Beiträge von Psycake

    Mal eine kleine Frage, erkundet ihr beim Spielen der Silent Hill Teile auch die Nebelige Klein Stadt, oder geht ihr straight zu den Puzzles und spielt die Story weiter?

    Früher bin ich einfach immer von Level zu Level gelaufen, bei meinen jetztigen Playthroughs von SH1 und 2 hab ich mir aber die Zeit genommen, auch mal wieder die Stadt zu erkunden. Muss aber sagen, dass es auch nicht allzu viel spannendes zu entdecken gibt. Vielleicht hab ich was übersehen, aber in Teil eins gibt es in Old Silent Hill ja eigentlich nur den Supermarkt als optionales Gebäude, in Central Silent Hill die Polizeistation, nur in der Resort Area gibt es halt die ganze Sidequest für das Good Ending, also ist die Erkundung jetzt nicht ZU spannend.

    In Teil zwei hab ich mir aber die Zeit genommen, die Atmosphäre der Stadt ein wenig aufzusaugen und hab z.B. eine Werbetafel entdeckt, auf der einfach nur "Your Ad" steht. XD

    Muss aber sagen, dass die Stadterkundung mehr der Atmosphäre dient, spielerisch gibt es halt hier nicht sooo viel zu tun. Klar, man kann noch einige Gesundheitsdrinks oder Munition finden, aber kommt schon... auf Normal werdet ihr in SH1 und 2 dermaßen mit Items in den Levels zugeschmissen, dass ihr sie nicht wirklich braucht.

    Trotzdem, allein für die Atmosphäre und das World Building würde ich da nicht drauf verzichten wollen.


    Bin jetzt in der Midwich Grundschule, und uff... Die kleinen Geistern in Kombination mit den Greychilds jagen mir übelste Angst ein, es ist ein ganz anderes Gefühl, als wenn die Mumblers rumlaufen, die sind ja gegen die Greychilds reines Kindergarten.

    Ich bin auch gerade erstaunt, wie wenig die Mumblers in der unzensierten Version eine Rolle spielen. Es gibt den einen, der Kaufmann anfällt, dann laufen so zwei, drei Mumbler in der Kanalisation rum und das war´s auch schon wieder.


    Stellt sich mir die Frage, ob die einfach primär als Ersatz für die Grey Childs erschaffen und dann einfach verschämt ein wenig in die unzensierte Version eingebaut wurden, weil man sie ja da hatte oder ob sie wirklich direkt als Gegnertyp erdacht wurden und dann wusste man nicht so recht was mit ihnen anzufangen. Irgendwo ins Nirgendwo hätte man sie ja z.B. ja schon einbauen können.

    Unabhängig davon ob das jetzt beabsichtigt war oder nicht (...) ist das jetzt nicht so schockierend das so was mal irgendwann kommen wird.

    Die Tatsache, dass das nicht mehr schockierend ist, ist extrem besorgniserregend!

    Wir werden einfach mehr und mehr zu extremen Monetarisierungen und Werbungen in Spielen desensiblisiert.

    Ich liebe Videospiele, aber kein anderes Medium wird dermaßen stark durchmonetarisiert, was extrem bitter ist.


    Ich möchte da konsequent sein: Gerade in Vollpreistiteln ist JEDE Art von Mikrotransaktion und immersionsbrechende Werbung kritikwürdig.

    Natürlich muss man das entsprechend einordnen und die Kritik hat dementsprechend mehr oder weniger Gewicht, aber Kritik verdient es so oder so.

    Stellt euch mal vor, ihr kauft euch ein Film auf Blu-Ray und MITTEN im Film kommt Werbung. Oder ihr kauft euch ein Buch, einen Thriller und jede zehnte Seite ist mit irgendeiner Werbung zugekleistert. Natürlich nur auf von einer Seite aus, damit man die Buchseite nicht einfach ausreißen kann.

    Ehrlich, wenn das sich so weiter durchzieht, verabschiede ich mich bald ganz aus dem AAA-Segment (außer den Spielen, die auf so einen Schwachsinn verzichten) und verziehe mich mehr und mehr in den (guten) Indiesektor.

    Da bietet er sich Capcom ja schon irgendwie an. Passt eigentlich so gar nicht zu ihm.

    Ich weiß nicht... so herablassend er auf Twitter wohl auch wirken mag, so wird er von den Leuten, die mit ihm zu tun hatten, doch sehr freundlich und umgänglich. Vielleicht war er auch einfach frustriert von der Weise, wie Platinum Games sich entwickelt und mehr zu einem ungesunden Monetarisierungsmodell schielt, während bei Capcom halt trotz gewisser Limitierungen oft immer noch qualitiativ gute Spiele im Vordergrund stehen.

    Vielleicht sieht er ja in Capcom mittlerweile doch eher die Chance, die Spiele zu machen, die er machen will.


    Dafür bräuchte er eine eigenes Team, auch noch innerhalb Capcoms. Und das sehe ich in den nächsten 50 Jahren irgendwie nicht.

    Wer weiß? Gut möglich, dass man mittlerweile erkannt hat, was man an Kamiya und Mikami hat und ihnen wieder mehr Freiheit gibt. Bei Capcom läuft es ja sehr gut, aber ich habe das Gefühl, dass man damit die Chance sieht, sich noch weiter zu stärken und ein vielfältigeres Angebot zu schaffen. Ich halte Capcom da insgesamt durchaus für zukunftsorientiert.

    Gab es nicht ohnehin schon länger Gerüchte, dass man mit Mikami zusammen an einem Remake eines alten Spiels arbeiten wolle? Stimmt das noch?

    Ich stelle mir gerade vor, wie es wäre, wenn sowohl Mikami als auch Kamiya wieder bei Capcom wären. Wie wild wäre das denn bitte?

    Wäre wirklich spannend, was dann für Projekte entstehen würden.

    Neue Projekte oder aktuell schlafende IPS wieder aufzuwecken würde ich natürlich bevorzugen, aber Mikami wieder in der Director-Rolle eines neuen Resi? Da würd ich auch nicht nein sagen!

    So, ich habe jetzt Teil 2 wieder gespielt. DAS Silent Hill schlechthin, das Licht, dass die Reihe überstrahlt, aber auch der Schatten, der über allen anderen Teilen hängt. Der nicht zu Unrecht bei weitem populärste und der Teil, der laut Konami würdig eines Remakes ist (aber nicht so gut, dass man sich die Mühe machen müsste, das Original vernünftig zu präservieren).

    Silent-Hill-2-PS2-PAL-USK-teaser-image.jpg


    Ich habe ganz entspannt auf Normal gespielt, sowohl was Action als auch Rätsel angeht (was immer noch höher ist, als ich Weichflöter früher gespielt hab, lol. Ich spiele Survival Horror-Games wirklich noch gar nicht so lange legit) und habe auch Born from a Wish gespielt.

    Wie schon bei Teil eins werde ich eher ein paar verstreute Gedanken einwerfen, was mir in meinem Playthrough so auf- und eingefallen ist, daher wird es keine Review vom Spiel sein. Ich werde nur über Dinge sprechen, über die ich in diesem Playthrough auch nachgedacht habe, die mir in den Kopf kamen. Ich werde die Unverschämtheit haben, auch über die spielerischen Aspekte zu sprechen.

    Ja, ich weiß, das Spiel spielt man für die Story, Atmosphäre, etc. pp. Aber mich interessieren eben auch die spielerischen Aspekte.

    Und um das gleich klarzustellen: Auf einer rein mechanischen Ebene sind alle Bosse Schrott. Ich glaube, darüber sind wir uns einig.

    Tut mir leid für alle Eddie Enthusiasten da draußen, die den Kampf spielerisch großartig finden, zu euch kann ich nur sagen: Was läuft schief mit euch? Mögt ihr auch Ascencion? Holt euch Hilfe.

    Ich werde nicht über die ganze Story sprechen, nur über Teile, die ich gerade für besprechenswert halte. Ich meine kommt schon... das hier ist ein Silent Hill Thread. Und es ist Silent Hill 2! Ihr solltet mit dem Spiel vertraut sein!


    Apropos vertraut, ich wiederhole meine Warnung von Teil eins nochmal und diesmal mit mehr Nachdruck, weil bald das Remake rauskommt: Ich nehme KEINE Rücksicht auf Spoiler und packe auch keine Spoiler-Kasten aus. Diese Diskussion ist deutlich mit einer Spoiler-Gefahr markiert, daher gehe ich davon aus, dass ihr hier nur unterwegs seid, wenn ihr auch die Spiele kennt.

    Alle anderen: Lest auf eigenes Risiko weiter. Das Spiel ist es absolut wert, mit möglichst wenigen Vorkenntnissen erlebt zu werden!!!


    Gut, da das geklärt ist, fange ich mal mit einem Aspekt an, der mir selbst sehr wichtig ist: Das Leveldesign. Ich habe das bei Teil eins nicht angemerkt, aber gerade in Teil zwei fällt auf, dass Team Silent und Capcom einen radikal anderen Fokus hatten, wie sie die Welt gestalten.

    Capcom geht es hier vor allem um den spielerischen Aspekt. Das Spencer Mansion ist atmosphärisch der Hammer, vor allem im Remake, aber man merkt, das Anwesen ist vor allem so gestaltet, damit es spielerisch Spaß macht. Das Layout selbst soll nicht unbedingt glaubwürdig sein, es soll interessant zu navigieren sein. Es fühlt sich an wie ein Videospiellevel. Das ist gut so, das ist die Intention, aber man merkt stark, dass Team Silent eher darauf bedacht sind, glaubwürdige Locations zu erschaffen. Man schaut sich so sachen wie das Woodstock Apartment oder das Lake View Hotel an und denkt sich "Ja... das könnte so oder so ähnlich auch existieren". Deshalb gibt es auch so viele für immer verschlossene Türen in den Spielen... die ganzen unzugänglichen Räume sorgen einfach dafür, dem ganzen einen glaubwürdigeren Look zu geben, gerade, wenn man sich die Karte anschaut.

    Das ist super für die Atmosphäre, aber spielerisch nicht immer ideal. Das Spencer Mansion oder die Polizeistation in Resident Evil kann man irgendwann problemlos navigieren, ohne auch nur einmal auf die Karte zu schauen, weil sie aufgebaut wurden, dass jeder einzelne Raum spielerisch sinvoll verknüpft ist und er visuell im Gedächtnis bleibt.

    Und in Silent Hill... jaaa, da ist man ohne Karte ziemlich aufgeschmissen. Es gibt schon einen guten Grund, warum sie so detailliert zeigt, welche Türen komplett zu sind, welche einfach verschlossen, wo man war, wo die Puzzles sind... gerade mit so vielen komplett verrammelten Türen musste ich hier alle Nase lang schauen, wo jetzt die eine verdammte Tür war, wo das Münzenrätsel war.

    Das heißt nicht, dass ich einen Ansatz besser finde als den anderen, aber es kann manchmal doch ein wenig nervig sein.


    Und wo ich das alles besprochen habe, will ich auch direkt ansprechen: Das Woodstock-Apartment ist wirklich, WIRKLICH kein guter erster Level. Es hat definitiv seine Storymomente... wir sehen Eddie zum ersten Mal hier, Angela zum zweiten Mal, haben unsere erste, zweite und dritte Begegnung sowie den ersten Bosskampf mit Pyramid Head... wir haben das erste komplexere Puzzle mit den Münzen... aber wenn wir diese ganzen einzelnen Momente mal außen vor lassen... als Level für sich betrachtet hat das Apartment nicht wirklich viel zu bieten. Sehr oft rennen wir einfach zwischen zwei Räumen hin und her, laufen Stockwerke rauf und runter, die Gänge sehen alle gleich aus, die Räume sehen sich sehr ähnlich und es ist insgesamt keine tolle Zeit. Klar, wenn man ein Apartment darstellt, hat man so seine Limitationen, aber vergleicht man das z.B. mit dem Motel in Origins, so hatte jeder Raum in der "normalen" Welt eine kleine Geschichte zu erzählen, selbst optionale Räume. Es gab einen Raum mit einem Hochzeitsanzug und einem Kleid, hier fanden wohl kürzlich Flitterwochen statt. Wir hatten einen wirklich seltsamen Raum mit Vogelkäfigen. Solche wirklich interessanten Kleinigkeiten fehlen hier. Klar, natürlich gibt es die Leiche vor dem Fernseher, die einem gewissen Jemand sehr ähnlich sieht oder die verstopfte Toilette... aber nichts, wodurch die Räume selbst eine kleine Geschichte erzählen.

    Vielleicht wäre ein Motel hier auch die bessere Wahl gewesen, Origins hat gezeigt, dass so interessantere Layouts möglich gewesen wären und man hätte noch speziellere Räume wie einen Erholungsraum einbauen können.

    Das Woodstock-Apartment profitiert auch nicht davon, eine "andere" Welt zu haben, die dem Ganzen zusätzlich Würze verleihen (oder vielleicht ist es NUR in der anderen Welt, zu dem Aspekt komme ich noch) und ich finde auch, es ist nicht unbedingt signifikant für die Handlung im Gegensatz zu... allen anderen Orten, die man besucht. Es fühlt sich einfach an wie ein Level, den man halt durchstreifen muss, um eine Straßenblockade zu überwinden und nicht mehr. Es hat seine Momente, das definitiv, aber allein für sich stehend definitiv das schwächste Glied. Da war die Midwich Elemantary School aus Teil eins ein DEUTLICH besserer Anfang!


    Insgesamt würde ich sagen, dass das Spiel auf einer spielerischen Ebene wirklich erst im Brookhaven Hospital so richtig interessant wird. Klar, auch das hat im Westen der Karte auf jedem Stockwerk drei sehr gleich aussehende Gänge mit gleich aussehenden Räumen, aber östlich sieht es da schon besser aus, da hier die Layouts kompakter sind, jeder Raum sich deutlich voneinander abhebt und es, abgesehen vom Erdgeschoss, insgesamt auch weitaus weniger mögliche Türen gibt, die verschlossen sein könnten. Wir brauchen für mehrere Puzzles mehrere Items, die wir in unterschiedlicher Reihenfolge angehen können, wir haben zwei Möglichkeiten, die Stockwerke zu navigieren, das Treppenhaus und den Fahrstuhl, von dem wir letzteren erst öffnen müssen, damit wir unerforschte Gebiete erkunden können, was die Navigation interessanter macht, die Rätsel sind atmosphärischer.

    Vor allem aber profitiert das Krankenhaus extrem davon, dass es eine Alternativversion gibt, die es in einem deutlich anderen Licht erstrahlen lässt. Vor allem ist es besonders, weil es das ERSTE Mal ist, dass wir wirklich in der anderen Welt sind. Ja, das Spiel lässt sich erstaunlich viel Zeit, um die andere Welt einzuführen und selbst dann ist es um einiges subtiler als in Teil eins und drei. Man merkt gerade im Brookhaven DEUTLICH, was für einen anderen Ansatz man mit der "anderen" Welt wählte im Vergleich zu diesen beiden Spielen, wenn man bedenkt, dass es der eine Level ist, der zwei Versionen der anderen Welt hat und man den Unterschied in Teil drei am stärksten sieht. Aber wir kommen dazu, wenn wir dazu kommen.

    Ich finde, das Spiel blüht hier richtig auf...


    ...nur um nach dem Krankenhaus einen seltsamen Nosedive zu machen. Ja, ich verstehe bis heute nicht, was der Abschnitt zwischen Brookhaven und Historical Society sollte. Wir finden eine Nachricht, die uns erst nochmal in den Osten der Stadt lenkt, dann zum Rosewater Park und erst DANN zur Historical Society. Klar, es ist cool, Silent Hill bei Dunkelheit zu sehen (ich glaube nichtmal, dass es die "andere" Welt ist. Ich glaube einfach ,dass es Nacht geworden ist - man merkte schon zwischen Rosewater Park und Hospital, wie es langsam dunkler wurde) und es gibt auch ein paar intererssante Notizen zu lesen - aber sie sind für mich einfach nicht soooo interessant, dass sie diesen Fillerabschnitt rechtfertigen würden.

    Ich meine kommt schon, die Historical Society ist nur ein paar Meter weiter vom Krankenhaus entfernt. War das WIRKLICH nötig? Der Lowpoint des Spiels bei Weitem!


    Danach kommt aber der atmosphärisch beste Abschnitt des Spiels: Das Gefängnis und das Labyrinth. Der Teil, in dem man sich WIRKLICH fragt, was real ist und was nicht. Klar, das Toluca Gefängnis gab es wohl wirklich in Silent Hill, aber nicht mehr während James Selbstfindungstrip.


    Und weil es hier so surreal ist, möchte ich mal einen Schwenker weg vom Leveldesign und hin zur Surrealität des Spiels machen... wie ich schon schrieb, das Spiel ist weitaus subtiler, was die "andere" Welt angeht als Silent Hill 1 und 3 bis zu dem Punkt, an dem sich fragt, was denn überhaupt die "andere" Welt und was die normale Welt ist. So, wie es aussieht, könnte man z.B. denken, dass Woodstock Apartment wäre dauerhaft in der "anderen" Welt. Beim Gefängnis bin ich mir nicht sicher, ob es ein reines Konstrukt für James ist oder ob das Gefängnis in einer ähnlichen Form mal existiert hat.

    Es gibt auch Theorien, dass das Hotel, dass man zu Beginn besucht, nur eine Illusion ist basierend darauf, wie James es in Erinnerung hat und man nach dem Video das Hotel sieht, wie es WIRKLICH ist, aber ich bin mir nicht sicher... die ganzen Spirenzchen, die man von der "anderen" Welt kennt, finden eben NACH diesem Moment statt. Vorher verhalten sich die Regeln der Physik ziemlich normal und es ist ja auch nicht so, als würden wir nicht auch andere Gebäude besuchen, die noch einem ziemlich guten Zustand sind. Die Midwich Elemantary School in Teil eins zum Beispiel. Auch das Brookhaven Hospital aus Teil zwei sieht in vielerlei Hinsicht noch ziemlich respektabel aus.


    Ich frage mich daher manchmal, ob es nicht noch eine dritte Schicht von Silent Hill gibt, die wirklich "normale" Schicht in unserer Realität.

    Irgendwie stelle ich mir in meinem Kopf vor, dass es eine Variante von Silent Hill gibt, die immer noch ein normaler kleiner Ferienort ist, wo die Leute ihr friedliches Leben leben und nur bestimmte Personen kommen in diese traumähnliche Welt, in der alles so verlassen wirkt.


    Egal, das war kurz ein Gedankengang von mir, zurück zum Leveldesign. Das Gefängnis selbst ist da recht kompakt, es hat ein Stockwerk und nur eine Handvoll Gänge und Räume, daher nicht ZU komplex, aber es gibt auch nicht zu viel Gerenne. Ein spielerisch solider, atmosphärisch natürlich starker Level! Dasselbe gilt für das Labyrinth, es ist im Grunde sehr linear und es gibt auch nicht ZU viele Abzweigungen, trotzdem kann es wegen der sehr gleich aussehenden Gänge natürlich verwirrend sein und der plötzliche Auftritt von Pyramid Head kann auch schnell zu nem Herzinfarkt führen. ;)

    Ansonsten hat es eines der schaurigsten Rätsel der Reihe mit dem Rätsel der Gehängten. Gar nicht so leicht, das auf "Normal" zu durchschauen, aber gerade deshalb sehr denkwürdig.


    Speziell das Hotel dreht in dem Aspekt aber noch einmal richtig auf. Was dem Level hier sehr hilft, ist, dass es zwar viele Zimmer gibt, aber in der normalen Welt nur EIN Gang mit Gästezimmern verfügbar ist. Dadurch verliert man sich nicht in immergleichen Gästezimmern und fokussiert sich eher auf das verschachtelte Design der anderen Hotelzimmer, die deutlich distinkter sind. Insgesamt ist der Levelaufbau wegen der limitierten verfügbaren Gänge im Hotel schön kompakt, ohne seine Glaubwürdigkeit zu verlieren, das Backtracking ist sehr angenehm, es gibt mit dem Hotelaufzug ein herrlich fieses Set Piece, bei dem man eine Weile ohne seine Items herum läuft und dann seinen Weg zurück zum Ort ihrer Aufbewahrung finden muss, ohne den Aufzug nehmen zu können und es hat natürlich die besten Storymomente des Spiels mit einem linearen Abschnitt in der Alternativwelt, in dem man alles auf sich wirken lassen kann...


    Sooo, ich merke gerade, dass mir ein wenig die Zeit ausgeht, seht das hier also als Teil eins meiner Gedanken an. Ja, es war auf das Leveldesign ausgelegt, weil das ein Aspekt ist, der mir wirklich wichtig ist, aber ich werde noch über weitere Aspekte des Spiels reden, wenn ich dazu komme.

    Aber ich merke schon, wie ich hier eineinhalb Stunden schreibe und... beinahe kaum was ausgesagt hab im Grunde, also mache ich hier einen Cut. Wird eine Weile dauern, bis ich den Rest schreibe, aber wird im Verlauf der nächsten Tage sicher kommen. Na ja, hoffe ich. XD

    Ähm, das war jetzt ein, sagen wir mal, Random Post, ein wenig alle über einen Kamm geschert damit.

    Klar, man kriegt nie alle zufrieden, aber jedes Spiel hat seine Fans, die es lieben.


    Ich sage immer: Kein Spiel ist perfekt, aber es gibt das perfekte Spiel für jeden!

    Ich bin selbst ziemlich zufrieden, wie es läuft, es gibt Dinge, die schlechter sind gerade die heftige Monetarisierung, es gibt Dinge, die besser sind, wie die absurd hohe Auswahl an Top-Titeln, groß wie klein, aber es gibt kaum eine bessere Zeit, Videospielfan zu sein wie aktuell.

    (Und leider keine beschissenere, um Entwickler zu sein, aber anderes Thema).


    Egal, das ist dein erster Post hier, du hast ein Profilbild erstellt, vielleicht bleibst du ja länger und in diesem Fall... willkommen bei uns!


    Wir werden eine HÖLLISCH gute Zeit zusammen haben!

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    Na klar würd ich ein neues Okami nehmen! Okami war ein wundervolles Zelda-Like, mein zweitliebstes nach Darksiders 2, würd ich mal sagen.


    Und gerade jetzt, wo ich in Sachen klassisches 3D-Zelda seit nunmehr über 10 Jahren am dürren Ast verhungere, hätte ich es umso mehr!

    Aber für den unwahrscheinlichen Fall, dass es je geschehen sollte. Bitte macht kein Spiel wie Breath of the Wild draus. Bitte, bitte.

    Meine Nostalgiereise durch die Silent Hill-Reise ging endlich mit dem ersten Teil weiter. Dafür hab ich das Spiel auch in einem Stück durchgespielt. XD

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    Direkt am Anfang ein kleiner Hinweis: Das hier ist keine Review von dem Spiel, mehr so verstreute Gedanken von mir.

    Und ganz wichtig: Ich werde keine Rücksicht auf Spoiler nehmen! Spoiler-Gefahr steht schon im Namen des Threads, wenn ihr euch nicht spoilern lassen wollt, warum klickt ihr hier dann überhaupt rein?

    Cool? Cool!


    Bevor ich mit meinem kleinen Marathon angefangen hab, war ich mir sicher, dass ich Silent Hill 1 für den gruseligsten Teil der Reihe halte. Das liegt an einem an dem Soundtrack, der mehr als alle anderen Teile auf puren Horror setzt und zum anderen, dass die Story eher mysteriös als melancholisch (Teil 2) oder mit einem rebellischen Unterton (Teil 3) gehalten ist.

    Und das stimmt auch - zum Teil. Allerdings glaube ich, dass am Ende eventuell doch Teil 3 für mich noch gruseliger ist. Teil 3 hat das "Enviromental Creepfest" nochmal auf ne ganz andere Stufe gehoben, an fast jeder Ecke, speziell in der anderen Welt, gibt es etwas, dass verstört oder unter die Haut geht. Das ist in Teil eins noch nicht ganz der Fall, die Soundkulisse macht ne Menge von dem Heavy Lifting.

    Ich schätze auch mal, dass die grafischen Limitierungen mit dafür verantwortlich sind.


    Nichtsdestotrotz erschafft das Spiel ein paar sehr denkwürdige Momente, die Neulinge mehr als ein Paar Hosen einnässen können.

    Gerade der Anfang, die Stelle in der Gasse, bei der man sich von Gray Childs töten lassen muss? Wirklich ganz großes Kino, ich weiß nicht, ob das davor schon ein Spiel gemacht hat, aber selbst heutzutage macht mich das Segment immer noch nervös, gerade mit der hervorragenden Kameraarbeit (Silent Hill funktioniert ohne die teils fixen Kameraperspektiven nicht!!!) und der langsam anschwellenden Musik einer der besten Horrormomente bis heute!


    Überhaupt, die kreativen Einfälle, die man hatte, um in die andere Welt zu kommen. In der Schule, bei der man durch den Glockenturm der Schule geht, nur um in der alternativen Welt herauszukommen, wodurch man erst gar nicht realisiert, dass man noch im Grunde im selben Ort ist. Oder vor allem das Krankenhaus, bei der plötzlich im Aufzug Knopf Nr. 4 erscheint. Da läuft´s einem eiskalt den Rücken runter, vor allem, wenn man bedenkt, dass in Japan die Zahl 4 eine Unglückszahl ist, weil sie wegen ähnlicher Aussprache mit dem Tod in Verbindung gebracht wird.


    Ich finde, Silent Hill 1 hat so ziemlich die kreativsten Einfälle, um den Spieler in die "andere Welt" zu entführen. In den anderen Silent Hill-Games, auch von Team Silent, verändert sich die Welt direkt um den Spieler herum. Hier ist es so, dass man oftmals die Welt auf eine bizarre Art und Weise selbst betritt. Und das muss ich dem Spiel verdammt hoch anrechnen.


    Storytechnisch ist das Spiel simpel im Vergleich zu den Nachfolgern, aber gerade im Vergleich zu anderen Spielen der Zeit mit erstaunlich komplexer Lore. Ich fühlte mich tatsächlich damals sehr clever, dass ich sämtliche Storyteile zusammen puzzlen konnte.

    Allerdings bevorzuge ich in der Hinsicht doch Teil 3, dass der Story noch eine für Heather persönliche Sicht gab.

    Dafür mag ich aber die Synchro des Spiels. Klar, dass es oft so lange Pausen zwischen den Sätzen gab, war wohl u.a. den Ladezeiten geschuldet, gibt dem Spiel aber eine traumartige Qualität, die die Atmosphäre, ähnlich dem Nebel, der ja auch wegen technischer Limitierungen eingeführt wurde und dann ein fester Teil des Franchises wurde, unterstützt.


    Spielerisch sticht für mich vor allem das Leveldesign heraus. Es ist vergleichsweise kompakt, die Gebäude, die man betritt, sind kleiner als in den Nachfolgern, was aber bedeutet, dass es weniger Türen gibt, durch die man niemals durchkommt, was dem Spiel gut tut.

    Im Grunde gibt es nur drei "richtige" Dungeons, die Schule, das Krankenhaus und das Nirgendwo, wobei nur in der Schule wirklich beide Welten von Belang sind. Dort ist es noch so, dass man erst in der normalen Welt bereits durch fast die gesamte Schule läuft, um mehrere Items zu finden und dann eigentlich in der Alternativwelt fast einen linearen Pfad abläuft mit ein paar Nebenpfaden, um wichtige Items zu sammeln.

    Im Krankenhaus ist man nur sehr kurz in der echten Welt unterwegs, den Großteil des Krankenhauses erkundet man nur in der Alternativwelt.

    Und das Nirgendwo ist halt... nur Alternativwelt.

    Irgendwie faszinierend, wie wenig die "normale" Welt eine Rolle spielt in den Dungeons.


    Dafür, dass die Reihe so berühmt ist für ihre Puzzles, gibt es auch gar nicht mal sooo viele davon.

    In der Schule sind es gerade mal zwei Puzzles (das berüchtigte Klavierpuzzle und das Ventilpuzzle) das Krankenhaus bietet sogar nur ein richtiges Puzzle (das mit den bunten Tafeln). Der Großteil der Rätsel wurde wirklich ins Nirgendwo verlagert, wo das Spiel dann aber nochmal gut aufdreht.


    Das Nirgendwo finde ich ohnehin mit am faszinierendsten. Klar, es ist eigentlich ein Remix aus alten Levels, allen voran das Krankenhaus, aber trotzdem finde ich es besonders spannend.

    Zum einen, und das finde ich wirklich clever, werden viele seiner Puzzles im Krankenhaus bereits angeteast. Man findet mehrere Räume mit Platten oder Dingen, mit denen man nichts anfangen kann, aber dann ergeben sie im Nirgendwo plötzlich Sinn.

    Sowas cooles hätte ich mir noch öfter von der Reihe gewünscht, ich will nicht lügen.

    Trotz des vermeintlichen Recyclings wird das Nirgendwo so mit zu einem der denkwürdigsten Level der ganzen Reihe!

    (Ich mag vor allem das Reaper-Puzzle des Nirgendwo. Einfach, weil die Lösung "Alert" ist, was so wunderbar passt, wenn man bedenkt, dass man im Raum dahinter Lisas Geheimnis herausfindet).


    Die Stadterkundung ist meiner Meinung nach so ziemlich mit noch die beste in der ganzen Reihe. Sie ist nicht zu lang wie in Silent Hill 2, kommt im Vergleich zum dritten Teil aber auch nicht zu kurz. Es gibt einiges dort zu sammeln, man läuft für einige Items auch quer durch die Stadt, aber da einem die Gegner im Vergleich zu Teil 2 auf den Straßen WIRKLICH gefährlich werden können, ist die Erkundung auch spannend.

    Schade auch hier, dass man nie mehr an diese Erkundung heran kam.


    Das Spiel ist aber insgesamt sehr leicht. Auf "Normal" bekommt ihr dermaßen viele Items hinterhergeschmissen, dass ihr gar nicht mehr wisst, wohin damit. Gegner schlucken dafür nicht viel Munition und wer im Krankenhaus den Hammer einsammelt, hat den perfekten Nurse Killer gefunden. Die Nurses reagieren ohnehin stark auf Licht, wer also die Taschenlampe ausmacht, hat in ihrer Nähe fast nichts zu befürchten!


    Wo wir gerade beim Gegnerdesign sind, es ist okay, aber man hat sich in späteren Teilen doch gesteigert. Klar, ich mag die Gray Childs und die Puppet Nurses und Doktoren (warum hat man die eigentlich nie mehr bekämpft?) sind ein einzigartiges Design, dass sie stark von den anderen Ablegern abhebt.

    Aber diese Höllenhunde und Flügelwesen in der Stadt wirken dafür ein wenig generisch, da fehlt mir ein wenig die Kreativität.

    Trotzdem eine sehr solide Riege.


    Okay... noch was? Klar, der Soundtrack von Akira Yamaoka ist der Hammer, wie gesagt, der Soundtrack, der den Horror am meisten in den Fokus rückt... die schlichte Optik hilft, dass man sich viele Sachen im Kopf vorstellen muss, was den Horror auch nochmal anhebt... aber das waren so mehr oder weniger meine Gedanken zu Silent Hill 1.


    Ist es heute noch empfehlenswert? Absolut!!! Es spielt sich noch erstaunlich fluffig, das Leveldesign ist das kompakteste, was aber dem Pacing sehr hilft, es hat ein paar generische, dafür aber auch ein paar sehr einprägsame Gegnerdesigns, die Atmopshäre ist dicht...

    Definitiv ein Teil, den man nicht auslassen sollte!

    Trotzdem würde ich Teil 3 wegen seiner fantastischen Charaktere, seinem Enviromental Storytelling und einigen noch stärkeren Levels noch bevorzugen.

    Trotzdem... ich denke, wegen seiner genialen Einfälle würde ich Teil 1 mittlerweile doch in das S-Tier packen. Hat es sich verdient!

    Zwar ist mein liebster Teil immer noch Twilight Princess, aber das Spiel hätte es ohne Ocarina of Time natürlich nie gegeben, daher bin ich dem Spiel natürlich unendlich dankbar!

    Das Spiel ist aber natürlich auch so nicht ohne Grund ein Klassiker, den man unbedingt mal gespielt haben sollte.


    Schade, dass man ein Remake des Spiels auf dem 3DS so vergeudet hat, es hätte eine schicke HD-Optik mehr als verdient.

    Allerdings könnte ich da noch warten, bis die neue Konsole erscheint. Vielleicht ist sie ja wirklich so mächtig, die Unreal Engine 5 zu stemmen.


    Ein Titel in DER Optik hier würde ich unendlich feiern. Wäre ein Day One-Kauf für mich!

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    Puh, 60 einzigartige Charakter..dann wird man diese aber storytechnisch nicht besonders tief beleuchten... was schade ist..aber dafür hoffe ich auf eine interessante Story.

    Ich kann mir vorstellen, dass man es einfach so handhabt wie bei Fire Emblem oder Suikoden.

    Wir haben unsere Hauptparty, die den Hauptfokus erhält und dann eben einige Sidecharaktere, die vielleicht in optionalen Konversationen oder Sidequests ausgearbeitet werden, aber ich denke, es wird einen Hauptcast geben, der wahrscheinlich genügend Screentime erhält.


    Ich behalte das Spiel im Auge. Ich bin eigentlich kein Fan von Strategiespielen, aber für Vanillaware mache ich mal ne Ausnahme, will eh mal wieder ein bisschen meinen Horizont erweitern.

    Hab mich schon auf 13 Sentinels eingelassen und es war FANTASTISCH! Ich hoffe, dass das Studio wieder abliefert.


    Übrigens, mal so nebenbei erwähnt, schön, dass Atlus diesmal seine Lektion gelernt hat und das Spiel diesmal direkt auf Switch bringt! Hoffentlich hilft das den Verkäufen.

    “As for ‘Final Fantasy VII,’ not only did the original graphics feel outdated, but I felt the turn-based battle design also felt dated for a modern audience, and so we decided to reimagine the title as a ‘remake.’”

    Aber gerade dieser Satz zeigt ja das Problem, dass wir nur zwei Begriffe haben. Kitase nutzt ja sogar das Wort "reimagined", aber dann nutzt er doch das Wort "remake".

    Es zeigt ideal, wie sehr wir uns limitieren, indem wir die Bezeichnungen nicht erweitern.

    Er sagt "reimagined". Also warum es nicht dann als "reimagening" bezeichnen? Nichts wäre passender! Reimagening ist kein ausgedachtes Wort, dass ich mir aus dem Hintern gezogen habe, es existiert! Also warum dann nicht den passendsten Ausdruck nutzen?


    Entwickler sind sich ja nichtmal einig, was ein Remake ist. Für Square Enix bedeutet es, ein Spiel komplett neu zu denken. Naughty Dog sieht darin eher die Originalerfahrung aufzuhübschen und mit Quality of Life-Verbesserungen zu versehen.

    Capcom ist sich da überhaupt nicht einig. Bei Resident Evil 1 ging es darum, das Original so zu präsentieren, wie Shinji Mikami es sich eigentlich vorstellte. Das Gameplay blieb gleich, wurde aber genau wie das Leveldesign erweitert, während Ton und Atmosphäre deutlich düsterer wurden, die Story präsentierte sich ernster, blieb im Kern aber die Gleiche.

    Bei Resi 2 und 3 war es aber anders. Das Gameplay wurde stark umgekrempelt, das Leveldesign nicht nur eweitert, sondern gleich stark verändert und gerade Teil 3 hat ein komplett neues Skript.

    Trotzdem, obwohl es einen ganz anderen Ansatz verfolgt, gilt beides als Remake.

    Du siehst das Problem? Entwickler wissen nichtmal genau, wie sie ihre Spiele einordnen sollen.

    Daher möchte ich auch nicht dieselben Begriffe verwenden, die sie definieren. Das ist nicht hilfreich.


    Kitase kann Final Fantasy VII auch als Sportsimulation bezeichnen, wenn er will. Heißt nicht, dass ich es auch so nenne.

    Lieber ein aufpoliertes CGI/Anime Film


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    Wüsste nicht wer in Frage für ein Live Action Link kommt wirkt irgendwie nicht richtig. :D

    Oh, komm, hör mir damit auf, ich wünsche mir ein Zelda-Spiel, dass so gut aussieht wie die Tech-Demo! Das in schön klassisch und ich wär im siebten Himmel! Scheiß auf den dummen Film!!!

    ]ch stehe den ganzen neutral gegenüber und warte einfach ab was kommt (bin ja eh nicht so emotional mit der Reihe verbunden). Für mich persönlich kann es aber höchstwahrscheinlich schon mal besser als die Spiele werden (also von der Story her) da im Film zumindest ein Hauptcharakter existiert.

    Ich versteh, was du meinst. Der stumme, aber dennoch fixe Hauptcharakter ist ein Trope, den ich auch nicht mehr sehen möchte. Entweder gebt der Hauptperson eine kompette Persönlichkeit oder macht halt nen Character Creator und Entscheidungsmöglichkeiten, dass ich ihn wenigstens komplett nach mir formen und "roleplayen" kann.


    Andererseits... hast du mal gesehen, was dabei rauskommt, wenn Link mal seine Maul aufmacht?

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    Also, wenn DAS die Alternative ist, darf er gerne weiter die Fresse halten.

    Ich hab´s schonmal gesagt und sage es gerne wieder. Zelda braucht eine Animeumsetzung.

    Die Artworks von Ocarina of Time und Majora´s Mask sind so wundervoll und verdienen es, nicht nur als Manga sondern vor ALLEM als Anime zum Leben erweckt zu werden!

    Ich meine, ich schaue mir die Live-Action-Sache an... vielleicht... aber da muss ich erstmal was dazu sehen...


    Mann, wenn ich auch mal so über ihre Spiele nachdenke... Nintendo ist WIRKLICH kein Fan vom handgezeichneten oder Pixel-Art-Stil für ihre größeren Franchises, oder? Klar, da ist Wario Ware... das ist handgezeichnet... aber sonst fallen mir eigentlich keine Spiele mit einem handgezeichneten oder Pixelart-Stil ein. Auch ihre Remakes haben immer einen 3D-Stil. Irgendwie schade.

    Als remake gilt im allgemeinen eine Neuinterpretation des Originals.

    Wirklich? Ich habe dafür einen anderen Begriff: Reimagening. Ein Remake ist für mich ein Spiel in einem gänzlich neuen Grafikgewand mit durchaus einigen Modernisierungen, dass sich aber gänzlich ans oder zumindest stark ans Original hält.

    Ein Remaster sind für mich schlicht HD-Texturen.

    Deshalb ist für mich die PS4-Version von The Last of Us ein Remaster der PS3-Version. Part 1 ist ein Remake.


    Ich glaube ohnehin, dass wir uns viel zu sehr limitieren mit nur den beiden Begriffen Remaster und Remake.

    Ich selbst nutze halt Reimagening für komplette Neuinterpretationen, hab auch auf dem Kanal SambZockt den Begriff Retake gehört, wenn man das alte Gerüst nimmt und es massiv aufhübscht, aber z.B. Dinge wie die Animationen und UI gleich lässt, wie es z.B. bei Metroid Prime der Fall war.


    Das sind schon allein vier Begriffe, die wir verwenden könnten und ich glaube, selbst DAS ist nicht genug.

    Ich glaube, ich muss da echt mal nen Thread zu aufmachen, die zwei Begriffe allein lassen einfach viel zu viel Raum für Eigeninterpretation offen.

    Danke für die Review. Das Spiel war auf meinem Radar, aber der Test zusammen mit meinen Gameplayeindrücken lässt mich den Titel doch lieber wieder von meiner Wunschliste verschwinden.

    Monotones Gameplay kann ich notfalls ja noch verschmerzen, aber ich hatte schon gewisse Probleme mit der Story.


    Was ich direkt merkwürdig finde, ist, dass Leben am Anfang scheinbar die Menschen so sehr hasst, aber bereits am Ende der Demo schien sie sich in der Gruppe wohl zu fühlen und irgendwie reden sie schon fast, als wären sie ne Familie? Hab ich nen Arc verpasst?

    Dann glaubt sie Enoa direkt, dass sie ein Computerprogramm ist und hält sie als Maschine direkt für rein und perfekt? Mädel, solltest du als Misantrophin nicht ein wenig skeptischer anderen gegenüber sein? Was los mit dir?

    Dann waren so Dinge wie Enoa, die mir mit ihren "Braves Mädchen" und "Goldstern für dich" schon in der Demo tierisch auf die Kekse ging... nein, nein, das passte für mich vorne und hinten nicht. Wenn schon der Ersteindruck so merkwürdig ist, dann schlage ich auch nicht zu, sorry.


    Dabei hat mir Little Goody Two Shoes dieses Jahr erst gezeigt, dass eine Story weder besonders tiefgründig noch innovativ sein muss, um richtig gut zu sein. Es reicht schon, ein tolles Schauermärchen zu erzählen, solange alles gut geschrieben ist.


    Von Crymachina werde ich da leider die Finger lassen.

    Aber dann nehmt doch bitte zur Kenntnis, dass ihr eine subjektive Meinung äußert und sagt vielleicht mehr als, "es ist eine 6/10".

    Ich verstehe, was du damit meinst. Bin aber generell kein Fan davon, dass man eine negative Haltung anders ausdrücken soll als eine positive.

    Ich meine, wenn ich ein eher kritisch gesehenes Spiel wie Mugen Souls feiere und sage "Es ist ein großartiges Spiel" kommt ja auch keiner und sagt "Du musst deine Meinung subjektiver sagen, viele mögen das Spiel nicht, das musst du eingestehen."


    Allerdings, und da bin ich doch bei dir, wenn man eine Empfehlung oder Kaufwarnung ausspricht, wäre es schon hilfreich, ein wenig mehr ins Detail zu gehen.

    Ich selbst mag Sea of Stars auch nicht, sehe aber, dass da viel Liebe im Spiel steckt und gönne dem Spiel seinen Erfolg.

    Finde, da darf jeder selbst schauen, was er vom Spiel hält.


    Falls jemand was auf meine Meinung gibt, ich fand die Story vorhersehbar und höhepunktslos, die Charaktere eindimensional und blass, das Leveldesign okay, spielt aber drei Ligen unter CrossCode und den Soundtrack bis auf einige tolle Lieder zum größtenteil zum Vergessen.


    Das wäre der Grund, warum ICH das Spiel nicht aus vollem Herzen empfehlen würde, aber da steckt genug Liebe drin, dass man es mal ausprobieren sollte - und CrossCode. Und Bug Fables.



    Wenn du warten kannst, würde ich dir von der Play-Asia Variante aber erstmal abraten, denn es gab bereits hier auf JPGames die News das es Anfang 2024 via iam8Bit auch für Europa und Nordamerika physische Varianten gibt und dann auch für die anderen Konsolen und nicht nur die Switch, falls das für dich eine Rolle spielt.

    Oh, ich kann dir ganz genau sagen, wann die News kam! Am 21. August 2023! Das ist nämlich ganz genau die News, unter der wir gerade posten. Upsie. XD

    Stimmt aber, ich würde auch auf Version von iam8bit warten. Bei Play-Asia kommt noch ein guter Batzen Versandkosten dazu, da würde ich auch lieber auf die europäische Version warten.

    Das PS5-Remaster von The Last of Us Part II, dass schon länger als Gerücht im Spieleäther geistert, wurde jetzt offiziell bei von Sony angekündigt.

    Das Releasedatum ist der 19.01.24:

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    Ich gebe ja zu, dass ich mir als Sammler eine physische PS5-Version von dem Spiel gewünscht habe. Ich hab mir das Spiel damals ausgeliehen, mochte das Gameplay, die Optik fand ich eindrucksvoll, obwohl Fotorealismus mir sonst nicht viel bringt, aber die Story ziemlich grauenhaft, da hab ich nie ein Geheimnis draus gemacht.

    Ich wollte es mir wegen seiner anderen Stärken mal zulegen, da ich aber schon Part 1 als physische Version hier hab, mag mein Affenhirn es nicht, wenn ich von einem Nachfolger eines Spiels die physische Version der Vorgängerkonsole hab.

    Ich... bin seltsam, ist es euch schon aufgefallen?


    Aber mal ehrlich, das Remaster ist etwa so nötig wie ein CEO wie Bobby Cottick.
    Man gibt für meinen Geschmack einfach zu wenig Franchises zu viel Liebe.


    Während man also einem 3 alten Spiel bereits ein Remaster spendiert, sieht man es nicht mal für nötig...

    -Bloodborne wenigstens mal nen 60fps-Patch zu gönnen

    -die PSP-God of War-Titel in den PS Plus-Katalog aufzunehmen und im Idealfall ne wunderschöne Collection der klassischen God of Wars auf den Markt zu bringen

    -IRGEND ETWAS mit vielen der anderen Legacy-Franchises zu machen wie Ape Escape, Jak and Daxter, Sly Raccon, Killzone, Resistance oder Twisted Metal


    Ich kritisiere Modern Sony ja ohnehin für ihren abwechslungsarmen Spielekatalog. Es ist ein sehr guter Spielekatalog, aber wer nicht gerade auf storygetriebene Actiongames steht, schaut bei ihnen echt in die Röhre.

    Ich hätte nichts mal gegen ein RPG, gerne auch rundenbasiert, ein Adventure, einen Funracer, halt irgendwas, dass kein Actiongame ist.


    Nintendo ist da meiner Ansicht nach ohnehin schon breiter und vielfältiger aufgestellt, Storyliebhaber haben ja auch Spiele wie die Xenoblade-Reihe oder bald Another Code, aber man deckt auch weit mehr Genres ab.


    Und wenn sie Zeit und Geld in solche unnötigen Remaster reinstecken... dann macht Sony es auch nicht viel besser.