Beiträge von Fangfried

    Gekämpft wird freilich auch, wobei der Punkt nur eine Zweitrolle einnimmt, die Erforschung steht klar im Vordergrund.

    Zu Beginn jeder Reise kann Frau Croft eine Zweitwaffe a la Uzis oder Shotgun auswählen, die anschließend neben den Pistolen der Unendlichkeit zur Verfügung steht. Regelmässig verteilt in den Leveln finden sich Medipacks, die aus unbegreiflichen Gründen diesmal aussehen wie der Feuerkelch. Hat tatsächlich eine Zeit gedauert, bis ich bemerkt habe, dass ich hier kein Item für ein Rätsel aufgegriffen, sondern eine Heilung vor mir hatte. In den modernen Settings sind des stattdessen Aktenkoffer, macht auch nicht mehr Sinn. Auch der Todesschuss aus Anniversary, mit dem man einen Feind auf einen Schlag zerlegt, ist wieder vertreten.

    Klingt alles schön und gut, nichts davon wird aber je gebraucht, denn ein Schwierigkeitsgrad ist in Underworld schlichtweg nicht vorhanden. Schuld daran sind die Checkpoints im Sonderangebot, sprich alle 20 Meter. An sich ist die Idee nicht schlecht. Man muss sich ums Speichern keine Sorgen machen, kann ausprobieren, was man will und wenn's mal wieder scheppert, ist praktisch kein Fortschritt verloren. "Leider" sorgt ein neuer Versuch aber dafür, dass Lara direkt wieder volle Energie hat, weshalb es schlichtweg nicht notwendig ist, die erwähnten Spielereien im Gameplay zu nutzen.

    Einfach ausgedrückt fällt der gesamte HP-Wert aus dem Spiel und kann ignoriert werden. Allerhöchstens braucht man Medipacks, wenn man grad in einem Kampf ist und kurz vorm Koller steht, abgesehen von den beiden Passagen auf Amandas Schiffen passiert das aber eher selten. Generell sind die Duelle recht simpel und mit der bewährten Laufen, Springen, Schiessen-Taktik gehen die leicht über die Bühne, besonders, wenn man eh viel Platz hat. Während man in den Vorgängern danach erstmal zur Heilung griff kann man hier einfach weiterspielen. Taucht zwischendrin ein neuer Feind auf oder Lara läuft in eine Falle gab es kurz vorher einen Checkpoint, die Stelle wird geladen...und Lara hat wieder volle Energie. Da zusätzlich auch praktisch keine Ladezeiten anfallen kann man ruhigen Gewissens sagen Tod = Heilung.

    Das nimmt leider komplett die Spannung aus den Kämpfen und folglich werden auch die vorher erwähnten Spielererien unnötig. Die alternativen Waffen kann man einsetzen. Muss man aber nicht, denn mit den Pistolen der Unendlichkeit kommt man ebensogut durchs Abenteuer. Da es auch keine Munition zu finden gibt und der Einsatz der Uzis und Co somit beschränkt ist macht es eh keinen Sinn, sich drauf zu verlassen. Auch den Matrix-Todesschuss braucht es nicht. Ist nützlich, ich habe aber bis zum Ende nicht die Limit-Anzeige gefunden, die für einen Einsatz voll sein muss und das ganze Ding recht schnell wieder vergessen. Das Gleiche gilt übrigens auch für Granaten, von denen Lara in jedem Level eine Handvoll dabei hat. Hab mich da zugegeben öfter selber aus Versehen in die Luft gesprengt als irgendwelche Feinde....


    Abgesehen davon hat das Spiel noch einen gewaltigen Hänger, bezogen auf die Auflösung der Haupthandlung der gesamten Trilogie. Spoiler vorraus!

    Das Thema der Reihe stellt die Suche Laras nach ihrer Mutter dar, welche in ihrer Kindheit in einem Mystery-Portal verschwand. Legend dreht sich darum, dass Lara die Situation rekonstruieren will und deshalb Exkalibur sucht. Am Ende erfährt sie von Amanda, dass Mama Croft tatsächlich noch am Leben ist und sich in Avalon befindet. Direkt daran schließt Underworld an, in dem die Heldin vor allem damit beschäftigt ist, den Weg nach Avalon = Helheim zu öffnen. Dreh- und Angelpunkt beider Episoden ist also der Verbleib von Mama Croft, sogar Anniversary nutzt die Gelgenheit, um zu erwähnen, dass Papa Croft mit dem Ziel, seine Frau zu retten, selbst am Scion interessiert war.

    Am Ende von Underworld kommt es schließlich zur schicksalshaften Wiederbegegnung, die Einleitung dazu ist sogar sehr cool gemacht. Lara biegt um eine Ecke in einen Tunnel, der sich in eine große Halle öffnet und bereits während man dort mit den Feinden den Boden wischt, kann man eine weibliche Gestalt in der Halle stehen sehen. Dort angekommen offenbart sich diese tatsächlich als die lange verschwundene Amelia Croft, Lara kann aber nur zwei Sätze herausbringen, da dreht diese sich um und es zeigt sich, dass sie inzwischen zu einem Äther-Zombie geworden ist. Lara ist entsetzt, schüttelt mit einem "Du bist nicht meine Maman. Meine Maman ist schon lange tot!" den Kopf und die Zombie-Mutter kommt gerade dazu, angreifen zu wollen, da befördert Lara sie mit einigen Kugeln bereits in den Abgrund. Ende.

    Die Umsetzung ist nicht nur schlecht, sondern schlichtweg eine Katastrophe. Es handelt sich bei der Szene um den Höhepunkt der gesamten Trilogie, der aber kurzerhand in weniger als einer Minute abgefrühstückt und ins Abseits geschossen wird. Zugegeben, direkt im Anschluss tauschen Natla und die Nega-Lara, was direkt zum Finale führt. Entsprechend könnte man noch argumentieren, dass Lara sofort in den Action-Modus wechselt, um die entsetzliche Enthüllung zu verdrängen. Aber das ändert leider nichts am Eindruck, dass die Entwickler schlichtweg auf halbem Wege den Hauptpunkt der Handlung vergessen und kurzfristig am Ende noch reingedrängt haben. Sehr, sehr enttäuschend, da hilft auch der traurige Blick Laras in der letzten Szene mit einem "Leb wohl, Mutter" nicht.

    Die Szene kannte ich schon lange vorher, aber sie im Gesamtkontext zu sehen macht noch einmal deutlich, wie unbefriedigend der Punkt zu einem Ende gebracht wird.


    Ansonsten zeigt sich Lara aber an einigen Stellen erfreulich emotional. Maman außer Acht gelassen (Alister scheint sie eh nicht groß zu kümmern) gibt es eine coole Szene, in der die Heldin wütend mit einem "Du kannst auch gleich sterben!" die Nega-Lara angreift, weil die halt grad da ist. Und das Ende, als sie die Midgardschlange zerstört, Natla daraufhin versucht, sie mit ihrer Magie zu stabilisieren und Lara an den Rand der erhöhten Plattform tritt, wütend auf Natla hinuntersieht und ihr kurzerhand Thors Hammer gegen den Schädel wirft, dürfte einer der coolsten Momente der gesamten Reihe sein.


    Für die Xbox gibt es zwei DLCs, die es leider auch in der HD-Version nicht auf die PS geschafft haben.

    Im Ersteren erfährt Lara von einem Zauberwort, welches die Äther-Zombies kontrollieren kann und das ihr Papa versteckt hat. Daraufhin steigt sie noch tiefer in den hauseigenen Keller hinab und wird am Ende von der doch noch lebenden Nega-Lara angegriffen.

    Episode 2 kümmert sich dann genau um diese. Die doppelte Lara hat den Sturz am Ende des Hauptspiels überstanden, bringt die ebenfalls noch lebende Natla in eine Regenerationskammer und erhält den Befehl, zuerst Lara auszuschalten und sich dann selbst zu vernichten. Nega-Lara findets nicht so cool, muss aber gehorchen. Schließlich kommt es zur bereits aus der ersten Folge bekannten Begegnung, diesmal sieht man sie jedoch aus der Perspektive der Doppelgängerin und erfährt, wie das Treffen wirklich abgelaufen ist, was zu einem ziemlich bösen Ende führt.

    Leider nach wie vor exklusiv für Microsoft, immerhin verpasst man aber auch nicht viel. Die DLCs sind sozusagen das wahre Ende des Spiels, Underworld selbst kommt aber durchaus rund daher, weshalb man auch ohne eine komplette Erfahrung hat. Das Zauberwort dagegen wird ohne große Erklärung aus dem Hut gezogen, hab auch zum Ende nicht verstanden, wieso es für Lara plötzlich von Interesse ist, die Äther-Zombies zu kontrollieren, mit denen sie eigentlich eh nichts mehr zu tun hat.

    Die zweite Folge gibt dafür der Nega-Lara etwas mehr dringend benötigten Hintergrund, selber war ich ziemlich überrascht bis enttäuscht, dass die Gute im Hauptspiel eigentlich nur drei Auftritte hat und ziemlich blass bleibt. Der DLC bügelts etwas aus und hat auch komplett anderes Gameplay als mit Frau Croft selbst.

    Schade, dass die beiden Episoden der PS nach wie vor verwehrt bleiben, man kann aber gut damit leben.


    Insgesamt beschäftigt hat mich Underworld gut drei Wochen, darauf verteilt sechs Sitzungen mit insgesamt zwischen zwölft und 15 Stunden, spontan geschätzt.

    Meinen Spass hatte ich, obwohl die Abwechslung in diesem Abenteuer leider eher auf der Strecke bleibt und auch die Länge einen faden Beigeschmack hinterlässt, wobei man nach Legend und Anniversary aber schon drauf eingestellt ist. Die klassische Reihe war in der Jugend halt ziemlich wichtig, deshalb trauere ich den umfangreichen Leveln nach wie vor nach. Wer einen der beiden Vorgänger gespielt hat, weiß abe eh, womit er rechnen kann und mit Underworld selbst sollte auch keiner anfangen.

    War aber spassig und gut unterhaltsam. Ausserdem schön, mal wieder die PS3 anzuwerfen. Und der grandiose Thailand-Level holt sowieso einiges raus.


    Aufs Korrekturlesen hab ich jetzt keine Lust mehr. Hat mir hoffentlich beim Versuch, den Beitrag aufzuteilen, nicht alles durcheinandergehauen...

    Tomb Raider: Underworld en Steam


    Finale der Legend-Trilogie...


    ...und gedauert hat's nur knapp 15 Jahre.

    Legend hab ich ersmals im Sommer 2010 gespielt bzw. noch früher, wenn man den Versuch am PC dazuzählt. Hatte mir viel Spass gemacht, aber trotz des offenen Endes (welches mich damals ziemlich negativ überrascht hatte), wurde die Reihe jetzt erst zu Ende gebracht.

    An Anniversary hatte ich generell weniger Interesse (weil nur Remake und das oft gruselige Original), Underworld wurde durch die als oft katastrophale PS2-Version disqualifiziert.

    Vor zwei Jahren spielte ich dann endlich Laras erstes Abenteuer in schön und weil's damals mitten im Sommer war, der jetzt auch wieder ist und ich aktuell mehr Zeit übrig habe wurde dann spontan Underworld gestartet. Die HD-Sammlung hab ich übrigens vor sieben Jahren gekauft...


    Underworld gelingt das wunderbare Kunststück, die eigentlich unabhängig voneinander spielenden Legend und Anniversary zusammenzubringen und für beide Episoden nicht nur eine Fortsetzung, sondern auch ein Finale zu sein. Zugegeben ist Tomb Raider nicht unbedingt für seine komplexen Handlungen bekannt, trotzdem fühlt es sich hier absolut natürlich an, als wäre es von Anfang an geplant gewesen. Vielleicht auch tatsächlich der Fall, wobei an Anniversary nur minimale Änderungen im Vergleich zum Original vorgenommen wurden.

    In erster Linie ist die vorliegende Handlung natürlich die direkte Fortsetzung von Legend. Am Ende erfuhr Lara, dass ihre Mutter tatsächlich noch am Leben ist und sich in Avalon befindet, Underworld setzt direkt daran an. Lara greift die Arbeiten ihres Vaters auf, der die letzten Jahre seines Lebens erfolglos damit verbrachet, seine Frau zu finden und beginnt das Abenteuer in einem versunkenen Tempel mitten im Mittelmeer. Dort stösst sie nicht nur auf Spuren der Thor-Legende, es kommt auch zu einer erneuten Begegnung nicht nur mit ihrer alten Rivalin Amanda, sondern auch mit Natla, die die Ereignisse aus Anniversary überlebt hat, momentan Amandas Gefangene ist und, freilich nicht ganz uneigennützig, Lara auf den Weg nach Helheim schickt.

    Natlas Auftauchen schlägt hier die Brücke zum Erstling, allerdings werden auch noch einige andere Konzepte wie Laras Doppelgänger oder das Siebte Zeitalter als Natlas großes Ziel, die damals in den Raum geworfen, aber nie erklärt wurden, aufgegriffen und weitererzählt. Wie erwähnt, im Nachhinein wirkt es so, als wäre die Trilogie von Anfang an geplant gewesen und das ist schön.


    Das Hauptthema von Legend, der Arthus-Mythos und Excalibur, wird für Underworld eiskalt gegen die nordischen Legenden ausgetauscht, konkret gesagt Thor, die Unterwelt und die Midgardschlange. Das geschieht relativ direkt und unspektakulär durch eine Dialogzeile Natlas a la "Avalon = Helheim", danach spricht keiner mehr über Arthus und Co.

    Ein bisschen schade, dass man die eigentlich fortlaufende Handlung aus dem Vorgänger direkt von einer Thematik in die nächste pflanzt, allerdings will man natürlich mit einem neuen Hauptteil ein neues Hauptthema haben und Underworld liefert auch einen durchaus guten Job, wenn es darum geht, verschiedene Kulturen und deren Mythologie auf einen gemeinsamen Nenner zurückzuführen, der hier der Einfachheit halber Thor und Helheim darstellt.


    Laras Ziel in Underworld besteht darin, Thors Handschuhe und Gürtel zu finden, da er der Legende nach nur damit in der Lage war, seinen Hammer zu führen, der anschließend Helheim selbst öffnen soll, wo im Optimalfall Mama Croft wartet.

    Dazu reist sie wie gewohnt ungebannt durch jedes Land, um die antiken Relikte zu finden. Nach dem Start in der Unterwasserruine im Mittelmeer geht es nach Thailand, für einen kurzen Abstecher in die eigene Familiengruft unterhalb ihres Anwesens und von dort zuerst nach Mexiko und anschließend nach Jan Mayen (Hand hoch, wer spontan sagen kann, wo das ist), bevor das Finale in Helheim schließlich im arktischen Ozean stattfindet.

    Die Abwechslung hält sich diesmal also tatsächlich eher in Grenzen und obwohl ich mich, abgesehen von der Handlung, nie so wirklich mit Underworld auseinandergesetzt habe, hatte ich immer den Eindruck, dass das Spiel eher maritim und nördlich angehaucht ist, was sich letztlich auch bestätigt hat. Leider ist das Leveldesign generell eher...durschnittlich.

    Reise 1 ins Mittelmeer ist relativ trist. Zugeben macht es Sinn, dass eine Ruine, die seit 1000 Jahren unter dem Meer ist, ziemlich leer und eher trist daherkommt, für den Start des Spiels hätte man vielleicht aber etwas besseres wählen können, auch der anschließende Besuch auf Amandas Yacht, wo es zum Treffen mit Natla kommt, ist eher zweckmässig.

    Reise 2 nach Thailand ist das Highlight. Frau Croft beginnt im Wasser in einer Lagune, klettert dort die Felsen nach oben und schlägt sich ins Inselinnere durch, wo sich stilecht hinter einer Kurve verborgen anschließend die ganze Pracht des Spiels offenbart. Die ganze Zeit ist Lara in verfallenen Tempelanlagen unterwegs, die längst von der Natur überwuchert wurden und die Präsentation ist der Wahnsinn, Thailand ist auf jeden Fall einer der schönsten, wenn nicht sogar DER schönste Level der ganzen Reihe. Bin mehrfach einfach stehengeblieben, habe die Kamera einfach schwenken lassen und meiner Schwester ständig Screenshots (ganz banal mit dem Handy, weil PS3) geschickt.

    Am Ende des Levels erfährt Lara, dass ihr Vater bereits vor Ort war und den Schatz gefunden hat, weshalb es als nächstes in die familieneigene Gruft unter Laras Bude geht. Hier war ich tatsächlich etwas besorgt, weil's halt etwas unglaubwürdig ist, im eigenen Keller ein ganzes Katakombensystem zu haben, von dem man keine Ahnung hat, am Ende war der Level aber sehr kompakt, kurz und rund um eine unterirdische Kapelle aufgebaut, also doch nicht so abwägig. Warum der Zugang aber im Sarg von Laras Opa verborgen ist, das wird nicht erklärt.

    Der Keller macht seine Kürze durch einen Wendepunkt in der Handlung wett, denn im Anschluss taucht erstmals die Nega-Lara auf, die direkt das Haus sprengt und mordet, bevor sie sich aus dem Staub macht. Lara ist pissig und nur noch motivierter.

    Reise 4 nach Mexiko spiegelt diese neue Kursausrichtung leider auch im Gameplay wieder. Nach dem phantastischen Thailand war ich mehr als gespannt, was in Südamerika präsentiert wird, das Ergebnis war aber...eher mäh. Frau Croft steigt hier nämlich erstmals auf ihr Laramoped und ist auf zwei Rädern unterwegs, was zu dem führt, was man seit Final Fantasy XIII als Schlaulevel kennt. Es geht immer nur in eine Richtung, zwischendrin mit kurzen Haltestopps, um ein oder zwei Rätsel zu lösen, bevor sie weiter durch den Dschungel brettert. Da man natürlich kein Secret verpassen will, steigt man trotzdem alle 30 Meter vom Moped und sieht sich um, dabei offenbart sich leider auch die eher triste Darstellung des Urwalds. Sehr schade, man merkt halt, dass man sich den eigentlich nicht im Detail ansehen sollte. Zudem regnet es die ganze Zeit, was den tristen Eindruck nur noch verstärkt. Immerhin, in der zweiten Hälfte dringt Lara in einen unterirdischen Tempel ein und arbeitet sich mit Moped immer weiter vor. Das macht dann auch wieder Spass.

    Jan Mayen als fünfte Reise setzt den Trend leider fort und ist sehr geradlinig. Lara fährt zu Beginn einen gewaltigen Schacht hinunter und aktiviert Stück für Stück eine riesige Säule in dessen Mitte, was den weiteren Weg öffnet. Hier leidet zugegeben besonders die Glaubwürdigkeit des Spiels, weil's halt eher unwahrscheinlich ist, ganz spontan die Stelle zu finden, wo passenderweise die nötigen Schlüsselitems auch direkt am Boden liegen. Anschließend folgt ein sehr nacktes Felsenlabyrinth. Zwar funktioniert auch hier die gleiche Erklärung wie in der Unterwasserruine, aber zweimal in einem Spiel, das hätte es nicht gebraucht. Der letzte Part spielt dann in einem großen Raum, in dem Lara monströse, schwingende Hämmer aktivieren muss, um sich mit diesen nach und nach ans andere Ende vorzuarbeiten, wo schließlich Thors Hammer wartet. An sich eine coole Idee, irgendwann ist mir aber aufgefallen, dass ich versehentlich den Weg zurückgegangen bin und plötzlich wieder am Eingang stand...

    Nach einem kurzen Abstecher zu Amandas Yacht 2 (die haargenau so aussieht wie die erste, die aber zwischenzeitlich versenkt wurde) werden die Weichen aufs Finale gestellt und die letzte Reise geht nach Helheim selbst. Nach einer ausgedehnten Tauchpartie findet der letzte Kampf schließlich auf der Midgardschlange selbst statt, die Lara nach und nach zerlegt, was Natla natürlich eher weniger cool findet. Cool fand ich aber durchaus, dass man fürs Ende nicht einfach einen großen Kampf gewählt hat, sondern sich stattdessen auf die Stärken des Spiels konzentriert und eine sehr gut inszenierte Kletter- und Rätselpartei daraus macht.


    Wie man sieht hält sich die Abwechslung leider tatsächlich in Grenzen. Mittelmeer, Jan Mayen und Helheim sind eher triste und nackte Level ohne viel Glanz, wobei in letzterem zumindest die fremdartige Atmosphäre das Problem wieder ausgleicht. Zwei der sechs Level beinhalten ausgedehnte Mopedfahrten und sowohl im Mittelmeer als auch in Helheim findet viel unter Wasser statt. Den Göttern sei Dank hat Lara inzwischen in eine moderne Ausrüstung investiert und um ihren Luftvorrat muss man sich keine Gedanken machen.

    Sehr schade, dass Thailand sozusagen die Ausnahme ist und als einziger Level zeigt, wozu die PS3 in der Lage ist.


    Auf ihren Reisen springt, klettert, Rätsel löst und kämpft Lara, wie man es von ihr gewohnt ist. Grade die Kletterpassagen funktionieren gut und machen Spaß, war aber wieder erstaunt, wie ihre Fähigkeiten im Vergleich zur klassischen Reihe abgenommen haben. Die meterweiten Sprünge aus dem Stand sind passé und auch was Stürze angeht hat Frau Croft eine recht niedrige Toleranzgrende. Kreischen hören wird man sie sehr oft und irgendwie kracht es dabei ständig so laut, als würde sie in eine Kiste mit Sperrholz fallen.

    Tolpatschig ist sie übrigens auch, zweimal wollte ich eine winzige Schräge hinauflaufen und Lara hat es geschafft hinzufallen und sich dabei den Hals zu brechen. Natürlich nicht so ganz vom Spiel vorgesehen, war aber witzig.

    Gerne werden ihre Wunderfähigkeiten benutzt, um an die traditionellen Secrets zu kommen, die diesmal die Form von silbernen Pyramiden annehmen + eine ultimative Reliquie als goldene Kugel pro Level. Der Zähler ist diesmal sehr hoch, meistens so um die 30 Stück, Mexiko kommt sogar auf 50. Entsprechend kanns auch passieren, dass man gleich mehrere kurz hintereinander findet, viele sind in Krügen versteckt, die mit einem Tritt zerbrochen werden können.

    Offiziell schalten gefundene Secrets Bilder in den verschiedenen Gallerien frei, hab aber nie verstanden, wie das gehandhabt wird. Die Konzeptzeichnungen der einzelnen Level sind eigentlich immer im Anschluss verfügbar, ebenso ein Stück der Charakterskizzen, irgendwann wurden auf einen Schlag alle Einträge der Itemliste verfügbar.

    Hab natürlich bei weitem nicht alles gefunden, zugegeben auch keine einzige Reliquie in ihrer natürlichen Umgebung, letztlich fehlten nur noch einige Bilder in der Charaktersektion. Gab ehrlich gesagt aber auch keinen Charakter aus dem Spiel mehr, der da gefehlt hätte...

    So, Prodigy ist inzwischen auch durch, mir hat's viel Spass gemacht.


    Grosser Pluspunkt ist der Aufbau. Man merkt einfach, dass beide Staffeln am Stück entwickelt wurden und konnte da sämtliche Vorteile draus ziehen. Das zweite Jahr hat durch die neue Prämisse was eigenes und frisches, gleichzeitig steht das erste aber noch gut für sich, ohne unter der Fortsetzung zu leiden.

    Diverse Plotpunkte aus der ersten Staffel werden wieder aufgegriffen und fortgeführt, wodurch man wirklich das Gefühl hat, die Serie als großes Ganzes zu sehen. Natürlich gab es ein oder zwei Hänger, trotzdem bringt jede Folge die Handlung oder die Charaktere ein Stück weiter. Fand es hier besonders gelungen, dass man wie im ersten Jahr zwar die große Rahmenhandlung hat, sich diese aber in mehrere kurze Etappen aufteilt. So hat man regelmässig ein Highlight.


    Ob man die Handlung mag, ist jedem selbst überlassen. Selber habe ich zu Beginn durchaus gestöhnt, als wieder ein Zeitparadoxon in den Mittelpunkt rückte, wobei ich sowas eigentlich recht gern mag. Man geht aber tatsächlich einen neuen Weg und wirft die Charaktere nicht in eine andere Zeit oder veränderte Zeitlinie, die wiederhergestellt werden muss. Stattdessen wird aus Versehen ein wichtiges Detail der Vergangenheit geändert, was an sich wenig Auswirkungen auf die Gegenwart hat, aber halt trotzdem zu einem Widerspruch führt, an dessen Ende der drohende Kollaps der gesamten Realität steht. So spart man sich das Problem, die Handlung in ein zwar nicht selten interessantes alternatives Universum zu verlegen, von dem man aber von Anfang an weiß, dass es nicht von Dauer ist.


    Etwas ungünstig fand ich die deutsche Synchro. Der Doktor, Chakotay und Überraschungsgast 2 haben neue Stimmen, wodurch sie fast schon wie komplett andere Charaktere wirken. Grade Überraschungsgast 2 hätte ich zugegeben ohne Vorstellung nicht mal erkannt, obwohl ein großes Star Trek Gesicht.

    Janeway und Überraschungsgast 1 haben ihre bekannten Stimmen, die wirken aber oft nicht so ganz rund und grad im zweiten Fall oft übermotiviert. Schade, aber auch egal.


    Das Finale der Staffel war sehr gut, inklusiver großer Raumschlacht. Am Ende gibt es eine wunderbare Collage aus wichtigen Szenen beider Staffeln und grad der Kontext der entsprechenden Szene hat noch ordentlich nachgewirkt. Hatte da wirklich ein, zwei Tränen in den Augen.

    Bisschen ungewohnt, weil dadurch nochmal Tempo rausgenommen wurde, war übrigens eine lange Szene, die die Brücke zu Picard schlägt und den weiteren Weg der Truppe weist. War trotzdem schön, meine erst zum Ende der ersten Staffel gemeckert zu haben, dass die aktuellen Serien nie Bezug zueinander nehmen, obwohl regelmässig halber Weltuntergang.


    Hat im ganzen Spass gemacht, Star Trek Fans sollten unbedingt einen Blick drauf werfen und sich nicht von Animation oder Nickelodeon abschrecken lassen.

    Hätte gern eine dritte Staffel und hoffe immer noch auf eine entsprechende Ankündigung irgendwann, muss aber auch zugeben, dass man jetzt ein wirklich rundes und schönes Ende der Serie hätte und Staffel 3 dann eh ein kompletter Neustart wäre.

    Ahorra un 40 % en Potion Permit en Steam


    Das lustige Doktor Bibber Spiel.


    Der stumme Heldenpon wird als örtlicher Alchemist der Dörfchen Moonbury zugeteilt, wovon die Einwohner alles andere als begeistert sind. Fortan kümmert sich der Protagonist um das gesundheitliche Wohl der Bewohner, wird langsam mit allen total digge und enthüllt nebenher auch, welches Drama in der Vergangenheit zur Alchemistenabneigung führte.

    Die Handlung gewinnt natürlich keinen Blumentopf aus Plastik und ist so unspektakulär erzählt, dass man komplett vergisst, dass es ein dunkles Geheimnis gibt. Welches letzten Endes auch eher dröge daherkommt. Sehr viel wichtiger sind dagegen, wie es sich für einen Simulator gehört, die einzelnen Handlungen der Bewohner und deren Geschichten, die sich praktisch mit dem Alltag als Doktor die Hälfte des Spiels teilen.


    Leider haben die Bewohner Moonburys nämlich das schlechteste Immunsystem, das je einem NPC seit der Eröffnung es Themen Hospitals programmiert wurde und mit einer schönen Regelmässigkeit eines Drei-Tages-Rhythmus geht am Morgen der Fliegeralarm los, weil wieder jemand flach liegt.

    Schritt Nr. 1 besteht darin, die Krankheit ausfindig zu machen (was dank "mir tut die linke Hand weh" kein Thema ist) und diese anschließend zu identifizieren. Das geschieht über ein kurzes Minispiel, welches in 80% aller Fälle darin besteht, die angezeigten Tasten zum rechten Moment zu drücken. Alternativen, die selten vorkommen, sind das Eingeben einer davor abgespielten Sequenz oder die Kontrolle über ein weißes Blutkörperchen, welches Grippeviren ausweicht. Leider fehlt es hier massiv an Abwechslung und da eben grade meistens das gleiche Spiel startet, wird das eher früher als später langweilig. Vor allem, da die Analyseanzeige oft schon nach der Hälfte voll ist, man das Ding aber trotzdem bis zum Ende spielen muss. Gelegentlich fällt der gesamte Schritt auch komplett weg und der Heldenpon erkennt auf Anhieb, was Sache ist. Hab aber bis zum Ende nicht verstanden, woran das festgelegt wird.

    Für die anschließende Behandlung geht es an den Alchemiepot. Als Studierter hat der Protagonist sofort die rechte Medizin im Hinterkopf und muss diese nur noch zusammenbrauen. Jedes Heilmittel besteht aus einer konkreten Schablone, jede Zutat wiederum aus einem eigenen Tetrisblock. Von daher ist die Vorgehensweise klar: die Heilmittelschablone muss komplett mit Zutatentetrisblöcken ausgefüllt werden, dann wird gekocht.

    Sehr selten gibt es Voraussetzungen, jede Ingredienz besitzt eine sinnfrei ausgewählte Elementzugehörigkeit, manchmal darf in eine Medizin keine Feuerzutat, weils sonst zu scharf wird und das Insektenvernichtungsmittel muss ohne Erde auskommen, weil Insekten halt in der Erde leben. Oder so. Besonders im späteren Spielverlauf kommt man nicht darum herum, den Pot aufzuwerten, wodurch er mehr Zutaten aufnehmen kann, da man ansonten die Vorlage nicht voll kriegt. Generell sind Einschränkungen aber die Ausnahme.

    Wie man letztlich eine Medizin zusammenbraut ist nicht von Belang, letzten Endes könnte man sogar eine heiße Erklältung kurieren, indem man einfach ein paar Steine in den Kessel wirft. Und dafür hat man jahrelang studiert!


    Fürs Sammeln der Zutaten geht's raus in die Wildnis. Bäume fällt man mit dem Beil, Steine kloppt man mit der Axt, Unkraut jätet man mit der Sichel. Diverses Ungetüm lässt nach Zerlegung ebenfalls Material fallen, selten müssen Gegner zuerst mit Hammer oder Axt bearbeitet werden, generell spielt die Wahl der Waffe aber keine Rolle.

    Eine schöne und gleichzeitig doofe Idee ist, dass das Material nicht nach Nützlichkeit klassifiziert wird und die Harvest Moon-Problematik rausfällt: warum noch irgendwas anderes als Rosenkohl züchten, wenn ich mit dem den maximalen Ertrag erziele und es mich genauso viel Arbeit kostet wie Karotten?

    Hier ist ein einfaches Gänseblümchen, das vor den Stadttoren wächst, auch am Ende des Spiels nicht weniger nützlich als eine Aloe Vera, die man als letzte Zutat freischaltet. Das ist sehr schön, weil es dadurch tatsächlich keine früher oder später sinnfreien Ingredienzen gibt, gleichzeitig ist's aber schade, wenn man im letzten Gebiet was Neues freischaltet, anderer Krempel aber genauso gut ist.


    Der zweite Hauptteil des Gameplays sind natürlich die Beziehungen zu anderen Personen. Die Umsetzung folgt dem Standard bzw. liegt sogar ein gutes Stück darunter und ist als insgesamt sehr simpel zu bezeichnen. Jeder Dorfbewohner hat ein Love-Love-Barometer, welches durch tägliche Gespräche ein winziges Stück erhöht wird. Alternativ kann man auch eine Chu Lipu Tulip-Tulpe verschenken, die den Wert einen großen Teil nach oben pusht.

    Ist das Love-Love-Barometer maximal gefüllt, wird ein Event inklusiver kleiner Mission aktiviert, nach deren erfolgreichem Abschluss die nächste Love-Stufe freigeschalten wird. Jeder Bewohner kann auf Level 3 gebracht werden, bei einer ausgewählten Anzahl von Junggesellen und Junggesellinnen kann anschließend noch mit der blauen Rose ein Antrag gemacht werden, wodurch man offiziell eine Beziehung eingeht.

    Wie erwähnt ist die Umsetzung eher marginal geraten. Abgesehen von den beiden erwähnten Methoden des täglichen Ansprechens und der Tulpe gibt es keine Option, sich um den Love-Love-Balken zu kümmern. Von anderen Genrevertretern ist man da deutlich komplexeres Verhalten gewöhnt, die eigentlich typische Geschenkoption von "Boah, geilo. Das ist mein Lieblingsobjekt!" bis "Uääääh, bist du gerade passiv aggressiv? Voll blöde!" fällt hier leider komplett weg, da es trotz beachtlicher Anzahl von Items nicht möglich ist, diese zu verschenken. Der Liebeswert wird dadurch zu einer täglichen Routineaufgabe wie Blumen gießen und fühlt sich nicht wirklich an, als würde man ernsthafte Mühen investieren.

    Leider macht sich das auch an den täglichen Gesprächen bemerkbar bzw. besser gesagt, eben nicht. Sämtliche Bewohner besitzen nur drei, vier Sätze Dialog, die sie beim Ansprechen wieder und wieder abspulen, völlig unabhängig von der aktuellen Beziehung. Es ist komplett egal, ob man mit einem Bewohner erst zweimal gesprochen hat oder dieser bereits den Maximalwert erreicht hat, er wird immer nur die gleichen, völlig austauschbaren und selten auf sich zugeschnittenen Sätze von sich geben.

    Wirklich viel Mühe hat man in diesen Aspekt des Systems, der eigentlich einen Hauptteil des Gameplays darstellt, leider nicht investiert. In den ersten zehn Minuten nach Ankunft will niemand mit dem Heldenpon sprechen, sobald der aber den ersten Patienten geheilt hat, ist das Dorf mit einem Mal offenherzig und freundlich, bleibt aber hinsichtlich der Gespräche den Rest des Spiels auf der gleichen Stufe hängen. Zusammen mit den mangelnden Möglichkeiten, das Love-Love-Level zu steigern, verstärkt dies nur noch weiter den Beigeschmack, all das wortwörtlich im Vorbeigehen zu erledigen.

    Die feste Beziehung ist diese Bezeichnung übrigens nicht wirklich wert, da sie so gut wie nicht existent ist. Es kommt ein Event, in dem man sich gegenseitig die Liebe gesteht...das war's. Der Partner zieht nicht ein, niemand reagiert darauf und der einzige Unterschied besteht darin, dass man den Angebeteten einmal pro Tag zu einem Date ausführen kann, was jedoch auch nur eine kurze, dialoglose Einblendung wie ein Abendessen im Pub oder ein Picknick am See ist.

    Schade, schade, dass man nicht mehr daraus gemacht hat, wirklich Spaß macht das Umwerben der Bewohner dadurch nicht.


    Gleichzeitig sind die Beziehungen immer noch die Stärke des Spiels, denn so banal und unspektrakulär die Entwicklung selbiger auch ist, die Präsentation selbst macht es dann doch wieder wett. Das liegt einfach daran, weil jeder Dorfbewohner irgendwie mit jedem verwandt oder verschwägert ist und deshalb auch gern in Events vorbeischaut, die auf den ersten Blick nichts mit ihm zu tun haben.

    Bestes Beispiel dafür ist der Hauptkommissar Rex in der Polizeiwache, der zwei Mitarbeiter hat, von denen einer in die Glücksspielerin im Pub verliebt ist, sowie eine Ehefrau, die halbtags im den heißen Quellen arbeitet.

    In den verschiedenen Events können und werden also immer eine Vielzahl an Charakteren auftauchen und eine kleine Nebenrolle spielen, wodurch die Präsenz selbiger im Spiel deutlich steigt und man sie einfach besser wahrnimmt. Auch das Dorfleben selbst wird dadurch realistisch dargestellt. Einige Charaktere wie der Pirat kommen eher weniger vor, was aber nur dazu beiträgt, ein glaubhaftes Bild zu zeigen.


    Als Liebesobjekt hatte ich übrigens Doktor Mateo gewählt und der dürfte die so ziemlich schlechteste Wahl überhaupt sein.

    Als Dorfarzt (der aber nie auch nur einen Patienten in seiner Klinik hat) ist er über die Ankunft des Alchemisten natürlich wenig begeistert und tritt diesem gegenüber durchweg abweisend und feindselig auf. Selbst, wenn man sein Love-Love-Barometer füllt und er dem Heldenpon eigentlich komplett verfallen sein sollte, ist er noch ein bissiger Gratler und zum Ende der Handlung, wenn wieder eine mittelschwere Katastrophe auftritt, der erste, der den Protagonisten beschuldigt. Völlig egal, ob man ihn davor drei Wochen am Stück täglich zu einem Date ausgeführt hat.

    Davon abgesehen lässt er sich nie im Dorf blicken und nimmt an keinem Event teil. Der Förster und sein Blümchen sind zwar ebenfalls eher für sich, leben aber direkt am Wegesrand, so dass man zumindest regelmässig an ihnen vorbei läuft. Dr. Mateo hingegen wohnt etwas am Schuss, wenn man es also nicht explizit drauf anlegt wird man den kaum zu Gesicht bekommen.

    Als Liebe fürs Leben also eher ungeeignet, aber mit schwarzem Haar, Bart, Anzug und Stiefeln halt genau mein Beuteschema. Und letzten Endes spielst auch keine Rolle, mit wem man einen besonderen Weg beschreiten will.


    Ansonsten gibt es noch die üblichen Spielereien. In der Schmiede können die Werkzeuge aufgewertet werden und haben entsprechend mehr Bumms. Seltsamerweise kann vor Ort auch ein Update für die HP erworben werden, nicht aber für die Kondition, die eigentlich wichtiger wäre. Legt man eine Sammelsession ein, pfeift der Heldenpon kurz vor Mittag aus dem letzten Loch. Abhilfe schafft ein zweistündiger Besuch in der Thermalquelle oder das Verkonsumieren von Futter.

    Die Idee, im Lauf des Spiels verschiedene Rezepte zu sammeln, von denen es auch einige als Belohnung einer Nebenmission gibt, ist durchaus ganz schön. Problematisch ist aber, dass vor dem Futtern nie klar ist, welchen Effekt ein Gericht hat und da der Großteil der Zutaten eh extra in Geschäften gekauft und nicht in der Wildnis geerntet werden kann, kann man sich auch gleich direkt ein blutiges Steak im Pub mitnehmen und sich die ganze Kocherei sparen.

    Trotzdem wäre es natürlich optimal gewesen, die Ausdauerleiste irgendwie erhöhen zu können, die HP sind da eher zweitrangig.

    Daneben gibt es noch die Schreinerei, in welcher die Klinik oder die eigene Behausung erweitert werden können. Den Sinn dahinter hab ich aber nie so richtig verstanden. Offiziell erlaubt ein erweiterter Spital die Behandlung neuer Krankheiten, da hatte ich aber den Eindruck, dass die sowieso im Verlauf der Handlung von selbst auftreten. Unabhängig vom Stand der Klinik wird sowieso immer nur ein Patient eingeliefert (ausser, wenn grad die spanische Grippe grasiert), nach dem Ausbau ist alles a bisserl schöner, dafür interessiert sich aber auch keiner, der kurz vor dem Gang über den Jordan steht.

    Das unnötigste Feature im ganzen Spiel ist aber die Erweiterung des eigenen Hauses. In dem Fall wird das Schlafzimmer vergrössert und bietet mehr Platz für Dekoration...die aber null komma null Nutzen hat. Das Problem bei der Sache ist, dass man das Schlafzimmer bzw. das Bett nur braucht, um den Abend abzuschliessen und das Spiel zu speichern. Tagsüber ist man mit anderem Krempel beschäftigt und es gibt keinerlei Grund, dort seine Zeit zu verbringen. Tisch und Stühle, Bücherregal und Bärenfell sind rein dekorativ, haben keinerlei Nutzen und deshalb ist der Ausbau des Schlafgemachs sowie die Verschönerung nicht nur eine Verschwendung von Zeit, sondern auch von Material, was man für andere Dinge dringender braucht. Sehr schade. Hätte es Möbel als Belohnung für diverse Missionen gegeben und würden ein paar Events tatsächlich im Hinterzimmer stattfinden wäre's eine nette Idee gewesen, aber in der Form ist es halt vollkommen überflüssig.

    Weiterhin gibt es übrigens ein Angelspiel. Ich glaube aber, das war zumindest eine Zeitlang irgendwie verbuggt, da jede Fischerei den Fischlevel etwas erhöhen sollte, sich da aber oft überhaupt nichts dran getan hat.


    Sonst noch was? Für die Behandlung eines erkrankten Bewohners hat man vier Tage Zeit, sonst gilt man als unfähig und der Leidende wird zwecks Eilrettung in die Hauptstadt verlegt. Ob er dann komplett aus dem Spiel verschwindet kann ich nicht sagen, selbst wenn man überhaupt nichts im Inventar hat ist nach maximal einem Tag genug zusammengesammelt, um ein Heilmittel zu brauen. Man muss es also wirklich und bewusst drauf anlegen, jemanden dauerhaft loszuwerden.

    Für jeden Bewohner, dessen Love-Love-Barometer maximiert wurde, wird eine Sammelkarte im geheimen Tagebuch des Heldenpons freigeschalten. Das ist schön, denn so sieht man sie Leute auch im Detail. Und die Dorfkatze zählt ebenfalls als offizieller Bewohner mit Liebeslevel, Events und Sammelkarte. Das ist cool.

    Und der Held hat einen Hund, der einem durchgehend treudoof hinterher läuft. Dessen einziger Zweck ist es aber, an bestimmten Stellen Trüffel oder Ingwer auszugraben, mehr macht der nicht und da er ab spätestens Mittag Hunger bekommt und dann kurz vorm Kreislaufzusammenbruch steht, ist der eher nervig.


    Gezogen hat sich das Spiel bei mir auf etwa vier Monate, hab's aber auch nicht täglich und oft mit gut einer Woche Unterbrechung gespielt, weil sich halt doch irgendwann die Routine einschleicht. Insgesamt 41,7 Stunden investiert.

    Meinen Spass damit hatte ich trotzdem, wer damit liebäugelt kann ruhigen Gewissens zuschlagen, verkehrt macht man damit nichts, auch wenn's halt noch die ein oder andere Kinderkrankheit gibt.

    Das war wie erwähnt auch mein großes Problem mit dem Manga, ab einem Moment wirkt es wirklich ziemlich planlos.


    Bezeichnend für mich war da der Moment, in dem plötzlich ein weiteres Mitglied der X-Laws aus dem Hut gezaubert wird, dessen Schutzgeist sogar noch stärker ist als der Spirit of Fire, dann aber doch unterliegt und den Rest der Serie praktisch nie wieder erwähnt wird. Wird für mich immer ein Beispiel schlechten Writings sein.


    Auch die ganze Handlung um den Golem und die Hintergrundgeschichte von Chocolove kam sehr spontan aus dem Nichts und ich meine mich zu erinnern, dass Haos Vergangenheit mit dem Katzengeist auch eher von Jetzt auf Gleich reingepresst wurde.


    (Von den Alien fange ich besser gar nicht erst an^^")

    Eeeey, Rutherford ist dufte!

    Währenddessen bin ich inzwischen mit der ersten Hälfte von Prodigy durch.

    Wie schon im ersten Jahr gibt es wieder einen Schnitt, der sich gut als Cliffhanger eignen würde. Den Göttern sei Dank hat man dieses Mal die komplette Staffel aber in einem Rutsch veröffentlicht, man denke da nur an den Verhau von vorher.


    Mag die Serie immer noch sehr gern, finde die jüngsten Ereignisse aber....so lala. Gwins Friedensmission ist nach dem desaströsen ersten Versuch komplett in Vergessenheit geraten und die Enthüllung der aktuellen Bedrohung ist halt wieder etwas spontan.

    Ist zugegeben einer der Punkte, die mich am aktuellen Star Trek etwas stören. Picard Staffel 1 hatte die komischen Roboter aus einer anderen Dimension, Staffel 2 das komische Wurmloch und die Kuschel-Borg, was nie wieder erwähnt wurde, Prodigy bringt jetzt wieder eine komplett neue Bedrohung, die eigentlich gefühlt mindestens zweimal serienübergreifend in jeder Star Trek Staffel ihre Aufwartung hätte machen sollen. Naja.


    Und es gibt einen weiteren Überraschungsauftritt eines bekannten Gesichts. Dieses Mal sogar mit seiner bekannten Synchronstimme. Das ist cool.

    Ich kenne nur paar Kapitel aus der BANZAI, die ich damals für paar Ausgaben hatte. Einen Vergleich habe ich aber nie gemacht.

    Da müssen dann wirklich die Shaman King Fans ran. Ich vermute aber mal, dass da auch Filler usw bei sind und Streckung und kein "echtes" Ende glaub ich. (weil Manga nocht nicht zuende war?)

    Ich hatte tatsächlich beides verkonsumiert. Nicht unbedingt ein Fan der Serie, fand sie in der Banzai aber unterhaltsam genug, um später den Manga komplett zu lesen und etwa zur gleichen Zeit den Anime im Original zu sehen.


    Den Anime fand ich auch überraschend unterhaltsam, grade hinsichtlich der Comedy. Beim Gedanken an die Serie muss ich auch immer und direkt an eine bestimmte Episode denken, von der ich überhaupt nichts mehr weiß, außer dass sie extremst lustig war. Müsste mit den Lily Five gewesen sein.


    Den Manga fand ich dagegen irgendwann übelst wirr und konfus und erinnere mich noch, dass ich ganze Kapitel als schwer verständlich wahr genommen habe. Da wurden teilweise Charaktere reingeworfen, die plötzlich aus dem Nichts auftauchen, aber im Nu zu Hauptpersonen erhoben wurden oder gleich mehrere Kapitel hintereinander, die sich um eigentlich völlig belanglose Dinge drehten. Hab mir tatsächlich mehrmals gedacht "Kein Wunder, dass das Ding bei dem Verhau abgebrochen wurde..."


    Was das Ende angeht, ist es übrigens grade anders herum. Der Anime geht irgendwann in eine eigene Richtung, allerdings erst recht spät und bringt die Dinge tatsächlich zu einem Abschluss. Wenn auch eher 08/15, wenn ich mich recht erinnere.

    Der Manga dagegen brach wirklich von Jetzt auf Gleich ab. Zwar bereits im Finale, aber trotzdem, ohne irgendwas zu Ende zu bringen. Wurde dann ja erst mit der Neuauflage nachgereicht.

    Das hatte mehr Wirkung als es das hätte, wenn man BbS vor 1 spielen würde.

    Ganz zu schweigen vom ständigen Auf und Ab im Gameplay. Hält man sich an die zeitlichen Angaben sind da ja teilweise Unterschiede wie zwischen Tag und Nacht, allein der Sprung von BbS zum Urspiel.


    Der Teil heißt vollständig "A fragmentary passage"

    Vollständig heissts sogar "Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - "

    Bin gestern auch zufällig über das Video gestolpert.

    War schön, nochmal so einen kleinen Überblick zu haben, hat mich auch angenehm an die Anfänge der Serie erinnert. Aber als das Fräulein erwähnte, dass man genauso gut nach Lust und Lauen spielen kann, hab ich mir fast schon das face gepalmed. Ist aber halt auch eine mehr als ungünstige Situation. Neulinge werden wenig Lust haben, mit 20 Jahre alten Titeln anzufangen, verstehen aber halt nur Postkutschenstation, wenn man direkt mit den jüngeren Titeln startet.


    Chronologische Reihenfolge würd ich auch erst ab einem zweiten Durchgang empfehlen. Der Herr Nomura schreibt ja so schon wild genug, da ist es eher ungünstig, den Obermeister und die Gildenführer auf einen Neueinsteiger loszulassen, wenn die praktisch von Jetzt auf Gleich komplett aus der Geschichte verschwinden und sieben Titel lang nicht mal mehr eine Randnotiz bekommen.

    Hoffentlich hast du den Herrn Hawke gewählt. Alles andere wäre unverzeihlich!!


    Bin gestern erst zufällig in der PS3 Download Liste über Dragon Age 2 gestolpert. Kaum zu glauben, dass das bei mir schon vier Jahre her ist...

    Mit Strange New Worlds hab ich bis heute noch nicht angefangen, obwohl ich damals nach der zweiten Discovery Staffel auch unbedingt mehr von Pike sehen wollte.

    Ist halt immer was dazwischengekommen, meistens halt Picard und für den August habe ich mir das Discovery Finale vorgenommen. Keine Ahnung, wann es endlich so weit ist.


    Bei Prodigy bin ich jetzt bei Episode 6. Serie unterhält immer noch recht gut. Einerseits hat man nun eine ganz andere Thematik und Ausgangssituation als damals im ersten Jahr, wodurch sich die Staffel neu und frisch anfühlt, andererseits werden aber immer noch offene Handlungen der ersten Staffel weitergeführt, so dass es auch gleichzeitig eine Fortsetzung ist. Bin gespannt, wie es weitergeht.

    Schade nur, dass von den Voyager Charakteren nur Janeway ihre alte Synchronstimme hat und alle anderen Charaktere umbesetzt wurden. Da geht tatsächlich einiges verloren.


    Apropos Janeway und Synchronstimme...

    May be an image of 2 people and blonde hair

    Hab gestern auch den ersten Teil des DLCs gespielt, konkret gesagt die Liebespaare.

    War sehr schön, das Spiel nochmal zu starten und die Motive haben mir sehr gut gefallen, besonders Arabien und Indien. Die anderen fünf Puzzle kommen dann heute Abend dran.

    Leider hat sich aber der Eindruck des wild zusammengewürfelten dritten Teils nochmal bestätigt, da gibt es halt überhaupt keinen Zusammenhang zwischen den Themen und grad die fünf Puzzle Schottland, Indien, Amerika, China und Arabien sind halt einfach blind gewählt worden.

    Hätte da für einen vierten Teil auch gern wieder ein übergeordnetes Thema und grade die Paar-Thematik aus diesem DLC hat mir sehr gut gefallen. Man kann sehr viel Abwechslung mit den verschiedenen Kulturen bringen, hat aber halt auch einen roten Faden. Hätte da ganz gern noch ein paar mehr gesehen.

    Man erkennt in der Ersten Staffel viel von den TOS Cringe.

    Cringe trifft es ganz gut. Da muss ich spontan an die Szene denken, in der Riker in seiner Quartier sitzt, sich ein Holovideo von verführerisch gekleideten Tänzerinnen ansieht und dabei ziemlich eindeutig grinst...

    Ich glaub, der Mann war in der ersten Staffel oft hart an der Grenze. Hat sich dann ja zum Glück mit dem Bartwuchs geändert.

    Hätte auch noch einiges abzuarbeiten, die Motivation ist aber grad eher gering....


    Save 65% on Glass Masquerade on Steam


    ...und die beiden Nachfolger, also den ganzen Schwung.


    Schuld daran ist Mirage, die gegen März über den dritten Teil geschrieben hatte. Da ich irgendwie ein Verlangen nach Puzzlen hatte, hab ich mir die Serie kurz angesehen und spontan den ersten (und im Anschluss die beiden folgenden) Akt runtergeladen, weil eh nur ein paar Gil.


    Handlung gibt es nicht, man puzzelt halt. In der Übersicht wählt man eins aus, löst es und schaltet so die angrenzenden frei. Der Rahmen ist natürlich vorgegeben, drum herum sind die Teile, durch die man oft durchscrollen muss, weil nicht alle angezeigt werden. Um den Einstieg zu erleichtern gibt es immer vier bis sechs Markierungen, an die entsprechend markierte Teile passen.

    Die einzelnen Stücke sind bereits richtig gedreht und müssen nur noch gelegt werden, im zweiten Teil kann man alternativ auch einen höheren Schwierigkeitsgrad anwählen, in dem man selbst die richtige Anordnung finden muss.

    Sehr gelungen ist übrigens die Form der Puzzleteile, es sind nicht die üblichen 08/15-Stücke, stattdessen ist jedes Teil individuell und man's, dem Titel gut entsprechend, sehr gut mit Glasscherben beschreiben. Dadurch ergibt sich auch ein deutlich intensiveres Fortschrittsgefühl, wenn man ein Teil richtig legt oder sogar das Puzzle vervollständigt, sehr viel leichter wird die Aufgabe dadurch aber nicht, da die Stücke gleichzeitig so geschnitten sind, dass auf Anhieb selten klar wird, wo was hin muss, selbst bei den Rändern.

    Teil 3 hatte, laut Mirage, im Original davon eine Abweichung, da alle Teile sechseckige Waben waren. Inzwischen wurde das aber nachgepatcht und man hat auch hier die Glasscherbenform und kann jederzeit hin- und herwechseln. Hab's mir einmal angesehen, aber ansonsten nur den bekannten Scherbenmodus gespielt, der auch im dritten Teil noch Spaß macht.


    Die drei Episoden spielen sich vollkommen identisch, haben jedoch eigene Themen, nach denen die Puzzle designt sind.

    Teil 1 dreht sich um die Länder der Welt, entsprechend ist die Übersichtskarte auch eine Weltkarte, auf der man die verschiedenen Nationen anwählt. Die Motive sind phantastisch und viele würden sich wunderbar als Poster oder Kunstdruck an der Wand machen. Erfreulicherweise hat man auch verzichtet, in die Klischeekiste zu greifen. Freilich muss bei Spanien etwas was typisch Südeuropäisches kommen, bei Deutschland hat man aber aufs Oktoberfest oder die Alpen verzichtet und das Motiv zeigt stattdessen einen Ritter aus dem Mittelalter.


    Teil 2 wählt als Motiv Phantasie und die Motive sind nicht selten...bizarr, auf alle Fälle sehr eigenwillig, beispielsweise ein menschlicher Salatkopf, der Schnecken jagt oder eine Frau, die auf einem Buch schläft, während über ihr gerade eine grimmig dreinblickende Riesenkerze schmilzt. Am besten stellt man es sich als Alice im Wunderland mit Tim Burton Anleihen vor.

    Ich hatte durchweg das Gefühl, dass man sich die guten Reviews des ersten Teils zu Herzen nahm und die Fortsetzung noch größer, noch besser und noch schöner machen wollte.....was aber komplett nach hinten losging. Das sieht man schon an der Übersicht, die so wirkt, als hätte man die Karte des Rumtreibers und einen historischen Querschnitt des Auenlands übereinander gelegt, dann um 90° nach links gewendet und anschließend noch fünfzehn Sternbilder draufkopiert. Sehr wirr und oft kann man nur herumklicken, um noch offene Puzzles zu finden.

    Die Motive sind so detailliert und verspielt, dass oft erst hinterher, wenn das Bild komplett vorliegt, klar wird, was man eigentlich erpuzzelt hat und selbst dann kann man viele Kleinigkeiten nur erahnen.

    Besonders seltsam fand ich übrigens die Beschreibungen. Ein Puzzle etwa zeigt eine Rose, über die rechts eine riesige Spritze gerade Gift abgibt, während links daneben eine Krankenschwester steht, der Titel ist "Ausnahmen bestätigen die Regel" und die Binsenweisheit, die nach dem Lösen freigeschalten wird, lautet "An dich selbst zu glauben ist wie das Laufen auf dem Eis - du möchtest lange, bestimmte Schritte machen, aber weißt nicht, wie weit du vom Wasser entfernt bist". Aha.

    Ein anderes Bild zeigt eine Gruppe Kinder, die in einem Rosengarten um eine Hexe oder einen Zauberer herumtanzen und sie oder ihn dabei mit Bändern einwickelt, das Ding heißt "Das Pendel der Waage" und der Text ist "Es ist einfacher, mit einem leeren Rucksack zu wandern, solange man nichts benötigt und nichts passiert".

    Am Ende ist's natürlich egal, weil letztlich nur das Puzzle an sich zählt, aber da hatte ich durchgehend den Eindruck, dass die Entwickler extrem weise und mysteriös klingen wollten, was aber nur seltsam klang. So Magic Brownies-Niveau halt...


    Teil 3 hat dann gar keine Themaik mehr und wirkt im Vergleich direkt ein bisschen wie ein Indie oder Low Budget Titel. Die Übersicht ist ein Schmetterling, in dessen Flügel die Puzzle in Fünfergruppen nach Einteilungen wie Natur, Fahrzeuge oder Feste eingeordnet werden, also ziemlich willkürlich. Die Motive sind immer noch schön, allerdings auch deutlich simpler (was nach dem zweiten Teil aber nicht unbedingt schlecht ist) und haben auch nicht mehr den Bleiglasstil. Akt 3 führt ausserdem ein Punkesystem ein, das aber keine wirkliche Bedeutung hat und auch sehr streng ist, a la "Acht richtig gelegte Teile = sieben Punkte, ein falsch gelegtes = 18 Punkte Abzug".

    Die Puzzleteile sind leider auch im Scherbenmodus deutlich einfacher als im Vorgänger und oft an den entsprechenden Motiven geschnitten, wohingegen sie in Teil 1 und 2 wirklich so wirkten, als hätte man ein Glasbild auf den Boden geschmissen.


    Alle drei Teile haben noch einen Schwung DLCs bekommen, die eine Handvoll weitere Puzzle hinzufügen. Während es im Erstling einfach zusätzliche Nationen sind, sind es im zweiten Teil Horrorthemen (bei denen nun wirklich einige dabei sind, auf denen man überhaupt nichts erkennt), sowie verführerische Dämoninnen, bei denen man aber zum Glück auf übertriebenen Fanservice verzichtet hat. Teil 3 hat Zusatzpuzzle zum Thema Musik und Vögel, glaub ich.

    Seh übrigens jetzt gerade, als ich nach den Spielzeiten sehen wollte, dass inzwischen und vor anderthalb Wochen ein weiterer DLC zum dritten Akt veröffentlicht wurde zum Thema "Völker und Geisterwesen", oder so. Ui, jetzt hab ich Lust drauf, voll schöne Motive und wenn auf dem Banner schon so ein Schönling ist.....


    Akt 1 hat mich insgesamt acht Stunden beschäftigt, Akt 2 zwölf, in Akt 3 sind's fünf Stunden, mit dem neuen DLC könnte man da noch gut eine halbe bis eine ganze draufrechnen.


    Insgesamt aber eine sehr schöne Reihe, auch wenn der zweite Teil oft übers Ziel hinausgeschossen ist. Wer Puzzle mag, darf sich gern den Erstling ansehen, den find ich auch insgesamt am besten.

    Eine Lieblingsepisode zu TNG könnte ich gar nicht nennen. Hab das zwar noch alles präsent und beim Großteil der Episoden reicht auch der Titel allein, um gleich die entsprechenden Bilder vor mir zu sehen, aber das ist dann doch alles zu lange her.

    Glaube sogar, dass ich sehr viel gar nicht direkt gesehen habe, sondern vor allem durch Zusatzmaterial wie die Star Trek Infos den Großteil mitbekommen habe. Wobei die teilweise auch so sehr ins Details gingen und enthüllten, wieviele Paar Stiefel der Riker in seinem Schuhschrank stehen hat, wenn man den mal für eine Milisekunde im Hintergrund gesehen hat.

    Hab schon mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Serie komplett durchzusehen, aber 176 Folgen sind mir dann doch zu viel, grade mit der furchtbaren ersten Staffel....


    Würde als Favorit aber wohl "Das zweite Leben" nennen (wobei die eh jeder auf der Liste hat), aber auch "Das fehlende Fragment". Die Schatzhatz fand ich damals sehr cool.

    Anti-Episode dürfte übrigens "Das Gesetz der Edo" sein, weil's echt zum Fremdschämen ist und die 80er da ganz deutlich durchkommen.

    An den neunten Teil denk ich auch sehr gern zurück, den gab es nämlich zusammen mit der PS2 zum 18. Geburtstag, womit es direkt auch zum ersten Konsolentitel überhaupt wurde, der mein Eigen war.

    Dass das Ding erst gut ein Jahr davor hierzulande veröffentlicht wurde, fällt mir nach wie vor schwer zu glauben. Hab da auch jetzt noch im Hinterkopf, dass Akt 9 zu dem Zeitpunkt schon ewig und drei Tage erhältlich war.

    Ging mir damals nicht anders. Ich fand auch "Das Zeitportal" mit der wilden Molly sehr gut, die direkt davor kam.

    Meine ewige Lieblingsfolge wird aber immer "Die Muse" aus Voyagers sechster Staffel bleiben, bei der kommen mir aus irgendeinem Grund in der letzten Szene immer die Tränen.


    Übrigens werd ich später mit Prodigy, Staffel 2 anfangen. Freu mich sehr drauf, die erste Staffel hat mich wirklich sehr gut unterhalten. Und im August steht für den Sommerurlaub dahoam dann Discovery auf dem Plan.

    Das ist "Der Klang ihrer Stimme", Folge 6x25 und noch der letzte Durchatmer vor dem Finale.

    Kann mich noch dran erinnern, dass die Episode tatsächlich bewegt und man am Ende auch mit einem belegten Gefühl zurückbleibt...

    Kommt laut der Quellenangabe alles aus dem gleichen Interview.

    Find's ja schön, dass man etwas ordnet und allein durch die Überschriften schon die Kernaussagen hat, aber fünf einzelne News dafür zu schreiben ist dann doch etwas befremdlich.

    Wenn ich da noch an die völlig sinnleere "Kommt Alles steht Kopf 2 in Kingdom Hearts IV" von vor ein paar Tagen denke...bitte, bitte nicht auf PCGames-Niveau abrutschen.