"Veraltetes Gamedesign" ist ein veralteter Begriff

  • Okay, das hier brennt mir auf der Seele, seit das Remake von Resident Evil 4 erschienen ist und der Vorgänger schon wieder als "veraltet" angesehen wird.
    Ich hasse diesen Begriff! Nur sehr, sehr selten hat er der Begriff wirklich einen Wahrheitsgehalt und meistens wird er nur genutzt, um persönliche Präferenzen als faktisch wahr zu validieren.
    Sei es, wenn es um die Tank Controls in Resi 4 und den alten Teilen geht, die fixe Kameraperspektive der Klassiker oder auch rundenbasierte Kampfsysteme und Zufallskämpfe in RPGs, scheinbar möchte man diese Dinge einfach komplett "loswerden" und die Spiele vereinheitlichen.
    Was mich an dem Begriff wirklich stört, gerade, wenn ein großes Magazin ihn nutzt, um ein neues Spiel als die bessere Erfahrung darzustellen, ist, dass er Spieler von älteren Spielern abschreckt und ihnen für sie neuer Erfahrungen beraubt und sie so zu einem sehr einheitlichen Erlebnis ihrer Lieblingsgenres schubst. Und das ist schade!


    Die Argumentation wirkt mir dabei zu oberflächlich. "Es gibt schon einen Grund, warum das nicht mehr gemacht wird" oder "Heutzutage will das doch keiner mehr spielen", ohne, dass irgendjemand sich wirklich tiefergehend mit den klassischeren Mechaniken auseinandersetzen möchte.


    Es soll immer nur darum gehen, dem Spieler maximalen Komfort und möglichst wenige Limitationen zu geben für das "bestmögliche Spielelebnis" zu geben, dabei wird ignoriert, dass teils weniger Spielkomfort und Limitationen das Spiel doch interessant machen können!
    Dabei meine ich bei "weniger Spielerkomfort" übrigens nicht fehlende Barrierefreiheitsoptionen, diese sind unglaublich wichtig, es geht mir eher um Dinge wie z.B. ein limitiertes Speichersystem oder ungewöhnliche, möglicherweise komplexere Steuerungsschemen, in die man sich erst einmal einarbeiten muss.


    Besonders absurd wird es dann, wenn bei neueren Spielen solche Limitationen dann plötzlich "Teil des Designs" sind und das Erlebnis plötzlich tatsächlich bereichern.


    Ziehen wir mal als Anschauung und weil es der Stein des Anstoßes ist tatsächlich mal das originale Resident Evil 4 her. Ja, man kann nicht gleichzeitig zielen und schießen. Man kann auch nicht strafen und es hat eine Form der Tank Controls. Das sind alles Limitationen, um die das Spiel gebaut wurde, an die man sich gewöhnen kann, das Spiel ist super spielbar, wenn man sich dran gewöhnt hat und es verleiht dem Spiel im Vergleich zum Remake eine eigene Identität.
    "Aber das Remake entfernt solche Limitationen und baut das Spiel auch darum herum, indem es die Gegner aggressier macht, ergo ist es besser", oder?
    Nun, ignorieren wir einfach mal die Tatsache, dass das Spiel neue Limitationen einbaut dank geringerer Ressourcen im Vergleich zum Original und dem Fadenkreuz, dass im Vergleich zum Laserpointer eine Weile braucht, um sich zu zentrieren, auch, wenn man es neu ausrichtet, so dass man selbst beim Zielen oftmals im Vergleich zum Original einige Zeit braucht, bis man präzise schießen kan...
    Ist die Erfahrung vom neuen Resident Evil 4 schlicht nicht einfach "besser", sondern "anders". Das Gleiche gilt auch z.B. für Final Fantasy 7. Nicht "besser", schlicht "anders".
    Ich glaube, @Kelesis wird mir deutlich zustimmen, dass die Erfahrung sicher nicht "besser" ist, zumindest nicht objektiv besser. ;)


    Nehmen wir als Gegenbeispiel mal die Fromsoft-Games. Die haben ja auch einige Limitationen. Die Ausdauer begrenzt die möglichen Aktionen, die man auf einmal ausführen kann. Die Bewegung ist vergleichsweise träge und man kann Angriffe nicht durch andere Aktionen abbrechen. Nehmen wir die Argumentation "Limitationen sind schlecht", dann sind die Spiele ja bis heute im Vergleich zu anderen Action-RPGs wie der Ys-Reihe veraltet! Ys hat diese Limitationen nicht, Ys hat sein Spieldesign ohne diese Limitationen herum gebaut, ergo Ys ist besser als die Soulsreihe, richtig?
    Aber so ist das ja nicht. Die Soulsreihe bietet eine ganz andere Erfahrung als Ys.


    Oder was ist mit Death Stranding? Es macht es einem recht schwer, überhaupt geradeaus zu laufen! Bei den meisten Spielen ist es so simpel, nach vorne zu laufen, aber hier ist es so schrecklich kompliziert und teils unintuitiv, also hat es doch ein veraltetes Gamedesign, richtig?
    Nein! Das Design ist darum herum gebaut worden, so wird auch argumentiert und das ist auch richtig so!


    Also, stellt euch mal die Frage: Warum seht ihr Limitationen in neuen Spielen als "Teil des Designs", aber bei den älteren Spielen sind Limitationen "veraltet"? Warum ist die Ausdauerbegrenzung eines Elden Ring gut, das rundenbasierte Kampfsystem des originalen Final Fantasy 7 schlecht? Warum ist das komplexe Bewegungssystem eines Death Stranding "Teil des Designs", die Tank Controls eines Ur-Resident Evil aber "veraltet"?


    Ich bitte euch darum, grabt in euren Argumentationen tiefer! Ihr müsst solche Dinge ja nicht mögen, es ist völlig okay, Präferenzen zu haben, aber wenn ihr behauptet, etwas sei "veraltet", dann müsst ihr bessere Argumente liefern als "es wird halt nicht mehr gemacht".
    Besteht euer Argument nur aus "es ist unintuitiv", ohne es zu erklären, dann stoßt ihr schnell an eure Grenzen.
    Hey, ich empfinde die alten Resident Evil-Teile als intuitiver und angenehmer zu spielen als die neuen God of War-Teile. Was, wollt ihr euch einfach hinstellen und sagen "Ich habe recht und du musst zugeben, dass du ein veraltetes Spiel magst"? Ich glaube nicht.



    So, das war jetzt mehr eine persönliche Kolumne, aber seit ich diese ganzen Resi 4 Remake-Artikel gelesen habe, die das Original als "veraltet" ansahen, musste ich mir das einmal von der Seele schreiben. Puh.
    Aber hey, diskutiert gerne darüber hier, dafür ist das Thema ja da.
    Vielleicht gibt es euch ja selbst einen kleinen Denkanstoß. ^^

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Ich sehe es überhaupt nicht so, wie du das darstellst, beziehungsweise gehöre nicht zu dieser Riege von Menschen.


    Prinzipiell sollte man also, da stimme ich dir absolut zu, sich auf die Spiele und deren Mechaniken einlassen, als sie sofort zu verteufeln, nur weil sie anders sind (wie du schon richtig darstelltest, nicht "besser" oder "schlechter"). Ich zocke gerade das Remake von RE4 und bin davon begeistert, eben weil es viele Dinge anders macht, als das Original, nur verschwindet dieses dadurch nicht für mich. Eventuell ist auch ein erneuter Durchlauf dessen im Anschluss angedacht, einfach um den Vergleich für mich zu haben. Es ist bereits eine Weile her, als ich es zuletzt spielte.


    Dennoch muss ich dir in gewisser Weise auch reingrätschen, denn auch du tendierst durchaus dazu, besonders wertend zu werden, wenn es um Spielereihen geht, die sich darin versuchen, anders zu sein, als du es kennst. Ob das nun dadurch geschieht, einem Trend hinterher zu rennen, oder nicht, sollte nach deiner Aussage eigentlich komplett unerheblich sein, oder sehe ich das falsch?


    Ich werfe hierfür einfach mal BotW in den Ring oder auch das Remake von FF VII, welches durchaus einige zur Verzweiflung gebracht hat, wegen des Kampfsystems. Ich hatte mich jedoch intensiv mit diesem beschäftigt und als ich den Dreh raus hatte, ging das Ganze in einen regelrechten Flow über. Die zerbrechlichen Waffen in BotW? Definitiv eine Mechanik, um die das Spiel herum gebaut wurde. Es lud praktisch dazu ein, jede Waffe im Spiel auch tatsächlich zu verwenden. Wer dies nicht tat und sich stärkere Waffen für später aufgehoben hat, hat das System dahinter schlicht nicht verstanden.


    Gleichzeitig ist es für mich kein Problem, zu älteren Spielen mit anderen Mechaniken zu wechseln und entsprechend den Stil anzupassen. Kann gewiss nicht jeder und gerade heutzutage soll es ja für die meisten schnell gehen und am besten hat man das Spiel vorgestern bereits beendet, um das nächste blind konsumieren zu können. Da passen dann Spiele vom Kaliber eines Legend of Dragoon nicht rein, aber ich persönlich liebe diese Abwechslung. Danach genüsslich eine Runde RE und anschließend wieder ein Dragon Quest, meinetwegen. Nur Beispiele, aber das Problem ist halt, dass einige sich fest einschießen und dadurch natürlich auch eine gewisse Flexibilität fehlt. Offener gebenüber anderen, neuen oder auch vermeintlich "veralteten" Mechaniken zu sein, hilft viel, wenn man sich darauf einlässt.

  • Dennoch muss ich dir in gewisser Weise auch reingrätschen, denn auch du tendierst durchaus dazu, besonders wertend zu werden, wenn es um Spielereihen geht, die sich darin versuchen, anders zu sein, als du es kennst. Ob das nun dadurch geschieht, einem Trend hinterher zu rennen, oder nicht, sollte nach deiner Aussage eigentlich komplett unerheblich sein, oder sehe ich das falsch?

    Ich verstehe, worauf das hinaus soll, muss das aber ein wenig relativieren, gerade im Bereich Breath of the Wild, wo ich meinen Wortlaut verändert habe. Das heißt nicht, dass sie nicht harsch werden.
    Aber wenn ich schreibe "Ich hasse Breath of the Wild" zeigt das sehr eindeutig meine Subjektivität. Es gibt Aspekte, die mir am Spiel nicht gefallen, definitiv, viele Aspekte wie die Freiheit, die man hat, sind aber auch einfach nichts für mich.
    Aber das ist der Unterschied. Wenn ich schreibe "Ich hasse Breath of the Wild", dann zeige ich eindeutig auf, ich selbst mag das Spiel nicht. Wenn ich aber schreibe "Spiel XY ist absoluter Mist" dann sollte ich schon größere und ausführlichere Argumente liefern.


    Der Begriff "veraltet" beinhaltet etwas... absolutes, was mich stört. Er impliziert eine Schwäche ohne ein eindeutiges Argument zu liefern.
    WARUM ist da veraltet, WAS genau spielt sich nicht mehr gut daran?


    Wenn ich schreibe, ich hasse Breath of the Wild, weil es ein Spielprinzip hinter sich ließ, dass ich liebe und austauschte gegen ein Spielprinzig, dass ich nicht leiden kann, ist das eindeutig subjektiv und sicherlich auch für einige nachvollziehbar.
    Aber einfach nur "veraltet" in den Raum zu werfen ist für mich schlicht nicht nachvollziehbar aus den Gründen, die ich oben erwähnte.


    Ist für mich aber auch immer noch etwas, ob jemand einfach irgendwo seine persönliche Meinung als Kommentar schreibt oder ob wir einen öffentlichen Diskurs in großen Magazinen führen, die halt auch durchaus Einfluss auf das Kaufverhalten der Spieler haben.
    Wenn diese so einen Begriff einfach haltlos in den Raum werfen ist das für mich meist noch weitaus ärgerlicher, gerade WEIL ich mir von professionellen Redakturen eine nuanciertere Auseinandersetzung mit dem Thema wünsche.
    Das ist gerade in Reviews nicht immer möglich, aber dann sollte man von solchen Begriffen doch gleich Abstand nehmen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Ich finde das "veraltet" als Bezeichnung oft nicht passt. Bei Spielmechaniken die "veraltet" auf mich wirken, sind es in den meisten Fällen allerdings technische Limitierungen und der daraus resultierende Kompromiss, der dieses Bild erzeugt. Oft habe ich das Gefühl, dass in neuen Spielen alte Techniken vermieden werden sollten welche ursprünglich nur daraus entstanden sind, dass man damals einen Kompromiss finden musste. Entwickler wollen "diesen" nicht mehr eingehen, weil er ja dank neuer Technik nicht mehr nötig wäre. Das sich der Kompromiss aber zu einem Feature weiterentwickelt hat, verkennt man. Rundenkämpfe waren das Resultat aus Limitierung bei den Eingabemöglichkeiten und Kampfkomplexität die in Echtzeit nicht umsetzbar waren damals. Die Lösung dazu war sehr gut, nur hat man heute Angst als altbacken zu gelten, sollte man diese nutzen. Leider helfen die modernen Möglichkeiten nicht immer die Probleme oder Design Ideen zu lösen oder brauchbar umzusetzen. Ich hatte zum Beispiel das Gefühl viel weniger Kontrolle zu haben in FF7R . Es ist nicht so, dass die gewünschte Kontrolle nicht da gewesen wäre - aber das gleiche Level an Kontrolle wie im Ur Titel, erforderte viel mehr Einarbeitungszeit. Ich habe dann beschlossen diese Zeit nicht zu investieren, was das Spiel für mich schlechter gemacht hat. Es mag sein, dass die neue Lösung viel näher an der ursprünglichen Design-Idee sitzt. Aber der Weg dahin war für mich nicht der Richtige. Neumodernes Leveldesign hat für mich das gleiche Problem. Die Gänge sind jetzt weniger schlauchartig und deutlich breiter, leider für mich aber auch leerer und die Weiterentwicklung damit oft unnötig oder gar kontraproduktiv. Die neuen Tombraider zb.: Viele "Fachleute" meckern über die versteckten Ladezeiten wenn sich Lara durch schmale Korridore oder enge Höhlen quetscht, um einen neuen Bereich zu betreten. Ich fand diese gerade gut, weil sie für mich zur Atmosphäre beigetragen haben. Es hat das Gefühl von Beklemmung und Bedrohung verstärkt. Ähnliches Problem habe ich mit vielen Openworlds. Sofern der Entwickler nicht die Zeit und Mühe investiert sein Spiel an die modernen Möglichkeiten anzupassen wirds schlecht.
    Die Openworld von Xenoblade 1-3 war jeweils unglaublich, handgebaut, jede Ecke hat sich wichtig angefühlt - ich wollte wissen was Neues hinter der nächsten Ecke auf mich wartet. Die Openworlds von Assasins Creed oder Forspoken waren langweilig und nervig. Die Entwickler hatten dort nicht die Zeit das Feature brauchbar umzusetzen. Die Titel hätten von kleineren Bereichen profitiert und mit einer engeren Welt mehr Atmosphäre erzeugen können, dadurch wären sie deutlich besser gewesen. GOW+ GOW Ragnarok sind da wieder ein positives Beispiel. Eher kleine Bereiche welche interessant gestaltet waren, wodurch ich als Spieler mich auch nie eingeschränkt gefühlt habe oder das Gefühl hatte etwas zu verpassen. Alle interessant gestalteten Punkte waren erreichbar und der nicht erreichbare Teil der Maps einfach so generisch, dass es mich als Spieler nicht mal auf die Idee brachte sie erkunden zu wollen. Im Gegensatz zu vielen Openworld Games wo der Hauptteil der Welt so generisch war, dass ich zusah einfach nur schnellstmöglich von A nach B zu kommen, haben die Welten von Xenoblade und GOW meinen Erkundungsdrang geweckt . Aber ich schweife ab.
    Veraltetes Spieldesign ist ein schwieriger Begriff. Ich finde vieles, was als solches gilt, ist gar kein veraltetes Spieldesign. Ich spiele Retrogames sehr gerne. Es kommt immer darauf an wie gut sie handwerklich gemacht waren. Solange die Entwickler heute, wie damals, die Zeit und das handwerkliche Können haben ihre Spiele entsprechend umzusetzen, gibt es kein veraltetes Spieldesign sondern nur gute oder eben schlechte Designentscheidungen. Ein Demonicon (DSA PC Rollenspiel) wäre auch mit modernem Spieldesign schlecht und ein Breath of Fire 1 ist noch immer Gold, auch wenn ich mich "veraltet" nur in 4 Richtungen bewegen kann.

  • Kurz gesagt, denke ich ist "veraltet" eine Mechanik, die es früher nur gab, weil es nicht anders möglich war, aufgrund der Hardware Limitierung. Das ist dann nämlich kein Teil des Game Designs, sondern ein "Abfallprodukt" der engeschränkten Möglichkeiten.
    Dazu gehören oft Random Encounters^^ (Aber nicht immer. Wenn man mal Pokemon als Beispiel nimmt, da ist es gleichzeitig auch eine Game Design Entscheidung gewesen um dieses Gefühl der Überraschung zu vermitteln. Genauso gibt es da sicher auch einige andere Spiele, die bewusster das implementiert haben.)
    Bei Tank Controls weiß ich gar nicht, wie es damals dazu überhaupt kam... Ich kann mir nicht vorstellen, dass es aufgrund von Hardware Limitierung entstand, sondern eher eine bewusste Entscheidung war um ein gewisses Gefühl zu überliefern. Gerade wenn ich den ersten Resident Evil Teil bedenke, wo es so etwas wirkt, als würde man über Überwachungskameras quasi sich bewegen sehen, was irgendwie zur Atmosphöre beitrug. (ist vielleicht nur meine Interpretation und meine Erinnerung ist auch recht blass daran aber ich fand das sehr stimmig und würds mich auch heute nicht anders wünschen.)


    Also ich stimme schon zu, dass man den Begriff "veraltet" gerne missbraucht, um seine eigene Meinung empor zu heben und es auch zu häufig nutzt inzwischen, und es oft auch etwas fraglich ist... Ich meine, wenn mans genau nimmt, entstanden mit den Soulslikes und Roguelikes ganze Genres mit vielen Anhängern, die aufgrund von "veralteten-Game Design Fehlern" basieren. Dieses immer wieder von vorne anfangen gab es früher, um die Spielzeit künstlich zu strecken oder bei Arcade Games, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen :D
    Ob man die genannten neuen Genres nun deswegen "veraltet" nennen muss... Ich denke kaum. Letzten Endes greifen die das ja auch nur auf und machen daraus eine modernere bewusste Version draus. Und anscheinend bereichert das das Spielerlebnis für viele auch und trifft irgendwie einen gewissen modernen Zeitgeist, was dann der Beweis ist, dass es wiederum eher "modern" ist.


    Vor Allem ist diese "veraltet" "modern" Frage eh immer schwierig, weil sich dies im ständigen Wandel befindet. Ich meine plötzlich wurden Schallplatten wieder modern, sogar so modern, dass die bei Co0lllectors mitzugelegt wurden :D Also... ganz ehrlich ich glaube man sollte sich allgemein einfach weniger Gedanken um son Quatsch wie "was ist modern und was nicht" machen und einfach Spiele genießen. Und wenn dann ne Mechanik nix für einem ist, lässt man das jeweilige Spiel halt aus. So mache ich es mit den von mir genannten neuen Genres ja auch^^



    es geht mir eher um Dinge wie z.B. ein limitiertes Speichersystem

    Sowas empfinde ich persönlich auch als eher "veraltet" und hasse es, wenn heutige Spiele noch immer irgendwelche festgelegten Speicherpunkte drin haben :D Aaaaber... wie erwähnt... ich persönlich. Es ist komplett subjektiv und ich verstehe auch, wieso es in einigen Spielen bewusst drin ist und dieses für einige Spieler auch aufwerten kann. Lustigerweise bin ich dagegen aber ebenfalls kein Fan von Automatischer Speicherung :D Also als Zusatz, ja gerne, aber ich brauche meine manuelle Speicherfunktion, die auch wirklich funktioniert und einem beim Laden auch dahinsetzt, wo man gespeichert, nicht wie bei Last of Us, wo man dennoch beim letzten Checkpoint einsteigt :D


    Bezüglich komplexere oder unübliche Steuerung, hab ich dagegen nix. Habe ja auch Witcher 1 nun durchgespielt, wo man schon merkt, dass es etwas altbacken ist aber eher aufgrund kleiner Unzulänglichkeiten, wie dass da ein Blatt liegt und man da nicht drüber gehen kann :D Ansonsten ist mir da eh alles recht so lange es auch funktioniert und sich nicht unangenehm anfühlt. (außer im Spiel ist die Steuerung mal bewusst unangenehm während einer Situation... z.B. nach einer Szene, wo der Char schwer verletzt ist und man sich mit letzter Kraft voranschleppt und sich dieses unangenehme schwere Gefühl auch spüren lässt beim steuern in dem Moment)


    Bei Resident Evil 4 weiß ich auch gar nicht, ob ich das Original als veraltet betrachten würde. Soweit ich es in Erinnerung habe waren viele Dinge, die sich vielleicht unangenehm anfühlten, bewusst um der Atmosphäre noch mehr Macht zu verleihen. Es ist halt nun mal Survival-Horror. Limitierungen beim Bewegen waren glaube ich eher dafür gedacht, damit jede Bedrohung auch umso mehr Wirkung haben kann, als wenn man die ganze Zeit wild durch die Gegend läuft und rumballert als wär man Rambo :D Spielen würde ich das heute vielleicht nicht mehr. Aber das liegt nicht daran, dass das Spiel veraltet ist, sondern daran, dass ich dem einfach etwas "entwachsen" bin. Und ich glaube, das ist meist son Hauptproblem bei so Aussagen. Wieso auch immer, aber Leute haben generell ein großes Problem damit einzusehen, dass man irgendwas einfach entwachsen ist, nicht mehr so gut verträgt, kann oder sonst was. Also dass es einfach an einem selber liegt und nicht daran, dass ein Spiel zu veraltet ist oder sowas^^

  • @psycake


    Da muss ich aber noch einmal ein wenig nachhaken und nein, keine Sorge, ich möchte nicht an deiner Meinung zu BotW rütteln, aber findest du nicht, dass das Wort "Hass" etwas zu viel ist? Selbst wenn du nur von deiner persönlichen Sichtweise sprichst?


    Aber zurück zum Thema:


    Vernünftige Berichterstattung im Bereich der Videospiele muss man heutzutage leider immer mehr mit der Lupe suchen, da die wenigsten Magazine noch auf ordentlichen Journalismus setzen und die subjektive Meinung des jeweiligen Redakteurs oft zu sehr im Vordergrund steht. Dazu kommen dann noch die hiesigen Youtuber und Streamer und fertig ist die Meinungsmache und ja, das ist definitiv nicht zu weit her geholt. Die entsprechenden User springen dann natürlich auf den Zug auf und das Lauffeuer breitet sich aus.

  • Vernünftige Berichterstattung im Bereich der Videospiele muss man heutzutage leider immer mehr mit der Lupe suchen, da die wenigsten Magazine noch auf ordentlichen Journalismus setzen und die subjektive Meinung des jeweiligen Redakteurs oft zu sehr im Vordergrund steht

    Da stimme ich dir zu 100% zu. Das ist auch mein Hauptproblem mit Reviews inzwischen. Besonders schlimm ist es, dass die meisten ihre subjektive Meinung als Objektivität verkaufen wollen. Wenn stattdessen ein subjektives Review auch direkt und offen klarstellt, dass es subjektiv ist und auch nichts anderes sein will, finde ich das auch wieder ok. Ist ja dann auch legitim.
    Ist halt einfach dem Problem geschuldet, dass jeder Hans und Franz heute Reviews schreiben kann. Ursprünglich war dazu eine journalistische Ausbildung von Nöten und das auch zu Recht. Nun ist das Inhalt voll mit Hobbyschreibern, was an sich auch cool ist, dass jeder so einfach die Möglichkeit dazu hat, aber es ist einfach schwierig, wenn Leute sich als "seriöse" Reviewer ausgeben, obwohl die keine Ahnung haben, wie man ein gutes Review schreibt.
    Das was ich hier im zuletzt durchgespielt Thread schreibe würde ich daher auch niemals als Review bezeichnen, auch wenn ich mir Mühe gebe recht objektiv zu sein. Dennoch ist es nur ein persönliches Feedback. Feedback ist was anderes als ein Review. Der Großteil der Reviews im Internet sind heutzutage nichts weiter als Feedbacks. (und manchmal nicht einmal das...) Darum lese ich da auch nur noch so wenige.^^

  • Kurz gesagt, denke ich ist "veraltet" eine Mechanik, die es früher nur gab, weil es nicht anders möglich war, aufgrund der Hardware Limitierung. Das ist dann nämlich kein Teil des Game Designs, sondern ein "Abfallprodukt" der engeschränkten Möglichkeiten.

    Es mag sein, dass manche Gamedesignentscheidungen aus technischen Limitationen geboren wurden, aber macht es sie deswegen wirklich weniger wertvoll oder aus heutiger Hinsicht interessant?
    'Die Tank Controls waren eine Entscheidung, die die Navigation durch die fixen Kameraperspektiven erleichtern sollten und dort auch sehr gut funktioineren. Diese wurden so gestaltet, weil man möglichst detaillierte 3D-Umgebungen zeigen wollte, diese aber mit der damaligen Technik noch nicht so umsetzbar waren.
    Aber erzeugen die fixen Kameraperspektiven nicht auch heute noch eine dichte, geradezu klaustrophobische Stimmung, von der Horrorgames profitieren können, wenn sie gut umgesetzt sind? Ich weiß, dass ich von Tormented Souls fasziniert war, weil einige der Perspektiven wirklich kreativ waren und mich in die Spielwelt sogen.
    Die festen Speicherpunkte, die du meintest. Können sie nicht auch die Spannung erhöhen und zu einer interessanten Planung führen, wann GENAU ich speichere?
    Ebenso die Zufallskämpfe. Ich persönlich mag sie überhaupt nicht, aber sie führen auch dazu, dass der Spieler seine nächste Reise besser vorbereitet, da er Gegner nicht ausweichen kann und eine Flucht eventuell auch nicht immer funktioniert. Schaden zu nehmen auf dem Weg zum nächsten Ziel ist teils unvermeidbar, daher muss man so etwas einplanen. Gezielter Kontrollverlust kann zu interessanten Spielerfahrungen führen.


    Ich meine, hey, sogar Marios optisches Design war den damaligen technischen Limitationen geschuldet. Und es ist auch heute noch ein ikonisches und zeitloses Design. Waho! ;)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Oh, da muss ich, auch wenn die Frage nicht an mich geht, rein grätschen.
    Heutzutage wird sich mit dem Wort Hass sehr sehr schwer getan. Ich frage mich warum eigentlich? Hass gehört zum Spektrum unser Emotionen und erfüllt auch da einen wichtigen Zweck. Der Begriff ist für manche anscheinend deshalb so problematisch, weil meiner Meinung nach viele verlernt haben mit ihren Emotionen (dazu gehört auch ihr Hass) brauchbar umzugehen. Ich hasse bestimme Personen die mir in meinem Leben begegnet sind, aber ich tue ihnen nichts. Die Emotion hilft mir aber mit dem was passiert ist oder wie ich mich fühle besser umzugehen. Solange ich mich also im gesellschaftlich akzeptierten Rahmen bewege, finde ich auch Hass vollkommen Okay. So genug off Topic aber das musste ich mal loswerden.

  • Da muss ich aber noch einmal ein wenig nachhaken und nein, keine Sorge, ich möchte nicht an deiner Meinung zu BotW rütteln, aber findest du nicht, dass das Wort "Hass" etwas zu viel ist? Selbst wenn du nur von deiner persönlichen Sichtweise sprichst?

    Ich muss das auch ein wenig relativieren. Emotionen gegenüber fiktionalen Produkten und Personen sind generell für mich anders einzuordnen als gegenüber realen Personen.
    Klar, ich LIEBE Resident Evil 4, sowohl Original als auch Remake, aber niemand würde wohl vermuten, dass ich es auf eine ähnliche Weise liebe wie meine Familie, meine Freunde oder wie ich einen Lebenspartner lieben würde, wär ich nicht Aro-Ace.
    Dasselbe gilt für Hass. Sieh es eher als eine starke, starke, STARKE Abneigung gegenüber einem Spiel. Aber ich mag nicht ständig schreiben "ich habe eine starke, starke, STARKE Abneigung gegenüber BotW".
    Ich glaube, wer seine Gefühle gegenüber Videospielen exakt so einordnet wie seinen realen Beziehungen, hat möglicherweise ein Problem...



    Zu dem was @Schattenflamme schreibt, fällt mir das aktuelle Video von AltF4Games ein. Das hat nur grob mit "veraltetem" Spieldesign zu tun (auch wenn es ein Thema dort ist) zeigt aber auf, wie und warum sich die Videospielwelt verändert hat. Und warum es in mancher Hinsicht sicher eine gute Idee wäre, dass der AAA-Markt mal wieder auf die "alten Tugenden" setzt.


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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Es mag sein, dass manche Gamedesignentscheidungen aus technischen Limitationen geboren wurden, aber macht es sie deswegen wirklich weniger wertvoll oder aus heutiger Hinsicht interessant?

    Das ist halt das was ich meine. Man kann es einfach nicht pauschalisieren und es kommt eben auch sehr aufs Spiel an. Wie erwähnt, ein Resident Evil 1 ohne diese Tank Controls stell ich mir weniger atmosphärisch vor, als mit.
    Bezüglich der Speicherfunktion. Für mich, ein klares nein^^ Es hat für mich keinerlei Mehrwert und ist eher nur nervig und hat lediglich negative Eigenschaften und wenn ich einen Speicherpunkt finde ist es bei mir eher son "na endlich" Gefühl.. und das ist nicht positiv, weil das jedes Mal zeigt, dass ich leicht genervt vom Spiel bin, was eben niemals passieren sollte :D
    Aber ich verstehe den sinn dahinter und dass es je nach Spiel auch sinnvoll ist es einzubauen. Wie gesagt, ist halt rein subjektiv^^




    Ebenso die Zufallskämpfe. Ich persönlich mag sie überhaupt nicht, aber sie führen auch dazu, dass der Spieler seine nächste Reise besser vorbereitet, da er Gegner nicht ausweichen kann und eine Flucht eventuell auch nicht immer funktioniert.

    Nicht wirklich. Das ist ja gerade das Problem mit Zufallsbegegnungen. Sie sind zufällig. Spricht nicht einkalkulierbar, sprich, man kann sich eben NICHT darauf vorbereiten. Wie willste dich auf etwas vorbereiten, wo du nicht weiß was kommt? Das ist schier unmöglich. Du kannst lediglich raten^^ Dann kommts aber wiederum aufs Spiel an und wie es umgesetzt wurde.. Wenn ich die Demo zu Octopath travelers bedenke... also Teil 1... wo die so zufällig waren, dass der Zufall selber über Sieg oder Niederlage entschied, weil es eine Chance gab, das viel zu starke Gegner dabei auftauchen... Da kann man sich nicht vorbereiten, weil man dem System einfach ausgeliefert ist.
    Bei anderen, wo du bestimmte Gegner in nem Gebiet hast, und wo auch nur die dann auftauchen, ist es was anderes... Dann kann man sich zumindest etwas vorbereiten und muss dann gut schätzen, wie oft man in nen Kampf gerät bis man am Ziel ist. Allerdings auch da ist dann die Frage, ob man überhaupt die Möglichkeit hat sich gut vorzubereiten, da man dazu ja auch erstmal Gold braucht und dazu Gegner besiegen muss, wodurch man durch Zufallsbegegnungen muss, worauf man sich noch nicht vorbereiten kann, weil man die macht, um sich vorbereiten zu können. Schwierig :D
    Bei sichtbaren Gegnern kann man sich viel besser vorbereiten. Diese sind ja auch noch oft mit Zufallsmechaniken kombiniert, so dass man nicht genau weiß, wie viele Gegner nun auftauchen oder dass auch mal en anderer Gegnertyp mitmischt im Kampf. Da hat man weiter seine Überraschung, kann aber auch aktiv handeln. Es gibt finde ich nichts schlimmeres als in einem Spiel keinerlei Macht zu haben irgendwas zu steuern, sprich wenn man seinem Glück ausgeliefert ist :D (Dazu wirkt die Welt auch gleich lebendiger mit sichtbaren Gegnern, als wenn man über ne leere Fläche läuft und dann ständig in nen anderen Bildschirm geworfen wird^^)
    Aber wie oben schon gesagt... auch das ist halt rein subjektiv. Es gibt Spiele da macht es einfach sinn und kann das Spielerlebnis erweitern. Ich bin aber der Meinung, dass so ein System in diesem Falle dann auch direkt modernisiert ist, da es eben als Stilmittel verwendet wird und entsprechend angepasst wird und nicht drin ist, weils nicht anders geht. ^^



    Ich meine, hey, sogar Marios optisches Design war den damaligen technischen Limitationen geschuldet.

    Ja aber war trotzdem bewusst so gestaltet, wie er damals gestaltet war. Es war nicht so, dass man einen Blauwal einfügen wollte und aufgrund der Limitation wurde daraus Mario :D Da muss man schon unterscheiden. Aber genau das macht das Thema auch so komplex, finde ich. Es gibt halt Limitationen, die ursprüngliche Ideen nur vereinfachen, sowie Limitationen, die die ursprüngliche Idee komplett veränderten und Entwickler sofort anders machen würden, wenn sie die Chance dazu hätten :D

  • Also ich bin der Meinung wenn man jetzt keinen Objektiven oder Journalistischen Ansatz verfolgt kann man durchaus aus seiner rein subjektiven Sichtweise zu einer Menge Sachen sagen das sie für einen Veraltet sind (gilt z.b. auch für Writing etc.). Ich spiele gerade Octopath traveler 2 und wenn ich über veraltete Gamemechaniken nachdenke fallen mir dort sofort das fliehen was nur zufällig geht und wenn man Stirbt den letzten Speicherpunkt laden muss (anstatt nochmal den Kampf) ein. Beides für mich Sachen die überhaupt keinen Mehrwert fürs Spiel oder spaß haben und einfach eine veraltetes Design von damals sind was meiner Meinung nach heutzutage nicht mehr gemacht werden sollte. Natürlich kann da jeder anderer Meinung seien, aber ich gehe da ein bisschen in einen sehr versimpelten Modus und denke mir macht Spaß = gut und macht kein Spaß = nicht gut. Dann kann mich auch jemand mit durchdachten Limitation voll quatschen wie er will, wenn es mir kein Spaß macht ist es mir egal was die Entwickler sich dabei dachten, ich finde es einfach nicht gut.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Natürlich kann da jeder anderer Meinung seien, aber ich gehe da ein bisschen in einen sehr versimpelten Modus und denke mir macht Spaß = gut und macht kein Spaß = nicht gut. Dann kann mich auch jemand mit durchdachten Limitation voll quatschen wie er will, wenn es mir kein Spaß macht ist es mir egal was die Entwickler sich dabei dachten, ich finde es einfach nicht gut.

    Und das ist auch völlig okay so. Ich will ja niemanden überzeugen, dem so etwas keinen Spaß hat, mich stört mehr der öffentliche Diskurs bei diesen Dingen.
    Gerade als Privatperson ist es ja auch nicht deine Aufgabe, deine Meinung vertiefen zu müssen, aber ein professioneller Redakteur, der für seinen Job bezahlt wird, sollte doch in der Lage sein, eine tiefergreifende Argumentation zu bieten außer "ist halt veraltet und schlecht und buh".
    Die ganzen großen Magazine sind ja auch für Spieleempfehlungen zuständig und beeinflussen eine große Leserschaft. Und wenn ich da lesen muss, dass es klassische Spiele scheinbar nicht mehr wert sind, erlebt zu werden, nur weil sie es nicht einsehen, sich in ihrem JOB mehr mit diesen vernüntig zu beschäftigen, dann will ich mir das Genick lockern, so sehr will ich mit dem Kopf schütteln.


    Ist vielleicht ne andere Diskussion auch, aber Redaktuere verstecken sich halt auch oft hinter dem "Ist ja alles subjektiv" und das ist auch richtig, Kunst ist ein sehr subjektives Thema, aber ihr seid Profis, als vertieft eure Argumente bitte! Ihr seid keine reinen Meinungsblogger, wenn ich eine reine Meinung sehen will, brauche ich kein FACHmagazin. Ich brauche eine gute Argumentation, ich muss sehen, dass ihr euch richtig mit dem Spiel beschäftigt habt. Das ist in Reviews auch nicht richtig drin, das verstehe ich auch, das Zeitfenster ist knapp, der Test muss zeitnah zum Release raus.


    ABER bei dem Argument "veraltet" geht es ja um ältere Spiele, ihr HATTET doch vorher die Zeit, euch mit dem Spiel zu beschäftigen, ihr HATTET doch die Zeit, das Spiel richtig kennen zu lernen! Aber ihr habt es nicht gemacht.
    Was ich halt sehe, ist, dass man das Original für fünf Minuten nochmal eingelegt hat, gemerkt hat "Ach, heute macht das nicht mehr so" und ZACK! "Veraltet" kommt als Argument. Und für ein Fachmagazin ist mir das einfach viel zu oberflächlich gedacht und daher halte ich das Argument für viel zu flach. Und dann lasst dieses Argument doch bitte aus eurem Test.
    Ich erwarte einfach Besseres von einem Fachmagazin.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?