Final Fantasy VII Rebirth: Macher über das Kampfsystem des dritten Teils, Vincent und Cid

    • Offizieller Beitrag

    Im Interview mit GamesRadar haben die Macher von Final Fantasy VII Rebirth die Spielbarkeit der Charaktere als eine große Herausforderung bei der Entwicklung herausgestellt. Insbesondere im Falle von Red XIII und Cait Sith. Red XIII war in „Remake“ zum Ende nur ein Gastcharakter und stößt wie Cait Sith zur Riege der spielbaren Charaktere. Ihre Einzigartigkeit im Kampfstil war eine Herausforderung, erklärt Naoki Hamaguchi.

    Cloud, Aerith, Barret und Tifa haben alle ihren ganz eigenen Stil, der vor allem im Original begründet ist. „Die Leute … haben sich an diese Kampfstile gewöhnt. Wir konnten nichts tun, um sie wirklich zu vermischen oder sie zu sehr zu verändern, weil die Leute sonst sagen würden: ‚Warum fühlen sie sich falsch an? Zum Beispiel konnten wir Aerith in diesem Spiel niemals zu einem Nahkampfcharakter machen“, erzählt Hamaguchi.

    „Cait Sith und Red XIII mussten auf ihre eigene Art und Weise eingepasst werden, damit sie funktionieren. Das war schwierig – je mehr Variablen man verwendet, desto schwieriger wird es“, erzählt Director Hamaguchi weiter. Er lobte anschließend Battle Director Teruki Endo.

    „Er war wirklich gut darin“, sagt er, „und letztendlich denke ich, dass wir eine großartige Balance gefunden haben, so dass [Red XIII und Cait Sith] sich anfühlen, als ob sie in dieses System gehören. Sie fühlen sich nicht fehl am Platz, obwohl sie einzigartig sind. Sie fügen sich wirklich gut ein.“

    Das führt uns natürlich auch zu den beliebten FF7-Charakteren Vincent und Cid. Vincent wird in Final Fantasy VII Rebirth zwar zur Gruppe finden – und zwar im Rahmen der Haupthandlung, nicht optional – aber wie Red XIII in „Remake“ noch nicht direkt spielbar sein.

    „Über das Kampfsystem für das dritte Spiel werden wir erst in der Zukunft sprechen – vieles davon ist noch unentschieden“, lässt sich Hamaguchi nichts entlocken. „Wir müssen herausfinden, wie sie in das Gesamtbild passen und als Kampfcharaktere funktionieren – das ist etwas, worüber wir uns seit kurzem den Kopf zerbrechen!“

    Auf der Stelle treten möchte Hamaguchi mit dem Kampfsystem im dritten Teil jedenfalls nicht. „[…] So wie ich meine Mission für die fortlaufende Serie sehe, möchte ich auf jeden Fall zusätzliche Dimensionen hinzufügen, sie weiterentwickeln, ihr ein neues, frisches Gefühl geben, eine neue Spielerfahrung, die es in diesem Spiel nicht gibt. Ich möchte wirklich alles auf eine andere Ebene bringen“, so Hamaguchi.

    Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

  • Ich find einige der Aussage hier sind billige Ausreden zwar, aber im Grunde genommen kann ich verstehen, was der Zweck hinter der Aussage ist.

    Aussage Beispiel:

    Zitat:

    Cloud, Aerith, Barret und Tifa haben alle ihren ganz eigenen Stil, der vor allem im Original begründet ist. „Die Leute … haben sich an diese Kampfstile gewöhnt. Wir konnten nichts tun, um sie wirklich zu vermischen oder sie zu sehr zu verändern, weil die Leute sonst sagen würden: ‚Warum fühlen sie sich falsch an? Zum Beispiel konnten wir Aerith in diesem Spiel niemals zu einem Nahkampfcharakter machen“

    Diese Aussage halte ich für eine billige Lüge als Ausrede und schlichtweg einfache Schutzbehauptung, damit das Thema an sich abgewürgt wird und es einfach kein Grund gibt seitens Journalistenseite da tiefer ins Detail einzugehen und nachzuharken,

    Mit genug Kreativität und insbesondere dank der großartigen kreativen Hilfe eines im Spiel vorhandenen "Skill Trees" ,wäre prinzipiell absolut Alles möglich gewesen in FF7 Rebirth den Charakteren dementsprechend viel mehr Spielraum zu bieten in Sachen Charakterentwicklung, als es im Spiel zuvor möglich war.

    Ja, in FF7 Remake hatte jeder Charakter von Anfang an sein klares fixes design, jeder hatte im Prinzip seine einzigartige Rolle zu spielen im Kampfsystem von Remake

    Cloud die Rolle des Nahkampf-orientierten Berserkers, der alles mit seinem riesigen Schwert kurz und klein hackt und zerschnetzelt, als wäre es nichts.

    Barret als der Fernkampf-Spezialist und Tank aufgrund seiner körperlichen massiven Statur, wodurch er wie gemacht für diese Rolle ist als der Charakter, der die Aufmerksamkeit von Gegner auf sich zieht und am besten gegnerische Angriffe mit Leichtigkeit wegsteckt...

    Aerith als die Magierin und Heilerin, welche die Gruppe mit ihren Zaubern und Kräften aus der Ferne unterstützt hauptsächlich, weil sie damit am Effektivsten ist, sie hat nun man weder die Muskelkraft eines Cloud oder Barret, das ist nun mal offensichtlich, sie ist eine kleine schöne zierliche Frau, die bei Mann den Beschützerinstinkt auslöst.... klassisches 0815-Trope was hier bedient wird in RPGs, das in der Regel männliche Charaktere als überlegen dargestellt werden in allen physsichen Aspekten, dafür als Ausgleich weibliche Charaktere in der Regel als überlegen dargestellt werden in magischen Aspekten und aus zweite Reihe kämpfen, wo sie von ihren männlichen Mitstreitern in Frontreihe beschützt werden, so gut es geht, damit diese ungestört die Frontkämpfer aus Sicherheit unterstützen können und notfalls eben heilen, worin sie besser sind, als die Frontkämpfer.

    Tifa ist der hybride Ausgleich mit dem politisch korrekt gezeigt wird, dass es natürlich auch starke Frauen gibt, die an vorderste Reihe kämpfen können, gleichzeitig wird aber natürlich der Freundin/Sandkastenkumpel-Trope bedient, damit es natürlich unter den männlichen Charakteren keine Bedenken gibt diese vorne mittem im gefecht kämpfen zu lassen, da man nur bestens weiß, wie sehr Tifa sich verteidigen kann physisch mit ihren Kampfkünsten mit denen sie die klassische FF-Rolle des Mönchs ausfüllt, der physisch stark und agil ist, im Notfall aber auch in der Lage ist sich und seine Gruppenmitglieder heilen zu können effizient genug, wenn auch nicht so gut, wie es der Charakter in der klassischen Magier/Heiler-Rolle natürlich vorgehen ist für darin besser zu sein logischerweise.

    Da mit diesen 4 Charakteren im Grunde genommen schon die heilige Trinität aus DPS/Heiler/Tank abgedeckt wurde, war es natürlich für SE mit Red XIII nicht ganz so einfach kurz vor Schluss des Spiels ein Charakter einzubauen, der dann im Prinzip schon Endgame-Stärke hatt und in keinerlei Hinsicht mehr weiterentwickelt werden kann, anders als die 4 Charaktere zuvor, die im Verlauf der Spielgeschichte sich ja weiterentwickeln können im Verlauf der Zeit.

    Also lief es letztendlich auf die Frage hinaus - Will man sich die Mühe machen für einen Charakter, der kaum Screentime hat im Spiel am Ende im Vergleich zu den anderen Charakteren, die man dauerhaft immer sah von Anfang bis Ende praktisch, für diesen Charakter sich Mühe zu machen eine Vielzahl an Waffen in das kurze Segment des Spiels zu stopfen, nur damit man den Anschein wahren kann ,dass man mit Red XIII wie mit allen andere Charakteren auch nen halbes Dutzend an Skills erlernen kann durch eine Vielzahl an angesammelten Waffen und das man Einfluss auf sein Build nehmen kann mittels Ausrüstung und Materien??

    Die Antwort war letztendlich nein, der Aufwand das alles extra zu programmieren war es für diese kleine Stelle im Spiel nicht mehr wert, diesen Mehraufwand zu rechtfertigen, da war es viel einfacher ihn zu einem NPC zu machen, der uns am Ende in den Kämpfen praktisch als freies autonomes 4. Gruppenmitglied unterstützt in allen Kämpfen bis zum Schluss und durch eine KI gesteuert seinen Beitrag leistet.

    In Rebirth hingegen ist er dann von Anfang an dabei, so wie alle anderen Charaktere zuvor in Remake und hat dadurch natürlich das Privileg, vom Game Design auch über die gesamte Spieldauer dabei zu sein, wodurch sein Spieldesign und sein Balancing natürlich deutlich wichtiger sind, als im Spiel zuvor, wo die Kämpfe zum Schluss immer noch hauptsächlich von den Avalanche-Charakteren geführt werden, weil es schließlich "ihr" Kampf gegen Shinra ist, den sie im Hauptquartier führen als Showdown und Rache für die Zerstörung von Sektor 7

    ---

    In Rebirth hingegen, um um auf meinen ersten Absatz zurück zu kommen, warum ich die Aussage des Entwicklers als Ausrede empfinde, ist die einfache Tatsache, dass der Einbau von Skill Trees es den Entwicklern mit Leichtigkeit erlauben täte, den Rollen der Charaktere letztendlich mehr Vielfalt zukommen zu lassen schrittweise.

    Ja, es ist natürlich nachvollziehbar, dass man die Spieler in FF7 nicht komplett verwirren und aus dem bereits bekannten Konzept bringen darf, was sich bei den leuten die den Vorgänger gespielt haben praktisch schon ins "Muskelgedächtnis" eingebrannt hat udn was die Leute gewissermaßen auch irgendwo erwarten tun von den Charakteren, wie diese sich zu spielen und im Kampf anzufühlen haben.

    Das muss aber nicht automatisch bedeuten, das dies absolut steif und völlig unflexibel für immer so sein muss.

    Es gibt doch absolut keine Regel, die den Entwicklern vorschreibt, dass man eine Aerith nur als Magierin spielen können muss...

    Im Original war es schließlich ja auch möglich mit Aerith und ihrer Waffe physische Angriffe auszuführen...also sollte das mit ihr auch grundsätzlich in Rebirth möglich sein und wenn möglich eben auch, mit Hilfe eines Skill Trees so effizient genug sein, dass es durchaus auch Spaß macht Aerith so umzubauen, dass man mit ihr als physische Nahkämpferin agieren kann mit erlernten neuen Fähigkeiten, Talenten und Synergien, die eben genau all das möglich machen auf gewisse sinnvolle Art und Weise, die sich für den Charakter als "passend" anfühlt, so das der Spieler, der das sieht und spielt sich denkt "ja genau so hab ich mir eine Aerith schon immer vorgestellt im FF7 OG, wenn sie ihre physischen Angriffe ausführte,"

    Nur war das FF7 OG im Vergleich zu dem Remake ja auch bei weitem nicht so detailliert mit dem rundenbasierten Kampfsystem, wie heutzutage das Echtzeitkampfsystem, was es auch ermöglicht, dass alle Charaktere ganz viele neue Fähigkeiten besitzen, die sie im OG alle nicht besaßen, Wo das Kampfsystem nur aus einfachen Befehlen bestand wie Angriff, Magie und Item.... wo man logischerweise mit einer Aerith sich darauf fokussierte mit ihr hauptsächlich Magie zu wirken, weil sie eben vom Design her damit am meisten Schaden mit anrichtete, im Vergleich zu ihren simplen physischen Sprungangriffen mit ihrem Stab..

    Natürlich sollte auch ein Charaktere wie Aerith sich am Anfang von Rebirth exakt genauso verhalten und spielen, wie sie war vorher in Remake, weil ihre Fähigkeiten und ihre ganze handhabung eben auf die klassische Magierin ausgelegt waren und keine ihrer durch ihre Waffen erlernten Fähigkeiten ihr etwas bot, womit sie hätte auch effizient im Nahkampf hätte kämpfen können eben, wie ein Cloud oder eine Tifa, einfach weil es nicht ihre angestammte Rolle ist, die ihr entspricht.

    Trotzdem finde ich jedoch, sollte es dem Spieler oblassen bleiben, grade insbesonders dank Features wie Skill Trees, in welche Richtugn man seine Charaktere weiterentwickeln will.

    Der Spieler sollte schlichtweg im Skill Tree die Wahl haben, ob man sich zunächst darauf spezialisiert, die angestammte Rolle von Aerith als Magierin zu verfolgen, wodurch sie eher überwiegend magische Fähigkeiten und Talente erlernt, sowie magische Synergien mit anderen Gruppenmitgliedern, oder ob man Aerith nicht vielleicht lieber in ihrem Skill Tree eine eher physisch angedachten Rolle verfolgen lässt, um ihr auch die ein oder andere physische Fähigkeit/Synergie mit Charakteren beizubringen, von welcher man niemals zuvor bevor Rebirth vielleicht gewagt hätte zu träumen, dass Aerith ihre Stabwaffe auch so einsetzt, wie sie gedacht ist für, nämlich um Gegner im Nahkampf damit zu vermöbeln und nicht nur um dauernd aus der Ferne irgendwelche rosafarbenen Zauberbälle mit zu verschießen... ihr Stab sollte je nach Wille des Gebrauchs letztendlich für BEIDES fähig sein. Was dieser Wille je nach Situation im Kampf dann ist, das hat der Spieler zu entscheiden. Es sollte nicht von Vornherein völlig ausgeschlossen werden, nur weil der Charakter im Spiel zuvor hauptsächlich nur magische Angriffe nutzte, weil das halt im Spiel zuvor ihre angedachte Rolle war, die ihr aus Spielbalancegründen zugeteilt wurde.

    Gleiches Beispiel mit Barret... warum sollte er in Rebirth für immer nur sich spielen lassen wie in Remake wie ein Fernkämpfer-Tank, wenn man ihm auch mit seinem Skill Tree, seinen Waffen und mit Hilfe von Materien genug alternative Build-Optionen bieten kann, um Barret in einen Nahkampfexperten umzuwandeln, der statt zu tanken stattdessen z.B. die Gruppe offensiv unterstützt mir Hilfe von Crowd Control zum Beispiel, damit ein Cloud schneller und effizienter ganze Horden von Gegner in zwei Hälften schneiden kann... während der Barret im Remake nichts davon hatte, sondern bloß ausgelegt darauf war, erlittenen Schaden zu minimieren und Aggro auf sich zu ziehen...

    Deswegen bin ich letztendlich sehr gespannt darauf, was uns SE mit den Skill Trees bieten wird und ich hoffe sehr, dass dieses Interview letztendlich wieder nur ne False Flag-Aktion ist, um die Leute zu irritieren und Zweifel zu säen, wie die Entwickler so schön sagen, dass sie das tun wollen mit FF7 Rebirth - Zweifel säen - damit das Spiel letztendlich für alle Spieler später eine hoffentlich positive Überraschung wird und kein Spielverean eben wissen kann und sagen kann, man wusste ganz genau was da auf einen zukam.

    Dies sollte dann denke ich auch für das Skill Tree-System und die Charakterentwicklung der Heldentruppe gelten, das man auch dahingehend sich ein paar Karten offen lässt als Entwickler, uns mit Hilfe der Skill Trees zu überraschen, mit welcher vielfalt wir offentlich die Charaktere in FF7 Rebirth später ausstatten können, die deutlich besser und tiefgehender sein sollte, als das was es in FF7 Remake gab, wo alles nur auf festgefahrene Standard-Klassenrollen beruhte und die vorgegebenen Skills die man mit den Waffen erlernte, welche natürlich stark beeinflussten, wie sich bestimmte Charaktere anfühlten im Spiel und spielen ließen, ohne dem Spieler eine Möglichkeit zu bieten, den Kampfstil ändern zu können für einen Charakter, wenn einem dieser persönlich missfällt, oder weil man schlichtweg mehr herumexperimentieren will mit den typischen Rollen innerhalb der Gruppe, um so etwas zu erschaffen, was einem persönlich am meisten Spaß macht.

    So sollten JRPGs-Fortsetzungen eben wie FF7 Rebirth sein, dem Spieler erstmal natürlich ein altbekanntes "Grundgerüst"anbieten, womit der Spieler, der den Vorgänger gespielt hat erstmal leicht Fuß fassen kann, um das Spiel wie gewohnt locker spielen zu können, ohne sich mit viel zu vielen neuen Dingen erstmal auseinandersetzen zu müssen zwanghaft, die den bekannten Spielfluss stören, um dann Schrittweise dem Spieler es zu ermöglichen nach eigenen Tempo die Vielfalt der Charaktere und dessen Art und Weise, wie man sie spielen kann, zu erweitern, damit es nicht langweilig wird und sich alles von Anfang bis Ende immer wie Gleich anfühlt.

  • Kaiserdrache

    Deine Vorstellungen und Wünsche hier find ich sehr interessant und fänd ich auch toll, wenn das SO möglich wär...

    Glaub ich aber nicht wirklich dran, dass das SO wird und würd mich auch absolut nicht stören, wenn es Nicht SO wird.

    Die verschiedenen Gruppenmitglieder (Charaktere) Haben eben nunmal auch ihre verschiedenen Charaktere (Persönlichkeiten) und Eigenschaften.

    Klar wäre es eine äußerst "luxuriöse Sache" , dem Spieler sämtliche Freiheiten und Möglichkeiten zu geben, dass jeweiliger Spieler für sich Selbst entscheiden kann, was jeweiliger Spieler aus jeweiligem Charakter macht und was nicht...

    Aber Sowas widerstrebt wiederum auch absolut der Natur eines jeden (gefestigten) Charakters.

    Ein (gefestigter) Charakter ist im Großen & Ganzen eben nunmal einfach So, wie Dieser sich nunmal über Jahre bis Jahrzehnte entwickelt hat...

    Ein jeder (gefestigter) Charakter lässt sich nunmal nicht einfach mal so innerhalb von einigen Tagen bis paar Wochen (was das Final Fantasy VII Remake-Projekt in etwa an realer Zeit abdecken wird) in einen "ganz" anderen Charakter umentwickeln...

    So würde sich IRL doch Auch kein (gefestigter) Charakter umentwickeln...

    Es sei Denn vll. , jener Charakter würde z.B. auf einmal irgendwelche krassen Drogen konsumieren und sich eben z.B. durch Solchen Einfluss dann innerhalb kürzester Zeit drastisch verändern.

    Ansonsten wöllte & würde sich doch IRL sicherlich Auch Niemand (gefestigtes) einfach mal so so krass ändern, dass jene (gefestigte) Person z.B. auf einmal einen ganz anderen Job ausübt, nur weil jemand Anderes es gerne von jener Person so hätte...

    Und genauso kann man das eben auch hier mit den verschiedenen Charakteren sehen.

    (gefestigt) z.B. auch Deshalb, weil Solch eine Änderung aus Meiner Sicht Höchstens (Wenn Überhaupt) Cloud durchmachen könnte...da er nunmal auch eine ziemlich labile Seite hat, sodass er Theoretisch mal so, mal SO, mal So und mal sO sein Könnte.

  • Kaiserdrache

    Prinzipiell hast du mit deiner Argumentation vollkommen recht. Wenn man mit Skill Trees arbeitet, ist es nicht so schwierig, den Charakteren verschiedene Routen zu geben. Am Anfang sollte es eine einzige Route geben, auf der sich die typischen Basisfähigkeiten der jeweiligen Charaktere befinden. Ab einem bestimmten Punkt könnte man dann Verzweigungen einbauen, die in verschiedenen Richtungen gehen. Alternativ könnte man auch so etwas wie das Grid aus FF X nutzen, wo jeder theoretisch alles lernen kann. Das würde natürlich bedeuten, dass man für jeden Charaktere Animationen für jeden Skill erstellen müsste, was wiederum mehr Zeit und Geld kostet.

    Auch das Argument, waruz man Endgame-Charaktere nicht spielen kann, ist ein absolut bescheuertes Argument von SE. Viele andere Entwickler haben das problemlos hingekriegt, egal ob man solche Charaktere irgendwann am Ende, in der Mitte des Spiels oder gar nur für einen einzigen Bosskampf zur Verfügung hatte. Das ist einfach nur ein scheinheiliges Argument dafür, sich weniger Aufwand zu machen.