Als Letztes durchgespielt

  • Gern geschehen das ich den Anstoß zum Spielen gegeben habe

    Ohja stimmt! Danke nochmal für das wieder ins Gehirn rufen! :D Bin da wirklich sehr froh drüber und es passte auch echt gut zeitlich, wo ich vor gar nicht so langer Zeit erst Backbone spielte, was ja schon ähnlich ist vom Setting. (und ebenfalls mit einem Fall, wo man das Fremdgehens eines Mannes beweisen soll xD)

  • Melde mich nach langer Zeit auch mal wieder zu Wort. Hatte die letzten Monate ewig viel um die Ohren, zwar durchaus gespielt und einiges beendet (darunter auch zwei große Brocken), hatte aber echt keine Motivation, mich hier zu verewigen.

    Mal schauen, was ich noch durchkriege, das Feld rolle ich von hinten auf.

    Ahorra un 50% en ONE PIECE: PIRATE WARRIORS 4 Character Pass en Steam

    Gemeint ist natürlich das Hauptspiel, aber das Bild passt von der Größe halt besser.

    Gab es vor ein paar Monaten recht günstig in der Deluxe-Version digital, acht Berry oder so, da hab ich zugegriffen, obwohl ich's für gewöhlich lieber in der Hand habe. Aber auch egal.

    Komplett durch bin ich übrigens nicht. Habe den Story-Modus abgeschlossen und hätte noch ewig viel im freien Modus vor mir, allerdings für die nächste Zeit die PlayStation nicht parat. Und ob ich das Spiel dann nochmal anpacke, das kann ich gar nicht sagen.

    Das Bild verräts schon, inhaltlich geht's diesmal bis zum Wa no Kuni Akt. Dabei wird keinesfalls die bisherige Handlung abgedeckt, Pirate Warriors 4 will sich stattdessen als eine Art Best of präsentieren und liefert nur die Höhepunkte der Serie. Konkret gesagt gibt es Alabasta, Water Seven/Enies Lobby, Sabaody/Marineford, Sabaody II/Dress Rosa, Whole Cake Island und Wa no Kuni.

    Handlungsmässig ist das verdammt wenig, sämtliche Zwischenepisoden werden nur in kurzen Einblendungen durchgeknuspert. Ob das jetzt cool ist oder nicht, ich weiß es zugegeben nicht. Einerseits steht's mir halt bis hier, zum fünf Millionsten Mal Alabasta nachzuspielen und die ebenso oft gehörten Dialoge durchkauen zu müssen. Bedaure, aber es ist der vierte Teil und zum dritten Mal bekomme ich das ewig Gleiche vorgesetzt. Freilich spielt keiner einen Musou-Titel wegen der Handlung, aber irgendwann reicht's auch. War Teil 2 mit seiner Originalhandlung so unbeliebt, dass man sich nie wieder dran wagen wollte? Man weiß es nicht....

    Gleichzeitig muss ich aber doch zugeben, dass es auch schön war, die Geschichte nochmal Revue passieren zu lassen. Der Abschied von Vivi oder Robins "ICH WILL LEBÄÄÄÄÄÄÄN!!", das klappt halt auch noch beim hundertsten Mal. Und grade die neueren Episoden, die noch vergleichsweise frisch sind, waren angenehm zu spielen.

    Die fehlenden Geschichten werden, wie erwähnt, mit kurzen Einspielern erklärt. Und die sind tatsächlich sehr knapp und kommen über zwei, drei Bilder und eine Handvoll Sätze nicht hinaus. Zur Thriller Bark etwa heißt es praktisch nur "Nach dem Abenteuer auf der Himmelsinsel trafen die Strohhüte das lebendige Skelett Brook und erreichten kurz darauf die Thriller Bark, die vom Samurai der Meere Gecko Moria kontrolliert wurde. Zusammen mit Brook konnten sie Morias Plan, mit einer Zombiearmee die Grand Line zu erobern, verhindern, woraufhin sich dieser der Gruppe anschloss und fortan mit ihnen weiterreiste".

    Ehrlich gesagt fand ich das genau richtig. Ich denke da mit Schrecken an Romance Dawn auf dem 3DS, in dem man mit drögen Gesprächen erschlagen wurde, die teilweise eine Stunde lang gingen. Nötig ist sowas hier absolut nicht und Pirate Warriors richtet sich hier eindeutig an die Fans, die eh wissen, was passiert. Die kurzen Erklärungen reichen hier tatsächlich als Brücke, um die Handlung nicht komplett zerstückelt zu präsentieren, ohne dabei den Fluss zu stören. Trotzdem ist es seltsam, dass es von Sabaody I direkt nach Marineford geht und Amazon Lily sowie Impel Down bzw. später die Fischmenscheninsel und Punk Hazard komplett und vollständig unter den Tisch fallen. Grade die Episoden hätten nicht geschadet, um somit den Fokus des Spiels auf die zweite Hälfte der Serie zu legen.

    Wirklich nachvollziehbar ist die Entscheidung, sich auf die erwähnten sechs Episoden zu konzentrieren, jedenfalls nicht und wer tatsächlich eine Nacherzählung der gesamten Geschichte möchte, der ist bei Pirate Warriors 4 so fehl am Platz wie bei keinem Teil zuvor. Wa no Kuni selbst ist übrigens kaum der Rede wert und deckt nur den ersten Akt ab, bis Ruffy gegen Kaido verliert. Anschließend wird er direkt nach Onigashima verfrachtet (welches hier praktisch nur eine Vulkaninsel ist) und tut sich mit Katakuri und der widerspenstigen Brulée zusammen, um zu verhindern, dass Big Mom auf Kaido trifft. Am Ende taucht auch kurz Blackbeard auf, der auf einen Kampf hofft, um auf diese Weise gleich zwei Kaiser auf einen Schlag aus dem Weg zu räumen.

    Ganz nett, mehr aber auch nicht und der komplette letzte Akt scheitert völlig daran, dass außer Momonosuke keine Wa no Kuni Charaktere auftauchen. Ist halt dann doch seltsam, wenn groß die Rettung des Landes gefeiert wird, aber bis auf die NPC-Piraten keine Menschenseele zu sehen ist, die davon betroffen ist.

    Charaktere ist gleich das nächste Stichwort, wie üblich gibt es einen sehr umfangreichen Kader aus spielbaren Personen, die teilweise im Verlauf der Handlung, teilweise durch Extrabedingungen wie "Spiele x Episoden im freien Modus" verfügbar werden. Irgendwas ist bei der Auswahl aber ziemlich schief gelaufen.

    Zum einen lädt das Spiel sehr direkt dazu ein, möglichst viel mit Ruffy, Zorro oder Sanji zu spielen, da die drei nicht nur recht früh verfügbar sind, sondern auch die einzigen Strohhüte in ihrer Vergangenheits-Version. Vom Rest gibt es nur die Zwei-Jahre-später Inkarnation und die drei Vorher-Charaktere haben tatsächlich andere Attacken und Werte als die Später-Charaktere, Sanji wird sogar neu klassifiziert. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen dauerts tatsächlich bis kurz vors Ende des Handlungsmodus, bis die Hälfte der Besatzung wie Nami, Frankie oder Brook überhaupt verfügbar gemacht wird, und das ist seltsam.

    Auch generell ist die Auswahl komisch. Ist natürlich nett, dass es Charaktere wie Buggy, Falkenauge oder Tashigi gibt. Durch die fehlenden Episoden im Handlungsmodus spielen die aber praktisch keinerlei Rolle und sind einfach nur da. Man hat hier leider komplett die Möglichkeit verschenkt, spätere Figuren spielbar zu machen, auf Whole Cake Island etwa gibt es nur Big Mom und Katakuri, Perospero und Brulée nur als Gegner, wobei letztere dank ihrer Spiegelkraft praktisch nur als Ruffy-Klon auftritt, Wa no hat wie erwähnt überhaupt keine bekannten Gesichter, die wurden in beiden Fällen erst mit DLCs hinzugefügt.

    Auch generell nervt's, dass in der Hinsicht einfach keinerlei Entwicklung über die vier Teile stattgefunden hat und mir persönlich reicht's da schlichtweg. Wenn ich schon drei-, viermal Alabasta durchkauen muss, dann schau ich doch zumindest, irgendwie Abwechslung reinzubringen. Seit vier Teilen besteht die Baroque-Firma aber nur aus Crocodile, Mister 1 und Mister 2. Genau das Gleiche mit der CP9, die wieder und wieder nur durch Rob Lucci, Ecki, Jabura und Bruno repräsentiert wird.

    Ich brauch ja echt keine Miss Merry Christmas oder Eule, aber ein Mister 3 mit der Wachsfrucht oder Kalifa mit der Schaumfrucht wären halt interessante Charaktere, die grade im spielbaren Modus eine Bereicherung wären. Grad hier im vierten Teil hätte es sich mehr als je zuvor angeboten. Wenn ich mir schon unter anderem den kompletten East Blue, Skypia, die Fischmenscheninsel, Punk Hazard und damit auch sämtliche Charaktere einspare, dann kann ich doch zumindest bei dem, was ich liefere, in die Vollen gehen und die bekannte Riege mit neuen Gesichtern aufstocken. Stattdessen kommt DeFlamingo halt doch nur mit Diamante und Pika daher.

    Gameplaymässig ist's halt Pirate Warriors, man prügelt sich durch. Es gibt ein Kombosystem und nach und nach werden weitere Attacken freigeschalten, aber darum kümmert sich doch eh niemand. Man drückt wild auf die Tasten und kommt so gut durchs Spiel, aber bewusst irgendwelche Angriffe auslösen, sowas macht doch eh keiner. Ausnahme sind die Power-Attacken, die oft flächendeckend durchgeführt werden und so schnell viele Gegner aus dem Weg räumen.

    Wie in den Vorgängern ist jede Karte in verschiedene Zonen unterteilt, oft bestehen die Missionen daraus, große Feinde zu besiegen oder bestimmte Gebiete zu erobern, indem man dort so lange NPCs verprügelt, bis die Gegnerleiste geleert ist und der kaum stärkere Anführer auftaucht. Wird auch diesem eine Lektion erteilt, geht der entsprechende Bereich auf die Strohhüte über. Meistens kann man aber die Hälfte aller Zonen ignorieren und abgesehen von Bonuspunkten bringt's auch nicht allzuviel, eine Karte komplett zu erobern. Fleissarbeit halt.

    Neuigkeiten im Spiel sind Maxi-Maxi-Charaktere wie Big Mom oder Kaido, die halt extragross daherkommen. An sich ändern die nichts daran, wie der ganze Spaß funktioniert, ist aber trotzdem ganz nett, reale Größen zu verwenden.

    Ansonsten gibt es bei Bossgegnern jetzt eine Rüstungsanzeige, die zuerst geleert werden muss, bevor die HP reduziert werden können. Zu Beginn gibt es eine kurze Erklärung, wie das gehen soll, davon ist aber nichts bei mir hängengeblieben und letztlich greift auch hier die gleiche Strategie wie beim Rest: einfach draufhauen. Spart man sich den Super Saiyajin Modus, in dem Charaktere wild werden und kaum noch aufzuhalten sind, für Bosse auf, braucht man sich eh um nichts mehr zu kümmern.

    Davon abgesehen bietet das Gameplay enttäuschend wenig Neues, was ich mehr als schade fand. Teil 2 hatte das Münzensystem, an das ich mich nicht mehr erinnere, das aber Spaß gemacht hat. Der dritte Akt konnte mit den Steckbriefen aufwarten, über die nach und nach verschiedene Fähigkeiten freigeschalten werden, die von allen Charakteren benutzt und die zum Teil erst über den Einsatz anderer Personen aktiviert werden konnten. Dazu gab es noch die Missionen für jeden Level und die Kombo-Attacken. Fand ich sehr motivierend und hat viel zur Langzeitunterhaltung beigetragen.

    Teil 4 hat keine besondere Spielerei, abgesehen von der Inseltour. Jeder Charakter hat eine eigene Seekarte mit verschiedenen Inseln, die Fähigkeiten repräsentieren und über gewonnene Münzen besucht = freigeschalten werden können. Ist durchaus recht spassig, sich dort fortzubewegen, da es eine generelle Karte gibt, deren Werte übergreifend für alle Personen gelten, desweiteren aber auch jeweils zwei individuelle Karten, die nur für den entsprechenden Charakter gelten. Gleichzeitig ist die Inseltour aber auch das große Problem, anfangs ist das Bargeld knapp und man braucht ständig Berry- oder Logport-Münzen, welche die Standardbelohnung nach einer Runde darstellen. Konkret heißt das aber, dass man immer nur eine Handvoll Fähigkeiten aktivieren kann, bevor man neue gewinnen muss und grade wenn man verschiedene Charaktere ausprobieren will geht es echt an die Geduld. Selber hab ich praktisch nur mit Ruffy, Zorro und Smoker gespielt und schon da wurde es zu einer Quälerei, grade im späteren Verlauf sind Charaktere ziemlich nutzlos, wenn man sie nicht zuerst auflevelt.

    Direkt als schlecht will ich das Spiel nicht bezeichnen, aber es ist schon ein gewaltiger Rückschritt, grade im Vergleich zum Vorgänger und auch dahingehend, dass es praktisch keine Weiterentwiclung innerhalb der Serie gibt. Das aufs Wesentlich reduzierte Gameplay und die wenige Handlung lassen das Spiel tatsächlich wie ein schnell entwickelt und rausgeschossenes Produkt wirken, um die entsprechende Lizenz nicht zu verlieren. Klingt hart, aber durchgehend hatte ich einfach diesen Eindruck.

    Spaß hatte ich aber trotzdem. Ist halt Musou. Das mag man, oder man mag es nicht, aber hin und wieder schaltet man halt gern das Hirn aus und prügelt sich einfach durch die Gegend. Auch wenn es wenig Handlung gibt, der Umfang ist dann doch relativ groß, da jeder Akt aus sechs Leveln besteht, wohingegen in den Vorgängern jeder Zwischenstopp der Strohhüte in einem, maximal zwei Leveln durchgeknuspert wurde. Da hat man also durchaus aufgestockt, das darf gern für die Zukunft beibehalten werden.

    Ebenfalls sehr gut gefallen hat der Humor, der sich gut im Spiel widerspiegelt. In der Sabaody II-Episode etwa tauchen nach und nach die Strohhüte wieder auf und man hilft ihnen im Kampf, damit sich die Truppe anschließend bei der Sunny wiedervereinen kann. Da kommen häufig gelungene Zwischenberichte wie "Zorro hat sich verlaufen und rennt in die falsche Richtung", während man grad anderswo beschäftigt ist oder "Sanji ist beim Anblick echter Frauen zu Stein erstarrt", woraufhin er als Statue erscheint und erstmal beschützt werden muss. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir dabei Brook, dessen Szene mit "Brooks Manager sieht seine Einnahmen davonschwimmen und geht wütend zum Angriff über" eingeleitet wurde. Sehr schön, dass man sich nicht nur auf stupides "XXX taucht auf und greift an" beschränkt.

    Gesamtwertung zu geben ist schwer. Abgesehen vom Erstling ist Teil 4 aber definitiv der schwächste Teil der Reihe, weil halt sehr viel fehlt und grade der in den Mittelpunkt gestellte Wa no Kuni-Akt weder durch Handlung, noch entsprechende Charaktere wirklich gut vertreten ist. Kann man spielen, würde Neueinsteigern aber auf jeden Fall zum dritten Teil raten.

    Teil 5 darf trotzdem kommen, kann aber noch auf sich warten lassen, weil seither eben nur der Wa no-Akt dazugekommen ist, würd sich also nicht wirklich lohnen.

    Keine Ahnung, wie lange ich gespielht habe, kann's momentan auch nicht nachprüfen. Hat jedenfalls weit über eine Woche gedauert, den Beitrag hier zu schreiben. Keine Ahnung, ob ich noch Motivation für den ganzen Rest finde...

  • #46/2023

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    Trailer

    Titel: Evoland - A Short Story of Adventure Video Games Evolution

    Genre: Action-Adventure/JRPG/Hack 'N Slay RPG

    Entwickler: Shiro Games

    Publisher: Shiro Games

    Spielzeit - Ca. 6 Std

    WeirdOpoints - 8,9/10

    Storytechnisch gibt es nicht vielzu erzählen, da sich das Spiel hauptsächlich auf die Evolution der Videospiele konzentriert. So beginnt das Ganze ohne Story, simpel als schwarz/Weiß Spiele,wo man nur von links nach rechts laufen kann. Dann auch nach oben und unten. Bald kommen die ersten Farben, man findet ein Schwert und somit findet sich ein kampfsystem ein, woraufhin man auch die das einfügen von Gegnern findet. Und so geht es immer weiter.

    Irgendwann kommen auch Städte, NPCs, Dialoge und sogar eine kleine Geschichte, in der man ein Held auf Abenteuer ist, der auf ein Mädchen trifft, die Hilfe braucht um etwas zu holen, um damit ihre Heimat vor etwas bösem zu retten.

    Die Handlung ist bewusst generisch gehalten. Wird aber auch mit etwas Humor erzählt, nur alleine der eine NPC, der panisch ruft, als die alle verdammt sind, während alle anderen einem Mut machen und meinen, dass sie an einem glauben und wir der einzige sind, der sie retten kann :D

    Das grundlegende Spielkonzept ist so originell, wie es genial ist. Es macht unglaublich viel Spaß die ganzen Truhen zu öffnen und durch diese neue Spielfeatures hinzuzubekommen und zu beobachten, wie sich die Spiele entwickelt haben. Wenn z.B. Pixelart hinzukommt und später noch mit HD Texturen verziert wird oder Musik freigeschaltet wird oder das Spiel plötzlich von 2D zu 3D wechselt.... Es ist faszinierend. Dazu ist das Ganze auch verdammt gut umgesetzt.

    Das Spielgeschehen teilt sich auch in mehrere Genres auf.

    Als erstes wären da die Zelda-like Passagen bei der man Gegner besiegen und seichte Schalter Rätsel lösen muss.

    Dann gäbe es den JRPG Part mit rundenbasierten Kämpfen. Der spielt sich vor Allen in der Overworld ab, welche man, wie früher üblich, ablaufen kann. Es gibt auch den einen oder anderen geheimen Ort zu finden, während man auch irgendwann ein Exp System freischaltet und hochleveln kann.

    Diese beiden Spielarten sind so die meist genutzten. Dann gibt es aber auch noch einen Hack 'N Slay Teil im Diablo Stil. Hier kann man auch viele Gegenstände zum verbessern von Werten finden. Allerdings tun die glaube ich nicht wirklich was, da die sich auch nicht wirklich ernst nehmen. So gibt es Gegenstände, die einem z.B. vorm Tod durch Einhörner beschützen oder die Crit Rate um 0,0001% steigert, Außerdem auch ein Gegenstand, der einem mehr Schaden bei Kühen verursachen lässt. Oder auch schön eine Kette, die einem zum ersten "Gangsta Fantasy Helden" macht :D

    Was ich schön finde ist auch, dass die Lebensenergie von den verschiedenen Spielarten nicht geteilt werden. Bei jederhat man seine eigene Lebensenergie.

    Auch schön ist, wie bei den Zelda-like Passagen auch mal Rätsel gelöst werden müssen, in dem man zwischen den Grafikstilen wechselt. So gibt es einige Dinge die man nur in 3D und einige, die man nur in 2D tun kann. Das ist ziemlich geil gemacht und eigentlich seltsam, dass Nintendo noch nicht auf die Idee kam ein Zelda Abenteuer mit so einer Mechanik zu entwickeln.

    Natürlich gibt es auch einige Anspielungen. Seien es geheime Sachen, die man finden kann oder einfach Gegner, die von anderen Spielen inspiriert sind. So gibt es einen gelben Vogel der Choboco und einen Pilz der Zoomba heißt.

    Sammelbares gibt es ebenfalls. So gibt es 30 Sterne und 23 Karten zu finden. Während die Sterne nur zum sammeln sind, kann man die Karten tatsächlich in einem eingebauten Kartenspiel nutzen. Die Truhen sind teilweise aber echt fies versteckt. So gibt es Stellen, wo man durch Wände einfach durchlaufen kann, die keinerlei ersichtlich sind. Es gibt auch eine Truhe, die man nur bekommt, indem man sich in einen Abgrund stürzt und dadurch Schaden erleidet.

    Die Bosskämpfe sind spaßig gestaltet. Es gibt allerdings nicht viele.

    Etwas nervig ist, dass die Trefferrate bei den rundenbasierten Kämpfen irgendwie später mit höherem Level gesunken zu sein scheint. Hier war man dann etwas zu nah an den Originalen dran. Zu Beginn gab es das Problem nämlich kaum, weshalb die rundenbasierten Kämpfe auch wirklich spaßig waren. Gegen Ende wurde es bei einigen Gegnern nervig, da man plötzlich erst beim vierten Angriff traf. Der Gegner traf aber auch nicht oder machte nur minimal Schaden, wegen dem hohen Level, den man dann hatte. Eigentlich sollte man meinen, dass man mit höherem Level eher öfters trifft. Daher gibt es hier dann noch einen Punktabzug in der B-Note.

    Die Musik ist auch schön anzuhören und ist natürlich auch von gewissen Klassikern inspiriert. Leider ist der Punkt, in dem der Loop anfängt, nicht so elegant ausgearbeitet. Der Cut ist sehr direkt. Außerdem setzt der Loop leider auch recht früh bereits an.

    Im Großen und Ganzen bleibt nur noch zu sagen, dass Evoland ein fantastisches kleines Spiel über die Entwicklung der Spiele ist, dessen Idee originell und genial vom Konzept, sowie ach der Umsetzung ist. Ich kann das Spiel daher nur wärmstens weiterempfehlen! Es lohnt sich!

    Interessant ist auch der Fakt, dass das originale Spiel damals bei einem Wettbewerb entstand, bei dem man innerhalb von 48 Std was zusammenklöppeln musste. Wie viel von dieser Urversion heute noch übrig ist, bzw um wie viel es inzwischen erweitert wurde weiß ich natürlich nicht aber ich finde die Information super interessant und beeindruckend, was man daraus gemacht hat!

    Danke nochmal an Psycake der mir das Spiel auch nochmal in Erinnerung gerufen hat :)

    Mit Teil 2 wirds dann in Bälde auch losgehen! Hab Bock! :)

  • Auch schön ist, wie bei den Zelda-like Passagen auch mal Rätsel gelöst werden müssen, in dem man zwischen den Grafikstilen wechselt. So gibt es einige Dinge die man nur in 3D und einige, die man nur in 2D tun kann. Das ist ziemlich geil gemacht und eigentlich seltsam, dass Nintendo noch nicht auf die Idee kam ein Zelda Abenteuer mit so einer Mechanik zu entwickeln.

    Naja, so ein bisschen in die Richtung haben sie ja etwas versucht mit The Legend of Zelda: A Link Between Worlds...

    und den Wettbewerb den du meinst, bei dem Evoland entstand, war das vielleicht ein Global Game Jam (GGJ) oder ähnliches, wo sie in 48 Stunden ihre Spieleideen umsetzen. ^^

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Naja, so ein bisschen in die Richtung haben sie ja etwas versucht mit The Legend of Zelda: A Link Between Worlds...

    Link between Worlds war schon nochmal was anderes, als das Prinzip bei Evoland. Bei Link between Worlds wird man halt zur Wandmalerei. Man wechselt also nicht, zwischen 2D und 3D Welt. Bei Evoland verändert sich so eben die Umgebung. Während ein Stein in 2D unüberwindbar scheint, kann man in 3D einfach drüber laufen. Das ist nochmal was komplett anderes. Würde aber eben wirklich perfekt zu Zelda passen nach Spielen wie Link between Worlds und Minish Cap^^

    und den Wettbewerb den du meinst, bei dem Evoland entstand, war das vielleicht ein Global Game Jam (GGJ) oder ähnliches, wo sie in 48 Stunden ihre Spieleideen umsetzen.

    Musste ich auch dran denken. Weiß ich aber nicht, obs sowas war oder ob es separat noch irgend ein spezielles "Turnier" oder sowas gab. Hab die Info auch nur aus den Credits haha :D

  • Also, Weird , wenn dir Teil eins schon so dermaßen zugesagt hat, wird Teil zwei dich ja komplett aus den Socken hauen!

    Du hast gerade mal die Tech Demo gespielt! Was alles in Teil zwei drin steckt ist der absolute Wahnsinn!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Weird

    Vielen Dank, dass du mich an das Spiel nochmal erinnert hast :) Ich hatte irgendwann schon einmal davon gehört und fand, dass das Spielprinzip wahnsinnig interessant klingt und auch die Spieler-Reviews sind sehr gut. Ich hab's mir nun auf die Steam-Wishlist gesetzt, damit ich es nicht wieder aus den Augen verliere ^^

    Und damit zu meinem nächsten Review haha


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    Nightshade [NS] (~17h?)

    Deutlich schneller als gedacht, habe ich seit Sonntag noch ein weiteres Spiel beendet, von dem ich nicht erwartet hatte, dass ich es so inhalieren würde haha. Nightshade hatte ich mir vor 1-2 Jahren mal in einem E-Shop-Sale gekauft, nachdem ich einige gute Bewertungen und Eindrücke zum Spiel gesehen bzw. gelesen hatte. Tatsächlich war das nun auch Nummer 50 der in diesem Jahr durchgespielten Games – ich glaube, so viele waren es noch nie, aber dieses Jahr waren auch viele kleine Indies dabei, das läppert sich. Um nicht schon in der Einleitung alles vorwegzunehmen, springe ich einfach direkt mal in die nächste Sektion: Worum geht es überhaupt? :P

    Nightshade ist eine Otome-Visual Novel und stellt eine Kooperation zwischen den japanischen Studios D3P und Red Entertainment dar. Tatsächlich war dies mein erstes Otome-Game, das nicht von dem notorischen Genre-Entwickler Otomate stammt. Zuvor hatte ich schon mal 1-2 andere Spiele dieser Art von anderen Entwicklern ausprobiert, hatte diese aber schnell abgebrochen, da sie bei mir leider nicht zündeteten, auch wegen offensichtlich niedrigem Budget und den daraus folgenden Problemen. Ganz anders Nightshade: Nightshade ist offensichtlich eine hochwertig produzierte Otome-Visual Novel, an der namhafte Personen beteiligt waren wie zum Beispiel die Zeichnern Teita, die auch das Charakter-Design von Norn9 (Otomate) angefertigt hat, sowie diverse Synchronsprecher, die ich auch bereits aus Otomate-Visual Novels kannte (allen voran Hakuouki).

    Nightshade verarbeitet ein recht bekanntes, historisch-japanisches Setting, konkret die Sengoku-Era (d.h. so viel wie „die Ära der kämpfenden Länder“), die vom 15. bis zum Anfang des 17. Jahrhunderts andauerte und eine Periode des politischen Umbruchs und verherrender Kriege in Japan markiert. In Nightshade befinden wir uns bereits am Ende der Sengoku-Ära, konkret im Jahr 1698, als Hideyoshi Toyotomi die Macht in Japan innehat. Wir schlüpfen in die Rolle von Enju, einem 16-jährigen Mädchen, das ihr ganzes Leben lang in dem Dorf und gleichnamigen Clan Koga zum Shinobi ausgebildet wurde. Sie ist allerdings nicht nur irgendein Mädchen, sondern die Tochter des Clan-Führers der Koga und gleichzeitig die Tochter einer anerkannten Shiboni aus dem Iga-Clan, der vor ca. 20 Jahren von Oda Nobunaga gewaltsam zerschlagen wurde und schließlich mit dem Koga-Clan fusionierte (Fußnote: beide Ninja-Clans existierten auch im historischen Japan, wir bleiben also auch diesbezüglich in der Nähe der historischen Realität). Sie gilt dem Dorf daher auch als Symbol der friedlichen Vereinigung der ehemals verfeindeten Clans. Obwohl Enju seit Jahren eifrig an ihren Fähigkeiten als Shinobi pfeilt, wurde ihr – zu ihrer großen Enttäuschung – noch nie eine Mission übertragen, während all ihre Kindheitsfreunde bereits seit Jahren regelmäßig erfolgreich Missionen durchführen. Erst auf die dringende Empfehlung ihres Lehrers Chojiro erteilt ihr Vater Enju schließlich ihre erste Mission, die sie gemeinsam mit ihren engsten Freunden in die Hauptstadt Kyo (heute: Kyoto) führt. Doch schon bald ereignet sich eine Katastrophe und Enjus erste Mission droht, ihre letzte zu werden.

    So viel erst einmal zur Story-Prämisse an sich. Wie für Otome-Visual Novels üblich bietet Nightshade verschiedene Routen bzw. Bachelors, insgesamt 5 an der Zahl. Anders als andere Genrevertreter stehen bei Nightshade aber von vorneherein alle Routen zur Verfügung, es muss also nichts freigeschaltet werden, was für mich immer eine große Erleichterung ist, da ich mich in der Vergangenheit schon zu oft durch Routen gequält habe, die ich eigentlich nicht spielen wollte, um irgendeine andere freizuschalten. Als ich am Sonntag meinen Backlog durchkämmt hatte, standen auch ein paar mehr Otome-Visual Novels zur Auswahl (unter anderem auch Bustafellow und Psychedelica of the Black Butterfly). Da beide anderen VNs mein ungebliebtes „Sperr-Prinzip“ verfolgt haben, fiel es mir dann aber nicht schwer, eine Wahl zu treffen. In Nightshade beginnen wir auf der sogenannten „Common Route“, die ca. bis Kapitel 4 andauert und in der wir alle zur Verfügung stehenden Love Interests und diverse Nebencharaktere basal kennenlernen. Indem wir in diesen ersten 4 Kapiteln diverse Entscheidungen treffen (Handlungs- und Gesprächsoptionen), können wir Affinität zu den einzelnen Herren aufbauen und je nachdem, wer am Ende der Common Route „führt“, setzt das Spiel dann mit seiner individuellen Route fort. Übrigens ein kleines Detail, das mir hier sehr gut gefiel und von dem ich mir wünschen würde, dass jede Visual Novel es umsetzen würde: Lässt man den Namen der Protagonistin so, wie er ist, sprechen die Charaktere bzw. die Synchronsprecher sie auch mit ihrem Namen (Enju) an und weichen nicht auf neutrale und oft unpassende Formulierungen wie „kanojo“ oder „jou-san“ etc. aus. Da ich Otome-Visual Novels nicht als „self inserts“ spiele, verwende ich grundsätzlich den offiziellen Namen und freue mich dann immer über derartige Details. Der nächste Schritt wäre dann, dass die weiblichen Protagonistinnen auch endlich eine Synchronsprecherin bekommen (meinetwegen auch zum an- und ausschalten), aber so weit sind wir leider nocht nicht. Sei’s drum, kommen wir zu den Charakteren:

    Bei meinem ersten Durchgang habe ich mich für Enjus Lehrer Chojiro entschieden, der als erfahrenster Shinobi der Koga-Gruppe die Ausbildung der (nicht wesentlich) jüngeren Shinobi-Anwärter übernommen hat, also auch die von Enjus Kindheitsfreunden. Chojiro ist der erste Bachelor, den wir kennenlernen, denn das Spiel beginnt mit einer Trainingssession der beiden. Zugegeben war ich ein wenig biased, seit er das erste Mal den Mund geöffnet hat, da sein Synchronsprecher (Kosuke Toriumi) auch meinen Lieblingscharakter in Hakuoki gesprochen hat haha (Saitou Hajime). Aber auch unter Ausblendung dieser Parallele hat Chojiro mich als Charakter direkt angesprochen, auch wenn er – glaube ich – im Allgemeinen nicht zu den beliebtesten Charakteren hört, so wie ich das einer Umfrage entnommen habe :P Chojiro lebt und atmet seine Shinobi-Karriere, er ist diszipliniert, talentiert, aufmerksam und stets völlig auf seine Aufgabe konzentriert; sozial ist er allerdings ziemlich „awkward“ und hat Schwierigkeiten, seine eigenen Gefühle einzuordnen. In dieser Kluft liegt auch ein zentraler Konflikt seiner Route. Als ich die Common Route spielte, dachte ich mir an irgendeinem Punkt, dass das Spiel relativ viel Comic Relief enthält, aber meine Güte, hat sich das geändert, als Chojiros individuelle Route anfing. Seine Route war die tragischste, unbarmherzigste, blutigste und schlicht herzzereißenste Route, die ich gespielt habe, und hat einen durch eine emotionale Achterbahn geschickt, die ich nicht antizipiert hatte. Offenbar war die Route deshalb auch bei manchem weniger beliebt – zu viel „Angst“, zu wenig „Romance“. Trotzdem hing ich förmlich an dem Spiel und konnte mich gerade gegen Ende auch für 2-3 Stunden am Stück nicht mehr davon lösen. Insgesamt gefiel mir Chojiros Route wirklich gut, aber man braucht schon starke Nerven.

    Der zweite Bachelor, den ich mir ausgesucht habe, war Hattori Hanzo, ebenfalls ein Shinobi, der allerdings im Dienst der historischen Schlüsselfigur Ieyasu Tokugawa steht, und dem Enju zufällig im Zuge ihrer ersten Mission begegnet. Auch hier hat mich der Synchronsprecher direkt aufschrecken lassen, aber nicht im positiven Sinne, denn er (Kenjiro Tsuda) spricht ebenfalls einen Hakuouki Charakter (Kazama Chikage), den ich in einigen Routen allerdings wirklich hassen gelernt habe :P Aber ich konnte auch über diese Parallele hinwegsehen, denn nach Chojiros Route hatte ich eigentlich einen ganz guten Eindruck von dem schweigsamen Meister-Shinobi. Letztlich hat mir seine Route auch am besten gefallen: Ich fand das Pacing der Story und die Interaktionen zwischen Enju und Hanzo sehr gelungen. Die Beziehung hat sich langsam und glaubhaft entfaltet, was mir in Otome-Games tendenziell immer sehr gut gefällt. Auch Enjus Charakterentwicklung gefiel mir hier mit Abstand am besten. Trotzdem blieb die Geschichte durchweg spannend und am Dienstagabend habe ich hier noch bis halb 2 auf der Couch gesessen und gelesen, weil ich einfach nicht aufhören konnte (und wollte haha).

    Für den dritten Durchgang habe ich mir Kuroyuki, einen jungen Shinobi im selben Alter wie Enju, ausgesucht, der bis zu seinem achten Lebensjahr gemeinsam mit ihr und ihren gemeinsamen Freunden in Koga aufwuchs, dann aber jung auf eine Langezit-Mission geschickt wurde. Im Rahmen ihrer ersten Mission begegnet Enju ihm zum ersten Mal seit 8 Jahren endlich wieder und er hat sich trotz all der vergangenen Zeit nicht verändert. Mich hat die Route nicht in erster Linie gereizt, weil mich die Romanze interessiert hätte, sondern weil mich Kuroyukis Background-Story interessiert hat, die in den anderen Routen nicht einmal angeschnitten wurde. Seine biographischen Hintergründe haben sich dann auch geklärt, aber die Romanze ging leider in eine Richtung, die mich so angewidert hat, dass ich gegen Ende aktiv versucht habe, ein Bad Ending zu triggern, in der Hoffnung, dass Kuroyuki dabei draufgeht. Aus Spoiler-Gründen gehe ich nicht näher ins Detail, aber ja, ich fand die Route so schrecklich. Ich fand auch Enju in dieser Route unerträglich. Wenn ich geahnt hätte, in welche Richtung sich das entwickeln würde, hätte ich die Route nicht angefasst – so habe ich sie gestern im „High-Speed-Modus“ (d.h. ohne mir die Voice Lines anzuhören und zum Teil auch sehr schnell lesend) noch hinter mich gebracht.

    Zuvor hatte ich noch mit mir gehadert, ob ich eine der übrigen beiden Routen noch spielen soll, aber nach Kuroyukis Route war ich ziemlich bedient und hatte auch keine Lust mehr auf weitere Experimente (auch wenn beide anderen Routen mir mit 99%iger Wahrscheinlichkeit besser gefallen hätten). Die Routen, die ich nicht gespielt haben, sind einmal die Routen von Gekkamaru – dem älteren Bruder von Kuroyuki, der Enju seit jüngster Kindheit als Bodyguard beschützt – und die von dem Freigeist Goro, den Enju im Rahmen ihrer ersten Mission in Kyoto kennenlernt. Leider haben mich beide Charaktere in der Common Route und anderen Charakter-Routen immer wieder genervt: Gekkamaru lebt und atmet die Beschützerrolle mit jeder Faser seines Körpers und ich bin kein Fan von dem „overprotevtice childhood friend“-Trope. Ich mag diese übergriffige, vereinnahmende Attitüde einfach nicht; auch deshalb, weil die Protagonistinnen parallel gerne in den „dammsel in distress“-Modus verfallen. Ich weiß natürlich nicht, ob das hier der Fall wäre, da ich die Route nicht ausprobiert habe (vielleicht hat ja schon jemand persönliche Erfahrung gemacht?), aber so richtig überzeugt bin ich nicht. Goro hat auf der anderen Seite eine Art „Weiberheld-Flair“, das mir auch nicht besonders zusagt, auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, dass er in seiner eigenen Route noch mehr Tiefe bekommen würde. Meine Sorge betrifft hier eher das Pacing – und es gab in den anderen Routen 2-3 Yikes-Momente mit ihm, sodass Goro letztlich auf dem letzten Platz meiner Prioritäten-Liste gelandet ist.

    Und viel mehr habe ich zu Nightshade auch gar nicht zu sagen. Die beiden Routen, die mir gefallen haben, gefielen mir ausgesprochen gut (trotz des Herzschmertzes) und haben die Visual Novel für mich schon lohnenswert gemacht. Über die dritte Route reden wir nicht, ob ich Gekkamarus Route noch ausprobiere, weiß ich noch nicht. Wenn ich merke, dass es nichts für mich ist, könnte ich sie natürlich auch einfach abbrechen. Mal schauen, wie ich mich am Wochenende fühle. Tendenziell habe ich bei Otome-Visual Novels auch einfach einen sehr expliziten Geschmack. Ich weiß, dass es eine breite Fanbase von Otome-Games gibt, die immer alle Routen spielen und jeder Route auch irgendetwas Positives abgewinnen können, aber bei mir ist es leider eher so, dass ich mit ca. der Hälfte der Routen wenig bis gar nichts anfangen kann. Einige Otome-Games haben mich durch das schon erwähnte „Sperr-Prinzip“ dazu gezwungen, ungeliebte Routen durchzuziehen; Hakuouki war das einzige Spiel, in dem ich freiwillig alle Routen gespielt habe (alle 12). Davon gefielen mir letztlich aber auch nur 5 gut, während ich 5 der Romanzen explizit nicht mochte – die restlichen 2 bewegten sich in einem unspezifischen Mittelfeld. Auch hier hat also die ungefähre 50:50-Regel gehalten, obwohl ich Hakuouki liebe.

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    Street Fighter 6 - Review (Fokus auf World Tour - Playstation 5)

    Prügelspiele ist nicht ganz meine Nische, ich kaufe sie mir zwar immer wieder gerne, und spiel ein klein wenig, aber Prügelspiele die mich wirklich catchen und nicht mehr loslassen sind enorm selten, wenn sie nicht Super Smash Bros heißen. Vorallem Street Fighter hat es bei mir sehr schwer, in der Vergangenheit habe ich nur "etwas" Ausführlicher Teil 2 und 4 gespielt, schlichtweg weil mich das Universum nie wirklich in seinen Bann gezogen hat. Ich war da eher immer bei Dead or Alive oder selbst noch Tekken zuhause.


    Als Street Fighter 6 also angekündigt wurde, lies es mich zuerst kalt bis zu dem Zeitpunkt, als man erste Aufnahmen zum World-Tour Modus gesehen hat. Zu der Zeit war ich noch nicht sicher ob das jetzt ein Singleplayer-Ding oder rein etwas Multiplayer wird, und habe es zu dem Zeitpunkt auch noch nicht wirklich verfolgt... aber eine Singleplayer-Kampagne mit eigens erstellbaren Charakter, mit einer Hub zum rumlaufen etc. Das sind Elemente die ich schon in Xenoverse gefeiert hat. Als ich dann "vor kurzem" gehört habe, das man hier einen Quervergleich zu Yakuza machte, wusste ich: Das Ding muss ich probieren. Wichtig ist aber anzumerken, das ich hier Primär auf den World Tour konzentrieren.

    Auf der Suche nach Stärke?!

    "Der Protagonist, dessen Namen, Geschlecht und Aussehen ihr selber festlegt, schreibt sich als Schüler bei Luke, einer Figur aus dem Hauptroster. Unsere Figur will stark werden, "warum" weiß die eigene Figur so auch nicht, aber als eine kleine Einführung abgeschlossen wird, wird man vom Bosch angegriffen, der ebenfalls sehr schnell stark werden will, und so ergibt es sich nach einen kleinen Kampf, das man mit ihm zusammengeworfen wird und die Metro City unsicher machen soll auf der Suche nach Stärke. "


    Ich könnte noch "mehr" auf die Geschichte eingehen, würde aber Gefahr laufen zuviel zu verraten, weil einfach die Hauptstory eines der schwächsten Punkte des Spiels ist. Sie hat interessante Ansätze, auch sogar eine "philosphische Frage" dem sich das Spiel widmet und immer wieder auftaucht hat Potenzial, wirklich genutzt wird es sehr selten. Die ingame-gerenderten Sequenzen sind aber wirklich sehr gelungen, vorallem wenn Hauptfiguren als Intros sozusagen im Spiel auftauchen, sind die wirklich stark umgesetzt und geben dem ganzen Charakter. Denoch fand ich das Spiel in seiner gänze sehr Unterhaltsam, auch wenn das Ende etwas zu abrupt und offen wirkt.

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    Der Protagonist ist ein eigens erstellter Charakter. Die Anpassungsmöglichkeiten sind Großartig.

    Es gibt Tolle Ingame-Render Sequenzen, vorallem die Charackter-Intros sind der Hammer!

    Wirklich spannend wird es aber um die Geschichten drumherum bzw. besser gesagt, alles was den Hauptcast des Spiels trifft. Sei es Chunli, Cammy, Ryu oder andere Veteranen, sie alle haben durchaus etwas beizutragen indem man sie viel näher kennen lernt. Man hätte sie aber wesentlich besser und organischer in die Hauptgeschichte einbauen können, das hätte dem ganzen mehr Fleisch auf die rippen & etwas mehr tiefe bieten können. Dafür gibt es zusätzlich zum World Tour Modus auch noch klassisch einen Geschichtsmodus im Arcade-Stil, wo man sich eine der Hauptfiguren aussucht und sich durch ein paar Gegner durchprügelt, da wird dann kurz und knapp in Visual-Novel-Mässigen Bildchen eine kleine Geschichte erzählt, die scheinbar so als Vorgeschichte dient zur World Tour spezifisch auf die Charaktere bezogen.

    Wenn man Yakuza als Gegenvergleich hört, das ist das Spiel einfach nicht, aber wie gesagt, man kann einen unterhaltungswert daraus ziehen.

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    Sowohl im Arcade-Modus als auch ab und an in der World Tour werden Geschichten auch VN Mässig mit schön gezeichneten Bildern erzählt.

    Meister; bring mir Hadouken bei!

    Das Spiel teilt sich in drei wesentlichen Grundpfeiler auf:

    - World Tour: auf das ich gleich ausführlich eingehen werde.

    - Battle-Hub: welches als sozialer Hub für das treffen mit anderen Spielern erlaubt, da nimmt man seine Figur von World Tour mit, da kann man auf Arcade-Automaten zugreifen die auch in der World Tour verteilt sind und einem Klassiker von Capcom spielen lässt. Das aktuelle Spiel wechselt regelmässig. Dazu kann man sich da auf Prügelrunden einlassen, sowohl mit dem eigenen Avatar als auch mit dem eigentlichen Roster. Und auch die Events,- sowie normalen Shop (welcher Echtgeld plus eine Ingame Währung verlangt), dieser ist aber auch über das Hauptmenü ansteuerbar... in Battle-Hub nur schöner verpackt. Ein schönes Feature mMn - ich mag solche Sozialen Komponenten solange sich nicht dem Spieler aufgezwungen sind.

    - Fighting Grounds: Der klassischen Anlaufstelle, wie man es von Prügelspiele kennt. Von Arcade-Modi ala Story zu Training und auch dem Online-Modus mit Ranglistenkämpfe.

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    Die drei Grundpfeiler: World Tour, Battle-Hub and Fighting Grounds!

    Startet man World Tour, wie schon erwähnt, bastelt man sich einen eigenen Charakter, und der Editor ist dabei richtig gut und gibt einen enorm viele Möglichkeiten seine Figur zu personalisieren. Aussehen hat da nicht nur zwingend kosmetische Natur, so können bspw. längere Arme, Körpertypen etc auswirkungen auf das Kampfsystem haben. Und es bleibt nicht nur dabei, auch im Spiel selber findet man bspw. Ausrüstung, welche Werte geben (später darf man sogar auch "transmoggen" also eine Seite wo man Ausrüstung für die Stats aussucht, eine weitere wo nur die Optik/Design der Rüstung.), aber der wohl interessanteste Aspekt in diesem Spiel, ist das Stil-system. Das Spiel bietet den Hauptcast als "Meister" an, von diesen bekommt man dann ihren Stil fürs Kämpfen, zudem schaltet man durch das aufstufen des Ranges des Stils/Meister auch Special-Moves und Super Arts frei, diese darf man aber dann auch recht frei aussuchen über die anderen Stile hinweg und ziemlich gut mischen. Es gibt zwar ein paar Einschränkungen, allgemein kann man aber sehr viel machen und es macht unglaublich viel Spass die Sachen zu kombinieren.

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    Ausrüstung, Designs, Stil, Specials-Moves, Super Arts und Skillbäume. Es gibt durchaus einiges zum Ampassen.

    Zudem gibt es wie für heute Üblich das fast jedes Spiel, auch welche die eig. kein RPG sind, einen Skillbaum hat. (Überarbeitung wegen Korrektur, ein markanter Fehler aufgrund eines Missverständnisses bezüglich des Skillsystems eingeschlichen, weshalb ich das ausbessern muss. Da wird auch ein Stück was von meiner Meinung zu wegfallen wegen Zeichenlimit. Sorry aber für die "Fehlinformationen" ist jetzt fixed).

    Dieser Funktioniert so über Pfaden(siehe Bild) wo man sich immer zwischen zwei für eines entscheidet. Die Fähigkeit die nicht ausgewählt wird, verschiebt sich dann auf die nächste Seite und das zieht sich bis zur letzten, der 5ten Seite. Da spielt sich nochmal das entscheiden zwischen zwei bis zum letzten Skill mit, danach wird aber von der letzten Seite der komplette Baum erneut freigeschalten und kann dort die restlichen Skills freischalten. Somit hat man im Endeffekt ALLE Talente wenn man den höchsten Level erreicht. (Und notfalls wer früher was austauschen möchte, es gibt ne Respecc Funktion zum zurücksetzen).

    An sich bin ich ja kein großer Freund von sowas, bevorzuge eher Skillbäume wo man sich für etwas entscheiden muss, weil es dem System mehr gewicht gibt, mehr zum tüfteln, und wiederspielwert. Es kommt aber auch auf das Spiel selber an. Spiele wie Dying Light, eben Street Fighter 6 und co, die keine reinen RPG oder derartiges sind, mit Fokus auf neue Charaktere hochzuleveln etc. funktioniert so ein Skillsystem auch gut wo man am Ende alles freischaltet, weil sich damit halt die Spielerfahrung innerhalb der Kampagne definiert. Wie erlebe ich diese, welche Vor,- und Nachteile habe ich bei dem Durchgang. etc. Natürlich kann man immer noch über die Sinnhaftigkeit von RPG elementen in solchen Spielen streiten / diskutieren, aber für mich passts.

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    Ulkig das dieser Skillbaum optisch an den K.O. Turnier Charts erinnert!

    Abseits davon spielt sich das Spiel gehabt wie ein klassischer Prügler wenn es um Kämpfe geht. Neu ist das Drive-System (soweit ich verstanden habe) - mit der man so ne art Superblock, Dash aber auch Blockbrecher hat. Und in World Tour darf man zudem auch während der Kämpfe Items wie bspw. Energy-Drinks zum Heilen einsetzen.

    Wo jedoch das Spiel ein anderes Spielgefühl vermittelt, und ich finde da ist wo der Punkt mit "Yakuza" im Vergleich am treffendsten ist, ist außerhalb der Kämpfe und zwar die, wie formuliere ich es am besten. Offene Welt? Hub? Map?! Wer Open World hört, wird jetzt womöglich die schrillen Glocken hören und sich denken das man hier wieder massiv durch eine Assassins Creed, RDR2, BotW Welt durchläuft, aber nein, hier meine ich eher die "kompaktere" Variante älterer Spiele oder eben halt Yakuza. In dieser rennt man fröhlich durch die Welt, besucht Shops wo man sich Nahrung, Ausrüstung und andere Gegenstände kaufen kann, kann seinen Charakter in einer Schönheit OP umgestalten (oder verunstalten), findet (geheime) Truhen oder macht drohnen kaputt, geht einen der Teilzeitjobs für Geld nach(Minispiele), Geschenke finden und verschenken um die BIndungsleiste der Meister zu erhöhen und schlussendlich zimmert man freundlichen Passanten ordentlich eine rein. Nein Wirklich, die Fähigkeiten die man von Meistern bekommt, darf man nutzen, und wenn einem so ein armer Tropf in den weg kommt, wird gekämpft. Natürlich geht nicht absolut jeder NPC aber es wuseln in der Welt einige rum, und wem das zu Brutal ist, der kann auch einfach im Respektvollen Herausforderungskampf via Vierreck anstarten. Und dann gibts auch die feindlichen Gangs die einem selber Prügel erteilen wollen. Und auch defekte Haushaltshilfen wie bspw. diese kleinen Staubsaugroboter wollen einem den Gar aus machen.

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    Like a Dragon: Street Fighter Edition! Ein kleiner Scherz, aber überschneidungen gibt es trotzdem.

    Es klingt super-repetitive, und absolut ehrlich: Das ist es auch. Allerdings macht es halt wirklich sehr viel spass in der Gegend rumrennen und gegen Leute zu kloppen, wo man auch etwas Spiel dazwischen hat und nicht nur von einer Ladesequenz zur nächsten springt. Zudem man hier bei NPC's so ansetzt, das diese zwar gerne ein Movekit vom Hauptroster nutzen, aber diesen nicht voll ausreizen sondern sich auf etwas spezialisieren, manche Sachen erst gar nicht machen etc etc. Und das macht das zusammentreffen wesentlich natürlicher und authentischer, weil halt nicht jeder Kampf trotz gleichen Stils nicht recht exakt abläuft, als würde man bspw. einen Cammy NPC Clon bekämpfen sondern mit eigenen Merkmalen und vorallem machts halt auch irgendwie Sinn das nicht jeder Schüler einfach gleich alles kann. Problematisch wird es (meiner Meinung nach) nur, und das zeigt eine andere Seite von dem Spiel, das es halt nicht nur als reinen Singleplayer gedacht ist, sondern auch ein Stück weit als Vorbereitung und Tutorial für den Rest des Spiels, wenn man bei gewissen Gegnern zu sehr versucht den Spieler eine Mechanik meistern zu lassen. Und ich bin ehrlich: Ich finde das persönlich echt scheiße. Jetzt kann mich gleich einer auf den "welches Spiel hat dich Gebrochen" Thema verweisen, weil ich hier womöglich eine "Herausforderung" verunglimpfe, oder "git gud" mässig besagte Mechaniken nicht ordentlich lernen will, aber es killt halt irgendwie das Pacing & Reiz des Spiels wenn man hier so auf biegen und brechen plötzlich solche Difficulty Spikes einbaut, bei einem Modus der eben damit glänzt das man sich mal auf Spass durch die Gegend prügeln kann. Und es ist nicht so das "ohne" diese Dinge das Spiel nicht auch so genug anspruchsvoll sein kann... weil bspw. manche Gegner generell richtig hart treffen und viel aushalten, vorallem bei den Sparring-Kämpfen mit den Meistern kann es sein, das obwohl du 30 Level über denen bist und dir auch gutes Gear geholt hast, dich einfach mal wegplätten. Und zudem gibt es ja diese "Trainingsmechanik" ja eh schon optional für jeden mit den Herausforderungen, wo man eben Sachen mit erspielen kann. Bspw. Kleidungsstücke. Da müssten solche Spikes einfach nicht sein.

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    Zeit für ein du-du-duell!!!

    Ansonsten ist halt in vielen Ecken und Kanten einfach noch nicht der Feinschliff drinn, es ist schwer das jetzt an einzelne Dinge festzumachen, wenn man aber bspw. eben Yakuza mal gespielt hat, dann fühlt man es, da da halt "mehr" Abwechslung drinn ist, etwas was künftige Street Fighter ableger, sofern sie wieder nen WT Modus bieten (was ich persönlich hoffe) ausbauen könnten. Man hat bspw. so eine Ubahn-Mechanik wo man sich durch eine U-Bahn kämpfen kann, was saucool ist, wirklich, nur es wäre cool wenn es mehrere solche Ideen reingeschafft hätten. Auch ein weiterer Punkt, etwas womit ich schon mit dem Weird gequatscht habe ist das Weltkonzept. Ich persönlich finde es jetzt nicht schlimm, man sollte es aber trotzdem erwähnt haben. Bis auf Metro-City die sich auch noch weiter ausbreitet, und einer Location die man etwas später (schätze Mitte) freischaltet, gibt es sehr viele Locations die halt nicht viel größer sind als ein kleiner raum. Ich mag die Visuelle Abwechslugn und verstehe das man so ein bisschen das Street Fighter mit die "um die Welt reisen" reinbringen will und Fans ein kleines Schmankerl gibt. Macht auch Sinn, weil man dadurch die Meister besser verteilen kann. Dennoch ein Valider Punkt zu sagen, da könnte man noch mehr draus machen und wenns denn eben nur - wie mit der Ubahn erwähnt, vllt eine neue spielerische Mechanik ist die den locations mehr Mehrwert gibt. VOrallem ist halt das Ticketsystem so super nervig, weil für das reisen brauchst du tickets... auch wenn du später zugeschissen wirst, ist es halt trotzdem etwas frustrierend da immer darauf achten zu müssen. Kann man sich kaufen kostet aber vorallem zu Anfang nicht wenig.

    Oder auch - das Spiel hat, wi enenne ich es am besten, selten mal so ne Art Dungeon, vom Konzept her ... wo du bestimmte verwinkelte Laufwege hast und mal Schalter und so betätigen muss. Das ist theoretisch sehr cool, sowas funktioniert mMn immer, aber bei SF6 wird das nicht wirklich ausgereizt oder überhaupt oft genutzt.

    Street_Fighter_6_20230824230100.jpg?width=1202&height=676

    Einer der vielen Locations im Spiel die man via Ticketsystem anfliegen kann. Leider etwas klein gehalten, hat aber auch etwas nostalgisches!

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    2 Mal editiert, zuletzt von TheLightningYu (25. August 2023 um 06:18)

  • Auf die Technik kommt es an:

    Und das betrifft hier nicht nur die verschiedenen Kampfstile (ihr Schmutzfinken). Sondern denke ich schon, darf man sagen, das vorallem bei Prügelspiele, Grafik, Artdesign, Framepacing und starker Soundtrack viel hilft.

    Grafisch sowie vom Artstil darf man, denke ich zumindestens, schon sagen das dieser bei SF6 absolut Fantastisch ist. Für mich persönlich eines der schönsten Prügelspiele die ich hatte. Die Charakter-Designs sind der absolute Hammer, schön auch bspw. das man nicht nur die Modernen bietet, sondern auch (die auch via WT) zum Freischalten das klassische Outfit. Wer also Cammy mit dem alten outfit lieber mag, there you go. Die Kampfarenen sind auch absolut fantastisch und es spielt sich auch vieles im Hintergrund ab. Ich finde aber man merkt einen kleinen Unterschied zwischen dem Hauptspiel von SF6 - also Charaktere, Arenen etc, und den World Tour, NPCs als auch Spieler-Charakteren. Zwar finde ich das mit dem Editor einiges machen lässt und die Figuren richtig geil aussehen können, aber es hat trotzdem nicht den Visuellen Feinschliff wie eben Hauptfiguren. Auch bspw. bei den Kleidungen merkt man es, das die SF Charaktere oft detailierter und ausgefallener wirken, die Avatar-Sachen oft etwas weniger detailiert und bisserl generischer. Und auch die Umgebung plus die Kampfarnen, die sich ja basierend auf der Offenen Map ausrichtet hat ein paar einbuße. Aber insgesamt sieht (mMn) das Spiel trotzdem Top aus, auf der PS5 im Leistungsmodus läuft auch super.


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    Trotz kleinerer grafischen Schwächen im World Tour Modus; Ästhetisch und Grafisch wirklich Topklasse vorallem beim Rest!

    Bei der Vertonung gibts mMn auch nix zu bemängeln, sowohl in der Englischen als auch Japanischen (habe tatsächlich bei beiden einiges an Zeit verbracht). Soundtrack hingegen ist schon etwas schwierig. Ich finde zwar persönlich das es durchaus ein paar Kracher-Tracks gibt, einer davon holt mich jedes mal ab im Kampf, die "Rap"Musik sicher geschmackssache finds aber cool Nur mMn - vorallem bei so nem - für Prügelspiel-Verhältnisse, massiven Modus wie World Tour fehlt einfach die Abwechslung. Da wäre "mehr" gegangen.

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    Ich feier den Track so ab, bei jedem Fight wo das auftaucht pumpts mir das Adrenalin!

    Sonstiges:

    Bei einem Spiel wie Street Fighter, der schon so lange existiert, wird es immer etwas schwierig über Preis & Leistung zu diskutieren, wenn du halt eine so alte Reihe hast wo (laut Google) 121 spielbare Charakter über alle Teile verteilt gibt, ist es halt schwierig einzuschätzen wie "fair" das angebot ist für Vollpreis, das man dahingegen gerade mal 18 fürs Grundspiel hat. Und Capcom wird da sicher ordentlich an DLC's nachschieben für die kommenden Jahre.

    Dann wiederum würde ich aber behaupten, und das nehme ich mir mal raus ohne viel Erfahrung mit der Reihe zu haben, ist das Spiel trotzdem Massiv, eben weil es den World Tour Modus gibt der enorm viel Inhalt reinbringt. Ich glaube viele Spieler von anderen Prügelspielen träumen sowas in dem Ausmaß wie WT zu bekommen.

    Der Punkt wo ich aber wirklich "ankreiden" muss, ist aber die Sache mit den Microtransaktionen. Ein !Vollpreispiel! das 100% mehrere Charakterpässe zusätzlich verkauft, dann noch anfängt einen BATTLEPASS draufzupacken und einen Shop, der auch nicht so günstig ist. Ein einzelnes Anpassungsteil kostet halt zwischen 100-400 Coins, kaufst du dir das kleinste Coin-Paket bekommst du 250 für 5. Da kann man mal Nachrechnen was so ein ganzes Kostüm-Set kostet. Einige Sachen kann man sich auch mit so einer speziell erspielbaren ingame-währung erkaufen, soll aber scheinbar recht mager die ausbeute sein. Kombiniere dann auch noch das der Shop rotiert, und quasi die FOMO Praktik anwendet, dann ziemlich dreist.

    Gleiches auch für Battlepass, der hat zwar einen Gratis-Anteil, aber der ist verhältnismäßig sogar mager im Gegensatz zu anderen Vertretern.

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    Ob Chun-Li diese Monetarisierungs-Konzept gutheißen würde? (Fand keine andere Verwendung für das Bild sorry xD)

    Desweiteren gibt es mit Street Fighter 6 zwei unterschiedliche Steuerungsarten: Klassische, die wie gehabt funktioniert, und moderne - die Angriffe in drei verschiedene "Typen" auslagert - Vierreck für leichte Angriffe, X für Mittlere und Kreis für Schwere. Zudem kann man Specials, ähnlich wie bei Super Smash Bros über eine Taste in Kombination eine ohne und 3 mit Richtungstasten. (Ohne; Links, Rechts, Unten. Für oben gibt's keinen womöglich wegen Springen). Das geht sehr gut von der Hand, obwohl es ein paar Nachteile (für's Balancing mitunter) haben soll, so fehlen ein paar Moves die in der Klassischen gibt, plus machen die Specials über die Special-Taste ohne die OG Kombination weniger Schaden. Für mich definitiv die entspanntere und schönere Eingabemethode, bin echt happy das sie implementiert wurde. Aber evtl. schaue ich mir irgendwann mal noch die Klassik an.

    Zitat

    Technik-Nachtrag:

    In Street Fighter 6 gibt es zwei Modi, Performance und Auflösung. Wie ich feststellen durfte (und auch online bestätigt bekommen habe via Suche) wirkt sich dieser Hauptsächlich auf den World Tour Modus aus, bei Performance wird die Auflösung runtergedreht auf 1440p x 60FPS. Bei Auflösungsmodus bleibt die Auflösung auf nativen 4K aber dafür mit 30FPS. Ein wichtiger Faktor ist aber - egal ob im Auflösungs,- oder Performance-Modus, wenn man exklusiv Fighting Grounds(weil einem mehr interessiert oder man mit WT abgeschlossen hat) zahlt sich da auch der "Auflösungsmodus" aus, da dieser !weiterhin! mit 60FPS läuft aber mit den besseren, gestochenscharfen 4K. Wichtig auch: Das kann ich so jetzt vom selber Testen NUR für die Playstation 5 Version bestätigen, wie es bei der Xbox Series X aber vorallem S aussieht, leider nicht. Und natürlich habe ich nur ein paar Ründchen probiert offline gegen die KI - kann also auch nicht sagen ob es nicht Faktoren (online, bestimmte Map / Combo / Charaktere) gibt, wo es vllt auch drops kriegt. Aber dachte ich erwähne es mal zur Überlegung.

    Fazit / Meinung:

    Zitat

    Ich hätte nicht im Leben geglaubt, das es mal ein Street Fighter gibt, das mich mal so dermaßen abholt wie Street Fighter 6. Heck, es ist Grundsätzlich unglaublich schwer für Prügelspiele mich so lange zu halten, einzige wirkliche Ausnahme wäre Super Smash bros. Aber da sitze ich, obwohl ich durchaus ein paar andere geile Spiele in der Pipeline habe (Remnant 2, TotK, D4) hat es SF6 wirklich geschafft das ich jetzt an dem Ding schon 65 Stunden sitze, und immer noch so ein paar Dinge vor habe, ein wenig Post Game content, ein paar offene Nebenquest, alle Meister hochranke sowie deren Bindung. Und ggf. motiviere ich mich nochmal auch dazu den Arcade-Modus die Stories durchzugehen. Well played, Capcom. Und wenn wir ja eh in den letzten "Wochen" darüber reden das Baldurs Gate 3 "Standarts" setzt, so hoffe ich persönlich das Street Fighter 6 - nicht in allen belangen bspw. den MTX nonsene, aber dafür in punkto World Tour für Prügelspiele neue Standarts setzt! Danke fürs lesen und...

    HADOUKEN!!!

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    Zitat

    Kleines Review-Update: Kleine Ergänzung bzw. Aspekt der hier noch unbedingt erwähnt werden muss. Der Protagonist ist total Stumm, man hat auch keine Dialogoption, die eigene Figur reagiert aber mit Gestik etc. Ich persönlich finde das Konzept sehr nice, ich mag auch Stumme bzw. Blank Charaktere wo man selber die Figur definiert. Aber ich weiß auch das es Leute gibt das nicht mögen. Also dachte ich mir das pack ich noch eben dazu!

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    2 Mal editiert, zuletzt von TheLightningYu (25. August 2023 um 04:47)

  • #47/2023

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    Trailer

    Titel: Ashina: The Red Witch

    Genre: Story-Adventure

    Entwickler: Stranga Games

    Publisher: Ratalaika Games

    Spielzeit - Ca. 5-6 Std

    WeirdOpoints - 8,6/10

    Zum Review

    Daher versuche ich es hier kurz zu halten. Gibt aber auch nicht so viel dazu zu sagen^^

    Nachdem Ash einen ungebetenen Besucher bei sich in der Wohnung vorfindet, der ihre Bude fast in Flammen steckt und ihr wertvolles Amulett stiehlt, welches sie von ihrer verstorbenen Mutter hat, landet sie bei der Verfolgung des kleinen Yokais in der Geisterwelt. Dort muss sie bis zum Sonnenaufgang einen weg zurück finden, sonst schließt sich das Portal, doch dannt rifft sie auch noch ihre Schwester dort und muss sich so einigen Problemen stellen...

    Da es ein Story-Adventure gibt, steht die Geschichte im Fokus und die fängt zwar simpel an, entwickelt sich aber rasch und wird wirklich interessant. Insgesamt ist die gut gelungen.

    Dazu tragen besonders die tollen Charaktere bei, die nur so vor Charme strotzen

    Insgesamt versprüht das Spiel viel Ghibli Charme und erinnerte mich öfters an besagten Filmen.

    Spieltechnisch läuft man rum, redet mit Charakteren und löst die kleinen aufgaben, für die man Gegenstände holen, finden, benutzen muss oder auch mal andere Dinge, wie die Reihenfolge von Zimmerreservierungen korrigieren.

    Es spielt sich gut und hat auch einen angenehmen Spielfluss. Lediglich später, wenn man zwischen zwei Gebieten öfters hin und herwechseln muss, leidet der Spielfluss ein klein wenig, was aber nicht so tragisch ist.

    Die Dialoge sind voller Humor, haben auch auch düstere Seiten.

    Musik ist super schön mit den asiatischen Klängen. Und auch optisch ist die Welt schon echt schön designt in hübschen Pixelstil.

    Leider ist das Ende unbefriedigend... Man fragt sich, wo der Rest ist... Es fühlt sich einfach nicht wie ein Ende an.

    Ich hatte viel Spaß mit Ashina: The Red Witch und kanns sehr weiterempfehlen!

    Es soll wohl auch mit "My Big Sister" zusammenhängen. Kann aber nicht sagen in wie fern genau. Ashina scheint zumindest irgendwann davor zu spielen. Vielleicht macht das Ende als Ende auch mehr Sinn, wenn man My Big Sister spielt. Keine Ahnung, werde ich aber bestimmt irgendwann herausfinden, da mir Ashina so gut gefiel, dass ich auch der Schwester eine Chance geben möchte :)

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    Pokémon Ranger – Spuren des Lichts [3/DS] (17h)

    Nach Nightshade und neben Nioh 2 hatte ich Ende letzter Woche nach einem etwas „seichteren“, d.h. vor allem irgendwie entspannenden, Spiel gesucht und meine Wahl fiel schließlich auf den letzten Teil der Pokémon Ranger-Reihe, der bereits seit geraumer Zeit auf meinem Backlog lag – das kam nun auch ganz praktisch meinem Bestreben entgegen, meinen Backlog ein bisschen „von hinten“ aufzuräumen, also auch regelmäßig Spiele für ältere Konsolen einzuschieben, bevor ich irgendwann Probleme mit der älteren Hardware bekomme.

    Die Pokémon Ranger-Reihe ist ein Spinoff der Pokémon-Reihe, die im Rahmen einer Kooperation von den beiden Studios Creatures Inc. und HAL Laboratory Inc. entwickelt wurden. Beide Entwickler waren regelmäßig an Pokémon-Spielen beteiligt, so zum Beispiel auch Stadium, dem ursprünglichen Snap-Titel oder Pokémon Colosseum. Insgesamt sind 3 Pokémon Ranger-Titel erschienen, allesamt für den Nintendo DS, allesamt zwischen 2006 und 2010. Spuren des Lichts war der dritte und letzte Teil der Reihe und nimmt einige Fäden (z.B. Charaktere) aus den früheren Spielen wieder auf, kann aber – finde ich – auch als eigenständiger Titel gespielt werden. In den Pokémon Ranger-Spielen schlüpfen wir in die Rolle eines sogenannten Pokémon Rangers, der sich um das Wohlergehen der Pokémon in seinem zugeteilten Gebiet kümmert. Hierbei besitzt und trainiert er jedoch keinesfalls selbst Pokémon – wie ein regulärer Trainer –, sondern sucht mithilfe seines sogenannten „FangKoms“ die Hilfe wilder Pokémon, die ihn dann auch nur kurzfristig begleiten. Im dritten Teil verschlägt es uns in die Oblivia-Region, einem Inselarchipel, das von verschiedensten Pokémon bewohnt wird und das von den sogenannten „Pokénappern“ – ich denke, der Name ist selbsterklärend – geplagt wird.

    Zur Story gibt es ehrlich gesagt auch nicht viel mehr zu sagen: Die beiden Protagonisten (von denen man sich einen aussuchen kann) haben die Mission, die Pläne der mal mehr, mal weniger „bösen“ Pokénapper zu vereiteln, im späteren Verlauf wird es dann auch durchaus etwas gefährlicher. Insgesamt ist die Story aber nicht wirklich der Rede wert: Sie ist eher ein Mittel zum Zweck, ich fand sie weder besonders spannend, noch waren mir die Charaktere besonders sympathisch. Was mich ein wenig gestört hat, war, dass das Spiel trotzdem zum Teil mit sehr langen und sehr redundanten Dialogen aufwartet, die sich nicht besonders schnell durchklicken lassen. Wenn man einfach nur ein bisschen in Ruhe zocken möchte, kann das etwas ermüdend und anstrengend werden, aber ich habe mich durch die Passagen dann einfach durchgeschlagen. Im späteren Spielverlauf sind die zusammenhängenden Gameplay-Anteile dann auch irgendwann etwas länger und man hat nicht mehr das Gefühl, alle 15 Minuten für dieselbe Zeitspanne mit Dialogen bombadiert zu werden.

    Das Gameplay ist im Endeffekt simpel, aber doch spaßig: Die Spiele machen sich die Touchpen-Steuerung des DS sehr geschickt zunutze, indem man die Pokémon, die man mit dem FangKom „zähmen“ möchte, immer wieder mit dem Stick einkreist, bis sich eine Leiste vollständig gefüllt hat, die den Erfolg des Fangversuches markiert. Insgesamt kann man 7 Pokémon gleichzeitig auf diese Weise mit sich führen. Hierbei hat jedes Pokémon ein spezifisches Element und einen „Skill“: Mit dem Skill kann es uns helfen, gewisse Hürden in Dungeons zu überwinden, z.B. das Zertrümmern eines Steines, das Zerschneiden oder Verbrennen eines Busches etc. Jedes Hindernis erfordert einen oder mehrere ganz spezifische Skills, Pokémon Ranger hat also auch immer ein bisschen was von einem Puzzle-Game: Wir erkunden die Gegend, stellen uns ein Team zusammen, beseitigen Hindernisse – und wenn uns ein Skill fehlt, müssen wir nach einem bestimmten Pokémon suchen, das für diese Aufgabe in Frage kommt. Auch bei Fangversuchen können die Pokémon uns helfen, z.B. können wir ein aufgebrachtes Feuer-Pokémon gut mit der Attacke eines Wasser-Pokémons beruhigen. Hierbei muss man allerdings Vorsicht walten lassen, denn wenn das eigene Pokémon von dem gegnerischen Pokémon getroffen wird, dann flüchtet es und muss selbst neu „gezähmt“ werden. Hilfreich ist auch unser kleiner Freund Pichu (mit einer Ukulele), das uns mit seiner elektrisierenden Musik vor allem gegen besonders starke Pokémon-Bosse eine große Hilfe ist, denn gerade die späteren Boss-Kämpfe können durchaus auch mal kniffelig werden bzw. den Spieler auf eine Geduldsprobe stellen, weil es einfach sehr wenige Zeitfenster gibt, in denen man risikoarm „kreisen“ kann. Denn wenn wir unvorsichtig sind und Angriffe unsere Kreise treffen, erleidet unser FangKom Schaden – fällt seine HP-Leiste auf 0, haben wir versagt. Wie man vielleicht schon heraushört, ist das Gameplay der Reihe recht simpel und unterscheidet sich auch kaum von Spiel zu Spiel. Ich persönlich mag hier einfach die Kombination aus Pokémon (von der 1. bis zur 4. Generation), kleinen Puzzles und dem Erkundungsaspekt; das Gameplay ist kurzweilig, hat aber keine außerordentliche Komplexität. Trotzdem hat es mir wie gewohnt gut gefallen.

    Es gibt auch einigen Side-Content und ebenfalls Post Game-Content, soweit ich weiß, allerdings habe ich mich ehrlich gesagt nicht dazu berufen gefühlt, den noch zu vervollständigen. Ich habe einige Sidequests gemacht, allerdings hat man Quick-Travel-Funktionalitäten in Spuren des Lichts leider erst ziemlich spät freigeschaltet und das Backtracking durch bekannte Gebiete hat mich einfach nicht besonders bei Laune gehalten. Ich habe dann letztlich nur die Sidequests gemacht, die kein Backtracking nötig gemacht haben, zum Beispiel wenn mich die Questpersonen direkt in das relevante Gebiet teleportiert haben. Über erfolgreich abgeschlossene Side-Quests schaltet man dann noch zusätzliche Ranger-Punkte frei, mit denen man seinen FangKom aufwerten kann (z.B. längere Linien, mehr HP usw.). Ich fand auch, dass die knapp 17 Stunden, die ich nun mit dem Spiel verbracht habe, eine gute Länge waren – wer danach noch Lust hat, hat aber durchaus noch ein bisschen was zu tun, auch einen Pokédex zum vervollständigen gibt es hier nämlich (also alle Pokémon mindestens einmal zähmen).

    Und viel mehr habe ich zu dem Spiel eigentlich auch gar nicht zu sagen. Somit habe ich nun auch den letzten Teil der Pokémon Ranger-Reihe abgeschlossen und mich gefragt, ob die beiden Entwickler vielleicht irgendwann nochmal ein Spinoff zu Pokémon erschaffen werden. Creatures war in den letzten Jahren aber wohl vor allem daran beteiligt, die Pokémon-Modelle für die Mainline-Titel zu konstruieren, während HAL Laboratory inzwischen in erster Linie mit Kirby beschäftigt zu sein scheint. Mal schauen, ob es auch nochmal eine „Eigenproduktion“ der beiden Studios gibt, ich würde auf alle Fälle einen Blick riskieren :) Pokémon Ranger hat mir auch (leider) wieder Lust auf Pokémon gemacht; „leider“ deshalb, weil ich den letzten Mainline-Titeln eher kritisch gegenüberstehe. Nun habe ich mir Schild mal von meinem Partner geliehen und riskiere einen Blick. Wenn’s mich nicht packt, steht Monster Hunter Stories 2 als Alternative aber bereits in den Startlöchern :P

  • Mirage

    Dann auf jeden Fall Monster Hunter Stories 2! Eines meiner Goty-Spiele vorletztes Jahr <3

    Ich habe zuletzt nur ein paar kleine Titel für Zwischendurch beendet:

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    Dordogne (ca. 5 Stunden, XBSX)

    Ein kleines, feines Urlaubsabenteuer, welches in der idyllischen Natur der Region Dordogne spielt, durch die der gleichnamige Fluss fließt. Beim Spielen des 3D-Adventures kamen bei mir Erinnerungen an französische Filme oder Urlaube in Frankreich auf. Aber auch an die Zeit mit der eigenen Großmutter als Kind wird man hier erinnert.

    In der Rolle der 32jährigen Französin Mimi erfahrt man zu Beginn des Spiels vom Tod der Oma aus der Dordogne. Obwohl man zwanzig Jahre keinen Kontakt mehr hatte, begibt man sich doch auf die Reise zum großmütterlichen Haus, in dem man selbst zuletzt als 12jähriges Mädchen die Sommerferien verbracht hat. Dort angekommen stellt man fest, dass die Oma Briefe und Rätsel hinterlassen hat, die einem dabei helfen, die Geschehnisse des letzten Besuchs wieder ins Gedächtnis rufen zu können.


     Man wechselt dann in die Perspektive der 12-jährigen Version von Mimi, die soeben in der Dordogne angekommen ist und am liebsten direkt wieder nach Hause möchte. Was sollt man auch ganz alleine in der Einöde, nur mit einer alten Frau und ohne Freunde? Man richtet sich ein und unterhält sich mit der Großmutter. Diese zeigt Mimi das Leben in der Natur, bringt ihr viele neue Dinge bei und fördert ihre Kreativität und Selbstständigkeit. 

    Die Handlung springt immer wieder zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart hin- und her. Sobald man als Erwachsene etwas im Haus oder dessen Umgebung entdeckt, das an die eigene Kindheit erinnert, wird man wieder zurück in der Zeit versetzt und spielt den nächsten Abschnitt mit der kleinen Mimi. Es gibt viel zu erleben. In leichten Minispielen kann man zum Beispiel Blumen einpflanzen, Kajak fahren, oder die Natur erkunden.

    Im Laufe der Zeit erhält man einen Fotoapparat, mit dem sich die schönsten Momente festhalten lassen. Mittels einem gefundenen Tonbandgerät samt Mikro kann man die Erinnerungen für die Nachwelt aufnehmen. Außerdem sammelt man Sticker und "Worte". Diese tauchen immer mal wieder in der Umgebung auf und helfen einem später dabei, eins der optionalen Gedichte zu schreiben. Dies passiert normalerweise am Ende eines Kapitels, wenn man in sein Tagebuch schreibt und das Erlebte kurz zusammenfasst. Mit den gesammelten Dingen kann also eine eigene Erinnerungsmappe zusammengestellt werden.

    Präsentiert wird alles in wunderschönen malerischen 3D-Hintergründen, die an Wasserfarben-Gemälde erinnern. Damit erschaffen die Entwickler ein wohliges Gefühl und vielleicht sogar ein wenig Fernweh. Alles sehr gemütlich und kuschelig.

    Die Geschichte nimmt in den letzten Kapiteln dann noch etwas an Fahrt auf und steuert auf einen dramatischen Höhepunkt zu. Denn es muss schließlich auch einen guten Grund geben, warum sich Oma und Enkelin nach dieser wundervollen gemeinsamen Zeit nicht mehr treffen konnten…

    Der Adventure-Teil beschränkt sich auf leichte Rätsel. Große, ineinander verschachtelte Rätselketten gibt es nicht. Der Fokus liegt ganz klar auf der Geschichte und der Atmosphäre.

    Wenn man sich darauf einlassen kann, spielerisch wenig herausgefordert zu werden und einfach nur der schönen Geschichte folgen möchte, dürfte Dordogne einen Blick wert sein.

    1

    Venba (ca. 1-2 h, XBSX)

    Dann noch das kleine, feine Kochspiel Venba, auf das ich mich schon gefreut hatte. ^^

    Das Spiel folgt der titelgebenden Venba, einer südindischen Frau, die in den 1980er Jahren mit ihrem Ehemann Paavalan nach Kanada zieht. Mehrere Jobabsagen und allgemeines Heimweh veranlassen sie dazu, die Rückreise anzutreten, doch als Venba mit einem kleinen Jungen (bald Kavin genannt) schwanger wird, haben die Frischvermählten plötzlich einen Grund zu bleiben. In den folgenden drei Jahrzehnten kämpft Venba verzweifelt darum, die kulturelle Kluft zu schließen, die sich zwischen ihr und ihrem sich schnell assimilierenden Sohn auftut – ein Konflikt, der gleichermaßen herzzerreißend und herzerwärmend ist.

    Das Spiel beleuchtet Generationenkonflikte, Aufopferung der Eltern und den kulturellen Verfall, der nach der Einwanderung stattfindet. Aber das Spiel nutzt Essen als Brücke zwischen diesen Themen. Venba – die Figur – bewahrt ihre tamilischen Wurzeln, indem sie für ihre Familie kocht und das Rezeptbuch ihrer eigenen Mutter restauriert, das auf der Reise in ein neues Land leider zerrissen, verschmiert und befleckt wurde. Das Buch ist ein cleveres Mittel, um die kulturelle Auslöschung darzustellen, die mit einem Umzug einhergeht, aber was noch wichtiger ist: Das Umschreiben dieser Rezepte ist eine hoffnungsvolle Möglichkeit, das wiederherzustellen, was einst verloren ging.

    Über mehrere Kapitel und Jahrzehnte verteilt, legt man verschiedene farbenfrohe Zutaten zusammen und macht sich an die Arbeit, Gerichte aus dem über Generationen weitergegebenen Kochbuch nachzubilden. Die Informationen im Kochbuch sind teilweise verdeckt, was bedeutet, dass die Herausforderung darin besteht, die erhaltenen Hinweise zu entschlüsseln und herauszufinden, wie man ein bestimmtes Werkzeug oder eine bestimmte Zutat (und in welcher Reihenfolge) verwendet, um ein feines Gericht zu zaubern

    Im Eröffnungsrezept werden beispielsweise Idlis (kleine, weiche Reiskuchen) gedämpft, aber in der Anleitung fehlt ein einziger Schritt. Auf dem Tisch liegen Idlis-Teig, ein Krug Wasser, drei Stofftücher und ein mehrstöckiger Dampfgarer. Die Tabletts des Geräts haben in regelmäßigen Abständen Löcher, durch die der Dampf an die Oberfläche aufsteigen kann. Anschließend ist es die Aufgabe des Spielers, jede Ebene zu drehen und sicherzustellen, dass der Teig direkt über den Löchern positioniert ist. War stolz auf mein erstes Gericht und bekam auch gleich Hunger! ^^

    Jedes einzelne Rezept basiert auf derselben Logik. Bei jedem Rätsel werden verschiedene Zutaten und Kochutensilien ausgetauscht, wobei ein flottes Tempo eingehalten wird und man nebenbei neue kulinarische Fähigkeiten erlernt. Aber die kurze, einstündige Spielzeit von Venba hatte bei mir das Gefühl hinterlassen, als sei das Essen irgendwie verschwendet worden. Das Spiel bringt einem so viele Regeln bei, verwendet sie aber selten wieder. Dieses „Tomaten zuletzt anbraten“-Ding taucht in einem anderen Rätsel wieder auf, und es macht einem Mut, es dieses Mal selbst herauszufinden, aber es weckte auch in mir den Wunsch nach mehr recycelten Versuchen, um alles zu testen, was ich in der Küche gelernt hatte. Eine richtige kulinarische Herausforderung fehlte also.

    Ein großzügiges Hinweissystem macht die Rätsel jedoch für diejenigen nachsichtig, die Gefahr laufen, das Haus niederzubrennen, und wenn man eine Mahlzeit vermasselt, kann man einfach von vorne beginnen.

    Dagegen großartig war der Soundtrack. Bevor der Gasknopf gedreht wird, dreht Venba den Radioknopf, und schon boomt es: wummernde Percussion, unerwarteter Alternative-Rock, Gesangsmelodien, die einem in die Ohren dringen, und das ganze verdammte Ding zischt wie ein Feuerwerk. Manchmal spiegelt es auch Bratgeräusche wider.

    Außerdem bewunderte ich die ausgestellten kulturellen Details sehr, von den traditionellen Rezepten und der verwendeten Sprache bis hin zur Musik und Dekoration. Je mehr sich das Spiel auf diese eine bestimmte Familie konzentriert, desto universeller wirkt es. Venba fühlt sich sehr authentisch und aufrichtig an, als ob sich diese familiären Dynamiken und Gespräche unter dem Dach eines Nachbarn oder im eigenen chaotischen Zuhause abspielen könnten.

    Die tamilische Küche ist für Kavin in seinem frühen Leben eine Quelle der Unsicherheit, ein Zeichen seiner Andersartigkeit in der Schule. Während die Jahre voranschreiten und er langsam seine Muttersprache vergisst, ist Essen die Sprache, die er verwendet, um wieder Kontakt zu seiner Familie aufzunehmen. In eine Kultur hineingeboren zu werden, aber aus einer anderen zu kommen, schafft eine Kluft, und wenn man erwachsen wird, kann es oft einfacher sein, die Hälfte über Bord zu werfen, die sich unbequem anfühlt. Venba stellt Essen – etwas, das so stark mit Kultur, Erinnerung und Sinnen verbunden ist – in den Mittelpunkt dieser Reise.

    Das Ergebnis ist ein herzerwärmender Liebesbrief an Einwanderereltern, die tamilische Kultur und das Essen, mit dem sie eine Generation großgezogen haben.

    Ich fand es trotz seiner Kürze einfach schön, hätte mir aber noch ein paar mehr Rezepte und etwas mehr Herausforderungen gewünscht..

    Und noch

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    The Book Walker: Thief of Tales [XBSX] (ca. 7h)

    Bei dem ich einfach mal frech, für die auführliche Vorstellung auf Mirage Review einige Seiten vorher verweise.

    Mir gefiel ebenfalls, in einzelne Bücher wortwörtlich abtauchen zu können. So eine Fähigkeit könnte ich mir für die eigene Tätigkeit auch vorstellen bzw. damit meinen Lebensunterhalt zu verdienen (wenn es wohl auch nicht ganz legal ist, wie das Spiel deutlich macht).

    Die 6 originalen Bücher boten sehr interessante Stoffe aus Legenden und Mythen und anderem. Gerade so Sachen wie die Zaubererakademie, oder die Roboterzukunft waren nicht komplett neu, aber in der Herangehensweise und dem Worldbuilding durchaus frisch. Ich fühlte mich nach beenden der einzelnen "Welten", als hätte ich die kleinen (Kurz)Geschichten wirklich gelesen. Die Twists in jedem gefielen mir gut. Das sich alles ein bisschen wie Point and Click-Adventure spielte, fand ich angenehm, denn habe lange nichts mehr in die Richtung gespielt (ok, bis auf Pentiment dieses Jahr vielleicht). Auch die Charaktere und Dialoge fand ich ebenfalls sehr gut geschrieben. Protagonist Etienne und sein fiktiver Begleiter mit rätselhafter Identität gefielen ebenfalls sehr.

    Also ich hätte gerne mehr aus diesen Universum. ^^

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    8 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki (29. August 2023 um 16:25)

  • Creatures war in den letzten Jahren aber wohl vor allem daran beteiligt, die Pokémon-Modelle für die Mainline-Titel zu konstruieren

    Soweit ich weiß saßen die an dem neuen Meisterdetektiv Pikachu Spiel^^

    Nun wo das endlich fertig ist, wer weiß, um welchen Spin Off die sich als nächstes kümmern^^

  • Yurikotoki

    Dordogne und Venba habe ich auch noch auf meiner Steam-Wunschliste, vielen Dank für deinen Eindruck :) Freue mich auch schon sehr auf beide Games, wahrscheinlich nehme ich den nächsten großen Sale zum Anlass, sie auch zu spielen haha. Und vielen Dank auch für die Empfehlung zu Monster Hunter Stories 2, ich schiebe das in der Liste mal etwas weiter nach oben, denn der nächste Monster Collecting-RPG-Itch kommt garantiert ;)

    Weird

    Ah, vielen Dank, das stimmt. Ich freue mich seit Jahren auf das Spiel, habe in der Zwischenzeit aber irgendwie vergessen, von welchem Studio es entwickelt wird xD Werde es auch Day 1 spielen, bin schon total gespannt :)

  • Ah, vielen Dank, das stimmt. Ich freue mich seit Jahren auf das Spiel, habe in der Zwischenzeit aber irgendwie vergessen, von welchem Studio es entwickelt wird xD Werde es auch Day 1 spielen, bin schon total gespannt

    Verstehe ich nur zu gut. Ich habe auch immer noch Probleme die Meisterdetektiv Pikachu Spiele mit Creatures in Verbindung zu bringen xD Weiß auch nicht wieso^^

    Freue mich da auch schon riesig drauf! Echt doof. Egal wie weit ich bei Baten Kaitos da sein werde, ich werde es wohl sogar für unseren gelben Meisterdetektiven pausieren. Hab da soooo extrem Bock drauf! Ist glaub ich tatsächlich mein meisterwartetes Spiel was dies Jahr noch kommt^^

  • We´re gonna bunka,

    We´re gonna junka,

    And we´re gonna Bam in their faces!!!

                              No_Straight_Roads_Cover_Art.jpg


    Nach Hi-Fi-Rush war ich in der Stimmung für noch ein ähnliches Spiel. Und da erinnerte ich mich an No Straight Roads, welches mich damals schon interessierte, aber zu dem irgendwie nie so recht kam.

    Ähnlich wie Hi-Fi-Rush ist auch No Straight Roads ein Action-Brawler mit musischem Thema, bei dem die Musik DEUTLICH mehr im Vordergrund steht, ihr aber nicht gezwungen seid, euch im Beat der Musik zu bewegen. Es ist im Vergleich eher ein sehr simpler Brawler mit eher beschränkten Möglichkeiten. Mehr als eine simple Combo mit ein paar Finishern, nem Ausweichmanövern und einigen Special Attacks, wenn ihr euch ganz flashy fühlt, ist hier nicht drin und strukturell ist es auch eher wie ein No More Heroes aufgebaut. Ihr lauft zum Boss hin in einer (sehr linearen, also SEHR linearen!) World Map, nehmt es in aufeinanderfolgenden Arenakämpfen mit einfachen Flash Mobs auf und dann stellt ihr euch dem Boss. Diese sind auch die Highlight des Games, trotz sehr simpler Mechaniken, aber dazu komme ich noch.

    Zwischen den Kämpfen könnt ihr euch noch mit einigen simplen Fähigkeitenbäumen stärken oder eure Werte mit Aufklebern verbessern, neue Special Moves auswählen, der ganze Kram halt.

    Ich will ehrlich sein, gameplaytechnisch wird es eure Welt sicher nicht erschüttern. Es ist schon arg simpel zu einem Grad, wo es in den Mobkämpfen schon spielerisch arg monoton sein kann. In der Stadt gibt es nicht viel zu sehen und zu tun und eigentlich fühlt es sich auch insgesamt wie eine Art Boss Rush an.

    ABER... aber, aber, aber... das Gameplay ist auch nicht der Grund, warum ihr No Straight Roads spielen solltet. Ihr solltet es spielen wegen des fantastischen Art Designs, der fantastisch geschriebenen Charakteren, der zwar nicht sehr tiefgreifenden, aber unterhaltsamen Story und natürlich der großartigen Musik! Es ist ein Vibe-Game durch und durch und darin ist es verdammt gut!

    Um nicht ZU viel zu verraten geht es in der Geschichte um Mayday und Zuke (Killernamen!) von der Rockband Bunk Bed Junction, welche der NSR beitreten wollen, eine Organisation, welche durch ihre Musik den Strom für die Stadt Vinyl City bringt. Doch sie werden abgelehnt - die EDM akzeptiert schlicht ihre Musikrichtung nicht und will sich ganz dem EDM widmen.

    Da sie auch scheinbar nicht den besten Job machen, die Stadt mit Strom zu versorgen und es regelmäßig zu Stromausfällen kommt, wollen die zwei gegen die Ungerechtigkeiten der NSR kämpfen und für die LITTLE GUYS eintreten!

    Klar, die Prämisse ist sehr einfach gehalten und ich würde es jetzt auch nicht als ein tiefgehendes Meisterwerk bezeichnen, aber die Story ist unfassbar unterhaltsam. Vor allem sind die lustigen Momente halt WIRKLICH lustig (im Sinne von "Ich hab laut losgelacht"-lustig) und die emotionalen Momente können wirklich berührend sein.

    Das liegt vor allem an Mayday und Zuke, welche die Story komplett tragen. Mayday ist eher die Macherin der Band, sie steckt voller Energie und treibt die zwei voran, während Zuke eher ein entspannter Dude ist, der die nötige Ruhe in die Band bringt. Zusammen haben die zwei eine fantastische Chemie, jeder Moment mit ihnen ist einfach unfassbar unterhaltsam!

    Aber auch die Mitglieder der NSR sind tolle Gegenspieler, sie strahlen vor Persönlichkeit und haben teils sehr nachvollziehbare Gründe für ihr Verhalten, was sie erstaunlich symphatisch macht. Manche haben gefühlvolle kleine Arcs, andere sind einfach nur zum brüllen komisch.

    Die Story ist echt das Highlight des Spiels. Egal, ob das Gameplay nicht das Beste ist, die Story, das Art Design und die Musik tragen es.

    Empfehlen kann ich das Spiel nicht jedem, dafür ist es vielleicht zu speziell. Aber wer sich vor allem der Geschichte hingeben möchte und dem das Gezeigte anspricht, sollte dem Spiel auf jeden Fall eine Chance geben!

    Es ist quasi das Hi-Fi-Rush, dass für ElPsy gemacht wurde.

    Trotz aller Macken ist es ein Spiel, dass mir sehr ans Herz gewachsen ist und von dem ich sehr froh bin, dass ich es gespielt habe.

    Ich zeige hier mal ein Video vom Anfang des Spiels und wenn euch das hier auch nur ansatzweise zusagt, dann holt euch das Spiel.

    Ihr bekommt es schon für 20 Euro physisch oder 25 Euro digital und bei dem Preis macht ihr wirklich nicht viel falsch.

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    Ich für meinen Teil bereue meine Zeit im Spiel keinesfalls und verabschiede euch mit einem herzhaften

    Bunka,

    Junka,

    Schakalaka BÄM!!!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Psycake Danke für den Tipp. Ich habe das Spiel direkt auf die Wunschliste gepackt. Wenn die Spiele Lage etwas ruhiger ist wird es definitiv ausprobiert.

    Gespielt 2024 Part 2

    Spoiler anzeigen

    Dragon Age Origins 8,5/10

    GrimmGrimoir 8/10

    Immortals of Aveaum 8/10

    Still Wakes Deep 7/10

    Dragon Age 2 9/10

    Tchia 6,5/10

    Ace Combat 7 8/10

    Kunitsu-Gami abgebrochen

    Armored Core 6 6/10

    Trails through Daybreake 9/10

    Neon White 8,5/10

    Hollow Knight abgebrochen

    Inside abgebrochen

    Banisher 7/10

    Astro Bot 9/10

    Dragon Age Inquisition 9/10

    Wukong 8/10

    Live a Live 6,5/10

    COD BO6 SP 6,5/10

    Pentiment 9/10

  • #48/2023

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    Trailer

    Titel: Street Fighter 6

    Genre: Fighting

    Entwickler: Capcom

    Publisher: Capcom

    Spielzeit - Ca. 52 Std

    WeirdOpoints - 7,5/10


    Auf der Suche nach wahrer Stärke schreibt man sich bei Luke fürs Training ein. Zusammen mit Bosch, einem weiteren Lehrling, der sich für den Kurs einschrieb, beginnt man das Training, doch scheint Bosch was zu verbergen und wichtigere Ziele zu haben, weshalb sich das Duo schnell trennt.

    Man selber bereist weiter die Gegend um stärker zu werden und neue Meister zu finden, doch gerät man auch in den einen oder anderen Gang Konflikt hinein und verstrickt sich auch mehr und mehr in Boschs Angelegenheiten, de es zu verstehen gilt...

    So ungefähr kann man die Story wohl zusammenfassen. An sich gibt es dabei auch ganz gute Ideen, aber die Umsetzung ist oft wirklich mies. De Sequenzen sind klasse und wirklich ein Highlight, doch besonders die Dialoge haben oft große Probleme. Auch die Hauptaufgaben selber wirken zeitweise, als ob die das Spiel nur künstlich strecken sollen. So wird man gerade später gerne hin und hergereicht ohne, dass man irgendeinen Fortschritt dabei macht.

    Gegen Ende wirds dann nochmal interessant tatsächlich, doch bleibt man sich mit seltsamen Dingen treu, die das ganze wieder trüben. Und eine wichtige Frage wird auch gar nicht weiter durchleuchtet.

    Dennoch ist es schon irgendwo unterhaltsam und reicht als Motivation weiterzuspielen.

    Dazu gesellen sich wirklich nicht sonderlich gute Nebenaufgaben, die einem in den Dialogen oft nicht mal sagen, was man nun überhaupt tun soll. Dies erfährt man dann im Questlog. Es kommt einem oft vor wie: "Hey schönes Wetter heute!" -> "Quest Angenommen" ... "Questlog öffnen" -> "Gehe dort in die Gegend und verprügel den und den"

    Jedes noch so billige MMO hat besser Quest Dialoge.

    Dennoch gibt es hier und da auch mal ein paar nette Nebenaufgaben. meist sind die damit verbunden, dass man einen neuen Meister findet.

    Dafür ist das Gameplay das eigentliche Highlight. So kann man durch die ganze Stadt herumlaufen, Leute verprügeln, damit Exp verdienen und auch verschiedene andere Dinge machen, wie sein Aussehen ändern, Kleidung kaufen, Essen kaufen, Nebenjobs erledigen (die im Stil der bekannten Street Fighter Minispiele herkommt) und es gibt sogar hier und da Arcade Automaten, wo man eine Runde Final Fight oder SomSom spielen kann.

    Es macht unglaublich spaß die Stadt zu erkunden und auch die ganzen Truhen zu finden. Im Laufe des Spiels lernt man auch neue Meisterfähigkeiten, die man außerhalb von Kämpfen einsetzen kann. Dazu gehört z.B. Chun Lis gedrehte Kick. Das tolle an dem ist, damit lassen sich kleine Schluchten überwinden. Sprich es ist möglich von Dach zu Dach zu "kicken", solang die nah genug aneinander sind (und von den Entwickler vorgesehen waren) Dadurch wird die ganze Erkundung nochmal spannender. Ansonsten kann man diese Fähigkeiten auch einfach nutzen, um Tonnen, Kisten etc. kaputtzuschlagen, um gegebenenfalls Gegenstände oder Geld daraus zu bekommen oder herumstreuende Kämpfer angreifen, womit man sich im Kampf einen Vorteil erkämpft.

    Letzten Endes bietet das Spiel auch ein paar RPG Elemente, wie das Exp System. Bei jedem Level gibt es Fähigkeitspunkte. Der Fähigkeitsbaum ist in "Duellen" aufgeteilt. Selber muss man sich dann für eines von Beiden entscheiden und zieht dann quasi in die nächste Runde. So gibt es immer drei Runden, bis danach der nächste Fähigkeitenbaum kommt. Nicht genommene Fähigkeiten kommen auch immer mal wieder, da muss man sich keine großen Sorgen machen.

    Zu den Fähigkeiten gehören Dinge wie, das stärken von bestimmten Stats, wie Schlagkraft, Gesundheit oder Trittkraft, aber auch Dinge wie mehr Slots für Special Angriffe oder Rabatt bei Händlern.

    Dazu gibt es auch noch ein Exp System für die Meister. Kämpft man in einem der Stil, bekommt der jeweilige Meister bei jedem Kampf Exp. Insgesamt kann man die Stufe auf lvl 20 bringen. Es gibt auch Gegner, die einen der Meister selber als meister haben. Da gibt es dann besonders viele Exp und selbst wenn man mit einem anderen Stil kämpft, kriegt der Meister des Gegners auch Punkte, wenn man ihn freigeschaltet hat.

    Ein tolles Feature ist auch, dass wenn man einen meister maximiert, er weiter Exp sammeln kann und man diese überschüssige Exp auf andere Meister verteilen kann. So braucht man keine Angst haben, dass man sich durch unliebsame Stile durchkämpfen muss, wenn man alle maximieren möchte.

    Jede Stufe gibt entweder neue Dialoge oder neue Techniken. Manchmal muss man auch einen Kampf gegen den Meister bestreiten

    Jeder Meister hat jedoch auch noch eine Bindungsstufe. Quasi die Zuneigung. Die kann man bis auf 100 ebenfalls erhöhen. Auf diese Weise bekommt man nicht nur neue, sogar oft interessante, Dialoge und Hintergrundinfos zu den Charakteren, sondern auch einige Artworks und noch eine besondere Überraschung, sobald die Bindung maximiert ist. (allerdings muss man mit dem Internet verbunden sein, was ein großer Minuspunkt ist.)

    Die Bindung zu maximieren ist auch recht leicht, da es Objekte gibt, die man an diese verschenken kann. Dabei hat jeder Meister ein Lieblingsgeschenk, welches 5Punkte brngt. Es gibt sogar paar seltene wenige Sondergeschenke, die sogar über 30 Punkte geben können und auch nur einem bestimmten Meister jeweils gegeben werden kann.

    Jede Begegnung mit einem neuen Meister wird von einer sehr schön gemachten Zwischensequenz begleitet. Die sind wirklich hochwertig und sehenswert.

    Im normalen Kampfmodus, wie man ihn aus früheren Ablegern kennt, ist ein Kritikpunkt, dass das Roster eher knappausfällt mit 18 Kämpfern. Im World Tour Modus, also dem Story Modus, ist die Zahl aber wirklich ausreichend, zumal sich jeder DLC Charakter dort ebenfalls kostenlos als Meister anbietet, selbst wenn man die DLCs nicht hat.

    Die Kämpfe sind halt Street Fighter typisch, doch gibt es gegen streuende Bürger nur eine Runde und die Gesundheitsleiste trägt man weiter. Also das ähnelt auch wieder einem RPG, genauso wie die Möglichkeit Tränke zu nutzen in Form von Energydrinks oder anderen Objekten, die einem Buffen oder gar Debuffen können.

    Es gibt auch Objekte, mit denen man seine Kleidung verbessern oder färben kann. Jedes Kleidungsstück hat seine eigenen Werte, wie mans aus RPGs kennt. Das tolle ist, man muss sich wegen dem Aussehen keine sorgen machen, da man zusätzlich noch wählen kann, welche Kleidungsstücke sichtbar getragen werden.

    Bei den Fressständen, kann man sich durch essen hochheilen oder Buffs bekommen. Diese haben teilweise auch Geschenke im Angebot, genauso wie die reisenden Händler, die man überall finden kann.

    Bei den Kämpfen gibt es noch eine Besonderheit und zwar, gibt es alternativ eine neue moderne Steuerung, die das Spielgefühl etwas verändert und besonders die Eingabe von Combos und Techniken erleichtert. Man kann jederzeit in den Optionen zwischen modern und klassisch hin und herschalten.

    Ab und zu gibt es auch Kämpfe gegen mehrere Gegner oder man hat noch einen Partner an der Seite. Es gibt auch eine Möglichkeit Meister herbeizurufen für einen kurzen Moment. Dies verbraucht aber die gesamte Special Anzeige.

    Ansonsten kloppt man sich halt typisch herum, kann den Gegner werfen, Techniken ausführen oder Special Art nutzen, was alt die Special Moves sind. Blocken geht natürlich auch, sowie spezielle Drive Angriffe, die schwer zu stoppen sind, jedoch ebenfalls mit einer Drive Aktion gekontert werden können. Es gibt dazu auch noch Drive Parry, womit man die meisten Angriffe blocken kann. Dazu kann man auch noch seine Techniken durch die Drive Funktionen verstärken. Das alles verbraucht aber stets Balken von der Drive Anzeige. Wenn diese leer ist, gelangt man im Burnout Modus und erhält besonders viel Schaden bei Angriffen. Also ist stets Vorsicht geboten.

    Zu all dem gibts auch noch einige weitere Aktionen, die man im Spielverlauf meistern kann, wenn man möchte, manchmal aber auch echt schwierig sind.

    Die Kämpfe selber finden dort statt, wo man sie beginnt bzw. sehr in der Nähe. (man macht sich schon Platz den man braucht)

    Sehr schön ist, wie Passanten hinlaufen und zuschauen im Hintergrund. Allgemein ist die Stadt super lebhaft mit haufenweise Passanten, die herumlaufen. Wenn im Hintergrund Kisten oder Tonnen stehen, können diese sogar bei den Kämpfen kaputt gehen, wenn man den Gegner da oft genug hinschmeißt.

    Hin und wieder gibts auch mal besondere Orte, wo eine "Danger" Warnung zu Beginn des Kampfes erscheint. Hier erscheinen dann Hindernisse während des Kampfes, wie z.B. ein wild vorbeilaufender Stier.

    Die Kämpfe machen extrem viel Spaß! Und das Exp System ist supermotivierend. Hier liegt wirklich die Stärke des Spiels, zusammen mit dem Erkundungsaspekt.

    Leider sit das Spiel aber recht unbalanced. So gibt es immer wieder, selbst wenn man mehrere Gegner des selben Leveln hintereinander bekämpft, so kleine Ausreißer, die bis ins unfaire hinein gehen. So geschiehts gerne, dass man plötzlich kaum noch was machen kann, während die einem mit Angriffen zuspammen. Dazu gibt es auch allgemein hier und da plötzlich mal Gegner, die extrem schwer sind, während andere super leicht sind.

    Den Endboss habe ich "Perfect" besiegt. Der war super einfach. Beim Kampf davor, sowie dem Kampf vor dem davor, hät ich beinahe meinen Controller gegen die Wand geschmissen, weil es extrem unfair wurde.

    Ansonsten gibt es zum Gameplay glaube ich nicht mehr viel zu sagen.

    Es gibt noch einen sehr coolen Fotomodus, mit so einigen Einstellungsmöglichkeiten. Außerdem ein sinnloses Ticket System, um in andere Länder zu reisen. Hier befindet sich immer irgendein meister, Dort jedes Land ist nur ein kleiner Vorplatz. Die sehen zwar fantastisch aus aber bieten keinerlei spielerische Möglichkeiten außer 2-3 Gegner und eben dem meister. Warum es ein Ticketsystem gibt, weiß der Geier. Allerdings wird man mit Flugtickets auch nur so zubombardiert.

    So oder so wär hier mehr möglich gewesen.

    Neben Metro City gibt es nur noch ein weiteres größeres Gebiet.

    Und ich glaube das war soweit alles nennenswerte. Die Synchro ist gut, so sind alle Sequenzen synchronisiert. Man selber spricht nicht, das Spiel bemüht sich auch nicht sonderlich es so aussehen zu lassen, als ob man zumindest innerhalb des Spielwelt redet, mit ein paar wenigen Ausnahmen.

    Und die Musik ist da. Ich fand sie in Ordnung, aber wirklich im Kopf geblieben ist mir da jetzt auch nichts.

    Ein paar Fehler gab es auch bei den Texten. Bei einer Nebenquest steht ein falscher Meister drin, zumindest konnte ich die Quest nicht abschließen, obwohl ich die Voraussetzungen erfüllt habe, die da drin stehen. Ob da wirklich nur ein falscher Name drin steht, was ich für sehr wahrscheinlich halte, müsst ich erst noch herausfinden. Aber es würde auch mehr sinn machen.

    Ansonsten sind die Ladezeiten in der PS4 Version katastrophal. NPCs brauchen teilweise ewig bis sie geladen werden, das hin und herreisen zieht sich endlos in die Länge, weil der Ladebildschirm länger dauert, als man in einem anderen Land Zeit verbringen kann. Da müsste man eigentlich wirklich was tun, und notfalls eben was bei der Optik herunterschrauben, was nur ein kleiner Preis dafür wär, dass die Ladezeiten besser aussehen.

    Zu guter Letzt sei dann nur noch gesagt, dass der Char Creator fantastisch und wirklich sehr umfangreich ist. Hier kann man sich ordentlich austoben und die bizarresten Charaktere erschaffen! Ganz großer Pluspunkt!

    im Großen und Ganzen ist Street Fighter 6 eine spaßige Erfahrung und der World Tour Modus genau das, was die Reihe brauchte Der ist noch in vielen vielen Belangen sehr ausbaufähig, doch für einen ersten Feldversuch, und dafür, dass es sich hier um ein Fighting Spiel handelt, ist das schon ordentlich.

    Ich kann es durchaus empfehlen, mal reinzuschauen.

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    Heyho mal wieder, nach der Street Fighter World Tour jetzt auch Diablo 4 in der Kampagne (im Co-op) durchgespielt. Vorab möchte ich noch einwerfen, das ich halt immer noch auf der Suche bin, wie ich (für mich) am besten die (kann man es denn "Reviews" nennen?) Reviews gestalte und probiere mich da ein wenig. Ich wollte es jetzt mal probieren etwas aufzuspalten in auf einer Seite "Informativ" wo ich mich etwas zurückhalte und mehr auf den Punkt komme, und einen Meinungskasten pro Kategorie wo ich ein bisschen freier dazu äußere. Der Grund, meine erste Version des Reviews war ne komplett Katastrophe weils halt zu stark abdriftet und zu Chaotisch ist. Wer Lust hat, mich würde ne Meinung zu interessieren ob das gut/besser passt so.

    Aber zurück zum Spiel selber, fühle mich immer Blöd wenn ich das dazu schreiben muss, weil ich halt eben nicht einschätzen kann, ob mich da Leute gut genug kennen. Aber ich bin halt seit Kindauf ein großer Fan von Diablo. Ich würde behaupte Diablo 1 aber vorallem Teil 2 war für mich eines der prägensten Spiele meiner Kindheit was Spielgeschmack betrifft. So Sachen wie Skillbäume abfeiern, Lootchaos zu mögen etc, sich irgendwo stylisch reinzuschnetzeln. Das kommt halt alles von meiner Faszination an Diablo. Und ich mag das Genre. Und was Diablo 4 betrifft war ich halt immer so zwischen Skepsis und Vorfreude (aber auch Frustration wegen Aspekten die ich vorab schon nicht mochte... bspw. Online-Zwang). Trotzdem wollte ich es mir nicht nehmen lassen, auch wenn ich ein wenig Kritik hinterher vernommen habe, das Ding nochmal selber zu probieren. Mal schauen ob ich mich am Ende dann darüber ärgere ob ich es hätte besser wissen sollen:

    Lilith die Tochter des Hasses:

    "Wiedereinmal startet man als "Reisender" der in die dunkle Machenschaften der Höllenbrut verwirkelt werden. Dieses Mal ist aber nicht der Herr des Schreckens, Diablo dafür verantwortlich, sondern Lilith die Tochter von Mephisto, wandelt wieder in Sanktuario und gleich zu Beginn wird einem das Blut von ihr eingeflößt, auf denen man die Macht bekommt, Echos wahrzunehmen von Knotenpunkten ihrer taten. So folgen wir ihren spuren um herauszufinden, was sie vorhat, stoßen dabei auf Verbündete und versuchen ihre Pläne zu durchkreuzen".

    Wie schon Diablo 3, macht Diablo 4 in einen weiteren Sprung innerhalb der Reihe, was Inszenierung und Erzählkunst betrifft. Figuren werden noch dynamischer in das Geschehen eingebunden, selbst die eigene Figur zeigt persönlichkeit und involviert sich die Geschichte. Die aber wohl "beste" Neuerung sind die ingame Zwischensequenzen. Die nicht nur aus der Isometrik stattfinden, sondern auch wirklich mit der Kamerafahrt spielt. Als Gegenvergleich: Diablo 2 erzählt die Geschichte mit gerenderten CGI Cutscenes & im Dorf statisch über NPC Dialoge, Diablo 3 baut darauf auf, fügt aber noch Begleiter (temporäre aber auch permanente) hinzu, die die Story voran tragen. Ingame Zwischensequenzen werden höchstens in Form von Isometrik und Textblöcke (und Avatarbildern) erzählt. Diablo 4 hingegen baut darauf weiter auf, hat das alles auch immer noch, aber auch einige richtige Ingame-Sequenzen die mit Kamera spielt. Das bringt einem mehr ins Geschehen rein.

    Eine weitere Stärke die Diablo 4 ausspielt, ist die Art und Weise wie mit der Welt & Gewalt umgegangen wird. Das ein Diablo sehr Brutal, Blutig also Gore-lastig sein kann, ist nicht's neues. Wer aber eine der ersten Ingame-Sequenzen gesehen hat, wird vermutlich wissen worauf ich hinaus will: Selbst wenn die Szene nicht die Splatterässigste oder Blutigste Szene in der Diablo-Geschichte ist, die Art und Weise was für eine Gewalt und wie sie dargstellst wird, ist völlig neue... vorallem da sie sich auch mal weniger im "übernatürlichen" sondern in "Menschlicher Gewalt" ausspielt, was etwas flauer im Magen liegen kann. Nebenqeust sind auch unterhaltsam, dienen aber gefühlt mehr dem Weltaufbau (zudem ich noch nicht alle Nebenquest gesehen habe. Werde ich evtl. Mal einen Nachtrag zu liefern um das auszubessern).

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    Die Ingame-Cutscenes fangen das Geschehene stimmungsvoll ein. Man spielt dabei viel mit der Kamera.

    Story Meinung:

    Zitat

    Ich bin immer der Ansicht gewesen, das Diablo keine Reihe ist, die man rein für die Story spielt. Man kann, wenn man Spass an dem Spiel hat, viel aus der Lore und der gegebenen Story ziehen, aber es ist halt einfach kein Baldurs Gate, kein Icewind Dale, oder irgendein anderes, richtiges cRPG – welche viel Dialogdichte, die dazu auch noch stark geschrieben etc sind, sondern die Story wird sehr schlicht erzählt. Diablo 3 & 4 haben meiner Meinung nach aber stark aufgeholt, ohne es aber zu übertreiben. Gameplay ist immer noch ein Kernpunkt, aber ich würde für mich sagen das vorallem Diablo 4 eines der besten Story-Kampagnen innerhalb des Subgenre's Hack'n'Slay ist, das sowohl in der Umsetzung bei der Inszenierung, Erzählung etc... als auch rein Inhaltlich gesehen, was sich überhaupt abspielt.

    Die Offene Welt Sanktuarios:

    Diablo 4 umfasst beim Release mit 5 Klassen. Jeder ist sowohl optisch sehr anpassbar, als auch Inhaltich, bietet auch eine eigene Mechanik, einen eigenen Skill,- und Paragon-Baum. Und hat auch über Gegenstände sehr viel individualisierungsmöglichkeiten.

    - Bei der Klasse Barbar dreht sich alles um die Waffenbeherrschung. Wie schon bei den Vorgängern liegt der Fokus klar im Nahkampf. So hat man gewohnte Fähigkeiten wie Raserei, Wirbelwind oder Sprung. Und auch in seiner Klassenmechanik zeichnet es sich ab. Die Klasse kann bis zu 4 Waffen gleichzeitig ausrüsten. Eine Zweihand-Hieb,- und eine Zweihand-Wucht Waffe, sowie zwei Einhandwaffen in der gleichen einteilung. Als Mechanik hat dieser Expertise womit man beim nutzen unterschiedlicher Waffentypen diese Levelt, die einem passive Boni gibt, und später als Spezialisierung darf man einen Waffentyp auswählen, der unhabhänig des Waffentyps überall funktioniert.

    - Totenbeschwörer ist die Klasse für interessenten an der dunklen Kunst, bei der man Tote oder Golem heraufbeschwört, und man mit dunkler Magie und Sensenangriffe um sich wirft. Die Klassenmechanik ist das Buch der Toten, wo man einige Individualisierungsmöglichkeiten hat, welche Art von Skelett oder sonstiges man beschwört, oder auf sie gänzlich verzichtet und man sich selber mit passiven Boni stärkt.

    - Zauberer sind die Meister der Elemente. Ob Eis, Blitz oder Feuer, unzählige Zauber mit denen man seinen ganz eigenen Spielstil findet. Die Mechanik hinter dieser Klasse ist, das man ab einen gewissen Punkt weitere Skill-Slots freischaltet (2 insgesamt); sogenannte Verzauberungen. Diese triggert es automatisch aber jeder mit einer eigenen Bedienung. Bspw. Eissplitter schießen aus einem automatisch heraus wenn man einen Gegner einfriert, oder Hagelsturm(Blizzar) tritt alle paar Sekunden über einem selber hervor. Auch andere passive verstärkungen gibt es.

    - Jäger sind bewandert sowohl im Nahkampf, wie ein Assassine, als auch im Fernkampf mit Bogen und Armbrust. So kann man hier Fallen stellen, sich Unsichtbar machen oder einen Pfeilhagel auf die Gegner runterregnen lassen. Beim Jäger schaltet man nach und nach neue Mechaniken frei, wie bspw. Kombo-Punkte, wo man, wenn man eine Basisangrff anwendet (sogesehen die erste wahl im Skillbaum – die Standartangriffe) sammelt man Kombopunkte, die mehr effekte bei Kernfähigkeiten erzeugen und mehr Schaden.

    - Druiden sind verbunden mit der Natur, und das zeigt sich in Form tierischer Begleiter, der eigenen Verwandlung in Tiere, oder auch die Kunst verheerende Stürme zu beschwören. Die Klassenmechanik des Druiden ist der Geistersegen, wo man sich von jeweils 4 Geistern einen Segen von 4 Möglichkeiten plus einen zusätzlichen Segen am Ende (also insgesamt 5 Segen von 16 Segen) aussuchen darf. Das sind ebenfalls passive Boni.

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    Nach der Abwesenheit vom Skillbaum im dritten Teil, ist jetzt im 4ten der Skillbaum dazu. Der Kategorisiert sich zwar ähnlich wie beim Vorgänger, aber dieses mal muss man wieder überlegt seine Punkte verteilt. Bei jedem Skill ist dann immer noch drei Passive Verbesserung vorhanden, wobei man bei den meisten Skills sich zwischen zwei passiven für eine entscheiden muss. Zudem finden sich auch allgemein Passive Verbesserungen vor, wie bestimmte Elementeffekte die ausgelöst werden, mehr Ressourcen, bessere Verteidigung. Skillpunkte bekommt man über Levelaufstige, als auch ein paar über das Belohnungssystem der Weltkarte. Hat man aber Level 50 erreicht kriegt man übers Level keine Skillpunkte mehr, sondern hier schwappt das System über zu einem grunderneuerten Paragon-System, Über so einen Paragonbrett verteilt man Paragonpunkte, dieser erweitert sich auch mit der Zeit. Hier spielt sich aber dann alles primär nur noch über Werteboni ab.

    Ein weiteres Element das dazu gekommen ist, sind die sogenannten "Aspekte" bei den Blizzard mit Diablo versucht, auch normalen Gegenständen etwas besseren Mehrwert zu geben. Aspekte setzt man nämlich in Gegenstände ein, dieser geben dann dem Item eine besondere Fähigkeit und macht dadurch diesen Gegenstand quasi selber zu einem Legendären Gegestand. Aspekte bekommt man entweder über Legendäre Gegenstände selbst, aus denen man für den einmaligen Gebrauch in ein neuen Gegenstand einsetzen kann, oder über die in der Welt verstreuten Verlies (Dungeons) wo man permanent solche freischaltet und gegen eine Gebühr plus Materialien immer wieder in Gegenstände einsetzen kann. Desweiteren gibt es auch wieder Edelsteine für Sockel, als auch Gegenstände sockeln lassen kann, man kann Tränke aufwerten oder auch Spezialtränke für Buffs brauen.

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    Ein weiterer wichtiger Aspekt ist jedoch die offene Welt, die eigentlich überraschend gut für ein Diablo funktioniert. Jedoch ist das Reittier, das man schon quasi braucht, etwas sehr Spät im Spiel erhältlich. Die Verliese & Dungeon machen schon spass, wiederholen sich aber und haben nicht wirklich "tiefe" was für ein Spiel das auf so eine Online-Funktionalität setzt etwas schade ist, immerhin glänzen MMO's oft durch ihre Dungeons. Die Events fühlen sich aber selbst für das Konzept etwas zu generisch an, man hätte "mehr" draus machen können und sie stimmiger in die Welt implementieren. Dann gibt es natürlich auch noch kleinere Keller, die Weltenbosse oder anderes zu tun im Spiel.

    Gameplay-Meinung:

    Zitat

    Auch wenn ich im Endeffekt Diablo 3 sehr mochte bzw. auch sehr mag und auch heute noch gerne Spiele, ein Grundfundamentales Element das mir sehr viel Langzeit,- und Wiederspielbarkeit genommen hat, war der fehlende Skillbaum. In einem HnS möchte ich nunmal tüfteln, mich vor die Konsequenz stellen müssen mir Fähigkeiten raussuchen zu müssen, zu überlegen wo investiere ich Punkte Sinnvoll, wo nicht etc. Einfach "Builds". Diablo 3 kann man natürlich auch noch "Builds" machen, aber es ist einfach vom Konzept her so eingeschränkt und nimmt auch einem Levelsystem die Sinnhaftigkeit und Mehrwert. (Das heißt aber auch nicht, das ich kein Zurücksetzen von Skillpunkten als System mag, Respeccen zum feintunen oder was neues Probieren ist mir auch wichtig, das sollte aber halt dementsprechend was kosten).

    Und ich freue mich über das System das Diablo 4 hat insgesamt sehr. Es ist nicht das komplexeste seiner Art, nur war das mMn Diablo 2 auch nicht der fall, das war als Urgestein auch sehr simpel. Ich finde aber das Diablo 4 etwas zu wenig Skills hat isngesamt und auch das Limit etwas "zu niedrig" gesetzt ist... bei 5 Punkten pro Skill, muss man nicht wirklich überlegen wo man Min/Maxed... Auch dadurch das die Runen aus Diablo 3 fehlen, fühlt sich die Auswahl an Skills stark entschlackt an, weil auch wenn sich viele Runen so in kelineren Dimensionen abgespielt haben, gabs auch welche die waren richtige Gamechanger. Das ist hier nicht mehr so drin... scheint man aber zum Teil mit dem Aspekt-System ausgleichen zu wollen das Skills auch etwas abändert.

    Die Offene Welt war so ein Thema vorab, wo ich mir nicht 100% sicher war. Es gibt ja schon eine HnS Spielreihe mit einer massiven offenen Welt -> Sacred... und auch wenn sie da Top funktioniert hat, Sacred ist halt auch was eigenes. Ich finde aber in seiner Umsetzung Diablo 4 sehr gelungen, man fängt immer noch so das klassische Mapgefühl ein, nur etwas vergrößert und zusammenhängend, und mit Vertikalität oben drauf. Nur beim Mount muss ich Kritik rauswerfen, das kommt einfach zu spät und beißt sich mit dem Konzept stark. Warum man hier bei einem Löwenanteil des Spiels, wo man völlig frei in drei Äkten die Reihenfolge selber aussuchen kann und man quasi ermutigt wird die Welt zu erkunden, das ganze Spiel so ausbremst und man keine Reittiermöglichkeit hat, aber dann wo es Linearer wird und man sowieso in einem Strang nachläuft dann plötzlich eines bekommt, verstehe ich halt nicht.

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    Gameplay geht unglaublich Geschmeidig von der Hand dank toller Animationen und gutem Trefferfeedback.

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    Einmal editiert, zuletzt von TheLightningYu (1. September 2023 um 11:57)

  • Düstere Stimmung in Sanktuario:

    Diablo 4 geht mit der Grafik und Artdirection wieder etwas andere wege, und zwar wirkt es als würde man zwar immer noch ein Stück weit das Künstlerische aus Diablo 3 nehmen, aber mit dem etwas Grobkörnigeren und Bodenständigeren Look von Diablo 2 (Ressurected) kombinieren und mit noch etwas eigenen nachwürzen. Es hat ne ziemlich starke Detaildichte, die Effekte sind Stimmig und das Weltdesign unterstreicht auch noch mal die offene Welt. Die Königsdiszipilin ist aber immer noch die Animationen die dabei mithelfen, das sich Diablo 4 innerhalb das Genres immer noch wie eines der besten Spiele anfühlen, was das Kampfsystem selber betrifft, weil einfach die Animationen in Kombinationen mit Trefferfeedback und co das Spielgeschehen so Responsiv & geschmeidig anfühlen lassen.

    Voice Acting war in Diablo 3 schon stark und wird auch hier wieder stark fortgesetzt. Soundtrack wirkt weniger "episch" angehaucht wie noch Diablo 3, dafür aber wieder etwas dreckiger ala Diablo 2 – ohne aber exakt diese Grobkörnigkeit und Ungeschliffenheit zu haben. Was man natürlich Positiv als auch Negativ sehen kann.

    Technik-Meinung:

    Zitat

    Diablo 3 ist für mich so ein schweres Beispiel, weil ich einerseits den Stil und die Grafik sehr mochte, und ich auch völlig okay finde wenn sich ein Spiel mal in einer anderen Weise präsentiert. Mal zu sehen – bspw. bei Monster Hunter, wie würde ein realgrafisches MH Aussehen mit World oder eine Künstlerisches mit den Stories ablegern. So ist es auch bei Diablo 3, es ist schön mal ein Diablo gesehen zu haben das etwas "Künstlerischer" ist. Muss ich aber hier einen Direktvergleich machen, finde ich das das, was Blizzard hier mit Diablo 4 liefert, einfach wesentlich stimmiger und authentischer für die Reihe ist. Welche Augenweide das Spiel ist, und auch gleichzeitig mit der Vertikalität und der Größe auch imposant wirkt. Einfach fantastisch. Ich finde aber die größte Stärke ist nachwievor die Animationen und das schräge an der ganzen Sache ist, obwohl sie meiner Meinung nach wieder etwas zurückgefahren sind von Diablo 3 was das "übertriebene" betrifft und Fähigkeiten etwas Bodenständiger wirken, hat es immer noch eine gewisse Eleganz und Wuchtigkeit dahinter die ienfach saucool ist. Auch Charakter-Modelle sehen sehr gut aus.

    Zu Voice brauche ich nicht wirklich was sagen, OST wird sich halt zeigen müssen, ob es auf lange Sicht Ohrwurmpotenzial hat, finde ich ist auch etwas das man Sacken lassen muss. Aber ist unglaublich Stimmig implementiert.

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    Schön gestaltete offene Welt, die auch Visuell sehr stimmig ist.

    Sonstiges:

    Im Gegensatz zum Vorgänger, wo sich bei der Charaktererstellung sich das ganze auf die Geschlechterwahl begrenzt, ist in Diablo 4 ein Editor mit ein paar Grundlegenden Anpassungen da. Es würde mehr gehen, aber ist immer noch gut genug. Nur das man im Spiel nicht mehr die Frisur wechseln kann / einfärben, obwohl man Tattoo und Makeup ändern kann, ist etwas schwach. Transmog-System ist sehr umfangreich und Benutzerfreundlich, wo man noch bei Diablo 3 für jedes Item das Aussehen ändern musste, vorallem wenn man was neues bekommen hat, erstellt man sich in der Garderobe ein oder mehrere Sets, die einfach erhalten bleiben, selbst wenn man Ausrüstung wechselt. Die Kritikpunkte die ich aber daran habe sind, das das freischalten etwas unnötig umgesetzt ist, weil man Gegenstände zerlegen muss, was etwas frustrierend ist wenn man ein neuen Legendären Gegenstand bekommt, aber dann vor der Wahl steht: Zerlegt mans lieber für den Skin oder Extrahiert den Aspekt. Oder nutzt mans aber kanns nicht farblich anpassen. Was auch ein weiterer Kritikpunkt ist. Warum wieder dieses komische Shadersystem, warum nicht ne richtige Farbpalette.

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    In einiger Hinsicht ein vorbildliches Transmog-System. Nur der Zwang zum Zerlegen & Shader sind ein Dorn im Auge.

    Der Ko-op hat bei uns auch Probleme gemacht, bspw. Hauptquest-Relevante NPC Dialoge und Sequenzen gestartet, wenn das über eine Dialog-Fenster gemacht wird, was heißt das Mitspieler ggf. nicht weiß was passiert weil das einfach übersprungen wird da es auch noch dann die Quest aktualisiert. Also müssen beide Partein immer im Dialogfenster sein, separat und gleichzeitig starten. Auch Nebendialoge werden mit sowas einfach unterbrochen. Audologs sind auffindbar, werden auch vorgelesen, aber kein Kodexfenster wo man sich gesammelte Audiologs nochmal anhören / durchlesen kann. Was vorallem bei einem Co-op Spiel mit Schnetzelorgien problematisch ist. Keine Lootfilter oder andere QoL.

    Aber dafür Battlepass mit Echtgeldshop, wo ein Skin bis zu 20-25€ Kosten kann.

    Und dann natürlich noch – Online-Zwang, kein Offline-MOdus. Die Sozialen Elemente, die Shared-World, oder World-Bosse sind alles nette Sachen ohne Frage, rechtfertigt aber keinen Online-Zwang.

    Sonstiges Meinung:

    Zitat

    Ich mag Transmog Systeme und finde sie auch sehr gelungen in Diablo 4 – auch finde ich im Allgemeinen auch die Rüstungsdesigns an sich absolut Top, da gibts auch von "gewagt" bishin zu super Bodenständig... dürfte für jeden was dabei sein. Zudem sind die verschiedenen Gewichtsklassen bzw. Bodytypen auch auf die jeweilige klassen unterteilt. Da sollte jeder für sich was finden. Es gibt halt nur so ein paar Schnitzer wie oben erwähnt, und auch noch das man mehr aus dem Editor hätte machen können.

    Wo sich bei mir Frust und Wut staut, und ja ich gebe zu, ich bin auch Teil des Problems, weil Ausnahmsweise habe ich mir selber auch mal einen battlepass gegönnt (was sehr selten ist), aber ich bin einfach kein Freund davon, das ein Vollpreistitel wie Diablo so hart monetarisiert ist – mit Inhalten die nicht mal wirklich griffig sind. Du zahlst hier nicht für Inhalte wie ne neue Erweiterung wo bspw. neue Klasse & Gebiete drinn sind, sondern für reine Kosmetik, und selbst das halt nur Semi, weil durch den Onlinezwang gehörts dir nicht mal. Werden Server abgeschaltet oder sonst was, einfach all das investierte Geld weg. Aber vorallem frustrierend ist das auch noch in Kombination der Preise mit was eigentlich wirklich geboten wird. 20-25€ ist einfach zuviel, und Blizzard hat bisher auch noch nichts geleistet was überhaupt rechtfertigt das man solche sachen kauft. Wenn du mir bei einem F2P Spiel wie Path of Exile kommst, wo Updates recht umfangreich aussehen und die verkaufen einen Skin, dann ist das eine Sache. Bei Diablo – einen Vollpreistitel wird gleich Day1 nen Shop implementiert, und Season 1 liefert nur "herzen" Sammeln. Das rechtfertigt halt das ganze nicht. Und wenn ich auch noch höre (da wird es evtl – wenn in Ordnung, einen Nachtrag von mir geben, weil für das habe ich zu wenig Stunden im Spiel) das Endgame allgemein recht arm und unfertig ist, dann noch weniger. Und das macht mich dann sogar alles noch wütender, weil ich bis heute nicht, und auch nie werde, in Ordnung finde, das man solche Art von Spiel immer auf Biegen und Brechen auf Online-Only sturkturieren muss. Auch nach dem durchspielen und was ich bisher so danach gespielt habe, gibts elemente wo ich sehe das ein Online-Modus profitiert, aber einfach nichts was rechtfertigt das es exkllusiv Online ist. Nur weiß man da eh was der Kerngedanke ist, ist ja alles nicht wegen der Funktionalität, wie Shared World oder Weltenbosse, das eine Firma wie Blizzard auch so hinkriegen würde ohne Online zu erzwingen, oder die Sicherheit. Sondern ums Geld weil man die Monetarisierung und Live-is-a-Service pushen will. Und das kotzt.

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    Schlussfazit:

    Zitat

    Diablo 4 – und ich habe es schon angesprochen, lässt mich etwas Wütend mit einem faden Beigeschmack zurück. Im Kern bin ich Überzeugung, und da wirds auch einige naysayers geben die mir vehement widersprechen wollen, das Diablo 4 ein wirklich sehr gutes Spiel, mit Potenzial zum fantastischten und besten Diablo hätte, und eine wirkliche Bereicherung für das Genre.

    Nur hat das Spiel auch viele Schattenseiten die man denke ich schon fair darauf zurückführen kann, das Blizzard, zumindestens die Investoren und das Management, einfach so unglaublich Gierig sind anstatt das Spiel auch wirklich Geschmeidig, Fertig und Rund auf den Markt werfen zu lassen. Die Open World ist rein Konzeptuell superstimmig, hat aber ein paar Designschwächen. Der Skillbaum ist endlich wieder da und ich freue mich wie ein Kind, trotzdem fühlt es sich im direkten Vergleich dank der fehlenden Runen etwas "mager" an, und das man die Skillpunkte-Verteilung so übertrieben Kompakt halten müssen, macht auch Probleme. Die Kampagne ist halt tatsächlich das beste Stück am Spiel, sie endet offen genug um weitergeführt werden zu können, schließt aber trotzdem auch den eigentlichen Plot ab ohne das es sich "unfertig" anfühlt.

    Und ich denke meine Wut die sich hier begründet, ist anders noch als bei Immortal. Weil Immortal war im Endeffekt halt auch ohne der Gier immer noch ein (insgesamt) schlechtes Spiel... hatte auch ein paar Aspekte und Spassfaktoren die Potenzial hat, würde man aber den Shop und drum & dran entfernen, wäre halt immer noch zu wenig auf den Rippen. Diablo 4 hingegen ist es aber genau umgekehrt... das Spiel macht vieles richtig, das spiel ist an sich gut, aber wird einfach wieder mal mit der Gier kaputt gemacht. Und das macht mich traurig.

    Trotzdem, und damit schließe ich ab, müsste ich Lügen wenn ich behaupten würde, mir macht das Spiel keinen Spass und ich werde es auch noch in Zukunft weiterspielen, mit der Hoffnung das sich Blizzard der Kritik annimmt und trotzdem noch etwas daraus macht, selbst wenns niemals das Diablo 4 werden wird was ich mir gewünscht hätte. Danke fürs Lesen!

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

    Einmal editiert, zuletzt von TheLightningYu (1. September 2023 um 05:19)