Als Letztes durchgespielt

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    Dragon Quest Monsters: Der Dunkle Prinz [NS] (50h)

    Sage und schreibe zwölf Jahre hat es gedauert, bis uns nach Dragon Quest Monsters Joker 2 wieder ein Ableger dieser Spinoff-Reihe im Westen erreicht hat. Ich hab die beiden Dragon Quest Monsters-Spiele für den DS geliebt und dementsprechend aus dem Häuschen war ich, als im Frühjahr dann endlich der nächste Teil angekündigt wurde, der dann auch wieder bei uns erscheinen sollte. Dass es sich hierbei um einen Day 1-Kauf handeln würde, war für mich von vorneherein klar – auch, dass ich alles, was ich zu dem Zeitpunkt zocke, wohl erst einmal pausieren würde (getroffen hat es Trails of Cold Steel IV, das ich gestern wieder aufgenommen habe, und Twilight Princess, mit dem ich nach Trails und/oder Diablo IV weitermachen werde). Gestern Abend liefen nach ca. 50 Stunden dann die Credits über meinen Bildschirm und, das sei vorweg gesagt, ich liebe die Reihe immer noch.


    Doch fangen wir von vorne an: Dragon Quest Monsters: Der Dunkle Prinz ist ein Monster Collection-RPG, das die ikonischen Kreaturen der Dragon Quest-Games in sein Zentrum stellt. Der Dunkle Prinz ist der erste Ableger der Reihe für die Switch, vorher hatten die Spiele vor allem auf DS und 3DS (zumindest in Japan) floriert. Erschienen ist das Spiel Anfang Dezember, also erst vor wenigen Wochen. Die Entwicklung war übrigens ein bisschen konfus, denn aus dem Projekt, das einst nur Dragon Quest Monsters hervorbringen sollte, sind zum Schluss zwei völlig unterschiedliche Monster Collecting-RPGs geworden: Das vor ziemlich genau einem Jahr erschienene Dragon Quest Treasures und das vor wenigen Wochen erschienene Dragon Quest Monsters. Ursprünglich wurde Dragon Quest Monsters in der Famitsu mit den Protagonisten von Dragon Quest Treasures vorgestellt, hier ging also einiges drunter und drüber, aber zum Schluss sind zwei wirklich gute und individuelle Spiele dabei herausgekommen, insofern: Ende gut, alles gut.


    Anders als zunächst angekündigt, geht es im Dunklen Prinz also auch nicht mehr um die Geschwister Erik und Mida aus Dragon Quest XI, sondern es geht stattdessen um Psaro, den Antagonisten des vierten Teils der Dragon Quest-Reihe, den wir von Kindesbeinen an bis an die Spitze der Monsterschaft begleiten. Wir erfahren mehr über seine persönlichen Umstände, seine Herkunft und seinen komplizierten Werdegang als Herrscher der Monster, den er keinesfalls alleine bestritten hat. Im Endeffekt sind alle Grundbedingungen für eine gute Story gegeben, wie ich finde, aber leider scheitert es meiner Ansicht nach am Story-Telling, denn die Entwickler konnten es mal wieder nicht lassen und mussten auch aus Psaro einen stummen Protagonisten machen, obwohl er im vierten Teil der Hauptspiel-Reihe ja durchaus spricht (wenn auch nicht viel). Wir haben also eine Geschichte, die zu 95% auf die Ambitionen und die persönliche Entwicklung eines Protagonisten abzielt, der sich nicht dazu äußern kann und auch eine sehr limierte Mimik hat. So, finde ich, ist die Story leider nichts Halbes und nicht Ganzes, denn diese Art von Erzähung lässt sich meiner Meinung nach einfach nicht glaubhaft mit einem stummen Protagonisten erzählen. Letztlich war die Geschichte für mich nie der ausschlaggebende Aspekt der Reihe – besonders überragend waren die Stories der Joker-Spiele auch nicht, eher noch weniger –, aber hier war es einfach schade, dass man so viel richtig gemacht und sich dann nicht von diesem alten Konzept lösen konnte. Na ja.


    Kommen wir zum Wesentlichem: dem Gameplay, also vor allem dem Anwerben, dem Trainieren und dem Synthetisieren von Monstern. Das „Fangen“ der Monster funktioniert ein bisschen anders als in anderen Genre-Vertretern, so müssen wir gegenerische Monster im Endeffekt mit unserer Kampfkraft beeindrucken, um sie anzuwerben. Erst einmal ist es immer eine gute Idee, das Ziel ein bisschen zu schwächen, allerdings ist das in Dragon Quest Monsters ein bisschen tricky, denn die LP-Anzeige der Gegner ist unsichtbar und man muss auf Basis seiner Erfahrung schätzen, wie viel ein Gegner aushält. Haben wir unser Gegenüber erfolgreich geschwächt, versuchen wir, das Monster anzuwerben. Hierbei greifen alle Team-Mitglieder (man kämpft immer mit Gruppen aus 4 Monstern) den Gegner an, aber fügen ihm dabei keinen echten Schaden zu. Je nachdem, wie groß der Schaden aber gewesen wäre (erreichnet aus dem Angriffs- oder Weisheitswert), erreicht jedes Monster eine gewisse Prozentzahl. Zum Schluss werden die vier Prozentzahlen zusammengerechnet und der Wert, der dabei rauskommt, ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Anwerben erfolgreich ist. Je nachdem, wie stark oder schwach das gegnerische Monster ist (auch im Vergleich zu den eigenen), kann hierbei durchaus ein Wert von 100% stehen, aber deutlich häufiger sind Werte zwischen 15 und 40%, zumindest meiner Erfahrung nach. Bei einigen sehr seltenen Monstern (z.B. aus der Metallschleim-Familie) können auch Werte von 0-1% stehen. Unter Umständen braucht man also ein bisschen Geduld. In der Regel, kann man es ein paar Mal öfter versuchen, allerdings sinkt die Chance mit jedem weiteren Versuch um ca. 5% und wenn die Monster irgendwann wütend werden, war’s das dann auch und man muss es mit einer neuen Gruppe noch einmal probieren. Um möglichst viele Monster anzuwerben, muss man durchaus am Ball bleiben; es klappt selten beim ersten Versuch. Aber ich habe nahezu alle frei herumlaufenden Monster angeworben und hatte auch viel Spaß damit, mein Monsterlexikon langsam zu füllen (auch wenn ich jetzt, am Ende des Spiels, immer noch weit von einer Vervollständigung weg bin haha). Wenn ich mich richtig entsinne, gibt es ca. 450 Monster – die Auswahl ist also recht breit.


    Aus den neu angeworbenen Monstern stellt man sich dann also erst einmal ein 4er-Team zusammen. Nach einer (etwas zu langen) Weile schaltet man dann auch endlich das frei, was die Dragon Quest Monsters-Titel ausmacht: das Synthetisieren. Anders als in anderen Genre-Vertretern fangen wir hier keine Monster, die festen Evolutions-Linien folgen, sondern es gibt oft dutzende Möglichkeiten, ein einziges Monster „weiterzuentwickeln“. Die Monster werden hierbei in Stufen unterteilt und zwar von G (das niedrigste) über A und S zu X (am stärksten). Das Ziel ist es also auch, unsere Monster durch Synthese immer stärker zu machen. Hierbei wählt man zwei Monster aus, die dann zu einem neuen Monster eurer Wahl „verschmelzen“. Jedes Monster bringt dabei eigene „Talente“ mit (maximal 3), die vom neuen Monster geerbt werden können. Diese Talente levelt man auf, indem man Begabungspunkte auf sie verteilt. Jedes Talent kommt also mit einer Liste an passiven und aktiven Skills (Buffs, Debuffs, Heilung, Magieangriffe, physische Angriffe etc.), die jeweils eine bestimmte Anzahl an Begabungspunkten benötigen. Freischalten tut man diese mit Level-ups. Besonders wichtig: Bereits gelevelte Talente behalten immer die Hälfte der auf es verteilten Begabungspunkte, wenn es per Synthese an ein neues Monster weitergegeben wird, sodass im Laufe des Prozesses immer mehr Begabungspunkte zur Verfügung stehen. Durch das Vererbungs-System hat man auch sehr viele Möglichkeiten, ganz unterschiedliche Skills auf einem Monster zu vereinen. Das Synthese-System von Dragon Quest Monsters ist sehr komplex und ich muss sagen, dass ich selbst nach 50 Stunden Spielzeit nur an der Oberfläche gekratzt habe. In Joker 2 bin ich deutlich tiefer eingestiegen und habe auch viel mit Guides gearbeitet, um besondere Monster zu synthetisieren. In Joker 2 war das aber auch notwendig, während Der Dunkle Prinz schon spürbar einfacher ist als die Vorgänger, die ich gespielt hatte – zumindest mein Eindruck. Es gab zwar auch hier ein paar Kopfnüsse, aber als ich einmal ein Team mit guten Damage-Skills, Buffs und einem 1A-Heiler hatte, bin ich nur noch sehr selten ins Straucheln geraten. Was mir nicht so gut gefiel: In den übrigen Teilen ging es mit regulären Synthesen immer bis auf A hoch. Ich hab ehrlich gesagt lange gedacht, dass der Rank noch „gesperrt“ sei, da ich bis kurz vor dem Endboss nicht ein einziges A-Rank-Monster synthetisieren konnte. Erst im Nachhinein habe ich gelesen, dass es im Dunklen Prinz schon ab A nur noch besondere Synthesen gibt, das heißt im Endeffekt, das zwei ganz spezifische Monster miteinander synthetisiert werden müssen, während es bei der regulären Fusion eher darum geht, ein Monster einer bestimmten Stufe und aus einer bestimmten Kategorie (z.B. Schleim, Bestie, Drache usw.) mit einem anderen zu fusionieren. So habe ich das Spiel zum Schluss mit einem Team abgeschlossen, das nicht über den B-Rank hinausging. Hätte ich gewusste, dass der A-Rank nicht mehr regulär erreicht werden kann, hätte ich viel früher Synthese-Guides angeschaut, um gezielt auf ein paar A-Monster hinzuarbeiten, aber nachdem die Credits schon gelaufen waren, war ich ehrlich gesagt nicht mehr so motiviert, noch weiter zu machen. Ich hab zwar in den Post-Game-Content hineingeschaut, aber der wirkte doch recht Boss-lastig und ich persönlich lege mehr Wert auf die Erkundung und bin mit den meisten Spielen nach den Credits auch einfach durch. Das Post-Game vom Dunklen Prinz, das einerseits eine neue Story bietet (wie komplex oder lang die ist, kann ich nicht sagen) und andererseits höhere Ränge in den beiden Arenen, bietet aber mit Sicherheit genug Herausforderungen für die A/S/X-Monster. Ich habe online auch am Rande gelesen, dass das Post-Game hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades heftig anzieht.


    Ich hoffe, die kurze Beleuchtung des Synthese-Systems macht deutlich, wie viel Zeit man hier versenken kann – vor allem auch dann, wenn man ein ideales Team zusammenstellen möchte oder das Monsterlexikon vervollständigen will. Wer sich gerne tief in solche Systeme einarbeitet, kommt hier mit Sicherheit zu 100% auf seine Kosten, aber wer einfach das Spiel spielen möchte, dürfte mit dem Dunklen Prinz trotzdem an der richtigen Adresse sein, denn man kann das Spiel auch einfach „casual“ mit ein bisschen RPG-Logik problemlos durchspielen (z.B. Teamzusammenstellung: ein physischer Angreifer, ein magischer Angreifer, ein Heiler, ein Buffer/Debuffer – damit bin ich immer gut gefahren).


    Ein weiterer zentraler Faktor in Dragon Quest Monsters ist die Erkundung: Es gibt zahlreiche unterschiedliche Welten, die sich nochmal in einzelne Bereiche aufteilen, sodass es über den Daumen gepeilt so 18-20 Gebiete zu erkunden gibt. Die einzelnen Bereiche in den Welten unterscheiden sich untereinander oft nicht so sehr, aber zwischen den Welten gibt es auch einige größere Unterschiede. Außerdem gibt es ein Jahreszeitensystem: Wir durchlaufen permanent die vier Jahreszeiten und jedes Mal, wenn die Jahreszeit wechselt, ändert sich die Umgebung entsprechend. Auch besondere Wetterphänomene können die Umgebung völlig verändern. Hierbei ändert sich übrigens nicht nur die visuelle Erscheinung der Welt, sondern auch viele Monster tauchen nur zu bestimmten Jahreszeiten oder unter bestimmten Wetterbedingungen auf und in jeder Jahreszeit werden kleinere oder größere Bereiche zugänglich, die zuvor versperrt waren (z.B. wenn man im Winter über den zugefrorenen See eine Insel erreicht usw.). Diese Änderungen werden auf der Karte mit einem Jahreszeiten-Symbol versehen, sodass ich beim Jahreswechsel oft nochmal ein Stück zurückgelaufen bin, um mir anzuschauen, was es da Neues gibt. Es ist nicht immer was Besonderes, aber es hat Spaß gemacht, noch ein paar zusätzliche Schatztruhen oder Mini-Medaillen zu finden (Tipp: immer die Krüge kaputt machen, überall!). Mir war das Design der Oberwelten insgesamt sympathisch, es war recht farbenfroh und ich mochte den Wechsel zwischen den Jahreszeiten, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass es später eine permanente Möglichkeit gegeben hätte, die Jahreszeit flexibel zu wechseln (soweit ich sehe, gibt es nur ein Verbrauchsitem, das man zufällig von Monstern droppt). Mir gefiel auch, dass die Flächen nicht so unfassbar groß waren, und dass die meisten Gebiete „strukturiert“ waren, also nicht große, offene, leere Flächen, sondern viele Hügel, Kurven, Sackgassen, Flüsse, Seen etc. Graphisch fand ich es in Ordnung: Es ist kein visuelles Meisterwerk, aber es gab auch keine Texturen, die mich negativ angesprungen hätten, und das Spiel läuft überwiegend stabil. Selten kommt es bei Gebietswechseln auf den ersten paar Metern zu ein paar Stotterern und in ein paar Gebieten haben sich ein paar Monster in weiterer Entfernung mit zu wenig FPS bewegt. Aber insgesamt war’s okay, keine Crashes, Bugs oder signifikante Lags.


    Ein weiterer Aspekt, den ich unter „Erkundung“ verbuchen würde, sind die Dungeons, die sich im Zentrum vieler Gebiete befinden und an deren Ende dann der jeweilige ortsansässige „Big Shot“ auf uns wartet. Es fängt alles recht behäbig an, aber im Laufe des Spiels wird das Dungeon-Design immer komplexer und wartet auch mit einigen Rätseln auf, die man aus älteren RPGs noch kennt: Knöpfe, die Wege öffnen und schließen, Bodenplatten, die einen in eine bestimmte Richtung schicken, Wasserläufe, die man aktivieren und deaktivieren kann usw. In 2-3 Dungeons habe ich mich auch ordentlich verlaufen und musste wirklich konzentriert versuchen, den Weg zu finden. Mir hat das eigentlich ganz gut gefallen, aber ich habe auch gemerkt, dass man irgendwann ein bisschen ungeduldig wird :P Dieser Art von Dungeon-Design wird ja regelmäßig hinterhergetrauert (ich bekenne mich da auch schuldig), aber wenn man zum fünften Mal feststellt, dass man die Hebel immer noch nicht in der richtigen Reihenfolge betätigt hat, passt es einem dann auch nicht haha. Aber wie gesagt, ich fand’s eigentlich ganz gut, dass man nicht nur stumpf geradeaus rennen musste (und konnte) und wurde während des einen Dungeons auch gut von Ghiblis Wandelndem Schloss im Hintergrund unterhalten ^^

  • Abseits dessen gibt es in Dragon Quest Monsters ehrlich gesagt nicht viel zu machen: Das Spiel konzentriert sich rein auf seine Kernelemente, Side-Quests und Co. sucht man vergeblich. Letztlich finde ich das auch in Ordnung, aber ich denke, mit so 10-15 gut erzählten Side-Quests hätte man der Welt noch etwas mehr Tiefe verleihen können. Vielleicht hätte man auch so ein System nutzen können, um dazu zu motivieren, sich noch detaillierter mit dem Synthese-System auseinanderzusetzen (z.B. indem man dem Spieler kleine Rätsel aufgibt, welches Monster er synthetisieren soll). Grundsätzlich hätte ich es auch gut gefunden, wenn man die Synthese etwas transparenter gestaltet hätte – hierbei meine ich vor allem die besonderen Synthesen. Es gibt im Spiel selbst überhaupt keine Anhaltspunkte, welche Monster ein besonderes Monster ergeben, sodass man im Endeffekt nur zufällig auf die „Rezepte“ stößt, indem man einfach möglichst viele verschiedene Monster anwirbt und synthetisiert. Das macht es im Endeffekt nötig, das Spiel mit Guide zu spielen, wenn man etwas gezielter vorgehen will und das finde ich heutzutage etwas unschön. Auch bei den alten Digimon World-Spielen ist das ganz typisch, aber inzwischen hat man, finde ich, mit Digimon World: Next Order oder auch den Cyber Sleuth-Games ganz gut gezeigt, wie man dem Spieler ein paar Hinweise geben kann, ohne ihm gleich alles zu verraten (z.B. Silhouetten usw.). Heutzutage ist es zwar einfacher denn je, Guides zu jedem Spiel zu finden, aber ich bin ehrlich gesagt auch seit ein paar Jahren über die Zeiten hinweg, wo ich mit ausgedruckten, 100-seitigen Side Quest-Guides Tales of Symphonia oder Tales of Vesperia gespielt habe, um nichts zu verpassen. Für einen künftigen Dragon Quest Monsters-Titel würde ich mir wünschen, dass man sich da auch ein bisschen was einfallen lässt.


    So, und damit bin ich am Ende meines doch recht lang gewordenen Reviews. Ich habe mich wirklich unfassbar gefreut, als der nächste Dragon Quest Monsters-Titel angekündigt wurde und insgesamt hatte ich auch viel Spaß mit dem Spiel, gerade in der ersten Hälfte, als mein Team sich noch beständig verändert hat. Mir gefällt zwar nicht jeder einzelne Aspekt (v.a. dass die A-Rank-Monster nur noch spezielle Synthesen sind oder die Story), aber das Gesamtpaket hat für mich gestimmt und einen weiteren Dragon Quest Monsters-Titel würde ich ohne zu Zögern wieder zum Release kaufen. Bis dahin wird es sicherlich eine Weile dauern (hoffentlich nicht so lange), aber die Zeit werde ich mir dann mit den 3 nicht im Westen erschienenen 3DS-Titeln versüßen, die ich mir dieses Jahr alle aus Japan importiert habe, um sie mit einer englischen Fan-Übersetzung spielen zu können :P

  • Dann will ich mich mal ums Eingemachte kümmern.^^


    48. Tales of Symphonia Remastered

    Genre: JRPG

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    Ein bisschen schäme ich mich so viele Jahre gebraucht zu haben um eines meiner absoluten Lieblingsspiele erneut zu spielen, sogar so lang das die vorherige PS3 Version nicht geschafft hat von mir durchgespielt zu werden, weil es immer so viele Titel gibt die ich gerne ein erstes Mal erleben möchte.

    Dennoch gab es dieses Jahr kein neues Tales of Futter in der Hinsicht und mindestens einmal im Jahr gehört es sich irgendwo für mich einen Abstecher in die Reihe zu unternehmen und trotz der berechtigten Kritik ob es dieses Remaster benötigt und wie stiefmütterlich andere Titel der Reihe im Vergleich behandelt werden war es für mich nun die Gelegenheit mein langjährige Schmach zu bereinigen und dem Spiel einen 9. Durchgang zu widmen.^^

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    Die Geschichte des Spiels startet in einer kleinen Schule und behandelt dort direkt als Einstieg einen Teil der Vorgeschichte der Welt in der wir uns befinden.

    Das alles ist so spannend das unserem Hauptprotagonisten Lloyd nur durch Zufall die Augen zufallen und er kurze Zeit später etwas unsanft von Lehrerin Raine einen Tafelschwamm ins Gesicht geworfen bekommt um ihren weiteren Ausführungen zuzuhören.

    Während des Unterrichts erstrahlt plötzlich ein helles Licht und dient als Zeichen das sich die Auserwählte Colette, Lloyds Kindheitsfreundin, zum Schrein der Göttin Martel begibt um dort einen Teil ihrer Aufgaben als Auserwählte der Welterneuerung zu erfüllen.


    Dabei kann Lloyd natürlich nicht einfach die Füße still halten und macht sich mit Kumpel Genis auf um ihr zum Schrein zu folgen, doch dort angekommen werden sie Zeuge eines Angriffs der Desians, eine Gruppe Halbelfen die Menschenfarmen betreiben um diese dort als Sklaven schuften zu lassen und auszubeuten.

    Um Colette zu retten stürzen sich Lloyd und Genis in den Kampf und beim Schlagabtausch mit einem starken Gegner werden sie kurzerhand vom mysteriösen Söldner Kratos gerettet und unterstützt, der fortan für einen gewissen Betrag als Leibgarde Colette beschützen und auf ihrer Reise zur Welterneuerung begleiten soll.


    So ziehen die Charaktere nach einigen weiteren Ereignissen gemeinsam durch das Land Sylvarant und begegnen dabei allerlei interessanten Personen und weiteren Gefährten die sich ihnen mit der Zeit anschließen.

    Jeder der Charaktere hat über das Spiel hinweg eine eigene Motivation und Hintergrundgeschichte sich der Party anzuschließen und bekommt ausreichend Tiefe um innerhalb der Handlung eine wichtige Rolle einzunehmen, natürlich trotzdem etwas unterschiedlich gewichtet.

    Es ist ein wirklich bunter Haufen liebenswerter Charaktere und die Geschichte hat ziemlich viele Facetten und Twists zu bieten, die zwar laut Hörensagen recht klischeehaft sein können, meiner Meinung nach aber auch heute noch die ein oder andere Überraschung bieten können für Leute die das Spiel zum ersten Mal erleben.

    Selbst wenn dem nicht so ist passieren so viele verschiedene Dinge das die Reise einfach immens viele Ereignisse parat hat mit denen sich unsere Gruppe auseinander setzen muss das es stets etwas Neues zu erfahren und als Ziel zu verfolgen gibt.


    Es mag daran liegen das es damals mein erstes großes JRPG war, aber sowohl in Sachen Charaktere als auch Haupthandlung kannte ich bis dahin nichts vergleichbares und mittlerweile habe ich so einige Spiele in dem Genre gespielt und meines Erachtens nach gibt es bis heute weiterhin nur wenige Genrevertreter, auch innerhalb des Franchises, die so viele Themen und Ereignisse in die Handlung verstricken und gut zusammenführen.

    Der Zielfokus unserer Helden wird ganz gern das ein und andere Mal neu ausgerichtet und hält neue Hürden und Herausforderungen für sie bereit, heute wie damals spannend und unterhaltsam zu verfolgen und eine große Stärke des Spiels.^^

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    Nach einer großen Stärke kommt nun wohl eine in die Jahre gekommene Schwäche des Spiels.

    Nicht falsch verstehen, das Gameplay ist schon nicht schlecht, aber bei einem Remaster hätte es hier schon ein paar Stellschrauben gegeben die das Spiel etwas modern halten und den Staub abklopfen um den Titel gerechter zu werden.


    Man begibt sich normal durch Ortschaften mit festen Kameraeinstellungen und interagiert mit der Welt und ihren Figuren darin.

    Außerhalb der Orte reist man über eine Oberweltkarte, die nach heutigen Maßstäben recht klobig und nicht allzu ansehnlich daherkommt.

    Hier wirkte die Fortbewegung damals schon etwas zäh und ich kann mich hier im Detail nicht direkt an früher erinnern, aber die Kamera auf der Oberwelt ist oft ein Krampf.

    Viel zu nah am Charakter, kaum vernünftige Weitsicht, auch nicht nach dem finden eines Monolithen der die Ansicht etwas erweitert und nur ziemlich eingeschränkt für eine bessere Ansicht/Übersicht zu verändern.


    Zufallskämpfe gehören der Vergangenheit an und Gegner sind jederzeit sichtbar, aber nicht immer zu umgehen.

    Berührt man ein Feindmodell startet der Kampf der in Echtzeit ausgetragen wird und recht Action basiert ist.

    Auch wenn die PS4 Version sich laut meiner Erinnerung der PS3 Version bedient, so fand ich die Kämpfe hier wieder weniger hakelig, an das flüssigere Spielgefühl der 60fps des Gamecube Originals kommt es aber nicht ganz heran.

    Klar man hat es eine ganze Weile nicht gespielt und solche Angaben sind sonst nichts was ich groß erwähne oder wahrnehme, aber hier hatte ich anhand meines häufigen Spielens in der Vergangenheit schon das Gefühl das meine Eingaben etwas bewusster getimed sein müssen um richtig angenommen und ausgeführt zu werden, wodurch es sich leicht hakeliger anfühlte als ich es in Erinnerung hatte, das kann aber auch Einbildung sein.

    Wer eher neuere Ableger gewohnt ist sollte hier generell mit ein paar Abstrichen rechnen da eine freie Bewegung im Kampf nicht möglich ist und wenigstens eine Option wie später Abyss oder Vesperia nun hätte nachgereicht bekommen können um das anvisieren und attackieren von Gegnern etwas fairer zu gestalten.

    Wird man nämlich von einem größeren Gegner belagert und in die Enge gedrängt kann man sich im Ernstfall nur schwer befreien und unsere NPC Mitstreiter hingegen dürfen sich frei bewegen, tummeln sich aber auch in manchen Gefechten etwas ungünstig in der Nähe des Feindes oder eines zu erahnenden Flächenangriffs der der Party gut Schaden zufügen kann.


    Ein großer persönlicher Minuspunkt ist die Einschränkung der Special Moves/Arts, denn im Gamecube Original kann man diese auf die 4 verschiedenen Richtungen beider Control Sticks zuweisen.

    Hier im Remaster hingegen fällt der 2. Stick weg und man hat stattdessen 2 der Schultertasten als Alternative, da jedoch die anderen beiden Schultertasten bereits belegt sind wird man so um 2 belegbare Art-Slots beraubt und ist somit im Kampf bei der Angriffsvielfalt eingeschränkter und limitierter, was ich ziemlich bescheiden fand.

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    Tatsächlich ist die Spielstruktur hier nicht ganz linear wie in anderen Ablegern und vielen Genrevertretern, sondern bietet einen großen roten Faden den man verfolgt und mehrere kleine Fäden abseits dessen die man nach eigenem Forscherdrang in teils unterschiedlicher Reihenfolge verfolgen und absolvieren kann.

    Dabei ist nicht immer ganz ersichtlich was zu tun ist und es gibt Hinweise in den Orten der Welt und durch Gespräche mit NPC's zu finden womit man einen wichtigen Punkt geliefert bekommt die Welt ausreichend zu erkunden um weiterzukommen.

    Auf der einen Seite ist ein Spieldurchgang damit etwas individueller an die eigene Erkundung geknüpft und kann je nach angehender Reihenfolge ein paar exklusive Szenen bereithalten, auf der anderen Seite kann es das Vorankommen ausbremsen da nicht immer ersichtlich ist wo es als nächstes hingeht oder welchen Dialog es noch braucht um an anderer Stelle in der Welt weiterzukommen.

    Im Spielmenü unter dem Reiter Synopse kann man teils grob eine Zusammenfassung der Ereignisse lesen um auf die richtige Spur zu gelangen und zu sehen welche Punkte noch wichtig für den weiteren Verlauf der Handlung sind, aber nicht immer gibt es ausreichend Anhaltspunkte um mit Gewissheit voran zu kommen.

    Aus heutiger Sicht bei vielen vermutlich ein Kritikpunkt und zumindest eine neue QoL Option wäre sicherlich nicht verkehrt gewesen, dennoch möchte ich selbst es dem Spiel nicht unbedingt negativ ankreiden, da es durchaus auch seinen eigenen Reiz und Wert haben kann die Welt auf diese Weise zu erkunden und nur weil alles heutzutage schnelllebiger ist muss man nicht zwingend alles auf einem Silbertablett serviert bekommen.

    Trotz meiner Kenntnis des Spiels habe ich hier und da ein wenig nach dem Weg suchen müssen und dadurch etwas Zeit eingebüßt wo ich gerne auf so ein Feature zugegriffen hätte, dennoch war es auch nicht verkehrt das ganze nochmal klassisch zu erleben.


    Die Level selbst sind mit festen Kameraeinstellungen ganz schön gestaltet, auch wenn es nun rückblickend betrachtet hier und da noch etwas mehr Details hätte geben dürfen.

    Dennoch sind viele Ortschaften thematisch ansprechend gestaltet und abwechslungsreich designt.

    Auch die Dungeons bieten viel Abwechslung, allerdings muss ich damals wie heute sagen das bei einem erneuten Durchgang auffällt wie wenig mir persönlich davon thematisch zusagen, was allerdings rein subjektiv ist.


    Ansonsten haben viele Gebiete hier noch die ein oder andere Rätselpassage die auch ab und an ein bisschen Hirnschmalz benötigen und nicht nur ganz simpel von A nach B verschoben werden müssen.

    Vieles ergänzt das Gameplay angenehm und sorgt so zusätzlich für Abwechslung, einige wenige können aber auch unangenehm aufhalten und sind mit einigen unnötigen Kämpfen als Konsequenz versehen.

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    Grafisch wäre sicherlich auch damals schon ein bisschen mehr drin gewesen, aufgrund des Alters des Spiels hätte hier ein bisschen mehr optische Aufwertung bei den Gebieten dem Remaster vermutlich nicht geschadet.

    Die neuen Charaktermodelle sind weitestgehend gut gelungen, aber auch wenn ich den Vergleich eher ungern ziehe, so sollte man hier schon nicht ganz blind als Fan seine Augen verschließen und anerkennen was andere Entwickler an Aufwertung betreiben um ihren Spielen ein Glow Up zu verpassen.

    Vergleicht man hier nun bspw. ein Final Fantasy 8 Remaster mit diesem Spiel dann kann man Square nur auf die Schultern klopfen und Bandai für eine kurze Bedenkzeit in die Ecke zum schämen stellen.

    Da mir persönlich das Spiel viel bedeutet bin ich zugegeben etwas puristisch und möchte gar nicht so viel Veränderung, aber rein objektiv hat man hier einiges an Luft nach oben gehabt und nicht genutzt und gerade nachdem Tales of Arise die Reihe einer breiteren Masse hat hörig werden lassen, kann eine allzu altbackene Präsentation bei Interessenten recht schnell das neu gewonnene Interesse wieder verrinnen lassen.


    Als Kenner des Spiels versprüht es allein schon aus Nostalgie seinen Charme, aber objektiv gesehen hat man hier beim Remaster mit Sicherheit einiges an Potenzial liegen gelassen und ist den bequemen Weg gegangen.


    Ab und an gibt es auch Anime Cutscenes, allerdings nur wenige die tatsächlich auch die Charaktere in Aktion zeigen, dennoch waren solche Sequenzen damals schon etwas besonderes.

    Auch hier wurde allerdings nicht unbedingt geglänzt, denn bei mindestens der Hälfte dieser Szenen sieht man das lediglich skaliert wurde und es so zu einem eher unsauberen oder nicht ganz hochauflösenden Effekt kommt.

    Das ist faul und wird den Qualitäten des Spiels nicht gerecht, sehr schade.

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    Damals wie heute grandios und einfach dem Titel Symphonia mehr als gerecht.

    Keine Ahnung warum Motoi Sakuraba das in den aktuellen Spielen nur noch sehr selten auf die Reihe bekommt, aber statt immer "nur" epische Orchestrale Soundtracks zu liefern, die zwar Atmosphäre aber weniger Eigenständigkeit bieten zu komponieren, gibt es hier deutlich mehr Abwechslung und eingängige Melodien für die Ohren zu genießen.

    Dabei ist es egal ob es stimmungsvoll, actionorientiert, bedrohlich, melancholisch oder charakterbezogen zu hören ist, es ist einfach ein Fest und einer der besten Spielesoundtracks für meinen Geschmack.

    Gerade das Battle Theme in Sylvarant ist eines der, wenn für mich nicht sogar das beste in dem Bereich.


    Auch die englische Sprachausgabe war damals für mich in diesem Umfang etwas völlig Neues und es gibt durch meine vielen Durchgänge so viele Passagen die mein Bruder und ich heute noch gerne aus einer Laune heraus zitieren und wiedergeben.

    Nach heutigen Maßstäben merkt man das die Tonqualität hier und da etwas veraltet wirkt, aber hier bin ich wiederum sehr puristisch und mag jede Betonung und Formulierung so wie ich sie damals erlebt habe und habe in so mancher Szene einfach schon aus Nostalgie eine Gänsehaut bekommen. xD


    Allein die Worte beim Besiegen des finalen Bosses in seiner ersten Phase sind für mich einfach so einschneidend und geil wenn ich sie beim spielen höre.

    Das ermüdete Gefühl im Ausdruck seiner Aussprache und das Gesagte an sich haben bei mir in Kombination irgendwie einen bleibenden Eindruck hinterlassen, auch wenn das eventuell schwer nachzuvollziehen ist.^^

    Generell mag ich es innerhalb der Serie wenn die Charaktere in bestimmten Kämpfen neben ihren üblichen Kommentaren etwas individuell während der Auseinandersetzung argumentieren, stets ein von mir geschätztes Detail.


    Schade ist damals wie heute das die Skits noch nicht im englischen vertont waren, ich dächte das es mit der japanischen Tonspur eine Synchro gibt, da bin ich mir allerdings nicht wirklich sicher, daher ist diese Annahme eher mit Vorsicht zu genießen.^^'

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    Die Spielzeit kann hier stark variieren und schätze ich großzügig auf 30-60h, denn je nach Vorankommen, Erkunden und Sidecontent ist das alles sehr dehnbar.

    Ich weiß noch das ich damals beim ersten durchspielen um die 44h gebraucht habe, aber auch im New Game+ rein Story fokussiert und ohne straucheln in knapp 25h durch war.

    Dieses Mal hingegen habe ich mir nochmal bewusster Zeit genommen und viele optionale Gespräche mitgenommen und mit allen NPC's geredet und bin auf knapp 50h gekommen und hatte noch längst nicht alles erledigt, da ich mir viele Nebenaufgaben oft für einen späteren Durchgang mit höherer EXP Ausbeute aufhebe und ja es wird irgendwann der Tag kommen an dem ich es hoffentlich diesmal schneller schaffe das Spiel ein weiteres Mal durchzuspielen. xD

    Es bietet wirklich haufenweise optionale Quests, die teilweise aber auch zeitexklusiv wahrgenommen und erledigt werden müssen.

    Darunter zählen Minispiele, extra Bosse, Rezepte, neue Fähigkeiten, Titel sammeln womit man teilweise auch alternative Kostüme freischaltet, Kolosseumskämpfe, neue Waffen und noch ein paar Dinge mehr, also man kann sich durchaus in der Welt verlieren und viel zu erledigen finden, das vor allem auch einen merklichen Nutzen hat, die Welt und ihre Geschichte sinnvoll erweitert/ergänzt, diese gleichzeitig dadurch glaubwürdiger gestaltet und auch manche Charaktere noch etwas mehr Tiefe oder weitere Facetten gibt.

    Es fühlt sich gut integriert und nicht aufgezwungen oder wie Arbeit an.

    Natürlich ist es ärgerlich wenn manche Quests verpassbar sind, gerade bei einem umfangreicheren Spiel, aber das Spiel ist darüber hinaus so toll designt das es viele Punkte gibt die man relativ früh entdecken kann, aber erst viel später eine relevante Funktion haben oder eben gar rein optional bleiben und die belohnt die aufmerksam sind.

    Das ist leider etwas das moderne Spiele heutzutage kaum noch bieten und zu sehr nach Schema F strukturiert sind, da ist es auch nach fast 20 Jahren mal wieder erfrischend eine Welt auf diese Art erneut kennen zu lernen.^^

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    Das New Game+ habe ich ja bereits angesprochen und erlaubt mit ein paar Boni wie bspw. doppelter Erfahrung oder das Übernehmen aller bisher gelernten Attacken das erneute durchspielen.

    Auch kann man nur so alle Titel der Charaktere freispielen und das Monsteralbum vervollständigen und eventuell ein paar der zuvor verpassten Szenen durch eine andere Entscheidung/Reihenfolge bei den Ereignissen nachholen.

    Also ein weiterer Durchgang kann sich durchaus lohnen.^^


    Auch kann man die Kämpfe mit bis zu 3 weiteren Spielern bestreiten, allerdings ist es ansonsten nicht möglich das Spiel zusammen zu erleben und die Übersicht im Kampf lässt im Koop zu wünsche übrig, das sich das Geschehen wie üblich hauptsächlich auf Spieler 1 konzentriert.

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    Tja was soll ich sagen, trotz einiger veralteter Mechaniken oder subjektiven Punkten die einem generell auch damals nicht so gefallen haben bleibt es an und für sich ein sehr tolles und für mich enorm wichtiges und schönes Spiel mit liebevollen und sympathischen Charakteren, einem herrlichen Soundtrack und einer packenden wie abwechslungsreichen Geschichte die mir persönlich kaum ein anderes Spiel auf diese Weise bisher erneut bieten konnte.

    Die Kritik rund um die Notwendigkeit des Remasters und den doch eher marginalen Optimierungen sind durchaus nachvollziehbar und gerechtfertigt.

    Aufgrund von Verfügbarkeit und der subjektiv hohen Bedeutung des Spiels für mich ist es dennoch angenehm es so auf einer aktuellen Konsole spielen zu können und wer die PS3 Fassung ausgelassen hat, hat somit eine weitere Chance das Spiel noch einmal nachzuholen oder gar zum ersten Mal zu erleben was ich in diesem Fall nur nahelegen kann.


    Geblendet von der großen Bedeutung des Spiels für mich persönlich, möchte ich aber trotzdem anmerken das auch ich mir natürlich erstmal andere Ableger der Reihe als Remaster eher erhofft und gewünscht habe und gerade weil der PS3 Version auch der 2. Symphonia Teil beilag hinterlässt dieses eher schwache Remaster einen bitteren Beigeschmack.


    Wo das Spiel selbst viele seiner Qualitäten beibehält hat es mit etwas Distanz leider nicht so ganz die Mühe bekommen die es verdient hätte und somit möchte ich das grundlegende Spiel, egal welche Version eigentlich nur jedem wärmstens empfehlen und ans Herz legen, aber nicht zwingend dieses Remaster.

    Für einen reduzierten Preis, der momentan auch mit 20€ recht angenehm ausfällt kann man denke ich absolut nichts falsch machen, den "Vollpreis" sollten Besitzer einer früheren Version aber nicht zahlen, um die Faulheit der Entwickler nicht unbedingt zu unterstützen.


    Trotz allem wird das Spiel immer einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen haben und hat mich als Gamer in eine ganz neue Welt, nämlich die der JRPG's, geführt und dafür bin ich bis heute sehr dankbar und habe diese nostalgische Reise von vorne bis hinten erneut sehr genossen. <3

  • Bloody-Valkyrur

    Schön, dass du die Zeit gefunden hast, noch einen Spieldurchgang dieses Klassikers einzulegen. Müsste ich auch mal machen, dafür würd ich mir aber die Standard Version holen, weil ich das fürchterliche Steelbook nicht haben will und das normale Case wohl nicht dabei ist, ärgerlich.

    Aber ich halte die Augen offen.


    Es gibt bis heute übrigens einige Dinge, die ich in Symphonia mit am besten aus der Reihe finde und ich finde es erschreckend, wie sehr die Reihe da einen Rückschritt gemacht hat.


    Einer der Dinge ist natürlich das Leveldesign, was ich schon länger an modernen JRPGs kritisiere. Mir fehlen einfach die kleinen Puzzlepassagen. In Symphonia sind Dungeons noch Dungeons mit schönen kleinen Rätseleinlagen, die sind einfach gänzlich verschwunden und langweiligen Korridoren und Flächen gewichen, die man einfach durchläuft. Die sind nichtmal so clever verbunden wie in den FromSoft-Titeln, sondern einfach nur öde Schläuche von A nach B, gerade in FF7R ist das ganz furchtbar und ich weiß nicht, warum Leute das feieren (aber wir reden über Tales, ich schweife ab). Da fehlt mir schlicht die Abwechslung.


    Apropos Abwechslung, was ist eigentlich aus der Gegnervielfalt geworden? Die ist in Symphonia noch so dermaßen groß, fast jedes Gebiet hat seine eigenen Gegnertypen, sogar der letzte Dungeons hat einzigartige Gegner, die so nicht woanders im Spiel vorkommen (das ist ein Konzept, dass die Reihe komplett fallen gelassen hat, warum auch immer). In Arise hat man dagegen knappe 10 Gegnertypen oder so, die immer wieder und wieder und wieder recyclet werden. Was ist da passiert? Wenn der Preis von schnieker Optik ödes Leveldesign und schwache Gegnervielfalt ist, dann will ich meine Symphonia-Optik zurück!!!


    Was die Story angeht, hab ich mich ja genug ausgekotzt. Nur eine Sache: Warum eine Geschichte, die zu 70% einfach nur die Story um die Großfürsten von Symphonia recyclet, ohne den Antagonisten oder dem Plotpoint auch nur das Mindeste an Tiefe mehr zu verleihen, als die beste und erwachsenste der Reihe gilt, werde ich wohl nie verstehen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • 49. Sackboy A Big Adventure

    Genre: 3D Platformer

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    Auch wenn die Little Big Planet Spiele damals ihren ganz eigenen Reiz aufgrund des Leveleditors hatte, so war das Gameplay doch immer etwas mäßig und gerade die Sprungphysik war als Freund des Genres nicht unbedingt nach meinem Geschmack.

    Nun hat sich Sackboy allerdings in ein Mario 3D World ähnliches Spiel gewagt was mir natürlich erstmal sehr zugesagt hat und gerade zu Beginn der PS5 einen Platformer Vetreter mit größerem Namen zu sehen war mir recht sympathisch.

    Ich hatte das Spiel bereits vor knapp einem Jahr mit meinem jüngsten Bruder im Koop gespielt, so über ein langes Weihnachts WE, allerdings haben wir nicht ganz die Zeit gehabt es zu beenden und wie sich rausgestellt hat waren wir nur wenige Level vor dem Finale und hatten es dann nicht fertig gebracht es noch zu Ende zu bringen.

    Nun neu aufgestellt mit Kumpelinchen habe ich einen neuen Versuch gewagt und es mit einer zwischenzeitlichen Pause auch endlich mal beendet. xD

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    Wie für einen Platformer üblich gibt es hier nicht viel zu sagen, es taucht ein bedrohlicher Widersacher namens Vex auf der für Chaos sorgt und die Sacklinge unterjocht mit dem Ziel die verschiedenen Welten nach seinen Vorstellungen umzuformen.

    Kurzerhand wird unser Sackboy zum Strickritter erkoren um mit der Hilfe von sogenannten Träumerkugeln, die in den Leveln verteilt sind, Vex Pläne zu vereiteln und ihn zu vertreiben.

    Vorangetrieben wird die Geschichte gelegentlich in charmanten kleinen Zwischensequenzen zwischen den Welten.

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    Wie bereits angedeutet orientiert sich das Spiel an Titeln wie Super Mario 3D World, ist darüber hinaus aber etwas langsamer und nicht ganz so präzise wie beim Klempner, dennoch eine deutliche Steigerung zum eher mäßigen Gameplay der Little Big Planet Ableger, da Sprünge sich nun auch wie Sprünge anfühlen und nicht nur wie tollpatschige kleine Hupser.^^'


    Des weiteren kann Sackboy ähnlich wie Yoshi nach dem Sprung in der Luft für kurze Zeit strampeln um sich für einen kleinen Moment länger in der Luft zu halten, was wirklich sehr angenehm ist um Sprünge etwas gezielter zu koordinieren und fairer zu gestalten.

    Manchmal jedoch fehlt es dem ganzen etwas an Schwung und er legt nicht die erhoffte Distanz dabei zurück, was hier und da schon mal zu unschönen Fällen in den Abgrund führen kann.


    Ansonsten kann Sackboy auch mit der Welt interagieren und bestimmte Gegenstände greifen um sie zu ziehen oder aufzunehmen und zu werfen.

    Er verfügt ebenfalls über eine Stampfattacke und kann sich rollen um etwas schneller voran zu kommen.


    Manche Level erweitern das Gameplay auch mit ein paar Gadgets, was wiederum für Abwechslung sorgt, so hat man mal ein paar Gleitschuhe mit denen man weitere Distanzen zurücklegt und sich merklich länger in der Luft halten kann, Honig durch den man auch seitlich am Boden haften bleibt, eine Art Wirbelbumerang um Ziele auf Entfernung zu treffen oder einen Greifhaken um sich über Abgründe zu schwingen oder Gegenstände zu sich zu ziehen und ein paar weitere nette Ideen.


    Das meiste funktioniert ganz gut, ist aber hier und da auch etwas schwammig und nicht immer so genau was die Eingabe und Abfrage angeht, was bei Platformer Passagen die präzises Hüpfen erfordern natürlich nicht optimal ist und manchmal etwas unnötig für Frust sorgen kann.

    Weitestgehend hält es sich aber in Grenzen und es gibt faire Checkpoints und Leben zu finden.


    Letztere sind stets auf ein Maximum von 5 beschränkt und je häufiger man scheitert, desto wahrscheinlicher ist es auch wieder Leben hinzu zu bekommen, wodurch es auch später bei schwierigeren Passagen recht machbar bleibt.

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    Man hat wie so oft eine Art Oberweltkarte auf der man sich zu dem gewünschten Level begeben kann und sehen kann wie viele der dort zu findende Träumerkugeln man bereits gefunden hat.

    Auch gibt es hier Zom Zoms Laden wo man gesammelte Schellen in neue Kostüme investieren kann um seinen Sackboy etwas individuell rauszuputzen.

    Ab und an gibt es auch eine Art Minispiel von Zom Zom um entsprechend ein paar Schellen extra zu verdienen und an manchen Stellen lassen sich auch zusätzliche Level finden.


    In den leveln selbst gibt es einiges zu finden wie eben auch verschiedene Kostümteile oder besagte Träumerkugeln, wovon letztere notwendig sind um neue Level freizuschalten.

    Auch gibt es eine Menge Blasen einzusammeln die den Punktestand in die Höhe treiben und am Ende eines jeden Levels bei der Auswertung für weitere Kostümteile und Schellen notwendig sind.

    Wichtig hierbei ist es ein Level möglichst ohne Tod zu überstehen, denn pro Ableben gibt es Punktabzug und es gibt eine Extrabelohnung wenn man ein Level schafft ohne zu sterben.

    Die Träumerkugeln sind oftmals gut versteckt und/oder an bestimmte Bedingungen geknüpft die es zu erfüllen gibt, was das Erkunden der Level nochmal um einiges interessanter, spaßiger und herausfordernder macht.^^


    Was allerdings zu bemängeln wäre sind die Bosskämpfe, denn die sind für ihre überschaubare Anzahl zu häufig recycelt worden.

    Wenn von 6 Hauptbossen, schon 3 mal das gleiche Gefecht nur in etwas schwieriger geboten wird ist das schon etwas schwach, gerade für ein Studio bzw. eine Welt in der es um Kreativität geht. :S

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    Die einzelnen Level wissen mit Liebe zum Detail zu überzeugen, da die Welt wieder aus den verschiedensten Stoffen und Bastelwaren besteht hat man diese jeweils schön unterschiedlich ausgeschmückt.

    Die Grafik geht sicherlich nicht an ihre Grenzen, ist aber insgesamt recht hübsch anzusehen und versprüht durch die erwähnten Details ihren eigenen Charme.

    Optisch ist es vermutlich eine sehr persönliche Wahrnehmung und Frage des eigenen Geschmacks, aber für so ein "kunterbuntes" Vergnügen ist es genau das was mir selbst eher etwas gefehlt hat, nämlich knallige und satte Farben.

    Es hat natürlich eine reichhaltige Farbpalette und viele verschiedene Levelthemen die jeweils davon Gebrauch machen, aber ich mag meine Platformer bunter und kräftiger, da sie dadurch faszinierender und verspielter wirken, wie es meiner Meinung nach die Natur eines solchen Spieles besser einfängt und wiedergibt.

    Gerade das Erkunden der Levels weckt ja den Forscherdrang und die kindliche Neugier und ich denke das die Mehrheit an Kindern es lieber bunt und knallig mag.


    Wie gesagt sehr subjektiv und muss für andere gar kein Kritikpunkt sein, für mich persönlich macht das aber tatsächlich einen wichtigen Punkt in Sachen Präsentation aus der mir hier nicht so wirklich gefällt und ich einfach gerne die große Farbpracht genossen hätte.

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    Die Musik ist stets stimmig und in einigen besonderen Leveln gibt es lizensierte Songs, deren Passagen an die Gegebenheiten des Levels angepasst sind und sicherlich für viele Spieler ein Highlight darstellen dürften.

    Darüber hinaus gibt es auch in einigen der normalen Level abgewandelte Akustik Versionen von lizensierten Songs, was durchaus sehr hörenswert klingen kann.


    Leider muss ich auch hier persönlich ein bisschen rummäkeln, denn so schön das als Besonderheit auf der einen Seite ist, so schade finde ich es das das Spiel mit seinen eigenen Tracks keine wirklichen Akzente setzt und sich eher durch die Bekanntheit von internationalen Popsong Varianten tragen lässt und selbst keinen großen zu hörenden Wiedererkennungswert zu generieren versucht.


    Tüdelige Melodien sind ein wichtiger Bestandteil eines sehr guten Platformers jeglicher Art und für mich stets ein großer Pluspunkt wenn dies gegeben ist.

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    Ein normaler Durchgang sollte zwischen 8-12h zu erreichen sein, nach meiner Zeit kann ich allerdings nicht gehen da die Uhr bereits 37h zählt. xD

    Manche Level wurden im Koop mehrfach gespielt um alles zu sammeln, Bonusherausforderungen wurden ausprobiert, Zusatzlevel gespielt und es gibt auch spezielle Kooplevel die mindestens 2 Spieler erfordern und nicht allein bewältigt werden können, aber dementsprechend auch nicht notwendig sind.

    Glücklicherweise hat man in diesem Spiel darauf geachtet das man auch mit den Träumerkugeln der anderen Level genug zusammen bekommen kann um alle Bonuslevel freizuschalten, wodurch man nicht zwangsweise die Koop Level bestreiten muss.

    Für einen Platformer ist der Umfang somit durchaus gut gelungen und weiß für einige Zeit zu unterhalten und Abwechslung zu bieten ohne sich groß abzunutzen.

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    Da es nun angesprochen wurde möchte ich hier nochmal mitunter den Koop Modus etwas näher erwähnen da dieser das Spielerlebnis durchaus bereichern kann, egal ob man sich nun unterstützt oder sich behindert, ob absichtlich oder unfreiwillig ist dabei oftmals eher zweitrangig und sorgt ja hier und da für unterhaltsame Momente.

    Das Ganze ist dabei auch nicht rein lokal gebunden sondern kann natürlich auch online mit bis zu 4 Leuten angegangen werden.


    Trotz einer teils guten Verbindung kann es aber zu Eingabeverzögerungen kommen die spielerisch natürlich negativ auffallen und hier und da glitcht man auch mal unangenehm und unvorteilhaft durch die Kante oder bleibt irgendwo hängen.

    Auf den Großteil des Spiels gesehen sind es Fehlerchen die man anhand der guten Zeit miteinander gnädig übersieht, wenn es aber spielerisch ums Eingemachte geht dann wirken manche Stellen dadurch unfair und es kommt zu etwas Frust der dazu führen kann dem Spiel mehr Polishing zu wünschen.


    Gerade die ultimative Herausforderung ist für mich als Platformerfreund natürlich etwas besonderes dem ich mich gerne stelle und schaffen möchte, allerdings ist das ein recht langes und schwieriges Unterfangen mit Zeitlimit und wenig Fehlertoleranz.

    Nun stellt euch vor ihr müsst dieses lange Level aus 15 aufeinanderfolgenden Prüfungen ohne Pause in weniger als 10min. abschließen und kommt erst nach 6min. an eine Passage für die ihr das Level schon knapp 1h immer wieder probiert habt und das ausnahmsweise mit voller Energie und das Spiel verpasst euch innerhalb dieser Prüfung 2 verzögerte Treffer...das ist absolut ungerecht und unmotivierend.


    Um es etwas näher zu beleuchten was dort passiert ist, es kommen in regelmäßigen Intervallen Stacheln aus dem Boden, teils versetzt in bestimmten Abständen von vorn nach hinten.

    Obwohl die Stacheln noch 2 dieser Abstände bräuchten bevor sie auf meiner Höhe sind kassiere ich bereits den Treffer, was nicht nur zusätzlich verunsichert sondern einen in dem Moment auch aufgrund der unvorhergesehenen und verzögerten Reaktion komplett aus dem restlichen Rhythmus bringt.

    Das ist etwas das sich gar nicht alle Spieler vornehmen und in den regulären Leveln kann so etwas auch passieren fällt aber deutlich weniger ins Gewicht.

    Gehäuft und speziell bei solchen Herausforderungen die das Können testen wollen ist das für mich spielerisches Gift.

    Ich habe genug Genreverteter gespielt wo ich abertausende Tode erlebe und auch oder trotz mehrmaligen Ableben auch nach über 100 Toden weniger gefrustet bin solange das Spiel dabei fair bleibt.

    Wenn aber ein technischer Makel mich derart benachteiligt untergräbt es mein tatsächliches Spielerkönnen bzw. den Versuch an einem Hindernis zu wachsen und es zu überwinden um es zu meistern und da kann ich durchaus engstirnig sein.

    In dem Fall hat das Spiel Glück das ich was solche Sachen angeht durchaus auch ehrgeizig sein kann und mich zukünftig weiter daran versuche weil ich es gerne schaffen möchte, auch weil es mit 0,5% aller Spieler nicht gerade viele sind die diese Herausforderung erfolgreich absolvieren wo es für mich unter normalen Spielbedingungen tatsächlich eher eine humane Herausforderung wäre, aber es kann natürlich auch sein das andere bei dem Versuch ähnliche Hindernisse hatten und dann verständlicherweise keine weitere Zeit darin investieren wollten.^^'

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    Sicherlich habe ich mich an 2 Punkten, nämlich der Farbgestaltung und den schwammigen Gameplaymomenten, etwas zu sehr zum quengeln hinreißen lassen und auch die Bosse lassen in punkto Abwechslung zu wünschen übrig.

    Nichtsdestotrotz ist es ein sehr guter 3D Platformer der auch trotz einiger Makel im Koop nochmal einen eigenen Reiz haben und für viel Spaß

    sorgen kann.

    Darüber hinaus gibt es viel zu entdecken und zu sammeln was natürlich ein wichtiges Kernelement solcher Spiele auszeichnet, dazu kommen viele verschiedene Levelideen die für genügend Abwechslung sorgen und später auch die ein oder andere knifflige Hüpfpassage, sodass das Spiel auch geübten Spielern hier und da eine Herausforderung sein kann.


    Als Genrefan kann ich es trotz persönlicher Kritikpunkte dennoch nur empfehlen, auch da das Genre in Sachen Qualität und Anzahl nach wie vor auf den modernen Konsolen nicht allzu stark beliefert wird, sollte man sich dann solche Titel nicht entgehen lassen. ;)

  • Und da ist sie nun, die von mir angestrebte Nummer 50 dieses Jahr.

    Es wäre möglich gewesen ein paar Spiele darüber hinaus noch abzuschließen, aber meine spielerische Motivation hält sich derzeit leider stark zurück, weshalb ich ganz froh bin noch einen Monat Luft gehabt zu haben um ein etwas kürzeres Projekt zu beginnen und innerhalb einer Woche gemütlich abzuschließen.^^


    50. Bramble The Mountain King

    Genre: Horror Adventure

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    Ein Geheimtipp der bei einigen Leuten ein bisschen Aufmerksamkeit generieren konnte, mitunter durch das eher unverbrauchte Setting in Kombination mit Horrorelementen.

    Ein Trailer dazu hatte durchaus mein Interesse geweckt, nur ob es mir auch spielerisch was taugt bleib abzuwarten und deshalb hatte ich noch auf eine Preisreduzierung gewartet, war aber anhand der Spielwelt auch recht neugierig gewesen und hatte es relativ schnell nach dem Kauf auch gespielt.^^

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    In der Rolle des Jungen Olle wacht man eines nachts auf und folgt seiner älteren Schwester in den Wald, die sich durch das offene Fenster nach draußen geschlichen hat.

    Jedoch wird sie nach kurzer Zeit von einem Troll gefangen und in einem Sack verschleppt und Olle setzt sich in Bewegung seine Schwester zu finden und zu retten um mit ihr wieder nach Hause zurück zu kehren und muss sich dabei so einigen Gefahren und gruseligen Kreaturen und Situationen stellen.


    Die Geschichte ist von eher düsteren nordischen Märchen inspiriert und wird innerhalb der Zwischensequenzen von einer weiblichen erzählstimme vorangetrieben.

    Bevor man auf bestimmte Kreaturen trifft gibt es hier und da auch ein Märchenbuch innerhalb des Spiels was die Geschichte rund um besagtes Wesen etwas näher schildert und somit mehr Bezug zum bevorstehenden Alptraum schafft mit dem man sich kurz darauf konfrontieren muss.

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    Wenn ich es vergleichen müsste würde ich das Spiel am besten beschreiben als Little Nightmares mit düsterem nordischen Märchensetting.

    Man läuft durch Schlauchlevels, hat hier und da eine kleine Kletterpassage oder Geschicklichkeitseinlage mit kleineren Rätselmomenten und Momenten wo man sich an einer Kreatur vorbeischleichen muss oder etwas Timing basiert Gefahren ausweicht.


    Dabei gibt es einige clevere, wenn auch fiese Fallen die den Spieler überraschen können, so wie es Little Nightmares oder auch Limbo bereits vorher schon getan haben und die düstere und bedrohliche Atmosphäre des Spiels effektiv untermauern.


    Die Steuerung von Olle hingegen fühlt sich etwas undynamisch und auch ein wenig schwammig oder auch mal träge an.

    Nicht so das es allzu sehr ins Gewicht fällt, aber schon so das es auf Dauer unangenehm auffällt, gerade wenn etwas schnellere oder präzisere Reaktionen von Nöten sind.


    Ab und an, gerade in den düsteren Abschnitten des Spiels kann Olle auf einen Lichtstein zurückgreifen, der ihm entweder eine bessere Sicht in der Dunkelheit ermöglicht oder ihm bspw. den Weg von finsteren Dornen freilegt oder in bestimmten Momenten als Wurfgeschoss dient.

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    Wie erwähnt sind die Level ziemlich schlauchartig und bieten generell eher wenige kleine Abzweigungen zum erkunden, dennoch lassen sich hier und da kleiner Dinge wie bspw. Holzskulpturen oder ein paar Interaktionen mit der Umwelt finden.

    Angelehnt an nordische Märchen weiß das Leveldesign durchaus zu überzeugen und bietet wirklich einiges an Settings die man auf die Art kaum in einem Videospiel so zu Gesicht bekommt und seine ganz eigene Atmosphäre erzeugt, was schon allein dadurch recht erfrischend ist zu sehen und zu erleben.


    Man hat oft eine feste Kameraperspektive die das Geschehen in eine gute Position rückt und in bestimmten Momenten dann den Eindruck den das Spiel in dem Moment vermitteln soll gut rüberbringt und recht ansehnlich daher kommt.

    Gerade die eher ruhigeren Passagen am Tag haben oft etwas Magisches an sich und können das märchenhafte sehr gut betonen.

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    Hinter dem Spiel steckt kein allzu großes Team weshalb man hier ein paar Abstriche machen sollte.

    Gerade die Charaktere sehen in den Zwischensequenzen recht puppenhaft aus und auch wenn man stirbt fällt Olle sehr Ragdoll mäßig und lachhaft wie ein nasser Sack in sich zusammen.

    Auch die Bewegungsanimationen sind jetzt nichts was einem groß vom Hocker reißt und hier und da ein wenig den Kontrast zur sonst so ansehnlich und hübsch gestalteten Welt etwas stärker verdeutlicht.


    Denn man merkt eindeutig das hier die größte Mühe eingeflossen ist und das hat sich allemal gelohnt.

    Die verschiedenen Themengebiete in Kombination mit der jeweiligen Lichtstimmung oder später durch die gruseligen Aspekte eher makabere geschaffene Atmosphäre sind schon die größte Stärke des Spiels.

    Ich bin ja generell jemand der eher Settings in der Natur bevorzugt und gerade Wälder sind da bei mir immer hoch im Kurs und hier hat man einfach mal eine absolute Glanzleistung vollbracht.

    Es wird mitunter daran liegen das diese Art von Setting eher unverbraucht ist, aber genau das kann auch ein sehr großer Reiz in einem Videospiel generell sein, nämlich Dinge zu sehen und zu erleben die man so in der Realität gar nicht oder nur sehr schwer zu Gesicht bekäme und die Art und Weise wie man es in einem Spiel noch präsentieren kann ist hier einfach wunderbar gelungen.


    Wo es mich vom Gameplay her nicht so ganz überzeugen konnte, hat es mich hier des öfteren sehr überzeugt und einfach schon die blanke Neugierde was man mir noch als optische Abwechslung zu sehen gibt war schon eine große Motivation das Spiel weiterzuspielen.^^

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    Stets passend und stimmig untermalt weiß es in eher idyllischen Momenten eher ruhige Akzente zu setzen die das märchenhafte Wesen des Spiels bekräftigen und ebenso kann das Spiel auch seine bedrohlichen Momente in Kombination mit der Darstellung überzeugend vermitteln und für ein leicht unbehagliches Gefühl sorgen, auch wenn es nicht so schlimm ist wie in reinen Horrorspielen.

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    Allzu lang ist der Titel nicht, zwischen 4-6h sollte man bereits das Ende erreicht haben.

    Das ist für so einen Titel aber absolut ausreichend und sogar eher dienlich, denn dadurch wird es umso deutlicher wie viele verschiedene Orte man innerhalb dieser Zeit zu sehen bekommt und das Spiel innerhalb dieser Zeit durchgehend abwechslungsreich geblieben ist.

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    Wirklich viel fällt mir hier nicht ein, was mitunter daran liegt das das Spiel sich generell sehr auf das Wesentliche fokussiert, was ihm aber letzten Endes meiner Meinung nach recht dienlich ist.

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    Den Titel Geheimtipp hat das Spiel meiner Meinung nach redlich verdient und ist an dieser Stelle auch allen empfohlen die bereits Little Nightmares mochten oder generell düstere Settings mit Gruselatmosphäre mögen, sich aber nicht gerne lange fürchten oder erschrecken wollen.

    Je nachdem wie empfindlich man ist kann das Spiel natürlich trotzdem ein horrorbezogenes Unbehagen auslösen, aber wenn es das nicht täte würde es an Atmosphäre einbüßen und das wäre nicht so schön.

    Mir als Schisser hat das durchaus gereicht um mich in 1-2 Momenten bei einer plötzlich zuschnappenden Falle zu erschrecken weil ich aufgrund der Atmosphäre angespannt war oder mal eine Art Boss der aufgrund seiner Präsentation kurzzeitig etwas Unbehagen ausgelöst hat.

    Hätte ich es nur als Lets Play oder Walkthrough gesehen ist das nichts was mich groß aus der Reserve lockt, aber beim selber spielen ist die Immersion bei mir immer noch mal gleich eine ganz andere und zieht mich wenn es gut genug gemacht ist ausreichend in seinen bann und das hat es definitiv durch die tolle Spielwelt geschafft.^^


    Wem für die kurze Spielzeit 40€ zu teuer sind sollte auf einen Sale warten, ich selbst habe es ja für angenehme 23€ physisch erworben, die war es aber allemal wert und gerade weil es ein kleineres Studio ist finde ich hat das Spiel schon noch etwas mehr Aufmerksamkeit verdient und ist wirklich ein angenehm kurzweiliges und erfrischendes Erlebnis gewesen, daher spreche ich hier gerne nochmal eine Empfehlung dafür aus.^^

  • #66/2023

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    Trailer


    Titel: Blossom Tales II: The Minotaur Prince

    Genre: Action-Adventure

    Entwickler: Castle Pixel

    Publisher: Playtonic Games


    Spielzeit - Ca. 17 Std

    WeirdOpoints - 9,2/10


    Story:

    Im Blütendorf findet ein großes Fest statt, bei dem die Geschwister Lily und Chrys bei einem Kampfturnier teilnehmen. Mit einem hinterlistigen Angriff schafft es Chrys Lily zu schlagen. Doch aufgrund dieser unfairen Taktik ist Lily sauer und wünscht sich, dass er verschwinden würde. Da verschwindet Chrys plötzlich und der Minotaurenkönig erscheint im Blütendorf! Lilys Wunsch erfüllend hat er ihren Körper gefangen genommen und will aus ihm ein Minotaurenprinz machen, um selber vom Ort an dem sein Körper gebunden ist zu entfliehen.

    Sofort macht sich Lily auf die Reise um ihren Bruder zu befreuen, doch dabei trifft sie auf so einige Herausforderungen...


    Die Geschichte ist recht simpel. Da empfand ich die Geschichte vom ersten Teil noch etwas besser. Dennoch ist die Geschichte unterhaltsam und wirklich schön erzählt. Gerade auch, da ein Opa diese Geschichte seinen beiden Enkelkindern erzählt und diese zwei sich bei einigen Situationen drum streiten, wie es weiter geht. Dies sorgt dann für kleine Entscheidungsmöglichkeiten. Sowas wie: Welche Art von Gegner angreifen oder gar was für ein Musikinstrument man an einer Stelle des Spieles erhält. Da sind schon einige interessante Entscheidungen dabei, was dafür sorgt, dass die Geschichte einfach spaß macht. Es gibt zwar leider auch ein oder zwei Entscheidungen, die letzten Endes nichts ändern, doch das fällt jetzt nicht sonderlich ins Gewicht.


    Gameplay:

    Bei Blossom Tales 2 handelt es sich um ein "Zelda-like" aus der Vogelperspektive.

    Somit besteht das Spielgeschehen aus den üblichen Zelda-Elementen, wie Erkundung, Kämpfe, Rätsel und Dungeons.

    So erwartet einem eine schön gestaltete Welt mit verschiedenen Regionen, wie ein Dschungel oder eine Wüste. Überall verstecken sich dabei auch kleine Geheimnisse. Einige Höhlen, die freigesprengt werden müssen, einige Art "Schreine?", wenn man die so nennen möchte, die man mithilfe einer besonderen Melodie öffnen kann, um dort meist ein Rätsel zu erledigen, um eine Belohnung zu erhalten, oder Nebenaktivitäten, wie das finden von Statuen, die nach einer Opfergabe verlangen. So gibt es eine Menge zu tun und zu finden. Dabei ist es auch nicht immer einfach alle Orte zu erreichen, weshalb das Erfolgserlebnis umso schöner ist, wenn man endlich einen Ort erreicht hat, bei dem man länger rumrätselte, wie man dahin kommt.


    Natürlich lauern überall auch verschiedenste Gegner, die bekämpft werden müssen. Die Kämpfe sind simpel. Mit B schwingt man sein Schwert, mit X oder ZR rollt man und mit A, sowie Y, nutzt man Gegenstände, die man frei darauf belegen darf, Die Steuerung wirkt etwas seltsam, weshalb ich zum Rollen oft versehentlich A gedrückt habe, bis ich mich dazu entschieden habe bei der ZR Taste zu bleiben. Ich meine auch, dass die Knopfbelegung im ersten Teil etwas anders, und besser war aber sicher bin ich mir da jetzt nicht. Letzten Endes ist es aber "ok".

    Mit der Plus Taste, kommt man ins Menü, wo sowas wie die Ausrüstung, Materialien, Karte, letzte Dialoge, also quasi ein kleiner Log, ein Infobildschirm für einige Aufgaben, sowie die erlernten Lieder und natürlich das übliche Pausenmenü.

    Min Minus öffnet man direkt die Karte. Auf dieser kann man in drei Stufen zoomen. Doch leider merkt er sich die Zoomstufe nicht bzw. resettet beim erneuten öffnen ohnehin immer zentriert, was etwas schade ist. Manchmal hätte ich gar gern noch eine weitere Stufe zum hereinzoomen.


    Die Gegner sind gut gebalanced. Die Kämpfe dauern nicht zu lange, sind aber auch nicht zu kurz. Gegner, bei denen es erst so wirkt, als würden die ewig dauern, stellen sich als gar nicht so lang heraus, sobald man deren Schwäche herausfindet.

    Selbst die Bosskämpfe haben eine angenehme Länge und machen wirklich spaß. Und ich bin jemand, den Bosskämpfe generell sehr selten spaß machen. Meist ist es für mich ein notwendiges Übel, welches ich einfach nur hinter mir haben möchte und wirklich vor Erleichterung aufatme, wenns geschafft ist. Doch hier hat ich bei ich glaube wirklich jedem einzelnen Bosskampf richtig Spaß gehabt. Die waren echt gut design, vielfältig von den Angriffsmuster, bei keinem musste man zu lange warten bis er seine Angriffsmuster abspulte, bei den Meisten gab es immer Mittel und Wege irgendwie Schaden zu verursachen. Die Bosse sind wirklich gelungen, spaßig und vor Allem wirklich fair.


    Bosskämpfe bedeuten natürlich auch Dungeons. Diese sind ebenfalls unterschiedlich und durchaus ganz schön designt. Besonders in Erinnerung wird mir wohl die Geistervilla bleiben, die ich echt klasse fand vom Design, auch wenn mich ein zwei Räume etwas nervten aufgrund von ein zwei nervigen Gegnertypen, mit denen ich nicht so gut klar kam irgendwie.

    Die Rätsel sind generell auch spaßig gestaltet. So gibt es natürlich die üblichen Zelda-Rätsel, wie Schalter umlegen oder Statuen verschieben. Doch auch einige andere nette Ideen sind dabei, wie z.B. ein Memory Rätsel, bei dem am Boden verschiedene Felder sind, die beim rüber laufen aufgedeckt werden. So muss man alle Paare finden. Erwischt man ein falsches, erscheint ein Gegner.

    Oder auch ein Rätsel, wo zwei Felderreihen nebeneinander sind und man beim Betreten plötzlich ein zweites ich hat, der sich genau gleich bewegt. Und hier muss man eben gucken, dass beide am Ziel ankommen ohne von den Feldern herunterzulaufen. Das wird später auch noch recht spannend, da auch einige Gegenstände dann gebraucht werden.

    Insgesamt haben mir die Rätsel also wirklich viel Spaß bereitet. Die sind alle nicht so sonderlich schwer, als dass man sich den Kopf ewig zerbrechen müsste, doch gibt es auch immer wieder welche, wo man schon ein bisschen überlegen muss oder auch mal mehrere Versuche braucht. (Es gibt allerdings ein Rätsel, in einem dieser "Schreine", wo ich partout nicht auf die Lösung kam und erst einen Tipp vom Entwickler auf Twitter erhalten musste xD Und darauf wäre ich tatsächlich nicht gekommen, obwohl es eigentlich simpel und irgendwie offensichtlich ist.^^)


    Natürlich gibt es auch immer wieder neue Gegenstände, die man für die Dungeons oder zum voranschreiten braucht. Übliches, wie Bogen, Schild und Bomben aber auch sowas wie ein Jojo, um sich an bestimmten Säulen ranziehen zu können oder Gegner an sich selbst heranzuziehen.


    Insgesamt funktioniert das Gameplay ziemlich gut. Die Hit Boxen sind auch soweit gut gesetzt. Später kann man noch einige Spezialangriffe lernen, wenn man bestimmte Schriftrollen findet und zu einem gewissen NPC bringt. Auch kann man Tränke brauen, für die man Materialien braucht. Sowas wie Blumen, Früchte oder Fische. Für Fische muss man natürlich angeln. Den Rest findet man so überall in der Welt in dem man sich durch das Gras schneidet oder gegen Früchtetragende Bäume rollt. Auch Gegner lassen gerne mal was fallen. Geld findet man Zelda-typisch natürlich auch überall, was man zerstört.


    Wer also das traditionelle Zelda-Gameplay vermisst, wird hier voll und ganz bedient!


    Sonstiges:

    Optisch erinnert Blossom Tales 2 ziemlich an A Link to the Past aber schon in etwas moderner. Hier hat man tolle Arbeit geleistet. Musikalisch und soundtechnisch, hat man auch einen guten Job gemacht und das übliche Zelda-Feeling gut in einem eigenen Stil eingefangen. Besonders schön fand ich das Lied im Anglerdorf.

    Die Dialoge sind unterhaltsam mit viel Humor geschrieben.

    Bugs gab esjetzt auch keine. Das Spiel lief von Anfang bis Ende flüssig und stabil.

    Balancing und Pacing waren auch gut. Es gibt daher generell recht wenig zu kritisieren.

    Lediglich konnte es hier und da passieren, dass wenn man ein Areal betritt, ein Gegner zu nah an einem dran spawnte. Irgendwo gab es ein Areal, wo mich so ein Gegner zwei oder dreimal wieder zurück ins vorherige Areal geschlagen hat :D Wenns man passiert, kanns ganz witzig sein. Wenns zu oft passiert, wirds etwas nervig. Da könnt man noch bisschen ausbessern.

    Und es wäre schön, wenn es eine Beschreibung zu den Tränken geben würde. Die meisten erklären sich zwar von selbst, bei zwei oder drei habe ich aber noch immer keine genaue Vorstellung., was die genau bringen. Da ich aber generell Tränke eher ungerne nutze, habe ich es auch nicht ausprobiert.


    Ansonsten sind noch die wundervollen Easter Eggs und Zelda-Referenzen zu erwähnen! Generell ist es wirklich lobenswert mit wie viel Liebe und Sorgfalt dieses Siel entwickelt wurde.


    Fazit:

    Was soll ich noch dazu schreiben? Ich war mir erst unsicher, da ich so einige kritisch klingende Dinge darüber gelesen habe. Und zu Beginn war ich etwas verwundert wegen der Knopf-Belegung und allgemein hat ich das Gefühl, dass sich Lily im neuen Abenteuer etwas anders steuerte, als noch im vorherigen Abenteuer. Doch sicher bin ich mir hier nicht. Falls doch, habe ich mich irgendwann aber gut daran gewöhnt, so dass es sich ganz gut eigentlich anfühlte. Die Knopf-Belegung brachte ich aber bis zum Schluss immer wieder mal durcheinander, auch wenn später etwas seltener ^^ Und auch bei der Geschichte war ich erst unsicher, da sich der Anfang etwas überstürzt anfühlte.

    Nichtsdestotrotz wurde ich im Laufe der Reise durchs Blütenkönigreich eines besseren belehrt. Mit Charme und viel Liebe zu Details und viel Sorgsamkeit, hat es Castle Pixel geschafft ein unfassbar gutes Spiel zu erschaffen und nicht nur das, sondern gar, meiner persönlichen Meinung nach, das beste Zelda Spiel seit Link between Worlds zu erschaffen!

    Ich ziehe meinen Hut vor dieser Leistung! Dieses Spiel war Balsam für mein geschundenes Zeldaherz und genau das, was ich so lange vermisst habe. Es eigt auch wie traurig es ist, dass Nintendo sowas nicht mehr hinzukriegen scheint. Umso dankbarer bin ich dafür, dass es Blossom Tales gibt. Und ich bete und hoffe, dass Castle Pixel und auch zukünftig mit noch sehr vielen neuen Geschichten und Legend rund um das Blütenkönigreich beglücken wird. Denn wenn Nintendo nicht mehr möchte, so würde dieser kleine Indie Entwickler diesen platz mehr als würdig ausfüllen.


    Jeder der die traditionalen 2D Zeldas vermisst, MUSS hier zugreifen! Wer von den aktuellen 3D Zeldas eher "ernüchtert" ist, jedoch auch mit 2D leben kann, natürlich ebenfalls.

    Ach was schreibe ich... jeder sollte Blossom Tales 2 spielen! Also los, hopp tut es! Am Besten jetzt sofort! Go, go Blütenranger! :D


    blossom-tales-2.gif

  • The Diofeld Chronicle


    hero


    Nach 40h platiniert


    netter kleiner Zeitvertreib, aber man merkt sehr schnell, dass das Spiel nen herzloses Projekt war, vermutlich von ner Gruppe Azubis von SE zusammengebastelt, denn genau so kommt das Spiel mit seinem Minimalt-Budget rüber, wie ein Spiel zum Austoben für die Azubis, damit die halt mal zeigen dürfen, was sie gelernt haben, ohne jede wede große Qualitätsprüfungen, bzw. die wurde auch von Azubis gemacht, denn anders kann man sich die ein oder anderen echt groben Ton-Schnitzer echt nicht erklären, wie dass immer wieder am laufenden Band, wenn Charaktere mit dir reden, es vorkommt, dass die Mikro-Texte ganz plötzlich Lautstärken-Spitzen haben, die gefühlt 5x mal so laut sind, wie der meiste "normal" klingende Text der Tonspuren, das man jedes mal zusammenschreckt, wenn man es am wenigsten erwartet.


    Die Story war absolut zum vergessen, vor allem das Ende, größter BS, einfach mal so nen Cliffhanger,, als wäre das Spiel von Anfang an darauf erpicht gewesen, das es ne Fortsetzung geben soll, die es aber wegen seines Flops nie kriegen wird, aber naja, ich wollt dem Spiel halt dennoch ne Chance geben, zumal es mittlerweile ja auch deutlich günstiger ist, als noch zu Release Day.


    Man wird im ganzen Spiel zu 95% immer noch mit ein und dem gleichen Gameplay konfrontiert, besiege spawnende Mobs nach Besiege spawnende Mobs-Welle immer schon Segment nach Segment.

    Die Gegnerdichte und Vielfalt kann man an 1 Hand abzählen, weil für mehr reicht das Billig-Budget das SE seinen Azubis gab einfach nicht für dieses Spiel


    Das Spiel hat nicht mehr als ne 3/10 verdient, dafür hat es viel zu viel Potenzial einfach überall ungenutzt liegen lassen selbst mit wenig Budget was aus dem Spiel machen zu können. Dieses Spiel ist wirklich eins wo ich ernsthaft mal sagen täten, 10-15h weniger "Story" und repetitives ewig gleiches Gekloppe, und dafür deutlich mehr Charakterstory und Gameplay-Featurevielfalt, hätten dem Spiel sehr gut getan.


    Einfach nur schade.


    Dabei würd ich irgendwo schon gern ne Fortsetzung setzen, unter Vorbehalt dass es dann deutlich mehr Budget kriegt, um seine Macken glattzubückeln, mehr Gameplayvielfalt bietet in Sachen Kampfsystem/Skills, Gegnervielfalt, besseren Dialogen, richtiger Vollvertonung und nicht dieses billige Schnappatmung-Vertonen, wo immer nur 1-2 Worte gesprochen werden für GANZE SÄTZE, das ist eifnach nur behindert, dann lieber die Scheiße sein lassen und bloß Oldschool-Text, wenn man sich nicht die Mühe machen kann/will, das Spiel auch überall vollzuvertonen.


    Schlechtes Game-Balancing ist dann noch das Salz in der Wunde letztendlich... das Spiel ist gefühlt die ersten 30 Character-Level viel zu einfach auf "Normal", man hat dauernd Zeitdruck seien Missionen "innerhalb" von 6 Minuten zu beenden für ne Belohnung, schafft es aber praktisch immer locker in 2,5 bis 3,5 Minuten, wenn man einigermaßen intelligent seine Fähigkeiten einsetzt effizient, und das heißt in der Regel natürlich AoE-Skills nutzen wenn möglichst viele Ziele gleichzeig getroffen werden können mittels Meteor-Zauber, Pfeilregen, gallopierenden Ritterstampeden usw...


    und während man das so macht, sieht man dauernd immer nur Schadenssumme von 15-105 Schaden pro Treffer. Kaum wechselt man sobald man kann auf ne Waffe, die die Fähigkeit "Schattenschritt" für den Hauptcharakter ermöglicht, hat man praktisch die stärkste Fähigkeit im ganzen Spiel und es fühlt sich an wie nen I Win Button - weil mit der Fähigkeit macht man locker gegen ein Ziel unter Statuseffekt zwischen 1200- das höchste was ich erlebt habe 3500 Schaden mit 1 kritischen Treffer,, wodurch praktisch alles zwischen Level 30-45 im Spiel realativ schneller gekillt werden kann, solang man immer schon sicherstellt, dass Gegner unter Statuseffekten stehen, was praktisch immer der Fall ist xD


    Und dann ab 40+ merkt man plötzlich wie rasant die Gegner plötzlich immer stärker werden schneller als du, das sie zum teil dauernd dich überleveln, Aber naja, leveln in dem Spiel ist ohnehin kaum bis garnicht möglich, außer für die 8 Charaktere, die du aktiv in der Party hast... inaktive Charas in dem Spiel kriegen einfach mal absolut NIE exp LOL


    Am Ende hatte ich einen Charakter für lvl 50 für Platin gehabt, der Rest der 15 anderen Charakteren dümpele irgendwo rum zwischen level 23-47, da es auch überhaupt kein Sinn macht mit den Charas zu experimietieren, es gibt überhaupt fast keine Missionen oder Quests in dem Spiel, die es forcieren, dass du bestimmte Charas nutzen muss, damit diese auch mal Exp aktiv bekommen, das ganze Spiel ist leider so aufgebaut, dass praktisch neue hinzukommende Charas einfach immer besser sind, als das was du vermutlich bis dahin hast, damit sie schrittweise einfach deine bisherigen Gruppenmitglieder direkt ersetzen, weil es einfach zu nervtöten ist die level für hinterherhinkende Charass zu farmen, da dafür die Schlachten udn das Gameplay letztendlich auch viel zu langweilig sind auf Dauer, also sich son Grind freiwillig anzutun.


    Weiterempfehle würde ich dieses Spiel definitiv an niemanden, es sei denn man sucht halt nen günstigen Lückenfüller, ders halbwegs schafft qualitatib besser zu sein, das die meisten unterdurchschnittlichen Indie-Spiele, weil die SE-Azubis zumindest das "Glück" hatten das Spiel mit ner vernünftigen Spielengine machen zu dürfen. Aber ansonsten schreit das Spiel förmlich von Anfang bis Ende seine unreifheit hinaus, vor allem im teils grausigen ermüdenden Gameplay und Storytelling mit Dialogen jenseits von Gut und Böse.

  • head2er.jpg?ex=65a805f5&is=659590f5&hm=06cd47c3727960f61eff308fe9c42069168f97a7bcffbb5ec2caea14b3ac2979&


    "Man kennt es doch, die Welt vor dem Abgrund, Zombies machen einem das Lebenschwer - und zu allem überfluss ist auch die Menge an Waffen, Munition und Heilsachen die man mitschleppen kann begrenzt. Deshalb ist es das A und O wenn man zum Sicherheitsraum zurückkeht, das man alles wichtige so effizent wie möglich einpackt und mitnimmt. Sind die Waffen alle vernünftig geladen? Ist die Gesundheit gut genug? - Wie kann man noch mehr Platz sparen für noch mehr zeug. Der Heilfisch zu groß? Oh wir haben ein fauliges Ei das uns schaden zufügt, also rein damit, dann der fisch und dann besten Heilkräuter zusammen mixen um sich gegen zu heilen. Hauptsache alle mit was geht"


    Und weil ein Bild mehr als Tausend Worte sagt:

    20240103180110_1.jpg?ex=65a80808&is=65959308&hm=01c1ec2a6cddac1e16b8cb38a19c8074813392c112aab7d1787e7ebaa09974b6&


    Darum geht es, für all die Leute (wie mich) die finden das Grid-Inventare super sind - vorallem Resident Evil 4 eines der besten hat, ist dieses Spiel perfekt. Eher wie ein Knobel,- und Rätselspiel aufgebaut ist es wichtig das man jeden Gegenstand in das Inventar kriegt. Dabei kommen im laufe der Missionen auch mal gerne neue Kniffe dazu und man muss auch auf Voraussetzungen achten, wie bspw. ob jede Waffe geladen ist.

    Ein kurzweiliger Spass, der auch wirklich kurz wieder vorbei ist, - ich habe 83 minuten auf dem Tacho - wo ich gefühlt 10 minuten im letzten Level festgehangen habe (wo ich an dieser Stelle auch mal offen und ehrlich zugeben muss, ich habe mir da auch dann mal [ein enziges mal] eine kleine Starthilfe zugezogen wo das erste Ding hin muss - weil ich da wirklich am verzweifeln war). Insgesamt wirklich ein spassiges Ding, für die rund 2€ die ich gezahlt (im sale - glaub sonst kostet es 3 was auch absolut fair ist) waren wirklich ein spassiger Zeitvertreib. Das einzige Gefühl das ich jetzt habe, das ich gerne die person würgen will (sinnbildlich gesprochen) - hier im Forum, die mir das Spiel empfohlen hat (ich glaube es war CloudAc) - weil ich hinterher so bock auf mehr inventory management hatte, das ich mir jetzt im Sale Resident Evil 4 Remake gekauft habe <.< und eig. wollte ich mir bis Granblue nix kaufen. Also danke <.< (und ich muss sagen es muss sich ja auch so perfekt treffen das genau jetzt R4 für nen 30er im sale ist xD).


    Ne aber jetzt im ernst, danke an die Person hier im Forum (sorry das ich es wirklich nicht mehr weiß wer) die mir das Spiel empfohlen hat, es war wirklich lustig. Und Resi 4 hätte ich mir ja so oder so mal geholt, jetzt halt doch früher =)

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    2 Mal editiert, zuletzt von TheLightningYu ()

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    Letztes Jahr habe ich es geschafft ganze 51 Spiele durchzuspielen. :D Allerdings auch nur, weil ich weniger JRPGs gezockt habe und mehr Spiele mit kürzerer Spielzeit.


    Dieses Jahr habe ich mit Separate Ways begonnen.


    Story:


    Erzählt die Perspektive aus Ada Wong, war jetzt nichts weltbewegendes man erfährt z.B wer die Glocke im Dorf zum Läuten bringt und andere Kleinigkeiten was die ganze Story im Gesamtbild aufrundet.


    Gameplay:


    Ist schon Strikt Linear aufgebaut und man besucht zu 90% alte Gebiete aber man bekommt auch genug frei raum um hier und da nach Items oder Schätze zu looten. Ansonsten wird mehr geballert und gekämpft auch cool ist der Enterhaken und die Möglichkeit sich an Gegner zu ziehen.


    Fazit:


    Der DLC ist das fehlende Glied zu dem bereits vorhandenen umfangreichen Spiel. Boss Kämpfe wie das U-3 Monster oder Laser Szene haben es ins DLC geschafft. Das Spiel kostet auch nur 10 EUR und viel falsch kann man hier nicht machen und Ada Wong ist ganz hübsch anzusehen. :D Verdient glatt ein eigenes Spiel.


    Spielzeit und Bewertung:


    Meine Spielzeit Betrug genau 5 Stunden und Bewerten würde ich es mit 9/10

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    Ratchet & Clank - Rift Apart (30h)



    Technisch gesehen ein absolut wundervolles Spiel das absolut sein Geld wert ist und viel Spaß macht, wenn auch man hier nur man jammern auf hohen Niveau betreiben kann, dann das einzige worüber ich mich hier als Ratchet & Clank-Fan beklagen könnte, ist all das fehlende Potential in dem Spiel, was man leider nicht genutzt hat, um es ein deutlich besseres Spiel zu machen. Bis auf eine einzige Sache, die ich kurz vor Spielabschluss erst herausfand, als es für mich schon zu spät war - ein Entwicklerschandfleck - das Spiel hat einen einzigen Bug - der auch den Entwicklern/Support seit über 2 Jahren bekannt ist, welcher bis heute immer noch nicht gefixt wurde - daher ein absoluter Schandfleck des Spiels, weil es klar den Eindruck hinterlässt, dass es den Entwicklern scheißegal war, nach dem Motto - wenn du das gelöst haben willst, achte drauf das X nicht passiert (sterben kurz nach erhalt von Item Starshield-Stiefeln) und mach einfach ein komplett neues Spiel...


    Rift Apart ist definitiv ein Spiel. für welches man hätte noch Add on DLC nachreichen sollen, um einfach die schiere Masse an nicht genutzten Potenzial zu nutzen um noch paar Kröten extra mit dem Spiel zu verdienen, indem man die Story mit einigen Nebenstories bereichert um Gründe zu liefern, warum man zu einigen der Planeten zurückkehrt, um sie mit erweitertem Inhalt nochmal wieder zu erkunden, da manche Planeten einfach viel zu klein waren.


    Das Waffenarsenal hätte man um mindestens 4-12 Waffen erweitern können locker, bei der gewaltigen Anzahl an Waffen aus vergangenen Spielen, die man hätte einbauen können, samt ein paar neuer Waffen, die es vielleicht nicht ins fertige Spiel geschafft haben.

    Stil-Punkte hätte man wieder einbauen können, sowie Waffen-Modifikationen, um dem Spieler mehr Dinge zum "sammeln" zu geben.

    Was mehr Gegnervielfalt wäre auch nicht schlecht gewesen und hätte man so nachbessern können zusammen mit nem deutlichen Anstieg an Herausforderungen in der Arena des Spiels, welche von allen R&C-Spielen mal die langweiligste Arena überhaupt war, aber das ist Geschmackssache, ich jedenfalls empfand die aus Ratchet & Clank Going Commando bis heute noch die Beste.


    Schmerzlich vermissen tat ich auch, dass es im Spiel überhaupt keine Minispiele gab zum entdecken, so wie das in vorherigen Spielen teilweise der Fall war, das man in der Bar kein Spielautomaten hinstellte um da nen Minispiel zocken zu können ist ne vertane Chance um dann per Gold-Bolts mehr Spiele freizuschalten.

    Ebenfalls empfand ich es sehr schade, dass es in Rift Apart absolut gar keine Raumschiffschlachten gab, stattdessen nur einen einzigen Drachenflug, ist irgendwie einfach nicht das gleiche :D Auch wenn ich es nett fand, aber es befriedigte einfach nur mein Verlangen nach Schiffschlachten, wie es sie auch schon vorher gab und Clank-Mecha Battles, die es ebenfalls auch nicht gab leider.

    Weltraumerkundung ist ein gewaltiges ungenutztes Potenzial, was hier leider überhaupt nicht genutzt wurde.


    Positiv hervorheben möchte ich den großartigen neuen Charakter Rivet, den weiblichen Lombax, super tolles Design, schöner Charakter, wundervolle Besetzung der Stimme, passte wie Mecha-Arm aufs Auge und ich hoffe daher, dass sie, auch wenn sie genaugenommen aus einer anderen Dimension stammt, zumindest Ratchet & Clank zusammen mit ihrem neuen Partner und Gegenstück zu Clank (Kit) uns im nächsten Spiel weiter erstmal begleitet auf der Suche nach den anderen Lombaxen, worauf das Ende des Spiels zumindest indirekt mit Ratchets Aussage drauf hindeutet, dass die beiden zunächst noch einen Umweg machen wollen, bevor Rivet in ihre eigenen Dimension zurückkehrt mit Kit, da die beiden sozusagen ein gemeinsames Ziel nun verbindet.


    Ich rechne also dieses oder nächstes Jahr mit ner Ankündigung eines nächsten Spiels :D

    Hoffentlich dann nächstes mal auch mit rückkehrenden Waffen, wie der Saugkanone, dem Visibomben-Werfer, dem Schaafinator statt dem langweiligen Pixellierer und dem Gravitonbomben-Werfer

  • #01/2024

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    Trailer


    Titel: WrestleQuest

    Genre: RPG

    Entwickler: Mega Cat Studios

    Publisher: Skybound Games


    Spielzeit - Ca. 60 Std laut Speicherstand (82 Std in Wirklichkeit)

    WeirdOpoints - 5,9/10


    Story:

    In Toybox wird Wrestling groß geschrieben! Viele eifern besonders der großen Legende Macho Man Randy Savage nach! So auch ein junger Mann, der sich "Muchacho Man" nennt und aus einem kleinen Ort kommt. Mit dem Traum ein Held und Champion zu werden, begibt er sich zur BEW, um den Champion herauszufordern. Denn die größte Liga der Toybox, die PAW plant ein Dark Match mit dem BEW Champion. Doch nachdem Muchacho Man sich den Titel erobert, muss er die bittere Wahrheit über die PAW und deren dreckigen Intrigen, um die Macht im ganzen Toybox an sich zu reißen, miterleben. Und so beginnt seine Reise um den größenwahninnigen Helefanten, der Besitzer der PAW, aufzuhalten und das Wrestling davor zu bewahren, nur noch nach Drehbuch stattzufinden!


    Auf der anderen Seite, weit oben im Norden, leben die Logans. Eine große Wrestlingfamilie, die ihre kleine Liga NCW führt und gut mit L. E. Fant dem Vorstand der PAW befreundet ist. Brink Logan gilt als Ausnahmetalent und bildet zusammen mit seinem Cousin Stag Logan das Rückgrat der Promotion. Jedoch werden sie nur als Jobber eingsetzt, spricht sie müssen jeden Match verlieren, um andere stark aussehen zu lassen. Irgendwann besucht L. E. Fant die Liga um neue Talente zu verpflichten. Nachdem Brink Logan die Veranstaltung vorm ausfallen rettete, bewies er sein unglaubliches Talent im Ring, in dem er das Match rettet und einen Fehler seiner Gegner ausbügelte. L. E. Fant findet interesse an ihm und verpflichtet ihn zusammen mit Stag Logan. Doch wusste Brink noch nicht, auf was für ein dunkles Abenteuer er sich hier eingelassen hat, auf seinem Weg an die Wrestlingspitze...


    ____________________________________________

    Die Geschichte selber ist an sich durchaus interessant. Das Spiel wechselt immer wieder zwischen den verschiedenen Charakteren und es bleibt auch nicht nur bei den beiden Hauptakteuren. So trifft man immer wieder auf neue Charaktere, die sich einem anschließen, manchmal dauerhaft, manchmal nur für kurze Zeit, tauchen später aber wieder auf und auch hier wechselt man ab und zu auch mal zu einen von ihnen. Die Geschichte ist also ziemlich vielschichtig und groß.

    Doch leider ist das storytelling nicht so gut gelungen. Zum Einen ist das Spiel einfach zu groß. Viele Szenen fühlen sich an, als ob sie nur da wären, damit das Spiel länger wird.. Dazu versteht man auch vieles nicht so wirklich, weil in einem Dialog das gesagt wird, der Storypunkt einem aber ganz woanders hinführt, wo man was ganz anderes machen soll. Auch kann es passieren, dass Charaktere plötzlich auftauchen und man keine Ahnung hat warum oder wie sie da sein können. Man hat oft das Gefühl, dass Szenen oder Dialoge fehlen, die die Szenen verbinden.


    Bei den Charakteren hat jedoch so gut wie jeder so seine eigene Geschichte, die im Spiellauf geklärt wird.

    Die Charaktere sind auch eine der Stärken des Spiels. Diese sind klasse designt und haben alle spannende Persönlichkeiten oder machen gar interessante Entwicklungen durch.


    Nebenquests gibt es auch einige. Viele drehen sich um legendäre Wrestler, wie z.B. die Road Warriors. Wenn man diese Quests erledigt gibt es entweder neue besondere Ausrüstungsgegenstände, oder die jeweilige Legende als Beschwörung für die Kämpfe.

    Die Quests sind dabei auch recht unterschiedlich, z.B. gibt es plötzlich ein Minispiel, wo man mit einem Vehikel durch die Gegend düst und Hindernissen ausweichen muss. Leider sind viele Quests mit viel backtracking verbunden. Und WrestleQuest ist ein Spiel, wo man bereits besuchte Gebiete nicht bequem über die Worldmap abkürzen kann, sondern wirklich jedes Mal das Gebiet erneut durchlaufen muss, mit all seinen Respawns. Und bereits besuchte Gebiete muss man teilweise sehr häufig wieder und wieder durchqueren. (Sehr viel später gibt es noch eine Möglichkeit sich schneller fortzubewegen und Areale zu überspringen)


    Gameplay:

    In WrestleQuest läuftman über die Worldmap, betritt die sehr vielen verschiedenen Orte, spricht mit den NPCs, kauft Gegenstände oder Ausrüstung, findet ab und an paar Truhen und bestreitet viele Kämpfe.

    Die Kämpfe sind hier besonders. Sie finden zwar in typischer rundenbasierter RPG Manier ab, haben aber Besonderheiten.


    So finden diese stets in einem Ring statt. Man hat die Wahl zwischhen 4 Befehlen.

    -Items (Zum Heilen oder für Buffs)

    -Taunt (Hier heizt man das Publikum an, um mehr Hype zu generieren)

    -Angriffe (Her greift man mit seinem Standartangriff an und muss dabei ein Quick Time Event hinkriegen)

    -Gimmicks (Hier sind die ganzen Skills. Verschiedene Moves, Tag Team Moves, Manager Aktionen, sowie Beschwörungen. Alles kostet hier AP)


    Es gibt dabei zwei Arten von Gegner. Einmal welche, die man einfach wegkloppt, wie in jedem anderen RPG auch. Dann aber auch Gegner, die bei 0 HP zu Boden fallen und erst besiegt sind, wenn man sie erfolgreich pinnt. Hier erscheint dann ein Minispiel, wo eine Anzeige erscheint. Hier schwingen ein Pfeil und ein grüner kleiner Bereich von Seite zu Seite. Wenn der Pfeil im grünen Bereich ist, muss man drücken. Dies dreimal, dann ist der Gegner besiegt. Versagt man dabei, erhält der Gegner einige HP zurück und man verliert eine Menge Hype.

    Ab und an gibt es auch besondere Match Arten, wie ein Käfig Match, wo man erfolgreich aus dem Käfig klettern muss, um zu gewinnen.


    Ich erwähnte schon "Hype". Es gibt einen Hypemeter. Eine Anzeige am unteren Bildschirmrand. Normal beginnt er bei 0. Füllt er sich gibt es kleine Buffs, wie erhöhte Stärke oder mehr Geldgewinn. Fällt er aber ins Minus, gibt es debuffs. Sowas wie geringere Stärke oder gar ein weniger Exp Gewinn. Sprich man sollte immer versuchen den Hype in einem positiven Bereich aufrechtzuerhalten. Das Maximum ist 100. Alle 25 Punkte gibt es einen Buff/Debuff. 4 gibt es jeweils in jede Richtung, also 4 Buffs, sowie 4 Debuffs.


    Das sind im Großen und Ganzen die Kämpfe. Beim Besiegen gibts Exp, Geld und manchmal auch Gegenstände.

    Generell gibt es bei vielen Aktionen Quick Time Events. Darauf sollte man sich gefasst machen.

    Doch leider ist es auch so, dass trotz der Quick Time Events, es immer noch einen Zufallsprinzip gibt, ob man trifft oder nicht. Hier fühlt man sich gerne verarscht, weil der Quick Time Event dann manchmal einfach komplett unnötig wirkt. Man hät sich für nur ein System entscheiden müssen.


    Insgesamt hat das Spiel kein gutes Balancing. So kam gerade ein Gegner, den man schnell wegklatscht, nur um plötzlich einem Gegner gegenüber zu stehen, an dem man sich seine Zähne ausbeißt. Und dann klatscht man den nächsten wieder fix weg. Auch der Schaden, den man verursacht wirkt manchmal unausgegoren. So werden einige Charaktere komplett nutzlos, weil die gefühlt den Gegner nur streicheln, egal wie hoch der Level und wie gut die Ausrüstung ist. Und auch die Schaden/AP Kostenrechnung fühlt sich manchmal unpassend an.


    Von all dem abgesehen gibt es auch Rätsel oder Hindernisse, die es zu überwinden gibt. Die Rätsel bleiben simpel und beschränken sich meist auf Schalter aktivieren, nur in unterschiedlichen Formen. Dazu gesellt sich eine umgeänderte Version vom verschlossene Türen öffnen. So sind es hier Tische die davor stehen und man muss bestimmte Token in Truhen finden, um die Tische beseitigen zu können. Das ist eine nette Idee.

    Leider ziehen sich die Rätsel manchmal in die Länge, durch hin und hergelaufe.

    Interessant sind aber die Passagen, wo man seine Gruppe in bis zu drei Gruppen aufteilen muss, um voran zu kommen. Gerade beim letzten Dungeon fand ich das ganz cool umgesetzt.

    Doch dann gibt es auch Hindernisse, die auch wieder nicht so gut gebalanced sind. So gibt es z.B. in einem Abschnitt Laufbänder, die in unterschiedliche Richtung gehen. Diese führen natürlich in den Abgrund. Nun ist das Problem, dass die so viel Fläche einnehmen, dass es super knapp bemessen ist, dass man auf die andere Seite kommt beim rüberlaufen. Das kann wirklich super frustrierend werden.

    Insgesamt sind die Hindernisse und Rätsel durchwachsen. Es gibt viele gute Ideen, manche sind ganz cool umgesetzt, andere dagegen ziemlich mühselig, so dass die sich mehr wie Arbeit anfühlen.


    Ansonsten leidet das Spiel unter sehr vielen Problemen... Mehrere nervige Bugs, besonders der, wo man, beim Laden über den Game Over Bildschirm all seine Ausrüstung verliert. Diese wird dann gegen die Default Sachen ausgetauscht. Man muss hier erst das Spiel beenden und übern Hauptmenü laden.

    Doch dies ist nur einer von vielen Bugs...

    Dazu gesellen sich Dinge wie das fehlen einer Weltkarte, während die Welt riesig ist und man nur ein riesiges Radar hat, welches ziemlich unnütz ist. Man kann zwar auf der Worldmap die Kamera auf freie Bewegung schalten und sich somit frei umsehen, doh ist das bewegen sooooo uuuunfasssbaaaaar laaaaaangsaaaaaaaaaam... Dass es komplett nutzlos ist...

    Die Gruppenmitglieder werden Nach Sequenzen immer wieder gerne umbesetzt, ohne, dass man es will, beim Kauf neuer Ausrüstung, werden im Shop nicht die genauen Stats angezeigt, die sich verändern beim jeweiligen Char, sondern nur 2 oder 3 bestimmte Stats, egal, ob diese beeinflusst werden oder nicht. Sprich man muss die erst kaufen und dann übers Spielmenü auf die Ausrüstung raufgehen und dann vergleichen.

    Dann verschwinden hier und da auch mal gerne Skills einfach ohne Grund...

    Manche Skills zeigend en falschen Text an. Manche sind gar falsch übersetzt. (So gibt es bei ganz wenigen Kämpfen auch ebsondere Bedingungen die erfüllt werden müssen, wie ebsondere Aktionen zu verwenden. Da steht bei Brink manchmal "setze den Silencer ein". Er hat aber keinen Move der "Silencer" heißt. Die Lösung ist der Move "Schalldämpfer". Sprich es wurde einfach fälschlicherweise übersetzt oder die Bedingung wurde vergessen zu übersetzen. Einige Texte sind auch falsch übersetzt. In einem Match leider auch zwei Bedingungen, wo ich erstmal bei Youtube nachgucken musste, was ich tun soll...

    Hach es gibt so viele Probleme bei diesem Spiel... Ich werde bereits müde, nur wenn ich darüber nachdenke, daher belasse ich es hierbei xD


    Sonstiges:

    Optisch sieht das Spiel fantastisch aus! Es wurde wirklich viel liebe hineingesteckt um die Welt mit voller fantastischen Details zu versehen. Auch die Animationen sind liebevoll gestaltet. Beim künstlerischen Aspekt spürt man richtig die Leidenschaft der Entwickler.

    Die Musik ist... ok. Es beginnt schwach, besonders beim einem optionalen Rhythmus Minispiel (es ist aber cool, dass sowas drin ist), wird dann aber besser. Später hat man sogar die Musik des Macho Man Randy Savage eingebaut, was ziemlich cool ist.

    Die Sounds sind gut. Da gibts wenig zu meckern.

    Es gibt auch einige simple synchronisierte Sätze, die die Charaktere bei ihren Angriffen gerne mal sagen. So wurden auch einige ikonische Catchphrases mit eingebunden. Allgemein sind die Dialoge voller Referenzen, selbst die Namen einiger Skills.


    Die FPS sind meist relativ stabil. Es gibt jedoch hier und da mal Momente während der Kämpfe, wo die in den Boden sinkte. Allerdings kam es mir oft so vor, als hätte die Anzeige beim pinnen, eine leichte Verzögerung, weshalb das manchmal schwierig war zu treffen.

    Leider hat das Spiel aber nicht nur seine ganzen Bugs, sondern stürzt auch alle 1-3 Std ab. Ich hatte insgesamt um die 50!!! Abstürze. Wie ich im nachhinein herausfand, scheinen mir ca. 22 Std verloren gegangen zu sein dadurch.

    Und hier haben wir auch das größte Problem.


    Bei einem Spiel mit 50 Crashes in 60 Std kann man leider nicht mehr von "funktionsfähig" sprechen. Ja man kann es durchspielen, aber dafür braucht man viel viel viel Geduld und muss sich richtig durchbeißen. Man weiß nämlich nie, wann der nächste Crash kommt. Wenn man dazu den hohen Preis von 30€, kann es sich für den einen oder anderen sicherlich schon wie eine leichte Art von "Scam" anfühlen. Hier muss Mega Cat Studios DRINGEND einen Patch nachliefern. Doch da man innerhalb fast einem halben Jahr, es nicht hinbekommen hat das zu fixen,, bezweifle ich, dass da noch was kommen wird.


    Fazit:

    Ich habe mich echt auf WestleQuest gefreut. Die Idee war ziemlich geil. Ich mag es auch, dass es sich rein um Spielzeuge handelt. Also die Charaktere und die Welt selber. Doch leider entpuppt sich das Spiel als Enttäuschung. Die Abstürze machen es fast unspielbar. Dazu die Bugs, die ganze Unzulänglickeiten und auch das Problem der viel zu großen Welt, in der man oft nur unbedeutende Strecken zurücklegt, wo nichts zu sehen oder finden ist. Und auch Abschnitte, die offensichtlich nur die Spielzeit erhöhen sollen.

    Letzten Endes hat man sich hier einfach verhoben. Man wollte ein großes RPG auf die Beine stellen, doch das war einfach mehr, als sie selber umsetzen konnten. Hät man es bei der halben Spielgröße belassen und sich mehr ums optimieren vn eben dieser Hälfte gekümmert, dann hätten wir hier ein wirklich tolles Spiel nicht nur für Wrestling-Freunde, sondern auch für RPG Fans.

    Doch so bleibts bei einer Bruchlandung. Sollte man die Abstürze und zumindest ein paar der Bugs noch fixen, wäre es zumindest ein nicht so schlechtes Spiel, was man sich bei einem niedrigen Salepreis mal angucken könnte. Solange es nicht gepatched wurde, muss ich leider sagen: Finger Weg!

    Und das stimmt mich traurig, da ich es wirklich wirklich mögen WOLLTE. Dies ist auch der Grund, wieso ich es überhaupt durchspielte und nicht abbrach, obwohl ich sehr sehr oft darüber nachachte und es wahrscheinlich das klügste gewesen wär...

    Naja. Zumindest kann das Jahr 2024 nun nur noch besser werden spieletechnisch! :D

  • Crymachina


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    durchgezockt, an Platin arbeite ich noch, leider ist das noch mit einiges an Grind verbunden :D


    An sich war das Spiel recht unterhaltsam, wenn man auch stark merkt, dass es ein recht kleines Spiel ist, was man auch an seiner technischen Größe natürlich sofort merkt mit unter 10GB Größe, weiß man sofort, von dem Spiel brauch man keine riesigen Meilensteine erwarten an üppiger Story oder viel graphischer Abwechselung.


    Das Kampfsystem udn Geggnerdesign sidn allesamt sehr schlicht hehalten, es gibt auch absolut keine tutorials, die einem irgendwas erklären tun, kannste alles praktisch er Trial und Error selber rausfinden...


    Das Equipmentsystem ist der grßte unausbalanßierte Blödsinn, den ich seit langem gesehen habe...

    DU kannst in dem Spiel recht früh Ausrüstugn kriegen, die bis zum Spielende praktisch das Beste sein kann, was du jemals findest, weil du andauern Ausrüstuignsgegenstände mit zufallsbasierten Statuswerten nur findest.

    Was macht man also, wenn einem auch nichts erklärt wird, wie die Werte usw funktionieren? Du oritierst dich eifnach nur nach den zahlen XD Ganz simple nach dem Motto, je größer die Zahlen, umso besser, grün = gut, rot = schlecht - kannste nichts verkehrt mit machen und dann immer für dich abschätzen, ob das was besser wird dir persönlich reicht, für das was meist in der regel auch gleichzeitig schlechter wird. Orientieren sollte man sich natürlich daran, das die Lebenspunkte stetig steigen sollten am besten und nicht durch Ausrüstugnswechsel sinken...


    Das Spiel hat zieg Buffs, Debuffs usw. als Skill Effecte, die du aber alle garnicht verwenden kannst udn die auch noch größtenteils wie verbrauchbare Gegenstände gehandhabt werden, damit man die imemr wieder neu ergrinden darf, wenn sie einem ausgehen.


    Überleveln ist solang man der Story folgt nicht drin, da man andauernd nur im Sto & Go verfahren in 5er Levelschritten bis zum Cap leveln kann.

    Das Spiel ist unglaublich schlecht gebalanced, es reichen schon teilweise Gegner aus, die vielleicht 5 Level über dir sind, und die wischen mit dir im Schlimsmtfall den Boden, wenn sie es schaffen dich zu treffen, weil du dann entweder gut 25% bis weit über deinen HO-Grad an Punkten mit 1 Treffer kassierst, wenn die Gegner zu weit über dir stehen, was schon mal passieren kann das man auf zu starke gegner zufällig stößt, wenn man eine einer Koordinate folgt, wo man nie weiß, was der Level-Range der Gegner darin sein könnte, sieht man halt erst, sobald man auf die ersten gegner stößt...


    Das Leveldesign des Spiels ist abgrundtief öde, es gibt kaum was im Spiel zu entdecken, alles sind billigste 2-Minuten-Schlauchlevel, mal mehr mal weniger mit nervtötenden Jump&Run-Aspekten versehen, ohne dass der Charakter in der Lage ist nen Luft-Sprung machen zu können für den Fall, das man sich versprungen hat um zumindest noch ne Chance zu haben sich korrigieren zu können, was dann oft dazu führt, das man eifnach irgendwo runterfällt und den ganzen Weg nochmal neu antreten darf.

    Du wirst besiegt eventuell, ? Du darfs die Passage komplett von Vorn machen, auch sehr nerftötend.

    Man muss bei diesem Spiel echt schon diesen gewissen Grind irgendwo mögen, um sich da durchzuackern, vor allem weil du gefühlt 90% deienr Statuswerte nicht durch Leveln erhälst, sondern durch deine gefundene RNG-Ausrüstung und durch den Grind von Ego-Punkten, die man entweder zufällig fürs besiegen von Gegner bekommt, Bossen, fürs zerstören von Schroitt, den du nicht brauchst jeweils fix 5 Punkt und durch Aufleveln, sowie fürs Scannen von erlangten Personendaten, die man fürs Besiegen von Bossen kriegt.


    Je mehr Punkte man verwendet, desto mehr kosstet immer mehr der nächste Statuspunkt den man steigert, wird in der Regel bei jeder bzw. jeder zweiten Erhöhung in manchen Fällen um +1 immer erhöht, wodurch der Grind progressiv je weiter man voranschreitet auch immer länger dauert...

    Wobei manche Statuswerte spürbarer ins Gewicht fallen als andere, wo man kaum das Gefühl hat, dass das Erhöhen nen gewaltingen unterschied macht, wie z.b. bei der selbstregeneration, die bei den Schadensmengen die man kassiert mitunter kaum von Bedeutung ist, weil man ne Ewigkeit bräuchte, um mit der Regeneration die man hat, den erlittenen Schaden zu regenerieren, bis dahin ist man längst mit dem kampf fertig im Bestfall, wenn man denn lang genug überlebt um ihn zu beenden.


    Man kanns sich auch leider machen, indem man Ego-Punkte in gewisse Talente steigert, die die überlebensfähigkeiten verbesern und einem sich öfters heilen lassen, aber dann hat man eben keine Ego-Punkte groß über, um seine Statuswerte zu steigern, was wichtiger ist und diese Talente zum Teil auch absurd viel Punkte kosten, um diese steigern zu können.


    Für nen talent um eine Stufensteigerung 320 Punkte verblasen, oder lieber für 320Punkte Statuswerte deutlich steigern,, wovon man deutlich mehr nutzen hat.

    --


    Naja, wie mans dreht und wendet, es ist nen nettes Zeitvertreibspiel, mehr aber auch nicht, die Story ist nichts besonderes, das Kampfsystem auch nicht und kann als schnödes Button-Mashing Hack&Slay betrachtet werden. Dem Spiel hätte deutlich mehr Budget sehr gut getan um mehr aus seinem Potenzial rauszuholen, was hier leider völlig vergeudet wurde komplett in jeglicher Hinsicht.


    Crymachina ist wieder so ein Spiel, wo ich in Hinsicht darauf, dass ichs nun durchgespielt havbe, sagen würde, dieses Spiel war wieder von Anfang bis Ende ein "Azubi-Spiel". Technisch jedoch dafür absolut sauber, es gibt überhaupt keine Glitches, keine Bugs,.

    Nur halt der Inhalt, der ist für dies Spiel extremst dürftig, es gibt auch leider überhaupt kein Postgame Content für nach der Story, außer das der Grind nachmal massiv angehoben wird für Platin mit einem einzigen "Bonus-Boss, den es zu Besiegen gilt, für welchen man das komische Maximal Level von 129 erreichen muss, um gegen diesen auch nur einen Hauch von einer Chance zu haben und nicht mit nem Treffer praktisch sofort gekillt zu werden, was ja schon bei 5 Level Unterschied der Fall ist bei simpelsten Trash Mobs.


    Glücklicherweise ist das Level in Schüben durch dafür gemachte "Server-Farmen" relativ einfach, aber nun ja, macht das Spiel zum Ende hin halt nicht weniger monoton, ausser um einige wenige letze Erfolge sich für Platin zu ergrinden, für die man halt Max Level und unzählige Ego-punkte brauch, uim alle Talente zu maximieren.


    Trotzdem ist da etwas in mir, dass hofft, dass das Spiel erfolgreich genug war, dass man dem Spiel noch ne Chance für ne technisch bessere Fortsetzung gibt, auch wenn die Story aus Crymachina am Ende in sich im Prinzip abgeschlossen zu sein scheint, so finde ich trotzdem, dass man aus der Story mehr rausholen könnt, wenn man wollte.


    in Japan zumindest bekam das Spiel mit der Zeit nach dem Release noch nen Update, welches 3 NPCs aus dem Spiel für den Spieler spielbar macht, für uns gibts den Patch leider bisher noch nicht, aber für Spieler die das Spiel schon durchgezockt habe spielt der auch dann keine Rolle mehr, ist vermutlich auch nichts anderes als bloß mehr kosmetischer Extra-Grind.


    Womit ich zur Kosmetik komme... das Spiel hat leider absolut keine Skins, absolut nichts verändert sich in dem Spiel optisch an den Waffen oder am Aussehen der Charaktere, was eifnach nur entäuschen ist, aber leider hat bei weniger als 10 GB größe auch erwartbar ist, das man sich was sowas anbelangt absolut 0 mühere macht.

    Aber hauptsache nach Spielrelease diverse Skin-DLCs anbieten für 3€ im PSN /kopfschüttel (darunter ist auch 1 kostenlos, ist aber nichts weiter als n langweiliger Color Reskin)

    Dabei wäre genau das genau das Richtige gewesen, das Spiel mit mehr inhalt zu füllen, der den Grind ertärglicher macht. Jede Menge Charakter-Skins, Sammelitems als Accessoires usw., damit es auch was zu Entdecken gibt im Spiel. Bzw. durch Quests (dies mal absolut gar keien gibt im Spiel) , verdienen könnte.


    Die Musik ist in einigen Fällen recht nett anzuhöhen, wird aber auch sehr schnell sehr repetitiv und man mekrt auch schnell, das man sich aufgrudn von wenig Budget bei mehreren Songtracks wiederholt am gleichen Leitthema gehalten hat und schlichtweg Melodie was änderte oder Hintergrundmusik, was abänderte, damits etwas anders klingt.

    Allem in Allem ist Crymachina ein Spiel, das ich im 60er-Punktebereich ansetzen täte , dafür fehlt dem Spiel einfach viel zu sehr an Inhalt und Vielfalt, um mehr zu erreichen, als das. Mit Goldstern für die Azubis für die absolute Fehlerfreiheit.

  • #02/2024

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    Trailer


    Titel: Prince of Persia: The Lost Crown

    Genre: MetroidVania

    Entwickler: Ubisoft Montpellier

    Publisher: Ubisoft


    Spielzeit - Ca. 32 Std

    WeirdOpoints - 8,8/10


    Story:


    Nachdem die Unsterblichen Persien wieder einmal erfolgreich im Kampf verteidigte, wird Prinz Ghassan entführt und das gar von der eigenen Kameradin! Um ihn zu befreien eilen die restlichen Unsterblichen hinterher, zum Berg Qaf. Allerdings lastet ein Fluch auf diesem Berg, denn der Gott Simurgh ist verschwunden und seitdem herrscht das reinste Zeitchaos. Jeder der den berg betritt ist auf ewig gefangen und wird früher oder später durch das Zeitchaos wahnsinnig.

    Und so beginnt Sargons großes Abenteuer, nicht nur um den Prinzen zu retten, sondern auch um die Wahrheit über den Königsthron, sowie Simurgh Verschwinden herauszufinden...


    Noch seicht beginnend, nach Schema F, weiß die Geschichte immer spannender und interessanter zu werden. Besonders auch die ganzen Hintergrundgeschichten, rund um den Berg und den Charakteren, die man überall finden kann, sorgen für noch mehr Spannung in der Geschichte.

    Dazu kommt noch die fantastische Inszenierung, die einem den Wunsch in den Kopf legt, einen Animationsfilm zum Spiel sehen zu wollen.

    Auch die Nebenquests sind ganz nett. Eine unterstützt die Geschichte noch recht gut. Die anderen sind zwar an sich eher 08/15 von dem, was man tun muss, doch sind die Dialoge interessant oder es mündet am Ende gar in einer kleinen Überraschung.

    Dazu wissen auch die Charaktere zu überzeugen und dürften wohl zu den stärksten Charakteren im Ubisoft Portofolio gehören.


    Gameplay:

    The Lost Crown bietet natürlich alles, was ein MetroidVania ausmacht. Eine verwinkelte erkundbare Welt, voller Sprungpassagen, Rätseln und Kämpfe.

    Die Sprungpassagen sind teilweise extrem fies und können einem gerne mal zur Verzweiflung treiben. Allerdings hat hier Ubisoft vorgesorgt und es gibt irgendwo eine Option diese Passagen zu überspringen oder sowas. Ich habe es nie ausprobiert, daher weiß ich nicht genau, wie es funktioniert. Rückblickend hät ichs hier und da vielleicht mal nutzen sollen. Das hät mir einiges an Kummer erspart xD So habe ich nun auch 2-3 Münzen liegen lassen, weil mir die Passage zu blöd war. xD


    Die Rätsel variieren auch ziemlich. Von leichten Rätseln, ala Schalter bedienen, bis hin zu wirklich schwierigen, wo man sich echt fragt, wie man auf die Lösung kommen soll. Die schwierigen sind aber zum Glück nur optional für eine Nebenquest, die ich als einzige nicht beendet habe. Es machte auf mich nicht den Anschein, als ob die lohnenswert ist, da die Belohnung wohl das ist, was ich denke, was es ist. Und da hab ich kein großes Interesse dran dann. Allerdings fehlen mir auch nur noch 1-3 Rätsel, die ich erst finden müsste. Bei 2 von denen, die ich mitnahm, musste ich aber bereits bei Youtube nach der Lösung gucken und fand die Lösung so bescheuert oder an den Haaren herbeigezogen, dass ich anders auch keine Lust drauf gehabt hätte.


    Die Kämpfe sind schnell und gehen ganz gut von der Hand. Man hat viele Aktionen zur Auswahl, die sich, je weiter man spielt, noch mehr erweitern. Die Kämpfe dauern auch nicht zu lange in der Regel. Dazu gibt es ein Amulett System, wo man sich mit Amuletten ausrüsten kann, um sich quasi zu buffen. Diese lassen sich auch zweimal upgraden in der Regel. Schwerter und Bogen, lassen sich auch upgraden. Dazu kann man sich auch mehr Heiltränke und eine stärkere Trank Effizienz kaufen.

    Wie viele Amulette man ausrüsten kann, hängt von den Slots ab, die man zur Verfügung hat. So findet man hier und da neue weitere Slots. Jedes Amulett verbraucht 1-3 Slots. Zu Beginn kommt man da also nicht sehr weit und at eigentlich nie genug Slots zur Verfügung. Letzten Endes bringen die Amulette auf der normalen Stufe auch nicht annähernd genug, um die Begrenzung zu rechtfertigen. Später wenn sie upgegradet sind schon eher, weshalb ich nicht verstehe, warum man nicht einfach den Slotsverbrauch mit jedem Upgrade erhöht hat, so dass man als taktische Komponente noch die Überlegung drin hätte, ob man sich nun mehrere schwache Amulette ausrüstet, oder wenige starke. Das wär nicht nur spannender, sondern auch nachvollziehbarer.


    Auch gibt es besondere Special Angriffe. Ihr habt unten rechts eine "Athra-Leiste", die sich durch Kämpfe füllt. Später gar bis zu Stufe 3. Zwei Special Angriffe könnt ihr stets maximal auswählen. Diese verbrauchen je nach Angriff 1-3 Stufen. Allerdings sind dies mächtige Angriffe, die euch sehr nützen können. Im Spielverlauf erlernt ihr stets neue Angriffe. Einige sind glaube ich auch nur optional erlernbar.


    Die Bosskämpfe sind... Also ich persönlich mag Bosskämpfe generell nicht sonderlich. Ich empfinde sie meist als notwendiges Übel. Hier hatte ich mit dem ersten Bosskampf tatsächlich wirklich richtig spaß. Es fühlte sich gut an. Fair und ja einfach spaßig. Doch das änderte sich zunehmend, je weiter ich voranschritt. Die Bosskämpfe wurde nerviger, anstrengender, teils unfairer und haben mir am Ende keinen Spaß mehr gemacht. Daher betrachte ich die Bosskämpfe leider als ziemlich direkte Talfahrt nach unten.


    Doch beschränkt sich dies nicht nur auf die Bosskämpfe, denn je mehr Fähigkeiten man erlernt, desto unpräziser wird die Steuerung, leider. Besonders mit dem Doppelsprung rutscht man in einige frustrierende Situationen hinein, weil dann plötzlich der Doppelsprung versagt, oder er in die falsche Richtung dasht oder plötzlich nach unten brettert, obwohl man da gar nicht hindrückte. Sowas erlebte ich dann zunehmend mehr und mehr und das frustrierte sehr!

    Darauf folgte noch die teilweise echt miserable Kollisionsabfrage bei Hindernissen, die man immer mehr spürt, je weiter man voranschreitet. Ich habe z.B. Schaden genommen, als ich auf die stachelfreie!!! Seite von son Brett gesprungen bin. Oder wurde von Stacheln, oder brennenden Holzbalken getroffen, während ich in der Luft war.


    Nichtsdestotrotz beschränken sich diese durch Spielfehler verursachten kleinen Frustmomente eher auf einen kleineren Teil des Spielerlebnisses. Etwas nerviger kanns dann noch sein, wenn Sargon sich dazu entschließt einfach nicht zu parieren egal wie oft man die Taste drückt. Aber nun ja.


    Natürlich gibt es auch eine Menge zu sammeln und zu finden. Sonst wäre es wohl auch kein gutes Erkundungsspiel. Vieles was man findet ist sinnvoll, einiges ok, bei anderen fragt man sich, warum man das als sammelbaren Gegenstand einbauen musste.


    Natürlich gibt es "Herzteile", hier in Form von "Soma-Tränen" (Waren das Tränen? Irgendwas mit Soma jedenfalls^^) Das ist natürlich die beste Belohnung.

    Dazu gibt es Materialien, die zum Upgraden notwendig sind. Silberbarren, zum Upgraden der Waffen, und Xerxes Münzen zum upgraden von Amuletten. Außerdem gibts auch ein paar Gegenstände, die nur mit Xerxes Münzen erworben werden können. Von diesen münzen findet man irgendwann aber auch zu Hauf, weshalb man irgendwann anfängt ein wenig enttäuscht zu sein, wenn man nur eine weitere Münze findet. Immerhin sind die Amulett Slots sehr begrenzt.

    Dann gibt es noch Schatztruhen. Oder auch hier und da versteckte Kristallvorkommen. Dazu sei angemerkt, die Währung auf diesem Berg sind Zeitkristalle.

    Zu guter Letzt gibt es noch Erinnerungsfragmente. Es gibt eine Funktion im Spiel, womit man Erinnerungsfotos knipsen kann, um Orte auf der Map zu markieren, an die man sich erinnern möchte. Z.B. Orte, wo man noch nicht weiter kommt, weil einem eine Fähigkeit fehlt. Allerdings sind die Fotos limitiert. Und mit dem Finden dieser Fragmente erhöhen sich diese. Ob das wirklich notwendig ist, ist fraglich. Ich finde es eher unnötig und hät lieber direkt eine angemessene Anzahl an knipsbaren Fotos, als mir da mehr zusammenzusuchen. Immerhin braucht man die gerade zu Beginn am Meisten, weil man da am öftesten an Orte kommt, wo man erst später weiter kann.


    Doch es gibt auch noch eine Nebenaufgabe, für die man was sammeln muss. Und zwar gibt es solche Prophezeiungsgefäße, die man überall finden kann. Jedes Gefäß beinhaltet einen Satz. Wenn man alle findet erhält man die gesamte Prophezeiung. Dies ist für die Geschichte nochmal interessant, weshalb mir diese Quest auch am Wichtigsten von allen Quests war.


    Übrigens wird auf der Map auch angezeigt wie viele Gegenstände von welcher Kategorie ihr in welchem Gebiet gefunden habt bzw. noch finden könnt.


    Ich erwähnte ja schon, dass man neue Fähigkeiten erlernt im Verlauf des Spiels. Diese sind sehr spannend und helfen einem nicht nur um voranzuschreiten, neue optionale Orte zu finden, sondern auch in den Kämpfen. So wurden diese interessant in die Kämpfe mit eingebunden. Außerdem gibt es keine einweg-Fähigkeiten. Ihr werdet was ihr lernt immer wieder einsetzen und teilweise auch kombiniert. Die Steuerung kann dann etwas knifflig werden, da die Belegung auch nicht zu 100% optimal ist. Ich glaube man kann diese in den Optionen aber auch anpassen, wenn man möchte.


    Ansonsten weiß ich gerade gar nicht mehr, was es noch so zum Gameplay sagen kann. Gespeichert wird an sogenannten Soma-Bäumen. Dies sind auch die einzigen Orte, wo ihr eure HP auffüllt + Pfeile (Gegner lassen ganz selten auch mal Kugeln zum HP auffüllen fallen oder einige Pfeile. Ab und an gibts auch Pfeilständer zum Pfeile auffüllen.) aufladet, eure Special Angriffe auswechseln könnt oder eure Amulette anlegen könnt. Also direkt alles zusammen. Es gibt auch ein Amulett für mehr HP. Diese extra HP lassen sich sogar NUR hier auffüllen.

    Leider hielt mans für eine gute Idee, dass bei jedem Speichern auch direkt alle Gegner respawnen... Das ist einer der Punkte der mir nicht gefiel. Ansonsten respawnen die nur ab und an, wenn man zu einem anderen Abschnitt wechselt. Aber zumindest gibt es eine Menge dieser Bäume. Speichernot kennt man hier eigentlich zum Glück nicht.


    Anders siehts mit der Schnellreisefunktion aus. Hier gibt es bestimmte Schnellreisepunkte, die man finden und aktivieren muss. Doch diese sind nicht so optimal platziert. So sucht man so einen in einem Gebiet vergeben, während in einem anderen Gebiet 2 fast nebeneinander liegen.. Es bleibt auch fraglich, wozu es diese Punkte überhaupt braucht. Man hät es lieber direkt mit den Soma-Bäumen verbinden sollen.


    Sonstiges:

    Optisch weiß Prince of Persia: The Lost Crown voll und ganz zu begeistern! Es glänzt nicht nur mit einem fantastischen Char Design und hochqualitative Sequenzen, sondern auch mit fantastischen Umgebungen, die manchmal so unwirklich wirken, dass es einen nur noch ins Staunen versetzt.


    Musikalisch weiß man ebenfalls zu überzeugen, auch wenn in den Credits plötzlich ein seltsamer Hip Hip Song spielt, der null zum Spiel passt :D (Das war der Moment an dem ich auf "Schneller scrollen" drückte xD) Ansonsten wird der Charme des Settings wunderbar eingefangen.

    Die Sounds sind ebenfalls stimmig, sowie auch die wirklich gute deutsche Synchronisation.


    Leider gibt es hier und da ein paar Bugs. Ich hatte jetzt nichts wildes. Son Interaktionspunkt, blieb einfach beim nächsten Bildschirm weiterhin am blinken, oder meine HP füllten sich nicht mehr am Soma Baum auf, als ich das HP+ Amulett upgradete, während ich es trug. (Dies lies sich easy fixen, indem man das Amulett einfach einmal neu ab- und anlegt.)

    Ich hatte es sogar, dass einmal das Opening nochmal abspielte, wo ich nicht weiß, ob das wirklich ein Bug oder gewollt war. Fand es aber interessant^^

    Also im Großen und Ganzen ist das alles nichts weltbewegendes.

    Es soll wohl auch eine verbuggte Quest geben. Den Bug hat ich jetzt nicht, aber ich sah auch, dass der wohl recht leicht zu fixen zu sein scheint.


    Besonders hervorheben und loben möchte ich die fantastischen Einstellungsmöglichkeiten! Nicht nur sowas, wie die Sprungpassagenhilfe, sondern auch die genauen individuell einstellbaren Schwierigkeitsgradeinstellungen. So kann man die HP der Gegner runter oder hoch drehen, den Schaden den sie machen, wie viel Zeit man zum parieren hat und noch einige weitere... Das ist absolut vorbildlich und sollte die Norm in der Videospielindustrie sein.


    Ich denke es gibt auch noch ein zwei Dinge, die ich eigentlich noch erwähnen könnte oder wollte aber, ich kränkel herum zur Zeit und hab dafür schon mehr als genug geschrieben :D Alsooo kommen wir zum...


    Fazit:

    Wie freute ich mich über diese Ankündigung! Ich liebe Prince of Persia! Und hasse es sogleich, wie der zerstörte Controller zeigte, den Sands of Time damals zurückließ! :D

    Diese Reihe hat einfach was einzigartiges... etwas magisches... etwas, was keine andere Spielereihe hat.

    Viel zu lange geriet die Reihe in Vergessenheit... Und nun ist man endlich zurück und liefert eine Spielerfahrung, die man vielleicht sogar als Gipfel der gesamten Prince of Persia Reihe bezeichnen könnte. Ubisoft hörte endlich auf die Fangemeinde und gab ihnen das fantastische neue Spiel, was sie sich so ewig wünschten. Hier steckt viel Leidenschaft und Herzblut drin. Das Team liebte, was es machte, das spürt man. Und so liebt man auch als Spieler, was man hier spielt.

    Es ist nicht perfekt. Ich denke meine Kritikpunkte klingen ab und an gar etwas zerstörerischer als sie gemeint sind. Es gab Punkte, da kotzte mich das Spiel nur noch an und gegen Ende wollte ich immer mehr zum Ende kommen, kam dann jedoch doch wieder in Gebiete, wo der Spielspaß wieder zurückkehrte. Ich mochte zwar den Endboss überhaupt nicht, (Zumindest nach der ersten Phase) und habe hier beim, ich glaube, 4. Versuch, den Schaden runtergestellt, den er macht (Woraufhin es echt leicht wurde, weil der kaum noch Damage machte. Und trotzdem nervte mich der Kampf noch immer und brachte mir noch immer keinen Spaß.) dennoch bleibe ich mit sehr positiven Erinnerungen an diese Reise zurück. Ich hatte so viel Spaß und es fiel mir oft schwer die Switch aus der Hand zu legen, selbst wenn ich gefrustet war und ich eine Stelle wirklich gut eine volle Std lang probiert habe, was auch die Spielzeit erklärt^^. (Ich habe übrigens fast 95% vom Spiel geschafft)

    Prince of Persia: The Lost Crown ist ein fantastisches Spiel, auf das nicht nur jeder Prince of Persia Fan gewartet hat, sondern auch jedem MetroidVania Fan Freude bereiten dürfte.


    Ihr mögt eines von beiden?

    KAUFT ES! JETZT SOFORT UND DANKT MIR SPÄTER!

    Gern geschehen! :)


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  • Ich bin schon seit ner Weile durch und bin einfach noch nicht zu der Review gekommen, aber ich hab sie ElPsy versprochen, weil er sich wegen der Story unsicher war, also hier ist sie!

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    Und ich kann direkt eine gute Nachricht geben: Die Story ist sogar der HAUTPGRUND, warum man sich diese Remake-Collection kaufen sollte, da sie hier klar im Fokus steht.

    Zum Hintergrund: Die originalen beiden Another Code-Games waren Adventure-Games, die vor allem die Steuerungsarten ihrer Hardware demonstrieren sollten, Teil 1 jene des DS, Teil 2 jene der Wii. Und das taten sie auch, gerade Teil eins hatte ein paar kreative Puzzles, die die Hardware des Spiels voll ausgespielt hat. Teil 2 war in der Hinsicht nicht mehr ganz so kreativ, nutzte aber die Bewegungssteuerung der Wii trotzdem für viele seiner Puzzles.


    Dieser Aspekt fehlt im Remake natürlich. Na gut, es gibt noch zwei Bewegungspuzzles im ganzen Spiel, aber das ist fast nichts. Leider ist aber auch die Komplexität der Rätsel allgemein stark gesunken. Es gibt gerade in Teil eins um einige Rätsel weniger und diese sind für die meiste Zeit auch noch sehr leicht. Ich musste an vielleicht zwei oder drei Stellen überlegen, was ich machen muss, aber für die meiste Zeit geht es nur darum, das richtige Item am richtigen Ort einzusetzen, was schade ist, weil der Gameplaypart darunter leidet.

    Bei Teil 2 stand schon im Original die Story im Fokus, weswegen das Paket hier auch seine größten Stärken ausspielt. Dennoch wäre es schön gewesen, wenn man hier den Rätselpart noch gestärkt statt geschwächt hätte.

    Aber sei es wie es sei... sind die beiden Spiele es denn wert, allein für die Story erlebt zu werden?


    Und die Frage kann ich eindeutig beantworten mit JA... ABER!

    Macht euch bewusst, dass das hier eine ruhige, unaufgeregte Erzählung ist. In Teil eins spielt ihr Ashley, die kurz vor ihrem 14. Geburtstag einen Brief von ihrem tot geblaubten Vater erhält, der sie bittet, ihn auf der wunderschön benannte Blood-Edward-Insel zu kommen (Nein, das hier ist KEINE Silent Hill 2-Situation) und in Teil 2 lädt er sie ein, ihn im Lake Juliet zu besuchen (sagte doch, dass es nicht wie Silent Hill 2 ist) um sich bei einem gemeinsamen Campingausflug näher zu kommen. Ich werde nicht mehr verraten, weil das Mysterium gerade von der Blood-Edward-Insel so einer der größten Reize der Geschichte darstellt, also belasse ich es hierbei:

    Es geht grob um unsere Erinnerungen und welchen Wert sie für uns haben. Mehr will ich nicht verraten.


    Und das IST eine gute Geschichte. Ihr müsst euch aber auf eine sehr ruhige Erzählweise einstellen. Es läuft über viele Gespräche ab, die an eine Visual Novel erinnern und ihr werdet darunter auch einige Slice-of-Life-Momente erleben, in denen einfach über... Teenagerkram gesprochen wird. Das ist gut geschrieben und auch unterhaltsam, nur seid euch eben bewusst, worauf ihr euch einlasst.

    Ashley selbst ist sehr symphatisch und gerade in Teil 2 schließt man sie schnell ins Herz. Auch der Rest des Casts ist ein sehr herziger Haufen und bis auf wenige Ausnahmen sind auch die meisten sehr freundlich.

    Insgesamt würde ich Teil 1 als ruhiges Mysterygame sehen, während Teil 2 auch Slice-of-Life-Elemente hat. Vieles in der Geschichte ist sehr geerdet, wobei gerade Teil 2 gegen Ende doch sehr "drüber" wird.


    Präsentationstechnisch ist das ein sehr gemischtes Paket. Das Spiel hat wirklich gute Charaktermodelle, Cutscenes sind gut inszeniert, die Musik geht gut ins Ohr, bleibt auch da und ist wunderbar entspannend! Aber gerade die Umgebungsgrafik kann sehr hässlich sein, fast schon schockierend. Sie ist besser in Innenbereichen, aber außen können schonmal die Augen bluten. Wir sind noch nicht auf Switch-Pokémon-Niveau, zum Glück, aber wir sind nicht weit entfernt. Sehr schade, bei so einer kleinen Spielwelt hätte die Optik glänzen können, aber ich schätze, da fehlte einfach das Budget. Auch die englische Sprachausgabe ist eher... so mittel. Ich finde, Ashley hat eine sehr angenehme Stimme und Sprecherin Kaitlyn Yott macht einen guten Job, die Teenagerin zum Leben zu erwecken. Viele andere Sprecher haben aber Schwierigkeiten, wirklich Emotionen hervor zu bringen und klingen sehr monoton. Ich mag die Sprachausgabe insgesamt, weil sie größtenteils in Ordnung ist, wen so etwas aber heraus reißt sollte vielleicht doch lieber auf die japanische Sprache zurück greifen.


    Insgesamt hatte ich eine gute Zeit mit der Collection. So schade der schwache spielerische Aspekt mit den zurück gefahrenen Puzzles ist, so sehr konnte ich mich in die Welt mit ihren symphatischen Charakteren und seinen Mysterien fallen lassen.

    Es IST sehr nischig und ich kann es definitiv nicht uneingeschränkt empfehlen, aber es sind dennoch gute Spiele.

    Ich finde, sie hätten durchaus weit mehr Aufmerksamkeit verdient als sie bekommen haben.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Klingt ungefähr nach dem was ich dabei erwartet habe, kannst du grob sagen wie lange du ungefähr für beide Teile benötigt hast?

    Von mir wird wohl auch bald mein Feedback zu Recollection kommen. Schätze spätestens morgen Abend, wenn ichs weiter so durchsuchte :P :D

    Bin zwar sicherlich wieder der langsamste von der Spielzeit her, Psycake hats wahrscheinlich zweimal durch, bis ich das Ende erreiche xD ... Aber bin aktuell bei 15 Std ungefähr und denke es wird am Ende unter 20 Std werden^^

    Also ja, ca. 20 Std einplanen, was für zwei Spiele (die hier fantastisch verwoben wurden und wirklich wie eins wirken, find ich), die dazu noch Story-Adventures sind (Hier wurde das Genre ein wenig gewechselt anscheinend^^), echt ordentlich ist, wie ich finde. Denke aber aber mal bei 12-15 Std wirst du eher durch sein, so wie ich dich einschätze. Ich bin selbst hier beim linearen Story Adventure viel herumgelaufen um zu erkunden und musste immer wieder vom Spiel zurückgezerrt werden :D

  • Klingt ungefähr nach dem was ich dabei erwartet habe, kannst du grob sagen wie lange du ungefähr für beide Teile benötigt hast? :)

    Ich habe insgesamt exakt 15 Stunden 15 Minuten und 57 Sekunden gebraucht.


    Ich habe es eher ruhig angehen lassen, bin nicht immer durchgesprintet. Es gibt ein übergreifendes Collectible, dass dir eine Art Tagebucheintrag gibt, da habe ich alle geholt, in Teil zwei gibt es noch ein Extracollectible, das habe ich mir nicht geholt, war mir egal, es gibt aber auch Einträge über jeden Charakter in einem Extramenü, dass sich regelmäßig updatet, da habe ich so ziemlich alle Updates gelesen.

    Bei den Rätseln bin ich immer gut durchgekommen, ein paar Mal bin ich ein wenig gehangen, aber meinen Fortschritt haben sie nicht lange geblockt.

    Also, je nachdem, wo du dich da siehst und wie viel Zeit du dir nehmen willst wirst du schneller oder langsamer durchkommen.


    Ich will übrigens noch erwähnen, dass es zwar eine Collection von zwei Spielen ist, aber es ist in dieser Collection als ein großes Abenteuer zusammen gefasst. Du kannst die beiden Titel nicht seperat auswählen und wenn du mit Doppelte Erinnerung durch bist, kommen auch keine Credits, sondern du wirst direkt in Die Suche nach der verlorenen Erinnerung reingeworfen, als wäre es das nächste Kapitel, also sieh es wirklich als ein großes Spiel an.

    Nichtsdestotrotz kannst du einplanen, dass du mit dieser zweiten Hälfte ungefähr doppelt so lange beschäftigt sein wirst wie mit dem ersten.

    War halt schon bei den Originalen so, dass der Wii-Ableger, ich glaube fast dreimal so lang war wie der DS-Titel, gerade bei Teil 2 wurde die Story glaub ich auch etwas gekürzt, was wohl okay ist, weil sie vielen zu lang vorkam.

    So hast du wohl nen recht guten Überblick über die Spielzeit.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

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    Diablo IV [PS5] (107h)

    Lang hat’s gedauert, aber nun ist es soweit: Mit Diablo IV habe ich meinen ersten Titel in diesem Jahr durchgespielt und warum das so lange gedauert hat, entnehmt ihr der Spielzeit, die viel, viel länger geworden ist, als ich mir initial vorgestellt hatte. Außerdem habe ich den Review noch so zwei Wochen vor mir hergeschoben, da ich an den letzten Wochenenden eher mit Gaming beschäftigt war :P Doch fangen wir von vorne an: Eigentlich bin ich gar kein eingefleischter Diablo-Fan, aber mein Freund und ich haben Diablo III vor vielen Jahren als Couch-Co-Op-Titel für uns entdeckt. Als dann klar wurde, dass Diablo IV auch einen Couch-Co-Op-Modus haben würde, war die Freude entsprechend groß. Inzwischen gibt es einfach immer weniger Action-RPGs, die nicht einfach nur auf Online-Multiplayer setzen. Weniger groß war die Freude, als ich dann hörte, dass es einen Online-Zwang geben würde – damit haben wir das Spiel dann erstmal auf unbestimmte Zeit nach hinten verschoben, weil ich wirklich 0,0 Bock hatte, mit 1000 anderen Leuten zum Release stundenlang in der Queue zu hängen, womöglich rauszufliegen etc. Im November bekam ich Diablo IV dann zum Geburtstag und da wir – anders als zunächst geplant – um Weihnachten rum doch nicht mit Baldur’s Gate 3 anfangen wollten (wir warten nun doch lieber auf die schon vorbestellte Retail-Version), fiel die Wahl schließlich auf Diablo IV.


    Wie die meisten wissen dürften, handelt es sich bei Diablo IV um ein Open-World-Action-RPG von Blizzard, das im letzten Jahr erschienen ist. Anders als die Vorgänger teilt Diablo IV auch einige Eigenschaften mit MMOs: eine dauerhafte Online-Verbindung mit entsprechenden Gameplay-Elementen, in der eigenen Welt laufen andere Spieler rum usw. In der Erzählung von Diablo IV schlüpfen wir in die Rolle eines einfachen Abenteurers, der völlig ausgelaugt das verschneite Dorf Nevesk erreicht. Eigentlich wollen wir uns dort nur ausruhen, doch kurze Zeit später finden wir uns in einem Zirkel fanatischer Lilith-Verehrer, der Tochter von Mephisto und Schöpferin unserer Welt, wieder, die uns ihr Blut zu trinken geben – und hier beginnt der Wahnsinn. Unsere Jagd auf Lilith, mit der wir nun unwiderruflich verbunden sind, führt uns quer über den Kontinent: Auf unserer Reise schließen wir Bündnisse, erleben verheerende Katastrophen und schwere Verluste, während wir uns bemühen, die Geschicke der Welt zum Besseren zu wenden.


    Vielleicht fange ich einfach erstmal mit dem an, was uns ca. in den ersten 50 Stunden Spielzeit beschäftigt hat: die Kampagne. Diablo IV bietet eine ausgearbeitete Story, die uns per Quest-System quer durch die ganze Spielwelt leitet, durch verschneite Landschaften, von Ungeheuern heimgesuchte Wälder und trostlose Steppen und Wüsten. Uns gefiel die Story eigentlich ganz gut, gerade im letzten Drittel des Spiels. Die Spielercharaktere sind zwar nicht besonders komplex (eben selbst erstellte Charaktere, insofern keine Überraschung), aber die Gefährten und engsten Verbündeten waren zumindest mir ganz sympathisch und hatten interessante Dynamiken. Auch einige der Gegenspieler waren gut gemacht. Ich glaube, dass mir die Story durchaus noch eine Weile im Gedächtnis bleiben wird, was bei mir eigentlich immer ein gutes Zeichen ist. Und sie war auch recht umfangreich, aber man könnte sie sicherlich auch locker in ca. 20-25 Stunden abschließen, wenn man sich wirklich auf die Story konzentriert. Da wir auch ziemlich viel Side Content gemacht haben, hat der Abschluss der Kampagne sich sehr gezogen. So ab ca. der Hälfte sind wir dann auch tatsächlich dazu übergegangen, erstmal die Kampagne abzuschließen und die Side Quests zu ignorieren – zu den Gründen gleich mehr.


    Aber jetzt erstmal zum Gameplay. Diablo IV ist in der Hinsicht, meiner Ansicht nach, recht klassisch: Es handelt sich um ein Action-RPG, in dem man aus isometrischer Perspektive auf den eigenen Charakter runtersieht und oftmals gegen große Gegnergruppen kämpft, die recht viel Loot droppen. Das Spiel beginnt klassisch mit der Charaktererstellung, zu der die Wahl von einer von 5 Klassen gehört (Barbarian, Rogue, Sorceress, Druid und Necromancer). Ich habe mich für den Rogue entschieden (<3), mein Partner für den Druiden. Mit jedem Level-up erhält man Skillpunkte, mit denen man auf dem Skillboard neue passive und aktive Fähigkeiten erlernen kann. Es bieten sich auch recht viele unterschiedliche Möglichkeiten, die jeweiligen Klassen zu spielen (bei Rogue zum Beispiel Nah- oder Fernkampf oder eine Mischung aus beidem, unterschiedliche Elementar-Affinitäten usw.). Mir gefiel das ganz gut, zumal Diablo IV ein Skillboard hat, das ich von der Größe und Komplexität her genau richtig fand (Path of Exile wäre mir z.B. too much). Ab Level 50 schaltet sich dann auch noch ein ganz neues „Skillboard“ frei, das auch ganz interessant war und einige nette Boni gibt. Wenn man Lust hat, kann man seinen Build später auch noch mit besonderen Item-Effekten anpassen, die z.B. die Funktionsweise spezifischer Skills erweitern oder ändern, sodass sich ganz neue Möglichkeiten auftun. Es hat viel Spaß gemacht, mit den Builds und den Effekten rumzuexperimentieren: Mein Freund hat insgesamt 4 verschiedene Builds ausprobiert, ich hatte meinen Favoriten recht schnell gefunden („Flurry-Rogue“), hatte aber viel Spaß damit, ihn im Laufe des Spiels durch entsprechende Effekte zu optimieren. Auch die Kämpfe an sich waren kurzweilig.


    Die Gestaltung der Welt von Diablo IV fand ich ehrlich gesagt ein wenig… uninspiriert. Natürlich soll hier eine trostlose, harsche Lebenswelt dargestellt werden, aber leider war sie nicht nur das, sondern auch oft ziemlich eintönig im Sinne von: große Areale, die recht leer wirkten und weitestgehend dieselben Assets genutzt haben, eine geographisch recht unstrukturierte Welt, kaum echte „Highlights“. Wir haben deshalb auch relativ schnell aufgehört, die Weltkarte wirklich minutiös abzusuchen, da es sich nicht wirklich lohnenswert anfühlte – abgesehen von den verstreuten Lilith-Statuen, die kleine Stat-Boosts geben, wenn man sie erstmals findet, aber die fehlenden Statuen haben wir dann einfach irgendwann mithilfe eines Guides abgegrast. Das minutiöse Ablaufen der Weltkarte wurde auch dadurch erschwert, dass sich die Weltkarte „gebietsweise“ aufdeckt, sodass man bei größeren Gebieten schnell den Überblick verliert, wo man jetzt schon gewesen ist und wo nicht. Aber ich schätze, es war auch einfach nicht vorgesehen, dass die Welt so erkundet wird, wie wir uns das zuerst vorgestellt hatten. Alles Relevante (Side-Quests, optionale Dungeons etc.) wird auf der Weltkarte angezeigt und Schatztruhen und kleine „Treasure-Horts“ respawnen auch nach einer Weile. Am wenigsten ansprechend fanden wir die unzähligen Dungeons: Oft wirkten sie fast zufallsgeneriert, man läuft immer wieder durch dieselben Gänge, an denselben Assets vorbei etc. Es gab so schätzungsweise 5-6 Arten, wie Dungeons aussehen konnten, und dann gab es halt von jeder Art zwei Dutzend. Hier könnte man bei einem Nachfolger sicherlich noch mehr rausholen, aber man hat halt gemerkt, dass der Fokus hier eher auf Quantität denn auf Qualität lag. Am Ende jedes Dungeons winkte dann eine Belohnung in Form eines spezifischen Effektes, den man beliebig häufig auf ein Item übertragen konnte.


    Und wo wir gerade bei Items sind: Da Diablo IV ein „Looter“ ist, möchte ich auch dazu ein paar Worte verlieren, denn wie es sich für so ein Spiel gehört, droppt man sehr, sehr, SEHR viele Items und kann – wie sich das für ein RPG gehört – auch viele einzelne Ausrüstungsteile anziehen. Die Items haben verschiedene Seltenheitsgrade und Item Power-Level und je nachdem, wie selten ein Item oder wie hoch sein Level ist, desto besser sind die Werte – so weit, so einfach. Wirklich spannend wird es dann, wenn mit steigendem Seltenheitsgrad immer mehr besondere Effekte dazukommen, mit denen man seinen Build verfeinern kann. Besonders spannend wird es dann bei den Legendary- und Unique-Stücken, die jeweils mit besonderen Effekten kommen, die man zum Teil nur zufällig droppen kann und ganze Skills in ihrer Wirkweise völlig verändern können. Mein Freund und ich hatten unerwartet viel Spaß, unsere Builds ständig zu optimieren, Gegenstände mit perfekt passenden Werten und Effekten für uns zu finden und hunderte Legendaries in unseren Lagern zu horten, um später die freie Auswahl zu haben. Tatsächlich eröffnen sich damit dann auch ganz neue Optionen, das war echt spannend. Was uns so ab ca. 50% der Kampagne aber ziemlich übel aufgestoßen ist: In jedem World Tier (sozusagen der Schwierigkeitsgrad der Welt) ist der maximale Item Power-Level begrenzt, sodass wir plötzlich aufhörten, besseres Equipment zu droppen. Wir waren zu diesem Zeitpunkt in World Tier 2 und World Tier 3 schaltet sich erst frei, wenn man die Kampagne abgeschlossen hat, was für uns in dieser Situation erstmal ziemlich blöd war. Da die Build-Optimierung so ein integraler Bestandteil des Spiels ist, wollten wir darauf aber nicht verzichten, also haben wir erstmal alle Sidequests liegen gelassen, haben nicht mehr nach rechts und links geschaut, sondern sind erstmal einfach durch die Kampagne durch. Danach konnten wir dann auf World Tier 3 umschalten und der Loot-Wahnsinn ging weiter, nun auch mit Unique-Items :P


    Nach Abschluss der Kampagne hatten wir aber natürlich noch einen ganzen Haufen Side-Content, der wegen unseres „Durchmarschs“ der Kampagne dann liegen geblieben war. Insgesamt gibt es 214 Side Quests und das ist wirklich eine ganze Menge. Sie rangieren dabei von einfachen Fetch- und Kill-Quests zu ausgearbeiteten Quest-Reihen, die auch was zu erzählen haben. Einige Side Quests sind auch „versteckt“, d.h. im Endeffekt, dass man ein Quest-Item von bestimmten Monstern droppen oder es irgendwo finden muss. Das ist (leider) random Chance, sodass wir zum Schluss nicht alle Sidequests gemacht haben. Es war einfach zu anstrengend und es fehlte auch einfach ein Journal, in dem alle abgeschlossenen Side Quests aufgelistet sind, sodass man nicht rätselraten muss, was man verpasst haben könnte. Aber letztlich fehlten nur ca. 7 Quests (schamlos geschätzt), insofern haben wir nicht allzu viel verpasst :) Auch abseits der Quests gab es noch einiges zu tun: Sogenannte Strongholds, die man von Monstern befreien konnte (alle erledigt), und natürlich noch die 50 Dungeons, die besondere Effekte freischalten (hier haben wir nur die gemacht, die uns interessant erschienen, und die, in die man durch eine Side Quest eh rein musste). Was ganz nett war: Obwohl ich überhaupt kein PS+ mehr habe, konnten wir trotzdem mit anderen Spielern an den World Boss-Events teilnehmen, was uns echt Spaß gemacht hat. Hier musste man wirklich auf die Angriffsmuster des Bosses achten, das war eine schöne Abwechslung zum „Grundspiel“. Es gibt auch noch ein paar weitere Bosse, von denen wir alle, die in World Tier 3 verfügbar sind, auch gemacht und geschafft haben. Ganz zum Schluss haben wir uns dann auch noch an World Tier 4 versucht, aber das war schon ein anderes Kaliber und wir haben es schnell sein lassen haha.


    Bevor ich zum Ende komme noch eine Sache: Ich kann ja keinen Diablo IV-Review schreiben, ohne auf die Notwendigkeit einer permanenten Online-Verbindung einzugehen. Nun haben wir ja absichtlich ein gutes halbes Jahr gewartet, damit wir nicht in den Queue-Wahnsinn zum Release kommen. Vorweg sei gesagt: Es lief stabiler, als ich erwartet hätte. Fand ich es demnach sinnvoll? Nein, nicht wirklich. Über die Feiertage hatten wir bei mehreren Sessions deutliche Lag-Spikes und Freezes, die uns zum Teil auch dazu veranlasst haben, das Spiel ein paar Stunden zu pausieren (das Streaming auf die Playstation Portal lief direkt danach problemlos, das Problem war also serverseitig). Rausgeflogen sind wir zum Glück nur einmal. Insbesondere in den Abendstunden hat man aber gemerkt, dass das Spiel deutlich langsamer geladen hat, schon der initiale Login mit zwei Spielern hat 5+ Minuten gedauert, was – klar – nicht extrem viel ist, aber trotzdem nervt, wenn man nicht online spielen möchte. Zum Glück begegnete man anderen Spielern in der Oberwelt eher selten, aber oft haben wir es eher als störend wahrgenommen, da man dann schnell dieselben Mob-Gruppen angreift, was mich schon in MMOs früher genervt hat. Außerdem kam es durch das Auftauchen anderer Spieler immer wieder zu stärkeren Lag-Spikes, sodass wir im Endeffekt meist schnell das Weite gesucht haben, sobald wir auf der Oberwelt jemandem begegneten. Die World Bosses funktionierten besser, da man bei Betreten des Gebiets sichtbar in eine andere „Instanz“ teleportiert wurde.


    So, ich habe bestimmt noch tausend Dinge vergessen, denn es gibt in Diablo IV wirklich unendlich viel zu tun, aber das Spiel fordert auch sehr viel Grind. Wir haben das Spiel so lange gespielt, wie wir irgendwie Ziele vor Augen und Spaß hatten, und haben dann aufgehört, als wir das Gefühl hatten, „alles Weitere wird uns zu anstrengend“. Ich muss ehrlich sagen, dass ich Diablo IV als Single Player-Titel wahrscheinlich nicht besonders interessant gefunden hätte, es mir womöglich auch gar nicht gekauft hätte. Als Co-Op-Titel macht es aber wirklich Spaß und dass man den Couch-Co-Op nicht aufgegeben hat, rechne ich Blizzard hoch an. Der Couch-Co-Op wurde wirklich gut und nicht halbherzig implentiert, im Endeffekt hatten wir keine Probleme (wie z.B. bei Trinity Trigger, wo nur ein Spieler das Menü öffnen und mit Personen und Schatztruhen interagieren konnte). Beide Spieler waren genuin gleichberechtigt und so stand einer spaßigen Co-Op-Erfahrung auf der Couch nichts im Wege :)