FINAL FANTASY II
Der machttrunkene Imperator ist besiegt. Und wieder gehen die Helden siegreich in den Feierabend… nagut. Noch nicht ganz. Denn es gibt noch eine letzte Sache zu erledigen. Oder auch zwei. Nach 20 Stunden Spielzeit flimmerten die Credits über den Bildschirm. Gefühlt saß ich aber wochenlang da dran.
...schlimm, wenn man keine Zeit für sein liebstes Hobby hat.
Wie auch der erste Teil, hat mir auch Final Fantasy II wahnsinnig viel Spaß gemacht. Gerade auch weil ich mit den klassischen Teilen der Reihe nur wenig Erfahrung hatte. 1988 erschien das Abenteuer mit Firion und seiner Gang und fand seinen Weg zusammen mit seinen Vorgänger 2003 nach Europa. Auch hier gab es über die Jahre einige Neuveröffentlichungen auf diversen Systemen, in diversen Versionen. Ich habe zwar wieder ein Blick in die PSP Version riskiert, blieb aber diesmal ganz und gar der Pixel Remaster treu.
Ich bin sehr überrascht, welche Fortschritte die Reihe bereits von ersten zum zweiten Teil machte. An Subtanz legte die Reihe demnach schnell zu.
Präsentation und Design
Ich kann nicht anders und muss ein weiteres Mal die musikalische Untermalung der PR, in den aller höchsten Tönen loben. Wie oft habe ich einfach das Pad beiseite gelegt, nur um der Musik zu lauschen. Zusammen mit dem urigen Retrolook, bildet sich ein wahrer Tribut. Die Story war zwar recht dünn und vorhersehbar, berücksichtigt man jedoch das Alter des Spiels, schraube ich dahingehend meinen Anspruch in Sachen Storytelling gerne runter. Dennoch war es immerhin besser als vier unbekannte Recken, die Stumpf mit Kristallen in der Tasche die Welt retten. Eine Gruppe von Kriegsflüchtigen, mutmaßlich minderjährig, die sich einen Widerstand anschließen und am Ende in der Unterwelt in die alles entscheidende Schlacht ziehen, ist da doch viel besser - denke ich. Besonders am Ende konnte ich doch gewissen Sympathien den Charakteren gegenüber feststellen. Und das Bild, dass ich sich von diesen Charakteren in meinen Kopf zeichnete war dank der seichten Geschichte, schärfer als Erwartet.
Herrlich gestaltet bis typisch Oldschool, ist die Welt in Szene gesetzt. Die Grafik vermag zwar nicht für die umfangreichste Darstellung reichen, aber sie reicht alle Male um dennoch in sie abtauchen zu können. Zumindest ein Bisschen. Das Gesamtbild passt jedenfalls einfach und schlägt eine Brücke vom Original in die heutige Zeit. Weitere Besonderheiten gibt es nur bedingt zu erwähnen. Stilistik und Sounddesign ist die seines Vorgängers recht ähnlich und unterscheidet sich nur im Detail. Bekannte Monster haben ihren Auftrag. Bekannte Bezeichnungen fallen auf. Alles scheint an seinen richtigen Platz.
Ich kann gar nicht sagen, ob mein Gedanke nachvollziehbar ist. Doch all die Elemente und Details, so unscheinbar im Einzeln, geben mir ein Gefühl von Vertrautheit. Behemoth zum Beispiel. Wie ein alter Bekannter, begegnete ich ihn. Doch mit dieser Perspektive darf ich erst gar nicht wieder anfangen. Geht es mir doch um neue Perspektiven. Bleibe ich also bei dem was mir Teil I und Teil II bisher vermitteln konnten, sehe ich einen zweiten Teil, der all die Zutaten seines Vorgängers mit neuen Zutaten verfeinert und neu definiert.
Kampfsystem und Mechaniken
Dass ich gezielt Skills, Waffen und Zauber voranbringen kann, gefiel mir besonders. Level als Indikator für den Fortschritt gibt es somit nicht. Das weicht das System aber im späteren Verlauf etwas auf. Jobs, die man für sich einzelnen Charakteren zuteilte, verlieren gen Ende an Bedeutung. Gutes Equip aber ist zu finden, mit denen man doch gewisse Spezialisierungen umsetzen kann. Die Ausrüstung und ihre besonderen Fähigkeiten, die sie zum Teil mitbringen, geben dem System einen entscheidenen Impuls. Besonders Ghai entwickelte sich bei mir zu einem witzigen Kampfmagier, der seine Gefährten mit seinem Stab verkloppt, um sie zu heilen.
Die Reihenfolge der Aktionen ist nachvollziehbarer als noch im ersten Teil. Sobald aber Stärken und Abläufe klar festgelegt sind und Gegner unterliegen, verwandeln sich die Kämpfe in stumpfe Routinen. Ich war stellenweise sehr froh über die Autokampf Funktion, die die zuletzt gewählten Aktionen in Dauerschlreife setzen. Diese hatte ich noch im Vorgänger müde belächelt. Ja, ja – jetzt könnte der eine oder andere meinen, warum ich nach so einer Aussage überhaupt noch den klassischen Rundenkampf so viel Wert beimesse. Tatsächlich, habe ich mich das bei so manch Randomfight, die verdammt hoch frequentiert sind nebenbei gesagt, auch gefragt. Die Antwort darauf ist folgende: Auch in FFX kann man an einem Punkt kommen, an dem unter bestimmten Voraussetzungen, bestimmte Kämpfe nach einem streng routinierten Muster ablaufen. Diese Muster aber, entstehen nicht einfach so. Sie sind kein Resultat aus einer potentiellen Einfachheit. Viel mehr sind sie die Summe des Fortschrittes, aller Anpassungen, Errungenschaften und Einstellungen die man im Verlauf des Spieles bis eben zu diesem Punkt erzielt hat. Wenn die Kämpfe in einem Final Fantasy einfach sind. Dann nur, weil man es selbst erreicht hat. Das macht die Routine an einem bestimmten Punkt in gewisser Weise selbst zu einer Errungenschaft. Wenn man merkt, dass man im Spiel dominiert. Ader das ist nur ein persönlicher Gedanke.
Für ein Spiel aus den Achtzigern aber macht FFII eine wirklich gute Figur. Wenn man überlegt, dass es aufgrund seines Alters es doch. noch an Komplexität mangelt.
Lategame
Auch im zweiten Teil der Reihe ist so etwas praktisch nicht vorhanden. Excalibur und das Masasume tragen kaum zu einem ausgedehnten Lategame bei. Während das Masasume etwas fies versteckt auf dem Weg zum Endboss darauf wartet gefunden zu werden, gilt es beim Excalibur wieder einen kleinen Umweg zu machen. Diesmal aber, gab es keinen besonderen Hinweis. Ich habe mich ein wenig geärgert, dass ich nicht selbst darauf gekommen bin wo das legendäre Schwert zu finden ist. *grummel*
Währen da nicht die Trophäen, hätte ich keinen großen Anreiz, auch nach dem Sieg über den Endgegner weiterzuspielen. Sei es die Monsterfiebel zu komplettieren oder Waffen und Zauberskills auf 16 zu erhöhen. Was in FFII ein elendes gegrinde bedeutet. Ich habe mir nun ein Ablauf erdacht, mit dessen Hilfe ich zwar RELATIV schnell einen Zauber auf Lvl16 bringen kann... der aber alles andere als Spaßig ist. Doch - es ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie schön sich mit dem Kampfsystem rumspielen lässt.
Ansonsten gibt es wieder keine optionalen Superbosse oder Dungeons, die mich dazu zwingen könnten noch stärker als für die Mainquest nötig zu werden… *träum* Ich vermisse Smaragd Weapon und die Dark Aons…
Next Stop: FF III