Es werden keine Witze angewendet, höchstens ein Seitenhieb gegenüber den Naturalismus
Legende:
LMB = Linker Mausklick
RMB = Rechter Mausklick
Trek to Yomi (PC-Version)
Ich kann mich an Venom und Somnium in diversen Bereichen nur anschließen, aber meine Erfahrung war bisserl anders, da ich es auf den PC gezockt habe. Ich nahm den höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad (Ronin?), da man Kenshin leider erst freischalten musste. Das ist eine Designentscheidung, die ich nicht so mag.
Ich kann mich an vielen Dingen anschließen, was meine Vorredner beschrieben haben. Nach dem anfänglichen Spaß spürt man in den späteren Kapiteln eine gewisse Repetition. Doch wieso fühlte ich diese Repetition? Ich beginne mit dem Gameplay:
Größtenteils liegt es daran, dass die Gegnervarianten massiv klein sind. Wodurch man früh weiß mit welcher Kombination man die Gegner erledigen kann. Das Game ist ganz grob zusammengefasst ein Beat'em Up bzw. ein Fightinggame. Man kann in drei Formen angreifen. Man drückt LMB um einen leichten Hieb auszführen und man drückt RMB um einen schweren Schwerthieb auszuführen, wodurch man mehr Ausdauer verbraucht und leichter zu blocken ist, aber man, bei Erfolg, deutlich mehr Schaden macht. Der schwere Hieb ist essentiell, wenn man die Gegner mit schwerer Rüstung erledigen möchte, da leichte Hiebe keinen Schaden machen. Mit "Shift"-Taste blockt man und mit richtigen Timing startet man ein Konter. Mit der R-Taste dreht man sich automatisch in die andere Richtung. Man kann oben-Taste + LMB drücken für einen Schwerthieb der nach oben geht und auch noch unten Taste + LMB, womit man leicht nach unten angreift und der schnellste Angriff ist. Wenn man seine Lieblingskombination kreiert hat und man weiß wie die Gegner kämpfen, dann kann man die Gegner in perfekten 4 Hieben erledigen, bevor diese die Situation verstehen. Das ist durchaus ein positives Kriterium, da Beat'em Ups dazu neigen, dass Gegner lange Lebenspunkteboxen haben, umgeworfen werden und dann warten muss bis die aufstehen. Hier ist das nicht der Fall, wodurch Trek to Yomi in diesen Genre etwas raussticht und sogar brillieren kann. Im Laufe der Reise gibt es kleine Seitengänge, wo man weitere Movesets erlernen kann, oder indem man Lernrollen findet. Genau das ist eins der Probleme im Game. als ich am Anfang von Kapitel 3 eine Rolle gefunden habe, die ungefähr diese Kombo hatte: oben + LMB mit oben + LMB mit RMB und dann F (finisher) wurde jeder Kampf unglaublich einfach. Man kann mit dieser Angriffskombo jeden Gegner auf dieselbe Art und Weise erledigen. Es ist auch keine schwere Kombo zum ausführen, da die Belegung auf der Tastatur sehr angenehm sind, vielleicht sogar zu angenehm.
Weiters kann man parieren und kontern. Man muss nur darauf achten, wenn die Waffe des Gegners aufleuchtet, womit man im Anschluss dann Shift drückt fürs blocken und dann LMB für einen Konterangriff. 98 % der Gegner kann man damit aus der Position bringen, wo man dann die allmächtige Kombo exekutieren kann, die jeden Gegner niederstreckt. Da die Gegnertypen nicht höher als 5 sind und in den ersten 2 Kapiteln schon 3 Gegnervarianten aufscheinen, wird es in dieser Hinsicht kaum Abwechslung geben. Die Bosskämpfe haben ihre Persönlichkeit, aber, aufgrund des Kampfsystems, gibt es keinen großen Spielraum. Selbst die Angriffvarianten mit oben + LMB oder unten + LMB hat eine andere Animation, aber großartig unterscheiden tun sich diese nicht. Manche beginnen 0,25 Sekunden früher, aber es spielt keine großartige Rolle.
Weiters, wie erwähnt, kann man im Laufe der Reise Fähigkeiten finden, die das Game unglaublich leicht machen. Man muss dann nicht mehr in der Richtung des Gegner stehen. Man kann z.b. automatisch parieren, unabhängig davon ob der Gegner links oder rechts steht. Was die Sache weiters vereinfacht ist die schiere Anzahl an Ausdauerverlängerungen, die man während der Reise findet. In den ersten Kapiteln stirbt man vielleicht oft, weil die Ausdauer zur Neige geht, aber das Game schenkt so viele Verlängerungen, dass ich in Kapitel 4 aufgehört habe nach Geheimnissen zu finden.
Ein Tippt den ich Somnium geben möchte, bezüglich den Kämpfen, wo 5 Gegner auf einmal aufscheinen. Keiner dieser Gegner greift gleichzeitig an. Klebt man an einen Gegner und blockt den Angriff, dann kann man diesen binnen 1-2 Sekunden mit der "allmächtigen Kombo" erledigen, wodurch das Problem schwindet, auch zu danken durch das Parier-Upgrade, wo es egal ist in welcher Richtung man schaut. Meiner Meinung nach ist das Parieren auch sehr freundlich mit dem Timing.
Die Gegnervarianten sind kurioserweise am Schlimmsten, wenn man sich zu jenen Zeitpunkt findet, wenn der Plottwist startet. Das Kapitel daraufhin hat nur 2 Gegnertypen und zieht sich unglaublich in die Länge, die mit einem dubiosen Dark Souls Bosskampf endet, wo man hauptsächlich zwischen den Beinen des Bosses rollt. Ja genau, man kann hier sogar rollen, was sonst nur einen Nutzen hat, wenn man Gegner mit Pfeilen trifft.
Im Endeffekt fühlte sich für mich die Kämpferei so unglaublich gleich an, dass es mir zu repetitiv wurde. Das Kampfsystem könnte man in gewisser Hinsicht erweitern, den ein nettes Fundament war schon vorhanden. Man wusste nur nicht genau wie man damit hantieren soll?
Das Game hat unglaublich viele Checkpoints, die sehr nett verteilt sind, wodurch es nie lange Wiederholstrecken gibt.
Ein negativer Aspekt sind die Sammelgegenstände, die die japanische Mythologie etc. näher erläutert. Mein Problem mit diesen Sammelgegenständen sind die Informationen. Das ist leider ein sehr oberflächliches Wissen vom Buch "Kojiki", was man in fast jeder Bibliothek findet. Ich kann mir vorstellen, dass viele Fans von Japan das Game aufgreifen und diese Sammelgegenstände sind leider hauchdünn bezüglich Informationen, wodurch man etwas enttäuscht sein könnte, da man nicht viel über die Zeit oder Samurais erfährt.
Nun zur Optik:
Ich habe das Game mit 144 FPS in 1080p gezockt und die PC-Version ist sehr stabil, immer flüssig. Es kam nie zu Framerateproblemen, oder zu sonstigen Aussetzern. Auf dem PC lief das Produkt einwandfrei. Gut, ich habe auch 32 GB Arbeitsspeicher.
Optisch lehnt sich das Game an die alten Samuraifilme mit paar interessanten Kamershots, die die wahre Stärke von Trek to Yomi ist. Mein Problem ist aber auch die Handlung, die leider sehr flach ist und im Endeffekt erinnert mich das Game nicht wirklich an Akira Kurosawa. Es erinnert mich eher an die Filme von Kaneto Shindô, oder Elemente von den Filmen von Teruo Ishii. Das ist keine Beleidigung. Beide Regisseure sind geniale Direktoren, die unglaublich gute Filme gemacht haben und ich jeden Filmfan blind empfehlen würde. Wenn man (PR vom Publisher) aber Akira Kurosawa nennt, dann möchte man auch eine qualitative Handlung haben, die zum Denken anregt und diese ist leider überhaupt nicht vorhanden. Nichtsdestotrotz sind die seltenen Kamerashots eine wunderschöne Augenweide und man hat sich in dieser Hinsicht sehr viel Mühe gegeben, was ich definitiv honorieren möchte. Das Problem ist leider, dass all diese Shots nie in der Handlung eingesetzt werden und die Musik keine Signifikanz zu der Situation des Heldens reflektierte. Es war eher eine Begleitmusik für die visuelle Darstellung, aber diese wird man sich am Tag darauf nicht erinnern.
Für die 4-5 Stunden war ich nicht so beeindruckt. Ich würde es nur empfehlen, wenn man eine optische andere Erfahrung sammeln möchte, da der Graphikstil nicht so oft vertreten ist und dadurch frisch wirkt, aber in Bereich Handlung und Gameplay nicht brillieren kann, wodurch die 4-5 Stunden schon zur Langeweile führen kann.