Als Letztes durchgespielt

  • Eigentlich wäre an dieser Stelle ja bereits alles gesagt, allerdings sind die DLCs von Witcher 3 so umfangreich, dass sie noch jeweils einen eigenen Absatz verdient haben, finde ich. Der erste DLC ‚Hearts of Stone‘, den ich auch zuerst gespielt habe, erzählt die Geschichte von einem Mann mit dem Namen Olgierd, der sich mit dunklen Mächten eingelassen hat und nun den Preis dafür zahlt. Geralts Begegnung mit ihm findet eigentlich eher zufällig – durch einen Monster-Auftrag – statt, doch schon bald gerät auch Geralt in Kontakt mit den bösen Mächten, mit denen Olgierd einst aneinander geriet und muss sich diesen stellen. Der DLC bietet also eine ganz neue, eigene ‚Main Story‘, die auch als solche gekennzeichnet ist, aber von der Geschichte des Grundspiels gänzlich losgelöst ist. Sie fügt sich also eher wie eine sehr, sehr umfangreiche Side Quest in das Spiel ein. Neben dieser Main Quest gibt es auch noch ein paar neue Side Quests, die es zu entdecken gibt, sowie ein „neues“ Gebiet, das es zu erkunden gilt. Ich setze „neues“ in Anführungszeichen, da es sich hierbei eigentlich eher um eine Erweiterung eines schon bekannten Gebiets handelt, das man im Rahmen des Grundspiels auch ziemlich frei betreten kann, allerdings merkt man am rapiden Level-Anstieg der Gegner dann sehr schnell, dass man hier nicht richtig ist. Tatsächlich waren die Gegner sogar nach Abschluss des Grundspiels ziemlich hart, obwohl ich (mal wieder) überlevelt war. Ich habe den Schwierigkeitsgrad dann tatsächlich auch schon bald von „normal“ auf „easy“ runter gesetzt, da ich keine großen Ambitionen hatte, mich nach über 100 Stunden Spielzeit nochmal intensiv mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen. So ging der DLC von der Schwierigkeit her dann auch sehr gut von der Hand. Was die Main Story anbelangt, gefiel mir Hearts of Stone ebenfalls sehr gut, bis auf wenige Längen im Mittelpart (z.B. ein quälend langes Hochzeitsfest). Man hat direkt gemerkt, dass sehr viel Zeit und Mühe in diesen DLC geflossen ist und wer das Grundspiel gemocht und gespielt hat, wird auch hier sicherlich auf seine Kosten kommen. Im Endeffekt ist es natürlich „more of the same“, aber man lernt einige neue Charaktere kennen, es gibt ein paar neue Gegnertypen und Bosse, neue Gebiete und Orte und eine neue, interessante Geschichte. Auch die Inszenierung einiger Main Quest-Abschnitte gefiel mir hier ausgesprochen gut (Stichwort: Gemälde).


    Und als sei das noch nicht genug gewesen, hat CD Project RED mit dem zweiten DLC – Blood and Wine – sogar nochmal eine Schippe drauf gelegt, sowohl hinsichtlich des Umfangs auch als hinsichtlich der allgemeinen Qualität, wie ich fand. Der zweite DLC bietet eine gänzlich neue Map, die den großen Maps im Grundspiel in nichts nachsteht: Es gibt wieder eine neue Main Quest, es gibt über 30 neue Sidequests, dutzende Erkundungsmöglichkeiten, neue Skill-Möglichkeiten, neue Gegnertypen usw. Tatsächlich war das DLC-Gebiet von Blood and Wine (Toussaint) auch mein Favorit unter allen Gebieten – das Hauptspiel eingeschlossen –, einfach vom ganzen Flair und Design her. Stilistisch ist es wirklich unfassbar schön; so viel Spaß am reinen Rumlaufen/-reiten und Umschauen hatte ich zuletzt in Ghost of Tsushima. Doch bevor ich mich im Schwärmen verliere, noch ein paar Worte zur Main Story von Blood and Wine: Eines Tages wird Geralt von den Männern der Herzogin von Toussaint in ihr Königreich bestellt, um in ihrem Auftrag ein Monster zu erledigen, das systematisch einige ihrer höchstrangigen Ritter ermordet. Geralt nimmt den Auftrag an und begibt sich nach Toussaint, wo er auf der Jagd nach dem Monster schon bald einem alten Freund wiederbegegnet, dessen Namen ich aus spoiler-technischen Gründen an dieser Stelle lieber nicht verrate :P Schon bald zeichnet sich ab, dass Geralts Jagd auf die Bestie von Toussaint sich – Überraschung – als wesentlich komplizierter und vertrackter erweist, als zunächst gedacht. – Hinsichtlich der Main Story gefiel mir persönlich Blood and Wine unter’m Strich ähnlich gut wie der erste DLC. Herausgestochen haben hier meiner Meinung nach aber die Charakter-Beziehungen und -Interaktionen: Die Geschichte von Blood and Wine ist deutlich stärker in Geralts Vergangenheit verankert, was man auch merkt, finde ich. Ein Highlight war für mich persönlich aber das Erkunden der neuen Region. Nachdem ich spezifisch nach einer Map im Grundspiel das Gefühl hatte, dass mein Erkundungsdrang nun doch allmählich verebbt, hat Toussaint mich in dieser Hinsicht nochmal mitgerissen und motiviert, wirklich alles mitzunehmen.


    Ich glaube, es ist schon eine Weile her, dass ich so einen langen Review geschrieben habe, aber bei 135 Stunden Spielzeit ist das vielleicht auch nicht ganz unangemessen – Witcher 3 hat wirklich einiges zu bieten, wie man sieht, und es gibt einiges dazu zu sagen. Ich persönlich bin sehr froh, dass ich dieses Mammutprojekt nun angegangen bin und es auch bis zum Schluss durchgehalten habe, ohne zwischendurch die Lust zu verlieren, denn für mich hat es sich wirklich gelohnt :) Meine Strategie, mich nicht in dem Spiel zu „verbeißen“, ist dabei auch völlig aufgegangen: Ich habe parallel zu Witcher 3 immer noch ein anderes Spiel gespielt, das irgendwie als Ausgleich fungiert hat, z.B. weil es eher kurz bzw. kürzer war, ein ganz anderes Genre oder ein anderes Kampfsystem bedient hat. Mal war Witcher 3 mein „Hauptspiel“, das ich zu 70-80% der Zeit gespielt habe, zeitweise war Witcher 3 auch mein „Nebenspiel“, das ich eher zu 20-30% gespielt habe. Aber ich bin immer dran geblieben und habe nie den Faden verloren, habe es auch nie für länger als 2-3 Tage liegen lassen. Ich denke, wenn ich nochmal so einen Brocken angehe, werde ich wieder dieselbe Strategie verfolgen, aber bis zum Release des nächsten Witcher-Titels wird es sicherlich noch 2-3 Jährchen dauern, mindestens :P Und ich glaube, ich konzentriere mich nun auch erst einmal auf etwas „kleinere“ Projekte, so im Maßstab unter und um 50 Stunden haha. Ich kann Witcher 3 auf jeden Fall jedem empfehlen, der Fantasy-Rollenspiele mag und den Atem hat, so ein umfangreiches Spiel durchzuhalten bzw. der keine Hemmungen hat, den Side-Content liegen zu lassen, denn wenn wir rein von der Main Story reden, dann könnte man das Grundspiel bestimmt auch schon nach 50 Stunden abschließen. Aber mir hat auch der Side-Content Spaß gemacht, insofern war ich hier nie in Versuchung ^^

  • #23/2023

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    Trailer


    Titel: Letters - A Written Adventure

    Genre: Puzzle Adventure

    Entwickler: 5AM Games

    Publisher: Plug In Digital


    Spielzeit - Ca. 3 Std

    WeirdOpoints - 8,7/10


    In Letters begegnen wir dem Mädchen Sarah, der wir sogar die Haar- sowie Hautfarbe etwas anpassen können. Sarah lebt n der Schweiz mit ihren Eltern und ihrer fiesen egoistischen Schwester Maddie. Leider verstehen sich ihre Eltern nicht so gut und entscheiden sich dafür sich scheiden zu lassen...

    Hier beginnt auch die erste wichtige Entscheidungsmöglichkeit, die man im Spiel hat. Und zwar bei welchem Elternteil man leben möchte. Ich habe mich für die Mutter entschieden und weiß daher nicht in wie weit sich der andere Weg unterscheidet.


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    Letzten Endes geht es darum, dass wir das Leben dieser jungen Dame, sowie ihre Probleme verfolgen und ihr auch irgendwie helfen, sich persönlich weiterzuentwickeln, da sie vom Grund auf ein sehr schüchternes unsicheres Mädchen ist, die im krassen Kontrast zu ihrer besten Freundin Lia steht, die dagegen extrem laut und für viele anscheinend recht nervig ist, aber auch sehr herzlich und liebenswürdig. Außerdem gibt es noch Sarahs Brieffreundin Katya, die in Russland lebt und die sie durch ein "Brieffreundschaftsprojekt" der Schule kennen lernte.

    Ich weiß auch gar nicht, was ich genau zur Geschichte schreiben soll, ohne zu viel vorwegzunehmen, aber genug zu schreiben, damit man ein klares Bild vom Ganzen bekommen. Ich hoffe einfach mal, dass dieser Einblick reicht, um zu erahnen in welche Richtung das Ganze geht.


    Spieltechnisch ist das Besondere, dass man eine kleine Chibi Version von Sarah spielt, die auf geschriebenen texten herumläuft und springt. Anfangs noch sind es nur geschriebene Briefe, später auch PC Chats. Als kleine Chibi Sarah unterstützt man die große Sarah die richtigen Worte zu finden. Und das ganz man wörtlich nehmen. Innerhalb der geschriebenen Texte sind immer wieder bestimmte markierte Wörter, die man greifen und herumwerfen kann. Wirft man eines der Worte auf eine Zeichnung, ein Bild oder irgendwas wichtigem vom Interesse, gibt es eine Reaktion. Wenns richtig war, setzt sich die Geschichte fort, wenns falsch war wirds aber ebenfalls kurz eingebunden bzw. drauf eingegangen, woraufhin es aber gekonnt wieder zur Ursprungsfrage/Aufgabe zurückgeht. Nur bei manchen Bildern, zerspringen einige komplett falsche Worte einfach.


    Dazu sei noch angemerkt, nicht alle benötigten Wörter sind markiert. So kann man als Chibi Sarah auch arme Wörter treten, woraufhin Teile des Wortes wegfliegen und somit ein neues Wort entsteht, welches man daraufhin nutzen kann.


    Als billiges, kurz ausgedachtes Beispiel: Es gibt das englische Wort "Rune". Man tritt dagegen und es bleibt dann das englische Wort "Run" stehen. Man schnappt sich dieses und wirft es auf eine Schnecke und diese beginnt daraufhin loszurennen.


    Auf diese Weise erarbeitet man sich seinen Weg durch die Texte. Der Weg wird teilweise nämlich auch von Zeichnungen versperrt. Z.B. ein gezeichneter Ritter ist einfach viel zu groß,. als dass man an dem vorbei kommt. Dann sucht man einfach ein Wort, welches ihn verkleinert, wirft es auf ihn und zack, schrumpft er und man kommt an ihm vorbei.

    Diese simple Spielprinzip macht unglaublich viel Spaß!


    Leider ist das Spiel nur auf englisch verfügbar. Eine Übersetzung stelle ich mir allerdings auch sehr sehr schwer vor, da die ganzen Rätsel mit überarbeitet werden müsste. Und besonders die schlechten Wortwitze, die unsere Sarah gerne mal macht, würden ziemlich verloren gehen.


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    In Letters steckt auch einiges an Liebe zum Detail. Seien es die wunderschön gestalteten Grafiken oder aber die Möglichkeit Zeichnung mithilfe von Wörtern zu verändern, ohne, dass es zum voranschreiten nötig ist.

    Z.B. gibt es irgendwo einen Charakter und im Text das Wort "Princess". Zack, auf den Char geschleudert, verwandelt sich ihr Outfit zu das von einer Prinzessin. Ich glaube man konnte auch irgendeinen Vogel grün oder blau machen, einfach so. Und das spannende ist, mit den Zeichnungen kann man sich auch stets unterhalten und so reagieren die auch auf die Veränderungen. Es macht wirklich viel spaß die verschiedene Wörter auszuprobieren.

    Es gab auch eine Stelle, wo man im Chat über irgendwas ernstes sprach und von der besten Freundin tröstende aufmunternde Worte bekam und man antworten sollte. Ein Wort musste gefüllt werden. Sarah hat sich aber zufällig, wahrscheinlich um sich aufzuheitern, Katzenvideos angeschaut. Sprich überall stand das Wort Cats. Irgendwo auch das Wort "Pet". Also selbstlos und herzensgut wie ich bin, nahm ich das Wort "Pet", warf es rüber, und Sarah schrieb ihrer besten Freundin "Thank you, you are such a good pet" :D

    Hach es war schön xD


    Ansonsten wurde das Ganze noch von stimmiger Musik untermalt. Die Credits waren toll, da man auf einem Papierflieger herumfliegen konnte und die ganzen Namen übern Haufen fliegen und verschieben bzw. gar mischen konnte xD


    Technisch gabs auch keinerlei Probleme.


    Hier und da hät ich mir noch etwas mehr Entscheidungsgewalt gewünscht. Da gabs dann doch 1-2 Situationen, wo ich gerne etwas in die oder die Richtung gesagt oder getan hätte, es aber nicht ging.

    Und ich hatte am Ende das Gefühl, dass noch 1 oder 2 Kapitel fehlen würden, als plötzlich der Epilog kam. Es schließt zwar soweit die Grundgeschichte ab aber ein zwei Dinge hät ich gern noch etwas näher erlebt.


    Sofern lässt sich sagen, dass Letters - A Written Adventure ein wundervolles kleines Spiel ist, an dem es letzten Endes nicht groß was zu bemängeln gibt, es jedoch noch etwas unter seinen Möglichkeiten bleibt.

    Wer mit dieser Art von Spiel was anfangen kann, dem kann ich es nur wärmstens empfehlen! :)

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    Dank der PS5-Fassung habe ich auch endlich mal Ys IX nachgholt. So seltsam, dass ich nicht von vornherein zugeschlagen hab, denselben Fehler hab ich bei Teil VIII gemacht. Den liebte ich dann und TROTZDEM hab ich bis jetzt gewartet. Was ist nur los mit mir? Ys X wird direkt zu Release gekauft, das steht schonmal fest.


    Okay... ich denke, ich werde jetzt keine "klassische" Review schreiben, sondern es größtenteils mit dem achten Teil vergleichen. Ich meine, muss ich euch das Spiel vorstellen? Es ist Ys! Und wir sind auf JPGames. Die Reihe sollte hier schon fast Mainstream sein. ;)

    Ich werde euch also jetzt keine Plotsynopsis oder das Gameplay beschreiben, sondern wirklich mich auf den Vergleich mit Lacrimosa of Dana fokussieren. Das Spiel steht irgendwie im Schatten von Adols letztem Abenteuer, was ich persönlich ein wenig schade finde.

    Zwar bevorzuge ich insgesamt auch den achten Teil, aber gar nicht mal soooo sehr.


    Ich kann aber verstehen, warum man Teil acht bevorzugt. Teil neun hat eine ganz andere Struktur. In Teil acht war es ja so, dass man die Isle of Seiren nach und nach für sich erschließt. So bekam man immer wieder in neue Gebiete, was auch der optischen Abwechslung hilft.

    Balduq in Teil IX ist hingegen mehr oder weniger eure Hub-Welt, eine Art Mini-Open World, welche sich nach und nach öffnet.

    Quests zu erfüllen ist mehr oder weniger Pflicht, um die Barrieren zu öffnen, welche euch einschränken, auch das kann abschreckend wirken.

    Aber ich mag den Ansatz. So wurde Balduq fast schon zu einer Art kleinen Heimat für mich, in der ich mich auf eine eigene Art wohl fühlen konnte.


    Während die Island of Seiren ein (unbewohntes?) Fleckchen ist, den wir langsam entdecken, ist Balduq ein belebter Ort mit eigener Historie und Politik. Ich finde sogar, dass hier schon das Worldbuilding greift, dass wir auch in den Legend of Heroes-Games sehen.

    Davon profitiert am Anfang die Story, weil die Motivationen der verschiedenen Fraktionen gut in die Handlung greifen.


    Vor allem aber die Charaktere! Ich finde, der Hauptcast von Ys IX ist so ziemlich der beste der gesamten Reihe und wenn wir uns jetzt von dem Partybasierten Prinzip verabschieden müssen, ist es zumindest schön, dass wir ihm mit der besten Party Lebwohl sagen.

    Da alle Monstrums Teil dieser Stadt sind, haben sie auch eigene Bindungen und Beziehungen innerhalb der Stadtmauern und somit auch stärkere Motivation als "von der Insel herunter zu kommen". Ich mag den Cast von Ys VIII, versteht mich nicht falsch, aber abgesehen von Dana haben die Partymitglieder auch nicht viel mehr Tiefe als die restlichen Gestrandeten.

    Die Monstrums dagegen haben nicht nur eine tiefere Verwurzelung in der Welt und somit auch der Handlung, sondern ihre Persönlichkeiten unterscheiden sich auch stärker, wodurch sie einen stärkeren Kontrast haben, sich aber auch besser ergänzen und insgesamt eine bessere Chemie haben.


    Spielerisch habe ich ehrlich gesagt keine Präferenz. Strukurell bevorzuge ich trotz des "Heimatgefühls" Ys VIII, einfach, weil ich in regelmäßigen Abständen in neue Locations geworfen werden, aber die "Gifts", welche euch neue Fortbewegungsmöglichkeiten geben wie einen Wandlauf oder die Möglichkeit des Gleitens bereichern das Spiel ungemein und sind für mich eine weitaus bessere Ergänzung als das Adventure Gears des Vorgängers, welches man dann auch lästig im Menü ständig umrüsten musste, um für jede Gelegenheit gewappnet zu sein.

    Sie verbinden sich besser mit dem Flow des Spiels.


    Interessant ist, wie ich die Storys wahrgenommen habe. Für mich hat Ys IX den stärkeren Anfang, einfach, weil sich das Spiel mehr Zeit nimmt, die Charaktere zu etablieren und ein gutes Mysterium aufzubauen. Teil VIII kommt da etwas schwerer in Fahrt, denn bis auf einen Vorfall, bei dem eines der Mitglieder der Gestrandeten vielleicht nicht der nettesten Leutchen hier ist (ein frühes Highlight) kommt die Handlung von Lacrimosa of Dana nur schwerlich in Fahrt und geht nicht über "Wir müssen von der Insel herunter" hinaus.

    Dafür bietet Ys VIII das deutlich bessere Finale, zieht alle Register, bietet ein paar interessante Plot Twists und eine Handlung, die ich so in einem JRPG noch nicht erlebt habe. Es hat ein Finale, dass ich so schnell nicht vergessen werde.

    Ys IX hingegen stolpert hier etwas. Das Finale kommt gefühlt ein wenig zu früh, wirkt überhastet, der Antagonist kommt nie über Standard hinaus und auch sonst fehlt dem Spiel der Raum zum Atmen, um alles so richtig wirken zu lassen, was echt schade ist.


    So würde ich echt sagen, dass Ys IX mich mit seinem symphatischen Cast und seinem besseren Einstieg schneller überzeugen konnte, mich aber gegen Ende etwas verlor. Dachte ich noch, dass die beiden Spiele erst Schulter an Schulter ständen, so fiel der neunte Teil etwas zurück und ich schloss mich dann doch einheitlich der Mehrheit an, die den achten Teil als stärker empfinden.


    Das war zumindest so... bis zum Ending des Spiels. Ja, es stimmt, der Großteil vom Finale des achten Teils finde ich besser. ABER, nachdem der letzte Boss bezwungen ist, die Welt gerettet und es an der Zeit ist, sich zu verabschieden... da hat Teil neun etwas geschafft, dass der achte Teil und auch sonst keiner nicht schaffte... ich wurde ein wenig emotional.

    Es mag an diesem "Heimatgefühl" liegen, dass mir Balduq über seine Spielzeit gab. Es mag an dem fantastischen Cast liegen, den ich nicht mehr missen wollte... aber als Adol zu neuen Ufern aufbrach, seine Freunde zurück ließ und die Credits liefen... da liefen mir auch die Tränchen über die Wange. Ich hätte nicht erwartet, dass ein Ys-Teil das bei mir schaffen könnte, aber... es hat es geschafft.

    Und trotz allen Dingen, die der achte Teil vielleicht besser macht und obwohl ich diesen vermutlich auch eher wiederspielen würde... so hat Teil neun sich mit diesem Gefühl einen festen Platz in meinem Herzen ergattert.

    Und sind wir mal ehrlich... wenn das hier für eine ganze Weile in der offiziellen Timeline das letzte Abenteuer von Adol dem Roten sein wird (weil Teil X ja früher spielt)... ist so ein Gefühl nicht das Beste, was er mir als Spieler noch auf den Weg geben konnte?

    YS IX... du magst nicht der beste Teil der Reihe sein... aber du hast, mehr als jeder andere Teil, einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen.

    Und davor muss ich ganz ehrlich wirklich meinen Hut ziehen!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #24/2023

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    Trailer


    Titel: Lynn - The Girl Drawn On Puzzles

    Genre: Puzzle Game

    Entwickler: Dotoris

    Publisher: CFK Co.


    Spielzeit - Ca. 8 Std

    WeirdOpoints - 8,5/10


    Lynn ist ein kleines Mädchen, welches den geheimnisvollen Fuchsorb sucht, um ihren kranken kleinen Bruder zu retten, der vom Pockengott verflucht wurde. Dieser Fuchsorb soll irgendwo auf dem Berg sein, auf dem der neunschweifige Fuchs lebt, welches ein gefährliches Monster sein soll.

    Auf dem Berg angekommen, findet Lynn ein altes Tagebuch und wirf auf mysteriöser Weise hineingezogen. Auf der Suche nach dem Fuchs, um den Fuchsorb zu bekommen, sowie einen Weg wieder heraus, streift Lynn, nun als Zeichnung, durch die Welt des Tagesbuches in dem sie ein gefährliches Labyrinth aus Rätseln durchqueren muss und dabei die Erinnerungen des Fuchses sieht.


    Das ganze Spiel ist wunderschön gezeichnet und alle Wesen und Objekte sind als Zeichnungen dargestellt. Die Geschichte wird durch zwei Arten von Sequenzen begleitet. Einmal eine, die die Erinnerungen des Fuchses zeigt und in wunderschönen Artworks dargestellt wird,


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    und eine in der das Abenteuer von Lynn gezeigt wird, die wie eine Zeichnung auf einem Stück Pappe durch die Gegend rennt. Während die Geschichte des Fuchsen recht emotional ist, ist Lynns Darstellung eher sehr niedlich und humorvoll gehalten, was sich wunderbar ergänzt.


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    Die Geschichte selber rund um den Fuchs kann sogar recht gut überzeugen und einem durchaus berühren.


    Das Gameplay besteht aus simplen Schieberätsel. Die Größe des Feldes variiert. Mal ist es eine 3x3 Größte, Mal ne 2x8 Größe. Egal wie groß das Feld ist, überall sind offene Kästen. In einer ist Lynn und irgendwo gibt es eines mit einem Portal. Da muss Lynn hin. Die Kästen kann man nicht drehen. Sprich, ist ein Kasten unten offen, gehts auch nur unten raus oder rein. Bewegt man zwei Kästen aneinander, eine mit Öffnung oben und eine unten z.B., dann bewegt sich Lynn automatisch direkt in den anderen Kasten hinein. Sie kann natürlich auch wieder zurück, nur muss man dazu einen der Kasten kurz zur Seite ziehen und danach erneut ransetzen.

    Es gibt verschiedene Arten von Kästen. Bambusumrundete sind unbeweglich. Die mit schwarzen Pinselstrichen, sind frei bewegbar. Später gibt es auch noch welche, die jeweils nur in eine bestimmte Richtung, Horizontal/Vertikal, geschoben werden können.

    Fangen die Rätsel zu Beginn noch sehr einfach an, so kommen nach und nach neue Elemente hinzu. Es gibt Kreuze, die Felder blockieren und auch Monster bzw. Geister. Hier zwei Arten. Die grünen funktionieren genauso wie Lynn. Treffen die aufeinander, wird Lynn gefressen und man darf nochmal von vorne. Dazu gibt es noch blaue Geister, die etwas anders funktionieren. Wenn sie Lynn sehen und auf sie treffen, ist sie zwar ebenfalls Geisterfutter, doch die bewegen sich normal nicht automatisch in ein angrenzendes Kästchen hinein. Dies tun sie nur, wenn abgesehen von Lynn, ein anderes Leckerlie dort zu finden ist. Dabei handelt es sich um ein blaues Feuer, welches die anscheinend sehr lecker finden. Dieser Feuer blockieren aber auch Kästen, so dass die grünen oder auch Lynn selber da nicht rein kann. Sprich man muss die entweder erst von den blauen Monstern fressen lassen oder klug verschieben. Diese wandern nämlich ebenfalls in angrenzende Kästen rüber.

    Dazu gibt es irgendwann auch öfters versiegelte Portale, welche man erst brechen muss. Dazu muss man Lynn zu son Siegel bringen, welches nicht rüberwandert in andere Kästen.

    Dann kommen auch noch "Warpfelder" hinzu, eine Doppelgängerin, die jeden Schritt genau nachmacht und die muss erst selber berühren muss, um das Portal zu entsiegeln, sowie auch andere kleine Besonderheiten.

    Einige Rätsel sind auch wirklich alles andere als leicht zu lösen!


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    Noch schwieriger wird es, wenn man sich zum Ziel setzt alle "Orbs" zu sammeln, die man am Ende eines Levels verliehen bekommt. So gibt es bis zu 3 Orbs. Während der Puzzle wird oben rechts etwas angezeigt. Da sind bis zu 3 Orbs zu sehen und Zeichen daneben. Die Zeichen symbolisieren die Versuche die man verbrauchen darf, um die jeweilige Anzahl an Orbs zu erhalten. Zum Beispiel bei einem leichten Level sagen wir, man hat 5 Züge, um 3 Orbs zu ergattern. Schafft es man es nicht in 5 Zügen das Ziel zu erreichen gibt es nur noch 2 Orbs. Aber auch nur, wenn man die innerhalb einer bestimmten Anzahl von Zügen schafft. Tut man dies wieder nicht, gibt es nur noch einen Orb. Doch hier hat man eine unbegrenzte Anzahl an Zügen. Es ist also das schlechteste was man erhalten kann.

    Ob das Sammeln der Orbs irgendwas bringt, weiß ich nicht. Ich glaube aber man kann damit noch ein paar Extra Artworks freischalten, die im Menü einsehbar sind.


    Das ganze Rätselvergnügen wird von angenehmer, recht passiger Musik untermal. Auch die Sequenzen sind vertont. So haben Lynn, sowie der Fuchs, jeweils eine Synchronstimme. Ich glaube es ist aber auf koreanisch. Die Texte sind übrigens auch auf deutsch verfügbar.

    Und in den Credits gibt es noch ein gesungenes Lied welches einfach wunderschön ist!


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    Hat man Lynns Geschichte beendet, gibt es aber noch Extra Kapitel. Diese haben nochmal eine eigene kleine Kurzgeschichte, die ich als sehr merkwürdig empfand und auch nicht wirklich verstand. Ich fand auch, dass diese Geschichte die Charaktere unsympathischer dastehen lässt, was der Hauptgeschichte nicht so gut tut nachträglich. Ich weiß daher nicht, ob man sich hier einen Gefallen getan hat, auch wenns wohl einfach nur eine witzige kleine Zusatzgeschichte sein sollte.


    Doch auch hiernach ist noch nicht Schluss! So gibt es noch eine weitere Geschichte. Die "Eichel Story"! Jop, die heißt tatsächlich so :D

    Hier erleben wir eine kleine witzige Geschichte rund um ein Eichhörnchen, welches kurz vor Lynn in diese Tagebuchwelt hineingezogen wird, nachdem es die "perfekte Eichel" fand und sich mit dem Papier des Tagebuches ein Bett bauen wollte.

    Diese kleine Geschichte ist sehr niedlich gestaltet und wirkt sehr an eine schöne Bilderbuchgeschichte. Letzten Endes spielt das Abenteuer des kleinen Nagers parallel zu Lynns Abenteuer, was man an einigen Stellen bemerkt.


    Die Level unterscheiden sich ein wenig beim Eichhörnchen. So gibt es keine Gegner und auch keine Orbs zum verdienen. Genauso wenig gibt es eine Tipp Funktion (die bei Lynn aber auch nicht immer die größte Hilfe ist, da dabei nur bis zu 3 Bilder gezeigt werden. Wie man zur der jeweiligen Konstruktion dann hinkommt, muss man immernoch selber herausfinden)

    Es ist insgesamt auch simpler gehalten. Man hat das Eichhörnchen und Felser mit wunderschönen Zeichnungen drauf. Und man muss das alles so verschieben, bis das Eichhörnchen am Ziel ankommt. Ab und an gibts mal noch einen zweiten Kasten, in den man zuerst rüber wechseln muss oder noch Wolken, die man ebenfalls herumschieben muss.

    Doch glaubt nicht, dass das bedeutet, dass die Eichhörnchenrätsel leichter sind. Im Gegenteil, sie sind die größte Herausforderung im Spiel, würde ich behaupten. Hier musste ich auch tatsächlich 3 Mal bei Youtube reinschauen um den Weg zu finden. Und ich bin froh, dass die Person dort genauso Probleme hatte und während ich parallel bei mir rumprobiert habe, bis entweder die oder ich die Lösung finden, wir sogar oft die selben Schritte und Sackgassen hatten :D


    Die drei Geschichten sind übrigens alle direkt von Anfang an anwählbar. Übrigens gibt es bei jedem Kapitel noch ein Feld, wo man Infos einsehen kann. Bei Lynn sind das Hinweise zu Spielelementen, wie diese funktionieren. Beim Eichhörnchen sind es Infos zu dem Eichhörnchen selber mit realen Bezug. Diese Infos snd allerdings nicht mit übersetzt worden und nur auf englisch zu sehen.


    Und ich glaube mehr gibt es auch nicht zum Spiel zu erzählen. Lynn - The Girl Drawn On Puzzles ist ein wunderschönes Puzzlespiel, mit teilweise rührender, witziger, sowie auch seltsamer Geschichten, wunderschönen Zeichnungen und spaßigen Schieberätseln.

    Für Puzzlefreunde kann ich das Spiel sehr empfehlen!


    Die Spielzeit variiert natürlich stark, je nachdem wie gut man die Rätsel gelöst bekommt. Manchmal sieht man auch den Wald vor lauter Bäumen nicht :D

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    Trinity Trigger [PS5] (22h)

    Auf Trinity Trigger hatten mein Freund und ich schon lange gewartet, da es sich hierbei endlich mal wieder um ein JRPG mit lokalem Multiplayer handelt, die ja leider immer seltener werden. Da wir beide schon Secret of Mana und Trials of Mana gemeinsam gespielt haben, sprachen uns die Trailer von Trinity Trigger sofort an, das auch hinsichtlich des Gameplays ganz deutlich an die Mana-Reihe angelehnt ist. Zuletzt waren ja einige von dem Spiel abgeschreckt, da es „nur“ 71 Punkte auf Opencritic erreicht hat und auch im JPGames-Test nicht allzu gut wegkam. Ich persönlich bleibe aber dabei: Wer die Mana-Games mochte, wird auch mit Trinity Trigger auf seine Kosten kommen. Man muss dabei allerdings im Hinterkopf behalten, dass es sich bei Trinity Trigger ganz offensichtlich um einen Low Budget-Titel handelt, wie man auch an mehreren Ecken merkt – dazu gleich mehr –, insofern lohnt es sich für den ein oder anderen Interessenten wahrscheinlich, auf einen Sale zu warten, denn die 50€ Vollpreis sind schon recht teuer für dieses Spiel, das sehe ich auch so. Zumindest dann, wenn man es nicht unbedingt direkt spielen möchte, wie das bei mir und meinem Freund der Fall war.


    Doch kommen wir erstmal noch kurz zum Spiel an sich: Trinity Trigger ist ein JRPG mit einem action-basierten Kampfsystem, das ganz offensichtlich an das Mana-Franchise angelehnt ist. Entwickelt wurde das Spiel von dem japanischen Studio FuRyu, das damit warb, für die Entwicklung von Trinity Trigger Entwickler engagiert zu haben, die zuvor mit klassischen, älteren JRPGs wie der Mana-Reihe und Chrono Cross zu tun hatten. Trinity Trigger erzählt die Geschichte von dem jungen Scavenger Cyan, der gemeinsam mit seiner Schwester in einem kleinen Dorf inmitten eines Waldes wohnt und davon lebt, in einem Gebilde namens ‚Arma‘ Monster zu jagen. Obwohl seit seiner Geburt immer wieder ein eigenartiges Symbol in seinem Auge zu leuchten beginnt, hält Cyan sich eigentlich für einen ganz normalen jungen Mann. Das ändert sich erst, als eine junge Frau mit dem Namen Elise ihn aufsucht und ihn vor Attentätern warnt, die ihm auf den Fersen seien, denn die Götter hätten ihn als Stellvertreter für ihren Krieg ausgewählt.


    Die Story von Trinity Trigger gefiel mir und meinem Freund im Wesentlich ziemlich gut: Sie erfindet das Genre nicht neu, die Charaktere entsprechen durchaus gewissen Genre-Stereotypen, aber die Geschichte ist inhaltlich nicht uninteressant und im Prinzip auch nicht schlecht erzählt. Sie ist allerdings sehr prägnant und auf den Punkt geschrieben, das heißt, es gibt keine Seitenstränge, sondern man verfolgt stringent die Main Story. Es gibt aber durchaus auch 1-2 interessante Plot-Twists, die zumindest ich persönlich nicht unbedingt habe kommen sehen, und es gibt auch ein paar Nebencharaktere, die neben den drei Hauptcharakteren und ihren Begleitern noch eine Rolle spielen und durchaus auch ein bisschen Screen-Time bekommen. Auch die Welt ist prinzipiell interessant gestaltet: Seit Jahrhunderten findet ein Krieg zwischen den Göttern dieser Welt statt, die sozusagen ihre ‚Waffen‘ auf den Erdboden fallen ließen. Diese Waffen sind riesige, magische Gebilde, die ihre Umgebung auf unterschiedliche Art und Weise beeinflussen – Temperatur, Flora, Fauna usw. – und unseren Helden neue Kräfte verleihen. Einige dieser Waffen haben dabei auch durchaus schädliche Einflüsse auf ihre Umgebung und treiben zum Beispiel die Anwohner nahegelegener Städte in den Wahnsinn. Insgesamt würde ich sagen, dass Trinity Trigger alles in allem interessante Ansätze bietet, deren Potential man aber durch die Kürze des Spiels nicht völlig ausgeschöpft hat. Man hätte den Charakteren noch mehr Leben einhauchen können, indem man verschiedene Facetten von ihnen zeigt, hätte die Welt durch zusätzliche Details ausbauen können und einige Nebenstränge hätten der Story-Tiefe vielleicht auch gut getan. Trotzdem würde ich die Story insgesamt als ‚runde Sache‘ bezeichnen; auch hier ähnelt Trinity Trigger im Endeffekt den Mana-Spielen, deren Stories sich ja auch eher auf das Wesentliche konzentrieren. Was ich an dieser Stelle aber noch positiv hervorheben möchte, ist das englische Voice Acting: Die englischen Synchronsprecher haben durchweg eine wirklich sehr gute Leistung gebracht, man hat hier wirklich eine tolle Truppe zusammengestellt.


    Gerade hinsichtlich des Gameplays erinnert Trinity Trigger aber noch stärker an das Mana-Franchise: Wir kämpfen aus der Top-down-Perspektive mit insgesamt drei Charakteren, zwischen denen man im Kampf flexibel wechseln kann, in einem action-basierten Kampfsystem. Jeder Charakter hat anfangs einen von 9 verschiedenen Waffentypen zur Auswahl, im Laufe des Spiels schaltet jeder Charakter weitere Waffen frei. Wer Lust hat, die Side-Quests zu machen, kann für jeden Charakter alle Waffen freischalten – das haben mein Freund und ich auch gemacht – und diese nach eigenem Geschmack mit TP, die man durch normale Kämpfe erhält, leveln. Die Gegner haben Schwächen gegen verschiedene Waffentypen, man sollte also durchaus immer zwischen ein paar verschiedenen Waffen wechseln. Insgesamt 4 Waffen-Shortcuts stehen zur Verfügung, die man frei auf dem Steuerkreuz einrichten kann. Wer mehr verschiedene Waffen nutzen möchte, kann aber auch das Ring-Menü (R1) nutzen, um alle verfügbaren Waffen flexibel im Kampf anwählen zu können. Ein weiteres Ring-Menü (L1) lässt uns im Kampf auf die verschiedenen Heil- und Boost-Items zugreifen. Diese findet man entweder in Schatztruhen oder man kann sie in Städten kaufen oder mit Materialien craften, die man von Monstern, zerstörbaren Holzkisten, Steinen usw. erhält. Mit den sogenannten Manatites – Juwelen mit besonderen Effekten – lassen sich die Charaktere dann noch weiter individualisieren, indem man ihnen bestimmte Stat-Boosts oder Zusatzfähigkeiten gibt. Was meiner Einschätzung nach definitiv fehlt, ist eine Möglichkeit, die KI der NPC-Charaktere einzustellen, denn man kann ihnen zwar z.B. sagen, welche Items sie eigenmächtig benutzen dürfen, man kann aber z.B. nicht einstellen, ob sie sich eher offensiv oder defensiv verhalten sollen. Auch die Waffen werden nicht automatisch gewechselt. Mein Freund und ich hatten damit bei unserem Durchgang zwar nicht allzu viele Probleme, aber es gab durchaus Momente, wo wir den dritten Charakter einfach tot gelassen haben, da die KI ihn gegen spezifische Bosse einfach nicht am leben halten konnte. Ich könnte mir vorstellen, dass es für Single-Player dadurch durchaus den ein oder anderen nervigen Kampf gibt. Insgesamt hat uns das Kampfsystem aber durchaus Spaß gemacht. Auch hier gilt: Es ist nicht besonders innovativ, aber es macht Laune und es gibt ausreichend Individualisierungsmöglichkeiten, um es über den Spielverlauf interessant zu halten.


    Der Gameplay-Loop von Trinity Trigger besteht im Endeffekt darin, dass wir von Stadt zu Stadt reisen, dabei immer wieder zwischen den Städten liegende Areale und Dungeons (z.B. die Arma) durchqueren, kurze Story-Cutscenes bekommen und direkt wieder ins Gameplay eintauchen. Die Gebiete und Dungeons sind dabei übrigens im Schnitt eher kurz und dauern selten länger als 20-30 Minuten, sodass man nach einer 1-2 Stunden Session schon das Gefühl hat, sehr viel „geschafft“ zu haben. Meinem Freund und mir war dieser zügige Gameplay-Loop eigentlich sehr sympathisch, weil es zumindest bei uns nie zu Ermüdungserscheinungen kam, wie das bei umfangreichen Spielen wie Divinity: Original Sin der Fall war, wo es sich gefühlt kaum lohnte, das Spiel einzuschalten, wenn man nicht mindestens 3-4 Stunden am Stück Zeit und Lust zum zocken hat. Das Design der Gebiete fand ich insofern ansprechend, dass zumindest die Oberwelt-Gebiete sich optisch oft stark voneinander unterschieden haben, aber das Dungeon-Design an sich war selten besonders komplex, auch wenn es ein paar Rätsel gibt. Es hat aber Spaß gemacht, die Schatztruhen zu suchen, die zum Teil wirklich gut versteckt waren (es wird auf jeder Map angezeigt, wie viele noch fehlen), auch wenn es dem Spiel gut getan hätte, wenn man die Anzahl der Mimics ein wenig reduziert hätte – zum Teil gibt es mehr Mimics als echte Schatztruhen, das war schon ab und an grenzwertig nervig. Im Übrigen gibt es auch eine ganze Menge Side-Quests, von denen wir zumindest alle gemacht haben, die sich während des Hauptspiels freigeschaltet haben. In den Post Game-Content haben wir mal reingeschaut, allerdings merkte man nach 2-3 Sidequests dann doch recht schnell, dass es für die wirklich interessanten optionalen Bosse auf Grinding hinaus läuft und dafür fehlte uns dann doch einfach die Motivation. Insofern haben wir das Spiel dann nach ca. 22 Stunden endgültig beendet; wenn man alles gemacht hätte, hätte man die 27-30 Stunden sicherlich noch erreicht.


    Und da mein Freund und ich das Spiel ja im Co-Op-Modus gespielt haben, möchte ich zum Abschluss auch noch ein paar Worte darüber verlieren: Leider begann es direkt ein wenig ärgerlich mit der Feststellung, dass sich der Co-Op-Modus erst nach ca. 3 Stunden Spielzeit überhaupt freischaltet, obwohl man bereits nach ca. 30 Minuten mit zwei Charakteren unterwegs ist. Der Co-Op-Modus wird aber erst freigeschaltet, wenn alle drei Charaktere zur Verfügung stehen, was natürlich Blödsinn ist, da das Spiel sicherlich häufiger zu zweit als zu dritt gespielt wird. Na ja. Mein Freund und ich haben uns also die ersten 3 Stunden abgewechselt, jeder hat sozusagen immer einen „Story-Abschnitt“ gespielt (ca. eine Stunde). Was leider ebenfalls schade war, war, dass der zweite Spieler deutlich benachteiligt ist. So kann er weder mit NPCs in der Stadt agieren, noch Schatztruhen öffnen oder das Hauptmenü aufrufen. Gerade die letzten beiden Punkte fanden wir beide ziemlich nervig, da das eigentlich grundlegende Gameplay-Mechaniken sind. So musste ich ihm z.B. immer den Controller rüberreichen, wenn er seine Ausrüstung anpassen wollte – das ist einfach von den Entwicklern nicht ganz durchdacht gewesen. Trotzdem will ich mich nicht allzu sehr beschweren, denn wir waren natürlich schon froh, dass es überhaupt einen lokalen Multiplayer gibt. Leider wird das ja immer seltener und inzwischen haben sich ja auch Reihen wie Tales of, welche wir bis Tales of Berseria immer gemeinsam gespielt haben, vom Multiplayer verabschiedet. Ich habe zwar noch die Hoffnung, dass man das zumindest für das ein oder andere Remake nochmal aufnimmt, aber ob die Hauptspiele nach Tales of Arise jemals dahin zurückkehren, ist wohl fraglich, leider.


    So, es wird Zeit für ein abschließendes Fazit: Mein Freund und ich hatten insgesamt viel Spaß mit Trinity Trigger, auch wenn es – wie gesagt – das Genre nicht neu erfindet. Aber ich finde, es muss auch nicht jedes Spiel vor Innovation, Komplexität und Tiefgründigkeit strotzen. Trinity Trigger punktet mit seiner Kurzweiligkeit, einem eingängigen Gameplay-Loop und trotz einiger Schwächen in der Umsetzung natürlich auch mit seinem lokalen Co-Op-Modus. Wer Spiele wie Secret of Mana mochte, wird in Trinity Trigger wahrscheinlich viel von dem Spielgefühl wiederfinden, das ihm oder ihr an diesen Titeln gefiel – so ging es uns zumindest. Insofern war Trinity Trigger insgesamt ein schönes Spiel, das hoffentlich noch zahlreiche Käufer findet.

  • #25/2023

    hero


    Trailer


    Titel: Forest Guardian

    Genre: Visual Novel

    Entwickler: TsukiWare

    Publisher: Top Hat Studios


    Spielzeit - Ca. 3-4 Std

    WeirdOpoints - 6/10


    Die reisende Händlerin Anna ist an seltenen Gewürzen rangekommen und will diese in einer bestimmten Stadt für sehr viel Geld verkaufen. Doch dazu muss sie durch einen mysteriösen Wald, vor dem sie in einem nahegelegenen Dorf gewarnt wird, da der dort hausige Schutzgeist wütend und jeden angreifen soll, der den Wald betritt. Allerdings erwacht er nur im Herbst, weshalb es im Herbst verboten ist den Wald zu betreten. Blöderweise ist bereits Herbst und um das Reiseziel zu erreichen, bevor die Gewürze an Qualität verlieren, hat Anna keine andere Wahl. Allerdings verirrt sie sich im Wald und ist dem erfrieren nahe, als sie plötzlich im Schrein erwacht, in dem der Schutzgeist lebt...


    Letzten Endes gibt es nicht so viel zu erzählen bei einer Visual Novel, da vieles bereits zu viel verraten würde. Doch letzten Endes geht es darum die Wahrheit über den Schutzgeist und dem Wald herauszufinden.

    Dabei gibt es auch keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten.


    Die Hintergründe sind wirklich schön gezeichnet. Allerdings gibt es jetzt auch nicht so viele verschiedene. Der fürs Dorf wurde glaube ich für ein anderes Dorf sogar wiederverwendet. Und einige Orte wurden später, sobald der Winter hereinbricht, angepasst wiederverwendet, was aber auch legitim ist. Die Winterversionen fand ich auch besonders schön!


    Die Charaktere, davon gibt es leider nur sehr wenige, ich glaube es waren tatsächlich nur vier, die beiden Hauptcharaktere, sowie zwei Dorfbewohner, sind recht schön gezeichnet und designt an sich. Allerdings fehlte mir bei den Gesichtern immer irgendwas, was sie etwas lebendiger wirken lässt. Da empfand ich die Hintergründe als lebendiger.


    Die Charaktere sind an sich nett gestaltet. Der Schutzgeist war mir sehr sympathisch mit ihrer Art, Anna mal so mal so. Sie entwickelt sich in ihrer Zeit dort ein wenig aber manchmal fand ich es schwer zu verstehen, was ihr Problem ist, gerade gegen Ende, wo es für mich nicht wirklich sinn machte, aber man wohl einfach das Ganze etwas dramatischer ausstatten wollte.


    Die musikalische Untermalung ist angenehm aber wirkte jetzt nicht sonderlich vielseitig, weshalb ich die Lautstärke irgendwann auch etwas runterdrehte.


    Bedienung war ein bisschen gewöhnungsbedürftig. Vor Allem die Optionen, wo man, um zum Punkt neben einem anderen zu kommen, erst runter muss, um dann von unten aus auf die andere Seite zu kommen, weil man mit links und rechts halt die Regler verschiebt. Auch ist es seltsam, dass man mit Sticks und Steuerkreuz während des Spiels durch son Menü mit Icons wählt, die nicht wirklich eindeutig sind. So ist das erste Icon zum weiterklicken zur nächsten Textpassage, allerdings verbinde ich son offenen Pfeilkreis eher mit "wiederholen" oder "zurück" als "weiter". Ansonsten gibts da noch nen Automatisch vorwärts Icons, wo man aufpassen muss, dass man nicht versehentlich raufkommt, wenn man eigentlich nur weiter klicken will und noch Icons fürs Speichern, Textlog und Optionen. Den Textlog verstehe ich nicht wirklich, weil der nur drei! Zeilen anzeigt. Er bringt also nicht wirklich viel. Achja und es gibt einen extra Icon um die Textbox zu verstecken, wo man dann via B taste zurückkommt. Keine Ahnung, warum man nicht einfach direkt B drücken kann um die zu verstecken oder sichtbar zu machen, wie bei anderen Visual Novels auch. Man könnte meinen es wurden einfach alle Funktionen aufs Menü ausgelagert, damit man nur eine Taste braucht aber dem ist auch nicht so, da man mit Y den jeweiligen Satz direkt komplett erscheinen lassen kann. Die Bedienung ist wirklich seltsam. Und manchmal gibts auch kleine Hänger, wo es plötzlich nicht weiter geht. Erst nach mehrmaligen drücken gings dann weiter. Ist nicht weiter wild, nur verwirrend. Es wirkte, als ob man erst eine Animation zu Ende laufen lassen müsste. Es gibt allerdings keine Animationen im Spiel. :D


    Aber letzten Endes spielt das alles bei einer Visual Novel keine große Bedeutung. Wichtig ist das storytelling. Und beim Anfang war ich unsicher, ob ich es wirklich weiterspielen werde. Die Texte wirken nicht so wirklich motivierend geschrieben, um einem dazu zu bringen mehr erfahren zu wollen. Dies ändert sich eigentlich erst, sobald Anna und der Fuchsgeist aufeinandertreffen, da der Fuchsgeist wirklich interessant ist, wie ich finde. Auch die Geschehnisse rund um sie herum bzw. mit denen sie in Verbindung steht und die Geheimnisse, die sie verbirgt, von denen sie teilweise selber nichts weiß, da sie 3/4 des Jahres in einen Schlaf verfällt und aufgrund ihrer Unsterblichkeit Probleme mit dem Gedächtnis hat bei einigen Dingen, die schon sehr lange zurückliegen.


    Insgesamt würde ich die Visual Novel als durchwachsen bezeichnen. Es ist jetzt nichts, was man verpassen würde, wenn mans auslässt aber der MIttelpart ist schon unterhaltsam, weshalb mans auch nicht bereuen dürfte.


    Persönlich habe ich mir etwas mehr von Forest Guardian versprochen. Aber da ich es nun 2 Std lang nicht aus der Hand legen wollte, war es jetzt auch nicht schlecht. Ich hatte meinen Spaß aber ich denke ich werde Forest Guardian leider recht schnell vergessen haben^^

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    Digimon World Re:Digitize Decode [SD] (29h)

    Bei diesem Review stelle ich meine persönliche Einleitung mal einen Absatz zurück und sage vielleicht erst einmal ein paar Takte zum Spiel an sich: Digimon World Re:Digitize Decode erschien 2013 für den 3DS und stellt ein erweitertes Remaster des ein Jahr zuvor für die PSP erschienen Grundspiels Digimon World Re:Digitize dar. Das Gameplay knüpft direkt an den ersten Teil des Digimon World-Franchises auf der PSX an: Es handelt sich also um ein Monster Breeding/Training-RPG, in dem wir ein Digimon aufziehen, trainieren, nach unseren Wünschen digitieren lassen und die Stadt File City wieder aufbauen, indem wir ihre Bewohner zurückholen. Es wird zum Teil auch als ‚Remake‘ des ersten Digimon World-Teils bezeichnet, aber das ist meiner Einschätzung nach etwas irreführend, denn Digimon World Re:Digitize bietet eine ganz neue Stadt (die denselben Namen trägt) mit völlig anderen Gebieten, neuen Charakteren und einer neuen Story (bzw. überhaupt einer Story). Von den Fans des ersten Teils der Digimon World-Reihe wurde das Spiel extrem positiv aufgenommen, denn es greift das Gameplay des Erstlings auf und verbessert dieses in allen Belangen. Leider – und nun kommt die Kehrseite, zumindest für uns – wurde das Spiel nie lokalisiert. Damals gründeten Digimon-Fans auf der ganzen Welt – vor allem in Nordamerika und Europa – die Fan-Bewegung ‚Operation Decode‘, die die Lokalisierung von Digimon World Re:Digitize forderte und diese Forderung dann auch bald auf Digimon Story: Cyber Sleuth erweiterte. Die Fan-Kampagne nahm schnell an Fahrt auf und eine Petition auf change.org erregte bald auch die Aufmerksamkeit von Namco Bandai. Man ließ verlauten, man würde eine Lokalisierung künftiger Digimon-Spiele erwägen, wenn die Petition 50.000 Unterschriften erreichen würde – und sie schaffte es. Ca. 2 Jahre später folgte dann tatsächlich die Ankündigung von Digimon Story: Cyber Sleuth für den Westen, Digimon World Re:Digitize Decode – der Namensgeber der ganzen Kampagne – musste hierfür aber wohl zurückstecken und wurde nie offiziell lokalisiert.


    Ich wusste natürlich um die Existenz des Spiels und habe die Kampagne damals auch am Rande verfolgt, aber so erfolgreich sie im Endeffekt war – abgesehen von Cyber Sleuth haben wir in den letzten Jahren ja auch noch Hacker’s Memory, Next Order und Survive bekommen –, so schade war es, dass wir ausgerechnet dieses Spiel nie bekommen haben. Vor gut zwei Jahren dann aber endlich die Erlösung für die westliche Digimon-Community: Operation Decode hat eine vollständige Fan-Übersetzung der 3DS-Version des Spiels veröffentlicht. Mir war das auch schon seit Längerem klar, aber ehrlich gesagt, hat die Vorstellung, an meinem PC mit einem Emulator herumzukrebsen mich trotz aller Liebe für das Digimon-Franchise nicht besonders begeistert. Abhilfe schaffte für mich erst das Steamdeck. Ich gehe an dieser Stelle nicht näher auf das ‚Wie‘ ein, aber Digimon World Re:Digitize Decode lief auf dem Deck technisch nahezu einwandfrei, lediglich die 2-3 Anime-Cutscenes liefen in Slow Motion, aber das war mir persönlich völlig egal, denn ich konnte endlich, endlich Digimon World Re:Digitize spielen. Ich habe mir die Retail-Version dann auch noch direkt aus Japan importiert und sie vor ein paar Tagen glücklich in meine 3DS-Sammlung einsortiert :)


    Doch jetzt endlich zum Wesentlichen: Haben sich all das Warten und all die Mühe gelohnt? Kurze Antwort: Ja, haben sie. Lange Antwort: Nachdem ich erst letztes Jahr endlich den ersten Teil von Digimon World beenden konnte (UK-Version sei Dank), war es wirklich ein tolles Gefühl, nochmal in einem anderen Spiel der Reihe zu demselben Gameplay zurückzukehren, das sich aber in so ziemlich allen Belangen flüssiger und zugänglicher anfühlte. Mit Digimon World: Next Order kenne ich natürlich auch schon den Nachfolger von Re:Digitize, der sich in mancherlei Hinsicht noch besser spielt und einige zusätzliche Quality of Life-Verbesserungen bietet. Trotzdem war es eine große Freude, die Welt von Re:Digitize zu erkunden. Besonders viel Spaß hatte ich dabei, all die verschiedenen Digimon in die Stadt zurückzuholen, indem man zum Beispiel kleine Aufgaben erfüllt, Items für sie findet, sie im Kampf bezwingt usw. Eine tolle Erweiterung des Gameplays war es auch, dass all die Baby-Digimon in File City nun ebenfalls digitieren können, wenn man spezifische Bedingungen erfüllt. Manchmal bleiben sie dann einfach vor Ort, manchmal verlassen sie aber auch die Stadt und eröffnen in verschiedenen Gebieten neue Gameplay-Optionen (z.B. gibt es nun einen „Bodyguard-Service“, der es einem ermöglicht, schwierige Gebiete mit einem NPC-Partner zu erkunden). Ich habe ein kleines Notizbuch für Games (z.B. für Rätsel-Spiele usw.), in denen ich sage und schreibe 6 Seiten vollgeschrieben habe, da ich mir sonst nicht hätte merken können, welches Digimon was von mir will :P


    Die Stadt fühlte sich zum Schluss auch sehr lebendig an: Es gibt zahlreiche Shops, überall standen (digitierte) Digimon herum und – das ist neu – es gibt in Re:Digitize auch ein Kolosseum, in dem man Kämpfe austragen kann, ohne dass man HP/MP verliert, Items verschwendet oder Zeit verstreicht. Das fand ich eigentlich sehr angenehm, da man gerade im ersten Teil von Digimon World normalen Kämpfen oft eher aus dem Weg geht, um für den Bosskampf noch genug HP/MP übrig zu haben. Hier konnte man das Kämpfen ein bisschen erproben. Auch ein tolles Feature: Man kann seine Digimon im Kolosseum „registrieren“ und dadurch auch auf ältere Partner zurückgreifen, die bereits verstorben sind, um zum Beispiel Attribut-Schwächen auszunutzen. Aber auch die normalen Kämpfe fühlten sich in Re:Digitize deutlich besser und lohnenswerter an, da die HP/MP-Items deutlich leichter zugänglicher sind und man gefühlt auch nicht so viel MP verbrauchte wie in anderen World-Titeln. Das Kolosseum ist darüber hinaus aber auch nicht „optional“: Man muss für die Story bis ins oberste Stockwerk fortschreiten, indem man auf jeder Etage (insgesamt 4) mindestens 5 Kämpfe und einen „Prüfungs-Kampf“ erfolgreich absolviert. Hat man ein Mega Level-Digimon, kann man das notfalls aber auch noch gegen Ende in einer halben Stunde durchziehen, aber ich hab’s beständig immer mal wieder gemacht, da es für viele Kämpfe auch ganz nette Belohnungen gibt. Man kann hier auch gegen die Tamer der Anime-Seasons (bis Savers) kämpfen und schaltet so zum Teil auch neue Digitationen frei (z.B. sind Wargreymon und Metalgarurumon anfangs gelocked).


    Den Schwierigkeitsgrad des Spiels fand ich insgesamt eigentlich angemessen, ich hatte selten Schwierigkeiten mit den Story-Bossen – das heißt, bis zum Final Boss, der mir beim ersten Versuch ordentlich den Arsch rasiert hat. Ich musste dann nochmal 2-3 Tage Training einschieben und bin dann in den letzten Lebensstunden meines Digimons nochmal hingerannt und hab’s dann auch geschafft (nachdem ich all mein Geld für Revives und Heal-Items ausgegeben hatte). Ich muss sagen, dass ich den enormen Difficulty Spike zwischen Vorboss und Final Boss etwas lächerlich fand – ich hasse sowas einfach, habe mich gestern Abend auch furchtbar aufgeregt –, aber als dann heute Morgen die Credits liefen, war der Ärger wieder verpufft. Ich hatte ehrlich gesagt schon damit gerechnet, dass ich nochmal ein neues Baby-Digimon zu Mega hochtrainieren muss, da mein Digimon – wie gesagt – schon kurz vor Exitus stand. Insgesamt habe ich übrigens 5 „Lebenszyklen“ gebraucht: Anfangs bekommt man ein Agumon, das auch noch zu Greymon digitierte, aber den Ultra-Level habe ich leider nicht mehr geschafft (dafür bin ich gut mit der Story vorangekommen). Mein zweites Rookie-Digimon war dann ein Gabumon, das zu Garurumon und Weregarurumon digitierte. Tatsächlich habe ich es hier sogar noch mit MirageGaogamon auf das Mega-Level geschafft – das hatte ich bei der 2. Generation gar nicht erwartet. In der 2. Generation fiel mir allerdings schon eine Sache auf, die mich später noch deutlich mehr genervt hat: Es ist wahnsinnig schwer, zu kontrollieren, welches Digimon man bekommt, wenn man hohe Grundwerte hat und dadurch die Bedingungen für mehrere verschiedene Digitationen erfüllt. Ich glaube, ich habe es im Folgenden nicht ein einziges Mal geschafft, die Digitations-Linie hinzukriegen, die ich eigentlich angepeilt hatte. Das ist übrigens einer der Aspekte, den Next Order viel besser gelöst hat: Hier hat man deutlich mehr Kontrolle darüber, welche Digimon man zum Schluss bekommt. Na ja, sei’s drum: Es folgte ein Lilamon, mit dem ich es aber leider nicht aufs Mega-Level Rosemon schaffte (inzwischen weiß ich auch, wo der Fehler lag), aber immerhin kam ich mit der Story noch etwas weiter. Daraufhin hatte ich ein Hercules-Kabuterimon und zum großen Finale war ich wieder bei MirageGaogamon angekommen (eigentlich wollte ich MetalSeadramon oder Vikemon ^^‘). Aber ich war mit meinen Partnern insgesamt trotzdem gut zufrieden, hätte nun aber auch nicht viel Motivation gehabt, nochmal ein neues Digimon hoch zu trainieren – zumindest nicht, ohne mehr Kontrolle über den Verlauf der Digitation zu haben. So werde ich den weiteren Post Game-Content nun auch erst einmal lassen. Vielleicht packt mich ja irgendwann nochmal die Motivation, aber erfahrungsgemäß habe ich eher Spaß an der Erkundung der Welt und die ist nun einfach abgeschlossen.


    Nachdem ich mich nun ausgiebig über das Gameplay ausgelassen habe, möchte ich auch noch ein paar Worte zur Story verlieren: Wir schlüpfen in die Rolle des Schülers Reita, der – wie viele seiner Freunde – ein Online-Spiel spielt, in dem man Digimon aufzieht und diese gegeneinander kämpfen lässt. Eines Tages taucht eine seltsame Nachricht auf seinem Computer-Screen auf, die ihn nach einem Passwort fragt. Kurzentschlossen gibt es das Wort „ReDigitize“ ein und plötzlich werden er und seine Freunde durch ihren Bildschirm in die Digiwelt gezogen, wo sie den Digimon begegnen, die sie im Online-Spiel großgezogen haben: ihren Partnern. In der Digiwelt treffen die Kinder auf Jijimon, den Bürgermeister von File City, der ihnen dabei helfen möchte, einen Rückweg in ihre eigene Welt zu finden. Als sie einer mysteriösen Frau mit dem Namen Mirei begegnen, die von zwei Partner-Digimon begleitet wird, zeichnet sich jedoch bereits ab, dass die Ankunft der Kinder in dieser Welt tiefgehendere Gründe hat, als sie zu diesem Augenblick abschätzen können. Und so beginnt ihre Reise durch die Digiwelt und ihre Suche nach einem Rückweg in die „reale Welt“. Ich würde sagen, dass die Story eher so 15% der ganzen Spielerfahrung ausmacht, das Gameplay steht also eindeutig im Vordergrund. Trotzdem sind alle Charaktere irgendwie auf individuelle Art und Weise in die Geschichte eingebunden; sie alle kreisen in irgendeiner Form um den Konzern GIGO, der das Digimon-Online-Spiel entworfen hat. Die Dialoge sind aber meist sehr kurz und prägnant, wodurch die Story ab und an gerushed und in der Folge etwas platt wirkt. Wer hier also ein episches Abenteuer à la Digimon Adventure erwartet, wird eher nicht auf seine Kosten kommen. Trotzdem bietet Digimon World Re:Digitize wesentlich mehr Story-Tiefe als z.B. der Erstling für die Playstation, wo man kaum von einer Story sprechen kann. Was gegen Ende etwas eigenartig anmutete: Die Story des Originals für die PSP endete schon deutlich früher als die Decode-Version für den 3DS, der eine zusätzliche Episode bietet. Zum Teil wird das im „Hauptspiel“ schon angedeutet, aber die zusätzliche Episode wirkte im Endeffekt dann doch etwas, eh, „angeklebt“. Und ehrlich gesagt fand ich das Gameplay in diesem Abschnitt auch ein wenig anstrengend. Schöner hätte ich es gefunden, wenn man einfach nochmal 2 neue Gebiete hätte erkunden können, aber es gab viel Backtracking und einige anstrengende Aufgaben – das fand ich vom Game-Design her nicht so schön. Es fühlte sich eher nach einer Post Game-Episode an, aber die Credits kamen erst danach.


    So, und nun ist mein Review auch lang genug :P Ich bin sehr glücklich, dass ich Digimon World Re:Digitize Decode nach all den Jahren doch noch spielen konnte und bedanke mich an dieser Stelle vor allem bei denjenigen, die jahrelang an der englischen Fan-Übersetzung gearbeitet haben, die mir (und vielen anderen) das überhaupt erst ermöglicht hat :) Ich hoffe, dass es nach Next Order noch mit der World-Reihe weitergehen wird, auch wenn es vielleicht noch ein paar Jährchen dauert. Aber da man erst letztes Jahr bestätigt hat, dass man aktuell an mehreren Digimon-Spielen arbeite, stehen die Chancen für einen weiteren Digimon World-Titel sicherlich nicht schlecht ^^ Und der nächste Digimon Story-Titel ist auch schon in Entwicklung, es gibt also noch viel, auf das man sich freuen kann. Und ich habe mit Digimon World 3 (das ich mir erst vor ein paar Wochen ganz spontan in einem Gebrauchtwaren-Laden gekauft habe) auch noch mindestens ein Digimon-Game vor mir. Außerdem möchte ich auch noch das Digimon Adventure-Game für die PSP in Angriff nehmen, das inzwischen auch eine englische Fan-Übersetzung hat. Das hatte ich mir vor Jahren schon aus Japan importiert, allerdings habe ich nach 2-3 Stunden aufgegeben, da es doch einfach deutlich weniger Reiz hat, wenn man so wenig versteht :‘) Jedenfalls bin ich im Moment wieder total im Digimon-Fieber: Mein Freund und ich schauen schon seit ein paar Wochen den neusten Anime (Digimon Ghost Game) und schielen auch schon wieder nach dem nächsten Booster-Display haha.

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    Ys: Memories of Celceta [PS4] (23h)

    Ich hatte schon seit ein paar Wochen wieder diesen latenten „Ys-Itch“ und nachdem mein Freund und ich Trinity Trigger letzten Freitag beendet hatten, landete am Samstagmorgen auch schon Memories of Celceta in meiner PS5. Eigentlich hatte ich mir gedacht, dass ich diesen Titel jetzt einfach locker bis zum Release von Final Fantasy XVI zocke, aber da habe ich mich wohl leicht verschätzt ^^‘ Aber mit Chrono Cross habe ich schon den nächsten Titel in der Pipeline, das Spiel wandert also doch nicht für unbestimmte Zeit auf den Backlog, nachdem ich es gerade erst im eShop-Sale geschnappt habe :P Doch jetzt erst einmal zurück zu Ys: Memories of Celceta, das auch schon wieder ca. 2 Jahre lang auf meinem Backlog rumlag. Mein erstes Ys-Game habe ich im Januar 2021 beendet und inzwischen habe ich nahezu alle Spiele der Reihe nachgeholt (abgesehen von Ys II und Felghana, die sind aber auch schon auf meiner PS Vita installiert) – schon daran erkennt man wahrscheinlich, dass ich mich sehr für die Reihe begeistern kann und Celceta gehört Stand aktuell definitiv zu meiner Top 3 :)


    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Ys: Memories of Celceta erschien 2012 (Japan) bzw. 2014 (Europa) erstmals für die Playstation Vita, 2019 bzw. 2020 folgte dann noch ein PS4-Port des Spiels, für den ich mich letztlich auch entschieden habe (schon alleine wegen der einfacheren Verfügbarkeit der Retail-Fassung; ich glaube, ich hatte es mal im hiesigen Saturn mitgenommen). Memories of Celceta ist der kanonisch vierte Eintrag der Ys-Reihe, der eine Art Remake der beiden SNES/PC-Games Ys IV: Mask of the Sun und Ys IV: The Dawn of Ys darstellt. Beide Vorgänger haben Japan nie verlassen, insofern kann ich nur berichten, was ich online gelesen habe, aber offenbar wurden die (inhaltlich sehr ähnlichen) Stories der Vorgänger in Memories of Celceta zusammengeführt. Die Vorgänger wurden offenbar auch nicht von Falcom selbst entwickelt, sodass Memories of Celceta nun nachträglich als die maßgebliche Version des vierten Teils bestimmt wurde. Wie man sieht, hat dieses Spiel eine recht bewegte Vorgeschichte.


    Die Story-Prämisse kann man aber in wenigen Sätzen recht gut zusammenfassen: Adol, unser wiederkehrender Protagonist, findet sich in der Stadt Casnan wieder, die am Rande eines weitläufigen, unerschlossenen Waldgebietes liegt, das dafür bekannt ist, dass Abenteurer nicht aus ihm zurückkehren. Adol, der den Wald offenbar bereits bereist hatte, gelang die Rückkehr zwar, allerdings verlor er all seine Erinnerungen an die Reise. Es versteht sich von selbst, dass Adol das nicht auf sich beruhen lassen kann und bestrebt ist, seine Erinnerungen wiederherzustellen, indem er den Wald einfach noch ein zweites Mal bereist. Passenderweise ist ein Teil der Armee des Romun Empire in der Stadt stationiert und möchte den Wald ebenfalls erschließen. Für das Kartografieren des Gebietes schreiben sie dann auch eine reizvolle Belohnung aus – und wer wäre für so eine Aufgabe besser geeignet als unser notorischer Abenteurer und Entdecker Adol?


    Ich persönlich fand die Story von Ys: Memories of Celceta in Ordnung, gerade im letzten Viertel des Spiels war sie meiner Ansicht nach aber sehr berechenbar. Den Anfang fand ich deutlich stärker, da mir die Prämisse gefiel, dass man durch Adols Gedächtnisverlust komplett ohne Kontext und Vorwissen in die Geschichte einsteigt und allmählich seine Erinnerungen wiederherstellt. So findet man auch immer wieder Erinnerungsfragmente im Wald, einige davon auch optional, wobei man gerade bei den optionalen Erinnerungen schon merkte, dass sie zum Teil etwas banal waren – vermutlich deshalb, weil die Entwickler keine wichtigen Plot-Points in den optionalen Erinnerungen unterbringen wollten, aber auch sonst nicht viele Ideen hatten. Im Zuge der Wiederherstellung von Adols Erinnerungen breitet sich das Geschehen dann langsam vor einem aus. Ich denke, hier hätte man durch etwas spannenderes Writing noch mehr rausholen können, aber letztlich waren gerade die älteren Ys-Games ja nie für ihre ausufernden Stories bekannt. Dafür, dass es sich um ein Remake von älteren Ys-Spielen handelt, hat es schon recht viel Story und einen recht breiten Charakter-Cast.


    Der Aspekt, der mich in Ys: Memories of Celceta mit Abstand am meisten abgeholt hat, war zweifellos die Erkundung. Strukturell ist es ähnlich aufgebaut wie Lacrimosa of Dana, mein Favorit unter den Ys-Games: Ziel ist es, ein unerschlossenes Gebiet zu erkunden und zu kartografieren, wobei man sich in Memories of Celceta schon sehr früh sehr frei bewegen kann. Auf Adols Karte sind zu Beginn zwei Fahnen eingesteckt, die zwei markante Orte im Wald markieren und zu denen man irgendwie hinkommen muss. So fängt man dann an, verschiedene mögliche Abzweigungen zu erkunden, zum Teil wieder zurückzulaufen, weil die Gegner zu stark sind etc., während die Map sich langsam „manifestiert“ – übrigens mit %-Anzeige, das spornt mich immer noch zusätzlich an. Schade war hier jedoch, dass die Kartenränder nicht ganz glatt ausgeschnitten waren, sondern dass es im schwarzen Bereich um die Gebiets-Karte herum auch Pixel gab, die zur Vervollständigung beigetragen haben, die man visuell aber nicht erkennen konnte. Um diese zu erwischen, musste man ganz am Rand der Karte entlang laufen – und das dann bei der ganzen Weltkarte. Mir fehlten zum Schluss ca. 0,5% bis zur Vervollständigung, aber ich hab’s dann ehrlich gesagt gelassen, da ich wenig Lust hatte, nochmal 2-3 Stunden zu backtracken. Dafür bedeuten mir Trophäen einfach zu wenig, die Zeit investiere ich lieber in das nächste Spiel. Zumal ich ja weiß, dass ich alles gefunden habe – nur ein paar Pixel am Rand fehlen halt. Was soll’s. Jedenfalls hatte ich – wie schon in Lacrimosa of Dana – sehr viel Spaß mit der Erkundung :)


    Das Gameplay ist ansonsten ganz Ys-typisch: Memories of Celceta bietet ein flottes Action-Kampfsystem, bei dem man zwischen drei aktiven Gruppenmitgliedern wechseln kann, die einen von drei Waffentypen benutzen (Slash, Pierce, Strike). Verschiedene Gegner sind gegen verschiedene Waffentypen anfällig, sodass es Sinn macht, zwischen mindestens drei Charakteren mit unterschiedlichen Waffentypen zu wechseln. Bei regulären Kämpfen – insbesondere gegen stärkere Gegner – schaltet man Skills frei, von denen man 4 ausrüsten kann und die sich im Laufe des Spiels bis Stufe 3 aufleveln lassen. Die Party-Member bieten auch in Memories of Celceta wieder viel Varianz, das heißt auch Charaktere mit demselben Waffentyp spielen sich ganz unterschiedlich. Und um seine Charaktere zu verstärken, gibt es dann auch noch zahlreiche Crafting-Optionen, die man sich zunutze machen kann, um z.B. Waffen zu verstärken, Accessoires herzustellen usw. Ich persönlich fand das Kampfsystem wieder sehr kurzweilig und angenehm: Man ist schnell drin, es hat ein hohes Tempo und zumindest ich konnte das Spiel deshalb sehr gut einfach „runterspielen“, ohne zu merken, wie die Zeit vergeht. Auch die Gebiete und Dungeons waren in typischer Ys-Manier designed: Im Grunde ist das Design (zumindest visuell) recht simpel, es gibt aber immer wieder zahlreiche Abzweigungen und Gelegenheiten, sich zu verlaufen (und Schatztruhen zu verpassen), und einige Dungeons bieten auch Rätsel-Einlagen.


    Und viel mehr habe ich auch gar nicht zu sagen. Ys: Memories of Celceta wartet nicht mit komplexen Gameplay-Mechaniken oder einer außergewöhnlich tiefgründigen Story auf, aber zumindest mir hat es sehr viel Spaß gemacht. Es ist kurzweilig, hat ein hohes Tempo, stellt Kampf und Erkundung in den Vordergrund und macht das, was es tut, auch ziemlich gut – abgesehen von der Problematik mit der Kartenvervollständigung habe ich keine Beschwerden. Und so wandert ein weiteres Ys-Spiel auf meinen Durchgespielt-Stapel, übrig sind nun nur noch Ys II und Felghana, die ich im Laufe der nächsten 1-2 Jahre mit Sicherheit auch abschließen werde. Und dann muss ich wohl auf Ys X hoffen, das zumindest in Japan ja schon bald erscheinen wird. Dazwischen kommt aber auch noch The Legend of Nayuta: Boundless Trails, das Ys/Trails-Crossover von Falcom, auf das ich mich schon sehr freue ^^

  • fatal-frame-project-zero-die-maske-der-mondfinsternis-pc-spiel-steam-cover.jpg?v=1678720051


    Ich halte es mal kurz, weil ich ich meine Review schon im passenden Thema Horror-Survival gepostet habe, aber ich will es nicht unerwähnt lassen, weil ich es ja halt... na ja, zuletzt durchgespielt hab. ^^


    Kurzfassung, ein Horrorgame mit starker Atmosphäre und ein paar guten Scares, aber vom tollen Kampfsystem abgesehen eher mittelprächtigem Gameplay und einer Story, die stark beginnt, aber gegen Ende doch nachlässt.

    Nicht so gut wie die Vorgänger, aber für Fans von Japano-Horror, die sich wirklich mal wieder gruseln wollen, definitiv ihre Zeit wert.


    7/10

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • "Zelda - Tears of a Kingdom"


    Leider KEIN Meisterwerk!


    Als Fanfiction wäre die Story noch okay, aber da das ganze offiziell am Ende der Timeline(s) spielt ... passt da NICHTS!

  • Als Fanfiction wäre die Story noch okay, aber da das ganze offiziell am Ende der Timeline(s) spielt ... passt da NICHTS!

    Wo hast du das denn her?^^ Offiziell gibt es keine Timeline Platzierung von Breath of the Wild. Also hier dann ja auch nicht, Breath of the Wild ist eine Neuinterpretierung, die losgelöst von der Timeline ist^^

    Wenns tatsächlich überraschenderweise doch noch eine offizielle Aussage gab, die die Spiele in der Timeline platziert, poste mal bitte, denn das würde mich wirklich interessieren, gerade da Aonuma sich da ja immer rausgewunden hat und das Thema abgewunken hat mit "überlassen wir das der Fantasie der Spieler", was soviel bedeutet wie, dass es keinen Platz in der Timeline hat und man sich das erst ausdenken müsste :D

  • Ich habe diese Woche eine kleine Zelda TotK Pause eingelegt und zwischendurch mal ein Spiel noch beendet und zwei kurze eingeschoben:


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    Chained Echoes (NSW, ca. 45 Stunden)


    Chained Echoes lief gerade erst der Abspann über den Bildschirm.

    Ein wirklich toll gelungenes RPG deutscher Machart im Stil der klassichen, rundenbasierten JRPG alter Schule!

    Es greift liebevoll seine 16-Bit-JRPG-Inspirationen auf, ohne dabei im geringsten kopierend zu wirken. Es versucht erfolgreich, die altbewährte rundenbasierte Kampfformel, die in vielen Spielen dieser Zeit zu finden war, neu zu beleben und fügt der Mischung viele intelligente und wohlüberlegte Elemente hinzu, um letztendlich ein mutiges und fesselndes Kampferlebnis zu schaffen, das sich gleichzeitig klassisch und frisch anfühlt. Ein klarer Pixel-Art-Stil und herausragende Musikkompositionen begeistern Auge und Ohr, während eine komplexe und lange Erzählung voller Wendungen dargeboten wird. Kurz gesagt, Entwickler Matthias Linda hat eine ganz bestimmte Nische erschlossen und damit ein Höchstmaß an Qualität gesetzt!


    Für seine beträchtliche Länge ist die Erzählung des Spiels außerordentlich temporeich. Es gibt selten Zeitabschnitte, in denen es nicht mindestens ein paar interessante Handlungsstränge gibt, wobei nahezu alle Gruppenmitglieder ihren gerechten Anteil an Wachstum und Drehzeit erhalten und einem dabei ans Herz wachsen können. Ganz zu schweigen von der befriedigenden Schurkengalerie von Schurken, die ständig neue Intrigen und Machenschaften schmieden, die die Helden vereiteln können. Auch wenn der Besetzung erst relativ spät im Spiel neue Helden und Bösewichte hinzugefügt werden, darunter auch einige optionale Gruppenmitglieder (ich denke, ich habe alle vereinen können), wächst und entwickelt sich die Erzählung auf faszinierende, wenn nicht völlig bombastische Weise weiter. Der Schreibstil ist gut durchdacht, voller Charme und Humor und mit vielen Wendungen unterwegs.


    Nehmen wir zum Beispiel Charakterfähigkeiten. Chained Echoes behandelt den Begriff „Fähigkeiten“ als einen Sammelbegriff, der spezielle physische Angriffe, Zaubersprüche, Heilfähigkeiten und mehr umfasst. Jede dieser Fertigkeiten fällt in eine von sechs Familien, die mit der Kampf-Overdrive-Anzeige übereinstimmen. Die Overdrive-Anzeige auf dem Bildschirm bewegt sich je nach den Aktionen der Charaktere und Feinde nach links und rechts. Solange der Indikator im neutralen Bereich bleibt, liegt der erlittene Schaden auf dem Standardniveau. Wenn man den Indikator in die grüne „Sweet Spot“-Zone schiebt, erhöht sich das Angriffs- und Verteidigungsniveau der Gruppe, aber wenn man nachlässig wird, wird der Indikator über den grünen Bereich hinaus in den roten Bereich verschoben, wodurch die Feinde die Oberhand gewinnen.


    Das heißt nicht, dass dies ein einfaches Spiel ist. Tatsächlich ist Chained Echoes trügerisch schwer: Selbst wenn man Sky Armor-Mechas und eine Overdrive-Anzeige verwendet, um einem im Kampf einen Vorteil zu verschaffen, neigen Feinde dazu, hart zuzuschlagen und sind ziemlich schwammig. Eine Gruppe von ihnen kann schnell die gesamte Kampfgruppe auslöschen, und selbst nur zwei oder drei zusammen können für einige spannende Momente sorgen. Dies hängt damit zusammen, dass das Besiegen von Feinden dem Spieler keine Erfahrungspunkte im herkömmlichen Sinne einbringt; Vielmehr erhalten siegreiche Charaktere eine Ressource namens SP, mit der sie ihre Kampffähigkeiten langsam stärken können. Bevor sie jedoch aufgerüstet werden können, müssen zunächst neue Fähigkeiten erlernt werden. Dies erfordert die Verwendung von Zauberbuchsplittern, die nur durch Bossbegegnungen verdient werden und gegen eine permanente neue Fertigkeit, einen Status-Buff oder eine passive Fähigkeit pro Charakter eingetauscht werden können. Um die Herausforderung des Spiels zu mildern, sind im Optionsmenü eine Handvoll ungewöhnlicher anpassbarer Einstellungen enthalten, beispielsweise die Möglichkeit, die Statistiken der Gegner zu senken oder die sichere Zone der Overdrive-Anzeige zu erweitern.


    Es schadet sicherlich nicht, dass das Spiel auch fantastisch aussieht und klingt. Der 16-Bit-Kunststil kommt hier effektvoll zum Einsatz. Die Welt ist lebendig und ansprechend gestaltet. Die zahlreichen Charaktere sind alle unterschiedlich, manchmal recht einfallsreich und gut animiert, um Emotionen zu vermitteln. Dabei spielen auch große, knackige Charakterporträts im Dialog eine wesentliche Rolle. Natürlich gibt es im Spiel keine Sprachausgabe, aber der Soundtrack ist hervorragend. Jeder Ort hat ein eigenes musikalisches Thema, das den Spieler bei der Erkundung leicht zum Mitsummen bringt.(Und er läuft noch mal komplett im Abspann, was ich gerade sehr angenehm empfand). In einer geschäftigen Marktstadt oder um dem Kampf eine hektische Note zu verleihen, werden energiegeladene Titel abgespielt. Am anderen Ende des Spektrums kann der Soundtrack in eine stimmungsvolle Atmosphäre abtauchen, wenn das Spiel es erfordert, oder er kann die Dinge einfach verlangsamen und hübsch klingen. Es gibt sogar ein bisschen Humor, wenn ein Schildkrötenrennen urkomisch von einem Schnipsel ultraschweren Thrash Metal begleitet wird. Im Vergleich zu den besten Soundtracks der 16-Bit-Ära kann sich Chained Echoes mühelos und stolz behaupten.


    Ist mit Abstand eines der besten RPGs., die ich die letzten Jahre gespielt habe und kann ich jedem Fan rundenbasierten Kampfsystems ans Herz legen!


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    Sayonara Wild Hearts (NSW, ca. 2 Stunden)


    Ein wirklich kurzes, "artsy" Game mit Rhythmus Gameplay.

    „Sayonara Wild Hearts“ erzählt die Geschichte einer jungen Frau, deren Herz gebrochen wurde, und nimmt einen mit auf ihre emotionale Reise, während sie versucht, damit klarzukommen und schließlich mit ihrem Leben weiterzumachen. Wie bei vielen kurzen, künstlerischen Spielen ist ein Großteil der Handlung hier offen für Interpretationen: Man macht aus der Reise des Protagonisten das, was man daraus machen möchte. Denn wenn man mit dem Motorrad auf einen riesigen dreiköpfigen Roboterwolf schießt, sind die Parallelen zu einem Beziehungsabbruch nicht sofort offensichtlich. Oder vielleicht doch? Wirklich viel Story wird nicht erzählt.

    Das eigentliche Spielelement von Sayonara Wild Hearts ist recht einfach. In jeder Phase muss man auf Schienen eine Reihe von Herzen und verschiedene andere leuchtende Power-Ups mit jeweils unterschiedlichen Punktwerten sammeln. Das Ziel besteht einfach darin, so viele davon wie möglich einzusammeln und den verschiedenen Hindernissen auszuweichen, die auf einen zukommen, bis man das Ende der Etappe erreicht Gelegentlich erhält man Rhythmusansagen im Stil von Elite Beat Agents – bei denen der Kreis kleiner wird und man zum richtigen Zeitpunkt einen Knopf drücken –, aber diese sind äußerst nachsichtig.

    Man kann absolut sterben, und die unglaublich hohe Geschwindigkeit der Action in Kombination mit der leicht zuckenden Steuerung führt dazu, dass es später im Spiel einige Abschnitte gibt, deren Navigation etwas schwierig sein kann. Aber jedes Mal, wenn man stirbt, spult das Spiel einfach ein paar Sekunden zurück und man kann es immer wieder versuchen. Und wenn man es immer noch nicht schafft, wird man gefragt, ob man diesen Teil einfach überspringen möchte. Schließlich geht es hier um eine Trennung, und dieses Spiel wird auf keinen Fall zulassen, dass seine Heldin den Abschluss nicht erreicht, den sie braucht.


    Bei Sayonara Wild Hearts gibt es ein Hauptproblem. Es ist etwas, das sich irgendwann von selbst auflöst (nach dem ersten durchspielen), aber zu diesem Zeitpunkt ist der anfängliche Schaden bereits zu einem gewissen Grad angerichtet. Das Spiel wird von seinen Entwicklern als „spielbares Pop-Album“ beschrieben, und das trifft absolut zu: im Guten wie im Schlechten. Dies ist zufällig eines dieser Alben mit wenigen Pausen, was bedeutet, dass einige der 23 Abschnitte des Spiels viel zu kurz sind und genau dann enden, wenn man das Gefühl hat, dass man gleich loslegen möchte. Es ist besonders ärgerlich, wenn man bedenkt, wie tiefgreifend dieses Spiel ist. Es kann wirklich irritierend sein, dass das Eintauchen abrupt unterbrochen wird – manchmal nach weniger als einer Minute –, damit man seine Punktzahl für diesen kurzen Abschnitt erhält und zurück zu einem Level-Auswahlbildschirm gelangt.



    Das Spiel zu meistern und sein Ende zu erreichen, ist etwas, das jeder schaffen kann, aber das bedeutet nicht, dass es hier nicht immer noch eine Herausforderung gibt. Eine Stufe zu meistern ist eine Sache, aber jede Stufe mit einem Goldrang zu meistern, ist eine ganz andere Geschichte...(ich habe es nach den ersten Abschnitten aufgegeben und einfach "durchgespielt")

    Insgesamt war es eine nette Erfahrung, aber ich war irgendwie froh, dass es nicht viel länger ging....

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

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    The Last Campfire (NSW, ca 7 Stunden)


    Eine Reise, um verlorene Hoffnung wiederherzustellen und verlassene Seelen auf ihrer letzten Reise zu begleiten. „The Last Campfire“ ist ein schönes und fesselndes Abenteuer, das mir wohl noch lange in Erinnerung bleiben wird. Das Spiel wurde von Hello Games entwickelt und veröffentlicht und erschien 2020 für eine Vielzahl von Plattformen.


    „The Last Campfire“ ist ein auf Rätseln basierendes Abenteuer und man spielt Ember, ein süßes kleines Wesen, das auf einem gestrandeten Boot aufwacht, ohne sich daran zu erinnern, wo man ist oder was man tun soll. Man rappelt sich auf, schnappst sich die Tasche einer verstorbenen Seele und löst ein erstes Rätsel, das eine Tür öffnet, die es einem ermöglicht, die ersten Schritte ins Unbekannte zu wagen. Die Geschichte ist emotional und zwingt einen dazu, einige Fragen über den eigenen Lebensweg zu stellen, wodurch eine Resonanz zwischen dem Spieler und dem kleinen Ember entsteht.

    Das Spiel verläuft linear, wenn es um den Hauptfortschritt geht, aber man kann sich auf der Suche nach der Rettung verlorener Glut auf verborgene Pfade begeben. Das Ziel besteht hier darin, anderen verlorenen Seelen wie Ember als Orientierungshilfe zu dienen und ihnen dabei zu helfen, ihre verlorene Hoffnung und den Sinn dieser Reise zu finden. Wenn man diese Seelen rettet, eröffnen sich neue Gebiete, die man erkunden kann, um so das Abenteuer weiter voranzutreiben. Es gibt eine Menge interessante Rätsel zu lösen, bei denen man in das Herz der verlorenen Seele transportiert wird, um diese zu retten, indem man den Käfig erreicht, in dem die Flamme der Hoffnung gefangen ist. Wenn man diesen Käfig öffnet, wird eine Zwischensequenz ausgelöst, in der die Flamme auf Embers Hand zufliegt und dann mit der verlorenen Seele interagiert, wodurch die Seele wieder zum Leben erweckt wird und ihre Hoffnung wiederhergestellt wird.


    The Last Campfire ist mit seinen niedlichen Bildern und Charakterdesigns ästhetisch so ansprechend, dass man gar nicht anders kann, als diese verlorenen Seelen als die niedlichsten Wesen aller Zeiten zu empfinden (Ich habe sie "Sockenwesen" getauft). Während der Reise trifft man auf eine bunte Truppe an Charakteren, die ihre ganz eigenen Macken und Geschichten zu erzählen haben, was für ein fesselndes kleines Erlebnis sorgt. Sie helfen einem auch bei verschiedenen Rätseln, die man lösen muss, um voranzukommen, und geben Einblicke in Ihre Reise. Das Farbschema ist an manchen Stellen lebhaft, dann an manchen Stellen düster und dann wieder lebendig. Dies trägt dazu bei, das Spielerlebnis etwas intensiver zu gestalten, da die Stimmung mit der Art der Umgebung, in der sich Ember befindet, übereinstimmt. Die Melancholie, aber auch das Streben nach Hoffnung wird wunderbar im Spiel transportiert und wirkt auch nach Beenden noch nach!


    „The Last Campfire“ ist ein hervorragend gestaltetes kleines Puzzle-Abenteuer, das ein paar einfache Mechaniken auf unglaublich vielfältige Weise manipuliert. Die Switch-Version hatte zwar einige Leistungsprobleme (das Spiel stockte ab und zu) und war nicht ohne den ein oder anderen Fehler, aber das waren vorübergehende Rückschläge auf einer wunderbaren Reise. Auch wenn das gesamte „Last Campfire“ nur etwa fünf bis sieben Stunden dauert, ist es ein Abenteuer, das ich so schnell nicht vergessen werde.

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    Einmal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • Danke für die Reviews von Chained Echoes und Sayonara Wild Hearts, Yurikotoki

    Chained Echoes will ich mir demnächst sicher auch holen und SNW hab ich mir kürzlich, wie ja bei den neuen Games geschrieben, geholt.

    Daher kommt mir deine Einsicht in die Games gerade sehr gelegen. :)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #26/2023

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    Trailer


    Titel: Anodyne

    Genre: Action-Adventure

    Entwickler: Analgesic Productions.

    Publisher: Nnooo


    Spielzeit - Ca. 7 Std

    WeirdOpoints - 8/10


    Als auserkorener Held erwacht man in einer seltsamen düsteren Welt. Ein Sage empfängt einem und sagt, dass man eine Waffe finden soll. Dies tut man auch direkt und... holt einen Besen aus einer Truhe.

    Leicht enttäuscht schickt der Sage einen auf ein Abenteuer, um den Briar zu erreichen und der Welt zu helfen.


    Dabei läuft man, wie in guter Zelda Manier, durch die Welt, erforscht Dungeons und sammelt... Karten? ... Ja in Anodyne gibt es Karten zu sammeln! Auf jeder Karte ist ein Motiv von einen der Monster oder Charaktere dieser Welt. Im Menü kann man die auch anklicken und bekommt noch einen Dialog von denen, der selten freundlich, aber schon recht witzig ist.

    Allgemein nimmt sich das Spiel jetzt nicht ganz so ernst und ist mit ner guten Prise Humor versehen. Und das obwohl die Geschichte an sich sogar recht düster ist, da diese Welt letzten Endes sowas wie eine Reflektion von einem selbst darstellt. Voller Verzweiflung und Ängsten.


    Die Karten, die man sammelt haben übrigens auch den Nutzen, dass man damit im Spiel voranschreiten kann. Manchmal um einen weiteren Lebensbalken zu finden, manchmal auch um die Geschichte voranzutreiben.

    Einige Karten sind gut im Spiel versteckt, alle habe ich leider auch nicht gefunden, ich glaube 10 oder so fehlen mir noch, andere gibt es als Belohnungen für die Dungeons und Bosskämpfe.


    Für seine Waffe gibt es kleine Erweiterungen im Laufe des Abenteuers. Z.B. kann man ihn mit einer ausrüsten wodurch der Staub des Besen eine breitere Fläche erwischen kann.


    Die Areale sind sehr unterschiedlich und abwechslungsreich aufgebaut und designt. Auch die Charaktere und Monster sind gut designt.

    Die Areale sind übrigens auch mit einer Art "Hub" verbunden, von wo aus man via Portale zu den freigeschalteten Portalen der jeweiligen Areale reisen kann. In der Hub, sieht man auch ob man alle Karten bei den Arealen gefunden hat. Wenn man alle hat, leuchtet ein roter Kristall auf.

    Bei mir haben zwar alle aufgeleuchtet aber ich glaube es gibt auch noch einige geheime Karten. Muss es ja, wenn ich trotzdem nicht alle habe^^


    Die Texte sind gut geschrieben. Meist recht fies gegenüber unserem Charakter. Teilweise ganz witzig und hilfreich beim verstehen der Welt und der Geschichte.


    Die Musik dudelt gemächlich im Hintergrund. Sie ist jetzt nicht schlecht und untermalt das Düstere, klingt aber auch nicht wirklich spannend bzw. wirkt die ganze Zeit so, dass man sich irgendwie mehr Musik wünschen würde.


    Die Steuerung funktioniert meist recht gut, hat manchmal aber paar kleine Probleme, so dass sich der Char nicht direkt in die Richtung drehen will, in die man drückt.

    Und es gab 1-2 Momente im Spiel, die etwas frustig waren und etwas mehr Feinschliff gebrauchen können.


    Und ich glaube das war es letzten Endes auch, was ich darüber zu erzählen habe.

    Anodyne war jedenfalls ein schönes spaßiges Abenteuer imt Zelda-Like Stil, die auch einige nette Easter Eggs hat. Einige kann man allerdings erst nach Spielende finden.


    Freue mich schon Teil 2 zu spielen!


    Ah was ich noch sehr mag ist, dass man alle Monster und Charaktere in den Credits erwähnt. Das ist schon schön gemacht.


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    Danganronpa: Trigger Happy Havoc [NS] (~26h)

    Dieses Spiel lag schon seit, ich schätze, 7-8 Jahren auf meinem Backlog, denn ich hatte es mir vor etlichen Jahren schon digital für die Playstation Vita gekauft und dann blieb es – wie so viele Visual Novels – endlos lange liegen. Das hing auch unter anderem damit zusammen, dass ich nur den ersten Teil besaß und die anderen beiden Teile vor ein paar Jahren aus dem PSN der Playstation Vita verschwunden sind, weil der Publisher der Reihe sich änderte. Als dann die Danganronpa Collection für die Switch erschien, sah ich aber eine neue Gelegenheit gekommen und nachdem ich mir den ersten Teil dieses Jahr dann auch noch auf die Bucket List geschrieben habe, konnte ich mich endlich überwinden haha. Ich weiß gar nicht, warum ich das so viele Jahre vor mir hergeschoben habe, denn Trigger Happy Havoc gefiel mir wirklich ausgesprochen gut :)


    Erstmals erschienen ist das Spiel 2010 in Japan für die Playstation Portable, 3 Jahre später bekam es dann einen Vita-Port und nochmal ein Jahr später – also 2014 – kam diese Version auch erstmals in westliche Gefilde und wurde, soweit ich weiß, schnell zu einem Geheimtipp unter Visual Novels. Es handelt sich bei Danganronpa: Trigger Happy Havoc um eine Mystery Visual Novel, die sich vielleicht am ehesten mit der Nonary Games-Reihe vergleichen lässt oder auch mit Ace Attorney, allerdings habe ich sie als deutlich düsterer wahrgenommen. Der Story-Prämisse ist so einfach wie schrecklich: Eine Gruppe an Schülern hat sich für die prestigeträchtige Hope’s Peak Academy qualifiziert, die nur ganz besondere Schüler mit außergewöhnlichen Fähigkeiten aufnimmt. Doch kaum hat der Protagonist Makoto die Schule betreten, ist er auch schon ihr Gefangener und wird gemeinsam mit seinen Mitschülern in ein makabres und tödliches Spiel verwickelt, aus dem es kein Entrinnen zu geben scheint.


    Danganronpa: Trigger Happy Havoc genießt man besser völlig ohne Vorwissen, daher möchte ich meinen Review sehr knapp halten, sowohl hinsichtlich der Story, als auch hinsichtlich der Gameplay-Elemente, die natürlich sehr eng mit der Story verwoben sind. Was ich jedoch sagen kann, ist, dass Danganronpa nichts für schwache Nerven ist, sowohl im Hinblick auf den psychologischen Horror, als auch mit Blick auf einige zwar nicht fotorealistische, aber doch recht groteske und explizite Darstellungen. Mit Ace Attorney teilt es zum Beispiel auch die überzeichneten Charaktere, aber gegen Danganronpa sieht Ace Attorney regelrecht unschuldig aus. Ich persönlich fand es aber sehr spannend und habe immer eifrig mitgerätselt, umso später (und dunkler) es wurde, desto mehr habe ich mich dann auch regelrecht gegruselt. Letztes Wochenende habe ich das letzte Drittel des Spiels förmlich am Stück inhaliert, weil ich einfach nicht aufhören konnte, weiterzulesen. Wer Danganronpa spielen möchte: Am besten einfach spielen, nichts googlen, nicht mal Merchandise, denn man wird hier wirklich sehr schnell gespoilert, daher bin ich hier nun auch mal ganz, ganz vorsichtig ^^‘ Ich denke, wer schon Berührungspunkte mit den Nonary Games oder Ace Attorney hat und grundsätzlich ein Interesse an Mystery/Horror Visual Novels, kann bei Danganronpa bedenkenlos zugreifen.


    Ich für meinen Teil freue mich schon sehr auf den zweiten Teil, den ich wahrscheinlich auch nicht allzu lange liegen lassen werde. Ich brauche zwar erst einmal eine kleine Pause bzw. etwas Abwechslung, aber aktuell erscheint es mir durchaus wahrscheinlich, dass ich mir den zweiten Teil auch noch in diesem Jahr zu Gemüte führen werde ^^ Erst einmal spiele ich nun aber Chrono Cross weiter und danach dürfte Final Fantasy XVI (hoffentlich) auch schon im Briefkasten liegen. Und dann mal schauen, wie es weitergeht ^^

  • #27-29/2023


    hero

    Trailer


    Titel: Fantasy Tavern Sextet -Vol. 1 New World Days-

    Fantasy Tavern Sextet -Vol. 2 Adventurer's Days-

    Fantasy Tavern Sextet -Vol. 3 Postlude Days-

    Genre: Visual Novel

    Entwickler: iMel

    Publisher: Qureate


    Spielzeit - Ca. 13 Std (Vol. 1 - Ca. 4 Std/Vol. 2 - Ca. 4 Std/ Vol. 3 - Ca. 5 Std)

    WeirdOpoints - 8/10


    Ein junger Mann, den man frei benennen darf, meiner hieß "Spongo the Alm" (ighty doch das ighty war zu lang xD), arbeitet in einem Maid Cafe, zu einer Zeit, in der die Popularität dieser gesunken ist und es viel wenigere Cafes dieser Art gibt.

    Eines Tages, als er von seiner faulen und unfreundlichen Kollegin Anzu mit dem Aufräum- und Abschließarbeiten mal wieder sitzen gelassen wird, entdeckt er, wie ein Leuchten aus einem der Spinde kommt. Um nachzusehen, was das ist, schaut er in diesen hinein und plötzlich wird alles um ihn herum hell und weiß.

    Also Spongo seine Augen wieder aufmacht, befindet er sich inmitten eine großen grünen Prärie. Etwas, was im modernen Japan kaum zu finden ist in der Form. Verwirrt versucht er zu überlegen, was passiert ist und wie er hier gelandet ist, als ihm ein kleiner Schleim gegenübertritt. Dieser bestärkt seine Vermutung in einer anderen Welt gelandet zu sein. Mit Respekt vor dem kleinen Monster überlegt er, was er tun soll. Da Schleime in Videospielen immer die schwächsten Monster sind, versucht er einen Schlag zu versuchen, doch dieser verpufft und er merkt schnell, dass er ziemlich in der Klemme steckt.

    Doch obacht! Plötzlich erscheint ein Mädchen und schleudert das Monster mit einem gezielten wuchtigen Schlag bis zum Horizont hinaus und rettet unseren Spongo.

    Sie erklärt ihm, dass Schleime nicht schwach seien und lädt ihn ein erstmal mit in die Taverne zu kommen, in der sie arbeitet. Misstrauisch und unwissend was los ist, folgt er ihr, weil es immer noch sicherer ist, als erneut von einem Monster angegriffen zu werden.

    Das Mädchen stellt sich mit dem Namen Lupine vor und denkt Spongo sei ein einfach Reisender. Später in der Taverne klärt Spongo allerdings auf, dass sie sich irrt und er aus einer anderen Welt kommt, nicht glaubend, dass ihm das irgendwer abkauft. Doch zur Überraschung ist niemand überrascht, weil das in dieser Welt wohl gar nicht so ungewöhnlich zu sein scheint. Wie man zurück kommt, ist allerdings dennoch nicht so allgemein bekannt. Um sich für die Rettung erkenntlich zu zeigen, kocht Spongo was für Lupine und die beiden Stammgäste, Veronica und Dahlia, die in die Taverne traten. Nachdem die drei absolut begeistert von seinen Kochkünsten sind, wird er als Koch angeheuert und damit gelockt, dass er so von den Kunden vielleicht erfahren könnte, wo sich noch jemand aus seiner Welt aufhält oder wie er gar zurückgehen kann.

    Natürlich gibt es anschließend die ersten Probleme, als Daisy, die andere Mitarbeiterin der Taverna "The Shy Sheep" aufkreuzt, ein Katzenmädchen, die total vernarrt in Lupine ist und jeden angriffslustig entgegnet, bei dem sie auch nur die kleinste Gefahr wittert.


    Und somit beginnt Spongos großes Abenteuer in der Taverne einer anderen Welt, bei dem er 6 verschiedene Mädchen kennenlernt, samt ihren Problemen und sorgen, während er versucht selber dort zurecht zu kommen, sowie auch einen weg zurück nach Hause zu finden.


    Es handelt sich somit um eine Isekai Romance Harem Geschichte, die in der Konsolenfassung in zensierter Form erschienen ist. Dies betrifft allerdings nur ein paar Bilder. Persönlich finde ich, dass die Gecshichte von der Zensur an vielen Stellen gar profitiert. Lediglich eine Szene hätte nochmal etwas mehr Nachdruck, in der originalen unzensierten Fassung, da die und er jeweiligen Situation auch sinn ergibt. Bei einer anderen Szene, ist es sicher Geschmackssache, Persönlich ist es mir da ziemlich wumpe. Lediglich ein-zwei weitere Szenen haben das Problem, dass der Text nicht an die zensierte Version ganz angepasst wurde. Umgangssprachlich kann man zwar das selbe dort sagen... aber eigentlich ist es bei der zensierten Versionen nicht korrekt und wirkt daher etwas komisch. Aber so wirklich wild ist das nun wirklich nicht. Die restlichen Zensuren helfen eigentlich eher, dass der Storyfluss nicht durch unnützen Quatsch unterbrochen wird, wodurch sich die Geschichte etwas mehr entfalten kann.


    Allgemein ist die Geschichte schön erzählt und geschrieben soweit. Die Charaktere sind alle sehr eigen und haben ihren jeweiligen Charme. Die Hintergrundgeschichten der Mädchen sind interessant, variieren aber auch je nach Mädchen und je nach persönlichem Interesse. Hier fand ich gerade Vol 2 besonders interessant, die sich mehr um Veronica und Dahlia drehten. Aber auch die Plumeria in Vol 3 fand ich ziemlich interessant, auch wenn ich da vielleicht gar noch etwas mehr erfahren hätte. Die anderen sind jetzt aber nicht wirklich minderinteressant.

    Leider wird das gute Writing jedoch von so einigen Fehlern getrübt. Teilweise "gibt es gibt es" Wortwiederholungen. Teilweise scheint die englische Übersetzung nicht ganz hinzuhauen, was besonders bei einer der Entscheidungsmöglichkeiten auffällt, bei der die eine Möglichkeit eigentlich gar nicht hineinpasste.

    Insgesamt bleibts aber ausreichend, um alles soweit zu verstehen.


    Wie erwähnt, gibt es auch Entscheidungsmöglichkeiten, doch letzten Endes spielen die keine wirkliche Rolle. Wenn die ENtscheidung kommt "möchtest du in die Auseinandersetzung eingreifen oder nicht", gibt es bei nein, vielleicht noch paar Gedankengänge, dass es besser wäre es nicht zu tun, nur damit ers dann doch tut. Die Situation verändert sich dann nur leicht. Vielleicht kriegt er dann nen Schlag plötzlich ab, während er bei der anderen Entscheidung ohne davongekommen wär, so als Beispiel.

    Interessanter sind die seltenen Entscheidungen, wenn sich ein Weg gabelt, da sich dann auch die Kulisse und ein kleines Zwischenereignis verändern. Einen Einfluss hat das allerdings alles nicht.

    Der einzige Einfluss, den eine Entscheidung hat, ist die, ganz zum Schluss, da nur eine zum wirklichen Ende führt. Nur ist es auch etwas seltsam was bei den jeweiligen Entscheidungen passiert und ich kam mir ein bisschen veralbert vor. Möchte das nun jetzt aber auch nicht spoilern weswegen. Es kam mir jedenfalls so vor, als ob Ereignisse und die entsprechende Entscheidung vielleicht etwas vertauscht wurde.


    Nichtsdestotrotz ist Fantasy Tavern Sextet eine wirklich schöne Visual Novel, die viel Spaß macht und einem regelreicht in die Welt und Geschichte einsaugen kann. Dazu tragen auch besonders die wunderschön gezeichneten Grafiken und Charakterdesigns bei, welche allesamt auch viele Details aufweisen. Bei der Qualität habe ich mich auch etwas an Nekopara erinnert gefühlt. Letzten Endes würde ich Fantasy Tavern Sextet allgemein als genau das bezeichnen, was ich seit Nekopara gesucht habe, auch wenns vielleicht nicht ganz an Nekopara herankommt.

    Auch die Musik weiß zu überzeugen. Während man teilweise noch das Gefühl hat, dass so übliche Visual Novelklänge nur herumtänen, gibt es auch Szenen, wo das eine oder andere Stück dann einem doch überraschen kann. Auch schönanzumerken sind einige Effekte, die wirklich sehr gut klingen, wo mir z.B. die Wassertropfen in den Höhlen im Gedächtnis blieben.

    Aber auch visuell weiß man gut mit Effekten umzugehen, um eine Art von Dynamik vorzugaukeln, die sehr angenehm ist. Es macht tatsächlich viel spaß die Geschichte zu erleben.


    Natürlich darf auch die Synchronisation nicht unerwähnt bleiben, diese weiß ebenfalls sehr zu überzeugen. Die Charaktere sind fantastisch getroffen.


    Negativ ist höchstens noch, dass diese eine Geschichte in drei Episoden aufgeschnitten wurde, was nicht wirklich nötig gewesen wär. Dafür ist allerdings die kleine Extraszene, bei Vol 1 und 2, die jeweils auf die nächste Volume heiß machen soll, ziemlich schön und gut gemacht.

    Glücklicherweise sind die Preise recht fair mit irgendwas um die 6-7€ pro Volume. Volume 1+2 hab ich bei einem Sale ich glaube sogar für nur 3-4€ jeweils gekauft. Da kann man sich wirklich nicht beschweren.


    Im Großen und Ganzen ist Fantasy Tavern Sextet eine gelungene Visual Novel, die man sich, wenn man diese Art von Geschichten mag, durchaus anschauen kann. Ich hätte sogar nichts dagegen, wenn es noch eine Fortsetzung geben würde. :)

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    Chrono Cross [NS] (27h)

    Nachdem ich letztes Jahr voller Begeisterung Grandia nachgeholt hatte, war ich auch auf diesen „alten Klassiker“ sehr gespannt. Da es sich allerdings um einen digital only-Release handelt (zumindest in unseren Breitengraden) und die Retail Asia-Version mir im Vergleich zur digitalen Veröffentlichung doch deutlich zu teuer war, fiel die Wahl dann auf die digitale Version, was bei mir nahezu gleichbedeutend mit „auf einen Sale“ warten, ist. Und so habe ich gewartet und gewartet und vor ca. 2 Wochen war es dann soweit: Chrono Cross war im eShop von 20€ auf 14€ runtergesetzt und es passte mir auch gerade gut in den Plan. Ehrlich gesagt bin ich nach dem Durchspielen nun aber doch ziemlich ernüchtert, so sehr ich mich initial auch auf das Spiel gefreut hatte. Da ich letztes Jahr Grandia und Lunar: Silver Star Harmony gespielt habe, bot sich der Vergleich natürlich an, und ich muss sagen, dass ich Chrono Cross in allen Belangen schwächer fand als beide anderen Spiele.


    Doch erst einmal ein paar Rahmeninformationen zum Spiel an sich: Chrono Cross erschien 1999 in Japan für die Playstation 1, ein Jahr später folgte dann eine Veröffentlichung in Nordamerika. In Europa erschien das Spiel erstmals im Sommer 2022, nämlich mit dem Release der Radical Dreamers-Collection für Switch, Playstation, Xbox und PC. Damals hat das Spiel einige Kritik für die technische Umsetzung bekommen, allerdings soll ein Patch, der vor ein paar Wochen rausgekommen ist, die Performance deutlich verbessert haben. Ich habe in einigen Kämpfen zwar immer noch Lag bemerkt (gerade in den Menüs ist das nervig), allerdings waren hier auch oft viele Gegner auf dem Feld. Ansonsten bietet das Remaster aber in erster Linie ein graphisches Update sowie einen Speed up- (gerade in Kämpfen <3) und Slow down-Modus. Chrono Cross stammt aus derselben Reihe wie der (bekanntere) Vorgänger Chrono Trigger und hängt, zumindest lose, auch mit diesem zusammen. Erzählt wird die Geschichte von einem jungen Mann namens Serge, der in einem friedlichen Fischerdorf namens Arni aufwächst. Eines Tages sammelt er auf Bitten seiner Freundin Muscheln in den nahegelegenen Riffen und trifft sich mit ihr am Strand. Doch plötzlich ist es vorbei mit der Idylle: Eine riesige Welle treibt auf Serge und seine Freundin zu und erfasst sie; als er erwacht, ist er alleine. Besorgt kehrt Serge zu seinem Dorf zurück, nur um festzustellen, dass das nicht das Arni ist, das er kennt – und auch ihn erkennt plötzlich niemand mehr.


    Zunächst vielleicht erst einmal zur Story: Wer die Prämisse gelesen hat und Chrono Trigger kennt, ahnt wahrscheinlich schon, worum es auch in Chrono Cross gehen wird. Ich glaube, dass Chrono Cross eigentlich eine genuin interessante Story bietet, allerdings fand ich das Writing wirklich schlecht, um es mal deutlich zu sagen. Das Spiel arbeitet praktisch nur mit dem Erzählmodus des „Telling“ – gerade bei den größeren Zusammenhängen – und kaum mit dem des „Showing“, wo der Leser bzw. Spieler und seine Imagination viel stärker selbst angesprochen wäre. Gerade die größeren Zusammenhänge werden fast ausschließlich retrospektiv nacherzählt, von irgendwelchen Leuten, die selbst nicht dabei waren, und genau so liest es sich auch. Dazu kommt noch, dass die Story sehr verwickelt ist, sodass ich persönlich stellenweise kaum noch hinterher kam, obwohl ich mir wirklich Mühe gegeben habe, die Story zu verstehen. Aber auch das ist eben ein Problem des Telling: Informationen, die einem in Massen frontal an den Kopf geworfen werden, bleiben weniger hängen, als Dinge, die man „miterlebt“. Auch die Dialoge fand ich persönlich ziemlich dünn und einfach rar gesät: Serge ist ein typischer, mundtoter Protagonist und die Begleiter sind – gerade im späteren Spielverlauf – beliebig zusammengewürfelt, da man zwischen insgesamt 30 (z.T. optionalen) Charakteren relativ frei wählen kann. Daher haben auch die Begleiter meist nicht mehr als 1-2 Lückenfüller-Sätze à la „Das ist ja unglaublich!“ beizutragen. Ich war von der Story ehrlich gesagt schon ziemlich enttäuscht bzw. in erster Linie von dem Writing. Mich hat das Spiel in der Hinsicht einfach überhaupt nicht abgeholt. Vielleicht lese ich heute nochmal eine Story-Synopse von dem Spiel, um überhaupt das Gefühl zu bekommen, dass ich verstanden habe, was da nun passiert ist. Auch die Visual Novel gibt es ja noch, aber mal schauen, ob ich dazu noch die Muse finde.


    Na ja, also, weiter zum Kampfsystem: Chrono Cross verwendet ein Kampfsystem, das sich recht deutlich von allem unterscheidet, was ich in älteren und neueren Spielen bislang gesehen habe, allerdings war mein Eindruck letztlich auch eher, dass es schon einen guten Grund gibt, warum sich dieses Konzept nicht durchgesetzt hat... Also: Jeder Charakter kann normale Angriffe mit seiner jeweiligen Waffe durchführen, hier kann man zwischen drei Versionen (stark, mittel, schwach) wählen. Je nach Stärke des Angriffs, hat der Angriff eine höhere oder niedrigere Wahrscheinlichkeit, zu treffen; jede Auswahl ist mit einer konkreten Prozentzahl versehen, die sich erhöht, wenn man bereits einen oder mehrere Angriffe getroffen hat. Wenn man Angriffe trifft, lädt man eine Leiste auf, mit der man sogenannte Elemente verwenden kann. Das sind im Endeffekt Zauber (z.B. elementare Angriffszauber, Heals, Buffs und Debuffs), die man zuvor im Menü ausrüsten muss. Eine Besonderheit ist, dass man jeden Zauber nur ein einziges Mal pro Kampf verwenden kann, man hat einige Zauber also auch durchaus doppelt und dreifach ausgerüstet. Je nachdem welche Angriffe man auswählt, kann jeder Charakter eine bestimme Anzahl an Zügen hintereinander tätigen, bis die Ausdauer-Leiste leer ist. Wenn der Gegner aber besonders schnell ist (z.B. bei Bossen), kann dieser aber auch immer zwischendurch agieren; leider bleibt es völlig intransparent, wann man „unterbrochen“ wird. Die Aspekte, die mich am Kampfsystem am meisten gestört haben, waren a) der RNG-Faktor durch die Prozentzahlen bei den normalen Angriffen (natürlich kann man in jedem rundenbasierten Spiel einen Angriff verfehlen, aber hier passiert es überproportional oft, zumal die Trefferchance sich meistens [angeblich] zwischen 85 und 95% bewegt), b) die Intransparenz der „Zugreihenfolge“, c) das Micro-Management der Element-Slots, von denen man am Spielende ca. 30-40 pro Charakter hat, d) das Level-System. Zu letzterem noch kurz ein paar Worte: Chrono Cross hat kein reguläres Level-System, sondern man bekommt „Sterne“, wenn man einen Boss-Kampf schafft (von denen es ausgesprochen viele gibt). Bekommt man einen Stern, bekommen alle Charaktere einen kleinen Stat-Boost, der aber weitestgehend zufällig ist. Nachdem man einen Stern bekommen hat, bekommt man für ca. 3-5 Kämpfe weiterhin kleine Stat-Boosts (meist +1/2 HP), ebenfalls zufällig. Einerseits mag ich den RNG-Faktor hier nicht, andererseits fühlen sich normale Kämpfe durch dieses System sehr unbefriedigend an, zumal ich das viele Geld, das ich zum Schluss hatte, auch überhaupt nicht ausgeben konnte. Ein weiterer Nerv-Faktor: Wenn einer der Charaktere am Ende des Bosskampfes nicht mehr lebt (was durchaus vorkommen kann), bekommt er überhaupt keine Stats – er wird also im schwächer. Ich habe mehrfach Bosskämpfe deshalb nochmal machen „müssen“, einfach aus Angst, dass ich den Charakter irgendwann nicht mehr nutzen kann. Abgesehen von 3 Kämpfen kam ich zum Glück relativ gut durch, aber ich fand dieses System wirklich ätzend, weil man permanent Stat-Boosts verpassen kann und weil einem auch niemand das Kampfsystem oder das Levelsystem erklärt.


    Um noch ein bisschen was Positives zu sagen: Mir gefiel das World-Design prinzipiell gut, es ist sehr farbenfroh und in dem Remaster kam das auch sehr gut heraus. Einige der Dungeons waren nett gemacht, einige Schatztruhen sind wirklich kniffelig zu finden und es gibt auch Unmengen an Side-Content. Was schade ist, aber bei Spielen dieser Generation leider normal war, ist, dass es überhaupt keine Möglichkeit gibt, Side Quests irgendwie zu tracken, nicht einmal in einem kleinen Journal, ohne „Weganweisung“. So habe ich letztlich viele Items gefunden, die irgendwie zu Side Quests zu gehören scheinen, für die ich aber nie Verwendung gefunden habe. Mir war es letztlich auch zu lästig, alles zu googeln und jedes kleine Detail in einem Guide nachschlagen zu müssen. Auch die Rekrutierung aller Charaktere soll wohl eine ziemliche Herausforderung sein. Ich schätze, ich hatte zum Schluss ca. 17-20 von 30. Viele Charaktere haben offenbar auch Charakter Quests, allerdings habe ich auch hiervon einige verpasst und letztlich hatte ich auch kein besonders großes Bedürfnis, sie zu machen, da viele Charaktere so wahnsinnig schlecht in die Main Story eingebunden wurden – selbst die Charaktere, die damit durchaus etwas zu tun gehabt hätten. Na ja.


    Ihr merkt sicherlich schon, dass ich mit Chrono Cross leider nicht warm geworden bin, obwohl ich mich eigentlich sehr auf das Spiel gefreut hatte. Diese Spiele mit zig verschiedenen Charakteren bergen natürlich immer irgendwie das Risiko, dass die einzelnen Figuren nicht richtig eingebunden werden oder die Story anfängt, zu bröckeln. Ich bin mal gespannt, wie Eiyuden Chronicle dieses Problem angehen wird; hier bin ich genau deshalb auch noch skeptisch. Aber die Charaktere waren natürlich nicht das einzige Probleme, das Hauptproblem für mich waren das Storytelling, das mich überhaupt nicht motiviert hat, mich tiefer in die Welt zu begeben, und das Kampfsystem. Das konnte ich zum Schluss wieder tolerieren, aber auch nur deshalb, weil die schlimmsten Bosskämpfe nach dem Mid-Game eigentlich vorbei sind und ich dann relativ ungebremst „durchrauschen“ konnte. Na ja. Aktuell spiele ich noch Cassette Beasts, das ich letztes Wochenende noch angefangen hatte, um einen Ausgleich neben Chrono Cross zu haben, und ab Donnerstag lege ich dann wohl mit Final Fantasy XVI los :)

  • So, wie schon bei Fatal Frame IV möchte ich euch auch hier nur lediglich darauf aufmerksam machen, dass ich neulich meinen erneuten Run plus New Game Plus-Modus von CrossCode beendet habe.

    Meine ausführliche Review zum Spiel findet ihr im entsprechenden Thread.

    Ist eine meiner für mich wichtigsten Reviews, weil mir das Spiel enorm am Herzen liegt. Und ich merke auch, dass es noch unzählige Dinge gibt, über die ich noch schreiben wollte, aber vielleicht mache ich noch ne Spoileranalyse irgendwann mal. Für´s Erste lass ich es gut sein. Reicht auch mal. XD

    Also, wie schon dort geschrieben, danke ich jedem, der sich die Zeit nimmt, den Test zu lesen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?