Habe es jetzt mal 5 Minuten gezockt und auch direkt ausgeschaltet.^^ Vorweg bin kein Mana Fan aber bei diesem Titel dachte ich mir schon dass es nicht fertig ist und einfach nur rausgehauen wird wie Star Ocean The Divine Force und die Demo bestätigt das eigentlich nur ich glaube jetzt auch nicht dass der Build Mega Alt ist aber der Ersteindruck war leider nicht so toll.
Visions of Mana erklärt euch, wie ihr die Geisterreliquien im Kampf und bei der Erkundung nutzt
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Gut, da alle hier ihren Demo Eindruck schildern, werde ich mich einfach mal dazu gesellen.
Ich bin da auch auf der positiven Seite. Also bei mir ist es einmal komplett umgedreht zu dem, wie alle anderen es empfanden. Von Trials of Mana war ich persönlich nie ein Fan, so minimalistisch wie dessen Gameplay damals war. Das war schon ein ziemlich starker Dealbreaker für mich und das Spiel wurde irgendwo in der Mitte abgebrochen, weil sich das Kampfsystem absolut nicht getragen hat.
Das ist hier komplett anders. Der Sprung von Trials hier zu Visions ist bemerkenswert. Du hast so viele Tasten die sinnig belegt sind, Fähigkeiten die Combos fördern und Effekte die unterschiedliche Spielsituationen verursachen. Zauber fande ich am Anfang auch ein bisschen zu langsam ausgeführt. Aber wenn man sich mal kurz den Wind Vassal ansieht und wie lange es die Gegner in der Luft schwirren lässt, ist die lange Zauberzeit plötzlich kein Problem mehr. So ziemlich alle Charaktere können die Gegner in die Luft befördern, dort auf sie einschlagen und dann wieder geschickt runter werfen. Und wenn die PR Materialien nur der Anfang waren, dann wird man sich stellenweise wie bei Final Fantasy XVI bei ein paar DMC Elemente bedienen. Das ist alles ein ganzes Stück über dem Vorgänger und damit hätte ich mal absolut gar nicht gerechnet.
Das einzig technische Problem, dass ich je hatte war die Kamera. Die schweift mal gerne irgendwo in die Lüfte und beruhigt sich wieder. Das war es aber auch schon. Bei der Trägheit gehe ich auch mit, es steuert sich schon stellenweise schleppend. Aber ich glaube das liegt an Val. Er ist mit seiner Klasse sehr träge. Das Problem war mit Morley und Careena wieder weg. Vor allem Morley finde ich ein ganzes Stück kompetenter als Val es ist. Könnte eines der wenigen ARPG's da draußen sein, wo der Hauptcharakter nicht maßlos alle anderen Partymitglieder überschattet.
EDIT: Oh und zu der Musik kann ich nichts positives verlieren. Dieses Gildengedudel kann ich persönlich gar nicht mehr hören. Paar Boss Themen waren ganz nett. Aber offen in der Wildnis möchte ich mir einfach nur die Ohren ausstechen. -
Das wichtigste wird wieder für mich sein (was man natürlich noch nicht in der Demo gesehen hat) ob es eine genauso flache und langweilige Story/Charaktere wie das Remake haben wird oder ob man hier was ordentliches aufgebaut hat. Falls es das gleiche wie im Remake wird, dann werde ich es mir nur Sale kaufen, wenn nicht dann ist es ein sofort kauf.
Da bin ich tatsächlich auch sehr gespannt, da ich Trials of Mana zwar insgesamt sehr spaßig fand, aber die Story war quasi nicht wirklich vorhanden. Klar liegt es daran, dass es im Kern eben immer noch das Original von damals ist und zu dieser Zeit war das wohl durchaus komplex, aber ist eben auch mit vielem, das danach und bis heute kam nicht zu vergleichen.
Zumindest hat es in der Demo schon mal einiges an Dialogen gegeben und auch unterwegs werden die Ereignisse von den Protagonisten kommentiert, was ja schon mal ein riesiger Schritt nach vorne ist. Auch scheinen die Charaktere durchaus so ihre Eigenheiten und unterschiedliche Persönlichkeiten zu besitzen. Einziger Knackpunkt für mich, zumindest bisher: Val ist viel zu glatt und nett! Ich hoffe daher, dass es hier zumindest ein wenig Charakter-Entwicklung gibt.
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Alles was du gesagt hast, kann man mit dem Wort "vielleicht" zusammenfasssen.
Vielleicht wird es besser.
Vielleicht spielt ihr auf der falschen Plattform.
Vielleicht spielt ihr falsch.
Vielleicht habt ihr den falschen Char gespielt.
Genauso wie du unterstellst, wir würden nicht gut argumentieren, hast du selber nicht ein einziges Argument geliefert, warum das gameplay gut ist oder wird.
Es macht nicht wirklich Sinn, sich ein Spiel für 60+€ zu kaufen und dann so um die 20-50 Stunden zu investieren, obwohl die Demo einem den Gnadenstoß gegeben hat, was die Hoffnung angeht, nur um dann am Ende zu denken oder sagen: "wusste ich doch." Oder: "Habe ich euch doch gesagt."
Außerdem haben hier genug Leute was gesagt. Zumal man auch eigentlich gar nicht in kleinste Detail eingehen muss, warum einem etwas letztendlich nicht gefällt.
Wer jetzt keinen Bock auf Rant hat, kann hier gerne aufhören zu lesen.
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Ich rede jetzt mal paar Sachen an, die mich stören, die sowohl Gameplay als auch generell die Steuerung betreffen:
- Die Kamera ist wild, und zwar im negativsten Sinne überhaupt. Teilweise wurde ich von Gegnern angegriffen, die außerhalb des Bildschirms auf mich gesprungen sind. Bei den ganzen visuellen Effekten, Soundeffekten und Rumgejaule der Charaktere muss natürlich auch noch eine Kamera dabei sein, die viel zu träge ist und sich gar nicht darum schert sich den Umständen entsprechend dynamisch anzupassen.
- Das Anvisieren ist viel, viel, viel zu träge. Sehr oft wusste ich gar nicht ob ich nun wirklich einen Gegner im Visier hatte oder nicht. Da frage ich mich doch glatt, wofür sowas überhaupt reinprogrammieren, wenn es gar nicht den erwünschten Effekt erfüllt. Ich habe auch alle möglichen Einstellungen ausprobiert, wie die Kamerageschwindkeit auf 10 stellen, was für mich immernoch ein Ticken zu langsam in der X Achse ist.
-Ich habe auto laufen eingestellt und trotzdem muss ich jedes Mal auf L3 Drücken um zu laufen.
- Irgendwann habe ich bei der Erkundung versucht, so wenig wie nur menschlich möglich zu springen, weil mich dieses ständige Tempo-Wechsel richtig angekotzt hat. Witzigerweise habe ich dadurch viele Animationen entdeckt, die ich bei diesem ultra clunky Spiel gar nicht erwartet hätte
- Nach jeder Attacke, Sprung oder Ausweichaktion (wenn man den Knopf nicht gedrückt hält) muss ich wiedermals auf L3 Drücken um zu laufen. Das geht aber natürlich nicht sofort. Gefühlt muss ich immer erst so ca. eine Sekunde warten und dann nochmals auf Laufen drücken, weil der Char in was weiß ich für einen programmierten Status steckt und deswegen nicht losläuft. Ist natürlich top, wenn man einen Knopf drückt und sich nichts tut und man irgendwann einfach nur noch genervt ist.
-Rein logisch gesehen sollte ein Sprung im Lauf doch was anderes sein, als ein Sprung im Stehen. Der Effekt ist aber viel zu minimal. Gerade bei den kurzen Sprungpassagen dachte ich mir sofort: WTF. Im Sprung fühlt man sich quasi wie eine schwebende Kuh, die von einem Alien Raumschiff eingesogen wird.
- Bleiben wir mal beim Thema Logik: Sollte es nicht einen spürbaren Unterschied geben, ob ein Treffer ins Leere geht, oder nun doch trifft? Bei der Demo spüre ich sehr selten was. Das ist ein riesiges No-Go für Action Spiele, eigentlich so ziemlich seitdem es dieses Genre gibt. Normalerweise wird beim Aufprall entweder der Gegner gestaggert, sprich seine Aktion unterbrochen, oder er wird verlangsamt, oder der Spieler wird etwas verlangsamt. Gibt auch Spiele, die voll auf die Geschwindigkeit getrimmt sind, die sind dann meistens aber so, dass die Effekte, die Animationen und der Sound dafür sorgen, dass ein Treffer sich befriedigend anfühlen. Übrigens reden wir hier über die Basics, die schon seit locker 30+ Jahren bekannt sind. Die Gegner können zwar gestaggert werden durch normale Attacken aber man weiß nie zu 100% ob es geschieht oder nicht. Ich weiß noch nicht mal ob es einen Unterschied macht, ob ich mit dem Großschwert draufkloppe oder den Dolchen.
Das Schlimme ist ja auch, wenn gewisse Gegner irgendwelche Attacken ausführen und der Spieler gar keine Ahnung hat ob er getroffen wurde oder nicht oder ob das jetzt einen großen oder kleinen Schaden angerichtet hat. Ständig muss man auf die HP Leiste glotzen.
- In meiner Erfahrung war das Beste bei den Kämpfen, ständig wie ein Affe zu springen und dann hundert Mal in der Luft auszuweichen, weil alles andere total träge ist und unnötig oft zur Eingabe von L3 führt. Stick Drift lässt grüßen
- Wenn ich Items mit dem Shortcut benutzte, weiß ich nicht mal wer geheilt wird. Kann sein, dass man beim Ringmenü Charaktere selber anwählen kann, aber die Shortcuts sind doch ein wenig dumm "durchdacht"
- Auf das Thema cooldown will ich gar nicht erst eingehen. Gefühlt waren die cooldown Skills so ziemlich die einzigen, die die Gegner vernünftig und zuverlässig staggern und mal ein wenig Taktik reinbringen. Aber ich hasse einfach diese cooldown Mechaniken. Imo wurden zu viele Spiele dadurch unnötig monoton und langweilig.
- Mir fehlen zu viele Möglichkeiten beim Kämpfen wie Blocken, Parieren bei starken Gegnern, Belohnungen für knappes Ausweichen etc. pp.
- Gerade Bosse und starke Gegner zeigen einem alle negativen Aspekte gut auf. Das war in Trials nicht gerade viel besser, aber Trials of Mana war auch viel simpler und hat dadurch für 80% des Spiels besser zusammengepasst. Visions fühlt sich zu sehr nach einem kläglichen Versuch ohne Erfolg an.
- Ich bezweifle sehr, sehr stark, dass sich noch großartig was ändern wird bei dem Bauskasten. Nur weil man nachher vielleicht OP wird mit bestimmten Klassen oder Attacken, heißt das noch lange nicht, dass plötzlich alle negativen Aspekte futsch sind. Eher im Gegenteil. Spiele die anfangs extrem frusten und sich richtig schlecht anfühlen, und erst ganz spät zünden, sind bestimmt nicht frei von jeglicher Kritik, nur weil es ganz am Ende nicht mehr so nervig ist.
Weil du auch die Performance erwähnt hast: Ich habe auf dem PC gespielt mit 120fps. Trotzdem fühlt es sich richtig kacke an. Stellenweise fühlen sich manche PSP Games mit 30 fps befriedigender an als das hier. Außerdem war ich mal wieder total enttäuscht von den Einstellungen. Bis auf 3 Grafik Modi, Fps Anzahl und Auflösung gibt es da so gut wie nichts.
Eigentlich wollte ich es beim ersten Kommentar belassen und mir die Meinungen der anderen so anhören...
Kann gut sein, dass ich gewisse Aspekte falsch verstanden habe oder nicht ganz rausgefunden aber bei einer so konstant nervigen Erfahrung habe ich auch kaum Bock drauf, mich da großartig reinzufuchsen. Dafür gab es für mich gar keine Glücksgefühle beim gameplay.
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So ihr lieben guten Morgen.
Bevor sich hier jetzt alle an die Kehle gehen, Ich hab mich ja in meinen Post negativ zu der Demo geäußert.
Fairerweise muss man dazu sagen, dass ich mich nur auf Kritikpunkte festgelegt habe und nicht erzählt habe, was mir an dem Spiel gefällt.Den ein oder anderen Post, den ich hier gelesen habe scheint das ähnlich zu gehen.
Es ist also nicht alles schlecht, am Spiel.Einige Sachen mögen definitiv Geschmackssache sein.
Aber valide Kritikpunkte, die auf handwerkliche Fehler hindeuten, sollte man entsprechend als solche anerkennen und ernst nehmen.
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vielen dank für dieses diesmal sehr ausführliche Feedback, denn mit solch detaillierten Schilderungen kann man viel viel mehr mit anfangen, als mit generellen Kaugummi-Aussagen wie "das Spiel ist einfach schwerfällig und schlecht".
Keine Ahnung warum du dieses zwar in Spoiler packst, aber schätze war nur nen Stilmittel, um den Post kleiner wirken zu lassen xD (sollt ich auch mal nutzen wo's passt lol)
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Ich stimme zwar nicht in allen Punkten zu, gibt auch manche punkte die du nanntest, die sind mir dann gestern beim detaillierten längeren Test und Beenden der Demo auch aufgefallen, aber das sind Kritikpunkte, wo mich mir sage, das kann man entweder als eindeutige Bugs einordnen, oder als kleinere Programmierdesigns, die nicht optimal zu Ende gedacht wurde, die denke ich jedoch sehr schnell bei ausreichendem Spielerfeedback nach Release dann auch passend schnell gefixt werden können.
Man wird davon ausgehen, dass das Spiel nach Spielrelease gewiss genaustens analysiert wird in Sachen Spielerfeedback, da man schließlich ja möchte, dass das Spiel ein Erfolg werden soll, der als Vorreiter gelten soll für mitunter wieder häufiger weitere Mana-Spiele in Zukunft.
Wenn dann alle sofort den Enthusiasmus verlieren, nur weil das Kampfsystem nicht sofort das absolut perfekte Nonplusultra ist, dann wird das natürlich wieder nichts, vor allem wenn man dem Spiel nicht mal die Chance gibt es zu beurteilen, wenn man auch die Möglichkeit gehabt hat erstmal das KS unter seinem vollem Potential zu erleben (was nicht heißt, das trotzdem einige Grundsatzprobleme da sind, die unabhängig davon existieren, und die man auch angehen sollte daher zu beheben, da gebe ich dir vollkommen Recht. Manch Dinge lassen sich nun mal nicht einfach durch nen Waffen oder Klassen/Charakterwechsel lösen
Die Kamera hat so ein bisschen ihre Probleme mit fliegenden Gegnern und solchen, die weit hoch in die Luft geschleudert wurden, diesen dynamisch zu folgen, dem kann man ein bisschen aber Abhilfe verschaffen, indem man die Kamera in den Einstellung weiter hinauszoomen lässt. Aber natürlich, dynamisch die Kamera verfolgen lassen ist natürlich besser und moderner.
Beim Anvisieren - was das Spiel voreingestellt automatisch tut, hab noch nicht getestet, wie das Spiel läuft, wenn man das deaktiviert, wünschte ich mir persönlich nur, dass der anvisierte Gegner besser optisch erkennbar ist, in dem Effektgewitter und unter Bewegung sieht man das irgendwie nicht immer so eindeutig, weil die Markierung weiß ist und nicht in ner fürs Auge trainierten Reizfarbe wie rot/orange, was leichter fürs Auge zu folgen ist. Aber ich stimme insofern zu, dass das Anvisieren und hektischen Kämpfen und solchen mit vielen Gegnern sich etwas non-existent anfühlt, da man es schlichtweg ja auch ignorieren kann und einfach alles angreift ohnehin, was einem vor die Waffe rennt, wie in nem Hack & Slash-Spiel, da brauch man dann auch nicht unbedingt was Anvisieren.
Das mit dem Auto-Laufen stimmt leider, habe ich auch ausprobiert und hat bei mir auch nicht funktioniert, aber das ist dann eben ein ganz eindeutiger Bug, bei dem man davon ausgehen darf, dass dieses entweder im fertigen Spiel behoben sein wird, oder nachgefixt wird. Dinge wie Diese sind genau der Grund, warum Entwickler in Demos immer wieder darauf hinweisen, dass das gezeigte Demo-Material nicht der endgültigen Spielversion entsprechen muss, da zumal auch manche Funktionen in der Demo z.B. auch einfach deaktiv sein können, weil sie z.b. zum Zeitpunkt des Demo-Builds nocht nicht gänzlich fertigprogrammiert waren, oder eben Bugs hatten, die man in der Demo nicht präsentieren will, und daher gänzlich die Funktion eben deaktiviert, damit man die Bugs erst nicht zu Gesicht kriegt.
Das sind dann aber Dinge, auf die wird man sofort beim vollständigen Spiel ein Auge als Erstes drauflegen, um zu sehen, was alles der mutmaßlichen Bugs oder deaktivierten Funktionen dann auch ordnungsgemäß funktioniert.
Mit dem ständigen Tempowechsel, welches du ansprichst, das halte ich auch für ein Bug, jedenfalls passierte es bei mir auch häufiger, dass der Character mitten im Rennen bzw. Sprinten mitunter mal ab und an zurück verfiel in den "Geh-Modus". Ja da stimmt ich zu, wenn sowas am laufenden Band passiert, wird das nervig. kann man aber auch nicht davon ausgehen, dass dies gefixt wird zügig entweder nach Spielrelease, oder zu release hoffentlich schon nicht mehr da ist. Das man L3 immer wieder drücken muss für den Wechsel in den Sprint..nun ja, ne Einstellungsfrage - gibt halt Leute, die bevorzugen es, wenn man nur sprintet, wenn man es auch aktiv möchte, und gibt halt solche Leute, die wollen am liebsten, dass das Sprinten passiv IMMER an ist, so das man praktisch den Button dafür nie wieder drücken muss.. ohne ne Separierungsfunktion wird man da also niemals jeden mit glücklich machen können, ist aber so gesehen auch etwas, was sich nicht schnell beheben ließe, aber jetzt kein Bug, ist halt ein nicht zu Ende gedachtes Feature.
Was die Realität der Sprungweite anbelangt, kann ich jedoch nicht wirklich zustimmen, also wenn ich richtig sprintete und dann nen Sprung ausführte, sprang ich immer deutlich weiter, als wie nen Sprung aus dem Stand ohne Bewegung.
Nun, das mit dem fehlenden Blocken ist halt hier so ne Klassenfrage.. die meisten Klassen sind halt darauf ausgelegt, dass als Methode der Schadensmitigation das Ausweichen genutzt werden soll, oder eben Techniken, welche die Verteidigung und Resistenzen erhöhen.
Wer jetzt lieber angriffe aktiv parieren, blocken und kontern will, der muss eben in dem Spiel Klassen spielen, die es halt in der Demo noch nicht zur Verfügung gab, weil man eben nur 3 von 5 Charakteren mit 2 von 8 Elementen ausprobieren konnte und somit nur 6 von 40 Klassen testen konnte. Also viel Luft nach oben für die Leute, die ihren bevorzugten Spielstil in der Demo noch schlichtweg nicht vorfanden, wie z.B. den Nekromanten, der schlichtweg Untote auf seine Gegner hetzt, was ein völlig anderes Spielgefühl ist, wie als wenn man als Tänzerin oder Schattenklinge im Nahkampfgetümmel steckt.
Wie viel Schaden man kassiert und ob das was man kassiert eher klein oder groß ist, erkennt man in den Mana-Spielen bisher doch immer daran, wie groß die Schadenszahlen dargestellt werden, und desto größer natürlich auch die Schadenszahl an sich in Relation zu den maximalen HP die man hat...ja man muss da nen Auge auf seine Charaktere halten, das war aber in keinem Mana zu vor jemals anders, wobei es das Ringsystem und die Quickslots es einem sehr einfach machen das zu tun, da das Ringmenü die Zeit einfriert, für die Leute die das in aller Ruhe tun wollen und die Quickslots, die vergeben halt automatisch Heilung an den Charakter, der es am dringendsten nötig hat, damit man keine Zeit mit der Auswahl des Charakters verplempern muss in Momenten, wo jede Sekunde über leben und Tod entscheiden könnte.... das ist aber ohnehin bloß relevant, solange man noch auf Heilgegenstände und Heilmagie, die nur einzelne Ziele anvisiert, angewiesen ist. Im späteren Verlauf hat man viel mehr Heilungsvielfalt die ganze Gruppe auf einmal heilen zu können..bzw. sobald man erstmal Mondsäbel zaubern kann, ist man ab dem Moment ohnehin unbesiegbar, wenn jeglicher ausgeteilter Schaden in Heilung umgewandelt wird. Ab dann brauch man nur noch MP-Wiederherstellung.
Zu Cooldowns kann ich nichts sagen, hab ich jetzt nicht groß drauf geachtet, weil in der Regel 90% der Kämpfe vorbei waren, bevor die Cooldowns überhaupt relevant wurden. Einzig in den Kämpfen mit den stärkeren sag ich mal "Minibossen" bzw. mit dem Boss in der Demo, da war sowas spürbar relevant, aber da sollte das auch so sein ,weil sonst die Kämpfe viel zu einfach wäre. Wo wir grad bei Einfach sind und ich weiß, das es verdammt viele Leute gibt, denen Spiele wie VoM nicht pisseinfach genug sein können, weil man halt sich zu 100% nur auf Story konzentrieren will und alles andere ansonsten nach nem Furz besiegt sein soll - sei erwähnt dass die Demo im Schwierigkeitsgrad "Normal" gehalten wurde, was ja dementsprechend impliziert, dass das vollständige Spiel sehr wahrscheinlich auch einen "Leicht, oder gar vielleicht noch Sehr Leicht-Modus" haben wird, wo man dann davon ausgehen kann, dass möglicherweise so Dinge wie Cooldowns darin dann nicht so sehr ins Gewicht fallen, wie im Normalen bzw. Schweren-Modus.
Ich finde VoM fühlt sich nach nem geglückten Versuch an, das Beste aus jeweils Trials of Mana, Legend of Mana und Secret of Mana miteinander zu kombinieren und das natürlich graphisch noch mal deutlich schöner, als im ToM Remake, da sich natürlich mit der PS5 mehr rausholen lässt, was aber nicht heißt das VoM jetzt perfekt ist, es hat natürlich wie jedes Spiel seine gewissen Macken udn Eigenheiten, wo wir jetzt erstmal abwarten müssen, was davon alles noch im fertigen Spiel übrig blieb und was man davon erwarten kann, gefixt zu werden nach Release...ist ja nicht so, das wäre Dinge wie Day 1-Patches heutzutage keine Seltenheit mehr. Bis zum 29.08 ist ja noch ein bisschen hin, um die gröbsten Schnitzer basierend vom Demo-Feedback anzugehen.
Das gilt natürlich dann auch für Performance-Einstellungen. Habe im übrigen bewusst auch erstmal die Bild-Option ausgewählt, um zu sehen wie die Performance ist, wenn man will dass das Spiel am schönsten aussehen soll, werde dann beim fertigen Spiel aber auch Performance-Mode nehmen, für den direkten Vergleich.
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Es ist also nicht alles schlecht, am Spiel.
Weshalb schreibt man dann nicht einfach ein paar Sätze, welche die positiven Aspekte des Spiels beleuchten und seien dies nur einige wenige? Ansonsten hast du mit dem Rest deines Posts natürlich vollkommen Recht und legitime Kritik ist halt in Ordnung, wenn man diese auch untermauern kann.
Noch ein paar ergänzende Worte von mir zum Thema:
Man kann sich ja gerne mal etwas Luft machen und sicherlich ist die gesamte Mana-Reihe nun nicht die Offenbarung in der Welt der Videospiele, insbesondere bezogen auf die jeweiligen Kampfsysteme, aber mindestens solide sind diese meines Erachtens nach allemal.
Ich bin zum Beispiel sehr froh darüber, dass wir es in Visions nicht mehr mit dem System aus Secret of Mana zu tun haben (ich liebe es dennoch sehr), bei welchem man stets warten musste, bis die Angriffe effektiv Schaden machten und gleichzeitig braucht man auch keine Angst vor Stunlocks zu haben, da man sich jederzeit mit dem Ausweichen wieder in Stellung bringen kann.
Ein Klassenwechsel kann in Visions und nach meinem Empfinden einen sehr großen Unterschied machen. Die von mir bereits erwähnte Challenge unter Zeitdruck beispielsweise hatte ich zunächst nicht geschafft. Also hatte ich mich dazu entschieden, Val wieder mit dem Großschwert antreten zu lassen, für deutlich mehr ausgeteilten Schaden, und ihm eine Ausrüstung zu geben, die zusätzlich den Schaden von Klassen-Angriffen um 20% erhöht (gab es als Belohnung oder aus einer Kiste, weiß nicht mehr genau) . Kurz vor dem Kampf habe ich dann die Leiste für KA noch gefüllt und dann hinein ins Getümmel. Der Kampf besteht aus zwei Phasen/Wellen. Die erste hatte ich, stets mit Val kämpfend, ohne große Probleme bestanden. Zunächst nur auf die kleineren Gegner und diese schnell dezimiert, zwischendurch immer wieder R2 für den kleinen Wirbelsturm, der Gegner lange in der Luft hält, gewirkt und anschließend, in Phase zwei dann den Klassenangriff eingesetzt. Der Rest besteht dann nur noch aus dem Reduzieren der (wenigen) übrigen HP der verbleibenden Gegner.
Der Clou an der Sache und warum das Ganze nun quasi als Gegenbeweis herhalten soll für alle, die mit dem Kampfsystem so ein großes Problem haben:
Ich habe weder die Charaktere während des Kampfes wechseln müssen noch mich großartig mit Magie und Skills beschäftigt. Die KI (ich habe die Einstellungen nicht geändert!) macht ihre Sache demnach recht ordentlich und heilt und zaubert, was das Zeug hält. Auch der jeweilige Elementar-Skill (z.B. die Zeitblase) wird regelmäßig genutzt, was ungemein hilft.
Die Probleme mit Kamera und Co. sowie die Tatsache, dass sich das Kampfsystem insgesamt nicht so recht flüssig anfühlt, gerade zu Beginn, möchte ich nicht herunterspielen, aber es ist eben auch sehr weit weg davon, unspielbar zu sein und genau das scheint der ein oder andere hier mit seinen Posts durchaus betonen zu wollen.
Ich denke, ein paar Tweaks in den Einstellungen könnten hier vielleicht helfen. Ich hatte zum Beispiel den automatischen Zielwechsel aus und auch das Zurücksetzen der Kamera stelle ich grundsätzlich ab, da sowas durchaus auch in anderen Spielen zu ungewollten Ansichten führen kann. Die Empfindlichkeit ist in den meisten Fällen auch eine Frage des Geschmacks, weshalb man damit ein wenig experimentieren müsste.
Dass Visions of Mana abseits des Kampfsystems einfach seinen Charme hat, hatte ich ja bereits ausführlich beschrieben. Das kann man doch bei aller Kritik nicht einfach ausblenden, oder? Es hat sich für mich nicht selten so angefühlt, als würde ich in der Zeit zurück gesprungen sein, aber eben im positiven Sinne, ach und die Musik fand ich durchaus in Ordnung, nicht mehr, aber auch nicht weniger.
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