Im Test! Death end re;Quest

  • Titel Death end re;Quest
    Japan 12. April 2018
    Idea Factory
    Nordamerika 19. Februar 2019
    Idea Factory International
    Europa 22. Februar 2019
    Idea Factory International
    System PlayStation 4
    Getestet für PlayStation 4
    Entwickler Compile Heart
    Genres JRPG / Visual Novel
    Texte
    Nordamerika Japan
    Vertonung Nordamerika Japan

    Bildmaterial: Death end re;Quest, Idea Factory International / Compile Heart

    Die Geschichte von Spielern, die in einer virtuellen Spielwelt gefangen sind, ist keine neue Erfindung. Das aktuelle Rollenspiel der Firma Compile Heart, das unter dem Label Galapagos RPG produziert wurde, nimmt sich dieser Sache aus einem neuen Blickwinkel an. Was geschieht, wenn man als einzige Person in einem VR-MMORPG feststeckt und von unzähligen NPCs umgeben ist?

    Im Juni 2017 wurde Death end re;Quest für PlayStation 4 angekündigt. Das Videospiel ist kein reines Rollenspiel, sondern enthält viele Elemente einer Visual Novel. Während der Dialoge gilt es, Entscheidungen zu treffen, die häufig zu einem Bad Ending und den Spieler direkt zum Game Over führen.

    Ist der Titel eine Sackgasse in den virtuellen Tod oder hat der Entwickler es geschafft, euch mit einem spannenden Auftrag zu versorgen, die Welt zu retten und aus dem VR-MMORPG zu fliehen? Wir haben Death end re;Quest getestet und haben unzählige Male den Game-Over-Bildschirm gesehen, bis wir am Ende unser Ziel erreicht haben.

    Gefangen in der virtuellen Welt

    Arata Mizunashi ist ein Spieleentwickler, der eines Tages eine Benachrichtigung erhält, dass Shina Ninomiya ihm eine E-Mail geschickt hat. Die Tatsache ist merkwürdig, denn Shina ist seine Arbeitskollegin, die vor einem Jahr spurlos verschwunden ist. Gemeinsam haben die beiden an dem Projekt World’s Odyssey (W.O.D.) gearbeitet. Mit diesem Videospiel wollten sie eine atemberaubende Landschaft erschaffen, die aus hochmodernen Technologien angetrieben wird.

    Allerdings stoppte die Entwicklung, als Shina plötzlich verschwand. Durch die E-Mail erfährt Arata den Aufenthaltsort seiner Arbeitskollegin. Die ganze Zeit steckte sie in der virtuellen Welt von World’s Odyssey (W.O.D.) fest. Mit diesem Wissen vertieft sich Arata in die Codezeilen des abgebrochenen Projekts. Daraufhin entdeckt er, dass sich inzwischen viele Bugs dort angesammelt haben und Shina die einzige Spielerin ist, die sich aktiv in dieser Welt befindet.

    Doch nicht nur Shinas Rettung verursacht ihm Probleme. Eine Organisation will verhindern, dass Arata sich um ihre Flucht aus der virtuellen Welt kümmert. Was ist der Grund für diese Einmischung? Shinas einziger Weg aus dem Videospiel ist das perfekte Ende zu erreichen, doch die Wahrscheinlichkeit, dieses Ende zu erreichen, liegt bei einem Prozent. Auf ihrer Reise treffen sie auf NPCs, welche die Wahrnehmung von Menschlichkeit und künstlicher Intelligenz verwischen. Wird es Shina gelingen, aus der virtuellen Welt zu fliehen und kann Arata verhindern, dass die echte Welt untergehen wird?

    Debuggt das Schlachtfeld

    Death end re;Quest ist eine Mischung aus Rollenspiel und Visual Novel, allerdings überwiegen die Elemente aus dem Bereich Rollenspiel deutlich, sodass wir uns zuerst mit dem Kampfsystem beschäftigen.

    Bis zu drei Gruppenmitglieder nehmen aktiv an den Kämpfen teil. Sobald ihr ein Monster in einem Dungeon oder einem Gebiet berührt, wechselt die Ansicht in den Kampfmodus. Hier befinden sich eure Figuren mit den Gegnern in einer runden Arena, in der sich alle komplett frei bewegen können.

    Eure Schritte solltet ihr vorsichtig planen, denn auf dem Boden befinden sich die Bugs, die als kreisförmige Bereiche in unterschiedlichen Farben dargestellt werden. Berühren eure Charaktere eine solche Bodenplatte, werden sie je nach Art des Bugs geschwächt und selbst verunreinigt.

    »Im Spielverlauf wird es immer wichtiger, während eines Kampfes die Bugs zu zerstören, da sie eure Feinde je nach Art stärken und euch gelegentlich daran hindern, diese zu erreichen.«

    Jede Spielfigur verwendete eine individuelle Waffe und kann dementsprechend aus der Ferne angreifen oder in den Nahkampf gehen. In jeder Runde darf jede Heldin dreimal hintereinander angreifen. Normale Attacken oder physische Techniken erzeugen nach dem dritten Mal einen „Knockback“, wodurch der Gegner durch die Arena geschleudert wird. Trifft er dabei auf die Bugs, werden diese eliminiert.

    Steht während dieser Aktion eine eurer Figuren im Weg, führt diese die Aktion „Knock Blow“ aus und transportiert den Feind weiter. Dabei kann das Monster zudem andere Gegner oder die begrenzende Wand der Arena treffen, wodurch der Schaden erhöht wird.

    Neben diesen Fähigkeiten können alle Figuren sich schützen, Gegenstände anwenden oder spezielle Fähigkeiten ausüben. Neue Zauber erlernen sie nicht durch einen Stufenaufstieg, sondern durch das System „Flash Drive“. Dabei aktiviert ihr eine neue Technik durch eine bestimmte Kombination der bereits bekannten Techniken.


    Welches Genre soll es sein?

    Im Spielverlauf wird es immer wichtiger, während eines Kampfes die Bugs zu zerstören, da sie eure Feinde je nach Art stärken und euch gelegentlich daran hindern, diese zu erreichen. Gelingt es euch, die Anzahl der Fehler unter 50 Prozent zu bringen, greift Arata von außerhalb in das Geschehen an. Als Programmierer verändert er die Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld, ändert die Art der Bugs, schwächt die Verunreinigungen, installiert ein neues Genre oder beschwört einen bereits besiegten Boss, der euch unterstützt.

    Das Installieren eines Genres sorgt je nach Belieben kurzzeitig dafür, dass ihr kein rundenbasiertes Rollenspiel mehr spielt, sondern ein 2D-Beat-’em-up, einen Shooter, ein Puzzle oder einen Glücksspielautomaten.


    Glitchen ist erwünscht

    Eure Charaktere werden nicht nur durch die Bugs verunreinigt, sondern auch durch die Attacken der Feinde. Jede Figur hat eine Anzeige, die ihre Verunreinigung darstellt. Bei über 80 Prozent wird automatisch der Glitch-Modus aktiviert. In diesem gottähnlichen Zustand sind die Statuswerte der Charaktere verstärkt und sie können eine ganz besondere Fähigkeit anwenden. Im Anschluss sinkt der Wert wieder auf Null.

    »Das andere Spielelement neben dem RPG ist hier eine Visual Novel. Jederzeit könnt ihr im Menü die „reale Welt“ betreten und euch dort Entscheidungen stellen.«

    Im Menü könnt ihr für jede Figur einen Partner bestimmen, den ihr in einem Kampf bei Bedarf einwechseln könnt. Allerdings wird für diese Aktion eine Runde verbraucht. Das Kampfsystem läuft sehr dynamisch und erinnert ein wenig an Mugen Souls, wobei man sich in Death end re;Quest nur auf eine 2D-Ebene beschränkt und nicht die Höhe einbezieht.

    Da jede Figur und jedes Monster zu einem Element gehören (Sonne, Stern, Mond), gilt es, die Stärken und Schwächen zu beachten. Die Einbringung der Bugs ist eine erfrischende Idee, vor allem zu Beginn muss man darauf achten, nicht zu viele von ihnen zu betreten, da diese Begegnungen Lebenspunkte kosten.

    Hat man allerdings alle Gruppenmitglieder zusammen und ihre besten Fähigkeiten erlernt, entwickelt man eine bestimmte Strategie, mit der man fast jeden Kampf mit Leichtigkeit gewinnen kann. Dabei werden selbst die Bosse keine Herausforderung mehr darstellen, mit nur wenigen Ausnahmen. Gefährlicher sind dagegen die Mobs, die aber nur durch ihre Anzahl und eingesetzten Fähigkeiten eine Bedrohung darstellen. Bis zur Mitte wirkt das Kampfsystem durch seine Art anders, aber dann verliert das System seinen Reiz.


    Sammelt die Bad Endings

    Das andere Element ist in diesem Videospiel eine Visual Novel. Jederzeit könnt ihr im Menü die „reale Welt“ betreten. Allerdings lohnt sich der Besuch nur, wenn euch ein Ausrufezeichen darauf hinweist. In solchen Momenten müsst ihr der „realen Welt“ einen Besuch abstatten, damit ihr in der virtuellen Welt Hindernisse bewältigt.

    In den vielen Textpassagen müsst ihr Entscheidungen treffen. Meistens stehen zwei Optionen zur Auswahl, wobei eine von ihnen euch in ein Bad Ending führt und damit für ein Game Over sorgt. Zum Glück könnt ihr oft vorher abspeichern, aber diese Möglichkeit ist euch nicht immer gegeben. Dann müsst ihr leider vom letzten Speicherpunkt anfangen und manchmal sogar erneut einen Boss vernichten.

    In der „realen Welt“ führt Arata, wenn die Möglichkeiten gegeben sind, Gespräche mit anderen Personen oder sucht durch ein einfaches Menü einen bestimmten Ort auf. Habt ihr ein schlechtes Ende gesehen, bekommt ihr als Belohnung einen Gegenstand, den ihr im Menü abholen könnt.


    Hilfreiche Bugs in den Dungeons

    In den Dungeons trefft ihr nicht nur auf Monster, sondern findet auch Sammelpunkte, Schatztruhen und Hindernisse, wie erhöhte Plattformen, verwachsene Wände, Lava, giftige Böden und Wände, durch die man allerdings schreiten kann. Für diese Aktionen müssen die Charaktere ihre „Entomas“ einsetzen, die in dieser Form „Buggy“ heißen. Sie gewährleisten den Figuren besondere Fähigkeiten, damit sie die genannten Hindernisse bewältigen können. Wenn ihr die Umgebung aufmerksam untersucht, werden euch die Punkte auffallen, an denen ihr diese Techniken einsetzen könnt.

    Für ein Spiel der Firma Compile Heart sind die Dungeons sehr komplex aufgebaut. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn die Karte besser gestaltet wäre. Zuerst wird eure Position durch eine blaue Markierung auf der Karte, die selbst blau gefärbt ist, vermerkt. Oft benötigten wir einige Zeit, bis wir unsere Position orten konnten. Zudem überlappen sich die verschiedenen Stockwerke auf der Karte in einem Gebiet, sodass es schwierig zu unterscheiden ist, welcher Bereich zu welcher Etage gehört. Vor allem in einem Schloss wird einem durch diese Gestaltung die Orientierung erschwert.

    Ansonsten ist die Anzahl der Dungeons sehr übersichtlich und sobald man sich nicht mehr mit den Kämpfen beschäftigt, ist man schnell durch ein Verlies durch.


    Ein Grind mit Schmerzen

    Kurz nach der Spielmitte bekommt ihr Zugriff auf den Ort „Strain Area“. Dadurch bekommt ihr die Möglichkeit, alle Warppunkte über eine einfache Weltkarte anzusteuern, könnt Aratas Techniken verbessern und das Gebiet „Pain Area“ besuchen. Der Name ist Programm, denn in diesem speziellen Dungeon erwarten euch harte Kämpfe, denen ihr nicht entgehen könnt. Als Belohnung gibt es viele Erfahrungspunkte, Eni (die Spiel-Währung) und Gegenstände.

    An jedem Lagerplatz, von denen sich oft mehrere in einem Dungeon befinden, könnt ihr speichern, einen Warppunkt aktivieren und einen Händler rufen, der euch mit Items, Waffen und Ausrüstungsgegenständen versorgt. In jedem Kapitel wird das Angebot erweitert. Dazu bietet er euch Quests an, die ihr nicht ignorieren solltet.


    Corpse Party lässt aus der Hölle grüßen

    Für den Part der Visual Novel und in den restlichen Dialogen seht ihr die Charaktere in einer aufwendigen 2D-Gestaltung. Allerdings fällt nach einiger Zeit ziemlich stark auf, dass die detaillierten Hintergründe recycelt werden. Habt ihr euch für ein Bad Ending entschieden, lest ihr meistens nur, was passiert und hört dazu die widerlichen Geräusche. Besondere Enden, die durch eine falsche Entscheidung in der virtuellen Welt ausgelöst werden, bekommen dazu noch eine brutale Illustration spendiert. Einige dieser Enden eignen sich nicht für seichte Gemüter und man merkt den Einfluss vom Autor Makoto Kedouin, der auch für Corpse Party zuständig war.

    »Die Kämpfe liefen immer sehr flüssig, die Gestaltung der Monster wirkt zum Teil grotesk, da sie unfertig wirken, was zum Thema Bugs gut passt.«

    Die Szenen, die ihr nicht seht, sondern lest und hört, beflügeln eindeutig eine dunkle Fantasie, die noch schlimmer als gezeigte Szenen sein kann. Auch die Handlung ist düster gehalten und besitzt im Vergleich zu anderen Serien des Entwicklers nur wenig humorvolle Passagen. Auch der eingesetzte Fanservice ist in diesem Spiel sehr niedrig gehalten. In diese Richtung geht nur die Gestaltung der Charaktere, wenn sie sich im Glitch-Modus befinden. Ansonsten lässt sich die Stimmung eher mit Mary Skelter: Nightmares vergleichen.

    Die Kämpfe liefen immer sehr flüssig, die Gestaltung der Monster wirkt zum Teil grotesk, da sie unfertig wirken, was zum Thema Bugs gut passt. Allerdings werden die Modelle innerhalb des Spiels oft wiederholt. Einige Zwischensequenzen werden in einer sauberen, aber inzwischen angestaubten 3D-Grafik präsentiert.

    Der Soundtrack ist abwechslungsreich gehalten und reicht von klassischen Stücken, choralen Gesängen bis hin zu modernen Liedern. Es stören in diesem Spektrum mehr die Nebengeräusche, zu denen auch Shinas Keuchen gehört, wenn ihr sie steuert und was bereits nach den ersten Spielminuten sehr nervt.

    Die Vertonung erfolgt auf Japanisch und Englisch. Für beide Sprachoptionen hat man die Sprecher sehr gut gewählt, die sich auch in den Todesszenen sehr viel Mühe geben, leider ist der Titel nicht komplett synchronisiert und die englische Vertonung fällt geringer aus.

    Kein schlechtes Ende für Death end re;Quest

    »Schon der Beginn zeigt euch die sehr düstere und brutale Seite von Death end re;Quest. Diese Szenen sind keine leeren Versprechen, der Titel unterhält euch mit einer sehr interessanten Geschichte, die zum Teil in das Paranormale geht. Wenn ihr das Spiel ordentlich abschließen möchtet, müsst ihr das „True Ending“ erreichen. Trotz verschiedener Charakter-Enden bleiben am Ende noch einige Fragen offen.

    Die Mischung aus Rollenspiel und Visual Novel wird euch circa 30 bis 35 Stunden im ersten Durchgang unterhalten. Zuerst wirkt das Kampfsystem erfrischend, aber später verliert das System seinen Reiz, sofern man seine individuelle Strategie findet, mit der man fast alle Kämpfe leicht beenden kann.

    Nicht nur in der „realen Welt“, auch in der virtuellen Spielwelt lauern viele „Bad Endings“, die euch direkt ein Game Over bescheren und nicht immer könnt ihr vorher speichern, sodass ihr einige Sachen wiederholen müsst. Dafür benötigt ihr etwas Geduld.

    Trotz der angestaubten Grafik und der schlechten Kartengestaltung gehört Death end re;Quest zu den besseren Spielen von Compile Heart. Der Blick lohnt sich für Spieler, die eine düstere Geschichte bevorzugen und nicht alle Szenen gezeigt bekommen müssen. Fans der heiteren Spiele des Entwicklers sollten den Kauf überdenken, denn hier erwarten euch nur wenige humorvolle Momente oder Anspielungen auf andere Videospiele.

    Um alle Enden zu sehen, müsst ihr den Titel zweimal spielen. Die New-Game-Plus-Funktion übernimmt nach Wunsch die Statuswerte der Gruppe, die erlernten Techniken und das gesamte Inventar sowie die gesehenen „Bad Endings“. Ein Post-Game wird nicht angeboten.«

    Eine Spielerin ist in einem VR-MMORPG gefangen, dessen Entwicklung schon längst abgebrochen wurde. Könnt ihr sie aus diesem Spiel befreien?
    Mischung aus einem rundenbasierten Rollenspiel und einer Visual Novel, die euch vor Entscheidungen stellt.
    2D-Modelle der Figuren wirken hochwertig, die kurzzeitig verwendete 3D-Grafik ist dagegen angestaubt. Detaillierte Hintergründe sowie die Sprites für Monster werden recycelt.
    Mischung aus klassischen Stücken, choralen Gesängen und modernen Liedern. Passende Vertonung auf Englisch und Japanisch.
    Szenario stammt von Makoto Kedouin (Corpse Party), New-Game-Plus-Funktion.
  • Ein fantastischer Test zu einem überraschend tollem Spiel, kann mich dem absolut anschließen
    Habe in einem anderen Thread schon ausführlich und laienhaft was zum spiel verloren daher mag ich hier nicht großartig weiter ausschweifen

    leider ist der Titel nicht komplett synchronisiert und die englische Vertonung fällt geringer aus.

    Habe ich vermutet und finde ich als jemand der englisch oftmals bevorzugt sehr schade

    Um alle Enden zu sehen, müsst ihr den Titel zweimal spielen.

    Das stimmt nicht zu 100%, man muss ebenfalls nochmal die Bedingungen für das "True End" erfüllen, ansonsten bekommt man am Ende nicht die Wahl und wird nur mit dem "normalen Ende" abgespeist, ist mir persönlich passiert und ich musste einen 3. Durchgang in Anlauf nehmen da ich sehr ungünstig abgespeichert hatte

  • Hab das Game jetzt auch mal angefangen und bin tatsächlich positiv überrascht.
    Allein das Intro mit dem vermeintlich schon gezeigten Ende leitete mich ziemlich gut in das Setting rein.


    Wie ist das eig mit dem True End. Ist das relativ offensichtlich was man machen muss oder ist das wie bei zum Beispiel Agarest 2 was penible Vorarbeit erwartet hatte und noch ziemlich verworren/versteckt war.

    "Stand in the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters. Their silence is your answer."

    • Offizieller Beitrag

    @lucratio


    Es ist nicht ganz offensichtlich, aber zum Glück nicht schwierig zu erreichen. Wenn du die Voraussetzungen wissen möchtest, einfach in den Spoiler schauen.


  • @Pericci


    Danke für die schnelle Antwort.
    Eigentlich finde ich die Vorraussetzung ganz amüsant weil dich das Spiel einmal ganz eindeutig drauf hingewiesen hat, alle Side Quests zu machen, in einen der ersten Gesprächen zwischen Shina und Arata ,)


    Ripuka denke ich mal ist der Antagonist des Spiels.


    Zum Schluss noch ich hab gelesen das es Character Enden geben wird. Kann ich nur eins freischalten oder kann ich mir die alle am Schluss ansehen.
    Denke mal ich muss immer die richtige Dialogoption wählen dafür.

    "Stand in the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters. Their silence is your answer."

    • Offizieller Beitrag

    @lucratio


    Gerne. :D Ganz genau, den Hinweis bekommt man ziemlich frühzeitig im Spiel genannt.


    Im ersten Durchgang bekommst du ein Ende zugewiesen. Ich glaube, im Internet wird immer noch diskutiert ob es zufällig ausgewählt wird oder ob die Gespräche, die man am Lager führen kann, eine Auswirkung darauf haben. Im zweiten Durchgang kannst du, sofern du noch einmal das True End angehst, das Ende auswählen. Einfach speichern, bevor du den letzten Boss bekämpfst.