Als Letztes durchgespielt

  • Yurikotoki

    Dordogne und Venba habe ich auch noch auf meiner Steam-Wunschliste, vielen Dank für deinen Eindruck :) Freue mich auch schon sehr auf beide Games, wahrscheinlich nehme ich den nächsten großen Sale zum Anlass, sie auch zu spielen haha. Und vielen Dank auch für die Empfehlung zu Monster Hunter Stories 2, ich schiebe das in der Liste mal etwas weiter nach oben, denn der nächste Monster Collecting-RPG-Itch kommt garantiert ;)


    Weird

    Ah, vielen Dank, das stimmt. Ich freue mich seit Jahren auf das Spiel, habe in der Zwischenzeit aber irgendwie vergessen, von welchem Studio es entwickelt wird xD Werde es auch Day 1 spielen, bin schon total gespannt :)

  • Ah, vielen Dank, das stimmt. Ich freue mich seit Jahren auf das Spiel, habe in der Zwischenzeit aber irgendwie vergessen, von welchem Studio es entwickelt wird xD Werde es auch Day 1 spielen, bin schon total gespannt

    Verstehe ich nur zu gut. Ich habe auch immer noch Probleme die Meisterdetektiv Pikachu Spiele mit Creatures in Verbindung zu bringen xD Weiß auch nicht wieso^^

    Freue mich da auch schon riesig drauf! Echt doof. Egal wie weit ich bei Baten Kaitos da sein werde, ich werde es wohl sogar für unseren gelben Meisterdetektiven pausieren. Hab da soooo extrem Bock drauf! Ist glaub ich tatsächlich mein meisterwartetes Spiel was dies Jahr noch kommt^^

  • We´re gonna bunka,

    We´re gonna junka,

    And we´re gonna Bam in their faces!!!

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    Nach Hi-Fi-Rush war ich in der Stimmung für noch ein ähnliches Spiel. Und da erinnerte ich mich an No Straight Roads, welches mich damals schon interessierte, aber zu dem irgendwie nie so recht kam.

    Ähnlich wie Hi-Fi-Rush ist auch No Straight Roads ein Action-Brawler mit musischem Thema, bei dem die Musik DEUTLICH mehr im Vordergrund steht, ihr aber nicht gezwungen seid, euch im Beat der Musik zu bewegen. Es ist im Vergleich eher ein sehr simpler Brawler mit eher beschränkten Möglichkeiten. Mehr als eine simple Combo mit ein paar Finishern, nem Ausweichmanövern und einigen Special Attacks, wenn ihr euch ganz flashy fühlt, ist hier nicht drin und strukturell ist es auch eher wie ein No More Heroes aufgebaut. Ihr lauft zum Boss hin in einer (sehr linearen, also SEHR linearen!) World Map, nehmt es in aufeinanderfolgenden Arenakämpfen mit einfachen Flash Mobs auf und dann stellt ihr euch dem Boss. Diese sind auch die Highlight des Games, trotz sehr simpler Mechaniken, aber dazu komme ich noch.

    Zwischen den Kämpfen könnt ihr euch noch mit einigen simplen Fähigkeitenbäumen stärken oder eure Werte mit Aufklebern verbessern, neue Special Moves auswählen, der ganze Kram halt.

    Ich will ehrlich sein, gameplaytechnisch wird es eure Welt sicher nicht erschüttern. Es ist schon arg simpel zu einem Grad, wo es in den Mobkämpfen schon spielerisch arg monoton sein kann. In der Stadt gibt es nicht viel zu sehen und zu tun und eigentlich fühlt es sich auch insgesamt wie eine Art Boss Rush an.


    ABER... aber, aber, aber... das Gameplay ist auch nicht der Grund, warum ihr No Straight Roads spielen solltet. Ihr solltet es spielen wegen des fantastischen Art Designs, der fantastisch geschriebenen Charakteren, der zwar nicht sehr tiefgreifenden, aber unterhaltsamen Story und natürlich der großartigen Musik! Es ist ein Vibe-Game durch und durch und darin ist es verdammt gut!


    Um nicht ZU viel zu verraten geht es in der Geschichte um Mayday und Zuke (Killernamen!) von der Rockband Bunk Bed Junction, welche der NSR beitreten wollen, eine Organisation, welche durch ihre Musik den Strom für die Stadt Vinyl City bringt. Doch sie werden abgelehnt - die EDM akzeptiert schlicht ihre Musikrichtung nicht und will sich ganz dem EDM widmen.

    Da sie auch scheinbar nicht den besten Job machen, die Stadt mit Strom zu versorgen und es regelmäßig zu Stromausfällen kommt, wollen die zwei gegen die Ungerechtigkeiten der NSR kämpfen und für die LITTLE GUYS eintreten!

    Klar, die Prämisse ist sehr einfach gehalten und ich würde es jetzt auch nicht als ein tiefgehendes Meisterwerk bezeichnen, aber die Story ist unfassbar unterhaltsam. Vor allem sind die lustigen Momente halt WIRKLICH lustig (im Sinne von "Ich hab laut losgelacht"-lustig) und die emotionalen Momente können wirklich berührend sein.

    Das liegt vor allem an Mayday und Zuke, welche die Story komplett tragen. Mayday ist eher die Macherin der Band, sie steckt voller Energie und treibt die zwei voran, während Zuke eher ein entspannter Dude ist, der die nötige Ruhe in die Band bringt. Zusammen haben die zwei eine fantastische Chemie, jeder Moment mit ihnen ist einfach unfassbar unterhaltsam!

    Aber auch die Mitglieder der NSR sind tolle Gegenspieler, sie strahlen vor Persönlichkeit und haben teils sehr nachvollziehbare Gründe für ihr Verhalten, was sie erstaunlich symphatisch macht. Manche haben gefühlvolle kleine Arcs, andere sind einfach nur zum brüllen komisch.

    Die Story ist echt das Highlight des Spiels. Egal, ob das Gameplay nicht das Beste ist, die Story, das Art Design und die Musik tragen es.

    Empfehlen kann ich das Spiel nicht jedem, dafür ist es vielleicht zu speziell. Aber wer sich vor allem der Geschichte hingeben möchte und dem das Gezeigte anspricht, sollte dem Spiel auf jeden Fall eine Chance geben!

    Es ist quasi das Hi-Fi-Rush, dass für ElPsy gemacht wurde.

    Trotz aller Macken ist es ein Spiel, dass mir sehr ans Herz gewachsen ist und von dem ich sehr froh bin, dass ich es gespielt habe.

    Ich zeige hier mal ein Video vom Anfang des Spiels und wenn euch das hier auch nur ansatzweise zusagt, dann holt euch das Spiel.

    Ihr bekommt es schon für 20 Euro physisch oder 25 Euro digital und bei dem Preis macht ihr wirklich nicht viel falsch.

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    Ich für meinen Teil bereue meine Zeit im Spiel keinesfalls und verabschiede euch mit einem herzhaften


    Bunka,

    Junka,

    Schakalaka BÄM!!!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Psycake Danke für den Tipp. Ich habe das Spiel direkt auf die Wunschliste gepackt. Wenn die Spiele Lage etwas ruhiger ist wird es definitiv ausprobiert.

    Gespielt 2024 Part 1

  • #48/2023

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    Trailer


    Titel: Street Fighter 6

    Genre: Fighting

    Entwickler: Capcom

    Publisher: Capcom


    Spielzeit - Ca. 52 Std

    WeirdOpoints - 7,5/10



    Auf der Suche nach wahrer Stärke schreibt man sich bei Luke fürs Training ein. Zusammen mit Bosch, einem weiteren Lehrling, der sich für den Kurs einschrieb, beginnt man das Training, doch scheint Bosch was zu verbergen und wichtigere Ziele zu haben, weshalb sich das Duo schnell trennt.

    Man selber bereist weiter die Gegend um stärker zu werden und neue Meister zu finden, doch gerät man auch in den einen oder anderen Gang Konflikt hinein und verstrickt sich auch mehr und mehr in Boschs Angelegenheiten, de es zu verstehen gilt...


    So ungefähr kann man die Story wohl zusammenfassen. An sich gibt es dabei auch ganz gute Ideen, aber die Umsetzung ist oft wirklich mies. De Sequenzen sind klasse und wirklich ein Highlight, doch besonders die Dialoge haben oft große Probleme. Auch die Hauptaufgaben selber wirken zeitweise, als ob die das Spiel nur künstlich strecken sollen. So wird man gerade später gerne hin und hergereicht ohne, dass man irgendeinen Fortschritt dabei macht.

    Gegen Ende wirds dann nochmal interessant tatsächlich, doch bleibt man sich mit seltsamen Dingen treu, die das ganze wieder trüben. Und eine wichtige Frage wird auch gar nicht weiter durchleuchtet.

    Dennoch ist es schon irgendwo unterhaltsam und reicht als Motivation weiterzuspielen.


    Dazu gesellen sich wirklich nicht sonderlich gute Nebenaufgaben, die einem in den Dialogen oft nicht mal sagen, was man nun überhaupt tun soll. Dies erfährt man dann im Questlog. Es kommt einem oft vor wie: "Hey schönes Wetter heute!" -> "Quest Angenommen" ... "Questlog öffnen" -> "Gehe dort in die Gegend und verprügel den und den"

    Jedes noch so billige MMO hat besser Quest Dialoge.


    Dennoch gibt es hier und da auch mal ein paar nette Nebenaufgaben. meist sind die damit verbunden, dass man einen neuen Meister findet.


    Dafür ist das Gameplay das eigentliche Highlight. So kann man durch die ganze Stadt herumlaufen, Leute verprügeln, damit Exp verdienen und auch verschiedene andere Dinge machen, wie sein Aussehen ändern, Kleidung kaufen, Essen kaufen, Nebenjobs erledigen (die im Stil der bekannten Street Fighter Minispiele herkommt) und es gibt sogar hier und da Arcade Automaten, wo man eine Runde Final Fight oder SomSom spielen kann.

    Es macht unglaublich spaß die Stadt zu erkunden und auch die ganzen Truhen zu finden. Im Laufe des Spiels lernt man auch neue Meisterfähigkeiten, die man außerhalb von Kämpfen einsetzen kann. Dazu gehört z.B. Chun Lis gedrehte Kick. Das tolle an dem ist, damit lassen sich kleine Schluchten überwinden. Sprich es ist möglich von Dach zu Dach zu "kicken", solang die nah genug aneinander sind (und von den Entwickler vorgesehen waren) Dadurch wird die ganze Erkundung nochmal spannender. Ansonsten kann man diese Fähigkeiten auch einfach nutzen, um Tonnen, Kisten etc. kaputtzuschlagen, um gegebenenfalls Gegenstände oder Geld daraus zu bekommen oder herumstreuende Kämpfer angreifen, womit man sich im Kampf einen Vorteil erkämpft.


    Letzten Endes bietet das Spiel auch ein paar RPG Elemente, wie das Exp System. Bei jedem Level gibt es Fähigkeitspunkte. Der Fähigkeitsbaum ist in "Duellen" aufgeteilt. Selber muss man sich dann für eines von Beiden entscheiden und zieht dann quasi in die nächste Runde. So gibt es immer drei Runden, bis danach der nächste Fähigkeitenbaum kommt. Nicht genommene Fähigkeiten kommen auch immer mal wieder, da muss man sich keine großen Sorgen machen.

    Zu den Fähigkeiten gehören Dinge wie, das stärken von bestimmten Stats, wie Schlagkraft, Gesundheit oder Trittkraft, aber auch Dinge wie mehr Slots für Special Angriffe oder Rabatt bei Händlern.

    Dazu gibt es auch noch ein Exp System für die Meister. Kämpft man in einem der Stil, bekommt der jeweilige Meister bei jedem Kampf Exp. Insgesamt kann man die Stufe auf lvl 20 bringen. Es gibt auch Gegner, die einen der Meister selber als meister haben. Da gibt es dann besonders viele Exp und selbst wenn man mit einem anderen Stil kämpft, kriegt der Meister des Gegners auch Punkte, wenn man ihn freigeschaltet hat.

    Ein tolles Feature ist auch, dass wenn man einen meister maximiert, er weiter Exp sammeln kann und man diese überschüssige Exp auf andere Meister verteilen kann. So braucht man keine Angst haben, dass man sich durch unliebsame Stile durchkämpfen muss, wenn man alle maximieren möchte.

    Jede Stufe gibt entweder neue Dialoge oder neue Techniken. Manchmal muss man auch einen Kampf gegen den Meister bestreiten

    Jeder Meister hat jedoch auch noch eine Bindungsstufe. Quasi die Zuneigung. Die kann man bis auf 100 ebenfalls erhöhen. Auf diese Weise bekommt man nicht nur neue, sogar oft interessante, Dialoge und Hintergrundinfos zu den Charakteren, sondern auch einige Artworks und noch eine besondere Überraschung, sobald die Bindung maximiert ist. (allerdings muss man mit dem Internet verbunden sein, was ein großer Minuspunkt ist.)

    Die Bindung zu maximieren ist auch recht leicht, da es Objekte gibt, die man an diese verschenken kann. Dabei hat jeder Meister ein Lieblingsgeschenk, welches 5Punkte brngt. Es gibt sogar paar seltene wenige Sondergeschenke, die sogar über 30 Punkte geben können und auch nur einem bestimmten Meister jeweils gegeben werden kann.


    Jede Begegnung mit einem neuen Meister wird von einer sehr schön gemachten Zwischensequenz begleitet. Die sind wirklich hochwertig und sehenswert.


    Im normalen Kampfmodus, wie man ihn aus früheren Ablegern kennt, ist ein Kritikpunkt, dass das Roster eher knappausfällt mit 18 Kämpfern. Im World Tour Modus, also dem Story Modus, ist die Zahl aber wirklich ausreichend, zumal sich jeder DLC Charakter dort ebenfalls kostenlos als Meister anbietet, selbst wenn man die DLCs nicht hat.


    Die Kämpfe sind halt Street Fighter typisch, doch gibt es gegen streuende Bürger nur eine Runde und die Gesundheitsleiste trägt man weiter. Also das ähnelt auch wieder einem RPG, genauso wie die Möglichkeit Tränke zu nutzen in Form von Energydrinks oder anderen Objekten, die einem Buffen oder gar Debuffen können.


    Es gibt auch Objekte, mit denen man seine Kleidung verbessern oder färben kann. Jedes Kleidungsstück hat seine eigenen Werte, wie mans aus RPGs kennt. Das tolle ist, man muss sich wegen dem Aussehen keine sorgen machen, da man zusätzlich noch wählen kann, welche Kleidungsstücke sichtbar getragen werden.


    Bei den Fressständen, kann man sich durch essen hochheilen oder Buffs bekommen. Diese haben teilweise auch Geschenke im Angebot, genauso wie die reisenden Händler, die man überall finden kann.


    Bei den Kämpfen gibt es noch eine Besonderheit und zwar, gibt es alternativ eine neue moderne Steuerung, die das Spielgefühl etwas verändert und besonders die Eingabe von Combos und Techniken erleichtert. Man kann jederzeit in den Optionen zwischen modern und klassisch hin und herschalten.

    Ab und zu gibt es auch Kämpfe gegen mehrere Gegner oder man hat noch einen Partner an der Seite. Es gibt auch eine Möglichkeit Meister herbeizurufen für einen kurzen Moment. Dies verbraucht aber die gesamte Special Anzeige.


    Ansonsten kloppt man sich halt typisch herum, kann den Gegner werfen, Techniken ausführen oder Special Art nutzen, was alt die Special Moves sind. Blocken geht natürlich auch, sowie spezielle Drive Angriffe, die schwer zu stoppen sind, jedoch ebenfalls mit einer Drive Aktion gekontert werden können. Es gibt dazu auch noch Drive Parry, womit man die meisten Angriffe blocken kann. Dazu kann man auch noch seine Techniken durch die Drive Funktionen verstärken. Das alles verbraucht aber stets Balken von der Drive Anzeige. Wenn diese leer ist, gelangt man im Burnout Modus und erhält besonders viel Schaden bei Angriffen. Also ist stets Vorsicht geboten.

    Zu all dem gibts auch noch einige weitere Aktionen, die man im Spielverlauf meistern kann, wenn man möchte, manchmal aber auch echt schwierig sind.


    Die Kämpfe selber finden dort statt, wo man sie beginnt bzw. sehr in der Nähe. (man macht sich schon Platz den man braucht)

    Sehr schön ist, wie Passanten hinlaufen und zuschauen im Hintergrund. Allgemein ist die Stadt super lebhaft mit haufenweise Passanten, die herumlaufen. Wenn im Hintergrund Kisten oder Tonnen stehen, können diese sogar bei den Kämpfen kaputt gehen, wenn man den Gegner da oft genug hinschmeißt.

    Hin und wieder gibts auch mal besondere Orte, wo eine "Danger" Warnung zu Beginn des Kampfes erscheint. Hier erscheinen dann Hindernisse während des Kampfes, wie z.B. ein wild vorbeilaufender Stier.


    Die Kämpfe machen extrem viel Spaß! Und das Exp System ist supermotivierend. Hier liegt wirklich die Stärke des Spiels, zusammen mit dem Erkundungsaspekt.

    Leider sit das Spiel aber recht unbalanced. So gibt es immer wieder, selbst wenn man mehrere Gegner des selben Leveln hintereinander bekämpft, so kleine Ausreißer, die bis ins unfaire hinein gehen. So geschiehts gerne, dass man plötzlich kaum noch was machen kann, während die einem mit Angriffen zuspammen. Dazu gibt es auch allgemein hier und da plötzlich mal Gegner, die extrem schwer sind, während andere super leicht sind.

    Den Endboss habe ich "Perfect" besiegt. Der war super einfach. Beim Kampf davor, sowie dem Kampf vor dem davor, hät ich beinahe meinen Controller gegen die Wand geschmissen, weil es extrem unfair wurde.


    Ansonsten gibt es zum Gameplay glaube ich nicht mehr viel zu sagen.

    Es gibt noch einen sehr coolen Fotomodus, mit so einigen Einstellungsmöglichkeiten. Außerdem ein sinnloses Ticket System, um in andere Länder zu reisen. Hier befindet sich immer irgendein meister, Dort jedes Land ist nur ein kleiner Vorplatz. Die sehen zwar fantastisch aus aber bieten keinerlei spielerische Möglichkeiten außer 2-3 Gegner und eben dem meister. Warum es ein Ticketsystem gibt, weiß der Geier. Allerdings wird man mit Flugtickets auch nur so zubombardiert.

    So oder so wär hier mehr möglich gewesen.

    Neben Metro City gibt es nur noch ein weiteres größeres Gebiet.


    Und ich glaube das war soweit alles nennenswerte. Die Synchro ist gut, so sind alle Sequenzen synchronisiert. Man selber spricht nicht, das Spiel bemüht sich auch nicht sonderlich es so aussehen zu lassen, als ob man zumindest innerhalb des Spielwelt redet, mit ein paar wenigen Ausnahmen.

    Und die Musik ist da. Ich fand sie in Ordnung, aber wirklich im Kopf geblieben ist mir da jetzt auch nichts.

    Ein paar Fehler gab es auch bei den Texten. Bei einer Nebenquest steht ein falscher Meister drin, zumindest konnte ich die Quest nicht abschließen, obwohl ich die Voraussetzungen erfüllt habe, die da drin stehen. Ob da wirklich nur ein falscher Name drin steht, was ich für sehr wahrscheinlich halte, müsst ich erst noch herausfinden. Aber es würde auch mehr sinn machen.

    Ansonsten sind die Ladezeiten in der PS4 Version katastrophal. NPCs brauchen teilweise ewig bis sie geladen werden, das hin und herreisen zieht sich endlos in die Länge, weil der Ladebildschirm länger dauert, als man in einem anderen Land Zeit verbringen kann. Da müsste man eigentlich wirklich was tun, und notfalls eben was bei der Optik herunterschrauben, was nur ein kleiner Preis dafür wär, dass die Ladezeiten besser aussehen.


    Zu guter Letzt sei dann nur noch gesagt, dass der Char Creator fantastisch und wirklich sehr umfangreich ist. Hier kann man sich ordentlich austoben und die bizarresten Charaktere erschaffen! Ganz großer Pluspunkt!


    im Großen und Ganzen ist Street Fighter 6 eine spaßige Erfahrung und der World Tour Modus genau das, was die Reihe brauchte Der ist noch in vielen vielen Belangen sehr ausbaufähig, doch für einen ersten Feldversuch, und dafür, dass es sich hier um ein Fighting Spiel handelt, ist das schon ordentlich.

    Ich kann es durchaus empfehlen, mal reinzuschauen.

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    Heyho mal wieder, nach der Street Fighter World Tour jetzt auch Diablo 4 in der Kampagne (im Co-op) durchgespielt. Vorab möchte ich noch einwerfen, das ich halt immer noch auf der Suche bin, wie ich (für mich) am besten die (kann man es denn "Reviews" nennen?) Reviews gestalte und probiere mich da ein wenig. Ich wollte es jetzt mal probieren etwas aufzuspalten in auf einer Seite "Informativ" wo ich mich etwas zurückhalte und mehr auf den Punkt komme, und einen Meinungskasten pro Kategorie wo ich ein bisschen freier dazu äußere. Der Grund, meine erste Version des Reviews war ne komplett Katastrophe weils halt zu stark abdriftet und zu Chaotisch ist. Wer Lust hat, mich würde ne Meinung zu interessieren ob das gut/besser passt so.


    Aber zurück zum Spiel selber, fühle mich immer Blöd wenn ich das dazu schreiben muss, weil ich halt eben nicht einschätzen kann, ob mich da Leute gut genug kennen. Aber ich bin halt seit Kindauf ein großer Fan von Diablo. Ich würde behaupte Diablo 1 aber vorallem Teil 2 war für mich eines der prägensten Spiele meiner Kindheit was Spielgeschmack betrifft. So Sachen wie Skillbäume abfeiern, Lootchaos zu mögen etc, sich irgendwo stylisch reinzuschnetzeln. Das kommt halt alles von meiner Faszination an Diablo. Und ich mag das Genre. Und was Diablo 4 betrifft war ich halt immer so zwischen Skepsis und Vorfreude (aber auch Frustration wegen Aspekten die ich vorab schon nicht mochte... bspw. Online-Zwang). Trotzdem wollte ich es mir nicht nehmen lassen, auch wenn ich ein wenig Kritik hinterher vernommen habe, das Ding nochmal selber zu probieren. Mal schauen ob ich mich am Ende dann darüber ärgere ob ich es hätte besser wissen sollen:


    Lilith die Tochter des Hasses:

    "Wiedereinmal startet man als "Reisender" der in die dunkle Machenschaften der Höllenbrut verwirkelt werden. Dieses Mal ist aber nicht der Herr des Schreckens, Diablo dafür verantwortlich, sondern Lilith die Tochter von Mephisto, wandelt wieder in Sanktuario und gleich zu Beginn wird einem das Blut von ihr eingeflößt, auf denen man die Macht bekommt, Echos wahrzunehmen von Knotenpunkten ihrer taten. So folgen wir ihren spuren um herauszufinden, was sie vorhat, stoßen dabei auf Verbündete und versuchen ihre Pläne zu durchkreuzen".


    Wie schon Diablo 3, macht Diablo 4 in einen weiteren Sprung innerhalb der Reihe, was Inszenierung und Erzählkunst betrifft. Figuren werden noch dynamischer in das Geschehen eingebunden, selbst die eigene Figur zeigt persönlichkeit und involviert sich die Geschichte. Die aber wohl "beste" Neuerung sind die ingame Zwischensequenzen. Die nicht nur aus der Isometrik stattfinden, sondern auch wirklich mit der Kamerafahrt spielt. Als Gegenvergleich: Diablo 2 erzählt die Geschichte mit gerenderten CGI Cutscenes & im Dorf statisch über NPC Dialoge, Diablo 3 baut darauf auf, fügt aber noch Begleiter (temporäre aber auch permanente) hinzu, die die Story voran tragen. Ingame Zwischensequenzen werden höchstens in Form von Isometrik und Textblöcke (und Avatarbildern) erzählt. Diablo 4 hingegen baut darauf weiter auf, hat das alles auch immer noch, aber auch einige richtige Ingame-Sequenzen die mit Kamera spielt. Das bringt einem mehr ins Geschehen rein.

    Eine weitere Stärke die Diablo 4 ausspielt, ist die Art und Weise wie mit der Welt & Gewalt umgegangen wird. Das ein Diablo sehr Brutal, Blutig also Gore-lastig sein kann, ist nicht's neues. Wer aber eine der ersten Ingame-Sequenzen gesehen hat, wird vermutlich wissen worauf ich hinaus will: Selbst wenn die Szene nicht die Splatterässigste oder Blutigste Szene in der Diablo-Geschichte ist, die Art und Weise was für eine Gewalt und wie sie dargstellst wird, ist völlig neue... vorallem da sie sich auch mal weniger im "übernatürlichen" sondern in "Menschlicher Gewalt" ausspielt, was etwas flauer im Magen liegen kann. Nebenqeust sind auch unterhaltsam, dienen aber gefühlt mehr dem Weltaufbau (zudem ich noch nicht alle Nebenquest gesehen habe. Werde ich evtl. Mal einen Nachtrag zu liefern um das auszubessern).


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    Die Ingame-Cutscenes fangen das Geschehene stimmungsvoll ein. Man spielt dabei viel mit der Kamera.


    Story Meinung:

    Zitat

    Ich bin immer der Ansicht gewesen, das Diablo keine Reihe ist, die man rein für die Story spielt. Man kann, wenn man Spass an dem Spiel hat, viel aus der Lore und der gegebenen Story ziehen, aber es ist halt einfach kein Baldurs Gate, kein Icewind Dale, oder irgendein anderes, richtiges cRPG – welche viel Dialogdichte, die dazu auch noch stark geschrieben etc sind, sondern die Story wird sehr schlicht erzählt. Diablo 3 & 4 haben meiner Meinung nach aber stark aufgeholt, ohne es aber zu übertreiben. Gameplay ist immer noch ein Kernpunkt, aber ich würde für mich sagen das vorallem Diablo 4 eines der besten Story-Kampagnen innerhalb des Subgenre's Hack'n'Slay ist, das sowohl in der Umsetzung bei der Inszenierung, Erzählung etc... als auch rein Inhaltlich gesehen, was sich überhaupt abspielt.


    Die Offene Welt Sanktuarios:

    Diablo 4 umfasst beim Release mit 5 Klassen. Jeder ist sowohl optisch sehr anpassbar, als auch Inhaltich, bietet auch eine eigene Mechanik, einen eigenen Skill,- und Paragon-Baum. Und hat auch über Gegenstände sehr viel individualisierungsmöglichkeiten.


    - Bei der Klasse Barbar dreht sich alles um die Waffenbeherrschung. Wie schon bei den Vorgängern liegt der Fokus klar im Nahkampf. So hat man gewohnte Fähigkeiten wie Raserei, Wirbelwind oder Sprung. Und auch in seiner Klassenmechanik zeichnet es sich ab. Die Klasse kann bis zu 4 Waffen gleichzeitig ausrüsten. Eine Zweihand-Hieb,- und eine Zweihand-Wucht Waffe, sowie zwei Einhandwaffen in der gleichen einteilung. Als Mechanik hat dieser Expertise womit man beim nutzen unterschiedlicher Waffentypen diese Levelt, die einem passive Boni gibt, und später als Spezialisierung darf man einen Waffentyp auswählen, der unhabhänig des Waffentyps überall funktioniert.

    - Totenbeschwörer ist die Klasse für interessenten an der dunklen Kunst, bei der man Tote oder Golem heraufbeschwört, und man mit dunkler Magie und Sensenangriffe um sich wirft. Die Klassenmechanik ist das Buch der Toten, wo man einige Individualisierungsmöglichkeiten hat, welche Art von Skelett oder sonstiges man beschwört, oder auf sie gänzlich verzichtet und man sich selber mit passiven Boni stärkt.

    - Zauberer sind die Meister der Elemente. Ob Eis, Blitz oder Feuer, unzählige Zauber mit denen man seinen ganz eigenen Spielstil findet. Die Mechanik hinter dieser Klasse ist, das man ab einen gewissen Punkt weitere Skill-Slots freischaltet (2 insgesamt); sogenannte Verzauberungen. Diese triggert es automatisch aber jeder mit einer eigenen Bedienung. Bspw. Eissplitter schießen aus einem automatisch heraus wenn man einen Gegner einfriert, oder Hagelsturm(Blizzar) tritt alle paar Sekunden über einem selber hervor. Auch andere passive verstärkungen gibt es.

    - Jäger sind bewandert sowohl im Nahkampf, wie ein Assassine, als auch im Fernkampf mit Bogen und Armbrust. So kann man hier Fallen stellen, sich Unsichtbar machen oder einen Pfeilhagel auf die Gegner runterregnen lassen. Beim Jäger schaltet man nach und nach neue Mechaniken frei, wie bspw. Kombo-Punkte, wo man, wenn man eine Basisangrff anwendet (sogesehen die erste wahl im Skillbaum – die Standartangriffe) sammelt man Kombopunkte, die mehr effekte bei Kernfähigkeiten erzeugen und mehr Schaden.

    - Druiden sind verbunden mit der Natur, und das zeigt sich in Form tierischer Begleiter, der eigenen Verwandlung in Tiere, oder auch die Kunst verheerende Stürme zu beschwören. Die Klassenmechanik des Druiden ist der Geistersegen, wo man sich von jeweils 4 Geistern einen Segen von 4 Möglichkeiten plus einen zusätzlichen Segen am Ende (also insgesamt 5 Segen von 16 Segen) aussuchen darf. Das sind ebenfalls passive Boni.


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    Nach der Abwesenheit vom Skillbaum im dritten Teil, ist jetzt im 4ten der Skillbaum dazu. Der Kategorisiert sich zwar ähnlich wie beim Vorgänger, aber dieses mal muss man wieder überlegt seine Punkte verteilt. Bei jedem Skill ist dann immer noch drei Passive Verbesserung vorhanden, wobei man bei den meisten Skills sich zwischen zwei passiven für eine entscheiden muss. Zudem finden sich auch allgemein Passive Verbesserungen vor, wie bestimmte Elementeffekte die ausgelöst werden, mehr Ressourcen, bessere Verteidigung. Skillpunkte bekommt man über Levelaufstige, als auch ein paar über das Belohnungssystem der Weltkarte. Hat man aber Level 50 erreicht kriegt man übers Level keine Skillpunkte mehr, sondern hier schwappt das System über zu einem grunderneuerten Paragon-System, Über so einen Paragonbrett verteilt man Paragonpunkte, dieser erweitert sich auch mit der Zeit. Hier spielt sich aber dann alles primär nur noch über Werteboni ab.

    Ein weiteres Element das dazu gekommen ist, sind die sogenannten "Aspekte" bei den Blizzard mit Diablo versucht, auch normalen Gegenständen etwas besseren Mehrwert zu geben. Aspekte setzt man nämlich in Gegenstände ein, dieser geben dann dem Item eine besondere Fähigkeit und macht dadurch diesen Gegenstand quasi selber zu einem Legendären Gegestand. Aspekte bekommt man entweder über Legendäre Gegenstände selbst, aus denen man für den einmaligen Gebrauch in ein neuen Gegenstand einsetzen kann, oder über die in der Welt verstreuten Verlies (Dungeons) wo man permanent solche freischaltet und gegen eine Gebühr plus Materialien immer wieder in Gegenstände einsetzen kann. Desweiteren gibt es auch wieder Edelsteine für Sockel, als auch Gegenstände sockeln lassen kann, man kann Tränke aufwerten oder auch Spezialtränke für Buffs brauen.


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    Ein weiterer wichtiger Aspekt ist jedoch die offene Welt, die eigentlich überraschend gut für ein Diablo funktioniert. Jedoch ist das Reittier, das man schon quasi braucht, etwas sehr Spät im Spiel erhältlich. Die Verliese & Dungeon machen schon spass, wiederholen sich aber und haben nicht wirklich "tiefe" was für ein Spiel das auf so eine Online-Funktionalität setzt etwas schade ist, immerhin glänzen MMO's oft durch ihre Dungeons. Die Events fühlen sich aber selbst für das Konzept etwas zu generisch an, man hätte "mehr" draus machen können und sie stimmiger in die Welt implementieren. Dann gibt es natürlich auch noch kleinere Keller, die Weltenbosse oder anderes zu tun im Spiel.


    Gameplay-Meinung:

    Zitat

    Auch wenn ich im Endeffekt Diablo 3 sehr mochte bzw. auch sehr mag und auch heute noch gerne Spiele, ein Grundfundamentales Element das mir sehr viel Langzeit,- und Wiederspielbarkeit genommen hat, war der fehlende Skillbaum. In einem HnS möchte ich nunmal tüfteln, mich vor die Konsequenz stellen müssen mir Fähigkeiten raussuchen zu müssen, zu überlegen wo investiere ich Punkte Sinnvoll, wo nicht etc. Einfach "Builds". Diablo 3 kann man natürlich auch noch "Builds" machen, aber es ist einfach vom Konzept her so eingeschränkt und nimmt auch einem Levelsystem die Sinnhaftigkeit und Mehrwert. (Das heißt aber auch nicht, das ich kein Zurücksetzen von Skillpunkten als System mag, Respeccen zum feintunen oder was neues Probieren ist mir auch wichtig, das sollte aber halt dementsprechend was kosten).


    Und ich freue mich über das System das Diablo 4 hat insgesamt sehr. Es ist nicht das komplexeste seiner Art, nur war das mMn Diablo 2 auch nicht der fall, das war als Urgestein auch sehr simpel. Ich finde aber das Diablo 4 etwas zu wenig Skills hat isngesamt und auch das Limit etwas "zu niedrig" gesetzt ist... bei 5 Punkten pro Skill, muss man nicht wirklich überlegen wo man Min/Maxed... Auch dadurch das die Runen aus Diablo 3 fehlen, fühlt sich die Auswahl an Skills stark entschlackt an, weil auch wenn sich viele Runen so in kelineren Dimensionen abgespielt haben, gabs auch welche die waren richtige Gamechanger. Das ist hier nicht mehr so drin... scheint man aber zum Teil mit dem Aspekt-System ausgleichen zu wollen das Skills auch etwas abändert.


    Die Offene Welt war so ein Thema vorab, wo ich mir nicht 100% sicher war. Es gibt ja schon eine HnS Spielreihe mit einer massiven offenen Welt -> Sacred... und auch wenn sie da Top funktioniert hat, Sacred ist halt auch was eigenes. Ich finde aber in seiner Umsetzung Diablo 4 sehr gelungen, man fängt immer noch so das klassische Mapgefühl ein, nur etwas vergrößert und zusammenhängend, und mit Vertikalität oben drauf. Nur beim Mount muss ich Kritik rauswerfen, das kommt einfach zu spät und beißt sich mit dem Konzept stark. Warum man hier bei einem Löwenanteil des Spiels, wo man völlig frei in drei Äkten die Reihenfolge selber aussuchen kann und man quasi ermutigt wird die Welt zu erkunden, das ganze Spiel so ausbremst und man keine Reittiermöglichkeit hat, aber dann wo es Linearer wird und man sowieso in einem Strang nachläuft dann plötzlich eines bekommt, verstehe ich halt nicht.


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    Gameplay geht unglaublich Geschmeidig von der Hand dank toller Animationen und gutem Trefferfeedback.

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    Einmal editiert, zuletzt von TheLightningYu ()

  • Düstere Stimmung in Sanktuario:

    Diablo 4 geht mit der Grafik und Artdirection wieder etwas andere wege, und zwar wirkt es als würde man zwar immer noch ein Stück weit das Künstlerische aus Diablo 3 nehmen, aber mit dem etwas Grobkörnigeren und Bodenständigeren Look von Diablo 2 (Ressurected) kombinieren und mit noch etwas eigenen nachwürzen. Es hat ne ziemlich starke Detaildichte, die Effekte sind Stimmig und das Weltdesign unterstreicht auch noch mal die offene Welt. Die Königsdiszipilin ist aber immer noch die Animationen die dabei mithelfen, das sich Diablo 4 innerhalb das Genres immer noch wie eines der besten Spiele anfühlen, was das Kampfsystem selber betrifft, weil einfach die Animationen in Kombinationen mit Trefferfeedback und co das Spielgeschehen so Responsiv & geschmeidig anfühlen lassen.

    Voice Acting war in Diablo 3 schon stark und wird auch hier wieder stark fortgesetzt. Soundtrack wirkt weniger "episch" angehaucht wie noch Diablo 3, dafür aber wieder etwas dreckiger ala Diablo 2 – ohne aber exakt diese Grobkörnigkeit und Ungeschliffenheit zu haben. Was man natürlich Positiv als auch Negativ sehen kann.


    Technik-Meinung:

    Zitat

    Diablo 3 ist für mich so ein schweres Beispiel, weil ich einerseits den Stil und die Grafik sehr mochte, und ich auch völlig okay finde wenn sich ein Spiel mal in einer anderen Weise präsentiert. Mal zu sehen – bspw. bei Monster Hunter, wie würde ein realgrafisches MH Aussehen mit World oder eine Künstlerisches mit den Stories ablegern. So ist es auch bei Diablo 3, es ist schön mal ein Diablo gesehen zu haben das etwas "Künstlerischer" ist. Muss ich aber hier einen Direktvergleich machen, finde ich das das, was Blizzard hier mit Diablo 4 liefert, einfach wesentlich stimmiger und authentischer für die Reihe ist. Welche Augenweide das Spiel ist, und auch gleichzeitig mit der Vertikalität und der Größe auch imposant wirkt. Einfach fantastisch. Ich finde aber die größte Stärke ist nachwievor die Animationen und das schräge an der ganzen Sache ist, obwohl sie meiner Meinung nach wieder etwas zurückgefahren sind von Diablo 3 was das "übertriebene" betrifft und Fähigkeiten etwas Bodenständiger wirken, hat es immer noch eine gewisse Eleganz und Wuchtigkeit dahinter die ienfach saucool ist. Auch Charakter-Modelle sehen sehr gut aus.


    Zu Voice brauche ich nicht wirklich was sagen, OST wird sich halt zeigen müssen, ob es auf lange Sicht Ohrwurmpotenzial hat, finde ich ist auch etwas das man Sacken lassen muss. Aber ist unglaublich Stimmig implementiert.


    Diablo_IV-2023_08_30-06_29_33.png?width=1201&height=676

    Schön gestaltete offene Welt, die auch Visuell sehr stimmig ist.


    Sonstiges:

    Im Gegensatz zum Vorgänger, wo sich bei der Charaktererstellung sich das ganze auf die Geschlechterwahl begrenzt, ist in Diablo 4 ein Editor mit ein paar Grundlegenden Anpassungen da. Es würde mehr gehen, aber ist immer noch gut genug. Nur das man im Spiel nicht mehr die Frisur wechseln kann / einfärben, obwohl man Tattoo und Makeup ändern kann, ist etwas schwach. Transmog-System ist sehr umfangreich und Benutzerfreundlich, wo man noch bei Diablo 3 für jedes Item das Aussehen ändern musste, vorallem wenn man was neues bekommen hat, erstellt man sich in der Garderobe ein oder mehrere Sets, die einfach erhalten bleiben, selbst wenn man Ausrüstung wechselt. Die Kritikpunkte die ich aber daran habe sind, das das freischalten etwas unnötig umgesetzt ist, weil man Gegenstände zerlegen muss, was etwas frustrierend ist wenn man ein neuen Legendären Gegenstand bekommt, aber dann vor der Wahl steht: Zerlegt mans lieber für den Skin oder Extrahiert den Aspekt. Oder nutzt mans aber kanns nicht farblich anpassen. Was auch ein weiterer Kritikpunkt ist. Warum wieder dieses komische Shadersystem, warum nicht ne richtige Farbpalette.


    Diablo_IV-2023_08_30-06_30_53.png?width=1201&height=676

    In einiger Hinsicht ein vorbildliches Transmog-System. Nur der Zwang zum Zerlegen & Shader sind ein Dorn im Auge.


    Der Ko-op hat bei uns auch Probleme gemacht, bspw. Hauptquest-Relevante NPC Dialoge und Sequenzen gestartet, wenn das über eine Dialog-Fenster gemacht wird, was heißt das Mitspieler ggf. nicht weiß was passiert weil das einfach übersprungen wird da es auch noch dann die Quest aktualisiert. Also müssen beide Partein immer im Dialogfenster sein, separat und gleichzeitig starten. Auch Nebendialoge werden mit sowas einfach unterbrochen. Audologs sind auffindbar, werden auch vorgelesen, aber kein Kodexfenster wo man sich gesammelte Audiologs nochmal anhören / durchlesen kann. Was vorallem bei einem Co-op Spiel mit Schnetzelorgien problematisch ist. Keine Lootfilter oder andere QoL.

    Aber dafür Battlepass mit Echtgeldshop, wo ein Skin bis zu 20-25€ Kosten kann.

    Und dann natürlich noch – Online-Zwang, kein Offline-MOdus. Die Sozialen Elemente, die Shared-World, oder World-Bosse sind alles nette Sachen ohne Frage, rechtfertigt aber keinen Online-Zwang.


    Sonstiges Meinung:

    Zitat

    Ich mag Transmog Systeme und finde sie auch sehr gelungen in Diablo 4 – auch finde ich im Allgemeinen auch die Rüstungsdesigns an sich absolut Top, da gibts auch von "gewagt" bishin zu super Bodenständig... dürfte für jeden was dabei sein. Zudem sind die verschiedenen Gewichtsklassen bzw. Bodytypen auch auf die jeweilige klassen unterteilt. Da sollte jeder für sich was finden. Es gibt halt nur so ein paar Schnitzer wie oben erwähnt, und auch noch das man mehr aus dem Editor hätte machen können.


    Wo sich bei mir Frust und Wut staut, und ja ich gebe zu, ich bin auch Teil des Problems, weil Ausnahmsweise habe ich mir selber auch mal einen battlepass gegönnt (was sehr selten ist), aber ich bin einfach kein Freund davon, das ein Vollpreistitel wie Diablo so hart monetarisiert ist – mit Inhalten die nicht mal wirklich griffig sind. Du zahlst hier nicht für Inhalte wie ne neue Erweiterung wo bspw. neue Klasse & Gebiete drinn sind, sondern für reine Kosmetik, und selbst das halt nur Semi, weil durch den Onlinezwang gehörts dir nicht mal. Werden Server abgeschaltet oder sonst was, einfach all das investierte Geld weg. Aber vorallem frustrierend ist das auch noch in Kombination der Preise mit was eigentlich wirklich geboten wird. 20-25€ ist einfach zuviel, und Blizzard hat bisher auch noch nichts geleistet was überhaupt rechtfertigt das man solche sachen kauft. Wenn du mir bei einem F2P Spiel wie Path of Exile kommst, wo Updates recht umfangreich aussehen und die verkaufen einen Skin, dann ist das eine Sache. Bei Diablo – einen Vollpreistitel wird gleich Day1 nen Shop implementiert, und Season 1 liefert nur "herzen" Sammeln. Das rechtfertigt halt das ganze nicht. Und wenn ich auch noch höre (da wird es evtl – wenn in Ordnung, einen Nachtrag von mir geben, weil für das habe ich zu wenig Stunden im Spiel) das Endgame allgemein recht arm und unfertig ist, dann noch weniger. Und das macht mich dann sogar alles noch wütender, weil ich bis heute nicht, und auch nie werde, in Ordnung finde, das man solche Art von Spiel immer auf Biegen und Brechen auf Online-Only sturkturieren muss. Auch nach dem durchspielen und was ich bisher so danach gespielt habe, gibts elemente wo ich sehe das ein Online-Modus profitiert, aber einfach nichts was rechtfertigt das es exkllusiv Online ist. Nur weiß man da eh was der Kerngedanke ist, ist ja alles nicht wegen der Funktionalität, wie Shared World oder Weltenbosse, das eine Firma wie Blizzard auch so hinkriegen würde ohne Online zu erzwingen, oder die Sicherheit. Sondern ums Geld weil man die Monetarisierung und Live-is-a-Service pushen will. Und das kotzt.


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    Schlussfazit:

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    Einmal editiert, zuletzt von TheLightningYu ()

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    Nioh 2 [PS5] (70h)

    Einige erinnern sich vielleicht noch, dass ich Anfang dieses Jahres endlich meine innere Blockade überwunden habe und mit Nioh mein erstes „richtiges“ Soulslike gespielt (und geliebt) habe. Nachdem ich mit dem ersten Teil so viel Spaß hatte, konnte ich den zweiten dann auch nicht mehr allzu lange liegen lassen und habe meinen Urlaub im August zum Anlass genommen, mit dem zweiten Teil zu beginnen. Prinzipiell ist Nioh 2 „more of the same“, was ich bereits erwartet hatte und was mir natürlich entgegenkam, da ich den Erstling sehr mochte. Allerdings gab es doch so einige Faktoren, die Nioh 2 meiner Ansicht nach schwächer als seinen Vorgänger gemacht haben. Es handelt sich immer noch um ein wirklich gutes Spiel – keine Frage –, aber leider bin ich nicht so begeistert aus ihm herausgegangen wie aus dem Vorgänger.


    Doch erstmal kurz zum Spiel an sich: Bei Nioh 2 handelt es sich um ein Action-RPG aus der Soulslike-Sphäre, welches von dem japanischen Entwickler Team Ninja entwickelt wurde und 2020 erstmals für die Playstation 4 erschienen ist. Ein Jahr später folgten noch ein Release für die PS5 und den PC. Handlungstechnisch stellt Nioh 2 einen Prequel zum Erstling dar: Wir schlüpfen dieses Mal in die Rolle einer von uns selbst in einem detaillierten Charakter Creator erschaffenen Figur, dessen Spitzname „Hiddy“ lautet. Unsere Eltern kamen früh zu Tode und wir wurden beim Angriff eines Yokai mit einer seltsamen Macht infiziert, die uns zwar unfassbar stark macht, aber auch schwer zu kontrollieren ist. Wie der Erstling ist auch Nioh 2 in der japanischen Sengoku Ära angesiedelt, einer langen Phase schwerer Kriege und gesellschaftlicher Umbrüche, die schließlich in die Etablierung des Tokugawa-Shogunats mündete. Während Nioh 1 sich mit den letzten Jahren dieser Ära beschäftigt, springen wir in Nioh 2 zu ihrer Anfangszeit zurück, in der Oda Nobunaga sich Schritt für Schritt zum Herrscher Japans aufschwingt. Witzigerweise war das nun mein drittes Spiel in diesem Jahr, das sich mit der Sengoku-Ära beschäftigt hat (Nioh, Nioh 2, Nightshade) und ich habe dieses Jahr auch ein kleines, populärwissenschaftliches Büchlein dazu gelesen, insofern stand mein Gaming-Jahr bislang irgendwie ganz im Zeichen des 16./17. Jahrhunderts in Japan :P


    Vielleicht erst einmal zu dem Aspekt, den man am zügigsten abhandeln kann: die Story. Nioh 2 hat – ebenso wie der Erstling – eine Story, aber diese ist – auch ebenso wie im Erstling – nicht besonders bemerkenswert oder mitreißend. Es gibt ein paar Cutscenes – vor allem bei Gebietswechseln und vor/nach Bosskämpfen –, aber letztlich entwickeln weder die Geschichte noch die Charaktere eine befriedigende Tiefe; dass wir einen stummen Protagonisten spielen (anders als im Erstling), macht die Sache eher noch schlimmer. Ich hatte diesbezüglich aber sowieso keine Erwartungen, insofern stelle ich das an dieser Stelle nur neutral fest. Wer ein Soulslike mit einer guten Story spielen möchte, schaut besser mal in Richtung Code Vein. Leider habe ich aus gameplay-technischen Gründen auch einige Dialoge verpasst, die das gesamte Geschehen vielleicht noch etwas stärker perspektiviert hätten. Der Hintergrund war einfach der folgende: In Nioh 2 begegnen wir einigen Charakteren, die im Laufe des Spiels zu unseren Gefährten werden und uns in Main Missions begleiten können. Leider habe ich schnell festgestellt, dass diese Gefährten mir das ganze Gameplay kaputt machen, weil sie ständig große Gegnergruppen aggro ziehen und mir einfach nicht erlauben, so zu spielen, wie ich das gerne möchte. Die einzige Möglichkeit, solche NPCs loszuwerden, ist, sie gar nicht erst anzusprechen. Um mir meinen Spielspaß zu bewahren, habe ich es dann so gehalten. Manchmal wird man sie trotzdem nicht los, aber in den meisten Fällen konnte ich so (zum Glück) alleine spielen. Dadurch habe ich dann wohl einige Story-Dialoge verpasst – tja.


    Hinsichtlich des Gameplays funktioniert Nioh 2 sehr ähnlich wie sein Vorgänger, deshalb verweise ich für die ganz grundlegenden Spielmechaniken einfach mal ganz dreist auf meinen (sehr ausführlichen) Eindruck zu Nioh 1 und gehe hier vor allem auf die Unterschiede ein: Klick. Nioh 2 bewahrt das Kampfsystem weitestgehend, führt aber ein paar neue Waffen ein, was mir sehr gut fiel. Anders als im Erstling habe ich mich so auch nicht nochmal für die Dual Blades entschieden, sondern habe dieses Mal mit der Switchglaive gespielt – einer Art Sense, die sich (je nach Stance) ein- bzw. ausfahren lässt. Mir hat die Switchglaive als Waffe sehr zugesagt, meist war ich auf der Mid Stance, seltener auf der Low Stance, fast gar nicht auf der High Stance (ist mir einfach zu langsam). Sehr reizvoll war hier, dass man die verschiedenen Stances über Skills nahtlos aneinanderreihen konnte; die Combos fühlten sich absolut fabelhaft an und ich bin froh, dass ich mich für diese Waffe entschieden habe. Am Anfang habe ich ein bisschen gehadert, da die Switchglaive sehr stark mit dem Magie-Attribut skaliert und ich mich davon im Erstling völlig ferngehalten hatte, aber letztlich wurde ich auch mit den Magie-Skills warm. Allerdings war ich völlig auf Buffing/Debuffing geskillt, habe also keinen Fernkampf betrieben.


    Was in Nioh 2 ebenfalls etwas anders funktionierte, war das Skill-System: Es gibt unzählige verschiedene Skill Trees, zum Beispiel für jede Waffe einen, für Magie und Ninjutsu und es gibt einen allgemeinen Samurai- und „Shiftling“-Tree, der für jeden Waffentypen übergreifend wichtig ist. In Nioh funktionierten zum Beispiel Magie und Ninjutsu so, dass man den zugehörigen Attribut (Magic bzw. Dexterity) gelevelt hat und dadurch einerseits die Wirksamkeit von Magie/Ninjutsu verstärkt hat, andererseits Skill-Punkte bekommen hat. In Nioh 2 bekommt man die Skill-Punkte nicht mehr durch Leveln, sondern indem man entsprechende Skills benutzt. Mir persönlich gefiel diese Änderung sehr gut, da ich mit nur 2-3 Leveln in Dexterity im Laufe des Spiels ein ziemlich breites Arsenal an Ninjutsu-Skills freischalten konnte, von denen ich zwar immer nur wenige gleichzeitig für den Kampf vorbereiten konnte (hierfür ist die sogenannte „Ninjutsu Capacity“ nötig, die man aber v.a. durch das Leveln von Dexterity bekommt), aber trotzdem reichte es, um auf einige wirklich praktische Skills Zugriff zu bekommen (z.B. Stealth, Gegengift, Angriffs-Boost usw.). So hatte ich zum Schluss einen sehr individualisierten Switchglaive Magic/Ninjutsu-Buff/Debuff-Build, mit dem ich sehr zufrieden war.


    Eine weitere neue Funktionalität ist die sogenannte „Shiftling“-Phase, in der wir uns selbst temporär in einen Yokai verwandeln können und die an die „Living Weapon“-Mechanik im Erstling anschließt. Hierbei stehen uns insgesamt 3 verschiedene Formen zur Auswahl: eine sehr schnelle, die mit Dualblades kämpft (jap, das war meine), eine ebenfalls schnelle, aber auf Fernkampf spezialisierte Form und eine eher langsame Form mit einer sehr, sehr großen Keule. In welche Form man sich verwandelt, hängt von dem jeweils ausgerüsteten Guardian Spirit ab, die ebenfalls bereits im ersten Teil existierten. Zusätzlich gibt es nun aber auch noch ein System, mit dem wir bis zu zwei Yokai-Skills ausrüsten und verwenden können. Voraussetzung hierfür ist, dass wir einen „Core“ des gewünschten Yokai besitzen, den wir sicher zu einem Schrein getragen haben (sie werden zufällig von Gegnern gedroppt; Yokai-Bosse droppen sie immer), um ihn zu reinigen. Nun können wir ihn ausrüsten und erlangen dadurch eine bestimmte Fertigkeit dieses Yokais. Hierfür gibt es auch noch eine neue Ressource (Anima), die im Endeffekt eine Art MP-Leiste für Yokai-Skills darstellt. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich mich in diese ganze Shiftling-Systematik nicht so richtig reinfinden konnte und dass ich auch die Yokai-Skills relativ wenig benutzt habe, obwohl es durchaus ein paar ziemlich nette Skills gab. Aber in den entscheidenden Momenten waren die Skills irgendwie oft zu langsam, sodass ich sie eher selten und in, eh, Panikmomenten verwendet habe. Mir reichten ehrlich gesagt schon meine 8 Magie/Ninjutsu-Shortcuts :P


    Ebenfalls neu war die Einführung des „Yokai Realm“ und des „Dark Realm“. Vielleicht erst einmal zu letzterem: Dark Realms sind scharf begrenzte Gebiete in Missionen, in denen die Präsenz von Yokai besonders stark ist. Von außen fallen sie durch ein gräuliches Wabern auf; befinden wir uns im Inneren, entfärbt sich die ganze Umgebung und wir bekommen einen Malus auf unsere KI-Recovery (d.h. Stamina). Gleichzeitig werden die Yokais, die sich in diesem Realm befinden, stärker (z.B. bewegen sie sich schneller und benutzen auch oft verbesserte Varianten ihrer Skills mit mehr Reichweite etc.). Jedes Dark Realm hat hierbei einen Boss-Yokai, den es zu finden und zu besiegen gilt. Man erkennt ihn für gewöhnlich daran, dass zu seinen Füßen zahlreiche rote Spinnenlilien wachsen, die in Japan stark mythologisch aufgeladen sind. Gelingt es, den Boss zu töten, löst sich das Dark Realm auf und alle Yokai in seinen Grenzen verlieren ihre KI. Was mir besonders gut gefiel, war, dass Dark Realm-Bosse und somit auch die Dark Realms selbst nicht respawnen, wenn man stirbt; auch die darin befindlichen Yokai respawnen nicht mehr, sobald die Zone aufgelöst wurde. Als Soulslike ist Nioh natürlich ein Spiel, dass das Sterben zu einer Gameplay-Mechanik gemacht hat, und mir persönlich gefällt es sehr, wie es hier trotzdem – mit solchen Mechaniken – gelingt, einen sehr starken Sense of Progression zu erzeugen. Du stirbst kurz nach Auflösung des Dark Realms? Ärgerlich, aber nicht so schlimm, denn dieses Mal kommst du schneller zum Ausgangspunkt zurück. Solche Mechaniken sind in Nioh zahlreich (z.B. auch permanente Shortcuts, einmalige Minibosse etc.) und haben dazu beigetragen, dass ich sehr viel Freude an der Erkundung der Welt hatte, trotz der obligatorischen Tode. Das Yokai Realm funktioniert im Übrigen ähnlich, wird aber von besonders starken Yokai (in der Regel Main Story-Bossen) selbst ausgelöst und bleibt dann für eine gewisse Zeit aktiv. Wir bekommen auch hier einen Malus auf unsere KI-Recovery und die Bosse werden in diesen Phasen deutlich schneller und bekommen oft neue Moves dazu. Im Endeffekt ist es eine Art temporärer „Enraged-Mode“, der den Schwierigkeitsgrad einiger Boss doch ganz schön angehoben hat.


    So viel vielleicht mal zu den Neuerungen von Nioh 2, die mir überwiegend wirklich gut gefallen haben. Da ich aber eingangs ja bereits angedeutet hatte, dass ich in den zweiten Teil in einigen Aspekten doch deutlich schwächer fand als den Erstling, komme ich nun zum Schluss nochmal darauf zurück. Im Endeffekt lassen sich meine Beschwerden auf zwei Kategorien herunterbrechen: 1) Boss-Design und 2) Recycling. Für mich waren die Bosse im ersten Nioh ein absolutes Highlight und ich erinnere mich noch jetzt ziemlich gut an viele der Kämpfe. Es gab auch einige wirklich herausfordernde Kämpfe, an denen ich ziemlich lange zu knabbern hatte, aber ich hatte mit nahezu jedem Bosskampf meinen Spaß. Das war bei Nioh 2 leider nicht mehr im selben Maße der Fall. Zwar hatte ich in Nioh 2 insgesamt deutlich weniger Probleme mit Bosskämpfen, habe also deutlich weniger Versuche gebraucht (abgesehen von einer Ausnahme, aber das war eher meine Unfähigkeit, mit einem ganz bestimmten Skill umzugehen), aber gleichzeitig haben mich die Kämpfe irgendwie nicht begeistert, blieben mir nicht nachhaltig im Kopf. Ein Faktor war, glaube ich, dass Nioh 2 unverhältnismäßig viele humanoide Bosse hat, also sowohl genuin menschliche Gegner als auch auf zwei Beinen laufende Yokai. Mir persönlich haben im Erstling gerade die ausgefallenen Designs bzw. die genuinen Monster-Bosse gefallen, nicht nur optisch, sondern auch Gameplay-technisch; in der Hinsicht bot Nioh 2 einfach deutlich weniger. Erschwerend dazu kam, dass es auch ein paar Rematches gab (ich hasse Boss-Rematches, grundsätzlich) und ein paar Boss-Designs, die so sehr an den Erstling erinnert haben, dass sie einfach sehr faul wirkten. Womit wir auch schon beim zweiten Faktor sind, der mich gestört hat: das Recycling. Besonders negativ fiel mir das bei den Sub Missions auf: Während es im Erstling noch ein paar besondere Sub Missions gab, wo man ganz neue Maps erkunden konnte, wurde in Nioh 2 einfach nur pausenlos aus den Main Missions oder aus Nioh 1 recycled. Da ich den Erstling erst vor Kurzem gespielt habe, fiel mir das leider sehr deutlich und sehr negativ auf und ich habe zum Schluss auch aufgehört, die Sub Missions weiterzumachen, weil ich einfach keinen Spaß mehr daran hatte, dasselbe Gebiet zum vierten Mal aus einer anderen Richtung zu erkunden. Hier hätte man sich wirklich ein bisschen mehr Mühe geben können.


    Insgesamt hatte ich auch mit Nioh 2 meinen Spaß und ich würde es auch immer noch als sehr gutes Spiel bezeichnen. Wer direkt mit dem zweiten Teil beginnt, wird einige meiner Kritikpunkte natürlich auch gar nicht als problematisch wahrnehmen. Da mir der Erstling aber noch so präsent war, drängte sich der Vergleich zwischen beiden Spielen permanent auf und letztlich hat Nioh 1 bei mir einfach viel stärker gezündet, auch wenn Nioh 2 noch ein paar tolle Gameplay-Mechaniken und Waffen eingeführt hat. Prinzipiell hätte ich auch nochmal Lust auf ein Spiel dieses Franchises, allerdings macht mir der Recycling-Faktor schon Sorgen und ich bin daher froh, dass die Entwickler mit Rise of the Ronin nächstes Jahr eine neue IP releasen, auf die ich mich ebenfalls schon sehr freue :)


    Und zum Abschluss, da ich das letztes Mal auch gemacht habe, gibt es noch eine Liste mit den Bossen und der Anzahl an Versuchen, die ich jeweils gebraucht habe :P (Achtung: Spoiler!)


  • Diesen Monat kam es auch endlich wieder zu mehreren Spielabschlüssen, auch wenn ich nicht mehr aufholen kann bei der Masse die ihr vorlegt (erneut Hut ab!), so bin ich doch noch nicht ganz aus dem Rennen. xD

    Leider scheine ich momentan immer noch nicht wie erhofft so oft die Zeit fürs Forum zu finden, daher kann es sein das ich mich etwas kürzer halte, aber das schreibe ich anfangs ja immer und was am Ende rauskommt wisst ihr ja. xD

    Deshalb schriebsel ich einfach mal drauf los. ;)


    25. Spidersaurs

    Spidersaurs

    Ein Run & Gun Platformer der Marke Contra, entwickelt von Wayforward die sich ja mitunter bspw. hauptsächlich durch die Shantae Reihe mittlerweile einen Namen gemacht haben und damals wohl auch auf dem DS Contra 4 entwickelt haben.


    Die Story ist recht simpel erklärt, während einer Tagung in einer Art Institut kommt es dazu das Experimente, bestehend aus der Kreuzung von Dinosauriern und Insekten, ausbrechen und da die beiden Protagonisten Victoria und Adrian die einzigen sind die nicht gleich das Weite gesucht haben bekommen sie prompt die Aufgabe die Gefahr einzudämmen und so beginnt man sich in 6 verschiedenen Leveln durch die Arachnosaurier zu ballern.


    Mit 6 Leveln ist es trotz einiger Storypassagen schon eher ein recht kurzer Ableger was das Genre angeht, die meisten Genreverterter kommen schon auf so 1-2 Level mehr im Durchschnitt, haben dafür aber nicht immer so einen hübschen 2D Comicstil und kleine Geschichtsschnipsel.

    Trotz der niedrigen Levelanzahl (oder gerade deswegen?) ist das Leveldesign hingegen ziemlich abwechslungsreich und angefangen vom Labor über einen Urwald oder auch die verseuchte Kanalisation bekommt man schon unterschiedliches geboten.


    Ein persönliches Highlight gibt es allerdings gleich zu Beginn des Spiels, nämlich ein tolles Opening das direkt aus einem 90er Jahre Frühstücks Action Cartoon kommen könnte und das direkt Bock hat mit dem ganzen loszulegen.^^

    Spidersaurs | WayForward

    Das Gameplay ist recht Contra typisch, man ballert in 8 verschiedene Himmelsrichtungen und versucht dabei von nichts getroffen zu werden.

    Allerdings ist man hier so kulant das man 3 Trefferpunkte hat bevor man das Zeitliche segnet, ähnlich wie bspw. bei Hard Corps Uprising.

    Ist es dennoch leichter? Nicht wirklich. xD

    Auch wenn es wunderschön aussieht, so kann man des öfteren die gegnerischen Projektile gar nicht richtig von den Hintergründen oder anderen Effekten unterscheiden und das sorgt nicht selten dafür das man einen Treffer kassiert und an so manchen Passagen ist das ein wenig frustig, weil man sich wie ein absoluter Laie fühlt.^^'


    Das Gameplay wird jedoch mit der Zeit ein wenig "angenehmer" gestaltet, denn nach jedem Level bekommen die beiden Charaktere neue Fähigkeiten wie bspw. einen Doppelsprung oder eine Art Stampfattacke und durch das erweiterte Movement kommt auch mehr Spielspaß auf.

    Zudem gibt es wie bei den großen Vorbildern gewohnt auch andere Waffentypen wie bspw. einen Streuschuss oder Laser und hier ist dann ganz cool das man diese jeweils einmal aufwerten kann wenn man sie ohne Gegentreffer ein weiteres Mal einsammeln kann und das diese Upgrades bei beiden Charakteren jeweils etwas unterschiedlich funktionieren.

    Ich bin mir bei dem Beispiel leider nicht mehr ganz sicher, aber ich dächte was bei Victoria ein Laser war, war bei Adrian ein Flammenwerfer, verzeiht mir die Erinnerungslücke, aber zumindest so kann man sich vorstellen was gemeint ist.


    Das Ganze war zusätzlich der Startschuss einer Koop Initiative mit meinem Bruder, zum einen damit wir mal wieder mehr zusammen spielen und zum anderen das ich persönlich überhaupt wieder schaffe des öfteren was zu zocken und da war Spidersaurs nun der Startschuss, da ich das seit der Ankündigung auf dem Apple Arcade schon extrem gerne spielen wollte und nun versuchen mein Bruder und ich jeden Samstag so frühs bis vormittags ein paar Stündchen was im Koop zu spielen, was bisher ganz gut funktioniert und unglaublich viel Laune macht.^^


    Entsprechend kann ich sagen das Spidersaurs uns beiden gut gefallen hat, aber es blieb für mich persönlich leider etwas hinter den Erwartungen zurück. So 1-2 Level mehr habe ich mir durchaus erhofft gehabt und das die Schwierigkeit eher durch etwas Unübersichtlichkeit zustande kommt sorgte auch nicht durchgehend für eine angenehm knackige Herausforderung, sondern eher etwas Augenrollen wenn man mal wieder dümmlich das Zeitliche segnet.

    Mit den Storyschnipseln und je nach eigenem Talent geht das Spiel für einen Durchgang so 1-3h, wir haben 3h gebraucht.

    Darüber hinaus schalten sich dann noch ein paar Extras frei und man kann wie oft üblich auch einen knackigeren Arcade Modus spielen.


    Ich kann es trotz kleinerer Kritikpunkte durchaus empfehlen, weil es ziemlich hübsch ist, im Koop zusätzlich ne Menge Spaß gemacht hat, durch die Fähigkeiten zunehmend spielerisch angenehmer wird und es in dem Genre generell nicht viele kompetente oder nennenswerte Alternativen gibt, wer sich also dafür erwärmen kann sollte es sich ruhig zu Gemüte führen.^^



    26. The Testament of Sherlock Holmes

    The Testament of Sherlock Holmes

    Ein weiteres Adventure der Sherlock Holmes Reihe.

    Beim schlendern durch den digitalen Store war es mir untergekommen und als ich Kumpelinchen darauf aufmerksam gemacht habe, hat sie umgehend einen Kauf getätigt und da wir gerne zusammen rätseln, haben wir es auch zeitnah angefangen zu spielen.


    Ursprünglich kam der Ableger wohl auf der PS3 raus, aber da wir nun schon einige Ableger auf der PS4/PS5 gespielt haben finde ich es sehr erfreulich das Frogwares es ermöglicht weitere Titel auf diese Art nachholen zu können.^^


    Dieser Teil startet auch gleich mit einer recht interessanten Prämisse, denn nach einem kurzen Einstieg in die Handlung wird Sherlock verdächtigt eine kostbare Edelsteinsammlung gestohlen zu haben und selbstverständlich kann er das nicht so auf sich sitzen lassen und es kommt generell des öfteren zu interessanten Wendepunkten die die Spannung recht hoch halten.


    Der Spielverlauf ist dabei wie bei den anderen Spielen der Reihe, man bekommt ein Areal vorgesetzt in dem man Hinweise durch Erkunden oder Gespräche in Erfahrung bringt oder mithilfe von gefundenen Gegenständen etc. an weitere Hinweise kommt und anschließend seine Schlussfolgerungen zieht.

    Und hier ist nun ein wirklich schönes Beispiel warum ich nach Möglichkeit gerne alles von einer Reihe spiele und das möglichst chronologisch.

    Denn was das Balancing angeht ist dieses Spiel bisher meiner Meinung mit Abstand das Beste der Reihe!

    Das liegt daran das es verglichen mit den anderen Ablegern merklich linearer gehalten ist und sich die jeweiligen Areale nicht oder nur sehr selten zu groß anfühlen.

    Man hat also pro Kapitel mehrere abgesteckte Bereiche in denen es zu rätseln gilt und dadurch hat man weniger planloses Rumgelatsche, sondern ist der Lösung immer merklich näher, ohne das die Rätsel dadurch offensichtlicher oder leichter wären, das Pacing ist so einfach viel angenehmer und man merkt stetig Fortschritt.

    Zudem fand ich das Kombinieren und die Auswahl an Stichpunkten für eine Schlussfolgerung bisher noch nie so übersichtlich und angenehm wie in diesem Ableger, da finde ich es schon schade das man es in späteren Ablegern nicht so beibehalten hat.


    Auch die Handlung selbst spitzt sich immer weiter zu und hat durchaus ein paar Wendungen die ich so nicht erwartet hatte und einen zuvor ein paar Thesen hat aufstellen oder hinterfragen lassen, bis zu einem gewissen Punkt ist es durchaus spannend und hat mir ebenfalls bisher am besten aus der Reihe gefallen.


    ABER, und jetzt kommt das große ABER, es schafft dies meiner Meinung nach nicht konstant bis zum Ende zu führen. Gerade nach einer der größten Wendungen zum Schluss wird das Finale weitläufiger, etwas kryptischer, dadurch noch langatmiger und die Story selbst dann viel zu plump und unspektakulär zu Ende gebracht.

    Nicht falsch verstehen, das Spiel ist dadurch kein Reinfall, absolut nicht, aber alles was es vorher so gut und kompetent gemacht hat und sich immer weiter steigern konnte, fährt es so nach und nach vor den Baum und so lässt einem das Spiel nach ca. 7/8 einer tollen Handlung, durch das letzte 1/8 mit stirnrunzeln und etwas Ernüchterung zurück, was den Gesamteindruck dann doch leider getrübt hat.

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    Dazu kommt leider noch die veraltetete Technik.

    Für PS3 Verhältnisse fand ich die Grafik schon noch relativ solide und das Gameplay war noch nie das dynamischste und ist immer etwas hakelig.

    Man merkt aber zunehmend das die Charaktermodelle umso steifer und teilweise nicht so ausdrucksstark sind wie es der Handlung guttun würde.

    Dennoch kann man sich daran gewöhnen wenn man ein paar Abstriche macht und die anderen Titel der Reihe sind da oft ähnlich, weshalb es jetzt kein Abbruch war.

    Aber je spannender die Handlung in diesem Fall, desto mehr fallen solche Dinge für mich bei der Präsentation dann auf und werden so mancher wichtigen Sequenz nicht ganz gerecht.


    Neben dem Großteil der Handlung und dem Pacing gibt es aber einen weiteren sehr löblichen Aspekt des Spiels zu nennen und zwar deutsche Sprachausgabe, die zudem recht gut ist und man sogar die ein oder andere bekannte Stimme vernehmen kann wie etwa Dirk Meyer (Fry aus Futurama oder Lysop aus One Piece).


    Auch hier bin ich mir leider unsicher, aber die geschätzte Spielzeit für den Titel liegt grob bei 10-15h, bei uns oft eher in dem höheren Bereich. xD


    Alles in allem kann man als Fan der Reihe hier nichts verkehrt machen und die persönliche Ernüchterung kam eventuell auch nur zustande, weil andere Aspekte subjektiv auf mehr Gefallen gestoßen sind als man es von den anderen Titeln bisher gewohnt war.

    Daher kann ich das Spiel insgesamt dennoch nur empfehlen, auch wenn mir persönlich das Ende nicht so zugesagt hat, so fand ich den Großteil der Handlung, sowie die Rätsel durchaus gelungen und spannend.^^




    27. Teenage Mutant Ninja Turtles Shredders Revenge

    Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge | Nintendo Switch  Download-Software | Spiele | Nintendo

    Und der nächste Koop Titel den ich schon eine ganze Weile spielen wollte und Projekt Nummer 2 mit meinem Bruder.


    Ich mochte die Turtles als Kind ganz gerne, dennoch habe ich mich nie groß weiter mit ihnen befasst, also weder Comics, noch Games noch Cartoons großartig besessen oder verfolgt.

    Dennoch ist Turtles in Time auf dem SNES ein großer Name im Brawler Genre und bereits die ersten Trailer haben mich vom Stil und der Optik sehr angesprochen gehabt.^^


    Das Spiel wurde meiner Erwartung auch absolut gerecht!

    Dabei ist der Beginn schon genial mit dem animierten Opening und dem Turtles Intro Song ist man schon direkt gepushed! ^^

    Es spielt sich wirklich schön flüssig, die Animationen sehen toll aus, man hat durch kleine Kombinationen verschiedene Moves und eine Basic Kombo + eine Leiste für Special Moves.

    Im Story Modus steigen die Charaktere zudem ein paar Level und so hat man einen winzigen "RPG" Effekt wenn man ein bisschen mehr aushält, austeilt oder eben eine neue Fähigkeit erlernt.

    Im Arcade Modus hingegen ist man bereits ausgestattet und kann den Großteil dieser Fähigkeiten direkt nutzen.


    Entscheidet man sich für den Story Modus gibt es aber pro Level noch kleine Quests wie versteckte Gegenstände zu finden oder eine bestimmte Anzahl Gegner zu erledigen etc., wodurch man hier und da probiert etwas aus der Umgebung zu zerstören.

    Ansonsten gibt es immer eine kurze Sequenz als Einleitung pro Level, was hübsch anzusehen ist, einem etwas Kontext gibt ohne aber das Spielgeschehen auszubremsen, ziemlich klassisch eben, aber meiner Ansicht nach genau richtig.^^

    Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge ist ein neuer Sidescroller  mit Retro-Inspiration | Eurogamer.de

    Die Level sind wunderschön gestaltet und abwechslungsreich designet, zusätzlich dazu hat es für das Genre einen wirklich guten Umfang ohne aber zu aufgebläht oder ermüdend zu wirken.

    Je nachdem wie erfahren man ist und sich eventuell umschaut braucht man so ca. 2-3h, je nach Modus und Können, wir haben es in den letzten 2 Wochen gut 4x durchgespielt um noch hier und da ein paar Trophäen zu erwirken und weil es einfach herrlich kurzfristig ist und das Gameplay einfach bockt.

    Genau so eine ähnliche Erfahrung hatte ich mir damals von River City Girls erhofft, was überall mit Lob überschüttet wurde, aber vom Gameplay her so geradlinig war das man kaum etwas getroffen hat und die Gegner manchmal zu viel ausgehalten haben.

    Hier bei TNMT ist das Pacing aber durch die Bank weg hervorragend, die Level werden nicht zu lang und auch nicht künstlich durch zu viele Gegnerhorden oder gegnerische "Tanks" gestreckt.


    Lediglich bei einigen Bossen hatte man zu Beginn beim Foreshadowing das Gefühl oft auf dieselben Widersacher zu stoßen, aber letzten Endes kommt es nicht groß zu Copy & Paste Bossen und gemessen an den Möglichkeiten die das Genre zulässt und dem Umfang des Spiels sind sie auch ausreichend kreativ gestaltet.


    Man kann das Spiel sowohl Online als auch Lokal im Koop zusammen spielen, mit bis zu 4 Leuten (glaube sogar was von 5 gehört zu haben, bin mir aber erneut unsicher, sorry^^').

    Leider hat es sich nicht ergeben das ich es mit beiden Brüdern bisher spielen konnte, wie bspw. Streets of Rage 4, aber auch zu zweit hatten wir eine Menge Freude mit dem Spiel und mein Bruder hat sich natürlich gleich noch die Platin gesichert. xD


    Der DLC kam nun noch raus, aber den haben wir bisher nicht gekauft und gespielt, bei dem guten Eindruck aber im Sale nicht ausgeschlossen das wir das mal nachholen.^^


    Vom Soundtrack her ist das Spiel auch immer passend und hat hier und da sogar 1-2 gesangliche Einlagen die diese dann hervorheben.

    Mir ist zwar leider nichts groß im Gedächtnis geblieben, aber es fühlte und hörte sich immer genau richtig an bzw. stach dann diese 1-2 Mal entsprechend hervor.^^


    Das Spiel kann ansonsten nur wärmstens empfohlen werden und wird seinem guten Ruf absolut gerecht, gerade als Genrevertreter spielt es meiner Meinung nach ganz oben mit und wie bereits eingangs erwähnt sieht es sehr schick aus und ich mag die Detailverliebtheit und den Humor den man allein an den Charakter- und Gegneranimationen ablesen kann. :thumbup:

  • 28. Moving Out 2

    Moving Out 2 | Nintendo Switch-Spiele | Spiele | Nintendo

    Und ein weiterer Koop Hit den ich wiederum mit Kumpelinchen relativ zum Release gespielt habe, da sie bereits vom Vorgänger absolut angetan war und auch ich letztlich beim DLC des Erstlings zunehmend auf meine Kosten gekommen bin.^^


    Bereits der Trailer versprach viel Abwechslung und man kann durchaus sagen das Moving Out 2 eine absolut gute und klassische Fortsetzung ist, mit allem was man sich so darunter vorstellt, sprich mehr Ideen, mehr Umfang, mehr Charaktere etc..


    Das fällt gerade bei der Charakterauswahl auf, denn nicht nur findet man hier ein amtliches Roster an Charakteren, wovon es einige freizuschalten gilt, nein...es gibt sie auch in verschiedener Ausführung/Stilen die man ebenfalls freischalten kann und meinereins ist ganz aus dem Häuschen wenn sich Dinge Ingame auf ganz normale Art und Weise finden und freischalten lassen, direkt von Beginn an ein großer Pluspunkt und eine schöne Motivation über das gesamte Spiel hinweg.^^

    Dazu gibt es einzeln in manchen Leveln oder auch auf der Oberweltkarte immer mal Charakter- oder Stilkisten zu finden.

    Aber nicht nur diese, war man im Vorgänger auf die erhaltenen Sterne für bestimmte Aufgaben angewiesen um besondere Level in der Arcade freizuschalten, so kann man hier nun ein paar "Arcade Module" finden, die optisch wie eine N64 Cartridge aussehen auf denen Moving Out 2 steht, womit man bei mir aufgrund der Anspielung und der Tatsache Bonuslevel freizuschalten natürlich direkt erneut punkten konnte.

    Womit das Spiel außerdem och punkten konnte ist ebenfalls ein 90er Jahre inspiriertes Opening was das ganze recht humorvoll aufbauscht und perfekt zur Komik des Spiels passt.^^

    Moving Out 2 launches August 15 - Gematsu

    Ansonsten startet das Spiel recht gewohnt wie der Vorgänger und man muss zusehen innerhalb eines bestimmten Zeitlimits verschiedene Gegenstände in seinen Umzugswagen zu transportieren und dabei Hindernisse zu umgehen, eine möglichst effiziente und/oder unkonventionelle Methode zu finden und nebenbei kann man noch versuchen Extra Herausforderungen zu meistern, die man sich nach einmaligem Abschließen dann wie bereits im Vorgänger auch wieder mit einigen Zusatzeinstellungen erleichtern kann und die ebenfalls wie gehabt für einen Wiederspielwert sorgen.


    Aber dabei bleibt es diesmal nicht einfach, denn nach den ersten paar eher gewohnten Leveln nimmt die durch humorvolle und banale Textboxen vorangetriebene "Story" eine skurille Wendung und reißt ein Portal auf wodurch man auch Zugang zu 3 weiteren Welten bekommt.

    Man hat somit noch eine luftig-futuristische Welt, eine Snack Welt und eine Zauberei Welt und was vielleicht sehr hanebüchen ist, kommt dem Spiel aber in Sachen Ideen und Abwechslung, wie auch dem Humor nur zugute.

    Ventilatoren, Abrissbirnen, Transportbänder, Teleportationsportale, batterienbetriebene Türen, steuerbare Drohnen und und und, beinahe jedes Level hat auf irgendeine Art und Weise einen neuen Kniff oder eine bekannte Idee mit neu kombinierten Hürden und man wird merkt einfach das die Entwickler hier nochmal einiges an Kreativität und Abwechslung untergebracht haben und das Spiel somit nicht künstlich aufgebläht wurde, sondern wirklich auch sinnvoll umfangreicher wurde.

    Das einzige bei dem ich hier etwas einlenken muss ist die luftig-futuristische Welt, denn die hat im Vergleich die meisten Level und ist vom Setting her für mich am wenigsten interessant gewesen.

    Sicherlich ein subjektiver Faktor, aber etwas weniger und dafür vielleicht eine Themenwelt mehr hätten das Pacing für mich nochmal deutlich angenehmer gemacht.

    Moving Out 2 bei Steam

    Dafür gibt es aber wieder 2 weitere Faktoren die mir ganz gut gefallen haben.

    Zum einen gibt es diesmal auch ein paar "Minispiel" Level, die eher wie eine Punktzahl Herausforderung aufgebaut sind und sich aufgrund dessen schon nach weiterer Abwechslung anfühlen und kurzweiliger zu den normalen Leveln sind.

    Zum anderen das man durch die gesammelten Sterne für erledigte Aufgaben dieses Mal einen Rang aufsteigt bzw. Ränge aufsteigen muss um auf der Oberweltkarte weiterkommen zu können und neue Bereiche freizuschalten.

    Somit muss man sich zwar einerseits bewusster mit den Herausforderungen auseinander setzen, aber anderseits lässt einen das Spiel oft die Wahl zwischen mehreren Leveln in den unterschiedlichen Welten, sodass man selten bis gar nicht zum stagnieren kommt und weiterhin Fortschritt erspielen kann.

    Nur als reines Partyspiel mit Casuals scheidet es somit etwas aus, da ich denke das denen dann bei ein paar schnellen Ründchen eher die Konzentration ausgeht und der Hauptaspekt des Spielspaßes eher am dabei entstehenden "Chaos" solcher Spiele liegt.

    Aber das ist nur eine persönliche Einschätzung und mit entsprechend ambitionierten Leuten beim Koop spielen sollte man schon zumindest normal das Spiel zum Abschluss bringen können ohne zu oft Level wiederholen zu müssen.

    Und natürlich ist der Koop Modus hier das große Plus, es lässt sich zwar auch alles allein spielen, aber ich denke man merkt diesen Spielen deutlich an das sie hauptsächlich für Koop konzipiert sind und das sollte jedem vorher bewusst sein, aber auch wenn man sich einzeln dafür begeistern kann, macht man denke ich nicht viel falsch mit dem Spiel. ;)


    Daher gerade als Koop und/oder Partyspiel eine Empfehlung und für Fans des Vorgängers somit eigentlich schon Pflicht, da es eigentlich alles nochmal eine Schippe besser oder zumindest ähnlich gut macht.

    Von der Spielzeit waren es glaube 12-15h. :)



    29. Super Cyborg

    Super Cyborg | Nintendo Switch Download-Software | Spiele | Nintendo

    Runde 3 mit Bruderherz und zwar wieder ein Run N Gun Vetreter der Marke Contra bzw. Probotector, diesmal jedoch wirklich klassisch und im Retrolook und was soll ich sagen, so simpel und banal es scheinen mag, aber das war bisher eine der besten und witzigsten Spielerfahrungen des Jahres.

    Das liegt zugegeben nur bedingt am Spiel selbst, sondern eher an der Art und der Konstellation wie mein Bruder und ich bei solchen Spielen drauf sind und obwohl die Feinde reihenweise den Boden mit uns gewischt haben, haben wir gerade in der ersten Hälfte des Spiels Tränen gelacht und sei es nur wegen unserer eigenen "Unfähigkeit" gewesen die Level erfolgreich zum Abschluss zu bekommen, es war ein pures Fest und ich hatte ewig nicht mehr solche Bauchschmerzen vom Lachen und manchmal sind wir wirklich nur abgeschmiert weil wir vor lauter Lachtränen nicht mehr alles auf dem Bildschirm erkannt haben. xDDD


    Aber das sagt ja nun zum eigentlichen Spiel nicht so viel aus, außer das es vielleicht schon anteasert ein gut geeignetes Spiel für einen 2er Koop Modus zu sein.^^

    Zwar eher nur Couch Koop, aber per Share Play war das auch gut machbar. ;)


    Das Spiel atmet durch und durch Contra, denn nicht nur hat es einen herrlichen NES Look wie das Original, sondern es fängt auch thematisch mit einem Dschungel und dem infiltrieren einer Basis dort an.

    Da wir NES Kinder sind sollte es niemanden überraschen das wir beim Look und der fetzigen 8-Bit Mucke voll in unserem Element waren, es war einfach ein toller Mix zwischen einer sehr klassischen Retroerfahrung, aber einem für uns komplett neuen Spiel ohne etwas Neues an Gameplay erlernen zu müssen und einfach direkt an den Hürden der einzelnen Level zu wachsen und besser zu werden.

    Super Cyborg Is Contra For A New Age | ThumbThrone

    Eine Story wird nicht wirklich erzählt oder gezeigt, man muss sie zuvor eher im Store oder so lesen, denn Ingame startet man einfach aus dem Menü heraus in die Action und ballert allerlei Aliens über den Haufen.

    Das Design der Feinde und gerade das der Bosse kann sich durchaus sehen lassen und auch was deren Muster angeht bekommt man gute Abwechslung geboten, dasselbe gilt auch für den Soundtrack und die Levelthemen.


    Der Umfang ist recht klassisch mit 7 Leveln gehalten und ist dem Schwierigkeitsgrad und der Kurzweiligkeit angemessen bzw. dienlich.

    Dabei konnte man zwischen Easy und Normal wählen, den genauen Unterscheid weiß ich nicht da wir uns an normal gewagt haben.

    Das war relativ fordernd und knackig, also da sind durchaus mehrere hundert Leben verflogen, aber neben den 3-4 Leben pro Spieler hatte man unendlich Continues und musste lediglich das Level in dem man gescheitert war wiederholen, bis auf 2-3 Ausnahmen wo es sogar Checkpoints gab.

    Schafft man es auf normal schaltet man Hard frei, wo ich vermute das es eine Arcade Erfahrung ist mit vermutlich limitierten oder sogar ohne Continues.

    Sehr geiler Bonus ist zudem noch ein weiterer freischaltbarer Charakter nach Beendigung des Spiels, was ich zusätzlich als Omage und Easter Egg ansehe und das Spiel für mich nur noch etwas besser gemacht hat.^^


    Ab Level 5 muss ich allerdings auch sagen wurde der Frustfaktor dann größer, viele Passagen schwerer und teils langatmiger und da wird dann irgendwann die Ungeduld ein störender Faktor.

    Level 6 hat bspw. dann einen anderen Ansatz, aber die Bewegungen sind langsamer und die Hitboxen teilweise frustrierender und dann gibt es im letzten Level eine Art Fahrstuhlsequenz die man jedes mal möglichst gut durchstehen muss und halt eine Autoscroll Passage ist, wodurch man zeitlich leider nichts gut machen kann.


    Ursprünglich hatte ich das Spiel durch die Kurzweiligkeit auf 2h geschätzt, gebraucht haben wir jedoch (mit kurzen Unterbrechungen) etwa 5h, weil wir uns teilweise etwas angestellt haben. xDDD

    Aber sei es drum, wir hatten einen Haufen Spaß mit dem Spiel und gerade weil ich es digital im Sale für weniger als 4€ mal eingesackt habe ist das für mich persönlich einfach wieder ein wichtiger Faktor das der Spielspaß sich nicht am Umfang oder großer Grafikpower messen lässt.

    Es zeigt wieder das in der heutigen Zeit voller Umfangsmonster gerade die kurzweiligen und klassischen Erfahrungen für mich absolut nicht ihren Reiz verlieren bzw. im Endeffekt sogar das rundere Erlebnis bieten, weil sie eben nicht zugestopft werden mit Fillercontent und Fetchquests.

    Klar, in diesem Genre ist das generell eher nicht der Fall, aber ich denke man versteht schon wie ich das in etwa meine.

    Und nein es heißt nicht das ich nicht auch unter Umfangsmonster so meine Favoriten habe, wie dieses Jahr bspw. Fire Emblem Engage oder Octopath 2 ja schon bewiesen haben. ;)


    Es ist nur halt schön zu wissen und zu sehen das man als Nostalgiker und Retrofan doch auch noch genügend klassischen Content finden und konsumieren kann, gerade wenn einem die größeren Titel des Marktes drohen zu übersättigen oder zu erschlagen.


    Daher für Retro und Genrefans eine absolute Empfehlung, gerade auch bei dem vergleichsweise erschwinglichen Preis, für mich wie gesagt eine Top Spielerfahrung! ^^ <3

  • We are born of the miracle,made men by the miracle, undone by the miracle.

    (Wartet, falsches, düsteres Soulslike...)

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    Blasphemous 2 war so mit einer meiner meisterwarteten Spiele des Jahres. Ich liebe den Vorgänger, wie ich ja erst kürzlich hier mitgeteilt hab.


    Meine Erwartungshaltung war dementsprechend groß. Und als einige der Reviewoutlets das Spiel als ein perfektes Sequel beschrieb, dass so ziemlich alle Schwächen des Vorgängers beseitigte, war ich erst recht an Bord.

    Und um es direkt zu sagen: Ja, sie haben sie ausgemerzt - aber gleichzeitig auch Ecken und Kanten der Spielwelt abgeglättet, die den Vorgänger so faszniert machten. Und die zweite Spielhälfte ließ mich so verwirrt zurück, dass ich es trotz seiner Stärken und obwohl ich es immer noch als sehr gutes Spiel empfinde dennoch mit einem Gefühl der Enttäuschung zurück ließ.


    Zuerst aber eine Sache, die mir sehr gefallen hat: Blasphemous 2 ist endlich ein Metroidvania! Und bevor jetzt jemand klugscheißerisch anmerkt, dass das der Vorgänger auch war, sage ich: "Jaaaaa, aber nein." Es WIRKTE auf den ersten Moment so, allerdings fehlte ihm eine Sache, die für mich das Genre auszeichnet und die ich schmerzlich vermisste: Neue Fertigkeiten, die mich neue Bereiche erschließen ließen und mit denen sich mein Bewegungsrepertoire erweiterte. Ja, es gab Artefakte, die das machten - diese erweiterten aber eher die Spielwelt um die nötigen Plattformen, nicht aber meine eigenen Fähigkeiten.

    Hier ist das anders. Zwar sind die meisten Dinge eher rudimentär wie Doppelsprung oder Luftdash, aber zumindest reicht es aus, dass es sich endlich Metroidvania nennen darf. Die Artefakte fehlen dafür, aber ehrlich, ich vermisse sie nicht. Man konnte nur drei gleichzeitig ausrüsten, musste ständig umrüsten, es hat das Spiel kaum bereichert... so ist es viel besser!

    Eine Besonderheit, die ich wirklich hervor heben muss, sind die Waffen, von denen es nun drei an der Zahl gibt. Ein ausgewogenes Schwert, einn sehr schnelles Doppelschwert und einen langsamen, aber wuchtigen Flegel.

    Zu Beginn des Spiels wählt ihr euch eine Waffe aus. Die anderen müsst beiden müsst ihr dann erst in der Spielwelt finden.

    Das Besondere: Nicht nur hat jede Waffe ihre eigenen Angriffe, sondern öffnet auch bestimmte Teile der Spielwelt. Ihr selbst legt also fest, welche Teile ihr zuerst öffnen wollt. Das könnt ihr am Anfang noch nicht wissen, zugegeben, aber bei weiteren Runs könnte das für interessante Entscheidungen sorgen. Eine tolle Idee, die ich so noch nicht gesehen habe.

    Ansonsten hat sich nicht viel getan. Ihr lauft, hüpft und kämpft euch nach wie vor durch eine halbnon-lineare Welt, öffnet neue Wege und macht imposante Bosse fertig.

    Was auffällt, ist, dass es jetzt Questmarker gibt, die euch anzeigen, wo es weiter geht. Okay, ein wenig unnötig, aber hey, es ist ja an uns, herauszufinden, WIE wir dort hin gelangen.

    Und das Leveldesign ist echt gut, fast noch besser als im Vorgänger. Die Gebiete sind cleverer verzahnt, ihr habt etwas mehr Optionen, ihr könnt euch sogar eine Fähigkeit früher holen als vom Spiel erwartet und euch so noch früher einige Bereiche erschließen.

    UND es hat eine Art "Dark Souls 3"-Moment, den Kenner des Vorgängers zu schätzen wissen werden.

    Wir erledigen also die drei Bosse, die uns angezeigt werden, in beliebiger Reihenfolge, efreuen uns am verbesserten Leveldesign und am höheren Anspruch sowohl der normalen Kämpfe als auch speziell der Bosse, an denen man sehr stark merkt, wie sehr die Entwickler sich selbst weiterentwickelt haben, weil ihre Mechaniken interessanter als im Vorgänger sind und sie deutlich mehr Spaß machen.

    Bis hierhin ist auch alles super!


    Und dann wird das Spiel komplett linear!

    Das war der Moment, der mich wirklich ernüchtert hat. Im Vorgänger wechselten sich lineare Abschnitte und offene Abschnitte immer ab, wobei das Spiel die meiste Zeit offen war und euch die Wahl des nächsten Ziels selbst überließ (ohne nervige Questmarker wohlgemerkt).

    Aber ab einem bestimmten Punkt öffnet sich die Spielwelt in komplett vorgeschriebenen Bahnen und ich verstehe einfach nicht, warum. Würden die Gebiete vom Anspruch wenigstens aufeinander aufbauen und immer komplexer und anspruchsvoller werden würde ich es ja verstehen. Aber das ist schlicht nicht der Fall. Klar, es gibt zwei neue Fähigkeiten, die man nacheinander erhält, aber wirklich bereichern tun sie die neuen Gebiete nicht. Bizarrerweise sind die ersten beiden Bosse der zweiten Spielhälfte deutlich EINFACHER als die Bosse in der ersten. Erst dann zieht der Schwierigkeitsgrad wieder an. Die Linearität bereichert die Spielwelt also nicht, nein, sie nimmt ihr die Faszination.

    Daher die Ernüchterung.


    Die zweite Ernüchterung betrifft die generelle Atmosphäre des Spiels. Der erste Teil hat die Trostlosigkeit und Hoffnungslosigkeit eines Titels wie Dark Souls auf die Spitze getrieben und die dunkelsten Seiten der spanischen Religion beleuchtet. Cvstodia war eine Welt der Qual und Pein, der Reue und Strafe und das bekam man jederzeit zu spüren, von der trostlosen Welt, zu den bizarren Gegnern bis hin zu wirklich verstörenden NPCs und Bossen, die sich mir ins Gedächtnis gebrannt haben. Sogar die Lore ist teils sehr deprimierend und unangenehm zu lesen, weswegen ich jeden Text geradezu verschlungen habw! Und das ist hier... nun, nur noch teilweise der Fall. Einige der NPCs sind definitiv auf dem Standard, den ich vom ersten Teil erwarte und zeigen teils schreckliche Bilder und auch einige der Gegnerdesigns sind noch herrlich kreativ und morbide. Aber gerade die Bosse sind ein regelrechtes Downgrade, was ihr visuelles Design angeht. Oft sind es einfach Duelle gegen andere Menschen, die... relativ normal aussehen. Sicher, sie sind mechanisch hervorragend, aber gerade das verstörende Design war doch die Besonderheit des Vorgängers! Jeder, der einmal gegen Exposito gekämpft hat, wird sich wohl noch lange an ihn erinnern.

    In Blasphemous 2 kommt das einfach nicht vor. Gut, einige der späteren Bosse sind durchaus noch einprägsam, aber trotzdem nie so auf dem Level von Teil eins. Auch die Spielwelt, wenn auch immer noch düster, ist weitaus weniger gepräft von Qual und Sünde und somit Einprägsamkeit. Und die Lore... wurde oft reduziert, fühlt sich oft eher informativ an als deprimierend und unangenehm.

    Die Texte sind hier auch deutlich kürzer oftmals. In Teil eins sind mir einige der Geschichten, die ich erfuhr, bis heute im Gedächtnis geblieben.

    In Teil zwei gab es immerhin einen Text, der mich wirklich in seinen Bann zog.

    Auch die Cutscenes sind irgendwie langweiliger. Im Vorgänger waren sie in demselben Pixelart gehalten wie das Gameplay. Dadurch fügten sie sich nahtlos ein und versprühten eine ähnlich starke Atmosphäre.

    Jetzt sind sie handgezeichnet. Dadurch wirken sie zwar hochwertiger, aber auch weitaus beliebiger und fühlen sich so an, als wären sie für ein ganz anderes Spiel erstellt worden. Es ist kein einheitlicher Stil mehr spürbar. Erneut, es wurden Kanten abgeglättet, die dem Vorgänger seinen Charme verliehen und es in der Masse heraus stechen ließen.


    Und ja, es gibt sie noch, die Momente, die mich erstaunen oder erschaudern lassen. Aber sie sind weitaus seltener.

    Und obwohl das Spiel sich mechanisch weiter entwickelt hat, brilliert es leider nicht in der Disziplin, die mich am Vorgänger so begeisterte. Es fühlt sich hier einfach tatsächlich mehr nach Dark Souls an. Ja, auch das ist eine düstere, hoffnungslose Spielwelt, aber Blasphemous 1 ging einfach noch diesen Extraschritt weiter und war dadurch etwas Besonderes.

    Und dieses Besondere fehlt hier für einen großen Teil des Spiels.

    Fügt man dann noch die schwächere zweite Hälfte hinzu und schon haben wir einen Enttäuschungscoktail par exzellence.


    Und ich muss erneut betonen, dass das hier ein gutes, sogar sehr gutes Spiel ist. Die Kämpfe sind immer noch extrem wuchtig und spaßig, die Erkundung macht immer noch Spaß, es hat endlich den Fähigkeitenausbau, den ein Metroidvania ausmacht, was die Erkundung bereichert und die Bosse sind mechanisch noch besser gelungen.


    Und trotzdem wird mir das Spiel lange nicht mehr so im Gedächtnis bleiben wie der Vorgänger und ich werde es wohl auch nicht so extrem oft spielen wie diesen.

    Ein Hoffnungsschimmer bleibt aber: Teil eins wurde durch zahlreiche kostenlose Updates mit der Zeit immer besser und zu einem runderen Spiel, ohne, dass es seinen Charme verlor.

    Ich hoffe, Teil zwei wird durch Content-Updates ebenso erweitert, sodass die zweite Spielhälfte dadurch eventuell wieder nonlinearer wird und vielleicht auch wieder groteskere Bosse vorfinden werden. Dafür würde ich sogar bezahlen.


    Ich mache keine Reviewscores mehr, ich finde es mittlerweile blödsinnig, seine Gefühle in einer Zahl auszudrücken. Für dieses Spiel mache ich aber eine Ausnahme, damit ihr einen Eindruck davon bekommt, wie ich mich im Vergleich zu Teil eins fühle.

    Diesen gab ich vor ein paar Monaten eine 9,5/10.


    Teil zwei ist im Vergleich immer noch eine sehr gute, aber nicht mehr großartige


    8/10


    Und da unser guter Bloody-Valkyrur an meiner Meinung interessiert war... also, Bloody, war meine kleine Review hilfreich? ;)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • also, Bloody, war meine kleine Review hilfreich? ;)

    Auf jeden Fall, vielen Dank für die Eindrücke und es schlummert generell schon seit der Ankündigung von Teil 1 damals in meinem Hinterkopf. xD

    Nun durch deine Vergleiche und Erfahrungen bin ich nochmal neugieriger es endlich mal zu spielen und ich will mich zwar nicht unter Druck setzen, aber zusehen das ich vielleicht bis Ende des Jahres auch beide Titel mal gespielt habe oder wenigstens schon mal den ersten Teil endlich angegangen bin.^^


    Eigentlich hattest du mich beim 2. Teil spätestens ab dem Doppelsprung, ich LIEBE! einen guten Doppelsprung, es gibt kaum eine rudimentärere Fähigkeit die das Platforming in einem Spiel um so vieles angenehmer macht. xD


    Ich bin dann wirklich mal gespannt wie ich die beiden Spiele im Vergleich finde und wie ich sie einzeln für sich wahrnehme, rein vom Lesen her kann ich ohne weitere Berührungspunkte nahezu alle deiner genannten Punkte verstehen, ob sie für mich aber gleichermaßen ins Gewicht fallen werden/würden merke ich dann wohl erst wenn ich es selbst gespielt habe. ;)

  • #49/2023

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    Trailer


    Spieltitel: Evoland 2

    Genre: Alles (außer Rennspiel und Ego-Shooter)

    Entwickler: Shiro Games
    Publisher: Shiro Games


    Spielzeit - Ca. 20 Std

    WeirdOpoints - 7,9/10


    In einem Wald wird man bewusstlos aufgefunden und kann sich an nichts erinnern, nicht mal daran, wie man heißt. Um seinen Erinnerungen auf die Sprünge zu helfen, bringt einem das Mädchen, was einem pflegte, zu der Stelle, wo ihr Vater ihn fand. Doch da werden sie Zeuge von drei Dämonen, die nichts gutes im Sinne haben und nachdem man im Kampf gegen den Hüter des Waldes bestehen musste, wobei der Magilith (eine Art uralte Steinsäule) kaputt geht, passiert etwas unvorstellbares und sie werden durch die Zeit teleportiert.

    Und so beginnt die Reise nach einem Weg zurück in ihre Zeit und das lösen von des Jungen Vergangenheit, sowie schicksalhaften Begegnungen und Geschehnissen, wo es nicht nur um das überleben der Welt geht...


    Eigentlich finde ich die Geschichte gar nicht so leicht zusammenzufassen, da diese doch ziemlich komplex ist. Hier besteht wohl auch eindeutig der größte Unterschied zum Vorgänger. Die Geschichte spielt diesmal eine wirklich wichtig Rolle, in dessen Zeiteisethematik man wunderbar die verschiedenen Stile eingebaut hat. Je weiter man zurückreist, desto simpler wird die Optik, während die Zukunft mit 3D aufwartet.

    Das ist ziemlich cool, zumal diese Thematik auch viel benutzt wird, um Rätsel zu lösen oder enfach voranzukommen.

    Doch leider hat dies auch seine Schattenseiten. Es ist zwar so, dass man schon versucht hat bei gewissen Dingen in der Vergangenheit entsprechende Konsequenzen für die Zukunft einzubauen, und das macht man auch ziemlich gut, dort wo mans macht, doch leider vergaß man das eine oder andere dabei ebenfalls anzupassen.

    Und wie es bei so Thematiken oft der Fall ist, gibts auch hier ab und an mal Logiklöcher.

    Doch das größte Problem ist dieses ständige wechseln. Man braucht eben immer spezielle Punkte dafür und die sind sehr rar gesät. So darf man gerne mal ewig hin und her laufen, um da noch was zu holen, damit man dort vorankommt. Mit der Zeit nutzt sich das Ganze ab und wird einfach nur noch nervig. Hier hätte man im Laufe des Abenteuers, spätestens bei einem bestimmten Punkt, eine Alternative einbauen können, wodurch man leichter wechseln kann. Dann hätte das Ganze mehr spaß gemacht.


    Ansonsten ist die Geschichte selber schon recht gut und wirklich spannend. Die wusste stets mich zu motivieren, weil ich immer mehr wissen wollte. Das Ende fand ich etwas... ja ich weiß nicht wirklich, was das nun wirklich genau alles zu bedeuten hat. Mir fehlt da noch bisschen was an Infos aber an sich passt das schon.


    Die Charaktere waren auch größtenteils gut gemacht. Sie waren jetzt nicht wirklich all zu komplex gestaltet aber da das Spiel sich selbst auch nicht sonderlich ernst nimmt und viel Humor einbaut, was besonders Schlachten gegen besondere Leutnants zeigte, war das nun nicht wild und passt einfach zu dem, was man sein wollte. Ich mochte den Großteil auch recht gern. Nur mit dem Design von unserem Hauptchar, konnte ich mich nicht so ganz anfreunden. Aber das ist natürlich reine Geschmackssache.


    Kommen wir mal zum Herzstück eines Spieles, dem Gameplay.

    Hier weiß ich gar nicht, wie ich diese Zeilen angehen soll. Evoland 2 ist schwierig zu beschreiben, ohne direkt einen Wälzer zu schreiben.

    Hier kollidieren soweit alle Genres, die man sich vorstellen kann. Vom einfachen Action-Adventure ala Zelda, über Side-Scrolling Action Jump 'n Runs, Auto-Runner, Shoot Em Ups, bis gar hin zum Rhythm Game... Es ist wirklich leichter aufzulisten was nicht drin vorkommt.

    Diese schier gewaltige Genre Anzahl ist schon ziemlich abgefahren. Aber gleichzeitig bedeutet das auch, dass es immer mal Passagen gibt, die einem weniger zusagen. Bei mir waren das die Shoot 'em Up Passagen, die mich wirklich nervten, da ich mit Shoot 'em Ups allgemein nicht viel anfangen kann. Dagegen hatte ich wohl lustigerweise mit den meisten Spaß bei der "Mach 3" Passage. Ja, auch das gibt es.

    Vieles ist auch recht gut umgesetzt. Ein paar Dinge weniger. Der Rhythym Teil konnte mich weniger beeindrucken. Erst fehlt eine Erklärung, ab welchen Punkt man nun drücken muss, da das auch nicht wirklich erkennbar war, dann ist auch die Belegung seltsam. Die halten die Richtungstasten her. Doch die liegen nicht so nebeneinander, weie man sich denken würde, (Links, unten, rechts, oben, so dass es im Kreis geht) sondern sieht eher so aus: Links, unten, oben, rechts. Das kann schon leicht zu Verwirrung führen. Ich selber kam da gar nicht mit klar und habe aus Reflex rechts und oben immer vertauscht. Glücklichweise ist diese Passage aber seeehr gnädig, weshalb man dennoch durchkommen kann, auch wenn man eine Menge versemmelt.


    Da es zu lange dauern würde alle Genres hier abzuarbeiten, beschränke ich mich nun eher auf das "Hauptspielgeschehen". Diese kann man wohl mit gutem Recht als typisches "Zelda-like" bezeichnen, nur, dass es auch Exp und Level gibt.

    Man läuft durch die Welt, besiegt Gegner, löst Rätsel, erkundet kleine Dungeons und besiegt die Bosse.

    Im Laufe des Spiels gibts auch immer bessere Ausrüstung zu kaufen.

    Die Gefährten, die sich einem nach und nach anschließen haben derweil jeweils eine besondere Fähigkeit, die man aufladen und nutzen kann. So sorgt unser grünhaariges Mädchen für einen Windschnitt, womit man Hindernisse, wie Büsche/ranken wegschneiden kann.

    Die Fähigkeiten sind zweimal upgradebar. Dazu braucht man ein bestimmtes Item namens "Mana'a" Und die richtigen Orte.


    Außerhalb der Gebiete, gibt es auch eine Worldmap über die man sich zum nächsten Ort bewegt. Gegner gibt es dort allerdings nicht.

    Bei Höhlen und ähnlichen springt das Spiel meist in die Seitenansicht und lässt einen herumhüpfen und Gegner bekämpfen um voranzukommen.


    An sich funktioniert das alles ganz gut, jedoch merkt man besonders bei der 3D Ansicht Probleme mit den Hit boxen. Selbst das Loot einsammeln ist schwierig, ohne sein Schwert dafür zu benutzen. Später bemerkt man aber auch in den anderen Stilen Hit Box Probleme. So passierte es nicht nur einmal, dass ich Schaden bekam, oder gar starb, wegen irgendwas, was nen guten Meter neben oder über/unter mir stand.

    Auch gibt es davon abgesehen immer wieder Unzulänglichkeiten im Gameplay. So gibt es später auch Sprungpassagen, wo man einfach ständig irgendwo hängen bleiben kann und warten muss, bis die Zitteranimation vorüber ist.

    Auch besticht das Gameplay ab und an durch seltsame Game Design Entscheidungen und längerem hin und hergelatsche und -portiere, was schon an den Nerven zerren kann.


    Davon ab gibt es auch wieder Sterne und Karten zu sammeln. Doch findet man nicht alle Karten in Truhen. Viele muss man sich via Kartenduelle verdienen. Dazu wurde ein komplett neues Kartenspiel eingebaut, welches simpel ist und durchaus spaß macht. Ich hatte dennoch keine Lust alle zu besiegen.

    Zusätzlich gibt es diesmal noch so einige weitere Gegenstände, wie ein spezielles Erz, Schleime für Tränke, Mana'a un d natürlich die ganzen Ausrüstungs-, sowie Questgegenstände.


    Die Bosskämpfe sind soweit recht gut gelungen. Einige haben wirklich spaß gemacht. Es stecken auch nette Ideen drin.


    Leider sind nicht alle Dungeons genauso gut gelungen. Einige zerren sehr an den Nerven und dem Spaßfaktor. Allerdings ist das zum Glück eher die Unterzahl.


    Die Welt selber ist auch wirklich schön designt und aufgebaut, besonders die Unterschieden zwischen den Zeitepochen sind sehr spannend zu sehen.

    Musikalisch wird alles auch passend und wirklich gut gelungen untermalt.


    Ansonsten weiß ich gerade gar nicht, was ich noch schreiben könnte, obwohl es sicherlich noch eine Menge gäben würden. Wahrscheinlich bin ich einfach zu müde gerade, da meine Augen schon zufallen aber ich das hier dennoch noch fertig kriegen will^^


    Also bleibt abschließend zu sagen...:

    Evoland 2 empfand ich, trotz der erheblich stärkeren Geschichte, als schwächer im Vergleich zum Vorgänger. Das liegt einfach größtenteils an den Unzulänglichkeiten im Gameplay. Allerdings muss ich auch zugeben, habe ich bisschen was anderes erwartet. Ich dachte hier erwartet mich ein Spiel, welches erneut die Evolution der Videospiele ins Zentrum stellt, doch da irrte ich mich. Das spielt keine so große Rolle mehr wie in Teil 1 noch. Und ich habe es vermisse Truhen zu öffnen, um das nächste Spielfeature freizuschalten.

    Außerdem gibt es auch einige komische Game Design Entscheidungen, die mein Gesamtbild trübten. Auch die Shoot 'em Up Passagen gefielen mir herzlichst wenig.

    Letzten Endes war ich öfters vom Spiel genervt, als mir lieb ist, besonders bei einem bestimmten Dungeon, den ich total bescheuert umgesetzt fand.

    Aber es gibt auch viel positives und im Großen und Ganzen macht es schon echt spaß und ist ein gelungenes kleines Abenteuer, welches man sich ruhig mal näher ansehen kann.

  • Weird

    Huh, das überrascht mich. Ich hätte gedacht, dass Evoland 2 dir weitaus besser gefallen würde, nachdem der Vorgänger dich schon so begeisterte, den ich selbst höchstens als nette Tech-Demo bezeichnen würde (was auch sehr großzügig von mir gemeint ist).

    Ich gebe zu, Evoland 2 ist auch nicht eines meiner Lieblingsspiele, aber die Abwechslung, die es hinein bringt und wie gut diese Abschnitte trotz allem immer noch umgesetzt sind. Teilweise besser als Spiele, die sich nur auf eine Sache fokussieren.

    Auch finde ich die Zeitreisemechanik extrem faszinierend umgesetzt, dieses Spiel ist einem The Messenger weit voraus, was das angeht.

    Ich mag solche Variety Games aber auch sehr und wüsste eigentlich auch nur noch It Takes Two, dass sich traute, seine Spielabschnitte immer wieder neu zu würzen. Ja, It Takes Two HAT seine Abschnitte weitaus besser umgesetzt, allerdings bot es auch nicht SO viel Abwechslung.

    Daher hab ich auch verdammt viel Respekt vor den Entwicklern, was sie mit Evoland 2 geschaffen haben und ich wünsche mir, dass sich mehr Spiele trauen würden, ihre Kampagne einfach so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten.

    The Plucky Squire verspricht ja ähnliches. Ich hoffe, es setzt seine Mechaniken noch etwas besser um, aber dass es auch ähnlich viel Abwechslung bietet. Dass es quasi ist wie It Takes Two für Singleplayer oder Evoland 2 mit noch ausgefeilteren Gameplaymechaniken, aber gerne ähnlich hoher Abwechslung.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Huh, das überrascht mich. Ich hätte gedacht, dass Evoland 2 dir weitaus besser gefallen würde, nachdem der Vorgänger dich schon so begeisterte, den ich selbst höchstens als nette Tech-Demo bezeichnen würde (was auch sehr großzügig von mir gemeint ist).

    Ich verstehe auch komplett, wie du dazu kommt Teil 1 als Tech Demo zu bezeichnen^^ An sich kann man es finde ich aber eher mit Zelda 1 und Zelda 3 vergleichen. Evoland 1 ist da sehr wie Zelda 1, was die Grunddinge einführt und erstmal keine ernst zu nehmende Story hat. Bei Zelda 3 also Link to the Past, wurde es dann erheblich komplexer in allen belangen mit ner tollen Geschichte, wie ich zumindest finde. Trifft bei Evoland 2 auch zu. Nur leider sind da halt diese paar Probleme wie mit den Hitboxen... das reißts für mich enfach sehr ein. Allein im kackwald, der mir richtig auf den Sack ging, weil der so scheiße umgesetzt wurde, obwohl die idee super war, nervte es mich so extrem, dass ich kurz davor war das Spiel abzubrechen. Es macht einfach kein Spaß, wenn da ein großer sichtbarer Abstand zwischen Gegner und einem selber ist und man dennoch tot ist, weil man ihn angeblich berührt hat. Sowas darf meiner Meinung nach in einem Spiel niemals passieren.

    Und ich muss auch zugeben, dass ich etwas brauchte um mit dem Spiel zu Beginn warm zu werden, da ich was anderes erwartet habe nach Teil 1. Das Grundprinzip von 1, wo es um die Evolution der Videospiele geht, hab ich vermisst. Vor Allem das Truhen öffnen, um neue Funktionen zu bekommen. Das war halt so originell und genial. Das macht Teil 2 aber nicht schlechter., Es halt halt nen anderen Ansatz, was vollkommen ok ist. Macht es auch ganz gut.

    Ich glaube aber es gibt allgemein kaum Spiele mit ner Zeitreise Thematik, die mich vollends überzeugen konnten. Auch bei Oracle of Ages war ich nicht komplett begeistert von und fand Seasons stärker^^

    Aber letzten Endes sinds eigentlich hauptsächlich diese ganzen Probleme wie mit den Hitboxen, die es für mich schwer machten, das Spiel so zu mögen, wie ich es gerne mögen würde^^

    Und ein Problem ist natürlich auch, wenn man so endlos viele Genres vereint... ich meine es gab sogar Pong xD Wie genial! :D ... gibt es auch immer Passagen, die man nicht mag, weil man bestimmte Genres einfach nicht mag. Bei mir wäre das vor Allem Shoot em Up. Ich mag keine Shoot em Ups. Die Passagen haben mich daher echt genervt xD Auto Runner mag ich auch nicht sonderlich... wäre für mich hier ok gewesen, wenn es nicht so kacke gewesen wär, dass man nicht sehen kann, ob unten eine Plattform ist oder doch nur ne Schlucht. War ziemliches Trial & Error, was kein gutes Game Design ist. Leider. Hat mich also ebenfalls extrem genervt xD

    Und schade fand ich auch, hatte vergessen das ins Feedback oben zu schreiben, dass man zu Beginn so viel interagieren konnte mit der Umgebung, je weiter man kam, es aber immer weniger wurde, bis echt so gut wie nichts mehr vorhanden war zum interagieren. Das fand ich später enttäuschend, als ob dem Spiel da etwas die Luft ausgehen würde^^


    Daher hab ich auch verdammt viel Respekt vor den Entwicklern, was sie mit Evoland 2 geschaffen haben und ich wünsche mir, dass sich mehr Spiele trauen würden, ihre Kampagne einfach so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten.

    Da stimme ich dir absolut zu!

    Letzten Endes, egal dass ich nicht so begeistert war am Ende, wie ichs mir erhofft hatte, es ist ein wirklich beeindruckendes Spiel. Man hat da letzten Endes so viele verschiedene Spiele erschaffen und zusammengepackt, aber auch sinnvoll und gut zusammengepackt. Es ist schon ziemlich cool.

    Ich liebte ja wirklich vor Allem den Mach 3 Abschnitt bei den Wikingern xD Das hat mich wirklich überrascht. Auch dass es so viel spaß machte xD

    Plucky Squire bin ich auch gespannt. Ich hoffe das ganze Gameplay ist einfach optimierter, dass solche Hit Boxen Problemchen nicht vorhanden sind. Dann wär ich schon zufrieden xD (Die Hit Boxen hatten mir ja auch Breath of the Wild hauptsächlich verdorben, auch wenns da noch mehr gab^^)


    da fällt mir noch ein... wirklich schade fand ich, dass man die Idee mit den Baumstämmen schieben um Flüsse zu überqueren, Hindernisse zu beseitigen und sowas, so super schnell fallen gelassen wurde. Das hät man viel mehr ausbauen können finde ich.^^

  • #50/2023

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    Trailer


    Titel: Wenjia

    Genre: Jump 'n Run

    Entwickler: Luoriver Studio

    Publisher: Indienova


    Spielzeit - Ca. 2 Std

    WeirdOpoints - 8/10 [/align]


    Und da hätten wir einfach mal Bloody-Valkyrur 's Jahresziel erreicht xD


    Zur Story... Man ist eine Geisterkatze, die irgendwelchen Hasenähnlichen Elfen helfen muss, die in Gefahr schweben und dadurch auch die elemantre Welt, sowie die physische Welt, zwischen denen man frei hin und herwechseln kann.


    Das Problem mit der Geschichte ist; Ich habe nur die Hälfte verstanden, aufgrund der "fantastischen" deutschen Google Übersetzung :D Auf jeden Fall waren da Elfen die Hilfe angerufen haben xD (Telefone scheinen wohl auch bei Elfen beliebt zu sein aber wer ist dieser "Hilfe", den sie anriefen?) In den Optionen kann man dann Dinge "bestimmen" und "absagen".

    Ja, die Übersetzung ist wild.

    Ich fand es ehrlich gesagt sogar ziemlich lustig. Anscheinend gibt es irgendein Kind der Welten, welches wütend wurde und alles zerstörte, aber dann auch irgendwie schützte. Ich glaube, das Spiel ist sich da selber nicht so sicher.

    Egal!


    Wichtiger ist... das Gameplay!

    So handelt es sich um einen wunderschönen gezeichneten 2D Jump 'n Run. Demnach läuft und springt man von links nach rechts, überwindet Hindernisse und hat hier und da ein kleines Rätsel, wo man mal einen Schalter nutzen muss, oder eben geschickt zwischen den Welten wechseln muss, um voran zu kommen.

    Dies ist sogar ziemlich gut umgesetzt! Es fühlt sich sehr rund und angenehm an, wie sich unser Geisterkätzchen Wenjia steuern. Recht schnell lernt man auch einen Doppelsprung.

    Besiegen kann man Gegner nicht und muss somit allen fiesen Spinnen und Skorpionen ausweichen.


    In jedem Level gibt es drei weiße Punkte, die man sammeln kann. Was das ist, weiß wohl niemand. Aber es ist nötig, um die Bestnote nach dem Level zu bekommen. Ebenfalls kann man damit anscheinend neue Skins für die Katze freischalten. Mir fehlten da am Ende noch zwei. Ich habe auch bei weitem nicht alle gesammelt. Manchmal sind diese Punkte auch fies versteckt. In der Regel gibt es diese Punkte auch immer nur in einer der Welten. Sprich, wenn man nur in der elementaren Welt herumlaufen würde, würde man sehr viel verpassen. Genauso auch andersherum.

    Außerdem gibt es noch weiße Punkte in so kleinen Zwischenpassagen zwischen den Welten.


    Ab und an gibt es auch noch kleine Herausforderungen, wo man einen Parcour innerhalb eines Zeitlimits ablaufen und alle drei weiße Punkte sammeln muss. Der letzten bekommt man dabei immer nur, wenn man es in der Zeit schafft. Geschafft habe ich das nie aber ich hatte da auch keine große Lust zu.


    Ansonsten gibt es immer wieder Checkpoints. Bei einigen erscheint ein kleiner Text, der etwas von der Geschichte erzählt. Hier und da gibt es auch noch "Geschichtspunkte", die noch mehr von dieser vermitteln. Hier dann auch mit Bildern.


    Visuell ist das Spiel eine wahre Wucht! Die Zeichnungen sind traumhaft schön und dieser Kontrast zwischen den Welten einfach faszinierend! Auch der Wechsel zwischen den Welten ist visuell faszinierend umgesetzt. Ich habe es sehr geliebt hin und herzuwechseln, fand die düstere elementare Welt aber gar noch etwas faszinierender.


    Musikalisch weiß Wenjia ebenfalls zu begeistern. besonders hervorheben möchte ich eine Stelle, wo man sich Option zu so einen Hasenelfen legen kann und einem wunderschönen Lied lauschen kann.


    Im Prinzip war es das auch schon. Etwas doof, fand ich nur ein Level, weil es da plötzlich keine Checkpoints gab, dabei war das Level nicht so leicht. und es gab eine Stelle, für die ich die Steuerung etwas ungünstig fand, da es solche Hüpfplattformen gibt, bei der man die Sprungtaste gedrückt halten muss um höher zu springen. Allerdings bedeutet das, dass man vorher immer einen Doppelsprung machen muss, bevor man den höheren Sprung absolvieren kann. Das Problem war nur, dass die Hindernisse so gelegt waren, dass man bei einem Doppelsprung meist stirbt und eben die Welt rechtzeitig wechseln muss, nachdem man den erhöhten Plattformsprung gemacht hat. Das verträgt sich nicht so ganz gut. Wär schön, wenn es eine Alternative gäbe für diese Plattformen. Doch das war nur eine Passage so.


    Im Großen und Ganzen ist Wenjia ein wirklich sehr gelungenes wunderschönes kleines Spielchen, was man wirklich gern mal einlegen kann für einen Abend. Länger dauert das kleine Abenteuer eh nicht an. Ich hatte sehr viel Spaß damit und habe es ziemlich genossen, trotz 166 Tode ^^


    Und denkt dran... immer schön Hilfe anrufen! Der freut sich über jeden Anruf!


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  • Immortals of Aveum

    20 Stunden, PlayStation 5

    Bewertung 7/10


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    Ich dachte immer das ist so ein Multiplayer spiel und hatte deswegen kein Interesse. War doch überrascht als ich gameplay sah und hab es mir dann gekauft.


    Die Story ist leider etwas langweilig also es ist keine schlechte Story aber es fehlt Spannung und ist vorhersehbar. Der Hauptcharakter setzt viel auf Humor und die anderen Charas sind etwas ernster. Bei den Charas wird jeder Standard abgearbeitet.

    Die Welt ist nahe dem Ende dazu gibt es einen ewigen Krieg der dazu beiträgt. Also muss der Hauptcharakter die Welt retten. Gut finde ich das die Story in Sequenzen erzählt wird und nicht aus der Ego Sicht und die Sequenzen sehen sehr ordentlich aus.


    Es ist keine Open world aber die Welt wird immer vergrößert durch den Fortschritt im Spiel. Überall gibt es Geheimnisse und viel zu entdecken abseits der Wege. Die Level sind sehr komplex und bestehen aus springen und Rätsel. Sie sind abwechslungsreich gestaltet.


    Das kämpfen spielt sich wie ein Shooter mit 3 Magie Arten stark. Schnell und beides davon. Dazu hat man noch Zauber die auch zu einem der 3 Arten gehören. Also muss man die Gegner nach deren Schwächen angreifen aber Kombinationen gehen auch. Die Bosse können das auch ändern so das man wechseln muss. Zum Schutz hat man ein Schild aber das ist sehr schwach, eigentlich hält das einen Treffer aus und muss dann geladen werden. Die Kämpfe sind etwas hektisch und die Übersicht ist nicht immer perfekt, oder man hängt an einer Ecke und kann den Angriffen nicht ausweichen. So läuft ein Kampf dann schlecht und man geht Game over und der 2te Versuch ist dann plötzlich ganz einfach.

    Es gibt viele unterschiedliche Gegner wo einige selbst Schilde haben und andere auch schützen können. Manche Gegner können sich hin und her teleportieren. Die Bosse sind auch recht schwierig und Dauern etwas. Sehr ärgerlich wenn man da dann Game over geht.


    Die Kämpfe wirken etwas unausgeglichen besonders wenn das Schild nicht gut funktioniert und man nur so wenig aushält an Treffern. Heilung gibt es aber die wird schnell verbraucht und kaum gefunden.


    Es gibt einen skill Baum wo sich die 3 Arten der Magie und die Zauber Stärken lassen dazu kann man nützliche Boni freischalten.

    Es gibt auch für jede der 3 Arten Magie eine Waffe die sehr unterschiedlich sein können von Stärke und Kapazität. Da muss man etwas rumprobieren. Und noch Equipment zum verbessern von werten. Das alles kann man auch aufwerten aber ich habe da bis zum Ende gewartet da man viel Equipment findet und ständig ist dann das neue besser.


    Es ist mehr ein Action Shooter aber kein Rollenspiel und hat mich sehr an Sudeki (alte Xbox) erinnert.


    Für einen guten Preis Lohnt es sich aber nicht zum vollpreis.

  • We are born of the miracle,made men by the miracle, undone by the miracle.

    (Wartet, falsches, düsteres Soulslike...)

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    Ich habe das Spiel gestern beendet und war begeistert. Teil 1 habe ich (noch) nicht gespielt.

    Bevor ich damit anfange eine Frage: Wie schwer ist der Vorgänger im Vergleich zum zweiten Teil? Probleme haben mir manche Bosskämpfe gemacht. Das Spiel selber ging klar. Aber die Bosskämpfe... Himmel... Gebe zu irgendwann mit einem glitch bei den Bosskämpfen gemogelt zu haben. Bin echt neugierig auf Teil 1, aber will mich nicht wieder aufregen.

    Vorhin erst "Tiny Thor" auf Seite gelegt. Wieder so schwierige Passagen. Himmel!

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    --- Aktuell wird auf der Nintendo Switch OLED mal gepflegt geballert ---

  • Ich habe das Spiel gestern beendet und war begeistert.

    Freut mich zu hören! Trotz meiner Kritik ist Blasphemous 2 ja immer noch ein gutes Spiel. Einige meiner Kritikpunkte stemmen ja von meiner Erfahrung mit dem ersten Teil, mal sehen, wie du empfindest.


    Wie schwer ist der Vorgänger im Vergleich zum zweiten Teil? Probleme haben mir manche Bosskämpfe gemacht.

    Ich würde sagen, in der Disziplin insgesamt einfacher als Teil zwei. Teil eins bekam über seine Lebenszeit viele Updates, die neue Features hinzufügten, welche das Spiel zugänglicher und teils auch einfacher machten. Es IST anspruchsvoller in der Erkundung, da es auch später noch offener ist als Teil zwei und Dinge wie Schluchten oder Stacheln sofort tödlich sind (Teil eins ist notorisch dafür, so sehr, dass die Entwickler dir ein Achievement geben, wenn du in Teil zwei in ne Stachelfalle fällst und es überlebst).

    Aber die Bosse sollten dir im Vergleich zum zweiten Teil weniger Probleme bereiten, gerade, wenn du schon erfahrener bist.

    Ich würde mich aber in Acht nehmen: Das letzte Update Wounds of Eventide fügte zwei neue Bosse hinzu, die tatsächlich sehr anspruchsvoll sein können (wenn auch nie so heftig wie die schwierigsten Bosse aus Teil zwei, wie ich finde, der zweitletze Boss, meine Fresse!)

    Es gibt auch zusätzliche Bosse exklusiv im New Game Plus, aber die hab ich nie gemacht, weil ich so gut wie nie New Game Plus mache, also... dazu kann ich wenig zu sagen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?