Square Enix Debattierklub - Aktuelles Thema: Final Fantasy verfehlt Verkaufsziele

  • Das Ganze jetzt nochmal von Deepl übersetzt.




    1. Zur Erinnerung: Ich habe fast ein Jahrzehnt lang zwei CEOs von Square Enix Bericht erstattet und eine Tochtergesellschaft geleitet. Außerdem habe ich letztes Jahr korrekt vorausgesagt, dass Square Enix die Exklusivität aufheben würde. Ich möchte anmerken, dass ich keine vertraulichen Informationen habe, auf die ich meine Argumente stütze.




    Zunächst müssen wir die Entscheidungen zu den in Entwicklung befindlichen Titeln im Zeitraum 2015-2022 und nicht im Jahr 2023 betrachten. Zum Beispiel hätte die Vorproduktion von FF16 vor der Veröffentlichung von FF15 begonnen, das 2016 herauskam.




    Dies ist eine Ära vor Fortnite. Die Budgets für das FF7-Remake und für Rebirth wären ebenfalls in diesem Zeitraum entstanden. Das ist wichtig zu wissen, und wir werden darauf zurückkommen.




    Es gibt ein Missverständnis, das sich seit fast anderthalb Jahrzehnten wiederholt, dass Square Enix willkürlich hohe Verkaufsanforderungen stellt und sich dann aufregt, wenn die willkürlich hohen Verkaufsanforderungen nicht erfüllt werden.




    Das war nicht so, als ich dort war, und es ist unwahrscheinlich, dass es heute noch so ist.




    Die Verkaufserwartungen ergeben sich in der Regel aus der Notwendigkeit, die Entwicklungskosten und die Investitionsrendite zu decken.




    Wenn die Entwicklung eines Spiels 100 Mio. $ kostet und 5 Jahre dauert, dann muss man zum Beispiel überbieten, was das Unternehmen hätte verdienen können, wenn es in diesem Zeitraum 100 Mio. $ in den Aktienmarkt investiert hätte.




    In den 5 Jahren vor Februar 2024 erzielte der Aktienmarkt eine durchschnittliche Rendite von 14,5 %. Wenn Sie diese 100 Mio. USD in den Aktienmarkt investieren würden, würden Sie eine Rendite von 201 Mio. USD erzielen; dies ist also unsere ROI-Grundlage.


    Kann das Spiel nach Abzug von Marketing, Plattformgebühren und Rabatten eine höhere Rendite als diese erzielen?




    Das ist eine sehr schwierige Gleichung, auch wenn sie einfach zu sein scheint. Die 70 Dollar, die der Verbraucher zahlt, bringen nach Abzug von 30 % der Plattformgebühren nur 49 Dollar ein, und die Plattformen erhalten in der Regel eine Rückerstattung der für die Exklusivität aufgewendeten Mittel, was bedeutet, dass sie das Geld behalten, bis sie es zurückbekommen. Außerdem beginnen die Rabatte fast sofort.




    Gehen Sie von Marketingausgaben in Höhe von 50 Mio. $ aus, und nehmen Sie an, dass Sie nicht 49 $, sondern angesichts von Rabatten, Rückgaben und anderen Aspekten im Durchschnitt eher 40 $ erhalten werden. Nehmen wir an, Sie haben im ersten Monat 3 Mio. Exemplare verkauft und dabei 40 $ netto eingenommen (wir ignorieren die Rückerstattung). Um die Erwartungen zu erfüllen, müssen Sie 254 Mio. $ übertreffen. (Das sind 100 Mio. $ + 101 Mio. $ als ROI-Basiswert + 50 Mio. $ für Marketing).




    Bei 3 Mio. Exemplaren und 40 $ pro erhaltenem Exemplar haben Sie nur 120 Mio. $ eingenommen. Sie sind weit davon entfernt.




    Nach den gemachten Angaben wird FF16 achtzehn Monate brauchen, um die erwarteten Verkaufszahlen zu erreichen. (Ich habe den Aktienmarkt als Beispiel genommen, aber der tatsächliche ROI sollte höher sein als der Durchschnitt des Aktienmarktes).


    Die geforderten Verkaufszahlen sind keine wilden Erwartungen; die Zahl der verkauften Exemplare war zu niedrig. Und meine Zahlen sind tatsächlich viel niedriger als die Realität (die Kosten für die Entwicklung eines Spiels sind wahrscheinlich doppelt so hoch, und auch das Marketing ist wahrscheinlich doppelt so hoch, was die ROI-Anforderungen ebenfalls erhöht).


    Aber das ist nicht einmal der Kern des Problems, ich will damit nur beweisen, dass die Erwartungen nicht unbescheiden sind




    Der Kern des Problems besteht darin, dass die Budgets in einer Zeit festgelegt wurden, in der die Erwartung bestand, dass die Zuschauerzahlen steigen würden.


    Das Gesamtzuschauerwachstum war in der Ära 2015-2022 eine vernünftige Erwartung und ist es auch heute noch. Die Branche war nicht nur jedes Jahr erheblich gewachsen, sondern mit jedem Tag, an dem neue Generationen volljährig wurden, wurden sie auch zu Spielern. Das bedeutet, dass die Gesamtzahl der anzusprechenden Personen zunehmen und die Einnahmen steigen sollten.


    Was ist passiert? Nicht nur mit Square Enix, sondern mit der gesamten Branche? Die Verhaltensmuster des Publikums sind radikal anders als 2015 erwartet. Erinnern Sie sich, ich sagte, 2015 war vor Fortnite.




    Früher war es so, dass man sich ähnlich wie bei einem Hollywood-Film ein Veröffentlichungsdatum aussuchte, sich daran hielt und die Konkurrenz als die Titel betrachtete, die in den Wochen davor und danach veröffentlicht wurden.


    Wir haben uns eine Hitman- oder Deus Ex-Veröffentlichung angeschaut und überlegt, ob zu dieser Zeit auch ein Call of Duty oder Assassin's Creed herauskommt. Dabei sind wir davon ausgegangen, dass die Spieler X Geld und Y Zeit zur Verfügung haben, und dass wir, wenn wir den vollen Aufkleberpreis erzielen wollten (man bedenke, dass Rabatte die Einnahmen schmälern und dass zu dieser Zeit auch der Verkauf von gebrauchten Discs $0 Einnahmen bedeutete), so viele Verkäufe wie möglich in den ersten beiden Wochen erzielen mussten.




    Damals ging man als Spieler, sobald man das letzte Spiel beendet hatte, zum nächsten über. Man war auf der Suche nach dem nächsten Titel, sobald man das vorherige Spiel beendet hatte. Wir wollten, dass einer unserer Titel der nächste ist, den man kauft, um seine Spielerbedürfnisse zu befriedigen.




    Diese Welt hat sich in den letzten 6 Jahren radikal verändert.


    Anfang dieses Monats veröffentlichte Kotaku einen Artikel mit dem Titel „9 großartige Spiele, an die wir immer wieder denken müssen“. Es gibt eine überraschende 10. Folie, und das ist Fortnite.




    @ZwiezenZ schreibt in dem Artikel: „Und wieder einmal steht ein Wochenende vor der Tür und mir wird klar, dass ich die meiste Zeit damit verbringen werde, Fortnite zu spielen. Ich bin kurz davor, sowohl meinen Battle Pass als auch meinen Festival Pass auszuschöpfen, das ist also der Plan.




    Ich hasse es, wie tief Fortnite in mir verankert ist - bis zu dem Punkt, an dem ich es lieber spiele als brandneue, cool aussehende Videospiele -, aber ich kann nicht anders. Ich muss diese verdammten Pässe abschließen, alle Belohnungen bekommen und mir das Recht verdienen, andere Sachen zu spielen. Na ja, bis die nächste Saison beginnt und ich wieder zu Fortnite zurückkehre, um wieder einzusteigen und aufzusteigen. Das ist krank. Ich hasse mich selbst. Ich kann es nicht erwarten, dieses Wochenende mehr zu spielen.“


    Das ist in der Tat der Punkt. Square Enix konkurriert nicht nur mit den jüngsten Neuerscheinungen, sondern mit jedem F2P-Online-Spiel, das ständig Inhalte hinzufügt und mit der Zeit immer robuster wird.


    Die Annahme war, dass die Leute von einem Produkt zum nächsten wechseln würden, wenn sie ein Spiel beendet haben. Aber, wie Sie wissen, sind F2P-Spiele wie Fortnite oder Warzone immergrün, sie werden nie alt. Sie werden ständig mit neuen Inhalten und Erfahrungen aktualisiert. Sie können jahrzehntelang fortbestehen. Candy Crush hatte in den letzten Jahren seine besten Jahre überhaupt. Und Unternehmen wie Epic können weiterhin in die Produkte investieren, um sie zu verbessern und so die Eintrittsbarrieren für Wettbewerber zu erhöhen.


    Die Spielebranche verzeichnet zwar immer noch steigende Umsätze, aber diese werden zunehmend von weniger Spielen mit Live-Diensten erzielt, die einen Grad an Bindung erzeugen, wie man ihn von Unternehmen der sozialen Medien kennt. Es gibt Gründe dafür, dass es nur sehr wenige Konkurrenten von Facebook gibt. Wenn der Netzwerkeffekt erst einmal einsetzt, kann er lange anhalten. Seit Instagram (ebenfalls FB) war TikTok der einzige wirkliche Konkurrent, der in einem ganzen Jahrzehnt auftauchte und schnell mehr als 1 Milliarde Menschen erreichen konnte. Und das in einer Billionen Dollar schweren Branche.


    Ich erwarte, dass Fortnite, Roblox, Warzone und ähnliche Produkte ihre Umsätze weiter steigern werden. Versetzen Sie sich in der Zwischenzeit in die Lage eines älteren Spielers: Wenn Sie ein Spieler mit verfügbarem Einkommen, aber weniger Freizeit sind und die Wahl haben, 70 Dollar zu zahlen, um 100 Stunden FF16 zu spielen, oder einfach mit Ihren Freunden kostenlos Fortnite weiterzuspielen, werden Sie die FF16-Bewertungen abwarten, bevor Sie sich entscheiden, ob Sie FN abschalten.



    Mit anderen Worten, die Kosten für das Umschalten (wie gut ein Spiel ist, wie spannend es sein muss) sind jetzt wesentlich höher, als wenn man das neueste Assassin's Creed beendet und sich nach dem nächsten Titel umschaut, um seine Zeit zu füllen, weil man von inhaltlichen Optionen überflutet wird. Fortnite hört nicht auf.


    Das ist der Grund, warum wir Trends sehen, bei denen Spiele entweder spektakuläre 10/10-Erfolge oder Katastrophen sind, mit wenig dazwischen; in vielen Fällen gibt es keinen „nächsten Hit“, nach dem gesucht wird. Und diese Polarisierung erhöht die Risiken und die Kosten (dazu kommen wir gleich noch).


    Wenn Sie ein jüngerer Spieler im Teenageralter sind, denken Sie vielleicht gar nicht über FF nach. Wenn Sie jetzt 13 Jahre alt sind, waren Sie 5 Jahre alt, als das letzte Hauptspiel, FF15, herauskam.




    Ihre Familie besitzt vielleicht keine PS5 und es ist Ihnen egal. Du bist zufrieden mit Fortnite oder Roblox oder Minecraft mit deinen Freunden auf deinem Handy oder Laptop. Ich behaupte nicht, dass das bei allen so ist. Aber es ist sicherlich ein Trend.




    Die alten AAA-Franchises scheinen die jüngeren Generationen, auf die die Branche für ihr Wachstum gesetzt hat, nicht zu überzeugen, und stattdessen verbringen sie ihre Zeit mit sozialen F2P-Spielen auf dem Handy.


    Das ist der Grund, warum jeder Publisher Live-Service-Titel anstrebte; das Publikum zog es eindeutig zu ihnen hin, und die Gewinne folgten im Erfolg. (Es ist überraschend, dass Square Enix, das in Japan erfolgreiche F2P-Live-Service-Mobiltitel hatte, die AAA-Live-Service-Versuche Eidos überließ, anstatt zu versuchen, diese Produkte in Japan zu entwickeln, aber dieses Problem zu analysieren, würde wahrscheinlich ein ganz anderes Thema erfordern).


    Unabhängig davon war die Fortnite-isierung der Branche 2015, als die Budgets geplant wurden, nicht völlig vorhersehbar. Selbst nach dem Erscheinen von FN und bis weit in die Covid-Periode hinein hatte man das Gefühl, dass das Wachstum der Branche alle Schiffe nach vorne ziehen würde, nicht nur eine Handvoll. Aber das ist nicht der Fall.


    Jetzt müssen wir zu den Entwicklungskosten kommen. Asset-Generierung, Motion Capture, Texturen, Animation, Technik und Infrastruktur sind unglaublich teuer. Die Herstellung von Spielen kostet eine Menge Geld. Die jüngste Entlassungswelle ist im Allgemeinen eine Konsolidierung in Richtung eines neuen erwarteten Umsatzdurchschnitts bei der Anzahl der produzierten Titel, nicht die Kosten eines einzelnen Titels, die weiter steigen werden. (Spider-Man 2 kostete 380 Millionen Dollar!)


    Die Entwicklungskosten sind gestiegen, und die Umstellungskosten der Verbraucher sind gestiegen, so dass die Unternehmen noch mehr investieren müssen, weil es ein 10/10 sein muss, sonst bleiben die Spieler bei Fortnite. (Ich meine damit nicht wörtlich FN, sondern ähnliche Arten von Produkten).




    In der Zwischenzeit kann FF7 Rebirth, das eine Metacritic-Bewertung von 92 % hat, nicht die nötigen Verkaufszahlen erzielen (was allerdings auch daran liegt, dass es sich um eine Fortsetzung handelt), was bedeutet, dass sich der Status quo ändern muss.


    Es gibt drei Hebel, an denen man drehen kann, damit die Gleichung für die Kapitalrendite bei einer Spielefirma aufgeht. Man kann die Kosten senken, den Preis erhöhen oder die Zuschauerzahl steigern. Wie bereits erwähnt, hat jedes Spiel, das keine Dienstleistungen anbietet, Schwierigkeiten, die Zuschauerzahl zu erhöhen. Auf der Kostenseite ist die Inflation gestiegen, die Gehälter sind gestiegen, und die Verbraucher benötigen ausgefeilte, schöne Produkte, um sie dazu zu bringen, Geld auszugeben, anstatt weiterhin F2P-Titel zu spielen.




    Es stimmt, dass es viele kleinere oder weniger schöne Spiele gibt, die ein großes Publikum ansprechen und profitabel sind. Aber so etwas wie Balatro ist kein gutes Beispiel, auf das man verweisen kann. Es wurde von einer einzigen Person entwickelt. AAA-Spiele können von Hunderten oder Tausenden von Leuten entwickelt werden. Eine einzelne Person, die 2-3 Millionen Dollar Umsatz macht, ist lebensverändernd, hundert Leute, die versuchen, sich das zu teilen, sind nicht genug Geld. Und Produkte wie Balatro sind wie ein Blitz aus der Flasche, den kann man in der Regel nicht zweimal einfangen, und es gibt Hunderttausende konkurrierender Produkte auf Steam oder in den App Stores, die für jedes Balatro scheitern.


    Damit bleibt nur noch der Preis als Hebel übrig.Da der Preis von Spielen im Vergleich zur Inflation nicht wesentlich gestiegen ist, sind Spiele auf Disc in den letzten zwei Jahrzehnten billiger geworden. Man ging davon aus, dass dies in Ordnung sei, weil die Zahl der Zuschauer anstelle des Preises steigen würde. Aber das Publikum ging zu den Plattformtiteln.




    Die Preise für verpackte Disc-Spiele werden steigen.Die Spielehersteller haben keine andere Wahl, das ist der einzige Hebel, der ihnen bleibt.


    Dieser Trend ist auch bei Ubisofts Star Wars-Spiel zu beobachten.Das liegt nicht daran, dass die Spielefirmen Pfennigfuchser sind, die ihre Nutzer schröpfen wollen.Es liegt daran, dass dies der einzige Weg ist, der angesichts der Kosten und des Wettbewerbs übrig bleibt, um nicht-F2P-Service-Titel im AAA-Bereich zu ermöglichen.




    Wenn SQEX seine Entwicklungskosten nicht senken kann (sie werden weiter steigen) und gute Kritiken bekommt, aber die Zuschauerzahlen nicht erhöht, müssen sie und die anderen Publisher die Preise erhöhen.Andernfalls werden wir nur noch Live-Service-Titel haben.


    Es gibt noch einen anderen Weg, den ich mir vorstellen kann, nämlich die Erhöhung der Einschaltquote.Wenn die Verlage mehr von den Einnahmen auf der Plattformseite einnehmen können, können sie die Preiserhöhungen abmildern und gleichzeitig eine bessere Kapitalrendite erzielen, weil sie etwa 50 oder 55 Dollar von 70 Dollar einnehmen.




    @TimSweeneyEpic weiß das, und deshalb kämpft er sowohl bei EGS als auch bei den App Stores für die Öffnung der Ökosysteme von PC und Mobiltelefonen für die Plattformgebühren.


    Das ist auch der Grund, warum MS und andere seinen Kampf ausnutzen und ihre eigenen App-Stores eröffnen werden.




    (Man sollte meinen, MS würde sich an den Anwaltskosten von Epic beteiligen, da sie die Vorteile ohne Risiko einheimsen!)




    Aber dieser Weg wird Zeit brauchen und ist auf Konsolen, wo die AAA-Publisher einen Großteil ihres Geldes verdienen, sehr schwierig, so dass Preiserhöhungen weiterhin die Norm sein werden.

  • Die Verkaufserwartungen ergeben sich in der Regel aus der Notwendigkeit, die Entwicklungskosten und die Investitionsrendite zu decken.

    Ich will ja nicht sagen, dass ich das ich diese These seit Jahren vor mir her trage - aber eigentlich schon.

    Fazit: Entwicklungskosten eindämmen - und das heißt, auch wenn Grafikfetischisten es ungern hören werden, dass die Forderungen nach immer mehr Optik und immer mehr Framerate zurückgeschraubt werden müssen, sonst trägt sich die Entwicklung von AAA-Games in absehbarer Zeit nicht mehr bzw. nur noch unter großen Opfern (Spielumfangsreduktion, fragwürdige Monetarisierungsmethoden usw.).

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    2 Mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

  • Ich will ja nicht sagen, dass ich das ich diese These seit Jahren vor mir hertrage - aber eigentlich schon.


    Damit stehst du hier wohl nicht alleine. Das Problem ist, dass er es zwar ausspricht. Aber als Rechtfertigung um den Vorwurf zu entkräften, Square hätte zu hohe Erwartungen. Er beschreibt es dann so, dass die Erwartungen nicht übertrieben seien, weil es im Rahmen der Kostendeckung liegt. Und gibt dann Fortnite dafür die Schuld, dass die Spiele nicht oft genug gekauft werden. ^^

  • Fazit: Entwicklungskosten eindämmen - und das heißt, auch wenn Grafikfetischisten es ungern hören werden, dass die Forderungen nach immer mehr Optik und immer mehr Framerate zurückgeschraubt werden müssen, sonst trägt sich die Entwicklung von AAA-Games in absehbarer Zeit nicht mehr bzw. nur noch unter großen Opfern (Spielumfangsreduktion, fragwürdige Monetarisierungsmethoden usw.).

    Weisere Worte wurden selten gesprochen.

    Um etwas zu wiederholen, was ICH schon seit längerem sage: Die Inszenierung der Videospiele hat ihren Zenit zu Zeiten von Playstation 2, Xbox und Gamecube erreicht. Klar, die Optik wurde besser, aber was Animationen, Kameraarbeit, Synchronisation. Musik und alles AUSSERHALB der Optik betrifft, waren die besten PS2-Titel schon auf dem Niveau, auf dem sich AAA-Spiele heute noch befinden.

    Spiele wie God of War 1 und 2, Metal Ger Solid 1 und 2, Silent Hill 2-4 oder Resident Evil Remake sehen auch heutzutage noch top aus.

    Selbst auf rein technischer Ebene sehen z.B. die Charaktermodelle eines Silent Hill 3 absurd gut aus.


    Klar, bessere Rechenpower erlaubt den Entwicklern auch coole Sachen wie eine bessere Physikengine, bessere KI und einen höheren Detailgrad auch in größeren Welten (und hin und wieder werden diese größeren Welten sogar sinnvoll eingesetzt, verrückt, ich weiß).

    Und ja, hin und wieder können mich richtig geile Grafiken auch mal beeindrucken (auch, wenn es den ganzen Crunch definitiv nicht wert ist).


    Aber auch die Games der PS2-Ära holen mich da immer noch ab.

    Worauf ich also im Grunde hinaus will:

    Spiele zur PS2-Ära waren hübsch genug. Alles darüber hinaus ist unnötiger Fluff. Nutzt die Rechenpower lieber für coole Features statt der nächsten langweiligen hyperrealistischen Grafik.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Nutzt die Rechenpower lieber für coole Features statt der nächsten langweiligen hyperrealistischen Grafik.


    Dazu bräuchte man die Rechenpower nicht in den Konsolen sondern in den Köpfen der Entwickler. Man könnte ja ganz einfach mal in den Social Medias Fragen: Was wären QoL Features und Replayability Features, die ihr gern in zukünftigen Spielen unserer Reihe XY sehen würdet.

    Da kämen bestimmt interessante Listen zusammen.


    Es gab mal eine Zeit, da dachte ich, Social Media würde genau für sowas verwendet werden. Aber das war wohl in etwa so naiv wie der Glaube, dass die allgemeine Bildung und Intelligenz durch das Internet steigen würde. :D

  • Ich würde dazu schon gerne etwas Meta Daten sehen, bevor ich das ganze als bare Münze nehme. Wie sehr ganz spezifisch f2p Spiele den großen Titeln die Sales madig machen, und das nicht von anderen Faktoren wie Inflation, aktuelle Weltlage und Spielerbasis Segmentierung (Platformexklusivität) beeinflußt wird. So ohne weiteres das auf fehlenden Wachstum zu schieben und dabei all die anderen Rechenformeln auszulassen, ist mir persönlich zu kurzsichtig gedacht und basiert auf dem ersten Blick nur auf anekdotische Evidenz. Alle möglichen Zielgruppen (seien es jetzt die Jungen oder die Älteren) haben, im heutigen Umfeld, so oder so eine deutlich schwächere Kaufkraft. Man siehe allein was in Amerika los ist, wo gerade mal 2 Jobs für den Lebensunterhalt ausreichen und sich aktuell eine Narrative breit macht, wo der "9 to 5 Job" modernisiert/ersetzt gehört. Für diese Menschen klingt f2p vielleicht auch wegen den Umständen attraktiver.


    Aber ja, die These hatte ich ehrlich gesagt auch schon und das sogar hier im Forum mal in Worten gefasst. Dass alle Publisher gerade auf den Service Game Zug aufspringen, fällt auch sehr deutlich auf. Und meinte in dem Sinne auch, dass wir traditionelle/westliche Kundschaften vielleicht nicht mehr ertragreich genug sind. Das würde erklären, warum die Spieledichte bei allen universell kleiner wurde und kleinere Franchises sich komplett verabschiedet haben. Wenn an der Sache was dran ist, dann wird das mit Preise anpassen nicht getan sein. Vielleicht ist der Anfang vom Ende für Premiumspiele bereits eingeläutet. Vielleicht werden sich die Produkte auch mehr homogenisieren, als sie es ohnehin schon tun. Vielleicht sind all die Ereignisse in der Industrie auch ein Symptom davon (Entlassungswellen, Akquisitionen, geringere Relevanz der Hardware Basis). Aber ohne Daten, die man dagegen setzen kann, wird das alles nur eine Vermutung bleiben, auch wenn es auf dem ersten Blick gut errechnet aussieht.


    Wie dem auch sei: das ist nun mal bei allen anderen Faktoren schwer festzulegen. Abwarten würde ich erstmal, bis das Weltbild sich wieder beruhigt. Bis Preise sich normalisieren, (hoffentlich) wieder Frieden in den Kriegsgebieten einkehrt und der Lebensunterhalt nicht weiter in absurden Summen kippt. Nach den Wahlen werden sich hoffentlich auch die Gemüter der Leute etwas beruhigen. Wir können dannach immer noch mit den Fingern auf die f2p Spiele zeigen. Aber da sehe ich offen gestanden nicht, wie sehr die Daumenschrauben angezogen sind, dass man neuen Spielen wegen Battlepass Fortschritt die kalte Schulter zeigt.

  • FinalFantasyBlade


    Alle diese Dinge, die du nennst, berechnet die Unterhaltungsindustrie in der Regel nicht mit ein. Dazu gehören die größten Content Firmen, aber auch viele Medien und mittlerweile auch Influencer. Und eigentlich gehört noch viel mehr dazu. Das liegt mitunter sicher auch daran, dass es Menschen sind, die weder den Lebensstandard des einfachen Mittelstandes leben, noch sind es Menschen, die mit der Community oder spezifischen Franchises allzu intensiv in Kontakt sind.


    Ab einer bestimmten Größe wird diese ganze Arbeit rundum Analysen bezüglich Marktentwicklung, Zielgruppenorientierung, Ursachen- und Lösungsforschung leider extrem oberflächlich. Was automatisch dazu führt, dass man immer mehr ein "Spiel für alle" machen will und nicht mehr für eine bestimmte Spielerschaft. Und dann kommen da eben solche Analysen wie diese bei raus, bei denen man das Gefühl hat, dass sie sich einfach nur die einfachste Ausrede für schlechte Zahlen oder negative Stimmung rausfischen. Aber die glauben es wahrscheinlich wirklich.

    Die anfänglichen Verkaufszahlen-Vergleiche zwischen FF7 Remake und FF7 Rebirth waren ein hervorragendes Beispiel für diese Inkompetenz. Und wo erst etliche Hinweise in den Kommentaren darauf hinweisen mussten, wie sinnfrei dieser Vergleich ist. Aber es ist nur ein Beispiel von vielen.

  • Alle diese Dinge, die du nennst, berechnet die Unterhaltungsindustrie in der Regel nicht mit ein. Dazu gehören die größten Content Firmen, aber auch viele Medien und mittlerweile auch Influencer. Und eigentlich gehört noch viel mehr dazu. Das liegt mitunter sicher auch daran, dass es Menschen sind, die weder den Lebensstandard des einfachen Mittelstandes leben, noch sind es Menschen, die mit der Community oder spezifischen Franchises allzu intensiv in Kontakt sind.

    Kann sein, dass ich missverstehe vorauf du hinaus willst, aber ich glaube du hast meinen Punkt falsch aufgeschnappt. Wie es den Großkonzernen und ihren Umsätzen geht, kann mir gänzlich egal sein. Was ich meinte war, dass der normale Mensch am Endgerät sich diese Spiele entweder nicht leisten kann oder will, weil die Umstände es nicht hergeben oder gar vermiesen. Vielleicht hat man gerade starke finanzielle Belastungen oder spart sich Geld beiseite, weil man sonst nicht um die Runden kommt. Vielleicht macht die Psyche es nicht mit. Und wenn man in so einer verzwickten Situation steckt, kann ich mir schon gut vorstellen, dass man einfach keine Lust auf ein FF7 Rebirth hat und stattdessen bei F2P bleibt. Für mich macht daher aktuell eine Marktanalyse kaum Sinn, weil wir in einer Zeit leben, die die Menschen auf die eine oder andere Art und Weise fordert und daher (ohne Metadaten) eine Präferenzverschiebung schwer zu begründen ist.

  • FinalFantasyBlade


    Da hab ich dich dann missverstanden. Dachte es ging dir darum, ob Spieleentwickler solche Trends oder akuten Entwicklungen in ihren Planungen berücksichtigen.


    Im Prinzip hast du natürlich recht, dass Menschen aufgrund von Lebensumständen dazu neigen oder sich dazu gezwungen fühlen, sich Alternativen zu den hochpreisigen Titeln zu suchen.


    Wobei ich zu deinem Beispiel dann aber wieder mit den Zielgruppen kommen würde, in dem Sinne, dass Rebirth schon ein ganz anderes Klientel anspricht als F2P games, welche die emotionalen Bedürfnisse des Gamings auf ganz unterschiedliche Weise befrieden.


    Was ich mir dann schon eher vorstellen kann ist, dass man statt Rebirth auf günstigere/ältere RPGs zurückgreift, die man immer spielen wollte, aber für die man vllt nie die Zeit fand. Das mag auch eine gute Erklärung dafür sein, warum Remaster derzeit so gut laufen. Allen voran natürlich auch FF12, Crisis Core Reunion oder die Pixel Remaster. Oder (optisch) kleinere Games wie DQ 11, Octopath, Persona 5, etc.

    Dabei darf man dann natürlich auch nicht unerwähnt lassen, dass solche Spiele meist auch auf Switch, PS4 und Billig-PCs spielbar sind. Und iwas davon hat ja sowieso fast jeder.

    Die Switch und PS4 haben wirklich sehr viele gute Games hervorgebracht + einer großen Remaster/Remake Welle. Die aktuelle Konsolengeneration kam so gesehen vllt einfach viel zu früh. Plus Covid und dieser ganzen Lieferketten-Problematik und weiteren Problemen dann noch dazu.

    Das alles mag auch für die J-RPG Fraktion nochmal eine besondere Relevanz haben, da die ja sowieso nicht hinter dem nächsten Grafik-Kracher hinterher sind. Deswegen kommt Square eigentlich nicht umhin, in den westlichen Actionmarkt zu gehen, wenn sie unbedingt ihr halbes Budget für Megagrafik verprassen wollen.

    Ich wäre auch nicht überrascht, wenn sich dieser Trend der Zurückhaltung mit der PS5Pro erstmal fortsetzt. Besonders wenn es dann eine Switch 2 gibt, die theorethisch auch PS4 Spiele und vllt sogar PS5 Spiele (vllt nur auf 720p) abspielt. Und wahrscheinlich wieder deutlich günstiger wird.

  • Dieser Novak Typ hat nochmal ordentlich nachgelegt. Hier die Quelle und Übersetzung im Spoilerkasten:






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  • Es gab dazu auch eine gute lange Gegen-Antwort. Übersetzung im Spoilerkasten:






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  • Ich möchte auch nochmal was herausgreifen.


    Zitat: "Aber die Marke FF soll eine spektakuläre, über 100 Stunden dauernde AAA-Reise sein. Das ist es, was die Marke aussagt, alles andere wird bei den Verbrauchern schreckliche Reaktionen hervorrufen, also wenn Sie billigere, kürzere und qualitativ minderwertigere Produkte herstellen möchten, müssen Sie eine andere Marke verwenden."



    Final Fantasy ist nicht dafür berühmt geworden, grafisch zu beeindrucken sondern visuell zu beeindrucken. In den 90igern war Technik / Grafik lediglich ein probates Mittel um visuell beeindrucken zu können. Diese Zeiten sind mit der PS5 aber im Grunde vorbei.




    Der Hyperrealismus ist so gut geworden, dass man die Poren der Haut zählen kann. Die Auflösungen sind so gut geworden, dass wir mittlerweile bei theorethischen 8k oder mehr angekommen sind, die man unter normalen Umständen eh nicht sehen kann. Die FPS haben die Schallmauer ebenfalls längst durchbrochen. Die Masse an Spielern wirklich nachhaltig beeindrucken kann man damit nicht mehr. Und es ist nur eine Frage von kurzer Zeit, bis man sich daran satt gesehen hat.


    Mehr als damals ist heute Kreativität und auch Selbstbewusstsein gefragt. Visuell, spielerisch und auch erzählerisch.


    Und ebenfalls mehr als damals gefragt, ist die technische Optimierung / Reife. Wenn ein Spiel optisch und vom Flow her wirklich makellos ist, und das Spielgefühl sich so frisch anfühlt, dass man den Controller garnicht aus der Hand legen will, dann bietet dies viel eher eine Spielerfahrung, die beeindruckt und die im Gedächtnis bleibt, als wenn man nun 10.000 statt 5.000 Poren im Gesicht zählen kann.

  • Jacob Navok gegen Thomas Mahler, was für eine Paarung. Der eine Typ ist für gierige, fast schon skandalöse Monetarisierungen in seinen Produkten bekannt, dem anderen wird dauerhaft vorgeworfen, in seiner eigenen Firma mit einer "Culture of Fear" zu herrschen. Mahler hat aber mit Moon Studios zumindest was vorzuweisen, worauf man schon stolz sein kann, was man da in der überschaubar großen österreichischen Entwickler-Szene erreicht hat.


    Trotzdem, beiden fehlt eindeutig der Bezug zu der aktuellen Situation bei Square Enix. Weil Navok da mal finanzielle Geschicke gehandhabt hat, bedeutet dies nicht automatisch, dass seine Expertise hier nun der heilige Gral ist. Die ganze Geschichte hat sich nun extrem hochgeschaukelt, aber das ganze Gebabbel ist auch schon wieder viel heiße Luft.


    Square Enix wird am besten wissen, was da in den letzten Jahren schief gelaufen ist. Teilweise ist das so offensichtlich, dass es auch Laien wie wir etwas nachvollziehen können. Andererseits wird man intern einiges aufarbeiten. Man ist das größte Problem der Firma losgeworden, hat einen neuen CEO der bereits einiges verändert hat und neue Strukturen angeht und Positionen neu besetzt, zeitgleich wird man natürlich auch die Produkte analysieren, die man auf den Markt gebracht hat. Und da waren viele Produkte bei, die eben doch noch ziemlich gut bis sogar großartig waren. Man muss der ganzen Sachen etwas Zeit geben, dann werden die Geschäftsberichte auch wieder rosiger aussehen.

    "First kiss was the floor. But God it won't make a difference if you don't get up."



    Zuletzt durchgespielt:


    Gears of War 3: 8/10

    Open Roads: 7/10

    Gears of War: Judgment - 6,5/10

  • Zitat von Jacob Navok

    Square Enix attempted shorter, lower, cheaper new brands. That is how you got successes like the aforementioned Octopath (though no where near the revenue rate of an FF), and failures like Balan Wonderland, as well as mid-tiers like Foamstars. It’s hard to create new IP, to empower creators, to try new things. Many times there are failures. But we should not accuse Square Enix of not trying; they made many attempts and they should be lauded for all their attempts, and instead they were shamed.

    If every game needs to be a 9/10 for you to buy it, the problem is going to be exacerbated. When you purchase 6/10 games or 7/10 games from a new IP, you help a publisher justify its investment into a better version of the next title. But the wallet voting here has been clear: people aren’t buying the 6/10 games, Square Enix shouldn’t try to make smaller, cheaper games unless they're 9/10 quality or greater, and it turns out quality is really expensive, even for a "smaller" game like Alan Wake II. @stephentotilo
    put the results of this trend, seen across the industry, succinctly:

    So sieht es nämlich aus. Wir hatten Stranger of Paradise, wir hatten NEO The World Ends with You. Wie haben sich beide geschlagen? Ganz genau. Das ist nun mal die traurige Wahrheit in einer Welt, wo man gerne Indies in den hohen Himmel lobt, ständig über billigere und kostengünstigere Alternativen predigt, dann aber genau diese Optionen nicht mal mit den Arsch anguckt, wenn sie von etablierten Firmen mit anderweitigen Historien kommen. Es wird schon seine Gründe geben, warum z.B Capcom keinen Mega Man mehr macht oder ein Devil May Cry auf einen Budget hievt, den es davor nie hatte. Es ist tatsächlich nun mal big or bust. Aber diese Sache ist halt nur die: für diese Schlussfolgerung brauchtest du keinen Fachmann. Wir sehen diese Veränderung doch schon fast ein Jahrzehnt lang sich entfalten.


    Zitat von Thomas Mahler

    The reason why 4) is so important is because I think your 'Final Fantasy needs to be this kind of a product, otherwise press and players would react negatively' is fundamentally incorrect. I do not think players care about the 'AAA aspect' nearly as much as AAA publishers think. There's a reason why games like Fortnite and Minecraft are always at the top of the charts and it's clearly not because of their graphical prowess.

    Und da sieht man mal, warum diese Herren aktuell damit beschäftigt sind ihre Expertisen auf Twitter zu teilen, statt ihr Wissen an der "vordersten Front" auszuüben. Komplett über Genren hinweg Vergleiche ziehen, Produktkategorie A mit Produktkategorie B vergleichen, komplett ignorieren wie lange die genannten Spiele schon im Markt sind... Das war wieder mal eine schöne Clownstunde wie es sich von den sozialen Medien gehört. Und hat mich da wieder bekräftigt, warum ich von Konstrukten wie Twitter weiterhin fernbleiben sollte.

    Wie dem auch sei, Profis rund um Square's Business Portfolio gibt es offensichtlich wie Sand am Meer. Ich bleibe dabei, was ich über die Jahre immer festgehalten habe: sie haben alles versucht, nichts hat geklappt. Man möge meinen es gibt gar keine Lösung.

  • Es gibt keinen guten Grund, dass es keine neuen MMs gibt, da Teil 11 laut Capcom der am meisten verkaufte war.


    Und die Collections kommen ja auch kaum, weil die davor sich schlecht verkauften ;)

  • Es gibt keinen guten Grund, dass es keine neuen MMs gibt, da Teil 11 laut Capcom der am meisten verkaufte war.

    Mittlerweile auch 6 Jahre her. Kein Mucks, kein gar nichts. Nur ein eingestampftes Mobile Game


    Und die Collections kommen ja auch kaum, weil die davor sich schlecht verkauften ;)

    Und mehr hört man dann auch nie wieder. Zumal diese Collections wirklich überall hingeworfen werden, ohne dass man da Momentum aufbauen möchte. Die Neo Geo Spiele gibt es ja auch auf jeder Konsole aber so ein riesen Leumund haben die auch wieder nicht. Stell das mal vielleicht gegenüber mit Ports, wo einfach gerechtfertigt wird, dass z.B Ace Attorney einen fünften, sehr umfangreichen, neuen Fall erhält. Oder das erste Battle Network ein Crossover Szenario mit Star Force hat. Oder Resident Evil Revelations, den man nochmal extra Charaktere, Waffen und Raid Mode Levels spendiert. Das modernste Beispiel, dass wir heute haben, ist der Style Switch Funktion in der Nintendo Switch Version von Devil May Cry 3. Und die haben auch alle was gemeinsam: sie sollten Momentum aufbauen für Spiele und Pläne, die noch anstanden. Collections erfüllen da nicht wirklich die gleiche Funktion. Es ist nur einfaches Geld für wenig Aufwand.

  • Weil Navok da mal finanzielle Geschicke gehandhabt hat, bedeutet dies nicht automatisch, dass seine Expertise hier nun der heilige Gral ist. Die ganze Geschichte hat sich nun extrem hochgeschaukelt, aber das ganze Gebabbel ist auch schon wieder viel heiße Luft


    Kontroverse hin oder her. Ich denke, beide Kommentare geben sehr sachlich und ausführlich einen ganz guten allgemeinen Einblick in die jeweilige Denke ihrer Berufsgruppen wider.


    Auf Reddit gibt es solche Äußerungen von Insidern ja häufiger. Und es deckt sich damit ganz gut. Ich finde es hier ziemlich gut zusammengefasst und finds auch gut, dass beide Seiten mal den Austausch suchen und die Öffentlichkeit daran teilhaben lassen, damit sie wenigstens ein bisschen Fundament für Meinungsbildung bekommen.



    Trotzdem, beiden fehlt eindeutig der Bezug zu der aktuellen Situation bei Square Enix.


    Nunja, teils, teils.


    Auf der einen Seite ist die Square Situation nun keine, die jetzt in letzter Zeit einfach vom Himmel gefallen ist, sondern eine, die sich im Grunde seit dem Aktieneinbruch im Jahre 2000 immer weiter entwickelt hat. Und die schwankenden Ergebnisse in Sachen Spiele-Qualität, Franchise-Ausrichtungen, Erwartungshaltungen und Finanzen, die sich bis heute durchziehen, sind nur die Folge dessen.


    Und während andere Unternehmen ähnliche Probleme sicher auch haben, haben sie andere aber auch nicht. Oder zumindest in diesem Ausmaß. Eine wesentliche Ursache kann man also schon im schlechten Management gewisser Firmen verorten.

    Auf der anderen Seite stimmt es natürlich, dass sie wahrscheinlich keinerlei Einblicke darin haben, was der neue CEO nun so alles vor hat und wohin die Reise geht. Trotzdem ist es nicht unwichtig und uninteressant, die bisherige Zeit auch öffentlich bis zu einem gewissen Grad aufzuarbeiten, denn die Öffentlichkeitsarbeit ist einer von Squares größten Problemen.


    Square Enix wird am besten wissen, was da in den letzten Jahren schief gelaufen ist.


    Du meinst, weil sie sich in den letzten Jahrzehnten so selbstreflektierend und einsichtig gezeigt haben? ^^

    Teilweise ist das so offensichtlich, dass es auch Laien wie wir etwas nachvollziehen können.


    Genau das lässt das Ganze ja so hoffnungslos erscheinen. :D


    Man ist das größte Problem der Firma losgeworden, hat einen neuen CEO der bereits einiges verändert hat und neue Strukturen angeht und Positionen neu besetzt,


    Da fallen mir jetzt mehrere Sachen zu ein.

    Entweder: Das hat man nach dem Abgang von Merkel und dem Regiergungswechsel auch gedacht. :P


    Oder: Das ist zumindest ein Anfang, mal sehen, ob es auch das Ende abwendet. :saint:


    Aber Scherz beiseite. Auch wenn er gute Entscheidungen trifft, habe ich den Eindruck, dass er die Nähe von Yoshida sucht. Das ist nachvollziehbar, weil ihn alle so auf ein Podest stellen. Aber ich halte es für einen Fehler, weil der Typ vom Mindset her eigentlich in der PS3 Ära hängen geblieben ist. Zumindest ist es das, was ich aus seinen Interviews entnehme.

    Kann aber auch nur daran liegen, dass der neue CEO sich nun erst einmal um FF14 kümmert, bevor er mit den anderen Sachen richtig loslegt. Das muss sich noch zeigen.



    Kelesis

    Ich muss nochmal kurz was zu unserer FF9, FF8 Aktien-Diskussion loswerden. Ich diskutiere auf Reddit gerade mit einem Entwickler, der auch im Publishung Bereich seit langer Zeit tätig ist. Und er meinte, dass FF7 damals etwas unter 10 Millionen in einem Fiskaljahr verkauft haben muss. Vielleicht etwa 8 Millionen. Und er meinte, dass die fortan die Erwartungshaltung von Square an FF Titeln war. Also 10M in einem Jahr.

    Zuerst war ich gegenüber das Zahl sehr skeptisch. Aber dann erinnerte ich mich an unsere Diskussion. FF8 kam im Februar 1999 raus. Wenn also erwartet wurde, dass es 10M in einem Jahr verkaufen würde, und dies nicht ansatzweise erreicht hat, macht der Absturz im Februar 2000 vollkommen Sinn.


    Und dies mit FF9 dann steilberg weiterging macht dann natürlich auch Sinn.

    Es gab übrigens auch mal ein Interview mit Wada, wo er gefragt wurde, was er für Verkaufszahlen für FF13 erwarten würde. Und da sagte er 10M weil FF7 dies auch erreichte.


    Also wenn sie solange an die 10M in einem Jahr festgehalten, weil FF7 das anscheinend mal schaffte, dann ist es ja kein Wunder, dass sie solange am Hungertuch nagten... junge junge.