Als Letztes durchgespielt

  • Und nun zum Hauptgang, wo ich etwas überrascht bin das von den ganzen Suchtis hier noch keiner in diesem Thread ein paar Worte dazu verloren hat. xD

    Aber vermutlich geht es im Haupthread des Spiels heiß her, aber da mag ich mich lieber vornehm raushalten. :whistling:


    7. Final Fantasy 7 Rebirth

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    Ich bin ja hier im Forum bekanntlich nicht der größte Final Fantasy Fan, das Remake fand ich ursprünglich gut, aber den hohen Stellenwert den es im JRPG Bereich hat konnte sich mir allein deswegen nicht erschließen.

    Da meine beste Freundin, die wiederum bekennender Fan der PS1 und PS2 Ableger ist, aus diversen Gründen das Remake noch nicht durchgespielt hatte, war ein Vorschlag es nochmal zusammen zu erleben, so das sie dann in ihrem Urlaub für Rebirth gewappnet ist und ich da ab und an mal mit reinschnuppere.

    Nun war die 2. Erfahrung vom Remake aber nicht mehr an Erwartungen geknüpft und hat mir das Spiel doch nochmal unter anderen Bedingungen vorgeführt und ich hatte merklich mehr Gefallen daran gefunden, wodurch die Neugierde zu Rebirth dann auch gestiegen ist und als ich da wir dann wieder ausreichend in der Materi(a 8o ) drin waren, habe ich mir auch die Trailer zu Rebirth dann nochmal bewusster angeschaut und war doch sehr gespannt darauf wie das Abenteuer weitergeht.

    So habe ich für meinen Urlaub jetzt bereits die physische Version von Kumpelinchen ausgeliehen bekommen, da ich bereits bei ihr die ersten 10h miterlebt hatte und doch sehr angetan war von der neuen Herangehensweise an die Welt und ihre Charaktere.^^


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    Man kann sich bereits im Hauptmenü des Spiels eine kleine Zusammenfassung der Ereignisse aus Remake nochmal zu Gemüte führen um den Kontext der Handlung zum Start etwas aufzufrischen.

    Neben einer eher bekannten Endsequenz mündet diese dann aber doch erstmal in Ereignisse, die euch ein großes Fragezeichen auferlegen weil es doch andere Dinge zeigt als ihr sie erlebt hat und startet zusätzlich mit einer kleinen Überraschung die ich hier nicht vorweg nehmen will.

    Anschließend an diesen Fragen aufwerfenden Start, der definitiv neugierig macht wie es dazu kommt oder wie das und das sein kann befinden sich unsere Helden in einem Ort namens Kalm, in der Nähe von Midgar und bereden dort in einer Herberge einige Dinge aus der Vergangenheit und wie sie weiter voranschreiten wollen.

    Bereits dieser Anfang ist auf seine Art erfrischend da man es wie eine Nacherzählung spielt udn erlebt wo die anderen Teilnehmer des Gesprächs immer mal ihren Kommentar dazu abgeben, was dem ganzen eine echt coole Dynamik gibt und sich bereits zu Beginn ein bisschen was traut "anders" zu sein.

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    Die Story hat durchweg über die Zeit einige Facetten und Aspekte denen man auf den Grund gehen will und die einen bei der Stange halten, es ist definitiv cool in Szene gesetzt und spannend erzählt.

    Jedoch muss ich für meinen Geschmack sagen das einige Charaktere sich merklich von den anderen abheben und andere es weiterhin nicht geschafft haben mich von sich zu überzeugen.

    Es gibt für nahezu jeden von ihnen besondere Momente bei denen man mit ihnen sympathisieren kann, aber das Spiel hat mich teilweise auch in einen Zwiespalt versetzt in denen ich besondere zwischenmenschliche Momente richtig richtig gut gemacht finde und dann aber von der Hauptgeschichte wieder zu Sequenzen führt wo man davon kaum bis gar nichts spürt und das beißt sich nach einer Weile für mich immer wieder, da es sich für mich nicht gänzlich wie eine zugehörige Truppe anfühlt sondern dann doch immer mal wieder nur nach einer Gruppe zufälliger bekannter die dasselbe Ziel haben und das obwohl sie in vielen Momenten zusammen wachsen und sich eigentlich im Laufe der Zeit fast alle stark weiterentwickeln.

    Das ohne konkrete Beispiele näher zu erläutern wird mir so nicht möglich sein und ich möchte nicht den falschen Eindruck erwecken, da es wirklich viele starke und schöne Momente zwischen den Charakteren gibt, genauso gab es für mich aber auch einige Momente die dann im Kontext einfach aufgesetzt oder "falsch" wirkten weil sich die Charaktere eigentlich näher stehen müssten oder eben nicht diese Verbundenheit zueinander für mich ausgedrückt haben, vielleicht kann man so ein wenig verstehen was ich meine.^^'

    Abseits dessen sind aber viele der angenehmeren Momente zwischen den Charakteren ein klarer Pluspunkt des Spiels und sorgt eben in diesen zu einer wiederum echt schönen Dynamik, auch wenn es das Spiel für mich persönlich nicht konsequent so beibehalten konnte.

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    Im ersten Moment hat sich hier nicht so viel verändert, dennoch wirken die Kämpfe ein wenig flotter als im Vorgänger, aber insgesamt ist es ein recht ähnliches Spielgefühl, was ja nur Sinn macht.

    Neu hinzugekommen sind die Synchro Fertigkeiten, die nach gewissen Vorgaben dann als Teamangriff ausgeführt werden können um zusätzlich schaden zu machen, die Limitstufe für den Kampf zu erhöhen oder temporär keine MP zu verbrauchen.

    Das Kampfgeschehen ist flott und dynamisch, übernimmt jedoch auch einige Makel des Vorgängers, wodurch es leider wieder vorkommen kann das man bei bestimmten Gegnern oder Gegnergruppen lediglich der Spielball ist der von Angriff zu Angriff durchgereicht wird, da der Fokus der Feinden auch zum Großteil auf dem Charakter liegt den man selbst steuert und dann kann es auch schon mal sein das man gelegentlich in ein paar unschönen Ecken landet wo die Übersicht flöten geht oder das anvisieren nicht ganz so das Wahre ist.

    Bei normalen Kämpfen fällt das nicht dramatisch auf und das Spiel macht Spaß, aber wenn dann doch eine gewisse Abfolge von Kämpfen mit eben solchen Scherereien vorkommen, fällt einem doch auf das nicht alles immer so das gelbe vom Ei ist.


    In der Welt gibt es dann recht schnell eine Möglichkeit sich per Chocobo fortzubewegen, was man auch nur empfehlen kann, da diese pro Region auch über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen die bestimmte Areale überhaupt erst zugänglich machen oder das Vorankommen deutlich beschleunigen können.

    Das sonstige Fortbewegen durch die Gebiete ist okayisch, aber hätte meines Erachtens oft von einer Sprungtaste profitiert, da es teilweise nicht so hübsch aussieht wenn die Charaktere manchmal so von einer Erhöhung zur anderen hüpfen oder irgendwo kurz hängen und im nächsten Moment dann doch plötzlich auf einer höheren Begebenheit stehen als es nur ein etwas größerer Schritt ermöglicht hätte, das wirkt des öfteren etwas unsauber, aber es bleibt noch im Rahmen.


    Ansonsten gibt es zahlreiche Minispiele, die jeweils eigenes Gameplay bieten, diese aber im Detail zu erläutern würde vermutlich schon 3 meiner vollumfänglichen Posts einnehmen, daher erspare ich euch das lieber. xD

    Nur so viel, es gibt bei der schieren Anzahl definitiv etwas das euch nicht zusagen wird, egal ob das Gameplay objektiv gut umgesetzt ist oder nicht, aber genauso gut sollte auch für jeden Geschmack etwas dabei sein das man gerne ausprobiert oder man sich ehrgeizig dran festbeißen kann.

    Letzteres ist bei mir jedoch genau bei einem Minispiel passiert das so ungefähr die Mitte davon trifft, das Gameplay an sich war durchaus solide umgesetzt, allerdings war die Tastenbelegung nicht optimal und es hat somit unnötig für Frust gesorgt.

    Es handelt sich dabei um ein Minispiel in dem man gleiten muss und ich bin jemand der beim fliegen/gleiten eine invertierte Steuerung deutlich bevorzugt, weil sie wie in einem echten Cockpit für mich realistischer nachzuvollziehen ist, das wenn ich dort das Steuer in meine Richtung ziehe mein Vehikel eben entgegengesetzt nach oben ziehen würde und nicht mit der Richtung mit in die ich es lenke.

    Daran konnte man sich jedoch gewöhnen, der größere Ärger war das man auch bei mehreren Minispielen eine Funktion für Bewegungssteuerung anbietet, was optional ja kein Problem ist und eher für die Mühe so etwas zusätzlich anzubieten Lob verdient hätte.

    ABER das Ding ist diese lässt sich während des aktiven Spielens ein und ausschalten indem man den linken Stick reindrückt und während man in diesem Minispiel für den höchsten Preis die perfekte und volle Punktzahl benötigt geht es bei dem vielen hin und her und hoch und runter schon mal intensiver zu, sodass man plötzlich die Bewegungssteuerung einschaltet und sich dadurch dann die Performance für den Moment versaut und ein Fehler ist eben bei notwendiger Perfektion tödlich und ein No Go, warum man nicht vor dem Start des Minispiels die Option bekommt es normal oder mit Bewegungssteuerung zu spielen erschließt sich mir in keinster Weise und war entsprechend sehr frustrierend.

    Es ist ein extremeres Beispiel, aber je nach eigenem Können und der Art des Minispiels wollte ich nicht unerwähnt lassen was für Maße es annehmen kann, wer sich für diese Nebenbeschäftigungen gar nicht begeistern kann oder will der bleibt von solchen Dingen größtenteils verschont weil wirklich gut 80% davon komplett optional bleiben und somit einem selbst überlassen sind ob und wie viel man davon ausprobiert. ;)

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    Auch hier ist das Spiel wieder in Kapitel aufgeteilt und ähnlich wie im Vorgänger sind diese oftmals abwechselnd in etwas Story fokussierter und linearer oder eben in ein größeres, erkundbares Areal aufgeteilt und diese Mischung ist hier meiner Meinung nach deutlich angenehmer als vorher gelungen.

    Die einzelnen Regionen sind zwar merklich größer und geben einem verschiedenen Aufgabenbereiche die man angehen und abklappern kann, dies jedoch oft nach eigenem Ermessen und man ist was die Nebenaufgaben nicht oft an das Kapitel gebunden, jedenfalls hatte ich nicht den Eindruck, 100%ig kann ich das jedoch nicht sagen, da ich meistens immer erstmal alles abgeschlossen habe bevor ich der Hauptstory weiter gefolgt bin, denn dafür hat mir das Erkunden der Welt einfach oft zu viel Spaß gemacht.

    Auch wenn die einzelnen Regionen vom Setting her auch des öfteren nicht so meinem Geschmack entsprachen so hat man sich doch immer wieder in einen angenehmen Loop beim erkunden spielen können, es kann aber gut sein das das Spiel hier davon profitiert das ich es im Urlaub gespielt habe und so ein umfangreiches Vorhaben dann in einer Session unterbekommen habe, über mehrere Tage zu lang in einer Region zu verharren hätte andernfalls dann sicherlich auch etwas mehr geschlaucht und insgesamt hat es über die lange Spielzeit dadurch auch definitiv Längen die man auch auf ein etwas schlankeres Maß hätte reduzieren können.

    Der Ablauf mag sich oft ähneln, aber dennoch bietet jede Region auch gewisse Besonderheiten die sich bspw. mal in etwas vertikalerem Leveldesign äußern oder verwinkelter daher kommen, was aber immer zum jeweiligen Biom gut passt und umgesetzt wurde.


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    Hier gibt es durchaus einiges für die Augen, nicht nur sehen die Charaktere in den Sequenzen oftmals noch ein wenig detaillierter aus und können noch besser ihre Emotionen verdeutlichen, sondern gerade die Spielwelt ist des öfteren ein richtiger Leckerbissen und hat entweder ein paar generell sehr hübsch anzuschauende Umgebungen oder aber eine so tolle Weitsicht das es euch regelrechte Xenoblade Vibes verpasst, nur eben grafisch auch in einem so geilen Maße wie man es sich dort noch wünschen würde um die Welt einfach mit allem was sie hat auf sich wirken zu lassen.

    Wer hier nicht den Blick ab und an schweifen lässt verpasst in Sachen Atmosphäre definitiv ein Gefühl das einfach für Abenteuer und Erkundung ruft und sich in dieser Welt verlieren zu wollen.

    Die verschiedenen Regionen haben auch hier einige spezielle Gebiete innerhalb die für Abwechslung sorgen, ich hatte schon zu 50% einer neuen Region erstmal das Gefühl das mir das Setting nicht so zusagt und ich mich sicherlich etwas schwer damit tue da jetzt wieder so viel Zeit reinzustecken, aber nach den ersten 2-3 Punkten auf der Karte hat man einen besseren Überblick und findet doch immer wieder Orte von Interesse die optisch etwas anderes bieten und einem bei der Stange halten können, je nachdem wie erkundungsfreudig man selbst ist.

    Natürlich kam es auch vor das ein Gebiet das ich nicht so mag sich etwas gezogen hat und andere in die ich gerne länger versunken wäre dann etwas schneller abgeschlossen waren, bei so einem großen Spiel ist das jedoch nicht verwunderlich.

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    Auch hier kommt man durchaus auf seine Kosten, seien es bekannte Stücke in neuem Gewand oder wiederkehrende Stücke aus dem Vorgänger, die Musik ist stets passend.

    Zwar muss ich auch hier sagen das ich die Original Tracks vermutlich jederzeit den neuen Arrangements vorziehen würde, eben einfach weil markante Samples bei einer vom Orchester eingespielten Variante eben nicht durchgängig im Gedächtnis bleiben sondern nur aufgrund des markanten Moments dann eben wiedererkannt werden, während Musik von damals oft einfach einen bleibenderen Eindruck über den ganzen Track hinweg bei mir vermitteln können und man oft bereits anhand der ersten paar Töne schon weiß ob es was für die eigenen Ohren ist oder eher nur passende oder nettes Begleitwerk.

    Allerdings gibt es eine Ausnahme und zwar war es ein zu Beginn doch eher unscheinbares Gebiet, wo zuvor eben noch die eher gewohnte Oberwelt Musik eines mir bekannten Stücks spielte und plötzlich startet eine Art 90er Jahre Synthwave Track der zwar irgendwie nicht so ganz im Kontext zum Gebiet passte, aber für mich irgendwie ein richtiges musikalisches Highlight war, weil ich es deutlich markanter fand als die Musik zuvor und es mir halt zusätzlich von der Melodie gefallen hat, zusammen mit den anderen positiven Aspekten der Umgebung hatte ich da dann wirklich starke Xenoblade Vibes. xD

    Randnotiz: Kumpeline fand das Gebiet stinklangweilig und die Musik in keinster Weise auffällig, wo ich irgendwie fast vom Glauben abgefallen bin, aber so unterschiedlich können Wahrnehmung und Geschmack wohl ausfallen, ich hab mir den Track jedenfalls gleich gezogen und er hat eben auch per Zufallsmix nebenher mal gespielt. xD

    Die deutsche Synchro ist auch hier wieder durchaus gut gelungen, jedoch sei darauf hingewiesen das andere Sprachausgaben zwar angewählt werden können, aber zuvor separat runtergeladen werden müssen.

    Da ich nämlich den Start schon kannte wollte ich zum Vergleich das mir bereits bekannte dann nochmal auf englisch erleben bevor ich mich für den restlichen Durchgang dann festlege, aber obwohl ich englisch ausgewählt hatte wurde deutsch gesprochen und erst später bei irgendeinem Download den meine Freundin nochmal manuell gesucht hatte, haben wir dann herausgefunden das es solche Sprachpakete separat als Download gibt.

    Zwar nicht die Welt, aber trotzdem irgendwie semi wenn das nicht mit auf der Disc ist, gerade wenn es schon extra eine Installationsdisc gibt, aber naja.^^'

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    Da kann man auf jeden Fall einiges erwarten und sollte sich bewusst sein das es ein längeres Unterfangen wird, allerdings wird es für mich schwer hier eine Zeit zu schätzen wenn man es wirklich nur auf die Handlung abgesehen hat, da kann man denke ich in 40-50h durch sein ohne zu rushen.

    Wer die einzelnen Regionen erkunden möchte, sich an allen Minispielen ausprobiert und sämtliche Nebenmissionen angeht, so wie ich es getan oder versucht habe, der braucht gut 90-100h, bei mir waren es um die 90, aber ich habe zu Beginn dann einige Dialoge geskippt, da ich die ersten 10h ja schon kannte.

    Dennoch ist auch das nicht der volle Umfang den man ausschöpfen kann, denn mit der Zeit gibt es weitere Kampf- und Minispielherausforderungen die mir dann trotz der Abwechslung über diese ganze Spiellänge doch etwas zu viel des guten waren, aber von mir dennoch ein Lob bekommen das man für Freunde der jeweiligen Minispiel Kategorie auch ausreichend Inhalt schaffen wollte um sich darin länger zu investieren.

    Und generell gehört es einfach gelobt wie viel Abwechslung man sich in der Form erlaubt und getraut hat und das qualitativ auch sehr hoch bei der Vielfalt.

    Ja es kann nerven, ja es kann unpassend oder aufgesetzt wirken und ja es wird einiges geben wofür man nicht gemacht ist, aber dennoch erlaubt es dem Spiel viel Abwechslung und Facettenreichtum und ist in der heutigen Zeit mitunter dadurch eben mal nicht nur Einheitsbrei nach Schema F und das möchte ich dem Spiel definitiv anrechnen.^^

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    Neben den ganzen Minispielen die von Kartenspiel mit zig Möglichkeiten und Matches, über Taktik, hin zu Geschicklichkeit, Highscore Jagden, Rhythmusminispiel inklusive fast schon einem Klaviersimulator, Brawlern, Reaktionsvermögen, um wirklich nur einen Bruchteil anzuschneiden, reichen gibt es nach dem Abschluss wieder die Möglichkeit das Spiel mit einer extra Herausforderung auf schwer zu spielen und eben die zuvor zusätzlichen Kämpfe oder auch eine Kapitelauswahl.

    Es gibt auch eine umfangreicher Sammelquest von speziellen Gegenständen wo ich eigentlich dachte sehr gründlich durch die Spielwelt gelaufen zu sein, beinahe jede Quest geschafft habe abzuschließen und was ich davon gefunden habe aus den Läden aufgekauft zu haben und dennoch habe ich gerade mal so mit Ach und Krach die Hälfte aller davon zu findenden Gegenstände bekommen. =O

    Allein bei dem Deckbuilding Spiel ist es schon so umfangreich das es ein eigenständiges Spiel hätte sein können, das ist wirklich beachtlich und nicht verwunderlich das es sich großer Beliebtheit bei vielen erfreut, selbst wenn es einem persönlich vielleicht nicht so zusagt oder gefallen mag, ich persönlich hatte auch viel Spaß damit, auch wenn einige Matches recht glücksbasierend waren, aber man kann oft rechtzeitig einen Neuversuch wagen wenn man möchte.

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    Insgesamt war es ein tolles und großes Abenteuer und Erlebnis das ich sehr genossen habe und mir viel Spaß bereitet hat, immer wieder zu erkunden eingeladen hat, mich die zwischenmenschlichen Szenen hat mitfühlen lassen oder einfach durch seine Abwechslung viele Überraschungen parat hatte die man dem Spiel so in der Form vielleicht nicht unbedingt zugetraut hätte, aber eben einfach so den Japano Flair wundervoll wiedergeben und es einfach einzigartig machen.

    In der Summe seiner Teile ist es ein Spielerlebnis das man so schnell auf diese Weise nicht nochmal erleben wird und auch wenn bei all diesen Sachen sicherlich auch Szenen dabei sind die sich eher unpassend anfühlen, gibt es im Gegenzug auch wieder vieles das euch einfach nur schmunzeln lassen wird und euch mehr und mehr mit der Welt und den Charakteren verschmelzen und sympathisieren lässt.

    Trotz dieser insgesamt doch recht positiven Resonanz schwingt eben aber dennoch der anfänglich erwähnte Zwiespalt bei mir persönlich mit was das eigene Empfinden und die Darstellung der einzelnen Charakterbeziehungen angeht die mal nahbarer und mal distanzierter sind oder eben sein sollten, sich dann im Kontext des bisher erlebten aber nicht so richtig zugehörig für mich anfühlten.

    Auch das eine bestimmte Persönlichkeit einem hier und da etwas mit dem Holzhammer aufgedrückt würde hat diese nicht sympathischer gemacht sondern bei mir eher sehr in die Richtung gedrängt angefühlt, nach dem Motto "empfinde jetzt dies und das, damit später das und das einen größeren Impact" auf dich hat und der Schuss ging bei mir komplett nach hinten los, auch wenn die emotionaleren Momente mich dann trotzdem nicht gänzlich kalt gelassen haben, war ich emotional nicht so stark eingebunden oder angesprochen wie es mich anders hätte einnehmen können bzw. ich mir auch erhofft hätte das es mich zu diesem und jenen Zeitpunkt etwas mehr berührt.

    Das ist aber sehr subjektiv und kann sich bei anderen wiederum völlig anders ergeben und äußern und dafür hatte ich trotzdem meine speziellen Charaktermomente die mir ein bisschen den "Fan-Service" geboten haben der mir wichtig war, auch wenn dieser dann eben sich nicht durch den Rest der Handlung merklich durchzieht und eher wie eine Phase wirkte die man später leider wieder fallen lässt.

    Da sich das für mich eben nicht so rund anfühlt in Gänze und es gegen Schluss dann doch auch etwas langatmig wurde endet es nicht auf einer ganz so positiven Note wie ich wollte, aber dennoch möchte ich es nun auch nicht mit so einem zwiegespaltenem Kommentar beenden.

    Stattdessen möchte ich wirklich nochmal hervorheben wie viel Spaß im beim erkunden der Welt, den schönen Charaktermomenten, der Vielfalt der Nebenaufgaben und einfach diesem speziellen Japanoflair zwischendrin hatte.

    Es ist definitiv ein Spiel das sich dieses Jahr unter meine Top 10 einreihen wird, auch wenn ich nicht der größte FF Fan bin so hat dieser Teil nun doch maßgeblich beigetragen der Reihe gänzlich offener gegenüber zu treten und so viel FF wie in letzter Zeit habe ich bisher in meiner gesamten Gamerlaufbahn nicht gezockt und da gehört es sich dann wohl doch irgendwie das man seine ersten größeren Schritte mit Teil 7 macht, auch wenn es erst jetzt in der moderneren Form ist. xD

    Daher eine klare Empfehlung von mir.^^

  • #07/2024

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    Trailer


    Titel: Pokemon Schild

    Genre: JRPG

    Entwickler: Game Freak

    Publisher: Nintendo


    Spielzeit - Ca. 61 Std (Main - 35 Std/DLC 1 - 12 Std/DLC 2 - 12 Std)

    WeirdOpoints - 8,8/10


    Story:

    Galar, eine Region voller Legenden und sportlichen Pokemon Wettkämpfen. Eine wichtige Legende erzählt von einem helden, der einst die Region rettete, in dem er die "Finstre Nacht" aufhielt, welche Galar komplett zu verwüsten drohte. Doch was hat es damit genau auf sich? Und wie viel Wahrheit steckt in dieser Überlieferung?

    Allerdings dreht sich in Galar nicht alles nur um diese alten kamellen. Stattdessen wird der dortige Pokemon Champ, wie ein Held bejubelt. Dies ist derzeitig "der unbesiegbare" Delion. Dieser strebt nach ein Galar voller starker Trainer, die ihm das Wasser reichen können. Und so motiviert er seinen kleinen Bruder Hop, für den er ein Idol ist, sowie ein anderes Kind in der Nachbarschaft, welches Talent zu haben scheint, Trainer und Rivalen zu werden. So schenkt er jedem der Zwei sogar ein Pokemon und schreibt ihnen ein Empfehlungsschreiben, womit diese an der großen Pokemon Challenge teilnehmen können.

    Die Pokemon Challenge besteht aus 8 Arenen, die es, mitsamt ihrer jeweiligen Herausforderungen, zu besiegen gilt. Anschließend erhält man das Recht an der Vorrunde für das große Pokemon Turnier teilzunehmen, um dann in den Finalrundend as Recht zu erkämpfen Delion, den Pokemon Champ herauszufordern!

    Und so beginnt eine Reise voller Abenteuer und Geheimnisse...


    _____________________________

    Für ein Pokemon Spiel war das bereits überraschend viel Text um die Geschichte zu beschreiben. Genauso überraschend ist auch die grundlegende Geschichte rund um die Legenden der Glar Region. Diese ist nämlich wirklich spannend.

    Das storytelling ist jedoch recht einzigartig, da man es tatsächlich versuchte einen realeren Ansatz zu nehmen. So ist man diesmal nicht das 10 jährige Kind, welches die ganze Arbeit machen muss um die Welt zu retten und irgendwelche bösen Untergrundorganisationen beseitigen muss, während die Erwachsenen alle Däumchen drehen und zu nichts zu gebrauchen sind. Stattdessen ist man ein Kind, welches einfach Kind gelassen wird. Gibt es eine Gefahr, kümmern sich die Erwachsenen drum und versuchen ihr bestmögliches die Kinder rauszuhalten. Dadurch erlebt man vieles jedoch auch nur beiläufig, quasi als "Passant", weshalb es definitiv nicht jedermanns Geschmack trifft. Erst gegen Ende wird man involviert, weil es keinen anderen Ausweg mehr gibt.

    Die Sequenzen, die dann zu sehen sind, sind wirklich sehr gut und spektakulär umgesetzt.

    Interessant ist auch die Post Game Geschichte, die das Ganze nochmal gut abrundet und noch etwas weiter Aufklärung bringt.

    Abgesehen davon, ob man die Art des Storytellings nun mag oder nicht, bleibt ein sehr rundes Erlebnis.


    Gameplay:

    Hier fasse ich mich kurz. Es ist Pokemon. Es spielt sich also auch so.

    Die einzigen Dinge, die es anzumerken gibt sind:

    -Frei herumlaufende Pokemon! Dies war die erste Gen, in der man endlich etwas Distanz von den überholten nervigen random Encounters nahm und anfing der Welt mehr Lebendigkeit zu verleihen. Endlich leben die Pokemon tatsächlich in dieser Welt. Auch wenn es noch sehr ausbaufähig ist. Es ist ein guter und wichtiger erster Schritt gewesen. Manchmal überraschten mich Pokemon auch mit mehr individuellen Verhaltensmuster, als ich in Erinnerung und auch gedacht hatte. Gerade, wenn ein neugieriges Pokemon einem nur neugierig beäugt, anstatt anzugreifen oder scheue Exemplar vor einem direkt panisch weglaufen. Hier hat man sich mühe gegeben. Und ich freue mich schon darauf zu sehen, wo die Reise noch hingehen wird, was Lebendigkeit der Pokemon anbelangt.


    -Dynamax. Riesengroß werdende Pokemon. Ein paar können auch ihre Gestalt verändern dabei. Doch geht dieser spontane Wachstumsschub nur an bestimmten Orten. Somit bleibt es recht unspektakulär, wenn man ehrlich ist. So wirklich scheint es das auch nur wegen den Raids zu geben, die ebenfalls neu sind und mit NPCs oder realen Spielern gemeinsam bestritten werden können. Diese sind aber nicht wirklich gut balanced. Mir persönlich machen die auch gar keinen spaß. Die sind eher eine Qual, als eine Bereicherung meiner Ansicht nach.


    -Pokecamping! Mit seinen Pokemon campen, etwas zusammen spielen und Curry futtern! Zeit für eine Pause!

    Das ist der Ersatz zum vorherigen PokeMonAmi, nur leider in abgespeckter. Man kann Pokemon nicht mehr streicheln und zum Spielen gibts nur einen Weder, auf den die einschlagen können, sowie einen Ball. Das wars. Hier fehlt es einfach an Features. Schön ist allerdings anzusehen, wie sich die Pokemon untereinander verhalten. Auch schön sind die Extra Exp, die Pokemon hier kriegen.


    .Naturzone! Ein Open World Gebiet, welches die ersten Gehversuche in diese Richtung darstellt. Hier gibts einiges zu erkunden, zu fangen, Raids zu absolvieren oder auch ein Minispiel, die Rally, zu machen. Ich fand die Naturzone klasse und hatte viel spaß dort!


    Und ich glaube das wars soweit, was neue Gameplay Funktionen anbelangt.

    Insgesamt fühlt sich das Balancing ganz ok an und es spielt sich meist angenehm. Allerdings haben Levelunterschiede keine so große Auswirkung. Auch mit 20 Level mehr kann man geonehittet werden, wenn einem die richtige Attacke erwischt.



    Sonstiges:

    Optisch reißt es, was die Texturen anbelangt, keine Bäume aus. Man merkt, dass es Game Freaks erste Heimkonsolen, sowie HD Gehversuche sind. Genauso, wie man merkt, dass sie eben hauptsächlich immer ein Handheldspielenetwickler waren. Dazu wagte man sich auch noch an ein Open World Gebiet. Hier hat man sich viel aufgehalst, weshalb am Ende einfach die Zeit auch nicht mehr da war, um hübschere Texturen zu erstellen, da man sich um sowas in der Regel ja auch erst sehr spät in der Entwicklung widmet, nachdem alles wirklich wichtige erledigt ist.

    Dafür punktet das Spiel durch wirklich gutes Weltdesign. Besonders die Routen und Städte sind fantastisch gestaltet und sorgen hier und da auch für eine fantastische Atmosphäre. So schafft man es dennoch ein wirklich schön auszuschauendes Spiel zu erschaffen.

    Dazu kommen die charmanten Animationen, die einfach herzallerliebst sind. Besonders auch die Mimiken der Charaktere. Hier steckt so viel Mühe drin.

    Die neuen Pokemon sind gut designt und auch die neuen Galarformen einiger alten Pokemon sind interessant, teilweise richtig gut, teilweise etwas bizarr aber trotz Allem irgendwie spannend, gestaltet.


    Die Charaktere sind größtenteils auch interessant und bekommen durch die sammelbaren Trainerkarten, auf dessen Rückseiten noch ein klein wenig mehr Hintergrundgeschichte. Besonders spannend fand ich ein Detail bezüglich der Eis-Arenaleiterin, wo es darum geht, wer ihr Sohn ist.

    Der Rivale Hop ist jedoch ein wenig nervig auf Dauer. Man hätte seine down- und selbstfindungsphase auch ruhig noch etwas wuchtiger darstellen können. Hier hat man die Chance verpasst aus ihm einen komplexen Charakter zu machen.

    Na gut und Betys gehört auch nicht zu den spannendsten Charakteren, allerdings erhält er ein wenig Entwicklung gegen Ende. Aber den werde ich wohl trotzdem schnell wieder vergessen haben.


    Apropos Arenaleiter. Die verschiedenen Challenges, die zuvor gemeistert werden müssen, sind unterhaltsam und schön vielfältig. Manchmal jedoch ein wenig kurz. Teilweise hät man auch hier wieder mehr rausholen können. Doch insgesamt bleiben die spaßig.


    Davon ab besticht die 8. Pokemongeneration mit einem sehr durchwachsenen Soundtrack. Größtenteils handelt es sich um den wohl schlechtesten Soundtrack der Pokemongeschichte. Es gibt einige Lieder, die wirken fast schon eher wie Krach, als wie Musik, und es gibt einige, die an sich nicht verkehrt sind aber eben kein bisschen den Pokemon Charme einfangen und deshalb nicht gut sind. Doch trifft das nicht auf den gesamten Soundtrack zu. Hier und da gibt es auch einige wirklich gelungene Lieder. Besonders in Erinnerung bleibt mir da die Stadt Circhester. Das nicht nur musikalisch, sondern auch visuell.



    Erweiterungspass-

    Es gibt auch zwei DLCs in Form eines (recht teuren) Erweiterungspasses. Dies beinhalten jeweils ein neues Gebiet, neue Pokemon, sowie eine neue Geschichte.


    DLC 1 - Willkommen im Kampfdojo der Rüstungsinsel!

    Auf der Insel angekommen, wird man von einem jungen Mann abgefangen, der einem mit jemanden verwechselt. So wollte sich jemand in das Kampfdojo einschreiben, allerdings hat er Panik bekommen. Nun wurden wir herausgefordert um unser Können zu zeigen. Nachdem wir ihn niederschmetterten, erkennt er unser Talent, bekommt Angst, dass wir ihm den Rang ablaufen, wenn wir den Dojo beitreten, und rät uns da auf keinen Fall hinzugehen und lieber unseren Ausflug zu genießen und danach direkt wieder nach Hause zu fahren.

    Tja... pech für ihn, denn wir eilen natürlich trotzdem zum Dojo, werden gebührend empfangen und werden direkt wieder rausgeschickt um an der ersten von drei Prüfungen teilzunehmen.

    Im Laufe dieser Prüfungen sollen wir auch noch einen neuen Freund finden, den wir in einer Grindorgie hochleveln müssen...


    So zur Grundgeschichte. Letzten Endes dreht es sich um das Training des komplett neuen Pokemon Dakuma!

    Dakuma ist fantastisch! Tolles Design, tolle Persönlichkeit, man muss es einfach lieben!

    Man bekommt es auf Level 10.

    Und hier kommen wir zum Kernproblem des DLCs. Das Balancing.

    Das Level des gesamten Insel skaliert mit, je nachdem wie viele Oren man bereits hat. Hat man alle Orden, so ist hier auf der gesamten Insel alles lvl 60+.

    Und nun haben wir ein Level 10 Dakuma, welches wir trainieren und mit dem wir uns anfreunden sollen, laut Story.

    Das kann gar nicht funktionieren. Tut es auch nicht.

    Also endet das Ganze in einer endlosen Grindorgie, in dem wir es als Trittbrettbeifahrer ins Team setzen und von der Arbeit anderer Pokemon profitieren lassen, bis es stark genug ist endlich kämpfen zu können. Zum Glück bekommt man direkt ein Item ,welches die erhaltenen Exp generell etwas erhöht. Außerdem gibt es auf dieser Insel zum Glück Chaneiras, die wahre Exp-Goldgruben sind. Doch bleibt es eine unnötige, nervige Arbeit Dakuma erstmal um 50 Level zu trainieren, damit er endlich nütlich ist.

    Doch dann gehts weiter, in dem man an einem Storypunkt ihn auf level 70 braucht. Hier weiß ich nicht, ob das auch an den Orden festgemacht wird, oder ob es generell auf 70 gesetzt ist. Ich hoffe ersteres, denn Zweiteres wäre ein noch fatalerer Game Design Fehler, als ohnehin schon.


    Die Grundidee der Geschichte ist unterhaltsam und eigentlich eine schöne Abwechslung. Doch die Umsetzung ist leider so katastrophal, dass es einfach keinen spaß macht und lediglich eine Qual bleibt.

    Das Areal selber ist aber ganz nett designt und macht auch erstmal spaß zu erkunden.


    Davon ab gibt es noch eine Nebenaufgabe in der man 151 Alola Digdas suchen muss, die sich über die Insel verstreut haben. Hier gibt es als Belohnung immer wieder mal ein Pokemon in der Alola Form, was ich ganz cool finde. Die Digdas alle zu finden ist aber alles andere als leicht. Ich hab lediglich irgendwas zwischen 80-90 gefunden und wüsste in einigen Gebieten gar nicht, wo ich noch suchen soll.


    Toll ist, dass man das erste Pokemon im Team auf der Insel spazieren führen kann. Sprich es läuft, relativ langsam, hinter einem her. Das ist ein feature, welches ohnehin bei jedem Pokemonspiel, die Norm sein sollte.

  • DLC 2 - Zeit für Expeditionen in den Schneekronen!


    In den Landen der Schneekrone angekommen, wird man Zeuge eines Vater/Tochter Streits. So will die Tochter lieber Dyna-Nester erkunden, als mit ihrem Vater auf seine organisierte Expedition, rundum legendäre Pokemon zu gehen. Nachdem man gezwungen wird dazwischenzugehen, vom Vater zum Kampf herausgefordert wird, währenddessen Töchterlein abhaut... wird man selber selber eingeladen an der Expedition teilzunehmen. (Töchterchen möchte eher, dass wir ihren Platz einnehmen)

    Natürlich nehmen wir die Einladung an, landen in einem kleinen schneebedeckten Dorf voller Rentner und erhalten 3 Notizen mir rätselhaften Beschreibungen. So dreht sich eine um den König der Ernte, an dem die Leute im Dorf nicht mehr glauben, drei legendären Vögeln, die irgendwo bei einem großen baum sein sollen, sowie einige Giganten, die von Rätsel verschlssen sind..

    Doch nicht nur das! Selbst Sania taucht im Dorf auf und ist dabei ihren Forschungen nachzugehen! Natürlich bittet sie uns um Hilfe, weil es zu zweit natürlich leichter ist und nicht, weils ihr zu kalt ist und sie es sich lieber im warmen gemütlich machen will, während wir die Drecksarbeit erledigen...

    Hierbei müssen wir auf Spurensuche gehen. Drei verschiedene Spurenarte gibt es zu finden. Es müssten um die 50 Spuren pro Art sein.

    Tja... dann kann das Abenteuer ja beginnen!


    Nach dem ernüchternden ersten DLC war ich hier nicht so sonderlich frohen Mutes. Zumal ich eh von den Trailern unsicher war, obs was für mich sein könnte, da es sehr Dynamax-fixiert wirkte. Zum Glück trübte dieser Eindruck.

    So gibt es zwar dieses Dynanest, was an sich eine nette Idee ist, doch bleibt es optional, abgesehen von einer ersten "Vorstellunsgrunde". (Und schlimmstenfalls noch einer weiteren, falls man später im DLC nicht genug Dynaerz parat haben sollte, da man die dort verdienen kann.)

    Bei diesem Dynanest ist es, wie eine Art neuer Modi im Prinzip.

    Man muss sich ein Leihpokemon aussuchen, (3 stehen zur Wahl) und zieht dann entweder mit 3 realen Spielern oder 3 NPCs los. Hier gibt es immer mehrere Wege zwischen denen man wählen kann. Jeder Weg ist mit einer anderen Pokemonbegegnung verziert. Der Typus der einem wo erwartet wird bei der Auswahl auf der Map angezeigt. Bei mehreren Spieler nimmt man dann den Weg, für den die Mehrheit stimmt. Jedoch gibt es ein Zeitlimit für die Entscheidung, also sollte man nicht zu lange überlegen.

    Besiegt man ein Pokemon, kann man es fangen, wenn man möchte. Fängt man es, kann man es gegen sein aktuelles Pokemon austauschen. Und dann gehts weiter zur nächsten Abzweigung. Dies geht so lange, bis man am Ziel ankommt, wo einem in der Regel ein legendäres Pokemon erwartet.

    Auf den Pfaden gibts auch immer mal kleine Events. Sowas wie Beeren, die einem healen oder ein NPC, bei dem man sein Pokemon gegen ein anderes austauschen kann. Leider sieht man aber nicht vorab welches man bekommen wird.

    Am Ende des Runs kann man sich zwischen den gefangenen Pokemon für eines entscheiden, welches man dann behalten darf. Die anderen bleiben dann dort.

    Fü r jeden Run gibts Dynaerz. Die sind für eine Passage in der Story nötig, ansonsten kann man die gegen Goodies eintauschen.


    Das war dieses Features eigentlich soweit. Es gibt so einige Spiele, die auf dieses Prinzip basieren. Für Leute, die sowas mögen, dürfte das eine fantastische Ergänzung sein. Ich gehöre da leider weniger zu, mag es aber, dass man das Spiel auf diese Weise vielfältiger gemacht hat.


    Nach der ersten Runde, um alles kennenzulernen, gehts ins Dorf und von da aus beginnt die Erkunden. Das neue Areal besticht dabei durch fantastisches Design. Es macht unglaublich viel spaß hier alles zu erkunden. So gibt es auch überall etwas zu entdecken. Seien es Ruinen, ein Friedhof, irgendein riesiger Baum, versteckte Schreine oder einen großen Tempel. Die Schneelande sind wirklich abwechslungsreich.

    Dazu wird man von wunderschöner Musik begleitet. Hier hat man beim Soundtrack diesmal ganze Arbeit geleistet!


    Dazu ist die Geschichte auch wirklich interessant rund um den König der Ernte, auf den man trifft und ihn helfen muss seine Kräfte wiederzuerlangen. Hier gibt es einige interessante Szenen, die man in den Spielen bisher glaub ich generell noch nicht gesehen hatte und eher aus dem Anime kennt. Auch die letzte Sequenz ist wirklich schön gestaltet und erinnert an den großen Shodowns des Anime.

    Hier hatte ich wirklich eine Menge spaß!

    Auch die Suche nach den anderen legendären Pokemon fand ich gut gelungen und abwechslungsreich durch die Kleinigkeiten, die man einbaute, wie die seichten Rätsel bei den "Giganten" oder die Bewegungsmuster der Vogelpokemon, die man finden muss.

    Hier und da gibt es auch noch weitere kleine Details, die einem zum einen oder anderen optionalen legendären Pokemon führen kann.


    Bei diesem DLC gibt es eigentlich nicht wirklich viel zu kritisieren. Da es sich um legendäre Pokemon hauptsächlich handelt, muss man natürlich mit der Pokemon-typischen furchtbaren Fangrate rechnen. Doch diese ist eh nicht "legendäre-exklusiv". Für ein Lucario habe ich dort ebenfalls 10+ Hyperbälle verbraten...


    Zu guter Letzt, sobald man alles geschafft hat, gibt es noch ein neues großen Doppelturnier, für das man sich einen Partner aussuchen und in Doppelkämpfen gegen Arenaleiter, sowie wichtige Charaktere kämpfen darf. Dieses hab ich noch nicht gemacht aber werde ich wohl morgen noch machen. Einfach nur just for fun. Das Spiel selber empfinde ich auch ohne das Turnier als abgeschlossen.


    Fazit:


    Pokemon Schwert/Schild ist eine weitere fantastische Generation mit vielen spannenden Ideen, um das Franchise voranzubringen und zu verbessern. Es bietet die lebendigste Pokemon Welt (Purpur/Karmesin natürlich ausgenommen, da die erst danach rauskamen) Man hat hier einen komplett neuen Storyansatz, der sicher nicht jedem gefällt. Mir tut er dies jedoch sehr, auch wenn ich es kein zweites Mal bräuchte. Dazu die spannende Geschichte, die sicher unter der Oberfläche verbirgt und die fantastischen neuen Pokemon. Diese Gen mauserte sich definitiv in meine Top 3 Liste, der besten Pokemon Spiele und kämpft sogar hart um den zweiten Platz.


    Bezüglicher der DLCs finde ich es schwer zu sagen, ob die ihren hohen Preis wert sind.

    Der erste DLC ist es definitiv nicht. Vielleicht ist das Abenteuer auf der Rüstungsinsel interessanter, wenn man diesen DLC direkt als erstes macht, sobald es möglich ist. Wer dies erst spät angeht, hat eben nur noch ein unspaßiges Grindfest vor sich und allein, dass der Zeitpunkt, wann man den startet eine so große Bedeutung hat, beweist, dass das Game Design hier verdammt schlecht ist. Das kann auch Dakumas Großartigkeit, nicht mehr wett machen.


    Der zweite DLC ist jedoch vollends gelungen und absolut lohnenswert. Es sorgt für Vielfalt und einer Menge Spielspaß. Allerdings ist der bereits nach um die 12 Std vorbei, je nachdem wie man spielt. (und Glück beim Fangen hat.) Ob einem der Preis das wert ist, muss jeder für sich wissen. Ich persönlich denke, dass der Kauf eher bei einem Sale zu empfehlen wär. (Allerdings sind die leider seltener, als Mew...)

    Oder wer das Hauptspiel noch nicht hat, versucht ein preisfaires Exemplar zu ergattern, wo der Erweiterungspass direkt bei ist.

  • Dann will ich direkt nochmal nachlegen.^^

    8.-10. Mercenearies Saga Chronicles (Switch)

    Genre: SRPG

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    Ich hatte mir für dieses Jahr vorgenommen mich nicht mehr zwingend an einem Titel festzubeißen, sondern nach Gefühl und Bedarf hier und da in Maßen mal reinzuspielen und da dachte ich mir kann ich neben meinem Hauptfokus der PS5 auch ruhig ab und an mal die Switch bemühen und da ich gerne etwas vor mich hin taktiere habe ich mir gedacht das ich für zwischendurch ja mal hier reinschnuppern kann und das Ergebnis war das ich mich recht schnell in einen Sog gespielt hatte und satt nur in den ersten Teil reinzuschauen und ihn ab und an Mal zu spielen, habe ich gleich die ganze Trilogie recht zügig am Stück gespielt. xD

    Auch wenn es sich hierbei um 3 Spiele handelt ist bis auf die Story nahezu vieles im Ablauf gleich, daher fasse ich das hier auch leiber in einem Beitrag zusammen, nur das man sich nicht wundert. :)

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    Wie es der Name schon vermuten lässt geht es grob gesagt um Söldner die man übernimmt oder um die es hier und da in einem größeren Fokus geht sich in verschiedene Dienste zu stellen oder Missionen und Aufträge anzunehmen um über die Runden zu kommen.

    Pro Titel gewichtet sich das jedoch angenehm anders und bietet immer eine etwas andere Herangehensweise an diese Prämisse.


    Mercenaries Saga: Will of the White Lions

    Sehr klassisch und simpel gehalten von der Geschichte her hat der Anführer der Söldner Leon hier das Kommando und neben normalen Aufträgen bekommt man hier und da wieder Kontakt zu alten Gefährten die mittlerweile im Schloss arbeiten und dann stolpert man so von einem Ereignis ins nächste bis man es plötzlich nicht mehr nur mit menschlichen Feinden aufnehmen muss.


    Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle

    Hier merkt man schon direkt eine ordentliche Steigerung der Geschichte, es startet mit einem Komplott zwischen höher rangigen Personen und der Flucht eines Prinzen und dessen kleinen persönlichen Schutztrupp, dem Orden der Silberadler.

    Als Anführer dieser Truppe, mit Namen Claude, versucht man erstmal unterzutauchen bis sich dann später im Verlauf doch noch die ein oder andere weitere Intrige aufdeckt und man dem Komplott auf die Schliche kommt und durchaus ein weiterer Plotttwist den man von so kleineren Spielen nicht zwingend erwarten würde.

    Also hier hat man in Sachen Story ordentlich drauf gelegt.^^


    Mercenaries Saga 3: Gray Wolves of War

    Wie es der Name schon andeutet ist man hier nun ein Söldnertrupp innerhalb eines Krieges, unter der Führung von Marion nehmen sie allerlei Aufträge an, egal ob Transport, Geleitschutz, Belagerung oder starke Feinde zurückzudrängen, wo sie gebraucht werden und sich ihren Soll verdingen können nehmen sie zuerst ihre Aufträge an.

    Jedoch gibt es zwischen den im Krieg befindlichen Fraktionen auch verschiedene Machenschaften in die die Gruppe an verschiedenen Punkten hinein gerät und dann etwas zwischen den Fronten steht.

    Eine ganz spannende Ausgangslage die auch nicht schlecht erzählt wird, ihr Potenzial aber nicht ganz so gut nutzt wie im Vorgänger und auch nach dem ganz guten Start etwas langsamer wieder Fahrt aufnimmt.

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    Man hat hier recht klassische SRPG Kost die auf den ersten Blick die meisten an FF Tactics erinnern wird, da ich dies jedoch nicht selbst gespielt habe möchte ich nicht zwingend selbst diesen Vergleich ziehen.

    Aber man hat wie oft üblich eine isometrische Ansicht und zieht mit seinen Figuren eine gewisse Anzahl an Feldern und richtet sie in eine der 4 möglichen Richtungen aus, da bspw. Angriffe von hinten mehr Schaden machen können.

    Auch die Wahl der Waffe kann entscheidend sein, da man mit Großschwertern zwar bspw. keine Hand mehr frei hat um einen Schild für bessere Verteidigung auszurüsten, dafür kann man aber über ein Feld diagonal angreifen ohne zwingend einen Gegenangriff befürchten zu müssen.

    Jeder Charakter ist dabei einer Klasse zugeordnet, nachdem man jeweils Level 10 erreicht hat kann man bei einem Klassenaufstieg zwischen 2 weiteren wählen, bei Bedarf mit den nötigen Punkten auch beide freischalten, da jede Klasse unterschiedliche Werte und neue Moves mit sich bringt.

    Später ab Level 20 hat man nochmal pro Abzweig je 2 weitere Klassen zu wählen, eine "normal" wählbare und eine Spezialklasse die man sich aber erst durch andere Gegenstände freischalten muss.

    Da man leider nicht vorher einsehen kann was diese Spezialklasse dann bieten wird und die Gegenstände rar und begrenzt sind sollte man zuvor dringend speichern um das zur Not erstmal auszuprobieren und für Charaktere nutzen die man am aktivsten spielt.

    Denn zum Großteil ist man später auf 6 Charaktere beschränkt, mehr dürfen nicht ins Gefecht ziehen, außer es ist von der Story zusätzlich zu den eigenen 6 noch jemand anderes vorgeschrieben.

    Pro Runde laden die Charaktere aufgrund eines bestimmten Wertes auch eine gewisse Menge an MP auf, diese werden für besondere Fertigkeiten wie etwa Magie notwendig und sind oft elementar wichtig für eine gute Schadensmenge, Buffs oder Heilung.

    Diesen Wert kann man etwas steigern wenn der jeweilige Charakter seinen Zug nicht mit einem Angriff sondern mit einem Stillstand bzw. (wenn ein Schild ausgerüstet ist) einer Schutzmaßnahme beendet wird, somit kann man das in seine Taktik einfließen lassen bevor man mit bestimmten Charakteren in den Kampf zieht.


    Es klingt weitestgehend eher klassisch, aber durch das Punktesystem um später neue Klassen und Moves freizuschalten und diese dann aufzuwerten kommt man echt in einen Sog wo man gerne noch diese oder jene Mission spielen möchte um den Move noch hochzubringen, jenen zu erlernen oder doch noch in die neue Klasse reinzuschnuppern, ich hab da so schnell kein Ende gefunden. xD

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    Da es kleinere Titel sind sollte man vom Leveldesign nicht allzu viele erwarten, aber es gibt schon ausreichend Abwechslung zwischen normaler Graslandschaft, Gebirgen, Höhlen, Städten, Häfen und Festungen beispielsweise.

    Je nach Anordnung und Aufkommen der Gegnermenge ist da auch jeweils eine andere Vorgehensweise von Nöten da die hinteren Gegnerreihen dann oftmals doch ganz schön zuschlagen können wenn man vorher zu kopflos losmarschiert.

    Ansonsten ist der Großteil der Missionen alle Gegner zu besiegen und je schneller das gelingt desto mehr Punkte bekommt man später um sie in Klassen und Moves zu investieren.

    Je nach Schwierigkeitsgrad wird auch festgelegt wie lange besiegte Einheiten noch auf dem Feld verweilen um durch die Chance einer Wiederbelebung durch einen Heiler wieder am Kampf teil zu nehmen.

    Ab und an gibt es aber auch Missionen wo ein bestimmter Charakter nicht sterben darf und generell ist häufiger Vorsicht geboten, da der Feind auch öfters Nachschub bekommt den man nicht vorher sieht und der dann meist auch direkt handeln darf, leider eine spielerisch nicht so schöne Komponente, aber welcher Feind kündigt in der Realität schon an wo seine Verstärkung auftaucht.? xD

    Aus spielerischer Sicht aber doch schon hier und da mal ein Ärgernis das einen spontan ins Schwitzen bringen kann, obwohl man zuvor wirklich gut taktiert hatte bzw. mit seinem Handeln bis dahin zufrieden war.

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    Die Pixeloptik braucht sicherlich erstmal ein bisschen Eingewöhnungszeit und ist jetzt nicht das Maß aller Dinge, aber nach einer Weile ausreichend charmant anzusehen.

    Die Artworks der Charaktere sind allerdings meist eher schlichter und haben auch keine weiteren Animationen, was etwas schade ist um die Dialoge ein wenig dynamischer wirken zu lassen, aber auch hier reicht es aus.

    In der Präsentation wirkt es zugegeben schon nicht allzu spannend, dennoch machte mir das Spielprinzip viel Spaß.^^

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    Oftmals nicht überragend, aber dennoch stets passend und so 1-2 Titel gibt es dann doch die man beim nächsten Spieltitel dann ein wenig vermisst, da die Situation der Handlung einen ähnlichen Flair aufweist, bei anderen Momenten wiederum kommt es dann doch mal vor und weist eine gewisse Serienzugehörigkeit auf, was ich persönlich immer ganz gerne mag.

    Sprachausgabe oder dergleichen gibt es hier nicht.

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    Neben den Hauptmissionen kann man nach jedem Kapitel auch optional auf Missionen gehen wenn man leveln möchte, jedoch bin ich davon ausgegangen das es einfach nur die bereits gespielten Maps nochmal mit einer gewissen Anzahl an Gegner sind die es zu besiegen gilt und habe es nicht einmal ausprobiert.^^'

    Gerade beim ersten Teil wäre das vielleicht nicht gar zu verkehrt gewesen, da dieser im Schwierigkeitsgrad gegen Ende ganz schön anzieht, Teil 2 ist da deutlich besser gebalanced und Teil 3 ist ein wenig die Mitte von beiden, zwar nochmal fordernder als Teil 2, aber in einem besseren Maße ansteigend oder gleichbleibend als es noch im ersten Teil der Fall war.


    Jeder Teil hätte auch Grund ihn ein 2. Mal zu spielen, da es ab und an in der Story vorkommt das man eine Entscheidung treffen kann, etwa 3 Mal pro Spiel und entsprechend gäbe es dann an diesen Punkten auch basierend auf der Entscheidung eine andere Mission zu spielen.

    Ansonsten benötigt man innerhalb der Teile zwischen 15-25h, für die komplette Trilogie hätte ich jetzt gesagt zwischen 45-60h.

    Auch wenn es vereinzelt etwas wenig klingt aber man hat trotzdem so zwischen 20-30 Missionen innerhalb eines Spiels, laut einer Beschreibung sollen es wohl über die Trilogie hinweg 82 Missionen sein, also durchaus ausreichend und es ist ganz gut das sich viele Missionen nicht unnötig in die Länge ziehen, man hat hier schon ein passendes Maß getroffen meiner Meinung nach.^^

    8-Sonstiges-Bonus.png

    Neben den alternativen Missionen gibt es nach Abschluss eines jeden Spiels nochmal schwerer Modi freizuschalten, falls jemand das ganze nochmal mit einer krasseren Herausforderung angehen möchte.

    9-Fazit.png

    Wie eingangs erwähnt hatte ich gar nicht mal so viel erwartet und wollte es eher parallel immer mal ein wenig vor mich hin zocken, aber das Spielprinzip hat mir sehr zugesagt und ich bin dem Genre generell dann schneller verfallen, wodurch es mich zügig mit seinem Gameplay überzeugt hatte.

    Auch als ich dann nach teil 1 dachte das es sich mit der Zeit abnutzt und ich es dann etwas gediegener angehe lag ich falsch, denn plötzlich war die Story auch noch reizvoller geworden und die neuen Charaktere wieder von vorne mit ihren jeweiligen Moves und Klassen auszuprobieren hatte mich wieder ähnlich für sich eingenommen und weil ich dabei so viel Freude hatte wurde auch Teil 3 dann gleich noch hinterher gezockt. xD

    Das hatte mich dann doch alles so überzeugt das ich bewusster nach den anderen Teilen geschaut hatte die es dann auch für PS4 gibt und habe da bereits auch den 4. Ableger angefangen, allerdings habe ich da dann erstmal mit aktuelleren Titeln und anderen Genre eine Pause gemacht um mich nicht am Genre und Franchise zu übersättigen. xD

    Es mag auf den ersten Blick recht schlicht und wenig besonders wirken, objektiv ist es das vermutlich auch, aber sagen kann ich nur das ich merklich weniger erwartet hatte und die Trilogie Freunden des Genres nur empfehlen kann und möchte, ich für meinen Teil bin hier zumindest mehr als gedacht auf meine Kosten gekommen.^^










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    Unicorn Overlord (63 Stunden, NSW)


    Ich war im Vornherein gar nicht so angetan, hatte auch gar nicht vor es zum Release zu holen, aber dann habe ich in die Demo geschaut und oh Boy, es hat mich gleich mal 7 1/2 Stunden nicht los gelassen 😅


    Unicorn Overlord ist das Taktik Rollenspiel von Vanillaware mit einem eher ernsten Fantasy Setting.

    Es erzählt die Geschichte des jungen Prinzen Alain, der das Königreich Fevrith aus der eisernen Hand von Kaiserreich Zenoria unter Galerius befreien will.

    Um das zu bewerkstelligen, gründet er mit seinen Kameraden die Befreiungsarmee, mit der er Dörfer und Städte zurück erobert, ihnen beim Wiederaufbau hilft und dabei immer mehr Verbündete um sich schart.

    Wir bekommen eine eher klassische Prämisse, die Story ist nichts besonderes, aber durch toll vertonte Dialoge und charakterstarke Figuren mit individuellen Motiven, Beziehungen und Persönlichkeiten, macht die Story trotzdem Spaß 😊

    Die englische, blumige Sprache passt zum mittelalterlichen Fantasy Setting, auch, wenn sie vom Deutschen und wohl auch jap. Original abweicht.


    Am meisten zog mich aber der vielschichtige und befriedigende Gameplay Loop in seinen Bann, der mich schon in der Demo dazu begeistern konnte, mir das Spiel trotz vorher bestandener Skepsis zu kaufen.

    Es werden einfach Komplexität und Simplizität vereint.

    Die Erkundung findet auf einer vereinfachten Oberwelt statt, auf der man als Alain Ressourcen sammelt, Dörfer besucht, Feindbegnungen hat und von der aus man auch die Haupt - und Nebenmissionen ansteuert bzw. auch erst mal entdeckt.

    Startet man eine Quest, wechselt das Spiel in die Levelansicht. Hier laufen dann die Echtzeitkämpfe ab, und man befehligt seine Truppen und sieht die Feindbewegungen.

    Jede Einheit besteht aus mehreren Kämpfern, die man selbst zusammen stellt und mit der Zeit erweitern kann. Gibt man Befehle, wird während dessen die Zeit angehalten. Treffen zwei Einheiten aufeinander, wird erneut die Ansicht nun zum Kampfbildschirm gewechselt.

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    Da läuft dann alles in einem Autobattle ab. Der Ausgang des Kampfes wird allein durch die taktische Maßnahmen bestimmt, die man bei Erstellung der jeweiligen Einheit getroffen hat (Zusammenstellung der Kämpfer Klassen und wie viele von ihnen, ihre Formation, Ausrüstung, Skills, Erstellung eigener Einheiten als Söldner mit Bestimmung ihrer Wachstumsausrichtung). Als das kann selbst bestimmt werden.

    Diese ganzen komplexen Systeme greifen wunderbar ineinander.

    Das für viele nervige Menü Geklicke findet nur außerhalb der Kämpfe, also auch ohne Zeitdruck statt und kann zT auch automatisiert werden (beste Ausrüstung etc.).

    Dadurch wirken die Schlachten selbst sehr entschlackt und auf das Wesentliche konzentriert.

    Anstatt jedem Kämpfer einzeln Befehle zu geben, kann man sich im Autobattle zurück lehnen und die tollen Animation und tollen Sounds genießen. Und zum Abschluss die tollen Posen (beim Sieg) bewundern 😅 Generell ist die Audiovisuelle Präsentation Vanillaware typisch einfach fantastisch!

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    Wem das zu langweilig ist oder wer es eilig hat, kann dank einer Mengen Quality of Life Features einfach vorspulen oder die Autobattle ganz skippen, das zu erwartende Ergebnis wird mit Wahrscheinlichkeit Anzeige vor dem Kampf angezeigt (wie in den Fire Emblem Spielen).


    Einige weitere tolle Rollenspiel-Elemente gibt es auch noch: Befreite Städte und Dörfer gewähren Zugang zu Händlern mit individuellem Angebot und wenn man eine Grundmenge an Rohstoffen an eine solche Siedlung liefert, darf man einen Statthalter installieren, wodurch die Gemeinde selbständig Rohstoffe erwirtschaftet. Als Belohnung dafür, aber auch für die gewonnen Schlachten, gibt es Ruhm und Medaillien, was wichtige Einheiten zur Vergrößerung und Vermehrung der Einheiten sind.

    Zusätzlich gibt es noch die ein oder andere Weltquest, die man auf der Oberwelt nebenbei erledigen kann (wie Karte aufdecken, Hühner jagen, oder die Schnitzeljagd mit den alten Relikten, die es auf jedem Kontinent gibt). Und die Suche nach Himmelssplittern, die eine Tauschwährung für Spezial Items darstellen.

    Das Rapportsystem, das die Bindung zwischen Kämpfern wieder spiegelt, und Zusatzboni aktiviert, ähnelt den kleinen Gesprächen aus den älteren Fire Emblem Spielen und gibt den einzelnen rekrutierten Kämpfern noch etwas mehr Charakter. Die Bindung kann auch durch Mahlzeiten in den Tavernen befreiter Städte gesteigert werden, welche schon sehr lecker aussehen 🤤


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    Der Spielsystem und Menü Mix mag zunächst erschlagend klingen, aber alle Regeln und Funktionen werden nach und nach gut in Beispielen erklärt, ohne dabei zu langweilen oder zu überfordern.

    Die Steuerung ist angenehm flott und logisch und es gibt ganze 4 Schwierigkeitsgrade, um sich das Erlebnis für die eigenen Bedürfnisse zurecht zu stellen.


    Ich kann's jedem empfehlen, trotz anfänglich vielen Spiel Mechaniken greifen diese gut ineinander, lassen sich schnell erlernen und sind meiner Meinung auch für Taktik RPG Einsteiger etwas. Und dank vieler QoL Features, spielt es sich generell sehr angenehm.😊


    Für mich auf jeden Fall ein Anwärter für mein Spiel des Jahres.❤️


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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    8 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • Moss Part 1:


    Mit ca. 3-4 Stunden ein kurzes Spiel, aber meiner Meinung eines der besten Vr Spiele. In dem Spiel geht es um eine Maus die versucht ihren Onkel zu retten und dabei sich Gegnern und Rätsel stellen muss. Dabei wird sie von einem Geist unterstützt (dem Spieler) der die Maus steuert aber auch verschiedenen Gegenstände und Gegner beeinflusst. Dies fand ich eine sehr interessante Aufmachung, dass Spiel von der Seite zu spielen und verschiedenen Sachen auszuführen um Rätsel zu lösen. Besonders schön fand ich wie Süß die Mause gemacht wurde, wenn sie z.B. was geschafft hatte und sie dann mit dir ein High 5 machen will, einfach zum dahin schmelzen. Die Story an sich war jetzt nicht überwältigend aber durch die Märchenhafte Erzählweise charmant genug das es einem sehr gut unterhalten hat.


    Also alles im allen ein schönes kleines Vr Spiel was sehr viel Spaß macht. Ich kann es auf jedenfall jeden Empfehlen (der eine VR Brille hat), vor allem für jene denen bei Vr schnell schlecht wird ist das Spiel sehr angenehm. Ich freu mich schon Part 2 zu spielen. Bewertung: 7,5/10

    Gespielt 2024 Part 1

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    Vor nicht allzu langer Zeit hätte mich die 8Bit-Grafik dieses Spiels wohl abgeschreckt. Wenn man sich mal darauf eingelassen hat macht Alwa´s Awakening ziemlich viel Spaß. Grafik ist tatsächlich nicht alles und mit "Alwa´s Awakening" bekommt man ein kleines aber feines Metroidvania. Es wurde 2017 erstmals veröffentlicht und Grafik, Sound und Spielmechanik erinnern mich an meine Anfangszeiten mit Videospielen. So putzig es aber auch aussieht, der "Death counter" zeigt wohin die Reise geht. Kein ganz einfaches Spiel und ich würde dringend empfehlen den Hilfsmodus in den Einstellungen einzuschalten. Nach nur drei Treffern segnet Zoe nämlich bereits das zeitliche. Ist der Hilfsmodus ausgeschaltet geht es zurück zum letzten Speicherpunkt. Mit Hilfsmodus startet ihr im selben Raum nochmal. Mir hats Spaß gemacht und ich gebe dem Spiel:

    78%.


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    Zoe ist zurück - und diesmal in 16Bit-Grafik. Der Nachfolger aus dem Jahr 2020 macht alles besser als Alwa´s Awakening. Die Optik ist natürlich wesentlich ansehnlicher, aber auch an der Spielmechanik, dem Umfang und den Fähigkeiten der Heldin wurde gefeilt. Auch hier könnt ihr wieder einen grünen Würfel, eine aufsteigende Blase und einen Magieangriff verwenden. Hinzu kommen aber weitere Fähigkeiten wie ein Dash. Auch am Leveldesign wurde fleißig geschraubt. Alles ist ausgetüftelter und die Spielfigur steuert sich auch besser. Im Vorgänger war der Sprung z.B. irgendwie wie in Zeitlupe. Die Bosskämpfe empfand ich überwiegend als einfacher und ich bin weniger oft gestorben. Vielleicht liegt das aber auch daran dass ich beide Teile hintereinander gezockt habe. Wenn ihr Interesse an den Spielen habt empfehle ich auf jeden Fall mit Teil 1 zu beginnen. Beide Spiele gibt es per download oder aber auch physisch. Die sogenannte "Alwa´s collection" kostet für Switch und PS4 unter 25,- Euro. Ich vergebe:

    84%

    the-last-faith-pc-spiel-steam-cover.jpg?v=1711538557

    - Zocke ich begeistert auf meiner Nintendo Switch OLED -

    2 Mal editiert, zuletzt von Sir Tonberry ()

  • 2x1_NSwitch_TheLegendOfHeroesTrailsIntoReverie_image1600w.jpg



    The Legend of Heroes: Trails into Reverie [NS] (78h)

    Einige von euch wundern sich jetzt vielleicht und denken, „hat die nicht erst vor 4 Wochen Trails of Cold Steel IV beendet“. Ja, ihr erinnert euch richtig. Und direkt nach Trails of Cold Steel IV kribbelte es mich bereits in den Fingern, direkt mit Trails into Reverie weiterzumachen, da mich das Finale von Cold Steel dann doch so mitgerissen hatte. Ich habe mich dann allerdings von der Vernunft beherrschen lassen und erstmal etwas anderes gespielt, denn so ein Post-Game-Hoch verleitet einen ja manchmal dazu, direkt in das nächste Spiel einer Reihe einzusteigen, um dann nach 5 Stunden schon ausgebrannt zu sein. Aber das Kribbeln verschwand nicht und siehe da, einmal weggeschaut, und schon hatte ich Trails into Reverie wortwörtlich inhaliert, in ca. 2 Wochen :D Und es hat sich gelohnt: Ich hab’s echt geliebt, dabei hatte ich erst sogar ein bisschen Horror davor wegen der riesigen Auswahl an Charakteren. Jetzt plagt mich tatsächlich sogar ein leichter Post-Game-Blue und ich erwische mich dabei, wie ich verschiedene Szenen auf YouTube einfach nochmal ansehe haha.


    So, aber jetzt erstmal zu den Basics: Trails into Reverie ist ein Titel der bekannten JRPG-Reihe The Legend of Heroes von dem japanischen Entwickler Falcom. In Japan erschien er erstmal 2020, der westliche Release folgte im Sommer letzten Jahres. Wir sehen also, die Abstände zwischen den japanischen und englischen Releases schrumpfen allmählich. Leider kann ich überhaupt keine Story-Prämisse schreiben, denn jedes Wort, das ich sagen könnte, wäre ein Spoiler für die vorherigen Titel. Also lasse ich das einfach mal und beschreibe, wie sich das Spiel in die Reihe einfügt. Chronologisch ist Trails into Reverie der letzte Titel – er spielt also ein paar Monate nach Cold Steel IV. Der Titel sticht vor allem dadurch hervor, dass es sich hierbei nicht um eine neue, mehrteilige Reihe mit neuen Charakteren handelt, sondern im Wesentlichen um ein Spiel, das die Charaktere der früheren Reihen – Sky, Zero/Azure und Cold Steel – zusammenführt. Dementsprechend ist der Titel auch sehr voraussetzungsreich und für Neueinsteiger ziemlich ungeeignet. Kenntnisse der vollständigen Cold Steel-Reihe würde ich als obligatorisch betrachten – ich glaube, sonst versteht man nichts. Kenntnisse der Crossbell-Duologie wären dramaturgisch nicht verkehrt, aber alles Wesentliche erfährt man eigentlich schon in den Cold Steel-Spielen. Die Ereignisse der Sky-Trilogie werden zwar ein paar Mal erwähnt – insbesondere die des 3. Teils –, spielen aber keine tragende Rolle. Also, so viel dazu.


    Auch wenn ich mich aus spoilertechnischen Gründen nun sehr zurückhalten muss, möchte ich trotzdem die Gelegenheit nutzen und ein bisschen über die Story schwärmen :P Trails into Reverie hat mich in dieser Hinsicht wirklich gepackt: Das Pacing fand ich – gerade nach Cold Steel IV – einfach traumhaft. Anders als in den mehrteiligen Reihen gibt es in Trails into Reverie kein langes Build-up und kein extensives World-Building, denn da das Spiel auf Bekanntem aufruht, springen wir sozusagen direkt ins Geschehen. Und so sehr ich das langsame World-Building der Trails-Spiele auch liebe, war Reverie in der Hinsicht sehr erfrischend. Ehrlich gesagt hätte ich mir das auch von Cold Steel IV gewünscht, wo die Voraussetzungen im Endeffekt dieselben waren – wir befanden uns in einer bekannten Welt mit bekannten Charakteren, die wesentlichen Plot-Points waren klar –, aber wo das Pacing leider trotzdem sehr, sehr gemächlich war. Reverie war in der Hinsicht deutlich atemloser: Ständig passiert etwas, wir springen von Schauplatz zu Schauplatz, viele Charaktere sind involviert, aber wir befinden uns nicht immer alle am selben Ort. Auch das fand ich grandios: Trails into Reverie besteht aus drei separaten Routen, zwischen denen man beständig hin- und herspringt und die auch miteinander interagieren. Mir gefiel dieser Ansatz sehr gut, da man nicht nur an einen Ort und eine (sehr große und immer größer werdende) Gruppe gebunden war. Charmant war auch, dass wir uns dieses Mal in ganz neuen Konstellationen bewegt haben, d.h. es waren nicht immer die Charaktere zusammen, die sowieso schon in den anderen Spielen immer zusammen sind, sondern es gab viele neue Gruppierungen, Charakter-Interaktionen und auch ein paar ausgewählte neue Charaktere, die frischen Wind mit sich gebracht haben.


    Wie schon bei meinen letzten Reviews der Trails of Cold Steel-Games erspare ich mir den ausführlichen Absatz zum Kampfsystem, da sich im Vergleich zu Cold Steel III und IV einfach nicht besonders viel getan hat. Mir gefiel aber die Einführung eines neuen Systems – genannt Union Front –, mit dem man Gruppenangriffe und auch Gruppenheilungen durchführen kann. Einige Kämpfe – vor allem gegen Minibosse – ließen sich damit angenehm beschleunigen und da ich die Rush/Burst-Attacken seit Einführung der Orders kaum noch nutze (weil sie dieselben Punkte verbrauchen und ich nie genug für beides habe), war das sehr angenehm. Zusätzlich regenerieren Union Fronts diese anderen Punkte, wodurch das Ressourcen-Management sehr erleichtert wird. Wer noch kein Spiel aus der Reihe gespielt hat, wird jetzt vielleicht nur Bahnhof verstehen – aber das nur so als Randnotiz :P Ein Aspekt, der mir vor dem Spielen wirklich Sorgen gemacht hat, war die Tatsache, dass man mit 50 spielbaren Charakteren geworben hat und ich bin ehrlich: Ich bin überhaupt kein Freund von diesen riesigen Partys. Glücklicherweise fand ich diesen Aspekt in Trails into Reverie aber deutlich besser gelöst als in Sky 3. Dass man in der Main-Story pro Gruppe immer nur eine kleine Auswahl an Charakteren zur Verfügung hatte, fand ich sehr angenehm, allerdings werden einem seine „Mains“ dann auch gerne mal gemobst, sodass man flexibel bleiben muss. Ich muss sagen, dass ich mir hier auch wieder mit dem Easy-Modus geholfen habe, der im Endeffekt dafür gesorgt hat, dass ich mir keine großen Gedanken über die Orbments machen musste, solange nur jemand heilen konnte. Prinzipiell wäre das Spiel auch auf höheren Schwierigkeitsgraden überwiegend gut machbar, aber ich hatte einfach keine Lust mehr auf das Orbment/Accessory-Mikro-Management. Positiv hervorzuheben war aber, dass man zu keinem Zeitpunkt alle verfügbaren Charaktere gleichzeitig nutzen muss. Maximal müssen für Boss-Kämpfe 3 Gruppen à 4 aktiven Kämpfern verwendet werden – also 12 Charaktere –, was ich bei insgesamt 50 Charakteren in Ordnung fand.


    Einen Gameplay-Aspekt, den ich noch gesondert hervorheben möchte, ist der sogenannte „Reverie-Korridor“, eine Art umfangreicher Dungeon, den man ab einem bestimmten Punkt im Spiel mit allen Charakteren flexibel besuchen und verlassen kann. Wer mit der Sky-Trilogie bekannt ist, wird sich unweigerlich direkt an Sky 3 erinnert fühlen, allerdings nimmt der Reverie-Korridor nur einen verhältnismäßig kleinen Anteil des Spiels ein – anders als im letzten Teil der Sky-Trilogie. Überwiegend bewegen wir uns in der „normalen Spielwelt“, der Side-Content des Spiels befindet sich aber überwiegend im Reverie-Korridor. Im Endeffekt handelt es sich hierbei um einen Sektor, der an einen Dungeon-Crawler erinnert: Wir bewegen uns durch (zufallsgenerierte) Abschnitte eines weitläufigen Dungeons, die sich im Laufe der Story nach und nach freischalten. Tatsächlich ist Trails into Reverie auch das einzige mir bekannte Trails-Spiel, das in Form dieses Dungeons Post-Game-Content enthält, den ich auch komplett gemacht habe. Eigentlich bin ich kein großer Freund von Dungeon-Crawling, aber die Belohnungen haben für mich in Trails into Reverie den Ausschlag gegeben: Durch das Besiegen besonders starker Gegner, die praktisch in jedem Stockwerk spawnen, erhält man verschiedenfarbige Sphären (gold, blau, rot, silber), mit denen man neue spielbare Charaktere, Side-Stories, Mini-Games und Items freischalten kann. Was mich hier besonders gereizt hat, waren die teils sehr umfangreichen Side-Stories, die zeitlich allesamt zwischen Cold Steel IV und Reverie angesiedelt sind. Die Side-Stories beschäftigen sich immer mit einer spezifischen Auswahl von bekannten Charakteren aus allen drei Reihen, sind mal humoristisch, mal ernst, mal fallen sie in die Kategorie ‚Slice of Life‘, mal lösen sie sogar offene Fragen aus Vorgängertiteln auf. In Sky 3 gab es bereits ein sehr ähnliches System, das mich ähnlich begeistert hat wie nun dieses in Trails into Reverie. Ich hätte ehrlich gesagt gerne noch 20 weitere Side-Stories gelesen und würde mich nicht beschweren, wenn wir irgendwann ein Spiel bekämen, das aus nichts anderem besteht :P Im Post-Game schalten sich dann auch noch einzelne Teaser frei: Der erste lässt eine regelrechte Bombe platzen, drei weitere textbasierte Short-Stories geben einen ersten Einblick in die neue Reihe Trails through Daybreak.


    Bevor ich meinen Review abschließe, aber noch ein gut gemeinter Ratschlag: Kauft euch nach Möglichkeit nicht die Switch-Version. Trails of Cold Steel IV hatte bereits massive Performance-Probleme auf der Switch und in Trails into Reverie ist es noch schlimmer. In bestimmten Gebieten läuft das Spiel schätzungsweise mit 10 FPS, auch in Kämpfen, was ein absoluter Graus war. Zum Teil waren Ton und Bild dadurch auch nicht mehr synchron, was gerade in spannenden Cutscenes wirklich ätzend ist. Es läuft immerhin stabil – ich hatte keine Crashes, anders als in Trails of Cold Steel III –, aber die Performance ist inzwischen so grausam, dass ich mit Trails through Daybreak auf die PS5 umsteigen werde. Durch die Portal muss ich nun auf der PS5 immerhin nicht mehr auf den Luxus des Handheld-Gamings verzichten.


    Und damit bin ich mit meinem Spieleindruck auch schon am Ende. Mir gefiel Trails into Reverie wirklich ausgesprochen gut, ich konnte die Switch kaum noch aus der Hand legen und war regelrecht traurig, als das Spiel schließlich zu Ende war – natürlich auch deshalb, weil Trails into Reverie die Reihen Sky, Zero/Azure und Cold Steel in gewisser Weise zu einem Abschluss bringt. Da Trails through Daybreak nur ca. 1-2 Jahre nach Reverie spielt, sind diese Charaktere natürlich nicht aus der Welt und man wird sicherlich dem ein oder anderen nochmal begegnen. Aktuell bin ich noch ein bisschen hin- und hergerissen zwischen Nostalgie und der Vorfreude auf die neue Reihe, aber ich denke letztlich wird die Vorfreude wohl siegen. Ich habe mir direkt nach dem endgültigen Abschluss von Trails into Reverie auch zum ersten Mal den Trailer von Trails through Daybreak angeschaut und hätte am liebsten direkt losgelegt :P

  • #08/2024

    H2x1_NSwitchDS_Astrologaster_image1600w.jpg

    Trailer


    Titel: Astrologaster

    Genre: Adventure

    Entwickler: Nyamyam

    Publisher: Nyamyam


    Spielzeit - Ca. 6 Std

    WeirdOpoints - 8,7/10


    Story:

    Einst lebte ein Astrologe namens Simon Forman in England. Im Jahre 1592 brach eine furchtbare Seuche aus, die auch Simon Forman ereilte. Doch konnte er sich selber genesen mithilfe eines "starkes Wassers", welches er entwickelte. Direkt eilte er um auch den anderen Menschen damit zu helfen und so erlang er Ruhm als der Mann, der die Seuch 92 beendete.

    Simon dachte sich daraufhin, dass dies beweisen würde, dass er ein genialer Arzt wär und so begann er die Menschen als Arzt zu behandeln. Doch hierzu nutzte er eine etwas ungewöhnliche Methode... So las er aus den Sternen, um Krankheiten zu diagnostizieren, Kranke zu behandeln oder gar in die Zukunft zu sehen.

    Allerdings gab es ein Gesetz in England, welches den Menschen untersagt ohne medizinischer Lizenz als Mediziner zu praktizieren. Dies rief schnell die Universität der Mediziner auf den Plan, die den selbsternannten Arzt mit allen Mitteln das Handwerk legen wollen.

    Die einzige Chance heil aus der Nummer herauszukommen ist, entweder eine Lizenz vom Erzbischoff persönlich ausgestellt zu bekommen oder acht Empfehlungsschreiben bei der Universität vorzulegen.

    Und hier beginnt unsere Geschichte rund um Simon Forman, den astrologischen Mediziner...


    [align]______________________________[/align]


    Die Geschichte basiert auf wahren Begebenheiten. So gab es die Charaktere, die vorkommen, tatsächlich. Ich weiß nicht, ob es auf wirklich alle zutrifft aber jedenfalls so einige.

    Allerdings ist Astrologaster mehr als "Parodie" zu verstehen, die das Ganze mit viel Humor aufwirbelt.

    Und dies tut Nyamyam verdammt gut!

    Bei der Präsentation bleibt man sich treu und erzählt die Geschichte in Form eines "Aufklappbuches", wie es es bereits in ihrem vorherigen Werk "Tengami" getan haben. Während der Fokus dort allerdings noch auf genau diesen Stil lag, ist er diesmal eher Beiwerk, um von Szene zu Szene überzugehen. Hier zu kann man alternativ auch den Touchscreen der Switch nutzen um die Seiten umzublättern, was ich direkt getan habe, da ich finde, dass es das Gefühl mehr vertieft.


    Die Szenen selber erinnern währenddessen mehr an ein Theaterstück.

    So beginnt jede Szene mit einer klassischen Gesangseinlage, die etwas zur kommenden Szene oder den vorkommenden Charakter verrät. Ebenfalls mit viel Humor. Hier besticht Astrologaster bereits mit seiner großen Stärke - die Musik.


    Die Kulissen wirken alle wie aus einem Theaterstück, in dem die Charaktere davor stehen und wie Schauspieler wirken. Der ganze Stil ist wirklich wundervoll umgesetzt und auch das ganze Spieldesign ist wunderschön anzuschauen. Viele verschiedene Kulissen gibt es allerdings nicht, da das Spiel eben hauptsächlich in Formans Praxis stattfindet.


    Viel Gameplay gibt es nicht, weshalb ich meine sonstige Unterteilung hier mal weglasse. Eigentlich muss man lediglich anhand der Sterne Entscheidungen treffen. Dazu muss man den Patienten wirklich gut zuhören da einige kleine Details manchmal entscheidend sein können.


    Hierbei tauchen meist 2-3 Sternzeichen auf. Diese kann man anklicken und teilweise gibts dann direkt eine Beschreibung was diese oder jenes Sternzeichen bedeuten würde, teilweise wird das angeklickte Sternzeichen auf mehrere Sternenbilder aufgeteilt, die alle eine eigene Bedeutung haben und zusammen ein Gesamtbild ergeben, was dieses Sternzeichen in dem aktuellen Fall bedeutet. Hier kann man auch wirklich alles einmal anklicken und in Ruhe durchlesen, bevor man sich für eines entscheidet.


    Je nach Wahl, gefiel dem Patienten die Behandlung oder eben nicht.

    Wenns ihm gefiel gibt es Zufriedenheitspunkte. Je nachdem wie gut ihm die Antwort gefiel, mehr oder weniger Punkte.

    Wenn er unzufrieden ist, gibt es Minuspunkte. Diese variieren ebenfalls je nachdem wie sehr ihm die Antwort nicht gefiel.


    Das fiese hier ist jedoch, dass es auch immer wieder Mal Momente gibt, wo einem Patienten eine Antwort gefällt oder nicht gefällt, sich später aber erst wahre Auswirkung zeigt. So kann es sein, dass man ihm etwas sagen muss, was ihm nicht gefällt, um ihn vor etwas zu warnen. Dann gibt es zwar Minuspunkte, doch später, wenn sich die Vorhersage als richtig erwiesen hat und sich am Ende positiv auswirkte, gibt es nachträglich dann doch nochmal einen ordentlichen Batzen Pluspunkte.


    Um eine Empfehlung zu erhalten, braucht man 100 Punkte. Meist haben die Charaktere 5-7 Sitzungen. Bei denen mit nur 5 Sitzungen kann einem das Ganze ganz schön ins Schwitzen bringen, wenn man einmal eine falsche Aussage nimmt oder sich die Leiste nur langsam füllt, da man nichts von späteren Auswirkungen weiß.

    Somit bleibt das ganze System jedoch stets spannend. Ich würde Astrologaster auch nicht als wirklich leichtes Spiel bezeichnen, da es immer wieder schwierige Fälle gibt, allein schon, wenn man die Zukunft für eine Person vorhersagen soll, die man gar nicht kennt und die nicht vor Ort ist.


    Übrigens ist das Spiel komplett auf englisch vertont! Diese Synchro ist auch wirklich sehr stark, mit Ausnahme von einem Charakter, die ich nicht so gut gesprochen fand.

    Deutsche Texte gibt es übrigens leider nicht. Es ist sogar so, dass man schon gute Englischkenntnisse braucht, da es eben um medizinische und astrologische Begriffe handelt, gepaart mit einer altertümlichen Sprache. Allein diese kann für einige sicherlich eine Hürde darstellen. Ich habe auch immer wieder mal Wörter nachgegooglet, da es natürlich schwierig ist etwas zu diagnostizieren, wenn man nicht alle Wörter versteht. Dennoch sollte es eigentlich jeder hinkriegen können, und sei es mit etwas Hilfe von Google.


    Und ich glaube mehr gibt es da eigentlich nicht drüber zu sagen. Die Charaktere möchte ich an dieser Stelle nochmal loben, da diese alle, mit ihren persönlichen Macken sehr eigen und einzigartig sind. So variiert die Vielfalt von einem reichen Schnösel, der jedem Rock hinterherjagt aber schnell das Interesse an der zuvor so heißgeliebten Flamme wieder verliert, über einen Priester, der versucht das große Geld zu machen aber einige Fehlentscheidungen trifft, bis hin zu einer alten Schachtel, die voller Fremdenhass und Ignoranz ist. Witzig fand ich auch einen Charakter der dauernd denkt er hat irgendwelche seltenen Krankheiten, weil er gerade in einem buch darüber gelesen hat oder durch ein Gespräch davon gehört hat. :D

    Insgesamt gibt es übrigens gut 13 dieser einzigartigen Patienten, die man zu behandeln hat und ja, Patienten können auch sterben.



    Fazit:

    Was für ein Erlebnis! Ursprünglich befand es sich nicht mal auf meiner Wunschliste, da ich dachte "Astrolgie? Ach nö... glaub nicht..." Doch nachdem ich vor einer Weile mal gegooglet hab, was Nyamyam so treibt, da ich wieder an Tengami denken musste, fand ich Astrologaster, befasste mich etwas damit und packte es auf die Wunschliste. In erster Linie, weil es von Nyamyam ist und ich daher neugierig war. Es dauerte gar nicht so lange, bis ich es dann sogar kaufte und ja, Nyamyam hat nicht enttäuscht!

    Die stehen einfach für kreative einzigartige Spielerlebnisse. Das war bei Tengami der Fall und zeigte sich bei Astrologaster erneut! Nur allein als die ersten Töne gesungen wurden, war ich hin und weg vom Spiel. Je mehr ich es spielte, desto weniger konnte ich die Switch aus der Hand legen. Man will einfach wissen, wie es mit den Charakteren und deren Geschichten weiter geht! Mein persönliches Highlight war der Charakter "Ferraro". Großartig einfach nur! :D

    Manchmal könnten die Entscheidungsmöglichkeiten noch etwas verständlicher sein. Ab und an wusste ich nicht was ich nehmen soll, weil irgendwie nichts wirklich passte. Vielleicht verpasst ich irgendein wichtiges Detail aber nun ja.

    Ich möchte auch anmerken, dass es sich hierbei, wie auch schon bei Tengami, ursprünglich um ein Mobile Spiel handelt. Während man es Tengami noch sehr anmerkte, da es dadurch weit unter seine Potenzial blieb, ist in Astrologaster eher wenig davon zu spüren. Auch die Spielzeit ist überraschend länger, als ich gedacht hätte.


    Ich kann Astrologaster jedenfalls wirklich sehr empfehlen, wenn man mit der Sprachbarriere umgehen kann.


    PS: Es wäre möglich, dass es mehrere Enden gibt. Doch sicher bin ich mir hier nicht. (Werde es aber irgendwann ausprobieren, da ich ohnehin gerne wüsste was passiert, wenn ich bei allem die Schuld auf "Hexerei" schiebe :D )

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    Als das Spiel RIME im Jahr 2017 erschien habe ich es auf der Playstation 4 gespielt. Ich war ziemlich begeistert und daher habe ich es gestern

    noch einmal auf der Switch durchgespielt. Die limitierte collector´s edition für die Switch steht sealed bei mir im Regal. Da dies auch so bleiben soll habe ich mich gefreut eine gebrauchte PEGI-Version für nur 12,- Euro bei Ebay zu finden. Diese sollte es dann sein.


    Das rätsellastige Adventure/Jump & Run Spiel des spanischen Studios Tequila Works hatte mich schnell wieder in den Bann gezogen. Das Spiel lebt eindeutig von der Stimmung und dem fabelhaften soundtrack. Die Grafik gefällt mir auch auf der Switch, allerdings leidet die Spielbarkeit auf dieser Konsole doch deutlich. Besonders in den großen Außenarealen kommt es immer wieder zu Einbrüchen in der framerate. Auch aufploppende Texturen sind keine Seltenheit. Schade dass die Entwickler dies nicht besser in den Griff bekommen haben.


    Trotzdem hat mir RIME auch auf der Switch großen Spaß gemacht. Besonders die späteren düsteren Abschnitte haben mir besonders gefallen und das Level mit dem Regen sieht (auch auf der Switch) einfach nur grandios aus.

    Für mich ist RIME ein Meisterwerk. Zuckersüß und traurig zugleich. Wem ein Journey oder Shadow of the colossus gefällt der sollte es sich unbedingt einmal näher ansehen. Allerdings vielleicht nicht unbedingt auf der Switch. Nach dem Durchspielen dann unbedingt noch die Kapitelanwahl auswählen, sich die Namen der Kapitel durchlesen und dabei bedächtig nicken.


    Meine Wertung:

    88%


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    - Zocke ich begeistert auf meiner Nintendo Switch OLED -

  • 09/2024

    2x1_NSwitchDS_HelloGoodboy.jpg

    Trailer


    Titel: Hello Goodboy

    Genre: Adventure

    Entwickler: Glory Jam

    Publisher: Freedom Games


    Spielzeit - Ca. 5 Std (100%/1 Run ca. 2 Std)

    WeirdOpoints - 8/10


    Story:

    Iku findet sich auf einen seltsamen endlos langen Flur wieder, wo er auf den Hund Coco trifft. Dieser kann sprechen und übernimmt die Rolle eines Führers durch diese seltsame Welt. Er übergibt den Jungen eine Sanduhr und einen magischen Werkzeugkasten. Mit dem Kasten kann Iku alles reparieren, selbst wenn er keine Ahnung davon hat. Die Sanduhr dagegen reduziert sich nach jeder großen Entscheidung, die Iku in seinem Abenteuer treffen muss. Für vier Entscheidungen reicht die Uhr. Ist der Sand durchgelaufen, endet das Abenteuer und Iku muss sich dem Black Dog stellen...


    ______________________________________________


    Es ist gar nicht so leicht die Geschichte gut zu beschreiben. Ehrlich gesagt bin ich mir auch noch immer nicht sicher, worums genau ging. Es scheint jedenfalls um Verlust und der Bewältigung dessen gehen.


    Dargestellt wird dies durch vier Jahreszeiten. Im großen Flur gibt es vier verschlossene Türen. Das Öffnen einer dieser kostet Sand. Da innerhalb der Jahreszeiten auch jeweils noch eine große Entscheidung anfällt, muss man sich also für Zwei von den Vieren entscheiden.

    Jede Jahreszeit beherbergt eine kleine Geschichte rund um einzigartigen Charakteren, die man dort trifft. Dazu muss man irgendwas machen. Was oder wen suchen, oder irgendetwas reparieren. Generell gibts bisschen was zu reparieren in der Welt, denn etwas unheimliches, was sich "Blackquid" nennt, verbreitet sich allmählich. Bekämpfen kann man dieses "Blackquid", in dem man Sachen repariert oder aufräumt.

    Das Reparieren funktioniert dann via kleine Minispiele. Sowas wie im richtigen Moment drücken oder im richtigen Moment den Knopf loslassen. Simple Sachen, die aber ganz spaßig sind und für etwas Abwechslung sorgen.

    Gibt gibt es noch kleine Puzzle Minispiele, die jedoch optional sind.


    Am Ende jeder Jahreszeit gibt es, wie bereits erwähnt, eine große Entscheidung zu treffen. Je nach Entscheidung gibt es ein anderes "Arc-Ende". Um alle "Arc-Enden" zu sehen, muss man also Hello Goodboy mehrfach durchspielen. Doch keine Bange, später kann man den Weg zum jeweiligen Arc-Ende einfach überspringen.


    Die Charaktere sind sehr charmant und interessant gestaltet. Das Ganze ist recht fantasievoll gehalten. Jeder der Charaktere scheint auch irgendwas zu versinnlichen, wie z.B. das Gefühl ständig weiter und weiter arbeiten zu müssen und sich niemals ausruhen zu können, oder das genaue Gegenteil dazu und Arbeit eher schleifen zu lassen und sich eher zu entspannen, da es schon irgendwie wird. Aber auch andere Dinge, wie Einsamkeit oder Gewissenbisse bezüglich versäumter Taten gehören dazu.

    Es ist wirklich interessant alles nacheinander freizuschalten und mitzunehmen.


    Ist der Sand aufgebraucht gehts ins letzte Level, wo einem ein Kampf erwartet. Verlieren kann man diesen jedoch glaube ich nicht. Es bleibt halt, trotz der Verlustthematik, ein recht leichtherziges kleines Adventure ohne großer Herausforderung.

    Abschließend gibt es noch, je nachdem was man geschafft hat, nochmal unterschiedliche kleine Abschlussbilder, die noch etwas Klarheit verschaffen sollen. Ich konnte die allerdings nicht so richtig gut deuten, da es auf mich einfach mehr wie ein normales Erwachsen werden wirkt. Trotzdem mag ich die Bilder.

    Künstlerisch ist das Spiel ohnehin wunderschön anzuschauen. Das zeigen auch schon die wunderschönen Landschaften!


    Übrigens kann man auch jederzeit mit Coco sprechen oder spielen, in Form von Streicheleinheiten oder einer Umarmung. Alleine das macht das Spiel spielenswert! Es ist herzallerliebst dargestellt!


    Die Musik ist übrigen auch klasse. Besonders das Abschlusslied ist einfach wunderschön!


    Ansonsten gibt es glaub ich schon nicht mehr so viel darüber zu erzählen.


    Fazit:

    Hello Goodboy ist ein wirklich schönes angenehmes und spaßiges kleinen Adventure! Trotz der Thematik, kann man hier schon seine Seele etwas Baumeln lassen, aufgrund der wunderschönen Landschaften, sowie den knuffigen kleinen Coco. Besonders die Streicheleinheiten sind eine Freude!

    Die Dialoge fühlen sich jedoch etwas zäh geschrieben an, fand ich. Doch davon ab, und dass mir die Geschichte nicht so ganz klar wurde, gibt es jetzt nichts schlechtes darüber zu sagen.

    Mit Hello Goodboy bekam ich das, was ich seit Ankündigung erwartet habe und kann es durchaus weiterempfehlen, wenn man Lust auf so ein kleines leichtherziges Abenteuer hat.

  • Ich entschuldige mich schon einmal im Voraus für den plötzlichen Review-Hurrikan, aber der Spring-Sale von Steam ist sehr günstig mit meiner „toten Phase“ zwischen dem Abschluss von Trails into Reverie und dem Release von Rise of the Ronin zusammengefallen, sodass ich das entstehende Vakuum genutzt habe, um endlich ein paar Indie-Titel zu zocken, die mir schon länger unter den Fingernägeln brannten :)



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    Glass Masquerade 3: Honeylines [SD] (4h)

    Vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch dunkel, dass ich erst im letzten Jahr den ersten und den zweiten Teil dieser Jigsaw-Puzzle-Reihe des Entwicklers Onyx Lute gespielt habe – nun war der Dritte im Bunde, der im Sommer letzten Jahres für PC/Steam erschienen ist, im Sale und ich habe nun auch zugegriffen. Letztes Jahr hatte ich noch gezögert, da der 3. Teil ungewöhnlich kritische Reviews geerntet hat und den Grund fand ich leider sehr nachvollziehbar: Man hatte neue Puzzle-Modi eingeführt (hinsichtlich der Form der Teile) und dabei den klassischen Modus der ersten beiden Spiele völlig verworfen. Da die neueren Puzzle-Modi deutlich vereinfacht waren (z.B. Puzzle, die komplett aus Sechsecken bestehen – angelehnt an eine Bienenwabe), hagelte es dann recht viel Unmut und auch ich habe erstmal auf den Kauf verzichtet, da die außergewöhnlichen Formen der Teile für mich ein großer Faktor waren. Im November hat man den klassischen Modus nun aber erfreulicherweise noch nachgepatcht, sodass ich auch bedenkenlos zugreifen konnte.


    Die Puzzles waren wie gewohnt spaßig, die Motive waren – ebenfalls wie gewohnt – sehr schön anzusehen und auch an dem schönen Buntglas-Stil habe ich mich noch nicht sattgesehen. Mein einziger Kritikpunkt ist eigentlich, dass der dritte Teil wesentlich kürzer war als der erste (mit 8h) und der zweite (mit 11h), dabei hatte ich sogar den DLC mitgekauft, der nochmal 8 zusätzliche Puzzle enthält. Für den Preis kann man trotzdem nicht meckern – zumal ich ja im Sale zugegriffen habe –, aber es hinterlässt doch einen etwas faden Nachgeschmack, dass man hier bestenfalls 50% der vorherigen Spiele bekommen hat. Natürlich ist es auch möglich, dass den Entwicklern bzw. den Künstlern allmählich die Ideen für Motive ausgehen und gewisse thematische Wiederholungen fallen natürlich auch auf. Trotzdem war ich mit den Bildern sehr zufrieden und ich hatte auch nicht das Gefühl, dass sie außerordentlich repetitiv waren. Aber ob es unter den gegeben Umständen noch einen vierten Teil geben wird, weiß ich nicht. Aber ich denke, 1-2 zusätzliche DLCs wird Honeylines wohl noch bekommen.




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    A Little to the Left [SD] (4h)

    Und hier haben wir noch ein weiteres Puzzle-Game, allerdings kein klassisches Jigsaw-Puzzle, sondern eine Art „Aufräum-Simulation“ – ja, ich weiß, „wer räumt denn schon freiwillig in seiner Freizeit auf??“ :P Entwickelt wurde A Little to the Left von dem zweiköpfigen, kanadischen Studio Max Inferno, veröffentlicht wurde es im Herbst 2022. Inzwischen ist es auch für Nintendo Switch erschienen. In dem Spiel geht es vor allem um eins: Ordnung bzw. das Herstellen derselben. Das Spiel bietet mehrere Dutzend Level, in denen Gegenstände (Bücher, Geschirr, Besteck, Büroartikel usw.) zum Beispiel nach Größe, Form, Farbe oder Symmetrie sortiert werden müssen. Auch das Einsortieren von Gegenständen in Schubladen oder Schränke ist ein wichtiges Element (hierzu gibt es sogar einen ganzen DLC). Wie die Dinge sortiert werden sollen, wird nicht explizit vorgegeben – der Spieler muss selbst ein Muster erkennen. So gibt es dann auch oft mehr als eine Lösung, was mir sehr gut gefiel. Bei einigen Puzzles habe ich auch tatsächlich ein paar verschiedene Optionen ausprobiert, bei anderen bin ich aber auch einfach nicht auf eine (oder mehrere) andere Möglichkeiten gekommen. Und bei ein paar Puzzles habe ich die zweite Lösung zwar erkannt, aber die Umsetzung war so anstrengend, dass ich mich mit der Erkenntnis zufrieden gegeben habe :D Eine Story gibt es im Übrigen nicht.


    Mir gefiel A Little to the Left insgesamt ziemlich gut, aber es kam für mich leider nicht an ähnliche Genre-Vertreter wie zum Beispiel Unpacking ran. Es gab leider auch 2-3 Puzzles, die mich aus verschiedenen Gründen so richtig genervt haben (z.B. ein Level, in dem es einfach nicht genug Platz gab, um die zu sortierenden Gegenstände erst einmal auszubreiten). Ein Nerv-Faktor war auch die fiktive Katze des Spielercharakters, die einem ab und an plötzlich den Tisch abräumt (nein, ich bin kein Katzenmensch haha), aber das passierte immerhin nicht allzu häufig. Den DLC habe ich im Übrigen noch nicht gespielt, da er nicht mit auf Sale gegangen ist und dadurch fast nochmal genauso viel gekostet hätte wie das Grundspiel. Ich schließe nicht aus, dass ich ihn irgendwann noch spiele (habe ihn auch auf der Wunschliste), aber zumindest nicht zum Vollpreis. Für diejenigen, die gerne Dinge sortieren, ist A Little to the Left aber definitiv einen Blick wert :)




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    Venba [SD] (2h)

    Auch Venba ist ein liebevoll entwickeltes, kleines Indie-Game, das mein Interesse schon vor seinem Release im Sommer letzten Jahres geweckt hatte. Entwickelt wurde es von dem kanadischen Studio Visai Games und ganz grundsätzlich geht es um eine ganz alltägliche Tätigkeit: das Kochen. Doch Venba als ‚Koch-Simulation‘ zu bezeichnen, würde zu kurz greifen. Es geht um die Geschichte einer jungen, indischen Frau mit dem Namen Venba, die frisch verheiratet gemeinsam mit ihrem Mann nach Kanada übersiedelt und dort eine Familie aufbaut. Ein wichtiger Teil ihrer Kultur ist die indische Küche, mit der sie natürlich aufwuchs und die sie auf Basis des alten, zum Teil kaum noch lesbaren Kochbuchs ihrer Mutter nachkocht. Und hier kommt das Kochen ins Spiel, das hier wie eine Art Puzzle funktioniert, denn die Anweisungen im Kochbuch sind nicht immer deutlich und man muss ein bisschen mitdenken, um zum Schluss auch ein schönes Gericht zu produzieren.


    Mir hat Venba sehr viel Spaß gemacht und ich hätte gerne noch 1-2 Stunden länger mit dem Spiel verbracht, aber auch so, wie das Spiel jetzt ist, ist es eine runde Sache. Die Mischung aus Puzzle-Elementen und Erzähl-Episoden hat mir sehr gut gefallen. Die Geschichte ist sehr charmant erzählt und berührt auch ernstere Themen, denn natürlich bringt die Lebenssituation der Protagonisten auch Schwierigkeiten mit sich. Ich persönlich fand die Erzählung sehr glaubhaft und mir gefiel die Balance zwischen Positivem und Negativem. Auch das Kochen hat mir viel Spaß gemacht und vielleicht schaue ich sogar, ob es auf Steam nicht noch 1-2 nette Koch-Games gibt. Sicherlich bleibt Venba in dieser Hinsicht einzigartig, aber ich hab damals auch Cooking Mama schon gerne gespielt, was nun ja nicht gerade mit einer grandiosen Erzählung aufwartet haha.

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    Strange Horticulture [SD] (7h)

    Und hier haben wir noch ein kleines Indie-Game, das von dem zweiköpfigen, englischen Studio Bad Viking entwickelt wurde. Erstmals erschienen ist es im Sommer 2022 und genauso lange habe ich es gefühlt auch schon auf meiner Wunschliste, sowohl auf Steam als auch im Nintendo eShop. In Strange Horticulture schlüpfen wir in die Rolle einer Pflanzenkundlerin, die einen entsprechenden Laden am Rande einer größeren Stadt führt. Allerlei, ganz unterschiedliche Personen kommen tagtäglich vorbei, um sich Tinkturen von ihr geben zu lassen, die ihre körperlichen Gebrechen lindern, sie mental stärken oder böse Geister abwehren sollen. Und nicht alle dieser Besucher haben Gutes im Sinne. Wir beginnen mit einer eher kleinen Auswahl an Pflanzen, die erst einmal identifiziert werden müssen. Das tun wir, indem wir in einem selbst erstellten Kompendium blättern und die beschriebenen Pflanzen mit denen vergleichen, die wir vor uns haben. Sind wir uns sicher, dass wir eine Pflanze identifiziert haben, versehen wir sie mit einem entsprechenden Namensetikett – und hoffen, dass wir dem nächsten Kunden keine hochgiftige Blume gegen seine Magenschmerzen geben. Das Ziel des Spiels ist es, seine Pflanzen-Sammlung zu erweitern und auch das Kompendium zu vervollständigen, indem wir neue Informationen zu uns fremden Pflanzen einholen. Dazu verlassen wir auch ab und an unseren kleinen Laden und begeben uns in die große, weite Welt, um den Hinweisen von Kunden und Bekannten nachzugehen. Diese ‚Weltreise‘ ist ein wenig minimalistisch, denn im Endeffekt müssen wir in der Regel „nur“ den richtigen Punkt auf einer Karte finden, die in zahlreiche kleine Quadrate unterteilt ist. „Nur“, weil das manchmal gar nicht so einfach ist. Das Gameplay verbindet sich auch mit einer Erzählung, denn die Welt von Strange Horticulture wird von einer Bestie heimgesucht – Menschen werden verletzt, verrückt oder sterben sogar. Unsere eigene Kompetenz als Pflanzenhändlerin und unsere individuellen Entscheidungen beeinflussen auch den Verlauf und das Ende der Erzählung: Können wir die erfragten Pflanzen nicht liefern oder machen wir zu viele Fehler bei der Identifikation, kann das für einige unserer Stammkunden gravierende Folgen haben.


    Von all den kleinen Indie-Games, die ich diese Woche gespielt habe, war Strange Horticulture definitiv mein Favorit. Der Gameplay-Loop hat mich schon in den ersten Minuten gepackt: Das Kompendium durchzublättern, die Beschreibungen genau zu lesen, die Bilder genau zu studieren und dann mit den Pflanzen abzugleichen, hat mich völlig in seinen Bann gezogen. Meine erste Session am Dienstagabend ging direkt 4 Stunden am Stück und ich habe auch nur aufgehört, weil es schon fast Mitternacht war und ich am nächsten Tag früh hoch musste haha. Auch die anderen Puzzles haben mir viel Spaß gemacht, sie waren abwechslungsreich und zum Schluss ist es mir auch gelungen, alle Pflanzen einzusammeln und zu identifizieren, ohne dass ich noch in einen Guide hätte schauen müssen, um die letzten fehlenden zu finden. Die ein oder andere Pflanze ist nämlich gut versteckt, vieles ist auch optional. Auch die Erzählung fand ich interessant, denn sie hat verschiedene Charaktere auf unterschiedliche Art und Weise zusammengebracht – und ab und an muss man auch selbst entscheiden, wem man nun helfen möchte und wem nicht. Für mich war Strange Horticulture ein absolutes Highlight und ich bin froh, dass ich es mir diese Woche geschnappt habe :)




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    Chants of Sennaar [SD] (7h)

    Und den Abschluss meines dieswöchigen Indie-Marathons machte der Indie-Titel Chants of Senaar, der erst im Spätsommer letzten Jahres erschien und von dem französischen Entwicklerstudio Rundisc entwickelt wurde. Auf Chants of Senaar war ich vor allem deshalb besonders gespannt, da sich hier alles um Sprachen dreht: Ein namenloser Wanderer erreicht einen Turm, der mitten in der Wüste errichtet wurde und der von zahlreichen unterschiedlichen Völkern bewohnt wird. Auf jeder Ebene des Turms wohnt ein Volk und jede Bevölkerungsgruppe spricht eine andere Sprache. Die Kommunikation zwischen den Völkern ist dadurch schwierig und Konflikte entstehen. Die ungewöhnliche Lebensgemeinschaft im Turm scheint dem Untergang geweiht, doch wir, der fremde Wanderer, sollen der zersplitterten Gemeinschaft Frieden bringen. Und das tun wir, indem wir die Sprachen aller Völker erlernen. Dazu versuchen wir, mit den Menschen der verschiedenen Bevölkerungsgruppen zu interagieren, wir sehen ihnen in ihrem Alltag zu, wir versuchen Schilder und Bücher zu entziffern. Eine Sprache zu lernen, kann sehr kniffelig sein, denn anfangs verstehen wir nichts und es ist schwierig, einen Ansatzpunkt zu finden. Umso schöner ist es dann, wenn man die Symbole, die jeweils für ein Wort stehen, korrekt zuordnen kann, und allmählich versteht, wie man im Turm fortschreiten kann. Man kann im Menü jedem Symbol eine vorläufige Bedeutung zuordnen und wenn man eine bestimmte Anzahl an Interaktionen gesehen hat, muss man die jeweiligen Symbole Bildern in einem Buch zuordnen. Sind alle Symbole korrekt zugeordnet, „erlernen“ wir die Worte endgültig und es besteht kein Zweifel mehr darüber, ob unsere Vermutung richtig war.


    So weit, so gut. Die Kernaspekte des Spiels – die Prämisse und die Erschließung der Sprachen – haben mir tatsächlich wirklich gut gefallen, doch das ‚Drumherum‘ hat mir das Spiel letztendlich leider ziemlich madig gemacht. Einer der mich störenden Punkte war das endlose Rumrennen: Chants of Sennaar setzt sich aus zahlreichen, zum Teil sehr großen und stark verwinkelten Gebieten zusammen, die Gameplay-technisch aber oft nur sehr wenige Interaktionsmöglichkeiten bieten, also weitestgehend leer sind. Einige Abschnitte sind einfach nur lange Gänge, die man „dramatisch“ (langsam) entlang joggt, und die Optik entschädigt einen leider auch nicht für die lange Down-Time, da die Areale innerhalb einer Turmebene wenig Varianz aufweisen. Leider ist in dem Spiel gleichzeitig sehr viel Backtracking notwendig, man verbringt also einen großen Teil des Spiels damit, einfach hin- und herzulaufen und sich dabei auch zu verlaufen, da eben alles so ähnlich aussieht und es keine vernünftige Karte gibt. Meinen absoluten Tiefpunkt hatte ich dann in der 2. Ebene, als zusätzlich auch noch unübersichtliche Stealth-Passagen hinzukamen, die meinen Spielspaß weiter beeinträchtigt haben. Wenn ich nicht schon knapp über zwei Stunden Spielzeit gewesen wäre, hätte ich das Spiel wohl schlicht und ergreifend gerefunded, so wenig Spaß hatte ich zu dem Zeitpunkt noch. Die Stealth-Passagen wurden zum Glück wieder weniger, sodass ich das Spiel zumindest noch beendet habe, aber letztlich bin ich auch bei vollem Bewusstsein ins Bad Ending reinmarschiert, da sich direkt abzeichnete, dass für das „True Ending“ wieder mindestens zwei Stunden quälendes Backtracking notwendig gewesen wären. Ich war dann einfach froh, dass es vorbei war. Dass mir Chants of Sennaar so wenig gefallen hat, ist wirklich schade, zumal ich auch überhaupt nicht damit gerechnet hatte. Auf Steam hat das Spiel sehr positive Bewertungen, insofern haben sich viele offenbar nicht an diesen Gameplay-Elementen gestört, aber so ist es halt manchmal. Mir hat das Spiel leider zu oft und lange keinen Spaß gemacht.




    So, und seit gestern ist auch Rise of the Ronin da und damit ist mein (ziemlich ertragreicher) Indie-Marathon vorerst beendet :P

  • Mirage

    Mach dir mal keine Gedanken und hau ruhig raus was dein Stapel an Games hergibt, gerade wenn es so ne bunte Vielfalt ist macht es Freude zu sehen und zu lesen was andere so zocken und wie die Eindrücke ausfallen, Venba bspw. hat durch den charmanten Stil auch meine Aufmerksamkeit und las sich bei dir vielversprechend kurzweilig.^^

    Kurze Frage zu den Puzzle Einlagen und dem Mitdenken, muss ich privat Ahnung vom Kochen haben um das von dir erwähnte "Mitdenken" zu gewährleisten oder bezieht es sich wirklich eher auf die Art und Weise des Rätsels an sich?

    Nicht das ich mir da später dann mal ein kulinarisches Eigentor schieße. xD


    Ansonsten dir und natürlich auch allen anderen die es betrifft erstmal viel Freude mit Rise of the Ronin, bin da auch auf weitere Eindrücke gespannt.^^



    Randnotiz von mir, mein Bruder und ich haben uns heute morgen an Enchanted Portals gewagt, wovor ich ja beim Kauf gewarnt wurde und ich will euch sagen das ihr (und auch die Steam Bewertungen) leider recht haben. xD

    Die Präsentation ist wegen der Optik recht charmant, aber es ist ansonsten leider etwas unausgereift und trotz wählbarer Schwierigkeitsgrade auch auf leicht schon viel zu schwer, wir haben es nur gerade so zum 2. Boss geschafft und waren nicht sehr motiviert es lange zu versuchen.

    Ein paar Ideen wirken ganz nett, aber sie reichen nicht aus um über die Mängel hinweg zu trösten.

    Trotz der Warnung galt und gilt für uns bei Interesse nach wie vor der Selbsttest und hin und wieder gehören auch solche angekündigten Enttäuschungen mal dazu. 😅

    Werde es später mal versuchen noch irgendwie durchzuboxen, aber es ist auf der Liste nun doch weeeeeit nach unten gerutscht. xD

    Trotz aller Vorzeichen schade das es sein Potenzial nicht richtig ausschöpft und mit der Zeit "gut" gepatched würde, ein paar Schräubchen am Gameplay anziehen und eine bessere Balance der Schwierigkeitsgrade und es wäre ein brauchbarer Geheimtipp, so ist es leider nur... Meh.🥴

  • Bloody-Valkyrur

    Für Venba brauchst du kein kulinarisches Vorwissen haben, ich kannte tatsächlich oft weder die Gerichte noch die Zutaten haha. Es geht hier eher darum, herauszubekommen, in welcher Reihenfolge die Zutaten in den Topf müssen etc. und das Spiel liefert auch immer Hinweise :)


    Dass euch Enchanted Portal auch nicht gut gefallen hat, ist natürlich schade, auch wenn es mich ob der Reviews nicht überrascht ^^' Aber na ja, ich verstehe schon, dass die Optik reizt - deshalb haben wir es ja auch auf dem Schirm gehabt. Aber gibt ja noch mehr als genug andere schöne Games :P

  • #10/2024

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    Trailer


    Titel: Princess Peach Showtime!

    Genre: Action-Adventure

    Entwickler: Good-Feel

    Publisher: Nintendo


    Spielzeit - Ca. 14 Std

    WeirdOpoints - 9,5/10


    Story:

    Prinzessin Peach erhält eine Broschüre für das Funkeltheater und beschließt dorthin zu reisen um sich einige Aufführungen anzuschauen.

    Dort angekommen taucht jedoch plötzlich eine seltsame Frau, namens Miss Grape, auf und hüllt das funkelnde Theater in eine düstere Atmosphäre ein. Außerdem verschließt sie die Tür, so dass niemand mehr rein oder raus kann.

    Da trifft Peach auf Stella, die erzählt, dass sie die Kraft der 10 Funkeli, die großen Stars des Theaters, brauchen, doch diese sind verschwunden!

    Also liegt es nun an Peach sich in die einzelnen Vorstellungen aufzumachen und nach dem rechten zu sehen!


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    Wie üblich bei Nintendo, ist die Geschichte mehr Beiwerk, ist aber interessant genug, damit man am Ball bleibt. Brillieren tut sie eher durch die fantastischen Videosequenzen, als durch die Geschichte selber. So wird die Geschichte wirklich gut in Szene gesetzt.

    Allerdings hat jede Verwandlung auch noch so seine kleine seichte Geschichte, die über drei Level jeweils erzählt wird. Das hält definitiv das Interesse. Undmehr muss die Geschichte in so einer Art Spiel, welches sich mehr auf Gameplay fixiert, eh nicht tun.


    Gameplay:

    Dies ist etwas schwieriger zu erklären ohne, viel Text oder viel zu spoilern. Ich versuche es daher etwas vage zu beschreiben.


    Grundsätzlich, hat man das Theater als "Overworld". Man kann sich das wie bei Mario 64, das Schloss vorstellen. Nur anstelle von Gemälden, springt man in Theateraufführungen.

    Betritt man eine der "Bühnen", landet man in einem Level, in dem man grundsätzlich von links nach rechts laufen muss. Allerdings auch mit Tiefen, sprich 3D Bewegung. Hier und da gehts auch mal hoch, runter oder nach oben zwischendurch. Es ist also kein purer Sidescroller.

    Man fängt als "normale" Prinzessin Peach an, hat jedoch eine Schleife mit der man, dank Stellas Hilfe, Funkelkraft einsetzen kann. Hiermit lassen sich simple Gegner bekämpfe oder einem mit einigen Objekten interagieren, wie z.B. Bäumen, die man so zum, blühen bringen kann. Dadurch kann es Münzen geben. Doch manchmal verstecken sich hinter diesen Objekten auch kleine Rätsel, um entweder weitere Münzen zu erhalten oder gar einen Funkelkristall. Hiervon gibt es bis zu 10 pro Level. Findet man in einem Level alle, erhält man ein Foto. Dazu gibt es auch noch einen NPC in jedem Level, der Hilfe braucht und von dem man ein neues Kleidungsstück erhält. Man kann allerdings auch neue Kleidungsstücke in einem Shop kaufen. Das Angebot erweitert sich dort auch im Laufe des Spieles.


    Peachs Bewegung selber wirkt erstmal ein wenig "träge", was aber wohl auch sinn ergibt, aufgrund ihres Kleides. Hier gibt es auch das schöne Detail, dass Peach beim Laufen ihr Kleid vorne anhebt. Allerdings fühlt sich die Bewegung ungefähr ähnlich an, wie bei Mario, wenn man normal läuft ohne zu sprinten.


    In jedem ersten Level einer "Verwandlungsreihe" (so nenne ich es jetzt mal) gibt es irgendwo eine Verwandlung. Dieser verändert das Gameplay komplett. Es erinnerte mich immer wieder mal an die Wunderblumen aus Mario Wonder.

    Hier kommt der schwierige Punkt des Erklärens. Wenn ich nun alle Gameplay Mechaniken erklären würde, würde ich alle Verwandlungen spoilern. Doch das finden dieser und überraschen lassen gehört finde ich zum Reiz des Spieles dazu. Daher konzentriere ich mich auf zwei oder drei Verwandlungen, die auch in den Trailern schon sehr prominent waren. (Wer nicht einmal mehr über diese erfahren möchte, scrollt bitte etwas runter, bis zum zweiten Trennstrich.)


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    Nummer 1: Fechterin-Peach!

    Hier verändert sich das Gameplay zu einem Action Spiel, in dem man seine Feinde mit dem Degen bekämpfen muss. Dies funktioniert auch sehr gut und macht eine Menge spaß! Als Angriffe stehen einem einen normalen Schlag, einen Schlag in der Luft, sowie einen Schlag nach oben.


    Nummer 2: Detektivin-Peach!

    Bei dieser Verwandlung wird das Spiel zu einem reinen Adventure. Angriffe gibt es nicht, stattdessen kann man mit ihrer Lupe nach Hinweisen und spuren suche. So müssen verschiedene Fälle aufgeklärt werden und dazu muss man mit Objekten und NPCs interagieren, um Hinweise zu bekommen. Sobald man die Lösung weiß, kann man etwas oder jemanden zur Rede stellen, mithilfe seines "Geistesblitzes". Liegt man jedoch falsch, verliert man ein Herz.


    Nummer 3: Patissier Peach!

    Action sucht man auch hier vergeben, doch bleibt es nicht so ruhig, wie beim Gameplay von Detektivin-Peach. Letzten Endes geht es hier am Ende stets drum Torten zu dekorieren oder Kekse zu backen. Dies ähnelt kleinen Minispielen, wie man sie bereits aus Mario Party denke ich kennt.

    Beim Torten verzieren sitzt man auf einer Schaukel über der riesigen Torte, und sieht in der Ecke eine Vorgabe. Diese muss quasi "nachgezeichnet" werden. Jedoch entscheidet man selber via Knopfdruck, wann man seine Arbeit "abgeben" möchte. Hier gibt es allerdings stets ein Zeit Limit.

    Das Kekse backen funktioniert dazu wie folgt: Erstmal stehen hier und da große Schüsseln herum. Nur an diesen kann man backen. Dabei drückt man immer wieder auf den Knopf und muss im richtigen Moment aufhören, um das beste Ergebnis zu bekommen. Rührt man zu viel um, explodiert das Ganze am Ende. Hierzu gibt es manchmal so in den Leveln Stellen, an denen man für bestimmte NPCs backen kann, oft wird man sich aber eher auf einer Bühne wiederfinden, wo man auch ein Zeit Limit im Nacken sitzen hat.

    Beides macht allerdings wirklich spaß und ich wünschte mir man könnte sowas als Minispiel separat im Menü auswählen.


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    Man merkt bei den drei Beispielen bereits, dass es starke Unterschiede im Gameplay gibt. Die anderen Verwandlungen stehen dem in nichts nach und ergänzen das Spiel um weitere Genres bzw. deren Mechaniken und machen sich diese zu eigen auf originelle Art und Weise.


    Eine Gemeinsamkeit haben jedoch alle Verwandlungen und das ist die Möglichkeit via Knopfdruck zu posieren. Hiermit kann man einige versteckte Orte ausfindig machen. Es gibt also auch so einiges zu sehen und zu finden.


    Jede Verwandlung hat drei Level. Das erste dient dem finden und erlernen der Verwandlung, beim zweiten startet man direkt verwandelt und im dritten kommt quasi das große Finale der jeweiligen Geschichte.


    Das Theater selber ist auf mehrere Etage aufgeteilt. Pro Etage gibt es stets vier Vorstellungen. Nur im Keller findet man mehr vor. Erledigt man eine Etage komplett erscheint eine Tür in der Raummitte, für die man jeweils eine bestimmte Anzahl an Funkelkristallen braucht. Hat man genug, wird die Tür geöffnet und man kommt zu einem Bosskampf. Diese bestreitet man stets als "normale Peach".


    Die Bosskämpfe machen wirklich spaß und sind fantastisch designt! Jeder hat seine eigenen Bewegungsmuster, die sich verändern, wie man es seit jeher kennt, doch keiner der Kämpfe dauert endlos lange. Es geht einfach gut von der Hand, zumindest sobald man herausgefunden hat, was zu tun ist.


    Der Schwierigkeitsgrad bleibt über das gesamte Spiel angenehm. Ab und zu gibt es mal einen Funkelkristall der etwas fies versteckt ist, oder Momente, die ein weniger fieser gestaltet sind, doch an sich ist alles gut mach- und findbar. So wie man es von Good-Feel denke ich auch kennt und erwartet.

    Etwas schwieriger sind lediglich die Herausforderungen, die man ebenfalls freischaltet, wenn man ein Stockwerk gesäubert hat. Hier gibt es, wenn man die Goldmedaille erreicht, ein neues Kleidungsstück zu gewinnen. Doch kann dies schon manchmal viele viele Versuchen kosten.


    Sonstiges:

    Optisch ist das Abenteuer der Prinzessin eine wahre Augenfreude! Die Qualität ist hoch, das Design der Charaktere, sowie der Level fanatstisch. Alles ist in diesem Theater Still gehalten, was für viel Atmosphäre sorgt. Dazu die charmanten fantastischen Animationen, die ebenfalls wunderbar daraus ausgelegt sind. Und nicht zu vergessen die großartige Musik. Natürlich dürfen auf der Bühne Scheinwerfer nicht fehlen! Diese setzt man ebenfalls fantastisch ein, nicht nur um den Spieler zu führen, sondern auch um einfach die Stimmung des Settings aufrechtzuerhalten und rüberzubringen.

    Wenn Good-Feel bisher eines bewiesen hat, dann dass sie kreative Stile einfach gut beherrschen!

    Natürlich sind auch die Sounds fantastisch, sowie auch die "Synchronisation". Diese besteht zwar hauptsächlich nur aus Geräuschen, wie gewohnt, doch muss unsere Prinzessin in diesem Abenteuer schon einige Emotionen mehr auf diese Weise ausdrücken. Dazu gesellen sich sogar einige Sätze und Phasen. Besonders schön finde ich den Beginn einer Aufführung, in dem sie "It's Peach Time" sagt. Es gibt allerdings sogar einen Charakter im Spiel, der tatsächlich komplett synchronisiert wurde. Ich weiß nur nicht, ob auf japanisch oder eine eigene japanisch-ähnliche Sprache.


    Technisch läuft das funkelnde Abenteuer auch einwandfrei. Bugs habe ich auch keinen einzigen zu Gesicht bekommen.

    Zu kritisieren gibt es daher extrem wenig. Ich könnte höchsten etwas, auf hohem Niveau, nörgeln, dass das Bekämpfen von Gegnern bei einer bestimmten Verwandlung etwas suboptimal ist, da sich die Kollisionsabfrage nicht ganz rund anfühlt, was allerdings auch ein wenig an der Art des Angriffes bzw. der Bewegungen von einem selber, sowie denen der Gegner liegen dürfte. Auch gab es eine kleine Passage, die ich nicht ganz optimal umgesetzt fand. Doch auch dieser Punkt gehört eher zur Kategorie "Nörgeln auf sehr hohem Niveau".


    Ansonsten gibt es nur noch zu sagen, dass es auch noch ein umfangreiches Post Game gibt, welches letzten Endes daraus besteht wirklich alle Level und Bosskämpfe nochmal zu machen.

    Ich persönlich finde das sogar recht schade, da ich so nun doch nicht die 100% schaffe. Ich könnte das natürlich einfach alles machen, doch ich sehe kein sinn in sowas. Immerhin ist das Spiel durch, ich hab das Böse besiegt, also wozu soll ich da groß noch was machen? Für mich fühlt sich Post Game immer wie Beschäftigungstherapie an, wovon ich kein großer Freund bin. Doch ist mir bewusst, dass es viele gibt, die einfach gerne mehr Zeit noch am Ende mit dem Spiel verbringen möchten. Da dies daher ein wirklich extrem subjektiver Punkt ist, fließt der auch selbstverständlich nicht in die Bewertung ein.


    Fazit

    Meine Vorfreude war groß, genauso wie meine Erwartungshaltung, als es angekündigt wurde. Es sah direkt eindrucksvoll und qualitativ sehr hochwertig aus. Dass es sich hier um kein kleines Nebenprojekt handelt war mir daher direkt bewusst. Doch hätte ich niemals ahnen können, was sich hinter der Fassade unserer lieblichen Prinzessin tatsächlich verbirgt!

    Princess Peach Showtime! ist von Vorne bis hinten einfach der Wahnsinn! Was Good-Feel hier gezaubert hat, verdient höchste Hochachtung! Hiermit haben sie ihr persönliches Meisterwerk erschaffen, doch nicht nur das, sondern auch ein Spiel, welches wohl zu den besten Spielen gehört, der Nintendo jemals rausgebracht hat! Selbstbewusst stolzierte unser Prinzesschen aus dem Schatten des heldenhaften Klempners und schafft es sogar so einige seiner Abenteuer zu überflügeln.

    Hier stimmt einfach alles, weshalb ich meine 14 Std Spielzeit (Wobei ich hier zugeben muss, dass ich einiges länger brauchte, da ich mich beim einsammeln einiger Funkelkristalle etwas doof anstellte oder aufm Schlauch stand und bei den Herausforderungen manchmal ein wenig länger brauchte.) wirklich enorm genossen habe! Ich habe auch gar nicht damit gerechnet, dass es so lange gehen würde. Ich dachte es werden vielleicht 6-8 Std werden, in denen es vielleicht um die 5-6 Verwandlungen geben wird. Doch belehrte mich Peachs neuestes Abenteuer eines besser und verwies mich auf meinen Platz, in dem es mir Good-Feels Kreativität und Originellität entgegenschmetterte. Dabei erreichte man auch die optimale Spiellänge. Klar gibt es Verwandlungen, wo ich mir 5 Level gewünscht hätte, anstelle von 3. Doch muss man bei einem Spiel mit so viel Vielfalt auch immer bedenken, dass die Chance groß ist, dass es auch ein, zwei Verwandlungen gibt, die einem nicht zusagen. Da wäre es ziemlich furchtbar, wenn man sich durch 5 Level quälen müsste, während 3 eine gute, machbare, Anzahl ist. Für mich trat dieser Fall übrigens nicht ein. Ich mochte jede Verwandlung selbst die, denen ich zu Beginn sehr skeptisch gegenüber stand!

    Was das Spiel auch beweist ist, wie viel Potenzial noch für neue IPs und/oder Spin Offs bei Nintendo schlummert!


    Hut ab Good-Feel! Ihr habt einen eindeutigen Games of the Year Kandidaten erschaffen!

    An jedem, der nur halbwegs was mit Nintendo Spiele anfangen kann: PFLICHTKAUF!


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    Gestern habe ich Little Nightmares auf der Nintendo Switch beendet. Ich hatte das Spiel schon einmal auf der PS4 gezockt, wollte es aber noch einmal spielen und auch physisch für meine Sammlung haben.

    Der erste Durchgang mit dem ikonischen kleinen Mädchen Six hat mir wieder riesig Spaß gemacht. Die gesamte Atmosphäre ist wirklich großartig und gruselig und macht auch auf der Switch ein gutes Bild. Der alternative Durchgang mit dem Charakter Kid hat mich nicht ganz so gepackt. Diesen Durchgang habe ich dann nach etwas mehr als der Hälfte des Spiels abgebrochen. Der Grund hierfür war dass ich in einem Kapitel mehrfach den letzten Rücksetzpunkt starten mußte weil von Seiten des Spiels etwas nicht funktionierte. Einmal war ein Rußmännchen plötzlich verschwunden, ein zweites Mal standen die kleinen Helferlein kontinuierlich mehrfach so im Weg dass ich eine Lore nicht schieben konnte. Darüber habe ich dann die Lust verloren. Trotzdem ein sehr gutes Spiel. Ich vergebe:

    80%

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    - Zocke ich begeistert auf meiner Nintendo Switch OLED -

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    Vorgestern habe ich auch dieses schöne Spiel hier beendet. Hätte fast vergessen was zu schreiben, aber im Endeffekt kennt das Spiel wohl ohnehin eh Jeder. :) Ein Klasse Spiel welches ursprünglich mal für den Game Boy erschienen ist. Sieht auf der Switch fantastisch aus und spielt sich auch super. Zockersüß gemacht. Die Dungeons fangen simpel an, werden am Ende aber durchaus fordernd. Bei den letzten Beiden habe ich doch tatsächlch YouTube hinzugezogen. ;) Wenn man alles komplettieren möchte (alle Herzteile, Muscheln) kann man mit diesem Spiel echt Zeit verbringen. Mir hats gefallen. Kurz und bündig:

    87%

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    - Zocke ich begeistert auf meiner Nintendo Switch OLED -

  • #11/2024

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    Trailer


    Titel: What Lies in the Multiverse

    Genre: Puzzle-Adventure

    Entwickler: Studio Voyager

    Publisher: Untold Tales


    Spielzeit - Ca. 6 Std

    WeirdOpoints - 7,9/10


    Story:

    Ein kleiner Junge tut zuhause, was kleine Jungenhalt so tun... ein Programm zur Simulation verschiedener Universen entwickeln. Das Übliche eben.

    Als er plötzlich in einem anderen Universum landet, trifft er auf den geheimnisvollen Everett, der ihn aufhalten will, da dieses Programm seine Arbeit beeinträchtigt und das Multiversum gefährdet.

    Nachdem er den Jungen nach Hause bringt und dessen PC zerstört, bietet der Junge an sein Assistent zu werden, damit er mitkommen kann, weil es immer sein Traum war das Multiversum zu bereisen.

    Und so beginnt das Abenteuer des namenlosen Jungen, wo er noch keine Ahnung haben sollte, was ihm alles erwarten würde oder was es mit Everett genau auf sich hat...


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    Die Geschichte, samt ihrer Charaktere, sind die größte Stärke des Spiels! Überraschenderweise wird die Geschichte auch ziemlich ernst und tiefgründig, obwohl das Spiel sich die meiste Zeit nicht sonderlich ernst nimmt und einem stets mit einer großen Portion Humor durch das Spiel führt.

    Everett ist ein fantastischer schrulliger Charakter. Ein richtiger Exzentriker, der nur so vor Charme und Witz sprüht. Doch auch die anderen Charaktere, die man im Laufe des Abenteuers trifft versprühen eine Menge Charme auf ihre eigenen Art und Weisen und könnten kaum unterschiedlicher sein.

    Leider fügt sich gegen Ende nicht alles so ganz zusammen, wie man es im Spielverlauf anhand von Schriftstücken, herausfinden kann. Doch macht das wohl eher einen kleinen Teil aus, der sich nicht ganz richtig anfühlt.


    Gameplay:

    Im Großen und Ganzen hät das Spiel auch "Die große Schlüsselsuche" heißen können. Denn dies ist der Kern des Gameplay. So läuft man von links nach recht, mal nach oben oder unten, löst verschiedene Rätsel um an einen Schlüssel zu kommen um voranzuschreiten, wo der nächste Schlüssel wartet...

    Nach mehreren Kapiteln ändert sich diese Formel zum Glück ein wenig, nur um danach wieder in abgewandelter Form zurückzukommen. Es werden z.B. Schalter, statt Schlüssel.

    Dies mag jetzt recht eintönig klingen und gehört sicherlich auch eher zu den Schwächen des multiversen-Abenteuers. Doch die Rätsel beherben viele interessante Ideen. So gibt es pro "Level" ein anderes Universum in das man wechseln kann. Jedes Universum hat seine eigenen Bedingungen. So gibt es in einem Ranken mit denen man sich durch das Level manövrieren muss, in einem anderen stellt man einfach die Gravitation auf den Kopf! Hier stecken so einige Ideen drin, was die Rätsel wiederum abwechslungsreich und interessant machen.

    Leider könnte es hier und da etwas mehr Feinschliff noch geben. So kanns hier und da mal passieren, dass sich der Junge nicht an den Ranken oder sonst was, festhält. Auch einige Rätsel mit kleinen tragbaren Kisten sind verbesserungswürdig, da diese Kisten viel zu leicht zerbrechen. Gefühlt tun die dies, wenn man von einer Bordsteinkante herabsteigt. Das fühlt sich am Ende einfach albern an. Hier hät man dann direkt einfach glaubhafte Höhen einbauen sollen.


    Und das wars eigentlich auch schon zum Gameplay. Man kann noch hier und da Gegenstände sammeln, wo man noch etwas Text bekommt. Dieser hat aber selten wirklich interessante Informationen. Hier und da gibts allerdings auch noch nette Kleinigkeiten zu entdecken.


    Sonstiges:

    Auf dem ersten Blick kann der Pixelstill recht simpel wirken, doch je weiter man voranschreitet, desto mehr entdeckt man, wie liebevoll die Welten gestaltet sind.

    Auch die Animationen sind liebevoll gestaltet.

    Die Sounds können auch überzeugen und unterstreichen gerne den humoristischen Ansatz. Schön fand ich z.B. das Schiff, welches rückwärts herausfuhr mit dem Geräusch, was man von Autos so kennt.

    Musikalisch habe ich dir meisten Lieder weniger wahrgenommen. Es gab allerdings hier und da mal ein paar Lieder, die herausstachen. Insgesamt passt die Musik schon und unterstreicht das Spielgeschehen, auch wenn nicht so viel im Gedächtnis bleibt.


    Die deutschen Texte beherbergen leider so einige Fehler. Ab und an fand ich es etwas schwierig zu verstehen, was da genau gesagt wird. Doch dies waren eher Ausnahmefällt. Im Großen und Ganzen fallen die Fehler weniger ins Gewicht, sind aber schon bemerkbar.



    Fazit:

    What Lies in the Multiverse wurde mir von einem Bekannten empfohlen, der extrem davon schwärmte, sich jedoch darüber "beschwerte", dass es extrem kurz sein. So kurz sogar, dass er über die Demo witzelte, weil eine Demo dazu ja quasi das ganze Spiel wär.

    Ich habe ihm da vertraut und gedacht, es passt gerade ganz gut, da ich schon noch Lust hatte für etwas kleines, kurzes, bevors ans nächste Großprojekt geht.

    Irgendwann googlete ich dann beim Spielen, wie lang es nun genau gehen soll, da mich interessierte wie viele Kapitel es gibt. Dann sah ich was von "7-17 Std"... Den Begriff "super kurz", muss der Kerl nochmal üben :D (17 Std beinhaltet wohl alle Errungenschaften, dies auch auf der Switch gibt, falls es wen interessiert)

    Nun wird sich sicherlich über meien Spielzeit gewundert... Hier muss ich gestehen... nachdem ich die Info sah, find ich an mich zu beeilen, weil ich gar nicht in der Stimmung für sowas "normalzeitiges" war. Die Schriftstücke waren nun auch nicht so spannend, also bin ich recht strikt durchgelaufen.

    Mich ärgert dies auch ein wenig, weil ich merke, dass ich dadurch weniger spaß mit dem Spiel hatte, als ichs wohl normal gehabt hätte. Die nervigen Stellen wogen so denk ich auch nochmal etwas mehr.

    Nichtsdestotrotz hat ich viel Spaß mit dem Spiel, besonders mit den Zwischensequenzen und den Dialogen. Ich mag den Humor einfach!

    Auch wenn ich es gerne in einer passenderen Stimmung gespielt hätte, bin ich dennoch froh es überhaupt gespielt zu haben. Studio Voyager hat hier ein wirklich schönes und spannendes Spiel auf die Beine gestellt. Es hat noch so einige Ecken und Kanten aber gerade für ein so kleines Team, ist das schon ordentlich was man hier kreierte.


    Wer interessiert an Puzzle-Adventures und/oder Multiversum.-Thematiken ist, sollte definitiv mal einen Blick riskieren und zumindest mal die Demo antesten!