So, ich habe jetzt Teil 2 wieder gespielt. DAS Silent Hill schlechthin, das Licht, dass die Reihe überstrahlt, aber auch der Schatten, der über allen anderen Teilen hängt. Der nicht zu Unrecht bei weitem populärste und der Teil, der laut Konami würdig eines Remakes ist (aber nicht so gut, dass man sich die Mühe machen müsste, das Original vernünftig zu präservieren).

Ich habe ganz entspannt auf Normal gespielt, sowohl was Action als auch Rätsel angeht (was immer noch höher ist, als ich Weichflöter früher gespielt hab, lol. Ich spiele Survival Horror-Games wirklich noch gar nicht so lange legit) und habe auch Born from a Wish gespielt.
Wie schon bei Teil eins werde ich eher ein paar verstreute Gedanken einwerfen, was mir in meinem Playthrough so auf- und eingefallen ist, daher wird es keine Review vom Spiel sein. Ich werde nur über Dinge sprechen, über die ich in diesem Playthrough auch nachgedacht habe, die mir in den Kopf kamen. Ich werde die Unverschämtheit haben, auch über die spielerischen Aspekte zu sprechen.
Ja, ich weiß, das Spiel spielt man für die Story, Atmosphäre, etc. pp. Aber mich interessieren eben auch die spielerischen Aspekte.
Und um das gleich klarzustellen: Auf einer rein mechanischen Ebene sind alle Bosse Schrott. Ich glaube, darüber sind wir uns einig.
Tut mir leid für alle Eddie Enthusiasten da draußen, die den Kampf spielerisch großartig finden, zu euch kann ich nur sagen: Was läuft schief mit euch? Mögt ihr auch Ascencion? Holt euch Hilfe.
Ich werde nicht über die ganze Story sprechen, nur über Teile, die ich gerade für besprechenswert halte. Ich meine kommt schon... das hier ist ein Silent Hill Thread. Und es ist Silent Hill 2! Ihr solltet mit dem Spiel vertraut sein!
Apropos vertraut, ich wiederhole meine Warnung von Teil eins nochmal und diesmal mit mehr Nachdruck, weil bald das Remake rauskommt: Ich nehme KEINE Rücksicht auf Spoiler und packe auch keine Spoiler-Kasten aus. Diese Diskussion ist deutlich mit einer Spoiler-Gefahr markiert, daher gehe ich davon aus, dass ihr hier nur unterwegs seid, wenn ihr auch die Spiele kennt.
Alle anderen: Lest auf eigenes Risiko weiter. Das Spiel ist es absolut wert, mit möglichst wenigen Vorkenntnissen erlebt zu werden!!!
Gut, da das geklärt ist, fange ich mal mit einem Aspekt an, der mir selbst sehr wichtig ist: Das Leveldesign. Ich habe das bei Teil eins nicht angemerkt, aber gerade in Teil zwei fällt auf, dass Team Silent und Capcom einen radikal anderen Fokus hatten, wie sie die Welt gestalten.
Capcom geht es hier vor allem um den spielerischen Aspekt. Das Spencer Mansion ist atmosphärisch der Hammer, vor allem im Remake, aber man merkt, das Anwesen ist vor allem so gestaltet, damit es spielerisch Spaß macht. Das Layout selbst soll nicht unbedingt glaubwürdig sein, es soll interessant zu navigieren sein. Es fühlt sich an wie ein Videospiellevel. Das ist gut so, das ist die Intention, aber man merkt stark, dass Team Silent eher darauf bedacht sind, glaubwürdige Locations zu erschaffen. Man schaut sich so sachen wie das Woodstock Apartment oder das Lake View Hotel an und denkt sich "Ja... das könnte so oder so ähnlich auch existieren". Deshalb gibt es auch so viele für immer verschlossene Türen in den Spielen... die ganzen unzugänglichen Räume sorgen einfach dafür, dem ganzen einen glaubwürdigeren Look zu geben, gerade, wenn man sich die Karte anschaut.
Das ist super für die Atmosphäre, aber spielerisch nicht immer ideal. Das Spencer Mansion oder die Polizeistation in Resident Evil kann man irgendwann problemlos navigieren, ohne auch nur einmal auf die Karte zu schauen, weil sie aufgebaut wurden, dass jeder einzelne Raum spielerisch sinvoll verknüpft ist und er visuell im Gedächtnis bleibt.
Und in Silent Hill... jaaa, da ist man ohne Karte ziemlich aufgeschmissen. Es gibt schon einen guten Grund, warum sie so detailliert zeigt, welche Türen komplett zu sind, welche einfach verschlossen, wo man war, wo die Puzzles sind... gerade mit so vielen komplett verrammelten Türen musste ich hier alle Nase lang schauen, wo jetzt die eine verdammte Tür war, wo das Münzenrätsel war.
Das heißt nicht, dass ich einen Ansatz besser finde als den anderen, aber es kann manchmal doch ein wenig nervig sein.
Und wo ich das alles besprochen habe, will ich auch direkt ansprechen: Das Woodstock-Apartment ist wirklich, WIRKLICH kein guter erster Level. Es hat definitiv seine Storymomente... wir sehen Eddie zum ersten Mal hier, Angela zum zweiten Mal, haben unsere erste, zweite und dritte Begegnung sowie den ersten Bosskampf mit Pyramid Head... wir haben das erste komplexere Puzzle mit den Münzen... aber wenn wir diese ganzen einzelnen Momente mal außen vor lassen... als Level für sich betrachtet hat das Apartment nicht wirklich viel zu bieten. Sehr oft rennen wir einfach zwischen zwei Räumen hin und her, laufen Stockwerke rauf und runter, die Gänge sehen alle gleich aus, die Räume sehen sich sehr ähnlich und es ist insgesamt keine tolle Zeit. Klar, wenn man ein Apartment darstellt, hat man so seine Limitationen, aber vergleicht man das z.B. mit dem Motel in Origins, so hatte jeder Raum in der "normalen" Welt eine kleine Geschichte zu erzählen, selbst optionale Räume. Es gab einen Raum mit einem Hochzeitsanzug und einem Kleid, hier fanden wohl kürzlich Flitterwochen statt. Wir hatten einen wirklich seltsamen Raum mit Vogelkäfigen. Solche wirklich interessanten Kleinigkeiten fehlen hier. Klar, natürlich gibt es die Leiche vor dem Fernseher, die einem gewissen Jemand sehr ähnlich sieht oder die verstopfte Toilette... aber nichts, wodurch die Räume selbst eine kleine Geschichte erzählen.
Vielleicht wäre ein Motel hier auch die bessere Wahl gewesen, Origins hat gezeigt, dass so interessantere Layouts möglich gewesen wären und man hätte noch speziellere Räume wie einen Erholungsraum einbauen können.
Das Woodstock-Apartment profitiert auch nicht davon, eine "andere" Welt zu haben, die dem Ganzen zusätzlich Würze verleihen (oder vielleicht ist es NUR in der anderen Welt, zu dem Aspekt komme ich noch) und ich finde auch, es ist nicht unbedingt signifikant für die Handlung im Gegensatz zu... allen anderen Orten, die man besucht. Es fühlt sich einfach an wie ein Level, den man halt durchstreifen muss, um eine Straßenblockade zu überwinden und nicht mehr. Es hat seine Momente, das definitiv, aber allein für sich stehend definitiv das schwächste Glied. Da war die Midwich Elemantary School aus Teil eins ein DEUTLICH besserer Anfang!
Insgesamt würde ich sagen, dass das Spiel auf einer spielerischen Ebene wirklich erst im Brookhaven Hospital so richtig interessant wird. Klar, auch das hat im Westen der Karte auf jedem Stockwerk drei sehr gleich aussehende Gänge mit gleich aussehenden Räumen, aber östlich sieht es da schon besser aus, da hier die Layouts kompakter sind, jeder Raum sich deutlich voneinander abhebt und es, abgesehen vom Erdgeschoss, insgesamt auch weitaus weniger mögliche Türen gibt, die verschlossen sein könnten. Wir brauchen für mehrere Puzzles mehrere Items, die wir in unterschiedlicher Reihenfolge angehen können, wir haben zwei Möglichkeiten, die Stockwerke zu navigieren, das Treppenhaus und den Fahrstuhl, von dem wir letzteren erst öffnen müssen, damit wir unerforschte Gebiete erkunden können, was die Navigation interessanter macht, die Rätsel sind atmosphärischer.
Vor allem aber profitiert das Krankenhaus extrem davon, dass es eine Alternativversion gibt, die es in einem deutlich anderen Licht erstrahlen lässt. Vor allem ist es besonders, weil es das ERSTE Mal ist, dass wir wirklich in der anderen Welt sind. Ja, das Spiel lässt sich erstaunlich viel Zeit, um die andere Welt einzuführen und selbst dann ist es um einiges subtiler als in Teil eins und drei. Man merkt gerade im Brookhaven DEUTLICH, was für einen anderen Ansatz man mit der "anderen" Welt wählte im Vergleich zu diesen beiden Spielen, wenn man bedenkt, dass es der eine Level ist, der zwei Versionen der anderen Welt hat und man den Unterschied in Teil drei am stärksten sieht. Aber wir kommen dazu, wenn wir dazu kommen.
Ich finde, das Spiel blüht hier richtig auf...
...nur um nach dem Krankenhaus einen seltsamen Nosedive zu machen. Ja, ich verstehe bis heute nicht, was der Abschnitt zwischen Brookhaven und Historical Society sollte. Wir finden eine Nachricht, die uns erst nochmal in den Osten der Stadt lenkt, dann zum Rosewater Park und erst DANN zur Historical Society. Klar, es ist cool, Silent Hill bei Dunkelheit zu sehen (ich glaube nichtmal, dass es die "andere" Welt ist. Ich glaube einfach ,dass es Nacht geworden ist - man merkte schon zwischen Rosewater Park und Hospital, wie es langsam dunkler wurde) und es gibt auch ein paar intererssante Notizen zu lesen - aber sie sind für mich einfach nicht soooo interessant, dass sie diesen Fillerabschnitt rechtfertigen würden.
Ich meine kommt schon, die Historical Society ist nur ein paar Meter weiter vom Krankenhaus entfernt. War das WIRKLICH nötig? Der Lowpoint des Spiels bei Weitem!
Danach kommt aber der atmosphärisch beste Abschnitt des Spiels: Das Gefängnis und das Labyrinth. Der Teil, in dem man sich WIRKLICH fragt, was real ist und was nicht. Klar, das Toluca Gefängnis gab es wohl wirklich in Silent Hill, aber nicht mehr während James Selbstfindungstrip.
Und weil es hier so surreal ist, möchte ich mal einen Schwenker weg vom Leveldesign und hin zur Surrealität des Spiels machen... wie ich schon schrieb, das Spiel ist weitaus subtiler, was die "andere" Welt angeht als Silent Hill 1 und 3 bis zu dem Punkt, an dem sich fragt, was denn überhaupt die "andere" Welt und was die normale Welt ist. So, wie es aussieht, könnte man z.B. denken, dass Woodstock Apartment wäre dauerhaft in der "anderen" Welt. Beim Gefängnis bin ich mir nicht sicher, ob es ein reines Konstrukt für James ist oder ob das Gefängnis in einer ähnlichen Form mal existiert hat.
Es gibt auch Theorien, dass das Hotel, dass man zu Beginn besucht, nur eine Illusion ist basierend darauf, wie James es in Erinnerung hat und man nach dem Video das Hotel sieht, wie es WIRKLICH ist, aber ich bin mir nicht sicher... die ganzen Spirenzchen, die man von der "anderen" Welt kennt, finden eben NACH diesem Moment statt. Vorher verhalten sich die Regeln der Physik ziemlich normal und es ist ja auch nicht so, als würden wir nicht auch andere Gebäude besuchen, die noch einem ziemlich guten Zustand sind. Die Midwich Elemantary School in Teil eins zum Beispiel. Auch das Brookhaven Hospital aus Teil zwei sieht in vielerlei Hinsicht noch ziemlich respektabel aus.
Ich frage mich daher manchmal, ob es nicht noch eine dritte Schicht von Silent Hill gibt, die wirklich "normale" Schicht in unserer Realität.
Irgendwie stelle ich mir in meinem Kopf vor, dass es eine Variante von Silent Hill gibt, die immer noch ein normaler kleiner Ferienort ist, wo die Leute ihr friedliches Leben leben und nur bestimmte Personen kommen in diese traumähnliche Welt, in der alles so verlassen wirkt.
Egal, das war kurz ein Gedankengang von mir, zurück zum Leveldesign. Das Gefängnis selbst ist da recht kompakt, es hat ein Stockwerk und nur eine Handvoll Gänge und Räume, daher nicht ZU komplex, aber es gibt auch nicht zu viel Gerenne. Ein spielerisch solider, atmosphärisch natürlich starker Level! Dasselbe gilt für das Labyrinth, es ist im Grunde sehr linear und es gibt auch nicht ZU viele Abzweigungen, trotzdem kann es wegen der sehr gleich aussehenden Gänge natürlich verwirrend sein und der plötzliche Auftritt von Pyramid Head kann auch schnell zu nem Herzinfarkt führen. 
Ansonsten hat es eines der schaurigsten Rätsel der Reihe mit dem Rätsel der Gehängten. Gar nicht so leicht, das auf "Normal" zu durchschauen, aber gerade deshalb sehr denkwürdig.
Speziell das Hotel dreht in dem Aspekt aber noch einmal richtig auf. Was dem Level hier sehr hilft, ist, dass es zwar viele Zimmer gibt, aber in der normalen Welt nur EIN Gang mit Gästezimmern verfügbar ist. Dadurch verliert man sich nicht in immergleichen Gästezimmern und fokussiert sich eher auf das verschachtelte Design der anderen Hotelzimmer, die deutlich distinkter sind. Insgesamt ist der Levelaufbau wegen der limitierten verfügbaren Gänge im Hotel schön kompakt, ohne seine Glaubwürdigkeit zu verlieren, das Backtracking ist sehr angenehm, es gibt mit dem Hotelaufzug ein herrlich fieses Set Piece, bei dem man eine Weile ohne seine Items herum läuft und dann seinen Weg zurück zum Ort ihrer Aufbewahrung finden muss, ohne den Aufzug nehmen zu können und es hat natürlich die besten Storymomente des Spiels mit einem linearen Abschnitt in der Alternativwelt, in dem man alles auf sich wirken lassen kann...
Sooo, ich merke gerade, dass mir ein wenig die Zeit ausgeht, seht das hier also als Teil eins meiner Gedanken an. Ja, es war auf das Leveldesign ausgelegt, weil das ein Aspekt ist, der mir wirklich wichtig ist, aber ich werde noch über weitere Aspekte des Spiels reden, wenn ich dazu komme.
Aber ich merke schon, wie ich hier eineinhalb Stunden schreibe und... beinahe kaum was ausgesagt hab im Grunde, also mache ich hier einen Cut. Wird eine Weile dauern, bis ich den Rest schreibe, aber wird im Verlauf der nächsten Tage sicher kommen. Na ja, hoffe ich. XD