Als Letztes durchgespielt

  • Final Fantasy 16

    PlayStation 5, 70 Stunden


    Bewertung als Spiel: 8/10

    Bewertung als Final Fantasy 2/10

    Bewertung als Rollenspiel 1/10


    Das hier ist natürlich nur meine Meinung.


    Story ist leider sehr belanglos so wirklich Spannung gibt es nicht da immer klar ist was als Nächstes passiert und keiner der Charakter überraschen kann. Es ist wie ein Transformers Film es Knallt ordentlich und super inszeniert aber nach dem Ende fragt man sich worum es eigentlich ging. Story hat mich an FF1 und FF2 erinnert und die fand ich auch nie gut. Man merkte auch das die Story nach Missionen aufgebaut war ohne das Abenteuer. Gerade nach der Mega Story von Xenoblade 3 mit unglaublicher Dramaturgie, Wendungen und Spannung ist diese Story hier schon enttäuschend.


    Der Prolog ist noch am stärksten dort lernt man unterschiedliche Charaktere kennen und man fühlt sich inmitten von Verrat und Intrigen. Leider kommt davon gar nix mehr, Clive reist von Kristall zu Kristall und trägt dort einen Kampf gegen einen unbedeutenden Charakter aus. Das baut leider keine Spannung auf und Wendungen gibt es nur eine aber die dürfte nicht überraschen. Benedikata ist der einzige Charakter der mir in Erinnerung geblieben ist. Ansonsten sind die alle ohne jegliche Bedeutung. natürlich geht es um die Rettung der Welt weil der Böse halt Böse ist. Aus dem hub startet man die Missionen und hat dort auch viele Charaktere versammelt. Diese wirken aber mehr als Hindernisse um die nächste Mission zu starten da fehlte Völlig die Dynamik und Bindung. Eine Liebesgeschichte ist auch vorhanden glaube so um die 3 Minuten gesamt ohne Bedeutung.


    Dem Spiel fehlen abseits der Kämpfe die besonderen Moment die jedes FF hat, FF besteht doch nicht nur aus kämpfen. Die Reihe hat ruhige starke Momente und Bilder die man noch nie so gesehen hat. Ohne eine Party merkt man auch das die Interaktion fehlt um die Charaktere und deren Sicht der Dinge kennenzulernen.


    Rollenspiel leider nein es gibt Equipment, Skills, Level und ein paar werte aber das alles ist dem kampfsystem egal. Es zählt nur das Geschick in Combos und ausweichen. Habe es mit unterschiedlichen Leveln, Skills und Waffen getestet es spielt keine Rolle genau wie der Schwierigkeitsgrad.


    Die Welt und Grafik sehen sehr ordentlich aus es gibt schöne Umgebungen und auch wenn da nix war bin ich trotzdem rumgelaufen und habe mir alles angeschaut. schade das die Städte nur in Sequenzen vorhanden sind die hätte ich mir auch gerne angesehen.


    Clive als Hauptcharakter war entweder wütend oder gab sich die Schuld. Er war mir somit völlig egal und es gab eine sehr merkwürdige Stelle wo er shiva bekommt. Keine Ahnung war das jetzt die wahre Persönlichkeit von Clive (ich dachte er liebt sie und das hat jede Empathie vermisst) oder einfach nur richtig schlecht geschrieben also ich musste jedenfalls lachen. Richtig gut war die deutsche Synchronisation also die Qualität ist selten. Auch der Arrogante Chara war so überzeugend das ich den schon richtig gehasst habe.


    Es klingt jetzt alles sehr negativ aber ich habe es 70 Stunden gespielt und hatte viel Spaß. Nur als Final Fantasy hat es mir nicht gefallen. Anderer Name und als Aktion Game hätte man hier ein sehr gutes Spiel gehabt. Nur Final Fantasy und Rollenspiel war es leider nicht für mich.

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    Dredge (NSW, ca. 15 Stunden)


    Passend zum Sommer ein kleines Angelspiel ^^"

    Letztes Jahr hat mich Cult of the Lamb als Indie in seinen Gameplay-Loop gesogen, dem ich mich erst erwehren konnte, als ich es durchhatte.

    Dieses Jahr war das nun bei Dredge der Fall. Das kleine, vermeintlich harmlose Angelabenteuer, das vor ein paar Monaten in aller Munde war.

    Nachdem ich letztens mitbekommen hatte, das es das ja auch Retail gibt, wollte ich eigentlich da zuschlagen, aber jetzt war es auch im eshop im Angebot, so dass es doch digital eingesammelt wurde und auch gleich am We durchgesuchtet wurde ^^"

    Bei Dredge handelt es sich um eine kleine, feine Managementsimulation, die mit ihrer 15-stündige Expedition durch verwunschene offene Gewässer sowohl mysteriös als auch fesselnd genug ist, um mir ordentlich das Gehirn zu kitzeln und teilweise auch das Herz zu berühren. Ich fühlte mich regelrecht besessen, ein bisschen, wie der ein oder andere Charakter im Spiel.


    Man strandet an einem einsamen Fischerdorf, erleidet Schiffbruch, bekommt vom Bürgermeister einen neuen Kahn zugeteilt und soll die Schulden mit Angeljobs abstottern. Dies geht auch erstaunlich schnell (ich glaube nach meiner ersten oder zweiten Fahrt war es abbezahlt, davon können echte Fischer nur träumen).

    Das ist zunächst alles, was man erfährt. Aber aufgrund der einfachen Angel- und Bewegungsmechanik von Dredge ist das so ziemlich alles, was ich wissen muss, bevor ich meine Suche nach Fischen auf dem offenen Meer beginnen kann, und dort werde ich sofort mit einem wunderschönen Sonnenaufgang begrüßt, der sich über den Horizont erstreckt. Es ist ein Genuss, die Bucht von Greater Marrow zum ersten Mal zu verlassen und den Anblick und die Geräusche zu genießen.

    Es gibt keinen nennenswerten Kampf; man segelt einfach herum, fängt Fische, löst ab und zu ein Rätsel und versucht, heil nach Hause zurückzukehren. Tatsächlich dreht sich der größte Teil der Geschichte von Dredge um einfache Angel-Minispiele, bei denen man einfach die Y Taste des Joy-Cons in einem bestimmten Rhythmus entsprechend den Anweisungen auf dem Bildschirm drückt. Es ist verzeihend, denn egal wie oft man die Eingabeaufforderungen vermasselt, kein Fisch geht verloren, sondern nur Stunden im Spiel (Die Zeit läuft während Angel und Dredge-Vorgänge und während des Fahrens des Schiffes weiter).

    Mit der Zeit kommt dann aber das düstere Horror-Spiel ala Lovecraft durch, wenn man erste missgebildete Fische fängt (was immer toll soundtechnisch untermalt war, habe mich jedes mal wieder wohlgegruselt, wenn ich eine der Abnormitäten fing - wollte zur Vervollständigung des "Fischdex" eigentlich auch alle sammlen..gab also auch ein Pokemonfeeling nur mit Gruselfaktor XD) und nachts unheimliche Kreaturen auftauchen...

    Die Geschichte von Dredge ist auf den ersten Blick absichtlich kryptisch gehalten, wobei der Bug des eigenen Schiffes nur minimalen Kontext zu der Reihe von Ereignissen bietet, die sich abspielen. Doch was als entspannter Angelausflug beginnt, nimmt durch bedrohliche Begegnungen mit den natürlichen und übernatürlichen Bewohnern des Ozeans, die nach Einbruch der Dunkelheit feindselig werden, schnell eine düstere Wendung. Diese Spannung wird durch wirklich interessante und gut durchdachte Dialoge mit den Stadtbewohnern zwischen den Quests konkretisiert, und die verborgenen Untertöne der umfassenderen Geschichte werden geschickt in Flaschennotizen zusammengefügt, die inmitten der Wellen zu finden sind. Indem Dredge seine Angel-Minispiele mit diesen Elementen taktvoll auflockerte, enthüllte es nach und nach seine verborgenen Absichten und heftete sich an mein Gehirn wie eine Reihe von Parasiten, die auf das Deck meines Bootes schlüpfen. Was tatsächlich in mehr als einigen Fällen passierte.


    Ach ja, was den "Fischdex" angeht:

    Die Enzyklopädie enthält bis zu 138 Fische, mit deren Sammlung man locker ne Weile beschäftigt, ist. Aber man ist nicht gezwungen alle zu fangen , wenn man nicht wollte. Jede Fischart taucht nur in bestimmten Umgebungen auf, in denen spezielle Ausrüstung zum Angeln erforderlich ist, und die meisten erscheinen nur zu bestimmten Tageszeiten, einschließlich Arten, die zum Lösen bestimmter Rätsel und zum Fortschreiten der Hauptgeschichte erforderlich sind.


    Mit seinem Fischerboot fängt man zunächst klein und langsam an, traut sich mit seinem Kahn kaum über die Bucht zwischen den ersten 2 Ortschaften hinaus. Aber die Aufrüstung meines Fischerboots hat dazu geführt, dass ich mich dank bedeutender Verbesserungen meiner Angelgeschwindigkeit, meiner Inventarkapazität und der Robustheit des Schiffsrumpfes in die großen offen Gewässer traue, in denen Nachts echte (und unechte) Gefahren auftauchen könnten, denen man dann einfach besser ausweichen kann ^^".

    Die für die Modernisierung des Schiffsrumpfs benötigten Materialien findet man im Wesentlichen durch das titelgebende Dredgen von Schiffswracks an der Küste – , ebenfalls in einem kleinen Minispiel verpackt, dass etwas Abwechslung brachte, aber jetzt nichts weltbewegendes war.

    Nebenbei kann man dann noch einen Forschungsbaum mit einer knappen Ressource freischalten und sein Boot etwas spezialisieren, in dem man immer leistungsfähigere Netze, Ruten und Motoren freischaltet. So kann man sich früh auch bestimmt Biome spezialisierte Ausrüstung beschaffen, und z.B. einen nicht so von der Story vorgesehen Pfad beschreiten, was ich auch gleich gemacht habe XD (bin zunächst dahin, wo man laut Story erst ganz zum Schluss hinkommt). Es bietet also durchaus einige Freiheiten beim Erkunden.


    Das Steuern des Bootes durch enge Passagen und das Navigieren in rauen Gewässern ist ein Kinderspiel, da das Vorwärts- und Rückwärtsfahren (und Bremsen) so einfach ist wie das Vor- und Zurückbewegen des linken Daumensticks ist. Es ist ein erfreulicher zusätzlicher Aspekt, dass das Durchlaufen jedes Schritts der Hauptquest zusätzliche Bewegungsfähigkeiten freischaltet, wie zum Beispiel die Fertigkeit „Eile“, die einen Geschwindigkeitsschub verleiht, der besonders nützlich ist, wenn man einem hungrigen Seeungeheuer aus dem Weg geht – aber mit der Gefahr einer Zerstörung verbunden ist, da der Motor und Rumpf beschädigt werden könnten, wenn man ihm nicht zwischendurch Ruhe gönnt.


    Nachts geht es dann hoch her, wenn der (übernatürliche?) Nebel aufzieht und das Panikbarometer des Protagonisten in der Dunkelheit zu steigen beginnt. Je höher es geht, desto wahrscheinlicher ist es, dass Monster und andere Hindernisse erscheinen. Man versucht also ein Gleichgewicht zwischen dem Einschalten von Lichtern und dem vorübergehenden Eindämmen der Panik herzustellen. Natürlich lockt Licht Monster an, die den Rumpf des Bootes schnell zerstören, wenn man ihnen nicht ausweicht. Daher ist das etwas schwieriger zu bewältigen als die einfachen Angelspiele. Macht aber eine Menge Spaß und bringt ein wenig Nervenkitzel auf jede Expedition.

    Was die Herausforderung noch größer macht, ist, dass sich die Welt nachts verändert, was dazu führt, dass man manchmal direkt gegen einen Felsen fährt, der tagsüber definitiv nicht da war. Aus diesem Grund ist es nie eine gute Idee, direkt zum nächsten Anlaufhafen zu fahren, wenn Panik aufkommt. Zumindest nicht, ohne sicherzustellen, dass die nächsten paar Meter vor einem frei sind, was durch ein Upgrade des Bootes einfacher wird mit größeren, helleren Scheinwerfern.

    Der Leuchtturm von Greater Marrow bleibt ein zentraler Orientierungspunkt, egal wo man sich auf der Karte befindet, aber man muss trotzdem aus eigener Kraft sicher dorthin gelangen, wenn man sich auf See verfahren hat.. Und da es nur eine begrenzte Möglichkeit gibt, schnell zu reisen, erhöht sich das Risiko noch weiter, wenn man sich nach Einbruch der Dunkelheit auf der sicheren Seite befinden will. Da sich die Zeit nur bewegt, wenn man sein Schiff bewegt oder ein Angel-Minispiel spielt, hält die ständige, schleichende Angst, von einem Sonnenuntergang ereilt zu werden, die Augen immer auf Ingameuhr gerichtet, die praktischerweise am oberen Bildschirmrand sitzt. Sonst bin ich kein Fan von jeglicher Art von Zeitdruck. Hier hat es sich gut angefühlt, zu planen, ob man jetzt noch einen Turn raus macht und noch ein paar Fische reinholt, dabei seine Route plant, wenn man dann diverse Gefahren schon kennt oder sich vielleicht doch für den wohltuenden und die Panik vertreibenden Schlaf sich bis zu nächsten Morgen gönnt.. denn sonst bleibt die Panik Anzeige auch tagsüber erhalten und macht einen anfälliger für (illusorisch?) auftauchende Wesen.

    Diese Interaktion zwischen den Systemen gab Dredge eine Strategieebene, die die Dinge auch dann interessant hielten, wenn ich bei der Hauptquest keine wesentlichen Fortschritte machte.


    Dank all dem wurde ich oft von Dredges Strom mitgerissen, löste Rätsel und sammelte versteckte Relikte, während ich mein Schiff sorgfältig aufbaute und dafür sorgte, dass ein Geldstrom, finanziert durch normalen und entarteten Fisch, hereinströmte. Das Befolgen der Hauptquest ist entscheidend, um fortgeschrittene Angelruten und Netze freizuschalten, aber die meisten Ziele sind mundgerecht und ergeben kaum mehr als Abrufquests. Sie werden durch die Tatsache noch wertvoller, dass jeder einzelne einen interessanten Text enthält, der die Überlieferungen der Welt konkretisiert oder irgendwie mit der umfassenderen Geschichte verknüpft ist, und die Besetzung der Charaktere bis zum Ende interessant und sympathisch ist.

    Vom Umfang her gab es fünf einzigartige Zonen, die sich gut in die relativ kompakte offene Welt einfügen und verbergen genügend Geheimnisse, Quests und einzigartige Arten von Knorpelfischen, um die Spieldauer zu füllen, ohne auf Dauer zu dröge zu wirken.


    Es wird irgendwie schon als unvergesslicher gruseligster Angelsimulator in Erinnerung bleiben. Ohne etwas zu verraten, vermischt sich das langsame Eintauchen in den Lovecraft-Horror mit subtilen Elementen seebezogener Thriller wie „Der Weiße Hai“ und „Moby Dick“, und doch sind die Angel- und Segelmechanismen trotz ihrer Wendungen einfach genug, um entspannend zu sein – solange man nicht nach Einbruch der Dunkelheit unterwegs ist.

    Die farbenfrohen Grafiken, die intelligente Geschichte und das maritime Sounddesign wissen zu gefallen, das einfache und zugängliche Gameplay rundet das Ganze ab. Kann diesen kleinen Angelausflug jedem empfehlen, der jetzt nicht die tiefsten Storys des Meeres sucht!


    Es gibt übrigens unterschiedliche Enden..habe bisher nur das schlechte Ende erreicht, mit dem ich durchaus zufrieden bin! Werde aber noch das gute Ende machen! ^^

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    6 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • Loop8

    PlayStation 5, 20 Stunden

    Bewertung 4/10


    Hatte mich auf das Spiel gefreut die Trailer sahen super aus. Leider ist das Spiel richtig schlecht.


    Der Hauptcharakter befindet sich in einer Schleife (da fehlt ganz klar das break aber leider ist das kein php) und so macht man immer das gleiche, da natürlich nix übernommen wird. Also reden und trainieren endlos. Story weiß ich schon gar nicht mehr einfach langweilig.


    Kampfsytem sieht ganz ordentlich aus man gibt Befehle wo man schaut welche Aktion gut passt. Nur leider macht es keinen Spaß und läuft nicht flüssig.


    Design sieht okay aus auch die Charaktere. aber es fehlt komplett die Abwechslung und das gameplay macht kein Spaß und ergibt auch wenig Sinn. Da passt einfach gar nix :( und Ladezeiten sind heftig also die kommen immer wo man gar nicht weiß warum. Sequenzen sind auch im Stil des Spiels gehalten was aber etwas komisch aussieht und natürlich nicht flüssig.


    Mehr gibt es da gar nicht zu sagen ein wirklich schlechtes Spiel wo ich doch was gutes erwartet hatte. Leider sehr enttäuschend Kauf lohnt nicht.

  • Da ich länger nicht da war und in Zeiten wo ich solch großes Games Spiele wie FF16, sind indie/kleine Games (zum großteil aus dem Gamepass) perfekt zum zwischen durch spielen gemacht (wenn ich unter einer Stunde Zeit habe dann starte ich nicht FF16). Aus dem Grund hat sich ein bisschen was angesammelt.


    1. Actraiser Renesaince

    Hat mir überraschend gut gefallen da ich bei Spielen die aus einer Zeit kommen die Null meinen Geschmack trifft (also fast alles in den 90er und früher) immer sehr skeptisch. Aber hier hat es meinen Geschmack ziemlich gut getroffen. Natürlich weiß ich jetzt nicht was genau geändert wurde aber sowohl Gameplay als auch Musik und Optik haben mir sehr gefallen und hat mich sogar ein bisschen süchtig gemacht (ich habe aber auch eine schwäche für Strategie Spiele). Einzig die Story war ein bisschen langweilig aber das hatte ich aus der Zeit schon erwartet. Meiner Meinung nach ist dies ein sehr gutes Beispiel wie man gut Spiel aus diesem Zeitalter Remaked, gerne mehr in dieser Art. Bewertung 8,0/10


    2. Dordogne

    Sehr kurzes aber irgendwie schönes Spiel, vor allem Optisch war es schön anzuschauen und das es zum Teil noch eine deutsche Sprachausgabe gab hat mich auch sehr positiv überrascht. vom Gameplay war es leider sehr minimalistisch und meiner Meinung nach auch nicht besonders gut zu steuern. Die Geschichte selber hatte zwar auch ihre Momente war aber meiner Meinung nach auch nichts wirklich besonderes. Meiner Meinung nach kann man sich das Spiel ruhig mal anschauen aber abgesehen vom schönen Grafikstil verpasst man auch nicht wirklich was wenn man es nicht tut. Bewertung 6,5/10


    3. Ravenlok

    Hier hatte ich sogar mehr spaß als erwartet. Das Kämpfen und das rätseln waren sehr spaßig und die Grafik auch hübsch. Keine Ahnung ob der Vergleich passt aber Besonders hervorheben muss ich dann auch noch der Soundtrack, der war echt gut. Leider war es halt nur die klassische Alice im Wunderland Geschichte und dies nicht mal besonders gut weil es allgemein kaum Story gab. Dies hat das Spiel ein bisschen runtergezogen. Aber wem das nicht stört und Lust auf ein kleines Action RPG hat (ja es wird auch offiziell als Action Rpg bezeichnet und das obwohl es kaum Rpg Elemente gibt, was für eine Überraschung) , bekommt hier ein nettes kleines Spiel was spaß macht. Bewertung 7/10


    4. Bramble the Mountain King

    Dazu ist meine Meinung ziemlich ähnlich wie bei Ravenlok. Es hat ein ziemlich schönen Grafikstil, hübsche Musik und interessante Rätsel (wenn auch manchmal zu viel Trail and Error). Was man aber hier noch mal hervorheben muss ist der Stil gespart mit der Musik, das hatte schon ein bisschen Horror Spiel Niveau (war aber nicht wirklich gruselig). Geschichtlich war es auch ok, nichts besonderes aber passend für das was das Spiel sein wollte. Ich denke jeder der mit Spielen in Richtung Limbo was anfange kann der wird hier auch auf die Kosten kommen. Bewertung 7/10


    5. Plante of Lana

    Meiner Meinung nach das schlechteste Spiel von den Spielen hier. Die Optik war ganz hübsch und die Musik ok, aber das war es auch schon was ich zu loben habe an dem Spiel. Der Rest ist einfach Null Story und ein Rätsel nach dem anderen und dabei sind die nicht mal besonders kreativ sondern recht langweilige "ich muss mich 1000 mal durch die Gegner mit meinen Partner, den ich befehle geben kann, schleichen", aber dies in viel Trail and Error. Ich glaube wenn das Spiel nicht so kurz gewesen wäre, hätte ich es nicht durchgespielt. Bewertung 5,5/10


    6. Humanity

    Auch wieder ein Rätsel Spiel aber diesmal in Richtung Lemminge. Anfangs noch sehr einfach aber dann immer komplexer und Kreativer. Ich hatte über die 8h die ich gebraucht habe echt viel spaß und das es sogar noch unerwartet gute Bosskämpfe gab hat das ganze nochmal besser gemacht. Wer also Lust auf Kreatives und auch komplexes Rätseln hat den empfehle ich das Spiel hier sehr. Die Story war zwar da aber nicht besonders gut und hat meiner Meinung nach sogar gestört als geholfen weil sie einem vom Spielen abgehalten hat. Es war halt einfach ein Rätsel Spiel und da muss selbst ich gestehen das da Story nicht wirklich sein muss. Bewertung 7/10

    Gespielt 2024 Part 1

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    Cat Quest II [PS5] (13h)

    Mein Freund und ich haben letztes Wochenende spontan entschieden, noch diesen Co-Op-Titel auszuprobieren, von dem ich in den letzten Wochen und Monaten immer wieder Positives gehört hatte. Da das Spiel im PSN für PS+-Abonnenten gerade auf ca. 4€ runtergesetzt war, war nun einfach ein sehr guter Moment – auch deshalb, weil ich kurz vor dem Wochenende erst Final Fantasy XVI beendet hatte. Und nun sind wir auch schon wieder mit dem Spiel durch, das letztlich eigentlich gar nicht so kurz war, aber es gefiel uns so gut, dass wir es in den letzten Tagen einfach so runtergespielt haben :)


    Doch bevor ich zu unserer Spielerfahrung komme, erst einmal eine kleine Einführung zum Spiel an sich: Cat Quest II ist ein Action-RPG von dem in Singapur ansässigen Indie-Entwickler The Gentlebros. Wie der Titel schon offenbart, handelt es sich hierbei um den zweiten Teil einer Reihe, allerdings haben mein Freund und ich den ersten Teil nie gespielt, da es hier (leider) noch keinen Multiplayer gibt. Wir schlüpfen in Cat Quest II in die Rollen einer Katze und eines Hundes, die das Katzen- und Hunde-Reich von ihren tyrannischen Herrschern befreien und somit Frieden zwischen den beiden Rassen herstellen wollen.


    Und viel mehr als diese Story-Prämisse gibt es zur Story, ehrlich gesagt, auch gar nicht zu sagen. Die Story an sich ist recht einfach gestrickt, aber sie wird durch einige humoristische oder auch mal ernsthaftere Side-Quests gestützt, die mit zahlreichen Referenzen auf andere Genres aufgeladen sind (z.B. Harry Potter :P). Ich steige eigentlich immer ungerne mittendrin in ein nummeriertes Franchise ein – vor allem, wenn die Stories irgendwie aufeinander aufbauen –, aber die Story in Cat Quest II war zum Glück ziemlich voraussetzungsarm, sodass wir das Fehlens des ersten Teils eigentlich gar nicht bemerkt haben.


    Mehr zu sagen gibt es zu dem Gameplay des Spiels: Als Hund bzw. Katze bereisen wir eine recht weitläufige Oberwelt, die schon früh völlig begehbar ist. Allerdings sind die Dungeons jeweils mit Level-Empfehlungen versehen, wodurch man gut ableiten kann, ob man sich gerade in einem Gebiet befindet, in dem man sich schon befinden sollte. Neben verschiedenen Dungeons gibt es auf der Oberwelt natürlich auch Gegner und ein paar Schätze zu entdecken sowie Main- und Side-Quests, die auf der Karte angezeigt werden. Wir haben letztlich allen Content absolviert – also alle Side Quests abgeschlossen, alle Truhen geöffnet, alle Dungeons gemacht und somit auch alle Ausrüstungsgegenstände gefunden – und haben dadurch am Ende unseres ganz regulären Spieldurchlaufs sogar die Platin-Trophäe ergattern können. Mir ist es ja immer sympathisch, wenn man die Platin-Trophäe einfach bekommt, wenn man alles gemacht hat, und es nicht noch irgendwelche hanebüchenen Extra-Quests gibt à la „besiege Gegner X fünf Mal, während du auf dem Kopf stehst“.


    Einen Aspekt, den ich an dieser Stelle noch positiv hervorheben möchte, ist das Ausrüstungssystem: Man findet im Laufe des Spiels verschiedene Ausrüstungsgegenstände aus den Kategorien Rüstungen, Helme, Waffen und Zauberstäbe, die jeweils spezifische Boni geben und sich bei einem Schmied aufwerten lassen. Findet man denselben Gegenstand mehrfach, so wird dieser aber keinesfalls im Inventar gedoppelt, sondern anstatt dessen wird der Rüstungs-/Waffentyp, den man schon besitzt, um eine variierende Anzahl von Leveln aufgewertet. Meinem Partner und mir hat das sehr gut gefallen, da man so nicht diesen ‚Loot-Müll‘ ansammelt, wie man es aus anderen RPGs kennt. Das Equipment gibt im Übrigens auch eine sehr große Anzahl verschiedener Spielstile her, was uns sehr gefallen hat. Ich persönlich habe einen Crit-Build gespielt und bei spezifischen Gegnern auf einen Feuermagier-Build umgestellt; mein Partner hatte ebenfalls einen Nahkampf- und einen Magie-Build. Was ein bisschen fehlte, war die Möglichkeit, per Shortcut zwischen zwei verschiedenen Builds hin- und herzuwechseln, aber nun, immerhin konnte man auch im Kampf flexibel Ausrüstungsgegenstände tauschen, was wir zum Teil auch gemacht haben.


    Und hiermit stecken wir eigentlich auch schon mitten in der Besprechung des Kampfsystems: Das Kampfsystem ist flott und kurzweilig, aber im Wesentlichen sehr simpel gehalten. Wir können normal mit unserer Waffe angreifen, wir können per Rolle ausweichen und wir können mit einem von 4 Shortcuts Magie verwenden, die von einfacher, elementarer Angriffsmagie über Heil-/Buff-Magie zu Laserstrahlen reicht. Mein Partner und ich waren mit der Auswahl jedenfalls sehr zufrieden und haben beide eine flexible Mischung gespielt (ich Feuer, Heilung und Crowd Control; er Eis, Blitz und Buffs). Auch insgesamt hat das Kampfsystem uns viel Spaß gemacht: Es ging relativ leicht von der Hand, aber es gab auch durchaus herausforderndere Dungeons, die uns auch mal ein Game Over eingebracht haben und ein paar Versuche gekostet haben. Wir haben auf dem „normalen“ Schwierigkeitsgrad gespielt, aber es hätte auch durchaus noch die Möglichkeit gegeben, runterzuschalten (und ich glaube, im New Game+ kann man es sich auch noch schwerer machen).


    Und mehr habe ich auch gar nicht zu sagen. Cat Quest II war ein wirklich spaßiges, kurzweiliges Spiel und einer der besten Co-Op-Titel, die wir in diesem Jahr gespielt haben. Positiv hervorheben möchte ich außerdem noch kurz, dass im Co-Op-Modus beide Spieler gleichberechtigt sind (d.h. beide können Schatztruhen öffnen, das Menü öffnen, mit NPCs agieren etc.); nachdem uns das in Trinity Trigger doch ziemlich gestört hat, ist das noch eine Erwähnung wert. Nach dem Durchspielen habe ich dann natürlich auch prompt auf der Website der Entwickler nachgeschaut, in der Hoffnung, Informationen zum einem Co-Op-Modus in Cat Quest III zu finden (aus den Trailern ging das bisher nicht hervor), und siehe da: Ja, der Co-Op-Modus für Cat Quest III ist bestätigt und somit ist auch unser Kauf gesichert :D

  • Gott, das hier war jetzt was? Mein vierter Run? Ich komm irgendwie nicht so recht von dem Spiel los...

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    Nächsten Monat kommt ja der zweite Teil, da wollte ich mich nochmal drauf vorbereiten, diesmal habe ich mir das neu hinzugefügte wahre Ende vorgenommen, weil der zweite Teil halt auf diesem Ende basiert.

    Aber von vorne, Blasphemous ist ein 2D-Soulslike. Es wird gerne als Metroidvania bezeichnet, aber was mich angeht, ist es mehr Dark Souls als Castlevania, ihr bekommt hier keine neue Fähigkeiten, die wirklich verändern, wie ihr mit der Welt agiert, stattdessen sammelt ihr Reliquien, die eher die Welt um euch verändern, indem sie z.B. neue Plattformen entstehen lassen oder Ranken, an denen ihr laufen oder an denen ihr klettern könnt. Ansonsten sammelt ihr klassisch Schlüssel oder öffnet Shortcuts.

    Was RPG-Elemente angeht, befindet sich das Spiel eher auf seichten Ebenen. Der Büßer, unser Hauptcharakter, hat über den Verlauf des Spiels nur eine Waffe, das Mae Culpra-Schwert. Das könnt ihr zwar an Schreinen stärken und so auch neue Angriffe lernen, aber das war es auch schon. Sämtliche Stats erweitert ihr entweder über sammelbare Rosenkranzperlen, die euch bestimmte Boosts geben wie erhöhte Verteidigung, Angriff, Widerstand gegen Magie, besseres Lauftempo, schnellere Ausweicherholung, usw.

    Permanente Buffs erhaltet ihr entweder an Schreinen für die Angriffskraft oder einem bestimmten NPC für die Gesundheit.

    Das war es soweit.

    Erkundung steht hier klar im Vordergrund. Strukurell erinnert das Spiel dabei an Dark Souls 1. Ihr beginnt linear, dann öffnet sich die Welt in mehrere Pfade und ihr müsst drei bestimmte Bosse erlegen, dann wieder ein linearer Abschnitt, offen, linear, fertig.

    WO ihr dabei hinmüsst, müsst ihr selbst heraus finden, die Welt ist aber kompakt genug, dass ihr euch zurecht finden werdet, ein Monster von einer Spielwelt wie in Hollow Knight oder Afterimage bekommt ihr hier nicht, was je nach Präferenz besser oder schlechter sein kann (ich selbst mag beides).

    Die Kämpfe selbst sind zwar insgesamt recht simpel, aber schön wuchtig inszeniert, die Gegnertypen sind schön abwechslungsreich, sodass die Kämpfe nicht langweilig werden. Das Gleiche gilt für die Bosse, welche für mich das spielerische Highlight des Spiels darstellen. Sie sind knackig, aber nie brutal schwer und auch immer fair.

    Spielerisch ist das Spiel also definitiv kompetent und macht Spaß, was aber die wahre Anziehungskraft des Spiels ausmacht, sind das Art Design, die Welt und die Atmosphäre.

    Als der schweigende Büßer durchstreifen wir die Welt von Cvstodia, um... unsere Buße zu vollführen. Die Welt wird beherrscht von dem allmächtigen Mirakel, welches Wunder vollbringen kann, aber Sünder auch mit harten Strafen bedenkt. Das ist erst einmal alles, was man erfährt, es ist, ähnlich wie Dark Souls, ein sehr Lore-basiertes Spiel, dass von euch verlangt, dass ihr viel lest und Itembeschreibungen durchforstet, damit ihr einen Plan von der Welt habt. Es ist nicht unbedingt notwendig, ihr könnt euch auch auf das Gameplay fokussieren, aber es weckt definitiv eine neue Faszination der Welt.

    Und Mann, was für eine Welt das ist. Sie basiert wohl auf der spanischen Religion und deren Mythen und wow... wenn das eine akkurate Repräsentation ist, dann bin ich froh, dass ich nicht unter diesem Glauben aufgewachsen bin, denn neben Cvstodia wirkt jede Welt, die FromSoft erschaffen hat, fast schon wie ein Freizeitpark.

    Überall sieht man das Leid der Bewohner, in der einzigen Stadt, die man betritt, Albero, häufen sich die Schwerkranken und Hungernden, die Gesundheitsboosts bekommt man von einer Lady, denen Schwerter in der Brust stecken und von denen man eins erhält (man nimmt ihre Schmerzen an, was die Gesundheit erhöht, wtf), so gut wie jeder NPC, den man trifft, hat eine Strafe vom Mirakel erhalten und ist zu einer grässlichen Kreatur verformt, oft macht man es für sie noch schlimmer, wenn man ihre Quests erlangt und trotzdem glauben sie an das Mirakel, sie glauben, dass diese Strafe gerechtfertigt ist, dass sie diesen Weg gehen müssen. Verdammt, das Spiel STARTET damit, dass man als ersten Gegner einen Boss hat, und, nachdem man diesen legt, der Büßer seinen Helm mit dessen Blut füllt und ihn sich wieder aufsetzt!

    Harter Tobak, der einigen zu viel sein könnte. Ich selbst... liebe es! Ich bin total verzaubert von dieser hoffnungslosen Welt, in der doch so viel Kreativität steckt, das Leid seiner Bewohner darzustellen.


    Was mich aber immer wieder zurück geholt hat zum Spiel, waren die vielen kostenlosen Updates.

    Zu Release war Blasphemous ein bereits ziemlich umfangreiches Spiel, dem aber ein wenig der Feinschliff gefehlt hat. Diese wurden nach und nach aber ausgebügelt und das Spiel bekam immer mehr coole neue Updates. Neue Gebiete, Bosse, NPCs, Questlines, Upgrades, ein Boss-Rush-Modus, ein Cameo-Auftritt samt Sidequest von Miriam, der Heldin aus Bloodstained (fürchterliches Spiel!), ein New Game-Plus-Modus, welcher nochmal komplett neue NPCs, Bosse und Modifikatoren exklusiv für den Modus hat, eine spanische Sprachausgabe, welche ich jedem für den Authentizitäts- und Atmosphäreboost nur empfehlen kann sowie zuletzt auch noch ein neues Ende mitsamt neuem Gebiet sowie neuem Bossen (das neue Ende zu bekommen ist NICHT leicht, die Bosse sind die schwersten im Spiel!) haben ein bereits spielenswertes Erlebnis über die Jahre noch runder, ausgereifter und umfangreicher gemacht.

    Es ist die Art Spiel, bei der das Wort "Service-Game" wirklich noch etwas positives bedeutet!

    Falls ihr Blasphemous noch nicht gespielt habt und euch das Art Design mehr fasziniert als abschreckt, jetzt ist ein idealer Zeitpunkt dafür.

    Es ist so mit das beste, wenn nicht DAS beste 2D-Soulslike auf dem Markt und ich kann den Nachfolger kaum noch erwarten!


    9,5/10

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

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    Goodbye Wold (ca 1,5 h, NSW)


    Goodbye World ist ein eine kleine feine Indiegeschichte...über 2 Indieentwicklerinnen. Es fokussiert sich schon auf seine kurze Story, die ich trotz der Kürze (und auch mit Wiederholungen), als recht herzerwärmend empfand. Ist aber wirklich nur ein kurzer Blick in das Leben und den Struggle von heutigen Gamedevs. Es geht im Prinzip um das Game was man von Herzen machen will vs. Games die sich verkaufen..

    Unterbrochen von 12 kurzen Puzzleplatformern, die zum Teil Spass machten, zum Teil nervig waren (lichtlose Passagen) und stark an die alten Gameboy Games erinnerten (inkl. Gameboy interface ^^) und absolutes Retrofeeling versprühen. So wie der ganze Titel mit dem leicht ausgebleichten, verwaschenen Pixelstil, der mir trotzdem sehr gefiel (haha, wie war das, ihr Spiel wurde nur wegen der Grafik gelobt? ;)

    Hatte meinen Spass, geht aber eher um das Feeling, die Progression und ich frage mich immer noch, ob es anders verlaufen wäre, wenn ich besser in den Puzzleplattormern gewesen wäre (wäre es nicht, gibt nur ein Ending). Insgesamt würde ich es als eine Mini-Visual Novel betrachten. Aber trotzdem schön!


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    Atelier Marie Remake - Alchemist of Salburg (ca 7,5 h, NSW)


    Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg ist ein vollständiges Remake des 1997 erschienenen PlayStation-Titels. Man erlebt die Geschichte der Studentin Marie, deren Bemühungen, die Alchemie zu erlernen, hoffnungslos erscheinen. Innerhalb von fünf Jahren muss sie es schaffen, ihre Abschlussprüfung zu meistern.

    Insgesamt würde ich es als einen guten Einstieg in die Atelier Games bezeichnen. Alles ist etwas kürzer, kleiner, kompakter und auch leichter, und einfach übersichtlicher, als die aktuelleren oder späteren Atelier Games. Es ist damit auch der erste Teil der Reihe, den ich beendet habe und das sich auch einfach anbietet, wegen seiner Kürze mehrfach gespielt zu werden. Habe bereits mit dem Legendary Person Ending, dem Savior Ending und dem Teacher Ending 3 der möglichen Endings freigespielt. Marie entwickelt zwar nicht viel Persönlichkeit, ihr einziges Ziel ist es, ihre Alchemieprüfung abzuschließen, was etwas schade war, aber bei der Kürze des Spiels auch verschmerzbar.

    Der Hauptaugenmerk liegt auf dem Management (auch Zeitmanagement, denn jede Aktion, jedes Sammeln, kämpfen gegen Gegner, betreten des Ateliers und natürlich auch das synthetisieren lässt die Zeit um 1 Tag verstreichen, bei letzterem natürlich auch mal mehr bei fortgeschrittenen Rezepten, ebenso das Reisen zwischen den 10 verfügbaren Locations) von gesammelten Resourcen zum craften der alchemischen Gegenstände per freischaltbarer Rezepte.

    Das Kampf System ist turn-based Combat und recht einfach, auch wenn man im normalen Modus kämpft, so einfach, dass man auch die Autobattlefunktion nutzen kann.

    Die Visuals und der Chibilook sind süß und passend, und haben mir sehr gefallen! Ein wenig nervig war, das man Begleiter immer anheuern und für jede Exkursion bezahlen muss (wenn man nicht Genug Geld hat, muss man sie wieder entlassen und reist allein), aber auch hier halt Manangement. Aufgelockert wird das Ganze zwischendurch durch kleine Minigames (Kistenlabyrinth, Hau den Puni, Puni Parkour mit Gegenwind), meist muss man besonders seltene Ressourcen in diesen verteidigen/ wieder erlangen. Die fand ich zum Teil aber etwas nervig und waren so sporadisch, dass sie etwas den Spielfluss störten.

    Insgesamt aber im Vergleich zum Original (habe nur Videos gesehen) gut in die Neuzeit gehoben!

    Zum Schluss hatte ich den Dreh so weit raus, dass ich fast 1 Jahr vor dem Ende der 5-Jahresfrist meine Knowledge und Ruf komplett gemaxt hatte und auf den Max-Level (50) hinarbeitete...den Legendären Philosopherstone (der Heilige Gral der Atelier Games), hatte ich kurz darauf auch gercraftet....Also vielleicht war es wirklich etwas zu einfach. Habe aber in meinem Durchgang/ + die 2 anderen halben mich auch nur auf das craften/ Ruf/ und Exploration/ Kämpfen konzentriert und die Events fast durchgängig vernachlässigt.... (einige schöne hatte ich zufällig trotzdem). Wenn man darauf Acht gibt, muss man noch mal etwas mehr (Zeit) Management betreiben...vielleicht mache ich das im nächsten Durchgang! ^^ Da will ich dann auch noch mal das quasi beste Ending mit der Kindheitsfreundin anstreben...

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    6 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • #34/2023

    2x1_NSwitchDS_Sephonie_image1600w.jpg


    Trailer


    Titel: Sephonie

    Genre: 3D Platformer, Visual Novel, Puzzle

    Entwickler: Analgesic Productions

    Publisher: Ratalaika Games


    Spielzeit - Ca. 12-13 Std

    WeirdOpoints - 7/10


    Hier gehts zum ausführlichen Review, welches ich dazu dazu schrieb

    Hier wird es also eher eine Kurzfassung^^

    '

    Story: 3 Forscher aus drei verschiedenen Ländern werden zur geheimnisvollen Insel Sephonie an der östlichen Küste Taiwans geschickt. Jeder von ihnen ist mit der geheimen ONYX-Technologie ausgestattet. Diese verbessert ihre physischen Fähigkeiten und erlaubt es ihnen sich mit Spezies zu verbinden, um diese zu analysieren. Dies ist auch ihre Aufgabe auf Sephonie. Doch umschlingt sie plötzlich eine Kuppel, die ihre Kommunikationsgeräte blockiert, ein Sturm lässt sie dann auch noch kentern und an den Strand der Insel anspülen.

    Sie finden dort eine unheimliche Höhle, woraus sie ein rufen hören. Da ihnen das zu gefährlich ist übernachten sie an der Oberfläche. Doch am nächsten morgen zwingt sie ein gefährlicher Partikelregen, der von der Kuppel zu stammen scheint, doch in die Höhle zu gehen, wo sie beginnen die Spezies zu untersuchen und mehr über die Insel ehrauszufinden, während sie hoffen, dass bald von außen Hilfe kommt.


    Hier hüpft man durch die Ebenen, wie in guter 3D Platformer Manie. Später bekommt man auch Fähigkeiten, wie sich durch sein Vogel mit Froschzunge heranziehen lassen zu können, um weitere Orte zu erreichen.

    Leider ist die Steuerung nicht so gut, was zu Frustmomenten führen kann. Dazu liegt der Fotomodus, der an sich sehr cool ist, auf der linken Control Stick Taste, so dass man den ständig aktiviert, wenn man versucht mit dem Wandsprint die Wand entlang zu laufen um schwierige Sprungpassagen zu absolvieren.

    Zum Glück schient man sich der Defizite in der Steuerung bewusst gewesen zu sein und hat Hilfen eingebaut. Einmal eine unendlich Hechtsprung Option, dass sind so Wandsprünge um höhere Orte zu erreichen, und einmal allgemein unendliches Springen, was ich nicht ausprobierte. Das unendlich Hechtsprung, kann ich aber nur empfehlen einzuschalten. So machts erheblich mehr spaß, zumal auch noch eine Erkundungskomponente dazu kommt.


    Beim verbinden mit der verschiedenen Spezies dort, ploppt ein Puzzle Game auf. Tetrissteine muss man auf den Feldern setzen, um gleichfarbige Insel zu erschaffen. Später gibts da auch noch verschiedene Hindernisse. Geschafft ist es wenn man eine Leiste gefüllt hat. Verloren, wenn man seine zwei Leben verliert. Diese Puzzles machen sehr viel Spaß!


    Die Geschichte wird dabei via Visual Novel quasi erzählt. Gepaart mit vielen Standbildern, aber auch Kamerafahrten durch die Standlandschaft. Es ist wirklich schön gemacht und die Texte sind auch wirklich schön geschrieben. Es ist auch deutsch lokalisiert.


    Die Geschichte dreht sich vor Allem um die drei Wissenschaftler selber, ihre Probleme, Hintergründe, Ziele, Wünsche, Gefühle... dazu gibt es auch Kapseln zu finden, optional, die nochmal kleine Erinnerungen erzählen, die mal mehr, mal weniger spannend sind.

    Doch davon ab dreht sich die Geschichte auch um die Insel und dessen schwerwiegendes Geheimnis, welches gar die Welt bedrohen kann...


    Es gibt auch einen Epilog, der hauptsächlich eine Visual Novel ist und die zuvor offene Geschichte sauber abschließt. Danach schaltet man noch paar Kleinigkeiten frei wie ein Minispiel, wo man irgendwelche Blasen zerplatzen lassen muss.


    Leveldesign ist nicht immer optimal. Die Sprungpassagen sind manchmal wirklich sehr eng bemessen. Ansonsten ist die Insel selber, sowie die Ebenen gut designt.


    Insgesamt ein durch aus gelungenes Spiel, was mir viel spaß machte aber dessen schlechte Steuerung es leider davon abhält wirklich großartig zu werden.

    Kann man sich aber definitiv anschauen :)



    PS: Und warum eigentlich kriege ich selbst bei "Kurzfassungen" nicht hin, es kurz zu halten? ... Was ist denn mit mir? xDD :D

    • Offizieller Beitrag

    Atelier Marie Remake - Alchemist of Salburg (ca 7,5 h, NSW)

    Da warst du echt flott, ich hab meinen Lauf gerade vor kurzem mit 12h abgeschlossen. Knapp 43% der Events mitgenommen und auch nur mit Lv. 23 raus, dafür aber knapp 75% von allem synthetisiert. Der Rest ging auch nicht weil bei mir die letzte Kategorie trotz der Rezepte nur ausgegraut war. D:


    Geld ist eigentlich ab dem Moment kein Problem an dem du Glass Ore sammeln und verkaufen kannst. Es gibt auch zwei Partner die kein Geld kosten. ^^ Wenn du interesse am Original hast, den gibts noch als Einzeldlc bzw. in der Deluxeversion ist der auch mit dabei.

  • Fayt

    Also das mit dem Glasore hatte ich zwar mitbekommen, aber nie gemacht und war zum Schluss auch nicht mehr nötig, weil die richtig hochrrangigen Sachen auch ordentlich Kohle gaben, wenn man die bei den Quests in der Taverne abgegeben hat.. Und das mit dem Geldmangel war nur kurze Zeit, als mir mal Synthese daneben ging Und ich häufiger mal nicht die richtigen Materialien für die Quests hatte, war später dann kein Problem mehr.

    Ja, war selbst überrascht, wie fix ich durch war ^^" Mal sehen, das Original sieht mir doch etwas zu altbacken aus und bin ganz froh, daß man es mit dem Remake in die Neuzeit gehoben hat ^^" Ist ja im großen und ganzen eine original getreue Umsetzung, wenn ich das richtig mitbekommen habe..

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  • PS: Und warum eigentlich kriege ich selbst bei "Kurzfassungen" nicht hin, es kurz zu halten? ... Was ist denn mit mir? xDD :D

    Das Problem kenne ich nur zu gut. Ich denke mir auch immer "Joa, schreibste jetzt noch ne kurze Review ins Forum zum Spiel" und schon sitze ich wieder ne Stunde am Schreiben. XD
    Aber glaub mir, ist jede Zeile von dir wert. ;)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #35/2023

    2x1_NSwitchDS_Wavetale.jpg

    Trailer


    Titel: Wavetale

    Genre: Action-Adventure/3D Platformer

    Entwickler: Zoink Games

    Publisher: Thunderful Games


    Spielzeit - Ca. 9 Std

    WeirdOpoints - 9/10


    Sigrid ist ein junges Mädchen, welches zusammen mit ihrer verbitterten und griesgrämigen Oma den Leuchtturm in den Nachtgärten von Strandstadt in Takt hält. Beide Überlebende von einer Katastrophe, in der ganz Strandstadt unterging und vom Meer verschlungen wurde. Seitdem breitet sich das "Dunkel" über die Gegend aus und verschlingt alles, was es erfassen kann. Durch das Dunkel werden auch kleine schwarze Kreaturen hervorgebracht, Es heißt die "Dreckspfoten" sind dafür verantwortlich und greifen die Menschen von ihrem Luftschiff aus an. Nur die Energie der "Funken" kann dem Dunkel etwas Einhalt gebieten, weshalb es so wichtig ist den Leuchtturm mit diesen Funken zu speisen.

    Sigrids Mutter, Iris, machte sich nach Sigrids Geburt auf den Weg um die Dreckspfoten und das Dunkel aufzuhalten, doch kam sie niemals zurück und wird seitdem vermisst. Doch so ganz gibt Sigrids Oma die Hoffnung nicht auf und weigert sich Iris als Tod anzuerkennen.

    Eines Tages bricht jedoch trotz den Versuchen sich mit dem Leuchtturm zu schützen, eine Dunkelwelle über die Insel herein...

    Sigrid kommt ein Stück vor der Insel wieder zu Bewusstsein und macht die Bekanntschaft mit einem mysteriösen Schatten, welcher sie beschützt zu scheinen hat und ihr die Fähigkeit gibt, auf dem Wasser zu laufen. Dazu wird der Schatten quasi zu Sigrids Schatten und drückt Fuß an Fuß gepresst das tapfere Mädchen auf die Oberfläche.

    Natürlich rettet sie mithilfe ihres Funkennetzes ihre Oma und befreit sie vom Dunkel, woraufhin ihr großes Abenteuer beginnt, in dem sie auf Anweisung ihrer recht griesgrämigen Oma Funken sammelt und Funkentürme zum strahlen bringt, um sich gegen das Dunkel zur Wehr zu setzen...


    Auf dieser Reise rettet und begegnet man verschiedenen, auf ihre Art, charmanten Charakteren, bekämpft Monstren und erklettert viele Türme und Rest der vergangenen Stadt. Dabei macht das Gameplay unglaublich viel spaß. Es ist ein herrliches Gefühl durch das Meer zu düsen! Besonders, da es auch immer so Punkte gbt, woran man sich mit dem Netz heranziehen kann. Dadurch gelangt man durch so kleine Beschleunigungsbooster, die einem weiter durch die Gegend schleudern oder irgendwelche Rutschbahnen, die man entlang sausen kann. Außerdem sorgen auch die Details, wie sich das Wasser bewegt oder die kleinen Fische, die um einen rumschwimmen, dazu, dass das herumsurfen ein fantastisches Gefühl erzeugt. Auch ist es möglich einen Sprung aufzuladen und weiter hochzuspringen, wodurch es auch manchmal die Möglichkeit gibt ins Wasser hineinzutauchen und sich vom Schatten eine Weile durchs Wasser ziehen zu lassen.

    Bei all den Sachen funktioniert die Steuerung auch ziemlich problemlos. Lediglich bei den paar Rennen, die es als Nebenmission gibt, kanns manchmal etwas wackelig werden, aber eventuell kams mir auch nur so vor, weil die echt knapp bemessen sind und ich dadurch recht unter Stress stand.


    Zum Kämpfen stehen einen normale schnelle Angriffe, son rundum Wirbelschlag und eine Art Stampfattacke zur Verfügung. Die Kämpfe gehen sehr gut von der Hand. Ausweichen kann man auch, in dem man quasi einen kleinen "Dash" ausführt, mit den man sich auch so überall etwas schneller fortbewegen kann. Kämpfe finden jedoch nicht nur an Land statt., sondern auch auf Wasser. Bosskämpfe gibt es ebenfalls, doch hier bekämpft man den Gegner nicht zwingend direkt, sondern eher durch andere Dinge, die man aktiviert, wie z.B. ein Schornstein, aus denen man Flammen schießen lässt, während das Vieh sich von dem Schornsteindunst ernähren will.


    Zu finden gibt es unterwegs, neben kleinere Funken, die als Währung fungieren, noch Seiten, die zu Tagebucheinträgen werden. Hier erfährt man auch nochmal mehr über das Leben in der Welt und den Dingen die da geschehen sind. Auch werden alle Charaktere, denen man begegnet, im Tagebuch festgehalten mit interessanten Informationen, die einem auch manchmal noch kleine zusätzliche Details erzählen.

    Übrigens ist das Spiel sogar auf deutsch synchronisiert. Diese Synchro ist dazu extrem gut!

    Auch musikalisch weiß das Spiel zu begeistern!


    Insgesamt merkt man, dass das Zelda Wind Waker eine große Inspiration war, auch was das Spielgefühlt anbelangt, den Charme der Charaktere oder auch der Musik. Doch gibt man dem Spiel auch mehr als genug eigene Identität. Der Film Vaiana könnt ebenfalls eine Inspirationsquelle gewesen sein. Zumindest fühlte ich mich manchmal daran erinnert, besonders bei einer kleinen, aber wunderschönen, Gesangspassage.


    Hier und da gibts auch immer mal kleine Nebenaufgaben, die meist daraus bestehen, dass man irgendwas finden muss.

    Außerdem gibt es einen Shop in dem man Kleidung kaufen kann. So gibt es verschiedene Outfits, Haarfarben und besonders auch verrückte Hüte.


    Mir persönlich ist die kleine Sigrid auch sehr ans Herz gewachsen, wie die ganze Welt selber auch. Ich fand es super spannend herauszufinden was da los ist und mochte die Geschichte wirklich sehr gerne, während mich der "Gameplay-loop" an die Konsole fesselte, und mich nur schwer die Switch aus der Hand legen ließ.

    Es gab zwar auch ein paar kleine Bugs, nichts besonderes, hier war mal ne Alphawand, wo man sich mühsam rumwurschteln musste um an so ne Funkenkiste ranzukommen oder es schwebt mal was in der Luft. Lediglich einmal hat ich einen üblen Bug, wo das Spiel freezte. Lediglich Musik und Sounds liefen normal weiter. Passierte aber auch nur ein einziges Mal zum Glück.

    Leider gibt es kein manuelles Speichersystem. Es gibt immer nur Checkpoints, wo man nicht wirklich weiß wann und wo einer ist. Dadurch habe ich nach dem Freeze etwas Fortschritt verloren. Musste gekaufte Sachen nochmal kaufen und auch zwei Nebenmissionen nochmal annehmen. Ist aber verschmerzbar und recht schnell wieder nachgeholt.


    Im Großen und Ganzen ist Wavetale ein fantastisches Spiel, was mein Zelda-Fanherz glücklicher machte, als die Zelda Spiele der letzten 10 Jahre oder so. Dungeons gibts allerdings nicht. Die habe ich aber auch nicht vermisst. Hät aber vielleicht sogar reingepasst. Jedenfalls hoffe ich sehr, dass es noch weitere Teile geben wird und man daraus eine Reihe machen wird. Ich will und brauche mehr Wavetales! Ich vermisse das Spiel jetzt bereits^^


    Klara Kaufempfehlung also von mir! Ich bin heilfroh mir die physische Version bei Super Rare Games geholt zu haben! :)

  • Weird


    Wavetales steht auch schon ewig auf meiner Agenda, aber wie so oft, ein Titel, zu dem ich nicht komme. Sieht supervielversprechend aus, hab aber gehört, es soll SEHR kurz sein (ca. 4 Stunden für die Hauptstory?) was ich etwas schade finde, weil es nach einer Welt aussieht, in der ich gerne länger eintauchen würde. Aktuell sehe ich mich da nicht, weil´s gerade dieses Jahr einfach zu viel ist, aber ich will es echt noch nachholen. Wird Zeit, dass ich´s mir auf die Wunschliste pack.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Wavetales steht auch schon ewig auf meiner Agenda, aber wie so oft, ein Titel, zu dem ich nicht komme. Sieht supervielversprechend aus, hab aber gehört, es soll SEHR kurz sein (ca. 4 Stunden für die Hauptstory?) was ich etwas schade finde, weil es nach einer Welt aussieht, in der ich gerne länger eintauchen würde.

    Ich denke es ist durchaus möglich es so schnell durchzuspielen, da die Fortbewegung auch sehr schnell ist, wobei ich da eher 6 Std sagen würde. Hab hinterher schon ne halbe Stunde gebraucht um in das Gebiet zu kommen, wo ich hinwollte um noch was zu finden, was ich übersehen habe (Die Welt ist überraschend groß) xD ... Aber wenn man so schnell durchrusht, wird man wirklich viel verpassen. Von den NPCs einiges, die Nebenmissionen eh und natürlich auch Tagebucheinträge, wo mir leider auch 2-3 noch fehlen. Und damit ist die Chance auch groß, dass einem am Ende ein Stück Story fehlt^^

    Wie gesagt bei mir warens jetzt 9 Std ungefähr. Und es reicht tatsächlich auch. Ist halt eine normale Spielzeit und das Spiel wurde dafür auch konzipiert.

    Wenn man will kann man hinterher auch noch weiter frei herumspielen und in der Gegend herumsurfen^^

    Ich kann es wirklich nur wärmstens empfehlen und den Rat sagen, dir einfach die Zeit zu nehmen dafür, die du dir dafür nehmen willst. Wenn du in der Welt versinken willst, tue dies und spiele es entsprechend, anstatt nur schnellstmöglich von Punkt A nach B zu hetzen und dann wirste denke ich auch deine Freude damit haben^^

  • #36/2023

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    Trailer


    Titel: Return to Monkey Island

    Genre: Point 'n Click Adventure

    Entwickler: Terrible Toybox

    Publisher: Devolver Digital


    Spielzeit - 12-13 Std

    WeirdOpoints - 8,7/10


    Wir beginnen mit Boybrush und Chuckie, die die wilden Abenteuer von Boybrushs Vater Guybrush nachspielen und anschließend ein wenig Unfug treiben. Als sie auf Guybrush im Park treffen erzählt er ihnen, dass man das Ende von Geschichten nicht einfach so ändern kann, was die beiden Kinder ständig tun. Als Boybrush dann meinte, dass seine Geschichten aber nie wirklich zu Ende erzählt werden und man noch immer nicht weiß, was das Geheimnis von Monkey Island ist, beginnt Guybrush eine neue Geschichte zu erzählen... Die Geschichte, wie er einst das Geheimnis entdeckte! Chuckie lief zwar weg, doch Boybrush ist widerwillig gezwungen zuzuhören.

    Daraufhin beginnt das Abenteuer auf Melee Island, wo LeChuck angelegt hat um eine Crew zusammenzustellen, da er eine Expedition nach Monkey Island plant, um ebenfalls das Geheimnis zu finden! Guybrush hat selbiges vor, doch in Gegensatz zu LeChuck hat er weder ein Schiff, eine Crew, noch finanzielle Mittel um dies zu ändern. Als seine Versuche Geld heranzubekommen scheitern, entschließt er sich mit einer List bei LeChuck einzusteigen, um ihn anschließend zu betrügen...


    Und von da an beginnt eine wilde Fahrt voller verrückten Plänen, viel Zerstörung und einer ganzen Menge Humor!


    Die Geschichte ist wirklich spannend und weiß durchaus zu überzeugen. Ich habe hier auch die Directors Cut Version gewählt, welche mehr Dialoge hat. Hier soll zwar das Pacing schlechter sein aber davon habe ich nichts mitbekommen. Es ist eben ein Point 'n Click Adventure, also je mehr Dialoge, desto besser!

    Und da weiß Return to Monkey Island auch sehr zu überzeugen! Mit einigen Charakteren muss man wirklich viele Male sprechen, bis man all ihrer Sätze gehört hat, etwas was in vielen Spielen viel zu kurz kommt.

    Leider gibt es dafür keine Kommentare zu falschen Kombinationen von Gegenständen. Es passiert einfach nur nichts. Ein eindeutiges Symbol zeigt aber auch, wenn eine Kombination nicht geht.


    Und wies für Point 'N Clicks üblich sind, klickt man sich herum, sammelt alles ein, was man findet, und das schöne ist, es gibt so einiges hier einzusammeln. Bei vielen Gegenständen hat man auch öfters das Gefühl, dass die gar keine wirkliche Verwendung haben. Es gibt dann hier und da mal optionale Dinge, die man tun kann aber früher oder später muss man das Meiste auch mal nutzen. Mir fällt zumindest gerade nichts ein, was ich nicht mindestens einmal genutzt habe.

    Was ich am Spiel mag ist auch, dass Gegenstände nicht einfach verschwinden. Dadurch war mein Inventar gegen Ende ziemlich voll aber das find ich eigentlich recht positiv, Weniger positiv ist die schlechte Sortierung. Anstatt, dass neue Gegenstände einfach am Ende des Inventars angezeigt werden, mischen die sich manchmal unter die anderen. Das kann manchmal etwas nervig sein.


    Auch etwas nervig ist die Steuerung der Konsolenversion. Das Interagieren mit den "Hot Spots" ist dadurch nicht immer so leicht und man klickt gerne mal was an, was man grad gar nicht anklicken wollte. Die Hot Spots werden auch nur angezeigt, wenn man in der Nähe ist. Außer man nutzt einen Gegenstand zum interagieren. Dann sieht man alle. Keine Ahnung, wieso man sich via Knopfdruck nicht direkt einfach alles anzeigen lassen kann. Bei einigen Hot Spots muss man nämlich auch in einem bestimmten Winkel stehen, damit es aufploppt. Das kann gern mal frimelig sein, zumal Guybrush auch gerne sehr fixt zu weit läuft. Nichtsdestotrotz ist die Steuerung insgesamt noch "ok".


    Natürlich gibt es auch viele Rätsel, zumindest wenn man auf der entsprechenden Schwierigkeitsstufe spielt, die ich gewählt habe. Finde es auch etwas seltsam, dass man auf leicht die Rätsel quasi ausschaltet, zumindest zum Teil. Wieso nicht einfach mehr Hinweise oder sowas, damits leicht wird? Ein Point 'N Click ohne Rätsel fühlt sich irgendwie sinnlos an... aber vielleicht wollt man so auch Leute abholen, die nichts mit Point 'N Clicks anfangen können.

    Insgesamt sind die Rätsel jedenfalls gut gelungen. Sie sind alle eigentlich ganz gut machbar. Es gibt höchstens 2-3 Ausnahmen, wo die Rätsel mal etwas schwierig sind, weil einfach entsprechende Hinweise fehlen oder Hinweise nicht eindeutig genug sind. Ein Rätsel war sogar auch einfach nur dämlich.

    Etwas dämlich war auch manchmal die Anwendung von wenigen bestimmten Gegenständen. Feuerholz z.B. Ich war in einer dunklen Höhle konnte aber kein Feuer damit anzünden, um sehen zu können und musste stattdessen eine Lampe besorgen. Eigentlich sollte man sich auch problemlos eine Fackel machen können, wenn man Feuerholz und etwas zum Feuer machen dabei hat. Aber gut... Das waren eigentlich eher Ausnahmen, wo mir das negativ auffiel.


    Toll sind auch die Charaktere, die alle recht eigen sind. Es macht spaß die Charaktere kennenzulernen.

    Die deutsche Synchro ist auch gut gelungen. Es gab eigentlich nur einen Charakter, der mir weniger gut von der Synchro gefiel. Aber es kann sein, dass die Synchro bewusst so angelegt wurde, um den Charakter etwas nervig zu gestalten. Ansonsten gibt es lediglich 1-2 Stellen, wo mir noch etwas Wirkung bzw. Kraft fehlte.


    Musikalisch und Soundtechnisch ist Return to Monkey Island eine Wucht.

    Optisch, wurde im Vorfeld viel gemeckert und sich beschwert, doch ich muss sagen, dass es wirklich klasse aussieht. Der Stil passt perfekt zu der Geschichte, die sie erzählen wollten. Das wird besonders zum Schluss klar.

    Technisch lief das Spiel auch problemlos. Mir ist da jetzt nichts im Gedächtnis geblieben, was Probleme anbelangt.


    Das allgemeine Pacing passt, bis auf Kapitel 4. Das fand ich etwas zäh. Das liegt aber nicht an den Extradialogen, sondern daran, dass man sehr viel hin und herlaufen bzw, Segeln muss. Es ist zwar schön, dass man mehrere Inseln zur Verfügung hat und frei herumsegeln kann aber das ständige hin und her war doch manchmal etwas anstrengend.

    Dafür waren die Inseln schon ziemlich cool, auch wenns wieder schade war, dass man nicht alle Orte wirklich erkunden konnte. Bei einigen Orten gabs nur einen Monolog von Guybrush zu..


    Beim Ende bin ich mir nicht sicher, wie ich das finden soll. Ich fand es an sich sehr witzig und irgendwie auch passend. Es würde schon vieles erklären. Aber irgendwo auch etwas unbefriedigend, besonders aufgrund einer Szene, die dann noch folgte.

    Ob es das Ende ist, was man sich als Fan bei Monkey Island gewünscht hat, weiß ich nicht aber ich verstehe schon, wieso man es so machte.


    Ansonsten ist es noch toll, dass es ein Quizbuch gibt, wofür man Quizkarten finden und lösen kann. Die Fragen drehen sich rund um die Monkey Island Reihe aber auch um Lucas Arts und Ron Gillbert selber. Für Fans ist das denke ich eine sehr coole Sache. Wenn man die Vergangenheit nicht kennt, wird man allerdings nur wenig beantworten können.


    Auch schön ist ein Sammelalbum im Hauptmenü, wo Dinge aus vergangenen Abenteuern erzählt werden.


    Insgesamt ist Return to Monkey Island ein fantastisches Spiel mit sehr viel Witz und Charme. Für mich war es der erste Teile der Reihe, dennoch war es problemlos spielbar und zu verstehen. Auch, dass es viele Anspielungen gibt, ist auch ohne Vorwissen bemerkbar, auch wenn man die natürlich so nicht zuordnen kann.


    Ron Gillbert hat es einfach immer noch drauf. Es sei auch angemerkt nach dem Durchspielen gibt es noch einen Brief im Sammelalbum, der es sich zu lesen lohnt!


    Von mir gibts jedenfalls eine absolute Kaufempfehlung! Für Point 'N Clicks Fans ist es Pflichtprogramm. Aber auch für anderen, die einfach nur witzige spannende Geschichten mögen, könnte es ein Blick wert sein.

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    Muramasa Rebirth [Vita] (14h)

    Es wurde mal wieder Zeit, meinem Vorsatz nachzugehen, meinen Backlog für ältere Konsolen ein wenig zu reduzieren, deshalb habe ich nun aktiv dem Drang widerstanden, mir (mal wieder) ein Steam-Game zu holen, das gerade im Sale war :P Anstatt dessen habe ich letzte Woche mit Muramasa Rebirth angefangen, das ich schon seit einigen Monaten immer mal wieder als nächsten Titel angedacht hatte. Nachdem das Spiel nun geschätzte 7 Jahre auf meinem Backlog lag, war es nun endlich soweit. Was mich damals an Muramasa Rebirth angesprochen hat, waren in erster Linie das Setting und der Artstyle, im Laufe der Jahre habe ich dann aber auch viel Positives vom Entwickler gehört – meine Neugierde war jedenfalls geweckt. Leider konnte Muramasa Rebirth mich – vor allem nach dem grandiosen Aegis Rim: 13 Sentinels – nicht wirklich überzeugen. Es ist sicherlich ein solides Spiel, aber ich hatte mir irgendwie mehr davon versprochen.


    Doch bevor ich zu meinem Review komme, erstmal ein paar Rahmeninformationen zum Spiel an sich: Muramasa Rebirth ist ein 2013 erschienenes Vita-Remaster des einige Jahre zuvor (2009) veröffentlichten Wii-Originals Muramasa: The Demon Blade. Entwickelt wurde das Spiel von dem japanischen Studio Vanillaware, deren Spiele vor allem durch ihren einzigartigen Artstyle auffallen. Bei Muramasa Rebirth handelt es sich um ein 2D-Action-RPG in Side-Scrolling-Manier, in dem wir zwei Routen zur Auswahl haben: Zum einen die Route von Kisuke (dem Main-Charakter des Originals), der ohne Erinnerungen in der Wildnis erwacht und sich bald von einem Ninja-Clan verfolgt sieht, zu dem er offenbar einmal gehörte. Scheinbar hatte er ein berüchtigtes Schwert gestohlen, doch erinnern kann er sich daran nicht. Die zweite Route ist die der Prinzessin Momohime (einem im Remaster neu hinzugefügten Charakter), deren Körper von dem bösen Geist Jinkuro besessen ist.


    Angefangen habe ich mit der Route von Momohime; einfach deshalb, weil auf ihrer Route automatisch der Cursor war und ich annahm, dass es sich hierbei dann wohl um die empfohlene erste Route handeln würde. Dass Kisuke der eigentliche Main-Charakter und Momohime ein neuer Charakter des Remasters ist, ist mir erst deutlich später aufgefallen. Ich glaube, der Einstieg wäre etwas leichter gewesen, wenn man mit Kisuke angefangen hätte (zumindest kam mir seine Route insgesamt einfacher vor; vielleicht lag es aber auch nur daran, dass ich schon „eingespielt“ war), aber letztlich hätte es wahrscheinlich keinen allzu großen Unterschied gemacht.


    Vielleicht erst einmal kurz zur Story: Jeder Charakter (es gibt im Übrigen auch noch 4 DLC-Charaktere) hat eine individuelle Story mit eigenen Bossen, es lohnt sich prinzipiell also durchaus, beide (bzw. alle) Charaktere zu spielen. Allerdings muss ich sagen, dass mich gerade die Story – unabhängig von der Route – bei Muramasa Rebirth ziemlich enttäuscht hat. In beiden Routen wird man sehr plötzlich in das Geschehen geworfen und ich hatte das Gefühl, die Hälfte des Spiels hätte sich schon im nicht-existenten Prolog abgespielt. So fiel es mir dann auch sehr schwer, mich auf die Geschichte und die Charaktere einzulassen; gerade bei der Route von Momohime war ich anfangs ziemlich irritiert und habe mich gefragt, ob ich doch die Kisuke-Route zuerst hätte spielen sollen. Jetzt im Nachhinein kann ich sagen: Vielleicht ja, aber viel gebracht hätte es wohl trotzdem nicht. Dass Momohime die Schwester eines Charakters aus Kisukes Route ist, habe ich eben nur zufällig beim Blick ins Wiki des Spiels gelesen. Das Story-Telling lässt meiner Meinung nach leider einiges zu wünschen übrig, aber es sollte wohl auch nicht der Schwerpunkt dieses Spiels sein. Na ja. Insgesamt nehmen die Dialoge auch sehr wenig Raum ein, insofern floss die Story dann einfach an mir vorbei. Ich habe gelesen, dass es auch noch zwei weitere Enden pro Route gibt, die ich jetzt – nach Abschluss beider Routen – angehen könnte, allerdings fehlt mir die Bindung zu Story und Charakteren, insofern habe ich dahingehend keinerlei Ambitionen.


    Gameplay-technisch setzt das Spiel sich grundsätzlich aus Erkundung und Kämpfen zusammen: Wir bereisen eine Spielwelt, die aus vielen, kleinen Arealen besteht, die miteinander verbunden sind. Mich persönlich hat es in dieser Hinsicht ein bisschen an das Map-System von Spielen wie Metroid Dread erinnert, allerdings in einer stark vereinfachten Form. Visuell waren die Areale Vanillaware-typisch sehr schön gestaltet und zum Teil auch sehr ansprechend animiert (z.B. die Wellen am Strand). Leider haben diese eigentlich sehr schönen Areale sich ziemlich oft wiederholt, vor allem hinsichtlich ihres Aufbaus, was die Erkundung leider schnell repetitiv gemacht hat. Ich habe trotzdem alle Items eingesammelt, auf die ich gestoßen bin (die Areale, in denen etwas versteckt ist, werden auf der Karte mit einer orangenen Kiste markiert), aber insgesamt war es doch sehr linear und es gab wenige Abzweigungen. Letztlich habe ich auch nicht die komplette Karte erkundet, da das Spiel leider die Unart hat, dass sich die Quick Travel-Option erst nach Beenden beider Routen freischaltet. Das viele Backtracking war leider ziemlich frustrierend und ermüdend und hat mir persönlich schnell den Spaß an der Erkundung genommen.


    Und nun zum letzten Aspekt: dem Kampfsystem. Muramasa Rebirth verfügt über ein Action-Kampfsystem in 2D-Perspektive, wir bewegen uns also springend und laufend durch einen zweidimensionalen Raum und bekämpfen verschiedene Arten von Gegnern, die oftmals der japanischen Mythologie entstammen. Ein Kernaspekt des Spiels ist, dass man im Laufe des Spiels mit dutzenden verschiedenen Schwertern kämpft, die man selbst mit Souls und Spirit schmiedet. Jedes Schwert verfügt über eine spezifische Special Attack, die die „Ausdauer“ des Schwertes verbraucht. Wenn die Ausdauer eines Schwertes verbraucht ist, bricht es temporär und regeneriert sich (abhängig davon, wie viele Gegner man in der Zwischenzeit tötet) mal schneller, mal langsamer. Aus diesem Grund kann man drei verschiedene Schwerter gleichzeitig ausrüsten und flexibel per Knopfdruck zwischen ihnen wechseln. Stichwort Knopfdruck: Nach dem ersten Kampf habe ich erst einmal sofort die Knopfbelegung im Menü geändert, denn das Blocken und die Dodge-Roll ließen sich nur extrem seltsam über irgendwelche Joy-Stick-Kombination ausführen. Glücklicherweise ließen sich die Befehle auf die Schultertasten legen, so fand ich das Ganze deutlich angenehmer. Trotzdem bin ich bis zum Schluss nicht so richtig mit dem Kampfsystem warm geworden: Mich hat es ehrlich gesagt gestört, dass die Waffenskills an den Schwertern hingen, da man durch die Angriffswerte dazu gezwungen wurde, diese beständig zu wechseln, und so immer wieder seine Lieblings-Skills verloren hat. Das Spiel hatte auch einige Bosskämpfe, die ich als ziemlich nervig wahrgenommen habe (insbesondere auf der Momohime-Route) – nicht unbedingt unüberwindbar schwierig, aber irgendwie einfach nervtötend, frustrierend und friemelig. In einem Bosskampf habe ich versucht, den Angriffen des Bosses konsequent auszuweichen, aber letztlich hatte ich mehr Erfolg damit, einfach Rambo-mäßig draufzugehen und Button-Mashing zu betreiben, was sich ehrlich gesagt nicht besonders befriedigend anfühlte. Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich mich mit 2D-Kampfsystemen sowieso etwas schwertue. Irgendwie liegen sie mir in der Regel nicht und machen mir oft auch nicht allzu viel Spaß.


    Man hört wahrscheinlich schon aus dem Review heraus, dass mir nichts an Muramasa Rebirth richtig gut gefallen hat – außer dem Artstyle, aber auch der kann es natürlich alleine nicht rausreißen. Nachdem ich mit 13 Sentinels: Aegis Rim in die Vanillaware-Games eingestiegen war, habe ich mir von den älteren Titeln auch irgendwie mehr versprochen. Der zweite Fan-Favorit (Odin’s Sphere Leifthrasir) steht noch aus, vielleicht zündet der bei mir ja wieder mehr. Das wäre nun auch tatsächlich der letzte Vanillaware-Titel auf meinem Backlog, insofern bin ich zumindest froh, dass ich diese Spiele, die zum Teil schon seit Jahren auf meinem Backlog lagen, endlich mal ausprobiert habe, auch wenn sie nicht zu meinen neuen Favoriten gehören.

  • Ach ja, Muramasa, habe ich bis gegen Ende gespielt, aber nie beendet.. Es sah schon sehr schön aus.

    Wäre trotz der Fehler etwas, was ich gerne auf modernen Konsolen und PC hätte.. Wusste gar nicht mehr, das das Original auf der Wii war.. Könnte man also mal wieder für eine aktuelle Nintendo Konsole bringen... (Switch oder Nachfolger).

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • #37/2023

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    Trailer


    Titel: Little Friends: Puppy Island

    Genre: Adventure

    Entwickler: Big Blue Bubble

    Publisher: Fireshine Games


    Spielzeit - Ca. 13 Std

    WeirdOpoints - 7,5/10


    Im Urlaub geht es auf eine Insel, wo eine Freundin lebt. Diese ist selber unterwegs und hat einen eingeladen für den Urlaub in ihrem Haus zu leben und sich für sie um die Insel zu kümmern. Diese Insel verbirgt nämlich einige Geheimnisse, wie, dass ständig überall Welpen auftauchen, keiner aber weiß, wo diese herkommen. Mit eigenem Welpen an Bord, beginnt so das Abenteuer die Insel zu erkunden, Welpen bei sich aufzunehmen, sich um diese zu kümmern und gar mit ihrer Hilfe Gebäude und Einrichtungen zu bauen und mit Arbeitern zu besetzen.


    Das Spiel spielt sich aus der Ego Perspektive. Man selber hat allerdings keinen Körper. So fliegt eigentlich nur die Hundeleine vor einem herum, oder sonstige Gegenstände, die man nutzen kann um mit den Welpen zu interagieren. Allgemein gibt es keine Menschlichen Modelle im Spiel. Man ist zwar mit welchen via Nachrichten im Kontakt, aber man sieht nur Tiere im ganzen Spiel. Das ist irgendwie angenehm aber manchmal auch ein wenig schade. So fehlt der Welt auch etwas an Lebendigkeit.


    Man beginnt im Zuhause, wo man sich auch nur im Garten aufhalten kann. Hier laufen die Welpen herum, allerdings werden leider nur maximal drei angezeigt. Ich wünschte es wären zumindest fünf. Groß genug wäre der Platz definitiv. Ansonsten kann man sich hier auch um sie kümmern. So gibt es ein Waschbecken um die Welpen zu waschen, wenn sie dreckig sind, man kann ihnen lustige Kleidung anziehen, sie füttern oder mit ihnen apportieren spielen.

    Es gibt allerdings keine große Tiefe in all den Sachen. Wäscht man seinen Welpen, schrubbt man mit einem Schwamm herum, bis sich die Anzeige gefüllt hat und dann war es das auch bereits. Trocknen muss man sie nicht.

    Beim Futter wählt man lediglich aus, ob man seinem Hundi Trockenfutter oder Nassfutter geben möchte und mehr tut man bereits auch nicht. Futter ist immer unbegrenzt verfügbar und einen Unterschied macht das was man wählt leider auch nicht. Hundi isst einfach bis die Anzeige voll ist, egal was es ist.

    Beim Apportieren kann man das Spielzeug auswählen und werfen. Aber viele Möglichketen hat man beim werfen auch nicht. Man kann etwas die Richtung bestimmen und leicht die Stärke des Wurfes. Doch auch wenn man volle Kraft gibt, wirft man es meist nur paar Meter vor sich. Es gibt auch keine Spielchen, wie einen Wurf antäuschen oder sowas, was sehr schade ist. Lediglich "Tauziehen" kann man mit dem Hundi, wenn er das apportierte Spielzeug zurückbringt.


    Bei der Kleidung gibt es Hüte, Brillen, Oberkörperzeugs, Hosen und Schuhe. Dies kann man alles in einem Laden kaufen oder manchmal auch unterwegs finden. Neues Spielzeug kann man ebenfalls kaufen oder finden. Doch beim Spielzeug unterscheidet sich letzten Endes nur das Aussehen. Hier gibt es aber einige witzige Dinge, wie eine Fackel oder Hantel. Auch eine Diskokugel als Ball.


    Generell kann man natürlich auch jederzeit seine Hundis streicheln. Hier nutzt man die Control Sticks ums eine fliegende Hand über den Hund gleiten zu lassen. Wie die Welpen die Streicheleinheiten genießen ist wirklich schön anzuschauen und macht spaß. Später können Hunde auch Tricks lernen. Zwar leider nicht viele aber zumindest ein paar wenige, wie Sitz oder Platz.


    Jeder Hund verfügt auch über 5 Werte, sowie 4 Anzeigen für ihr Wohlbefinden. Die Anzeigen sind:

    -Hunger

    -Sauberkeit

    -Aufmerksamkeit

    und noch eine dritte wo ich gar nicht genau weiß, was die genau macht. Ich glaube sowas wie Aktivität oder Spaß oder sowas.


    Wie man diese füllt ist wohl selbsterklärend. Letzten Endes ist es aber auch gar nicht so wild, wenn man die nicht füllt. Sinkt die Sauberkeit, wird der Hund einfach nur dreckiger. Mehr als einen visuellen Effekt bekommt man da nicht. Die Hungerleiste dient letzten Endes auch nur als Energieleiste. Ist die leer, kann man nur nicht mehr mit dem Hund laufen und muss gemächlich vor sich hinschlendern. Aktivitäten funktionieren dann trotzdem alle problemlos. Und sobald die leer ist, und man zurück nach Hause geht, dann legt er sich schlafen.


    Man merkt, das Spiel ist sehr simpel gestrickt. Man muss sich um nichts sorgen und kann einfach vor sich hin spielen und seine Zeit mit den Welpen genießen. Es wäre aber wirklich schön, wenn es ein paar komplexere Mechaniken geben würde, wie z.B. dass man seine Welpen auch abtrocknet oder diese auch eigene Persönlichkeiten haben, die dazu führen, dass einige Trockenfutter oder Nassfutter bevorzugen oder gar bestimmte Stellen, an denen man die streichelt. Bei letzteren war bereits das kleine PokeMonAmi bei Pokemon X/Y komplexer. Eine Touch Steuerung gibt es übrigens auch nicht. Hier hat man eine wichtige Chance vertan. Nur die Control Sticks zum streicheln zu bewegen fühlt sich natürlich wenig "immersiv" an.


    Die fünf weiteren Werte sind:

    -Agilität

    -Ausdauer

    -Freundlichkeit

    -Gehorsam

    -Geschwindigkeit.


    Jeden dieser Werte kann man um 5 Stufen steigern. Wichtig sind die Werte um Hindernisse bei den Spaziergängen zu überwinden oder um Aufgabe zu erfüllen. Zum Steigern der Werte gibt es verschiedene Möglichkeiten- Oft reicht es schon einfach nur mit dem Welpen herumzulaufen, ihn zu lobe für gewisse Dinge oder zu streicheln.


    Neben den Welpen ist der wichtigste Spielaspekt das Erkunden der Insel. So kann man sich einen Welpen aussuchen von denen, die man bei sich aufnahm, und diesen Gassi führen. Hier beginnt die Reise in einem Wald. Später kommen noch 5 weitere Gebiete hinzu, die allesamt abwechslungsreich und wirklich hübsch gestaltet sind. Es gibt auch in jedem Gebiet geheimnisvolle Hundestatuen zu finden und zu aktivieren. Bringen tun die leider nichts aber es ist eine ganz nette Sache, durch die das Erkunden auch nochmal etwas mehr spaß macht.


    Überall auf den Wegen gibt es auch Hindernisse. Sowas wie über blockierende Objekte hinüberspringen oder irgendwelchen Baumstämmen hinüber zu balancieren. Für jede Art Hindernis gibt es ein eigenes kleines Minispiel. Beim hinüberspringen muss man "SUUUPERDOOOG!" helfen über ein Hindernis ins Ziel zu springen. Dabei justiert man die Sprungrichtung und bestimmt die Stärke des Sprunges. Hier kommt die übliche Anzeige ins Spiel, die sich automatisch füllt und leert. Je voller die Anzeige ist beim drücken, desto stärker wird der Sprung. Ein anderes Minispiel wäre eine Art "Rhythm Game", wo zwei Pfoten, links und recht, erscheinen und man mithilfe der Schultertasten auf einem zukommende Symbole schlagen muss.

    Keiner der Minispiele dauert wirklich lang. Später kommen auch noch schwierigere Voraussetzungen dazu, wie ein Zeit Limit oder bei "SUUUUPERDOOOG!" sogar ein sich bewegendes Ziel.

    Wirklich schwer ist allerdings keines der Minispiele. Es kann dennoch sein, dass man innerhalb des Zeit Limits mal mehrere Versuche braucht. Wären die Minispiele länger und schwieriger, würden die einem auch sehr schnell auf die Nerven gehen, da man diese wirklich sehr oft machen muss. Vielleicht sogar ein bisschen zu oft, auch wenn diese eigentlich wirklich schön, abwechslungsreich und spaßig gemacht sind.


    Dazu gibt es immer mal kleine einzelne Büsche die herumstehen, woraus ein Tier springen kann. Eichhörnchen oder Vögel z.B. Hier muss man seinen Welpen unter Kontrolle halten in dem man ein weiteres kleines Minispielchen meistert. Hier muss man allerdings nur eine aste in einem bestimmten Bereich einer sich bewegenden Anzeige drücken. Ist man erfolgreich, steigert dies den Gehorsam. Besonders, wenn man seinen Welpen anschließend dafür lobt. Schafft mans nicht, passiert eigentlich einfach gar nichts.


    Es liegen auch immer mal Stöckchen zum apportieren rum. Und Hundi wittert gerne mal etwas und kann vergrabene Gegenstände ausbuddeln. Hier bekommt man dann entweder Kleidungsstücke/Spielzeug oder Knochen. Knochen sind seltsamerweise die Währung auf dieser Insel.


    Immer wieder wird man Textnachrichten bekommen, Entweder von der guten Freundin Sam oder von irgendwelchen anderen Menschen, die mobilisiert werden, um die Insel zu einem Hundeparadies zu machen. Hier muss man immer wieder Aufgaben erfüllen. Diese sind allerdings sehr repetitiv. So geht es fast immer darum irgendeinen Ort zu finden, um dort etwas zu bauen. Hat man den Ort gefunden, erscheint da eine Baustelle, der man genügend Welpen zuweisen muss. Hier kommt es auf die Werte an, wer dafür geeignet ist. Hat man dies getan, kommt der Text, dass man dem Bau unterstützen möchte, in dem man Materialien sucht. Hier läuft man dann durch das jeweilige Gebiet und sammelt das Zeug was man braucht. Die Menge unterscheidet sich von Baustelle zu Baustelle etwas. Hat man alles, gehts zurück zur Baustelle, man schließt den Job ab und zack wird da ein Gebäude oder ein Ort hingebastelt. Anschließend gibt es öfters noch die Aufgabe, den neuen Ort mit Personal zu versorgen. Tja wer ist besser dazu geeignet einen Laden zu führen, als ein Welpe? Also wird der Job mit einem besetzt, dessen Werte hoch genug für die jeweilige Aufgabe ist. Man kann ihn sich auch von zwei weiteren Welpen unterstützen lassen. Je mehr Hunde eingesetzt werden, desto mehr Knochen verdient man.

    Natürlich stehen die eingesetzten Hunde nicht mehr zum Gassi gehen oder spielen zur Verfügung. Doch keine Sorgen, man kann die jederzeit vom Job wieder entfernen oder ersetzen.


    Und das ist im Grunde alles was man tut. Doch auch wenn das jetzt langweilig klingen mag, ist es das gar nicht so zwingend. Ja die ständige Materialiensuche ist ein wenig nervig, zumal man halt auch immer wieder nach Hause muss, um die Anzeigen des mitgenommenen Welpen auffüllen muss. Allerdings ist es schon ganz cool und angenehm zu sehen, wie die Insel immer mehr mit Attraktionen und Orte versehen werden. Die Dialoge sind jetzt auch ganz nett geschrieben. Es gibt einem etwas Motivation weiterzuspielen, da man sehen möchte, was man als nächstes baut oder wie das nächste Areal aussieht. Diese schaltet man auch erst durch solch Aufgaben frei, da die Wege in der Regel immer blockiert sind. Sehr spannend wird es im Areal "Ruinen", da dort ein Archäologe ins Spiel kommt, für den man zur Abwechslung nicht nur Dinge bauen muss, sondern auch mal Dinge ausgraben muss, was auch etwas geschichtlichen Hintergrund zur Insel bringt, auch wenn dies nur sehr seicht ist. Hier fühlte ich mich manchmal ein wenig an Pokemon Snap erinnert, was das Gefühl anbelangt von dieser siechten Geschichte. Ich hatte hier wirklich viel spaß bei und wünschte mir, dass das Thema noch mehr vertieft worden wäre.


    Später gibt es auch noch Einrichtungen wie Schulen oder ein Spa, wo man seine Welpen für etwas Knochen hinschicken kann. In der Schule kann man einen der Werte für Knochen erhöhen. Daraufhin wartet man dann 1-4 Min, je nach Stufe des Wertes, und schon ist die nächste Stufe vom ausgewähltem Wert erreicht. Das erleichtert das Hochleveln erheblich. Ist allerdings kostspielig.


    Es gibt, recht froh, auch bereits einen Ort zum Frisbee werfen. Selbst kleine Turniere gibt es hier später. Das Frisbee werfen ist eine tolle Chance, um die Werte des Welpen zu steigern und macht auch spaß, auch wenn es hier auch wieder nur wenig Möglichkeiten gibt um die Würfe zu bestimmen. Die KI der Welpen versagt leider auch manchmal. Ab und an sind die verwirrt und bleiben einfach stehen. Dann muss man einmal pfeifen und schon jagen sie dem Objekt der Begierde wieder hinterher. Sollten sie die Frisbee in der Luft fangen, kann man die dafür auch loben, sobald sie es zurückbrachten. Je höher die Werte sind, desto eher fangen die Hunde die Frisbees auch. Da man aber etwas auf sein Glück hoffen muss, da man nicht groß beeinflussen kann, ob der Hund es nun fängt oder nicht, sind die Turniere jetzt nicht zwingend so super gut umgesetzt. Zumal die es super simpel sind, da man einfach etwas Zeit hat, in der man mehr Punkte als die anderen, die bereits fest sind, erreichen muss. Nette Idee aber wirklich lohnenswert ist es nun auch nicht.


    Ansonsten ist die Musik sogar recht gut gelungen, was mich ziemlich überraschte. Bei den Minispielen gab es hier und da mal eine Musik, die vielleicht irgendwann etwas nerven konnte. Aber gerade in den Arealen selber ist die durchaus angenehm.

    Dafür fehlen auch noch ein paar kleine Details, wie Pfotenspuren im Sand und sowas, was ich schade finde. Die Tür im Zuhause, scheint auch nach Narnia zu führen. Die Reflektionen machen zumindest diesen Eindruck.


    Technisch läuft das Spiel allerdings recht sauber, von 1-2 Bugs abgesehen. Einmal blieb ich gar irgendwie hängen und musste das Spiel neustarten. Ansonsten passierts hier und da mal, dass die Karte und die Wertesymbole von der Nutzeroberfläche verschwinden. Die sind dann wieder da, wenn man ein Areal wechselt oder ein Hindernis überquert.


    Insgesamt hatte ich definitiv meinen Spaß dabei diese Insel zum Urlaubsparadies für Welpen und Welpenliebenden zu machen. Die Zeit mit den Welpen zu verbringen und die Insel zu erkunden haben viel Freude gebracht, auch wenn es vieles gibt, was man noch verbessern könnte. Doch ich denke für das was es sein möchte, macht das Spiel seine Sache ganz gut.

    Ich hab jedenfalls das bekommen, was ich mir erhofft habe und werde bestimmt auch irgendwann nochmal auf die Insel zurück kehren, um ein bisschen Zeit mit meinem Welpen zu verbringen :)

  • Angefangen habe ich mit der Route von Momohime; einfach deshalb, weil auf ihrer Route automatisch der Cursor war und ich annahm, dass es sich hierbei dann wohl um die empfohlene erste Route handeln würde. Dass Kisuke der eigentliche Main-Charakter und Momohime ein neuer Charakter des Remasters ist, ist mir erst deutlich später aufgefallen.

    Sorry für die späte Antwort, aber das ist nicht korrekt. Momohime war IMMER schon ein Teil von Muramasa. Hier als Beweis der originale Wii-Trailer, in dem beide Charaktere zu sehen sind:

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    Es waren die 4 DLC-Charaktere, die du angesprochen hast, welche exklusiv in der Vita-Fassung dabei waren.

    Schade, dass dir Muramasa aber nicht zugesagt hat. Ich mochte das Spiel schon echt gern. Das Kampfsystem war spaßig, die Atmosphäre dicht und die Story zumindest nett.

    Odin Sphere Leifthrasir kann ich dir aber nur empfehlen. Man hat in das... ich würde spielerische Remake des Originals alle Erfahrung fließen lassen, die man mit späteren Titeln wie Muramasa und Dragon´s Crown gewonnen hat und das bis dato beste Kampfsystems des Studios geschaffen.

    Die Story ist leichter zu verfolgen und durchaus spannend, ähnlich wie 13 Sentinels hatte man auch hier schon das Prinzip mehrerer Protagonisten aufgenommen (hier waren es fünf), welche du aber linear nacheinander spielst, deren Handlungsstränge sich aber auch verflechten.

    Ist ein echt starkes Spiel, neben 13 Sentinels sicherlich ihr bestes Werk, spielerisch ist es das auf jeden Fall!

    Oh, und du kannst sogar die Originalversion des Spiels auswählen. Das Kampfsystem ist dort drastisch anders, viel langsamer und methodischer, das Spiel wird dadurch zu einer komplett neuen Erfahrung, falls dich das reizt!


    Wäre trotz der Fehler etwas, was ich gerne auf modernen Konsolen und PC hätte.. Wusste gar nicht mehr, das das Original auf der Wii war.. Könnte man also mal wieder für eine aktuelle Nintendo Konsole bringen... (Switch oder Nachfolger).

    Stimme ich zu. Marvelous sollen mal ihren Arsch hochbekommen und ein Remaster für moderne Konsolen bringen.

    Noch besser: Beauftragt Vanillaware mit einem ähnlich starken Remake wie von Odin Sphere Leifthrasir und gebt uns ein vielleicht sogar NOCH besseres Kampfsystem!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Sorry für die späte Antwort, aber das ist nicht korrekt. Momohime war IMMER schon ein Teil von Muramasa. Hier als Beweis der originale Wii-Trailer, in dem beide Charaktere zu sehen sind:


    Ah, dann muss ich das bei meiner Recherche missverstanden haben. Es klang dort so, als ob auch Momohime ein neuer Charakter sei; dass die DLC-Charaktere neu waren, wusste ich hingegen sicher, aber ich dachte ehrlich gesagt, das Original auf der Wii sei dann einfach sehr kurz gewesen ^^' Vielen Dank für die Korrektur :)



    Und postwendend geht es auch schon weiter mit meinem nächsten Review (der wahrscheinlich nicht in einen Post passt) ^^




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    Chained Echoes [SD] (40h)

    Vor dem Release von Chained Echoes Ende letzten Jahres hatte ich, wenn ich mich richtig erinnere, überhaupt nichts von dem Spiel mitbekommen. Erst als das Spiel zum Release – unter anderem durch die sehr positiven Reviews – plötzlich medial deutlich präsenter wurde, habe ich mir einen Trailer angeschaut und habe mich sofort in die schöne Pixel-Optik verliebt. Da das Spiel aber regulär oberhalb meiner 20€-Schmerzgrenze für digitale Titel lag, habe ich auf einen kleinen Sale gewartet, der dann im Rahmen des Steam Summer Sales auch kam. Und so fand Chained Echoes seinen Weg auf mein Steamdeck – und eroberte dann auch zügig mein Herz :)


    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Chained Echoes ist ein rundenbasiertes RPG, das sich ganz offensichtlich von den JRPGs früherer Zeiten inspirieren ließ, aber auch viel Eigenes einbringt. Entwickelt wurde es von dem deutschen Entwickler Matthias Linda, der das Spiel über einen Zeitraum von mehreren Jahren nahezu im Alleingang entwickelte. Chained Echoes erzählt die Geschichte von dem jungen und äußerst talentierten Sky Armor-Piloten Glenn, der zu einer kleinen Söldner-Gruppe gehört. Auf dem Kontinent Valandis, auf dem Glenn und sein Freund Kylian zuhause sind, herrscht ein seit Jahrzehnten andauernder Krieg, in den die beiden schließlich durch einen Auftrag verwickelt werden: Sie sollen ein kleines Artefakt zerstören, dass sich im Kriegsgebiet befindet. Mithilfe ihrer Sky Armors dringen Glenn und Kylian bis zu dem Artefakt vor und Glenn tut, wofür sie hergekommen sind – und entfesselt dabei eine Katastrophe unvorstellbaren Ausmaßes.


    Fangen wir vielleicht einfach mal mit den Kernaspekten eines jeden RPGs an: Story – Charaktere – Worldbuilding. All diese Aspekte haben mir in Chained Echoes wirklich ausgesprochen gut gefallen. Die Story beginnt bereits mit einem figurativen Knall und es gelingt ihr, wie ich finde, bis zum Schluss diese latente Spannung zu halten. Es gab meinem Empfinden nach keine ‚Löcher‘ und ‚Längen‘, wie sie mir zuletzt in der Main Story von Final Fantasy XVI aufgefallen waren, aber viele High Tension-Momente und einige Plot-Twists, die mich das ganze Spiel hindurch in Atem gehalten haben. Ich habe die Story sehr gerne verfolgt und es gäbe auch nach der letzten Szene des Spiels noch zahlreiche Erzählstränge, an denen man nochmal ansetzen könnte. Getragen wurde die Story außerdem von einem bemerkenswert gut geschriebenen Charakter-Cast, der mir sicherlich noch lange in Erinnerung bleiben wird. Jede Figur vermittelte mir den Eindruck eines ausgereiften Charakters und mir gefiel, wie immer wieder Differenzen zwischen den Figuren ausgehandelt wurden, sei es in der Main Quest oder den Side Quests (dazu gleich mehr). Auch das Worldbuilding gefiel mir sehr gut: An verschiedenen Stellen scheint immer wieder durch, dass hinter der Welt von Chained Echoes eine gewaltige Lore steht, die nur darauf wartet, in weiteren Spielen (einem Sequel, einem Prequel, einem alleinstehenden Titel etc.) erkundet zu werden. Auch wenn es dem Entwickler kaum möglich war, die ganze Lore in einem einzelnen Spiel unterzubringen, hat es mich doch neugierig auf mehr gemacht. In Chained Echoes erkunden wir nur einen einzigen Kontinent, doch in Notizen und Büchern erfährt man von weiteren Kontinenten, die alle mit eigenen Herausforderungen zu kämpfen haben.


    Das Kampfsystem ist, wie eingangs schon erwähnt, rundenbasiert, bringt aber seine ganz eigenen Twists mit sich. Auf dem Kampffeld befinden sich maximal 4 Charaktere, die man jeweils durch einen anderen Charakter jederzeit im Kampf – ohne „Strafe“, also zum Beispiel Verlust der Runde – auswechseln kann. Effektiv umfasst die normale Kampf-Party also 8 Charaktere, es funktioniert aber durchaus auch mit 4 Charakteren. Ich habe meistens so 5-6 Charaktere wirklich aktiv genutzt. Was das Kampfsystem so interessant macht und von anderen Spielen abhebt, ist eine Leiste am oberen, linken Rand des Bildschirms, die sich je nach Aktionen der eigenen Figuren oder der Gegner füllt oder leert. Das Ziel ist es, die Leiste im sogenannten Overdrive-Modus zu halten, der sich ziemlich mittig auf dieser befindet: Befindet die Gruppe sich im Overdrive, wirkt sich das positiv auf unsere Verteidigung aus, d.h. wir bekommen weniger Schaden. Befindet sich die Leiste links vom Overdrive-Bereich (die Startzone) müssen wir ohne Stat-Boosts auskommen. Füllt sich die Leiste über den Overdrive-Bereich hinaus, gelangen wir in den Overheat-Bereich und erhalten einen Malus auf unsere Werte, wir bekommen also mehr Schaden. Das, was das Kampfsystem für mich so reizvoll machte, war exakt diese Leiste, denn egal, wie weit man im Spiel fortgeschritten ist, man muss immer irgendwie mit dem Füllstand der Leiste umgehen, sodass ich bis zum Schluss nicht in diesen „Auto-Pilot“-Modus geraten bin, wie das bei einigen rundenbasierten Kampfsystemen irgendwann der Fall ist. Normale Angriffe füllen die Leiste ein wenig, Skills füllen die Leiste stärker, Gegnerangriffe füllen die Leiste ebenfalls – langsam geleert wird die Leiste, indem man den Charakter wechselt, mit einem Charakter blockt oder einen Special Skill (sozusagen das „Mystic Arte“ von Chained Echoes) verwendet; stark geleert wird die Leiste, indem man einen Skill von einem ganz spezifischen Typ verwendet, der stets oben links im Bildschirm angezeigt wird und sich alle 5 Aktionen verändert. Skill-Typen umfassen magische Angriffe, physische Angriffe, Buffs, Debuffs, Heals und sonstige Utility-Skills. Man sollte also immer mit einem ausbalancierten Team kämpfen, sodass man die Leiste jederzeit wieder leeren kann, bevor man in den Overheat-Modus umschaltet, der gerade bei schwierigeren Kämpfen oft ein Todesurteil bedeuten kann. Da die Skill-Typen, die notwendig sind, um die Leiste zu leeren, ziemlich random durchschalten, muss man auch immer wieder seinen „Kampfplan“ umwerfen. Du wolltest dem Gegner gerade einen ordentlichen Hit reinhauen? Okay, vielleicht doch besser kurz buffen, sonst landen wir im Overheat-Modus. Mich hat das Kampfsystem jedenfalls sehr gut unterhalten und der Schwierigkeitsgrad war für mich auch völlig angemessen (ich habe mit allen Parametern, d.h. Statuswerte der Gegner, Aggressivitätslevel und Größe des Overdrive-Bereichs, auf ‚normal‘ gespielt). Wenn ich einen Kritikpunkt nennen müsste, wäre das, dass die Kämpfe gegen normale Gegner sich manchmal ein wenig in die Länge zogen, da sie zum Teil sehr tanky waren, aber mit Bosskämpfen hatte ich zum Beispiel keine Probleme (bis auf wenige optionale Bosse, in die ich aus Versehen zu früh reingestolpert bin). Chained Echoes bietet erfreulicherweise viele Quality of Life-Features, die das Kampfsystem meinem Empfinden nach sehr angenehm gemacht haben: Nach jedem Kampf werden HP und TP komplett aufgefüllt, man kann in der Regel jederzeit flüchten (auch aus vielen Bosskämpfen), wenn man einen Kampf verliert, gibt es eine Retry-Funktion, die einen ins Menü weiterleitet, wo man sein Party-Setup verändern kann und ggf. auch den Schwierigkeitsgrad senken kann.


    Langer Absatz ist lang, aber ich bin mit den Kampfsystem noch nicht ganz durch, denn es gibt noch ein zweites Kampfsystem: das Sky Armor-Kampfsystem, in dem bestimmte Charakter gegen (meist) größere Gegner in ihren Sky Armor-Rüstungen/Mechas antreten. Auch hier gibt es eine Leiste allerdings funktioniert diese etwas anders als in den normalen Kämpfen. Auch hier befindet sich mittig eine Art Overdrive-Zone, in der wir uns nach Möglichkeit befinden möchten. Im Sky Armor bekommt man aber nicht nur einen Malus, wenn man die Zone nach rechts überschreitet, sondern auch dann, wenn man sie nach links überschreitet. Außerdem funktionieren das Leeren und Füllen der Leiste hier anders: Jeder Sky Armor kann sich in einem von 3 Modi befinden: Wir starten in Modus 1, in dem jede Aktion – außer Blocken – die Leiste nach rechts bewegt. Auch Gegnerangriffe bewegen die Leiste grundsätzlich nach rechts, man ist also auch hier immer gefährdeter, dass sie zu weit nach rechts rutscht. Wenn wir in Modus 2 schalten, machen unsere Figuren mehr Schaden, erleiden aber auch mehr Schaden – und die Leiste bewegt sich nach links. Außerdem ist unser TP-Verbrauch stark gesteigert, sodass wir irgendwann aus dem 2. Modus in den „Leerlauf“ zurückschalten müssen. Hier haben wir keinen Zugriff auf unsere Skills, aber unsere TP-Leiste füllt sich mit jeder Aktion sehr stark auf. Einfluss auf die Leiste kann man in diesem Modus überhaupt nicht nehmen, sie bewegt sich also bei keiner Aktion. Der Trick besteht also darin, dass man die Charaktere zeitversetzt durch die verschiedenen Modi schaltet. In normalen Kämpfen reicht es meist, wenn man 2-3 Charaktere in den 2. Modus schaltet, die Leiste ordentlich nach links bewegt, dann irgendwann (meist wegen TP-Mangel) in den Leerlauf schaltet, die Leiste wieder nach rechts driften lässt und ggf. mit einem anderen Charakter in den 2. Modus schaltet, um Gegnerangriffe auszubalancieren (v.a. dann nötig, wenn man gegen große Gegnergruppen kämpft). Auch dieses Kampfsystem gefiel mir persönlich sehr gut, es hat hier aber ein bisschen länger gedauert, bis ich wirklich „drin“ war. Allerdings kämpft man im Laufe des Spiels immer häufiger in diesem Modus, sodass der Gewöhnungseffekt dann irgendwann einsetzen kann.


    Eine weitere Besonderheit ist, dass Chained Echoes über kein klassisches Level-System verfügt, man kann also nicht „grinden“, um seine Statuswerte zu verbessern. Anstatt dessen bekommt man für jeden gewonnen Bosskampf (auch kleinere Minibosse zählen in der Regel dazu sowie optionale Bosse) einen Skillpunkt pro Charakter, den man frei verteilen kann. Jeder Charakter hat eine spezifische Zusammenstellung aus aktiven Skills, passiven Skills (z.B. Resistenzen etc.) und Stat-Boosts (z.B. +20 HP), aus denen man frei wählen kann. Im Laufe des Spiels schaltet sich die komplette Liste allmählich frei und man kann, je nach Spielstil, ganz flexibel spezifische Skills lernen und ausrüsten (insgesamt 8 aktive und 5 passive Skills, die Stat-Boosts sind automatisch aktiv). Es gibt darüber hinaus auch ein Ausrüstungs- und Crafting-System, mit dem man spezifisch seine Statuswerte verbessern kann (eine Waffe, eine Rüstung, ein Accessoire und ein sogenanntes „Class Emblem“). Waffen, Rüstungen und Accessoires kann man RPG-typisch in Schatztruhen finden oder in Läden kaufen; Waffen und Rüstungen lassen sich außerdem mit entsprechenden Materialien um maximal 2 Stufen aufwerten, außerdem kann man Kristalle mit bestimmten Effekten in die Waffen und Rüstungen einsetzen (z.B. Angriffskraft +20% usw.). Diese Kristalle findet man überall auf der Welt und kann dann zufällig aus 3 verschiedenen Optionen eine auswählen. Die Kristalle lassen sich auch unter bestimmten Bedingungen kombinieren, um stärkere Effekte freizuschalten. Ich muss sagen, dass ich mich mit dem System lange nicht so intensiv beschäftigt habe, wie man hätte können, aber so ein paar einfache Kristalle hatte ich schon und diese habe ich dann auch irgendwann auf die höchste Stufe gebracht (einfach schlicht Angriff/HP/TP hoch, Angriff für bestimmten Waffentyp hoch, Crit-Chance hoch usw.). Eine Besonderheit sind die sogenannten Class Embleme, für die man die Welt etwas genauer erkunden muss, denn bis auf ein einziges Emblem kann man – wenn ich mich nicht täusche – an allen anderen einfach vorbeilaufen. Dabei sind die Embleme durchaus lohnenswert: Je nach Klasse (z.B. Kleriker, Magier usw.) verleihen Class Embleme zusätzliche Stat-Boosts und ermöglichen es den Charakteren zwei klassenspezifische Skills auszurüsten. Wenn diese komplett aufgelevelt sind, kann man sie auch nach Entfernen des Class Emblems weiter verwenden (für jeden gewonnen Kampf bekommt man eine gewisse Menge an SP, die einerseits passiv ausgerüstete Skills aufleveln, mit denen man andererseits aber auch aktiv bestimmte Skills hochleveln kann, um die Effektivität zu erhöhen oder TP-Kosten zu senken).


    So, und nun wo ich mich ausgiebig mit dem Kampfsystem und allem, was dazu gehört, beschäftigt habe, möchte ich mich noch zu einem meiner Lieblingsaspekte des Spiels äußern: der Erkundung. Mir persönlich ist eine spaßige, interessante und belohnende Erkundung sehr wichtig und ich bin in dieser Hinsicht bei Chained Echoes völlig auf meine Kosten gekommen: Schon ab dem ersten Gebiet kann man sich relativ frei in großen Gebieten bewegen und überall optionale Wege, Höhlen, etc. entdecken, wo man auch wirklich sich belohnend anfühlende Dinge finden kann, seien es Schatztruhen, Kristalldepots, optionale Bosse, Class Embleme, versteckte Side Quests usw. Mir gefiel der Aufbau der Welt sehr gut, es hat mir einfach irrsinnig viel Spaß gemacht, die Gebiete zu durchkämmen und ich habe auch häufig Backtracking betrieben, um noch ein paar Schatztruhen zu finden, die ich beim ersten Durchgang übersehen hatte, denn das geht hier potentiell sehr schnell. Man glaubt nicht, wie gut versteckt einige Geheimwege sind – einiges habe ich auch bis zum Schluss nicht herausgekriegt. Hilfreich war hierbei eine Funktion, die man im Laufe des Spiels freischalten kann, die einem für jeden Bereich einer Map anzeigt, wie viele Schatztruhen man verpasst hat. Mich motivieren solche Zähler immer, mir Gebiete nochmal genau anzuschauen und wenn ich dann (endlich) alle Schatztruhen gefunden habe, liege ich dann glückselig auf meiner Couch und erfreue mich des Lebens :P Auch die wunderschöne Pixel-Optik hat zu meinem Erkundungsdrang und -spaß wesentlich beigetragen.