Beiträge von Japano-Typ

    Funny das zu lesen, dabei war doch FFXVI das ideale "Dad-Gamer" Spiel, nicht groß nachdenken, einfach immer den selben Knopf drücken und ab und zu nen Cooldown aktivieren, keinerlei Reaktionszeit die abgefragt wird, immer schön mit Angriffsmakern, ansonsten geht auch durchheilen von Checkpoint zu Checkpoint. Ansonsten den Questmarker hinterher rennen, nen bisschen sinnlos in der offnen Welt nach nem Feierabend Bier mal nen paar triviale Mobgruppen klatschen, auch super dass man sich in den Dungeons nicht verlaufen kann und die immer den exakt selben Ablauf haben, da kann man seine Zeit super gut planen. Und sollten doch mal alle Stricke reißen, macht man einfach "haha Ringe go brrrr!"

    Es war geringfügig anspruchsvoller als ein FF15, aber das will schon heißen, wenn FF15 unterste Schublade im Action-Genre war, dann ist das gerade mal ne halbe Schublade drüber.

    Die ganzen jungen energetischen Spieler langweilen sich doch bereits nach wenigen Spielstunden. Zudem ist die Story von ihrer Art und Weise auch mehr an Ältere gerichtet. Ich denke ein FF7 Rebirth kriegt deutlich mehr jüngere Leute mit dazu ins Boot, selbst wenn die damals FF7 nicht gespielt haben, was einfach vom ganzen Stil her mehr Anime-esque ist und Anime war bei einer jungen Zielgruppe noch nie so beliebt wie jemals zuvor.

    Es ist nicht Final Fantasy was aus der Zeit gefallen ist, es sind die verantwortlichen Personen dahinter.

    Japano-Typ

    Also wie das damals war oder was andere Leute machen ist doch echt scheiss egal. Entweder hat man Spaß am Trophäen-Sammeln oder dem Erledigen der Aufgaben oder eben nicht.

    Die Spiele-Auswahl ist heutzutage riesig und die Lebenszeit ist begrenzt. Muss halt jeder selbst wissen, wie er die Zeit für sich am besten gestaltet. Da gibs eigentlich nicht viel mehr zu verstehen.


    Ähh... ja? Genau.
    Warum so agressiv, habe ich irgendwas anderes impliziert?

    Zur X-Box 360 Zeit war es eigentlich so ziemlich immer ausgeschlossen dass ich in einem Spiel alle Achievements bekomme, damals waren viele Achievements so ausgelegt, dass man nicht einfach nur das Spiel komplettiert, sondern auch noch auf viele verschiedene Arten, bestens mehrfalls + Mehrspieler vollkommen auskostet.
    Verglichen damit sind 90% aller Trophäen in Spielen heutzutage ein Witz. Prince of Persia Lost Crown? Absolut lächerlich, habe da Platin einfach so bekommen, ohne dass ich es überhaupt angepeilt habe.

    Irgendwie scheinen eine Menge Spieler es auch schon als Gott gegeben zu sehen dass einem ein Spiel eine perfekte Trophäre aushändigt, aber wofür eigentlich? Es ist jetzt nicht mehr als ein virtuelles Zertifikat, die Bedeutung geht nicht über den Selbstzweck hinaus, also warum unbedingt eine einfache Platin-Trophäe haben wollen? Ich verstehe es nicht, für mich ist es eher so, je niedriger die Erfolgsquote, desto eher reizt es mich die Herausforderung zu versuchen und wenn ich merke dass ist zu schwer oder zu aufwändig für mich, ist das auch kein Problem, es ist ja eben doch nur ein Zertifikat, mehr nicht.

    Wenn ich z.B in einem Spiel noch für irgendwas grinden müsste, würde ich es definitiv nicht tun wenn über 15% aller Spieler bereits die Platin-Trophäe haben. Aber wenn ich dann sehe dass unter 1% die Trophäe haben denke ich mir "naja gut komm. Macht sich ja schön als Profilaussteller"
    Aber im Falle wie z.B. Sackboy habe ich es dann auch nicht getan, da hat es mir gereicht die Trophäe für die finale Strickritterprüfung zu holen, weil die letztlich der Bottleneck ist, eigentlich sind ja die wertvollen Trophäen eben nicht Platin, sondern eher jene an denen normalerweise Platin scheitert, die machen für mich den Reiz aus, der Rest ist dann einfach nur eine Zeitfrage und übermäßige Stunden Grinding tue ich mir dann nicht an, in jedem Fall habe ich keine "hard feelings" dabei, wenn ich irgendeine Trophäe nicht erhalte.

    Ich finds leider schlechter als das Original, weil man sich dazu entschieden hat das Scoring-System weg zu streichen, was enorm viel vom Wiederspielwert ausgemacht hat, u.a. hat man mit hohen Scores damals auch die besonders schwierigen Level freigeschaltet, was eine deutlich interessantere Herausforderung war als einfach nur 3 Geschenkpakete zu sammeln.

    Sehr schade, denn von der Spielzeugoptik bin ich recht angetan, aber wie so oft sind halt Nintendo Remake meistens noch mal einfacher oder versimpelter als die Originale, die eigentlich bis dato gerade durch ihr hervorragendes Balancing für jung und alt herausgestochen haben.

    Disclaimer gab es schon immer und sind ja durchaus sinnvoll um möglicher Irritation vorzubeugen. Man erklärt damit sein Vorhaben auf dass es nicht im falschen Hals gelangt und manchmal kann das auch notwendig sein, wenn man Sorge hat dass irgendwelche Winkeladvokaten mit böswilligen Absichten den Verbraucherschutz einschalten möchten.

    Ich habe nur was gegen Disclaimer, wenn sie wichtige Teile des Spiels vorweg nehmen die entweder als Überraschung gedacht sind oder über die man selber nachdenken sollte.

    Ich denke allerdings dass die Art und Weise wie dieser Disclaimer geschrieben ist schon sehr übertreibt. Nirgendswo wird erwähnt dass die dargestellten Inhalte ein Produkt ihrer Zeit sind, nirgends wird erwähnt dass es nicht Absicht war Minderheiten oder vulnerable Gruppen zu diskreditieren, nein der Inhalt wird als zutiefst schädlich und rassistisch eingestuft, was insofern schizophren oder heuchlerisch wirkt ihn trotzdem zu veröffentlichen

    Klar fühlt man sich da vor dem Kopf gestoßen, denn hier wird einem die Möglichkeit zur Selbsteinschätzung genommen, wenn einem die Inhalte gefallen, ist man durch die Blume mehr oder weniger ein "Rassist" so könnte man jedenfalls aufnehmen.

    Ich denke einfach ein besserer Disclaimer hätte hier für weniger Aufregung gesorgt.

    Zitat von Antimazist

    Ich glaube, der Kommentar trifft es ganz gut, worum es geht - ohne dich jetzt persönlich zu meinen, du hast die Spiele auch nicht gespielt.

    Die Darstellung indigener Völker in den Spielen ist halt komplett ausgedacht und ist eine rein fiktive Abbildung davon, wie sich westliche Spieleentwickler gedacht haben, dass ein indigenes Volk sein müsse.

    Man muss dazu aber auch sagen dass es sich hierbei um einen fiktiven Stamm, einer fiktiven Insel im Südpazifik handelt, die u.a. auch noch von einem magischen Meteoritensplitter besessen sind. Dass jemand zu der modernen Zeit so lebt macht vielleicht wenig Sinn, aber schlägt auch in die selbe Kerbe wie die Dinosaurier in Tomb Raider längst ausgestorben sein sollten. Die eigentliche Intention war einfach coole und abwechslungsreiche Gegner einzuführen.

    Aktuell bin ich da noch etwas Zwiegespalten. Wenn die Welt schön ist und zum Erkunden einlädt dann go for it brauch ich auch keine Schnellreise. Aber wenn ich zum 5. Mal in nen Gebiet latschen muss wo mich alleine der Weg dorthin schon 10 min kostet dann sorry muss nicht sein. Das Reisen mit dem Karren klingt in der Theorie ganz lustig muss sich aber in der Praxis beweisen. Wenn dann nen Kampf kommt der mich länger aufhält als wenn ich den Weg dann gelaufen wäre fände ich das weniger geil. Das gleiche gilt auch für das pausieren. Oft werden solche Reisen mal mit nem Klogang oder dem Gang zum Kühlschrank verbunden. Da will ich nicht vom Klo zurückkommen nur um aif nen Game Over screen zu starren weil ich mitten in der Reise angegriffen wurde ohne mich wehren zu können.

    Aktuell ist leider Spiderman das einzige Game wo ich bewusst auf ne Schnellreise verzichtet habe alleine schon weil man in Max 5 min jeden Punkt auf der Map erreicht hat weil die Fortbewegung so zügig war und Teil 2 hat da sogar nochmal ne Schippe draufgelegt auch wenn die Map noch größer wurde.

    Ist halt ganz die Frage wie die Struktur ist. Das Spiel sollte einem schon irgendwie gut durch die Welt führen. 5x zwischen den selben Orten hin und zurückreisen, zeugt eher schon schlechtem Questdesign und Pathing, das sollte vermieden werden, viele Spiele machen das auch nur, weil sie wissen dass der Spieler eine Schnellreise zur Verfügung hat. Deswegen finde ich dieses "optional" Argument immer sehr leidig, Schnellreise ist eine Spielentscheidung, keine Spielerwahl. Man hat die Wahl es nicht zu nutzen, aber drinn ist es ja trotzdem. Dann spielt man das Spiel nicht wie vorgesehen und darf sich dann selbst ärgern dass Spiel auf eine Art zu spielen für die es nie gedacht war, dann sind die Wege nervig, aber nicht weil Fast-Traveln überlegen ist, sondern weil das was Itsuno sagt, weil diese Spiele nie aufs Reisen ausgelegt waren.

    Natürlich erfordert es auch vom Spieler sich an die eigene Nase zu fassen, man sollte sich auch fragen "muss ich ich das jetzt gleich sofort machen?", "vielleicht kann ich das noch mit anderen Sachen kombinieren". Damit wird die Routenplanung dann sowas wie ein Spiel im Spiel, man überlegt und schätzt seine Reisewege genauer, belohnt wird man dafür mit einer stärkeren Verbundenheit mit der Spielwelt, einer allgemein stärkeren Illusion einer realistischen Spielwelt.

    Da Nintendo es selber nicht gebacken bekommt, würde ich mir Pixelcastle wünschen, damit die ein richtiges 2D Zelda entwickeln können. Dass die das können haben sie bereits mit Blossom Tales bewiesen.

    Wobei ich auch zugeben muss, dass ichs auch schön fände, wenn die Blossom Tales einfach weiter ausbauen, als Alternative. Aber fürn 2D Zelda wären die wohl aktuell die Besten. Und diese Hilfe scheint Nintendo ja dringend zu benötigen inzwischen...

    Aber ich schätze das bleibt unrealistisch, da das Studio dann wohl zu klein und unbekannt ist.

    Es bleibt aber spannend, welche Indie Studios man zukünftig solch große Marken anvertrauen wird. Ich hoffe wirklich, dass man dazu Marken nutzt, die sonst eher stiefmütterlich behandelt werden.

    Ich sehe nicht wo ein Indie Studio was einfach nur die beliebte Zelda-Formel kopiert hat unter so vielen, sich dafür profiliert hätte das nächste Zelda-Spiel zu entwerfen. Blossom Tales war nicht mehr und nicht weniger als eine 1:1 Homage, ohne eigene Ideen mit sich wiederholenden Rätseln, ohne Dungeon-Identität und trivialen Kämpfen. (nicht dass Zelda je schwierig wäre, aber bei Blossom Tales kann man wegen des Balancings gar nicht unwillentlich ins Gras beißen)
    So ein klassisches 2D Zelda Spiel ist auch nicht kompliziert zu produzieren, man könnte mit dem Finger auf ein zufälliges Studio zeigen und die könnten das mindestens genau so gut machen.

    Ganz ehrlich, ich verstehe nicht wirklich warum Nintendo dermaßen dahinter ist, diese ganzen Glitches immer wieder rauszupatchen. Es ist ein Singleplayer-Spiel, man nimmt niemand anderem außer sich selbst irgendetwas vom Spielgefühl weg, wenn man Items dupliziert und/oder sich für sich selbst das Spiel etwas vereinfacht.

    Ich z.B. habe keine Lust und vor allem auch nicht die Zeit, tage- oder wochenlang nur Sonanium oder Drachenitems für Rüstungs- oder Batterieupgrades zu farmen. Die Rohstoffanforderungen in diesem Spiel sind stellenweise wahnwitzig hoch, da muss man einfach viel zu viel Zeit investieren. Ich verstehe ja, dass man jedem Spieler das gleiche "Erlebnis" bieten will, aber wie gesagt, jeder kann und soll doch bitte selbst für sich entscheiden, ob er/sie/whatever das Ganze für sich etwas einfacher gestalten möchte.

    Ich stimme dir insofern zu dass es jeden überlassen sein sollte selbstständig zu entscheiden auf welche Version er oder sie spielen möchte, ist ein Spiel einmal gepatched gibt es keinen Weg zurück mehr und selbst mit der physischen Version macht es einen Nintendo schwer mit den selben Account eine frühere Version zu spielen.

    Aber, was den Fehler betrifft, verstehe ich sehr gut warum Nintendo es patchen möchte, es ist letzlich ihr Spiel und das duplizieren von Items könnte dafür sorgen dass das Spiel anders wahrgenommen wird, als sie es gerne hätten. Gerade durch min/maxing können einen gerne mal einige Facetten des Spiels verloren gehen.
    Ein Bug bleibt eben ein Bug völlig gleich ob er eher hinderlich oder zum Vorteil eines Spielers gereicht und es ist in deren Interesse dass das Spiel fehlerfrei bleibt bzw einen gewissen Gameplayloop besitzt. Da hat der Entwickler letztendlich das Veto.

    Ich spreche hier wohlgemerkt für den Entwickler, nicht für mich selbst, aber ich selbst finde es auch besser wenn ich weiß dass ich keine gamebreakenden Möglichkeiten zur Verfügung habe, aber deswegen ja, sollen Leute entscheiden können auf welche Version sie ein Spiel spielen können, heutzutage werden teilweise so weitreichende Gameplay-Änderungen gemacht post-hum die das Spiel sehr viel gravierender ändern als das Produkt was man gekauft hat, ich finde als Konsument sollte man ein Recht darauf haben derlei Änderungen abzulehnen.

    Ich habe mit Angriff und ausweichen Ring gespielt einfach weil ich auf das kampfsystem keine Lust hatte. Man ist nicht unsterblich und bekommt trotzdem ordentlich schaden.

    Ich würde es ausprobieren mit den Kämpfen und dann entscheiden Ringe auszurüsten.

    Gut man wird getroffen, aber vermutlich nur wenn man irgendwelche fancy cooldowns auslöst die sich nicht canceln lassen oder ganz seltene besondere AoE Attacken mit Cutscenes. Auf youtube gibt es u.a. Videos wie diese hier:

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    Ich weiß nicht wie gut das auf jeden Boss jetzt anwendbar ist, aber das spricht schon Bände.
    Im Prinzip will ich nur sagen, dass man sich vermutlich mehr vom Spiel wegnimmt, wenn man sich selbst unterschätzt.

    Naja. Vorallem das es keine Open World ist, ist ein riesiges Plus für mich. Die Primal vs Primal kämpfe sind cool. Das man trotz des sehr aktiven Kampfsystems Accesoires ausrüsten kann die für einen ausweichen. Ich bin echt richtig mies wenn es darum geht in aktiven Kampfsystemen auszuweichen und zu blocken. Dafür hab ich einfach nicht die richtigen Reflexe. Macht das Spiel direkt viel spielbarer für mich.

    Alles in allem hab ich sehr viel vertrauen in Yoshida und das Team. Ich fand die ersten Screenshots des Spiels damals aber eher dröge und langweilig. Aber nach den aktuellen Trailern sieht es viel spannender aus als vorher erwartet.

    Selbst wenn du mies im ausweichen bist, brauchst du die Accesoires höchstwahrscheinlich nicht. Das Timing ist extrem großzügig gesetzt, der Schaden den man bekommt ist minimal dass man sich viele Fehler erlauben kann und selbst wenn du stirbst, wirst du an einem von unzähligen Checkpoints im Kampf mit vollen Heilitems wiederbelebt.

    Wenn du den Ausweichring anlegst, spielt sich das Spiel quasi von selbst, weil der Ring alles defensive für dich übernimmt, fehlerlos du bist defacto unsterblich und verlierst dabei die Kontrolle. Es gibt keine richtigen RPG-Elemente ala Schwächen der Feinde ausnutzen. Du würdest also nur noch auf Angriff hämmern.

    Ich würds daher lieber erst mal so probieren, aber das nur so als Empfehlung.

    Es gab damals keine Möglichkeit für eine Speicherfunktion. Das war am Mangel der Technik geschuldet. Zelda war das erste Spiel von denen, was dann eine Speicherfunktion bot und alle Mario Spiele daraufhin wurden eben auch entsprechend anders aufgebaut. Lost Levels erschien ja auch erst zu Zelda Zeiten^^ Ich meine damals war es auch irgendein Trick bei der Cartridge mit der Speicherfunktion, weiß ich aber grad nicht mehr genau...

    Dein Cheat hat nix damit zu tun, obs technisch möglich war. Cheats sind meist Entwicklungshilfen, damit die Entwickler nicht immer das gesamte Spiel komplett spielen müssen, wenn sie nur irgendwas man bestimmten Stellen testen.

    Ich meine ja auch keinen Batteriegestützen Speicher, aber das Spiel war in der Lage feszuhalten von wo du wieder starten könntest, das galt für Super Mario Bros. 2 (Japan) genau so.
    Man hätte einen also innerhalb der selben Spielsession nicht von vorne anfangen lassen müssen.

    Zitat

    Immerhin hats Permadeath und ebenfalls zufallsgenerierte Maps. Ist es aber definitiv nicht^^) Mechaniken da zu nennen, die es überall anders auch gibt, halt ich irgendwie für wenig plausibel. Aber letzten Endes spielts auch keine große Rolle. Egal wie mans definiert, es ändert nicht, wie ein Spiel am Ende ist. ^^

    Bei Minecraft hat man aber keinen Permadeath im eigentlichen Sinne, zumindest nicht, wenn man das nicht so einstellt. Den standardmäßig muss man lediglich sein Inventar zurückholen die Welt und alles was man erbaut hat bleiben.

    Aber es stimmt schon dass Genrebezeichnungen sicherlich Raum für Schlupflöcher lassen und man sie schwer aufgrund des Vorhandenseins bestimmter Faktoren beschreiben kann. Aber daher auch die Bezeichnung "Rouge-like", man kann darauf verweisen "hey das ist ungefähr so wie dieses Spiel" und da gehören halt random Dungeons, genau so wie permadeath wohl dazu. Wobei man bei Permadeath ja auch leichtere Varianten umsetzen kann, um eine ähnliche Erfahrung zu replizieren (daher ja meist der "lite" Zusatz) Aber fixes Layout + Spielneustart bei Game Over? Das ist halt schon ein sehr arcadiges Prinzip, mit unzähligen Vertretern, wo man nicht wirklich an "Rouge" denkt. Auch heute werden ja manchmal noch solche Spiele gemacht wie z.B. Volgarr the Viking und auch da hat das nichts mehr mit der Technik zu tun. Und selbst wenn es aus nem Mangel an technischen Möglichkeiten entstand, ist es ja dennoch legitim denn die besten Ideen entstehen ja bekanntlich teilweise auch durch Limitierungen. Bei Rouge ist es übrigens nicht anders.

    Ich kann da tatsächlich mal empfehlen nach der Urvorlage zu schauen, ist immer noch recht gut spielbar, aufgrund seiner Simplizität, nur nicht so ansehnlich. (aber dafür auch übersichtlich)

    Finde ich tatsächlich gut so und suhle mich ein wenig in Schadenfreude.

    Die sollen richtig auf die Fresse fliegen mit ihren Versuch an den größtmöglichen Nenner zu catern, was eben auch die Stimmen kaltstellen soll, die so dermaßen danach appeliert haben dass die Serie wirklich alles und jedem gefallen muss.

    Ich sehne mich zurück nach einer Zeit wo FF kreativer war, wo eine ganz bestimmter Fokus im Kopf stand, wo man eigenwillige Designentscheidungen trifft um die Fans größtmöglich abzuholen, anstatt nur größtmöglich viele abzuholen.

    FF16 ist ein unfassbar safes Produkt was zu großen Teilen die FF14 MMO Erfolgsformel kopiert, ein Cookie-Cutter Action-RPG was sich nicht so richtig darauf einigen kann welches von beidem es sein will. Mit einem Design dass den Spielern nichts zutraut und komplett an die Hand nimmt. Ja was sich nicht mal traut zu seinen JRPG Wurzeln zu bekennen.

    Ich glaube der Serie tut es gut wenn sie von ihrem aberwitzig hohen Budget beschnitten wird, es braucht neue Impulse, einen Schritt zurück, eine Besinnung darauf wofür die Serie mal stand, abseits des Versuch sich so aggressiv anbiedern in die Popkultur neben anderen Trends zu verschiffen.

    das bezweifle ich sehr stark^^

    Zufallsgenerierte Maps sind etwas was es überall gibt. Das hat nichts mit Roguelite zu tun. Es ergänzt sich lediglich gut mit der Roguelite Formel. Es geht halt drum immer wieder von von anzufangen mit etwas besser Ausrüstung. Da die Spiele aber auf Herausforderung ausgelegt sind, harmonieren zufallsgenerierte Maps hier ganz gut, um das eben zu erreichen.

    Aber die gibts und gabs auch in andere Spielen... das hier scheint ja eher in Richtung Dungeon Crawler zu gehen. Da ist das denk ich auch nicht so ungewöhnlich.

    Aber ja ich bin da halt ebenfalls kein Freund von. Weder von den zufallsgenerierten Maps, die nur aufm Papier, finde ich, gut klingen mit dem "endlos vielen Maps", noch vom Roguelite Prinzip vom immer wieder neu anfangen.

    Der Begriff "Rougelite" bezieht sich auf den Begriff "Rougelike", der Begriff wird schlichtweg von dem Spiel "Rouge" geprägt, seiner Vorlage, also einfach "Spiele wie Rouge"
    Welches beides hatte, zufallsgenerierte Dungeons- und permadeath. Du kannst also nicht sagen, dass es rouge nicht ausmacht, wenn Rouge genau das hatte.^^"
    "Lite" bedeutet einfach nur dass es zwischen den Runs Metaprogression gibt, Hades z.B. ist ein gutes Beispiel mit seinen Upgrades oder die Mystery Dungeon-Reihe wo man seine Level beibehält.

    Demnach halte ich sowohl das Permadeath als auch die prozedural-generierten Level beides für unabdinglich und verknüpft mit dem Genre.
    Ich denke es gibt etwas Spielraum dabei ob man mehrere Dungeons oder nur einen betritt. Und gerade bei "Lites" wird eben die Frustration beim Versagen, durch Features wie den angesprochnenen Beispielen oben stark geschmälert.

    Zitat

    Dein Beispiel mit Mario ist nicht wirklich gut, weil es da auf den Mangel der technischen Möglichkeiten zurückzuführen ist. Dazu stammts ja auch noch etwas aus der Arcadezeit, wo dadurch eben auch das Geld verdient wurde. Das dann nochmal was anderes. Roguelites und Roguelikes sind ja was modernes, wo man bewusst auf diese Spielmechaniken zurückgreift, für mehr Herausforderung. Aber es ist jetzt auch nicht zwingend nur die Tatsache, dass es "permadeath" gibt. So richtig stimmt das da ja auch nicht. Es hängt da halt etwas mehr zusammen aber man kanns am einfachsten aufs "du stirbst und darfst nochmal alles neu machen" runterbrechen, was bei der Art Spielen zelebriert wird. Ähnlich wie bei Souls Likes, was ich deshalb auch nicht mag^^


    Super Mario Bros. wurde damals so designed weil die Entwickler es so wollten, nicht aufgrund des Mangels der technischen Möglichkeiten noch um den Spieler einfach nur Zeit und Geld rauszuleiern, sonst wäre das Spiel nicht bis heute legendär.

    Es gibt einen Cheat. Durch das gedrückt halten von unten+start kannst du im selben Level wieder anfangen wo du gestorben bist. (technische Möglichkeit also da)

    Super Mario Bros. the Lost Levels darüber hinaus erlaubt dir zum Ausgleich des höheren Schwierigkeitsgrads immer ab Anfang einer Welt zu starten, anstatt ab Anfang des Spiels. (Achtsamkeit auf Schwierigkeits-Balancing)

    Zitat von krutoj

    Wo ich jetzt aber darüber nachdenke, dann würde ich wohl Spiele mit prozedural generieren Dungeons und ohne permadeath als Dungeoncrawler bezeichnen, während ich für Spiele mit permadeath und ohne prozedural generierte Dungeons keine andere Bezeichnung hätte.

    Genrenamen können eine knifflige Sache sein, aber auch "Rouge" damals war schon ein "Dungeoncrawler", ich denke Dungeoncrawling sagt mehr etwas über den Spielverlauf und die Levelstruktur aus, als über inhärent wirkende Mechaniken.
    "Etrian Odyssey" oder "Wizardry" sind zweifelslos Dungeoncrawler, haben aber auch fixe Levellayouts und kein Permadeath. Ich denke das ist unabhängig voneinander.

    Am Ende entscheidet auch immer ob Einigkeit darüber herrscht wie man etwas betitelt und ich kann dir versichern, alles was irgendwo "prozedural generierte Level" wo stehen hat, wird instant bei Steam als Rouge-like/lite getagged. Weil das im Prinzip ein Faktor ist, der viele Leute abschreckt, weil das Leveldesign so relativ ist.

    Soweit ich ich verstanden hab hat das Spiel mit Roguelite nicht viel zu tun. Du machst einfach dein Dungeon, kehrst zurück und brichst auf eine neue Expedition auf. Es ist kein "ich sterbe und muss alles neu machen" Nur hast du halt nen zentralen Punkt, nen Lager von wo aus man alles steuert^^


    Ich denke die meisten Rouge-lites verbindet man mit zufallsgenerierten Dungeons und nicht mit permadeath. Und ich glaube das ist auch der Aspekt der die meisten daran abschreckt, prozedural generiertes Level-design.
    Ich denke schon dass Permadeath kein Kriterium ist um ein Spiel als Rougelite zu betiteln, andernfalls wäre ja dann auch sowas wie das erste Super Mario Bros. nen Rouge-lite (oder eher rouge-like, weil keine metaprogression)

    Ich könnte wetten, dass es mir persönlich nicht zu leicht sein wird, da ich prinzipiell auch leichte Spiele genießen kann, sofern sie gut sind (genau das muss mir FF16 freilich noch beweisen).

    Warum sollte die Qualität eines Spiels ausschließlich vom Grad der Herausforderung abhängen? Gilt doch bei anderen Kunstformen auch nicht. Würde diese Maxime beispielsweise in der Musik gelten, müsste Funeral Doom längst die offizielle Königsdisziplin der Musikgenres sein - und ich würde das nicht mal bedauern. :D

    Nö es muss nicht immer schwer sein klar, aber wenn ich weiß dass hinter dem Spiel sogar eigentlich viel mehr Anspruch steckt, dann ist man ja doch etwas bitter wegen des verschwendenten Pozenzials.
    Du musst halt auch bedenken, wenn sie einen auf "Character-Action-Game" machen, sollten denen auch klar sein dass es die Aufmerksamkeit dieser Crowd auf sich zieht.

    Für dich wird es nicht zu leicht sein vielleicht und damit hast du großes Glück ich BRAUCH es auch nicht schwer, ich will lediglich nicht dass es zu einfach wird und dafür hätte man einfach den Schwierigkeitsgrad den sie vor dem Spieler verschließen von Anfang an verfügbar machen sollen. Und eben - das ist die Kür, für die man sich heutzutage so vehement rechtfertigen muss - unverfänglich gestalten.

    Wenn ich faile, dann will ich failen kein "aber du kannst dich sofort wiederbeleben lassen", kein "hier hast du 1000 extra Checkpoints wenne willst" kein "guck mal, hier kannst du sofort unbesiegbar werden wenne willst" ich will einfach klare Voraussetzungen, wenn ich mich dafür von Anfang an entscheide. Kein "Wenn und aber" und ich muss wieder irgendwelche blöden Cheat Mechanismen im Hintergrund willentlich ingnorieren die wohlgemerkt auch nicht unaufdringlich sind, wenn sie mich zwingen das Spiel neu zu starten.
    Ist das wirklich zu viel verlangt? T_T
    Ich will einfach nur nen Scheiss Videogame wie früher zocken, ohne mit permanent Gedanken zu machen ob das wirklich schon genug Handicaps sind, die ich mir selbst auferlege. Das Ding hat sogar nen "Arcade-Mode" Come on, in das Nest haben sie sich selbst gelegt.


    Es wird immer darauf gepocht dass jedes Spiel einen Easy Mode bekommen soll, aber Hard Modes, bzw nach meiner Wahrnehmung "True Normal Modes" muss man dann immer wieder erst mühsam freischalten, wenn dann schon die Story als Katalysator flachfällt (FF7R) oder sie werden erst Monate nach Updates nachgeliefert (Kingdom Hearts 3)

    Konstant maßlos unterfordert zu sein ist ein wirkliches scheiss Gefühl, für mich ist das nicht anders wie als jemand der in nem Spiel irgendwo hängen bleibt, nur hat letzter die Möglichkeit das Hindernis zu überwinden, da bildet sich ne Blockade was die ganze Spielerfahrung madig macht, ich finde man unterschätzt die Risiken wie das ist wenn der Spieler sich vorkommt als würde er wie ein Vollidiot behandelt werden.

    Das Spiel ist kein Souls Borne und auch kein Easy Game es ist etwas dazwischen und je nachdem was man sich zutraut kann man sich auch sehr fordern.

    Ich habe eigentlich durch die Bank weg ein Raunen vernommen dass das Spiel zu einfach sei, wie gesagt meine Ausführungen warum ich glaube dass sich daran nicht ändern wird habe ich schon geschildert und selbst wenn ein Boss mir dann mal die Hucke voll haut ist die Illusion und der Reiz schnell verschwunden wenn ich dann bei jedem Viertel seiner Bossleiste nen Checkpoint bekomme und dann erst mal aus dem Spiel rausquitten und das letzte Autosave laden muss. (was niemand normalerweise tut)

    Wir können ja ne Wette abschließen:

    Ich wette dass man durch die Bank weg über jede Gazette und Gaming-Outlet lesen wird dass das Spiel von Anfang bis Ende zu leicht/ Sehr leicht sein wird auf den normalen - also anfang einzig möglichen und aufgezwungenen Schwierigkeitkeitsgrad.

    Ich habe das im Urin, ich weiß das einfach, ich kenn mich inzwischen einfach gut aus, ich verfolge so viele neue Releases, ich habe jedes Interview mit Suzuki und Yoshi P. gelesen und die Demo hat mich bisher in allem bestätigt.

    Ja sorry aber das ist dein persönliches Problem. Wenn du dich nicht damit abfinden kannst dass Items in deinem Inventar sind welche das Spiel erleichtern dann ist das wohl deine persönliche Einstellung bzw. dein Ego. Das was du möchtest, ist ein Elden Ring und da gibt es tausend mal mehr Spieler die sich beschweren dass ihnen das Spiel keine Hilfe bietet. Es gibt in einem Game nichts besseres als wenn man es vielen Menschen zugänglich macht. Zudem sind im FF Modus die Gegner an sich stärker und nicht so gute Spieler möchten eben auch die Ultima Waffe schmieden etc.

    Ja sorry aber das ist quatsch.
    Nirgendwo habe ich gesagt dass ich ein Elden Ring möchte und Elden Ring kann man btw genau so cheesen mit Spirit Summons, was wiederum auch viel auf Kritik gestoßen ist bei einigen, weil damit die Unverfänglichkeit bestimmter Boss-Herausforderungen geschmälert wird.


    DIe Devs haben sehr speziell betont dass die Modis dafür da sind den Spieler herauszufordern, mit den Ultimaniac-Prüfungen sogar noch weiter, ab nem bestimmten Punk wirst du selber egoistisch wenn du die Bedenken weniger Spieler für deine eigene Vorstellung wie "Accessibility" auszusehen kleinredest.

    Was du glaube ich auch nicht verstehst, ist dass alle Spieler davon etwas haben wenn solche Challenges in Spielen unverfänglich sind, dieser Reiz ist nicht nur für "Pro-Gamer" da, im Gegenteil ich glaube sogar die werden so oder so irgendwas finden mit dem sie sich noch weiter profilieren wollen mit Speedruns und No-Damage-Runs mit denen ein Ottonormal-Spieler nichts anfangen kann.

    Ich sehe mich nicht als so eine Art Spieler. Ich glaube solche Meilensteine, die man sich verdienen muss, etwas sind, wofür es sich zurückzukommen lohnt, sowas ist bereits ein Selling-Point für viele Spieler an sich.

    Ich verlange hier wirklich nicht viel, was bringen einen diese Waffen denn jetzt genau außer höhere Stats? Was bringt es solche Waffen zu verdienen wenn du sie sowieso nicht brauchst, weil der Ring das Spiel für dich spielt. Ich kann verstehen dass Spieler die Story erleben wollen, aber genau jener Umstand ist doch schon vom Tisch.

    Ich finde dass wir schon überhaupt solche Diskussionen führen, für etwas wo es eigentlich schon immer typisch war, dass es das Spiel nicht nötig hat, zeigt bereits wie steil wir uns an einer Slippery Slope befinden.
    Spiele sollen einen gar nicht mehr fordern dürfen und auf Wunsch wirklich ausnahmslos alles, ausschließlich auf dem Präsentierteller bieten.

    Accessibility bedeutet nicht "ich muss alles auf Knopfdruck komplett trivialisieren können" ich halte das für eine sehr extreme und absolutistische Auffassung die am Ende niemanden etwas bringt und vom eigentlich ZIel was Accessibility haben sollte, ablenkt.

    Zitat

    Bei den Tränken ist es das selbe...nur weil das Spiel dir die Tränke auffüllt, musst du sie noch lange nicht nutzen. Du hast die Wahl aber wenn Leute beim Boss sterben, keine Tränke mehr haben und dann frustriert das Spiel abbrechen haben die eben keine Wahl. Alles was einem hilft ist optional und ich finde das auch gut so.

    Man könnte das auch ganz einfach lösen, ohne gleich in die Extreme zu gehen. Eine Auswahl für den Spieler, möchte er vom Checkpoint wiederbelebt werden? Dann findet der Kampf unter den Konditionen statt in dem der Checkpoint erreicht wurde. Oder aber der Spieler kann mit vollen Tränken zu Beginn des Bosskampfes wiederbelebt werden.
    Das würde ein Szenario wo man mangels consumables stecken bleiben könnte verhindern.

    Ich denke du scheinst auch nicht das größere Bild zu sehen. Wenn man eben nicht die Checkpoints nutzen möchte, muss man umständlich den letzten Autosave laden. Das ist etwas was 99,99% aller Spieler voraussichtlich nicht tun werden, weil es abwegig erscheint wenn man nicht mal ne direkte Wahl hat. Diese Spieler werden dann im Nachhinein mit nem eher schalen Gefühl aus der Sache rausgehen, weil man sowas nicht kommen sieht. Aus Entwicklerperspektive möchte man verhindern dass Spieler sich eines potenziellen Erfolgserlebnis berauben, noch mal wir haben bereits die Ringe und einen mehr als großzügigen Modus. Was willst du denn noch?

    Kannst du nicht anerkennen dass Nischen-Zielgruppen auch bestimmte Wünsche und Vorstellungen haben die gar nicht groß mit den anderen Vorstellungen kollidieren müssen? Muss ich direkt wieder in deinem Kopf als egoistischer "Git Gud" Spieler dämonisiert werden, ich finde das einfach mühselig und lästig.

    Fayt: entfernt durch Löschung


    Ich weiß nicht warum du dich so aggressiv geben musst, zumal ich relativ deutlich erklärt habe wie ich zu meiner Einschätzung gekommen bin.

    Wieso sollte ich glauben dass sich etwas zum Besseren wendet, wenn alle Zeichen bisher dagegen sprechen, so wie auch meine Erfahrungen die ich gemacht habe. Die Entwickler hätten die Gelegenheit nutzen können, mir auch eine andere Seite vom Spiel zu zeigen, haben es aber nicht getan.
    Mir sagt das nur, dass sie es nicht für wichtig erachtet haben.

    Ich kann nur noch mal betonen dass ich kein Problem mit den Ringen an sich habe, ich sehe den Zweck den die Entwickler damit verfolgen, selbst wenn ich die Umsetzung als suboptimal und unintuitiv betrachte. (Wofür 2 "Schwierigkeitsgrade" zum wechseln haben wenn ALLES was sie bestimmen lediglich darüber entscheidet, ob die Ringe pre-equipped sind, man hätte beides nicht mal gebraucht, das ist mehr ein Placebo als sonst was, es hätte einfach gereicht auf die Ringe ausmerksam zu machen, was das Spiel so oder so tut, als das macht wirklich Null Sinn in meinen Augen)

    Mein Problem rührt daher dass ich nicht möchte dass diese Ringe auch dann noch zur Verfügung stehen, wenn das Spiel mich offen herausfordert. Nach dem ersten Spieldurchgang, schaltet man einen "Final Fantasy" Spielmodus frei, der exklusiv dazu gedacht ist den Spieler die Herausforderung zu bieten, welche die Entwickler laut Aussagen in Interviews den Spielern für die ersten 40-50 Stunden verweigern, damit sie sich auf die Story konzentrieren können.

    Es bedarf ab dem Zeitpunkt nicht mehr der Ringe weil nichts was das das Spiel dann noch bietet irgendwas mit der Story zu tun hat, es ist allein die Herausforderung. Es wäre also IMO selbstvernichtend, wenn diese Herausforderungen immer noch durch die Hintertür gecheesed werden können und damit nicht wirklich welche vom Spiel sind.
    Da sehe ich dann persönlich einfach nicht den Reiz. Das ist so als könnte man einen Superboss in nem x-beliebigen Final Fantasy auf Knopfdruck vernichten - wenn man möchte.
    Ab dem Punkt ist es egal ob die Ringe anlege oder nicht, ich hasse es einfach schon zu wissen dass das möglich ist und keinen Unterschied macht.

    Vielleicht habe ich mich einfach nur unklar ausgedrückt, sorry falls das so rübergekommen ist, ich verstehe den Standpunkt von Leuten wie Summoner, aber eben auch aus jenen Grund fühle ich mich von den Entwicklern irgendwo außen vor gelassen, weil man meinen Spielertypus so stark einschränkt und die Erfahrung die sie eigentlich möchten, hinter massig Spielzeit und einer komplett gespoilerten Story gaten. (weil ich gerne die Herausforderung & Story in einem erleben würde)