TGS06: Interview mit dem FFXII Team

  • IGN hat auf der Tokyo Game Show ein Interview mit einigen FFXII Entwicklern geführt, die wären: Akitoshi Kawazu (Exekutiver Produzent), Charakter Designer Akihiko Yoshida sowie Hideo Minaba, der Art Direktor. So hat IGN auch erfahren, dass die US Version einigen Veränderungen im Vergleich zur Japanischen Version unterzogen wurde, wie vorher entfernte Cutszenen und Widescreen Möglichkeiten.


    IGN: Final Fantasy XII Day wird in New York vor dem Launch des Spiels abgehalten. Seid ihr überrascht, dass das Spiel so viel Aufmerksamkeit in den Staaten bekommt?


    Kawazu: Ja, wir sind sehr glücklich darüber.


    IGN: Das Spiel wurde in Japan sehr gut vermarktet, mit Werbung und der FF Potion. Wie sehen die Pläne für Amerika aus?


    Kawazu: Leider wird es keine Potion geben, jedoch werden TV Spots gezeigt, genauso wie Werbespots in allen Kinos.


    IGN: Es wird eine Collector's Edition bei GameStop und EB geben, könnt ihr uns sagen aus was diese bestehen wird, und ob sie nach dem Launch auch in anderen Läden zu haben sein wird?


    Kawazu: Die Collector's Edition wird eine Extra Disc beinhalten, mit einer History of Final Fantasy, Clips aus kommenden und alten Spielen, sowie Interviews mit dem Entwicklerteam. Die Verpackung wird ebenfalls anders aussehen. Zur Zeit wird sie auch nur bei GameStop, Electronics Boutique sowie Online angeboten.


    IGN: Wird es irgendwelche Verbesserungen im Spiel geben, wie bspw. der Schwierigkeitgrad oder das aussehen der Monster?


    Kawazu: Es wird keine Veränderungen am Schwierigkeitsgrad geben, es werden jedoch neue Szenen hinzugefügt die es nicht in der Japanischen Version gibt, sowie ein 16:9 Widescreen Mode.


    IGN: Könnt ihr uns ein Beispiel nennen?


    Kawazu: Als beispiel, eine der Szenen wurde wegen "Rating" Problemen in Japan herausgenommen. Wäre die Szene im Spiel geblieben, hätten wir ein anderes Rating erhalten (Kawazu meint hier anscheinend die Altersbeschränkung). Wir haben sie jedoch wieder eingefügt, da es in den USA mit der ESRB keine Probleme gab.


    IGN: ...könnt ihr uns mehr Details geben.


    Kawazu: Sorry, zur Zeit ist es schwer zu sagen.


    IGN: War es schwer für Yasumi Matsuno zu übernehmen, als er das Team verlassen hat, und auf welche schiwerigkeiten sind sie während der Umstellung gestoßen?


    Kawazu: Es wäre eine lüge, wenn ich sagen würde, dass es keine Probleme gab. Es gab Probleme, aber da das Team sehr aufnahmefähig war und sie sehr hart gearbeitet haben, gab es nichts, was die Arbeit für eine längere zeit gestoppt hat.


    IGN: Haben sie mit Matsuno gesprochen seitdem das Spiel veröffentlicht wurde, und hat er seine Meinung dazu geäußert, wie das Spiel am ende ausgefallen ist?


    Kawazu: [Lacht] Vielleicht sollten sie direkt Matsuno fragen.


    IGN:Haben sie irgendwas aus der Entwicklung des Spiels gelernt?


    Yoshida: Dies war das erste mal, dass ich an einem Final Fantasy Hauptteil gearbeitet habe, und die größte Umstellung war das Team. Das Team war 2 - 3 mal größer als das, worauf ich normalerweise gewohnt bin. Die Zusammenarbeit um eine Projekt zu machen, und dabei zu lernen war die größte Erfahrung für mich.


    Minaba: Es ist hauptsächlich das selbe. Während ich bereits an einem Hauptteil gearbeitet habe, war dies eines der größten Teams, mit dem ich zusammen gearbeitet habe, und das beitragen meiner Ideen sowie das sammeln von Ideen war eines der größten und besten Dinge, die ich gemacht habe.


    Kawazu: Dieses mal, als ich mit solch einem großen Team an einem sehr wichtigen Projekt für die Firma (Square Enix) gearbeitet habe, habe ich erkennen können, obwohl ich selbst nicht der Typ bin der solchen Druck spürt, dass mein Team unter großem Druck stand ein Spiel von hoher Qualität zu entwickeln welcher besser sein würde als die vorherigen spiele. Als ich diese Menschen unter Druck gesehen habe, habe ich gelernt mit anderen Menschen zu arbeiten und sie das machen zu lassen, was sie machen wollen, und zwar so, dass sie keinen Druck spüren. Dies habe ich aus dem Spiel mitgenommen, und ich hoffe ich kann es bei kommenden Projekten anwenden.


    IGN: Erzählen sie uns etwas, was während der Entwicklung geschah, was sie nicht glauben konnten.


    Minaba: Es war die Fusion von zwei Firmen (Square und Enix)!


    Kawazu: Als Produzent war es die Übernahme eines Projekts, welches bereits halb fertig war, was ich nicht zu dem Zeitpunkt glauben konnte.


    Yoshida: Ich war schon halb durch mit meiner Antwort, bevor ich realisiert habe, dass ich es nicht sagen sollte! [Lacht]


    IGN: Viele neue RPGs erscheinen in den kommenden Monaten. Wieso sollten sich Spieler für FFXII statt für die anderen RPGs entscheiden?


    Kawazu: Als erster, Final Fantasy XII holt aus der PS2 nochmal alles heraus, und die Art von Qualität war bisher unmöglich zu erschaffen. Wir haben auch neue Systeme entwickelt, wie das Gambit System, wer sich das Spiel also nicht kauft, könnte einiges verpassen.


    IGN bedankt sich nochmal bei Kawazu-san, Minaba-san und Yoshida-san für das Interview.


    Übersetzt für PlanetFF12.de und Squaresource.de

  • Hmm also haben wir Szenen die die Japaner nich bekommen? Wegen Ratingprobleme? Geil, gibt also doch sowas wie Zensur in Japan^^


    Naja vlt kommt dann bald ne ab 18 Version von XII in Japan als Final Mix oder XII International Porn Edition.


    Frage mich wobei es sich bei diesen Szenen handelt...und was an denen zu "hart" für das Rating war. Was hatte XII denn für ein Rating in Japan?

  • Zitat von Vincent

    Frage mich wobei es sich bei diesen Szenen handelt...und was an denen zu "hart" für das Rating war. Was hatte XII denn für ein Rating in Japan?

    Vielleicht die Szene mit Penelo beim Tanzen? Die scheint ja zu fehlen...


    Und was ich nicht versteh, ist dass das Vid in Japan nicht durchgeht, aber in Amerika schon. Kann also nichts latent sexuelles oder gewaltverherrlichendes sein, denn die Amis sind ja prüder und 'tugendhafter'.

    Für den 1 Millionsten Post im Forum gibts ein Nacktbild für Phoe. Bis dahin kann ich mir auch den Waschbrettbauch antrainieren

    • Offizieller Beitrag

    Auch Gamespot hatte die Möglichkeit mit den FF XII Entwicklern zu reden:



    Das IGN Interview fand ich interessanter...