so alte Reihe hast wo (laut Google) 121 spielbare Charakter über alle Teile verteilt gibt, ist es halt schwierig einzuschätzen wie "fair" das angebot ist für Vollpreis, das man dahingegen gerade mal 18 fürs Grundspiel hat. Und Capcom wird da sicher ordentlich an DLC's nachschieben für die kommenden Jahre.

    Dann wiederum würde ich aber behaupten, und das nehme ich mir mal raus ohne viel Erfahrung mit der Reihe zu haben, ist das Spiel trotzdem Massiv, eben weil es den World Tour Modus gibt der enorm viel Inhalt reinbringt. Ich glaube viele Spieler von anderen Prügelspielen träumen sowas in dem Ausmaß wie WT zu bekommen.

    Der Punkt wo ich aber wirklich "ankreiden" muss, ist aber die Sache mit den Microtransaktionen. Ein !Vollpreispiel! das 100% mehrere Charakterpässe zusätzlich verkauft, dann noch anfängt einen BATTLEPASS draufzupacken und einen Shop, der auch nicht so günstig ist. Ein einzelnes Anpassungsteil kostet halt zwischen 100-400 Coins, kaufst du dir das kleinste Coin-Paket bekommst du 250 für 5. Da kann man mal Nachrechnen was so ein ganzes Kostüm-Set kostet. Einige Sachen kann man sich auch mit so einer speziell erspielbaren ingame-währung erkaufen, soll aber scheinbar recht mager die ausbeute sein. Kombiniere dann auch noch das der Shop rotiert, und quasi die FOMO Praktik anwendet, dann ziemlich dreist.

    Gleiches auch für Battlepass, der hat zwar einen Gratis-Anteil, aber der ist verhältnismäßig sogar mager im Gegensatz zu anderen Vertretern.


    Street_Fighter_6_20230824225722.jpg?width=1202&height=676

    Ob Chun-Li diese Monetarisierungs-Konzept gutheißen würde? (Fand keine andere Verwendung für das Bild sorry xD)


    Desweiteren gibt es mit Street Fighter 6 zwei unterschiedliche Steuerungsarten: Klassische, die wie gehabt funktioniert, und moderne - die Angriffe in drei verschiedene "Typen" auslagert - Vierreck für leichte Angriffe, X für Mittlere und Kreis für Schwere. Zudem kann man Specials, ähnlich wie bei Super Smash Bros über eine Taste in Kombination eine ohne und 3 mit Richtungstasten. (Ohne; Links, Rechts, Unten. Für oben gibt's keinen womöglich wegen Springen). Das geht sehr gut von der Hand, obwohl es ein paar Nachteile (für's Balancing mitunter) haben soll, so fehlen ein paar Moves die in der Klassischen gibt, plus machen die Specials über die Special-Taste ohne die OG Kombination weniger Schaden. Für mich definitiv die entspanntere und schönere Eingabemethode, bin echt happy das sie implementiert wurde. Aber evtl. schaue ich mir irgendwann mal noch die Klassik an.


    Zitat

    Technik-Nachtrag:

    In Street Fighter 6 gibt es zwei Modi, Performance und Auflösung. Wie ich feststellen durfte (und auch online bestätigt bekommen habe via Suche) wirkt sich dieser Hauptsächlich auf den World Tour Modus aus, bei Performance wird die Auflösung runtergedreht auf 1440p x 60FPS. Bei Auflösungsmodus bleibt die Auflösung auf nativen 4K aber dafür mit 30FPS. Ein wichtiger Faktor ist aber - egal ob im Auflösungs,- oder Performance-Modus, wenn man exklusiv Fighting Grounds(weil einem mehr interessiert oder man mit WT abgeschlossen hat) zahlt sich da auch der "Auflösungsmodus" aus, da dieser !weiterhin! mit 60FPS läuft aber mit den besseren, gestochenscharfen 4K. Wichtig auch: Das kann ich so jetzt vom selber Testen NUR für die Playstation 5 Version bestätigen, wie es bei der Xbox Series X aber vorallem S aussieht, leider nicht. Und natürlich habe ich nur ein paar Ründchen probiert offline gegen die KI - kann also auch nicht sagen ob es nicht Faktoren (online, bestimmte Map / Combo / Charaktere) gibt, wo es vllt auch drops kriegt. Aber dachte ich erwähne es mal zur Überlegung.

    Fazit / Meinung:


    Zitat

    Ich hätte nicht im Leben geglaubt, das es mal ein Street Fighter gibt, das mich mal so dermaßen abholt wie Street Fighter 6. Heck, es ist Grundsätzlich unglaublich schwer für Prügelspiele mich so lange zu halten, einzige wirkliche Ausnahme wäre Super Smash bros. Aber da sitze ich, obwohl ich durchaus ein paar andere geile Spiele in der Pipeline habe (Remnant 2, TotK, D4) hat es SF6 wirklich geschafft das ich jetzt an dem Ding schon 65 Stunden sitze, und immer noch so ein paar Dinge vor habe, ein wenig Post Game content, ein paar offene Nebenquest, alle Meister hochranke sowie deren Bindung. Und ggf. motiviere ich mich nochmal auch dazu den Arcade-Modus die Stories durchzugehen. Well played, Capcom. Und wenn wir ja eh in den letzten "Wochen" darüber reden das Baldurs Gate 3 "Standarts" setzt, so hoffe ich persönlich das Street Fighter 6 - nicht in allen belangen bspw. den MTX nonsene, aber dafür in punkto World Tour für Prügelspiele neue Standarts setzt! Danke fürs lesen und...

    HADOUKEN!!!

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    Zitat

    Kleines Review-Update: Kleine Ergänzung bzw. Aspekt der hier noch unbedingt erwähnt werden muss. Der Protagonist ist total Stumm, man hat auch keine Dialogoption, die eigene Figur reagiert aber mit Gestik etc. Ich persönlich finde das Konzept sehr nice, ich mag auch Stumme bzw. Blank Charaktere wo man selber die Figur definiert. Aber ich weiß auch das es Leute gibt das nicht mögen. Also dachte ich mir das pack ich noch eben dazu!

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Soulstone Survivor

    Xbox Series X|S: Palworld

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Remnant 2: The Awakened King - DLC 1 (Review)

    2 Mal editiert, zuletzt von TheLightningYu ()

  • #47/2023

    2x1_NSwitchDS_AshinaTheRedWitch.jpg


    Trailer


    Titel: Ashina: The Red Witch

    Genre: Story-Adventure

    Entwickler: Stranga Games

    Publisher: Ratalaika Games


    Spielzeit - Ca. 5-6 Std

    WeirdOpoints - 8,6/10


    Zum Review

    Daher versuche ich es hier kurz zu halten. Gibt aber auch nicht so viel dazu zu sagen^^


    Nachdem Ash einen ungebetenen Besucher bei sich in der Wohnung vorfindet, der ihre Bude fast in Flammen steckt und ihr wertvolles Amulett stiehlt, welches sie von ihrer verstorbenen Mutter hat, landet sie bei der Verfolgung des kleinen Yokais in der Geisterwelt. Dort muss sie bis zum Sonnenaufgang einen weg zurück finden, sonst schließt sich das Portal, doch dannt rifft sie auch noch ihre Schwester dort und muss sich so einigen Problemen stellen...


    Da es ein Story-Adventure gibt, steht die Geschichte im Fokus und die fängt zwar simpel an, entwickelt sich aber rasch und wird wirklich interessant. Insgesamt ist die gut gelungen.

    Dazu tragen besonders die tollen Charaktere bei, die nur so vor Charme strotzen

    Insgesamt versprüht das Spiel viel Ghibli Charme und erinnerte mich öfters an besagten Filmen.


    Spieltechnisch läuft man rum, redet mit Charakteren und löst die kleinen aufgaben, für die man Gegenstände holen, finden, benutzen muss oder auch mal andere Dinge, wie die Reihenfolge von Zimmerreservierungen korrigieren.

    Es spielt sich gut und hat auch einen angenehmen Spielfluss. Lediglich später, wenn man zwischen zwei Gebieten öfters hin und herwechseln muss, leidet der Spielfluss ein klein wenig, was aber nicht so tragisch ist.


    Die Dialoge sind voller Humor, haben auch auch düstere Seiten.


    Musik ist super schön mit den asiatischen Klängen. Und auch optisch ist die Welt schon echt schön designt in hübschen Pixelstil.


    Leider ist das Ende unbefriedigend... Man fragt sich, wo der Rest ist... Es fühlt sich einfach nicht wie ein Ende an.


    Ich hatte viel Spaß mit Ashina: The Red Witch und kanns sehr weiterempfehlen!

    Es soll wohl auch mit "My Big Sister" zusammenhängen. Kann aber nicht sagen in wie fern genau. Ashina scheint zumindest irgendwann davor zu spielen. Vielleicht macht das Ende als Ende auch mehr Sinn, wenn man My Big Sister spielt. Keine Ahnung, werde ich aber bestimmt irgendwann herausfinden, da mir Ashina so gut gefiel, dass ich auch der Schwester eine Chance geben möchte :)

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    Pokémon Ranger – Spuren des Lichts [3/DS] (17h)

    Nach Nightshade und neben Nioh 2 hatte ich Ende letzter Woche nach einem etwas „seichteren“, d.h. vor allem irgendwie entspannenden, Spiel gesucht und meine Wahl fiel schließlich auf den letzten Teil der Pokémon Ranger-Reihe, der bereits seit geraumer Zeit auf meinem Backlog lag – das kam nun auch ganz praktisch meinem Bestreben entgegen, meinen Backlog ein bisschen „von hinten“ aufzuräumen, also auch regelmäßig Spiele für ältere Konsolen einzuschieben, bevor ich irgendwann Probleme mit der älteren Hardware bekomme.


    Die Pokémon Ranger-Reihe ist ein Spinoff der Pokémon-Reihe, die im Rahmen einer Kooperation von den beiden Studios Creatures Inc. und HAL Laboratory Inc. entwickelt wurden. Beide Entwickler waren regelmäßig an Pokémon-Spielen beteiligt, so zum Beispiel auch Stadium, dem ursprünglichen Snap-Titel oder Pokémon Colosseum. Insgesamt sind 3 Pokémon Ranger-Titel erschienen, allesamt für den Nintendo DS, allesamt zwischen 2006 und 2010. Spuren des Lichts war der dritte und letzte Teil der Reihe und nimmt einige Fäden (z.B. Charaktere) aus den früheren Spielen wieder auf, kann aber – finde ich – auch als eigenständiger Titel gespielt werden. In den Pokémon Ranger-Spielen schlüpfen wir in die Rolle eines sogenannten Pokémon Rangers, der sich um das Wohlergehen der Pokémon in seinem zugeteilten Gebiet kümmert. Hierbei besitzt und trainiert er jedoch keinesfalls selbst Pokémon – wie ein regulärer Trainer –, sondern sucht mithilfe seines sogenannten „FangKoms“ die Hilfe wilder Pokémon, die ihn dann auch nur kurzfristig begleiten. Im dritten Teil verschlägt es uns in die Oblivia-Region, einem Inselarchipel, das von verschiedensten Pokémon bewohnt wird und das von den sogenannten „Pokénappern“ – ich denke, der Name ist selbsterklärend – geplagt wird.


    Zur Story gibt es ehrlich gesagt auch nicht viel mehr zu sagen: Die beiden Protagonisten (von denen man sich einen aussuchen kann) haben die Mission, die Pläne der mal mehr, mal weniger „bösen“ Pokénapper zu vereiteln, im späteren Verlauf wird es dann auch durchaus etwas gefährlicher. Insgesamt ist die Story aber nicht wirklich der Rede wert: Sie ist eher ein Mittel zum Zweck, ich fand sie weder besonders spannend, noch waren mir die Charaktere besonders sympathisch. Was mich ein wenig gestört hat, war, dass das Spiel trotzdem zum Teil mit sehr langen und sehr redundanten Dialogen aufwartet, die sich nicht besonders schnell durchklicken lassen. Wenn man einfach nur ein bisschen in Ruhe zocken möchte, kann das etwas ermüdend und anstrengend werden, aber ich habe mich durch die Passagen dann einfach durchgeschlagen. Im späteren Spielverlauf sind die zusammenhängenden Gameplay-Anteile dann auch irgendwann etwas länger und man hat nicht mehr das Gefühl, alle 15 Minuten für dieselbe Zeitspanne mit Dialogen bombadiert zu werden.


    Das Gameplay ist im Endeffekt simpel, aber doch spaßig: Die Spiele machen sich die Touchpen-Steuerung des DS sehr geschickt zunutze, indem man die Pokémon, die man mit dem FangKom „zähmen“ möchte, immer wieder mit dem Stick einkreist, bis sich eine Leiste vollständig gefüllt hat, die den Erfolg des Fangversuches markiert. Insgesamt kann man 7 Pokémon gleichzeitig auf diese Weise mit sich führen. Hierbei hat jedes Pokémon ein spezifisches Element und einen „Skill“: Mit dem Skill kann es uns helfen, gewisse Hürden in Dungeons zu überwinden, z.B. das Zertrümmern eines Steines, das Zerschneiden oder Verbrennen eines Busches etc. Jedes Hindernis erfordert einen oder mehrere ganz spezifische Skills, Pokémon Ranger hat also auch immer ein bisschen was von einem Puzzle-Game: Wir erkunden die Gegend, stellen uns ein Team zusammen, beseitigen Hindernisse – und wenn uns ein Skill fehlt, müssen wir nach einem bestimmten Pokémon suchen, das für diese Aufgabe in Frage kommt. Auch bei Fangversuchen können die Pokémon uns helfen, z.B. können wir ein aufgebrachtes Feuer-Pokémon gut mit der Attacke eines Wasser-Pokémons beruhigen. Hierbei muss man allerdings Vorsicht walten lassen, denn wenn das eigene Pokémon von dem gegnerischen Pokémon getroffen wird, dann flüchtet es und muss selbst neu „gezähmt“ werden. Hilfreich ist auch unser kleiner Freund Pichu (mit einer Ukulele), das uns mit seiner elektrisierenden Musik vor allem gegen besonders starke Pokémon-Bosse eine große Hilfe ist, denn gerade die späteren Boss-Kämpfe können durchaus auch mal kniffelig werden bzw. den Spieler auf eine Geduldsprobe stellen, weil es einfach sehr wenige Zeitfenster gibt, in denen man risikoarm „kreisen“ kann. Denn wenn wir unvorsichtig sind und Angriffe unsere Kreise treffen, erleidet unser FangKom Schaden – fällt seine HP-Leiste auf 0, haben wir versagt. Wie man vielleicht schon heraushört, ist das Gameplay der Reihe recht simpel und unterscheidet sich auch kaum von Spiel zu Spiel. Ich persönlich mag hier einfach die Kombination aus Pokémon (von der 1. bis zur 4. Generation), kleinen Puzzles und dem Erkundungsaspekt; das Gameplay ist kurzweilig, hat aber keine außerordentliche Komplexität. Trotzdem hat es mir wie gewohnt gut gefallen.


    Es gibt auch einigen Side-Content und ebenfalls Post Game-Content, soweit ich weiß, allerdings habe ich mich ehrlich gesagt nicht dazu berufen gefühlt, den noch zu vervollständigen. Ich habe einige Sidequests gemacht, allerdings hat man Quick-Travel-Funktionalitäten in Spuren des Lichts leider erst ziemlich spät freigeschaltet und das Backtracking durch bekannte Gebiete hat mich einfach nicht besonders bei Laune gehalten. Ich habe dann letztlich nur die Sidequests gemacht, die kein Backtracking nötig gemacht haben, zum Beispiel wenn mich die Questpersonen direkt in das relevante Gebiet teleportiert haben. Über erfolgreich abgeschlossene Side-Quests schaltet man dann noch zusätzliche Ranger-Punkte frei, mit denen man seinen FangKom aufwerten kann (z.B. längere Linien, mehr HP usw.). Ich fand auch, dass die knapp 17 Stunden, die ich nun mit dem Spiel verbracht habe, eine gute Länge waren – wer danach noch Lust hat, hat aber durchaus noch ein bisschen was zu tun, auch einen Pokédex zum vervollständigen gibt es hier nämlich (also alle Pokémon mindestens einmal zähmen).


    Und viel mehr habe ich zu dem Spiel eigentlich auch gar nicht zu sagen. Somit habe ich nun auch den letzten Teil der Pokémon Ranger-Reihe abgeschlossen und mich gefragt, ob die beiden Entwickler vielleicht irgendwann nochmal ein Spinoff zu Pokémon erschaffen werden. Creatures war in den letzten Jahren aber wohl vor allem daran beteiligt, die Pokémon-Modelle für die Mainline-Titel zu konstruieren, während HAL Laboratory inzwischen in erster Linie mit Kirby beschäftigt zu sein scheint. Mal schauen, ob es auch nochmal eine „Eigenproduktion“ der beiden Studios gibt, ich würde auf alle Fälle einen Blick riskieren :) Pokémon Ranger hat mir auch (leider) wieder Lust auf Pokémon gemacht; „leider“ deshalb, weil ich den letzten Mainline-Titeln eher kritisch gegenüberstehe. Nun habe ich mir Schild mal von meinem Partner geliehen und riskiere einen Blick. Wenn’s mich nicht packt, steht Monster Hunter Stories 2 als Alternative aber bereits in den Startlöchern :P

  • Mirage


    Dann auf jeden Fall Monster Hunter Stories 2! Eines meiner Goty-Spiele vorletztes Jahr <3


    Ich habe zuletzt nur ein paar kleine Titel für Zwischendurch beendet:

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    Dordogne (ca. 5 Stunden, XBSX)


    Ein kleines, feines Urlaubsabenteuer, welches in der idyllischen Natur der Region Dordogne spielt, durch die der gleichnamige Fluss fließt. Beim Spielen des 3D-Adventures kamen bei mir Erinnerungen an französische Filme oder Urlaube in Frankreich auf. Aber auch an die Zeit mit der eigenen Großmutter als Kind wird man hier erinnert.


    In der Rolle der 32jährigen Französin Mimi erfahrt man zu Beginn des Spiels vom Tod der Oma aus der Dordogne. Obwohl man zwanzig Jahre keinen Kontakt mehr hatte, begibt man sich doch auf die Reise zum großmütterlichen Haus, in dem man selbst zuletzt als 12jähriges Mädchen die Sommerferien verbracht hat. Dort angekommen stellt man fest, dass die Oma Briefe und Rätsel hinterlassen hat, die einem dabei helfen, die Geschehnisse des letzten Besuchs wieder ins Gedächtnis rufen zu können.


    Man wechselt dann in die Perspektive der 12-jährigen Version von Mimi, die soeben in der Dordogne angekommen ist und am liebsten direkt wieder nach Hause möchte. Was sollt man auch ganz alleine in der Einöde, nur mit einer alten Frau und ohne Freunde? Man richtet sich ein und unterhält sich mit der Großmutter. Diese zeigt Mimi das Leben in der Natur, bringt ihr viele neue Dinge bei und fördert ihre Kreativität und Selbstständigkeit.


    Die Handlung springt immer wieder zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart hin- und her. Sobald man als Erwachsene etwas im Haus oder dessen Umgebung entdeckt, das an die eigene Kindheit erinnert, wird man wieder zurück in der Zeit versetzt und spielt den nächsten Abschnitt mit der kleinen Mimi. Es gibt viel zu erleben. In leichten Minispielen kann man zum Beispiel Blumen einpflanzen, Kajak fahren, oder die Natur erkunden.

    Im Laufe der Zeit erhält man einen Fotoapparat, mit dem sich die schönsten Momente festhalten lassen. Mittels einem gefundenen Tonbandgerät samt Mikro kann man die Erinnerungen für die Nachwelt aufnehmen. Außerdem sammelt man Sticker und "Worte". Diese tauchen immer mal wieder in der Umgebung auf und helfen einem später dabei, eins der optionalen Gedichte zu schreiben. Dies passiert normalerweise am Ende eines Kapitels, wenn man in sein Tagebuch schreibt und das Erlebte kurz zusammenfasst. Mit den gesammelten Dingen kann also eine eigene Erinnerungsmappe zusammengestellt werden.


    Präsentiert wird alles in wunderschönen malerischen 3D-Hintergründen, die an Wasserfarben-Gemälde erinnern. Damit erschaffen die Entwickler ein wohliges Gefühl und vielleicht sogar ein wenig Fernweh. Alles sehr gemütlich und kuschelig.


    Die Geschichte nimmt in den letzten Kapiteln dann noch etwas an Fahrt auf und steuert auf einen dramatischen Höhepunkt zu. Denn es muss schließlich auch einen guten Grund geben, warum sich Oma und Enkelin nach dieser wundervollen gemeinsamen Zeit nicht mehr treffen konnten…

    Der Adventure-Teil beschränkt sich auf leichte Rätsel. Große, ineinander verschachtelte Rätselketten gibt es nicht. Der Fokus liegt ganz klar auf der Geschichte und der Atmosphäre.


    Wenn man sich darauf einlassen kann, spielerisch wenig herausgefordert zu werden und einfach nur der schönen Geschichte folgen möchte, dürfte Dordogne einen Blick wert sein.


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    Venba (ca. 1-2 h, XBSX)


    Dann noch das kleine, feine Kochspiel Venba, auf das ich mich schon gefreut hatte. ^^

    Das Spiel folgt der titelgebenden Venba, einer südindischen Frau, die in den 1980er Jahren mit ihrem Ehemann Paavalan nach Kanada zieht. Mehrere Jobabsagen und allgemeines Heimweh veranlassen sie dazu, die Rückreise anzutreten, doch als Venba mit einem kleinen Jungen (bald Kavin genannt) schwanger wird, haben die Frischvermählten plötzlich einen Grund zu bleiben. In den folgenden drei Jahrzehnten kämpft Venba verzweifelt darum, die kulturelle Kluft zu schließen, die sich zwischen ihr und ihrem sich schnell assimilierenden Sohn auftut – ein Konflikt, der gleichermaßen herzzerreißend und herzerwärmend ist.


    Das Spiel beleuchtet Generationenkonflikte, Aufopferung der Eltern und den kulturellen Verfall, der nach der Einwanderung stattfindet. Aber das Spiel nutzt Essen als Brücke zwischen diesen Themen. Venba – die Figur – bewahrt ihre tamilischen Wurzeln, indem sie für ihre Familie kocht und das Rezeptbuch ihrer eigenen Mutter restauriert, das auf der Reise in ein neues Land leider zerrissen, verschmiert und befleckt wurde. Das Buch ist ein cleveres Mittel, um die kulturelle Auslöschung darzustellen, die mit einem Umzug einhergeht, aber was noch wichtiger ist: Das Umschreiben dieser Rezepte ist eine hoffnungsvolle Möglichkeit, das wiederherzustellen, was einst verloren ging.


    Über mehrere Kapitel und Jahrzehnte verteilt, legt man verschiedene farbenfrohe Zutaten zusammen und macht sich an die Arbeit, Gerichte aus dem über Generationen weitergegebenen Kochbuch nachzubilden. Die Informationen im Kochbuch sind teilweise verdeckt, was bedeutet, dass die Herausforderung darin besteht, die erhaltenen Hinweise zu entschlüsseln und herauszufinden, wie man ein bestimmtes Werkzeug oder eine bestimmte Zutat (und in welcher Reihenfolge) verwendet, um ein feines Gericht zu zaubern


    Im Eröffnungsrezept werden beispielsweise Idlis (kleine, weiche Reiskuchen) gedämpft, aber in der Anleitung fehlt ein einziger Schritt. Auf dem Tisch liegen Idlis-Teig, ein Krug Wasser, drei Stofftücher und ein mehrstöckiger Dampfgarer. Die Tabletts des Geräts haben in regelmäßigen Abständen Löcher, durch die der Dampf an die Oberfläche aufsteigen kann. Anschließend ist es die Aufgabe des Spielers, jede Ebene zu drehen und sicherzustellen, dass der Teig direkt über den Löchern positioniert ist. War stolz auf mein erstes Gericht und bekam auch gleich Hunger! ^^


    Jedes einzelne Rezept basiert auf derselben Logik. Bei jedem Rätsel werden verschiedene Zutaten und Kochutensilien ausgetauscht, wobei ein flottes Tempo eingehalten wird und man nebenbei neue kulinarische Fähigkeiten erlernt. Aber die kurze, einstündige Spielzeit von Venba hatte bei mir das Gefühl hinterlassen, als sei das Essen irgendwie verschwendet worden. Das Spiel bringt einem so viele Regeln bei, verwendet sie aber selten wieder. Dieses „Tomaten zuletzt anbraten“-Ding taucht in einem anderen Rätsel wieder auf, und es macht einem Mut, es dieses Mal selbst herauszufinden, aber es weckte auch in mir den Wunsch nach mehr recycelten Versuchen, um alles zu testen, was ich in der Küche gelernt hatte. Eine richtige kulinarische Herausforderung fehlte also.

    Ein großzügiges Hinweissystem macht die Rätsel jedoch für diejenigen nachsichtig, die Gefahr laufen, das Haus niederzubrennen, und wenn man eine Mahlzeit vermasselt, kann man einfach von vorne beginnen.


    Dagegen großartig war der Soundtrack. Bevor der Gasknopf gedreht wird, dreht Venba den Radioknopf, und schon boomt es: wummernde Percussion, unerwarteter Alternative-Rock, Gesangsmelodien, die einem in die Ohren dringen, und das ganze verdammte Ding zischt wie ein Feuerwerk. Manchmal spiegelt es auch Bratgeräusche wider.

    Außerdem bewunderte ich die ausgestellten kulturellen Details sehr, von den traditionellen Rezepten und der verwendeten Sprache bis hin zur Musik und Dekoration. Je mehr sich das Spiel auf diese eine bestimmte Familie konzentriert, desto universeller wirkt es. Venba fühlt sich sehr authentisch und aufrichtig an, als ob sich diese familiären Dynamiken und Gespräche unter dem Dach eines Nachbarn oder im eigenen chaotischen Zuhause abspielen könnten.


    Die tamilische Küche ist für Kavin in seinem frühen Leben eine Quelle der Unsicherheit, ein Zeichen seiner Andersartigkeit in der Schule. Während die Jahre voranschreiten und er langsam seine Muttersprache vergisst, ist Essen die Sprache, die er verwendet, um wieder Kontakt zu seiner Familie aufzunehmen. In eine Kultur hineingeboren zu werden, aber aus einer anderen zu kommen, schafft eine Kluft, und wenn man erwachsen wird, kann es oft einfacher sein, die Hälfte über Bord zu werfen, die sich unbequem anfühlt. Venba stellt Essen – etwas, das so stark mit Kultur, Erinnerung und Sinnen verbunden ist – in den Mittelpunkt dieser Reise.


    Das Ergebnis ist ein herzerwärmender Liebesbrief an Einwanderereltern, die tamilische Kultur und das Essen, mit dem sie eine Generation großgezogen haben.

    Ich fand es trotz seiner Kürze einfach schön, hätte mir aber noch ein paar mehr Rezepte und etwas mehr Herausforderungen gewünscht..


    Und noch

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    The Book Walker: Thief of Tales [XBSX] (ca. 7h)


    Bei dem ich einfach mal frech, für die auführliche Vorstellung auf Mirage Review einige Seiten vorher verweise.


    Mir gefiel ebenfalls, in einzelne Bücher wortwörtlich abtauchen zu können. So eine Fähigkeit könnte ich mir für die eigene Tätigkeit auch vorstellen bzw. damit meinen Lebensunterhalt zu verdienen (wenn es wohl auch nicht ganz legal ist, wie das Spiel deutlich macht).

    Die 6 originalen Bücher boten sehr interessante Stoffe aus Legenden und Mythen und anderem. Gerade so Sachen wie die Zaubererakademie, oder die Roboterzukunft waren nicht komplett neu, aber in der Herangehensweise und dem Worldbuilding durchaus frisch. Ich fühlte mich nach beenden der einzelnen "Welten", als hätte ich die kleinen (Kurz)Geschichten wirklich gelesen. Die Twists in jedem gefielen mir gut. Das sich alles ein bisschen wie Point and Click-Adventure spielte, fand ich angenehm, denn habe lange nichts mehr in die Richtung gespielt (ok, bis auf Pentiment dieses Jahr vielleicht). Auch die Charaktere und Dialoge fand ich ebenfalls sehr gut geschrieben. Protagonist Etienne und sein fiktiver Begleiter mit rätselhafter Identität gefielen ebenfalls sehr.

    Also ich hätte gerne mehr aus diesen Universum. ^^

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    8 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • Creatures war in den letzten Jahren aber wohl vor allem daran beteiligt, die Pokémon-Modelle für die Mainline-Titel zu konstruieren

    Soweit ich weiß saßen die an dem neuen Meisterdetektiv Pikachu Spiel^^

    Nun wo das endlich fertig ist, wer weiß, um welchen Spin Off die sich als nächstes kümmern^^