Beiträge von Anonelbe

    Und jetzt zum eigentlichen Highlight der heutigen Ausgabe der Famitsuu, dem --- INTERVIEW --- *Dr.Evil-Geste-mach*


    Am 11.5. konnten wir in Santa Monica mit dem Vater der FF-Serie, Sakaguchi Hironobu, und dem Producer von FF12, Matsuno Hiromi (schlagt mich, falls sein Vorname nicht stimmt) einige Worte wechseln. Hier das Interview:


    --- Herr Sakaguchi, bei der Vorstellung von FF12 im letzten Jahr sagten sie, dass "Veraenderung"eines der Schluesselworte fuer die Serie sei


    Sakaguchi: Zu Anfang war "Dragon Quest"ein wesentlich bedeutenderes Produkt als unseres. Es war klar, dass wir etwas Anderes schaffen mussten, um unserem Dasein eine Bedeutung zu verleihen. Das war wahrscheinlich schon das erste Mal, dass wir "Veraenderung"als Konzept aufgenommen haben. Das zweite Mal war waehrend der Produktion von FF2. Damals veraenderte Kawazu Akitoshi das Kampfsystem und schuf ein neues Szenario. Zu dieser Zeit wurde wohl das „SchicksalEder Serie gepraegt, dass jeder Teil sich vom vorhergenden unterscheidet.


    --- Herr Matsuno, als FF1 auf den Markt kam, waren sie nur ein ganz gewoehnlicher Spieler, oder?


    Matsuno: In der Tat, bis zum zweiten Teil war ich nur das. Jedesmal, wenn ein neuer DQ- oder FF-Teil erschienen war, kaufte ich ihn sofort.


    --- Sie standen also auch in der Schlange beim Verkaufsstart(lacht). Was war dabei entscheidend fuer sie?
    M: Die Illustrationen von Yoshitaka Amano. Was Square angeht, so wusste ich damals nur, dass sie ein Spiel namens „Highway StarEproduziert hatten.
    S: Ah, das war zu der Zeit, als sich unsere Spiele gar nicht verkauft habenElacht)
    M: Durch Amano habe ich mir damals das Spiel angesehen und denn gemerkt, dass es eigentlich ganz interessant war.


    --- Auf der Vorstellung zu FF12 wurde auch geaeussert, es werde ein Spiel mit der besonderen Atmosphaere, die die Werke von Matsuno ausmacht.
    S: Ja, zum Beispiel, als ich das erste Mal "Densetsu no ouga batoru"(wohl Ogre Battle?) gesehen habe, war das gleich im Vorspann schon zu spueren. (Diesen Text lasse ich ausEes ist ein recht poetischer Teil, und da ich die englische Version nie gespielt habe, moechte ich ihn nicht durch eine halbgare Uebersetzung verschandeln).
    Der Text fuehlte sich an wie ein Gedicht, und das ist es, was Matsunos Werke ausmacht. Es ist ein besonderes Gefuehl, etwas zu beruehren, dass noch nie vorher da gewesen ist.


    --- Also ist es in gewisser Weise ihr literarischer Stil, nicht wahr, Herr Matsuno?
    M: Eigentlich war ich ja nur eine Notloesung (lacht).


    --- Was war es fuer ein Gefuehl, ploetzlich mit dem Spiel betraut zu werden, dass Herr Sakaguchi ueber all die Jahre aufgezogen und heranwachsen gesehen hat?
    M: Bei FF gibt es eine Art von Pflicht zur Veraenderung. Das mir diese Aufgabe anvertraut wurde, nahm ich wie die Worte „Ok, mach was neues!Eauf. Einfach eine Fortfuehrung von FFX zu machen, geht nicht. Wenn nichts veraendert wird, macht es auch keinen Sinn etwas zu machen.


    --- Haben sie sich oft mit Herrn Sakaguchi beraten, als sie das Projekt uebernommen hatten?
    M: Als ich fragte, "Kann ich das veraendern?" kam als Antwort "Warum nicht?" (lacht)
    S: Natuerlich bedeutet es nicht, dass das gesamte Spiel komplett umgekrempelt wird. Darueber habe ich mir keine Sorgen gemacht, und nach allem, was ich bisher gesehen habe, ist dieses Spiel ein FF.
    M: Mit FFX als Wendepunkt, kommen jetzt die naechsten zehn Teile. Das meinten jedenfalls Hiromichi Tanaka und Kouichi Ishii recht oft.
    S: Was, noch zehn Teile? Dann werde ich schon in meinen Fuenfzigern seinE(lacht)


    --- Von FF12 wurde auf der E3 eine spielbare Version vorgestellt. Herr Sakaguchi, hatten sie Gelegenheit, es anzutesten?
    S: Ja. Als ich es das erste Mal gespielt hatte, war Matsuno auch dabei. Ich sagte ihm, "Ich kann mich nicht konzentrieren, bitte lass mich allein spielen", aber er ist immer wieder zurueckgekommen (lacht). Ich war schon fast so weit zu sagen, "Hau ab, verschwinde von hier!" Fuer ihn ist FF12 wahrscheinlich wie ein eigenes Kind.


    --- Wie war ihr Eindruck vom Spiel?
    S: Zuerst war ich ueberrascht, was die Grafik angeht. Auf der PS2 werden noch weiter viele Spiele erscheinen, dennoch glaube ich, dass es sehr schwer werden duerfte, die Grafik von FF12 zu uebertreffen. Da bin ich mir ganz sicher. Das Team hat eine grossartige Arbeit vollbracht. Ich habe schon mit Yoshinori Kitase darueber gesprochen und meinte, "wenn FF12 schon so aussieht, was koennen wir dann ueberhaupt noch beim naechsten Teil machen?"(lacht).


    --- Das klingt ja schon fast, als wenn daemonische Kraefte mit im Spiel waeren. In der Tat ist bei diesem Teil ein noch nie da gewesenes Mass an Qualitaet zu erkennen.
    S: Es ist deutlich zu spueren, dass der Wille da war, eine eigene Welt zu schaffen. Die Charaktere bewegen sich dank Motion Capturing ganz natuerlich, und die Gesichter sind einfach beeindruckend. Es gibt eine Vielzahl an Gesichtsausdruecken, durch die selbst in Szenen ohne Dialoge sehr viel vermittelt werden kann. Man moechte schon fast sagen, "Wie waere es, wenn wir das einfach aufnehmen und einen Film daraus machen?" Ich denke, wir haben bereits so ein Niveau erreicht.


    --- Wenn soviel Wert auf Details gelegt wird, stellt sich doch die Frage nach der Zeit. Egal, wie lange man dafuer verwendet, gibt es immer noch etwas, was zu tun ist, oder?
    M: Ob wir wirklich noch fertig werden damitE(lacht)
    S: Naja, der Verkaufsstart wurde ja gerade erst verschoben (lacht). Aber, bei FF12 ist wirklich nichts dran zu machen. Es gibt derzeit sehr wenige Spiele, die ein solches Niveau aufweisen, und ich moechte auch, dass das gesamte Spiel in dieser hohen Qualitaet produziert wird.
    M: In unserem Entwicklerteam mit nahezu 100 Leuten fielen auch schon mal Worte wie "So weit muessen wir doch nicht wirklich gehen, oder?"und auch ich dachte mir schon manchmal "„Eigentlich ist es doch jetzt genug." Aber letztendlich wollen scheinbar alle doch so weit gehen, wie es nur moeglich ist. In meinem Team gibt es so eine Art stillschweigendes Abkommen, dass wir bis zum Ende gehen wolle. Ich bin nur scheinbar der Einzige, der davon nichts weiss (lacht).

    Erstmal einen schoenen Gruss aus dem Land, wo jetzt schon die Sonne scheint. Ich hab gerade die neue Famitsuu in der Hand, und es gibt (wie ueberraschend) ein erstes E3-Special zu FF12. Das meiste ist eigentlich schon bekannt, allerdings moechte ich noch einige interessante Kommentare der Redakteure mit reinbringen.


    Noch eins als schoenen Abschluss: Diese Woche hat FF12 es mit 6413 Einsendungen geschafft, Dragon Quest VIII (6180 Stimmen) als momentan heissbegehrtestes Spiel abzuloesen.



    *Achtung*: Ich hatte noch nicht wirklich viel Zeit, um mir deutsche oder englische Infos zum Spiel anzusehen, also kann es gut moeglich sein, dass meine Interpretationen von Orts- oder Personennamen etwas danebenliegen. Weist mich einfach lieb und nett drauf hin, wenn euch was auffaellt.


    Und los geht’s!


    Erfahrungsbericht zum ADB (p. 33):
    Es gab drei Gebiete, in denen wir das neue ADB-Kampfsystem erproben konnten: Ein Ort, der dem Wuestengefaengnis aehnlich sah, das Mosfoora-Bergland und den Salikawald. Da sich die Kaempfe allesamt auf der normalen Karte abspielen, ist es stets wichtig auf die Karte und die Position der Gegner Acht zu geben. Wenn man einen Kampf von einem schlechten Standort aus beginnt, kann es schnell passieren, dass man von mehreren Gegnern umzingelt wird und in ein groesseres Gefecht verwickelt wird. Man gewoehnt sich schnell daran, auf der Karte nach roten Punkten zu suchen, die die Gegner anzeigen. Desweiteren sollte man sich nicht allzu lange in Sicherheit wiegen: Das bisher gueltige Prinzip „wenn man sich nicht bewegt, gibt es auch keinen Kampf“ gilt naemlich nicht mehr. Als wir uns nach einem Kampf zu viel Zeit genommen hatten, um Potions zu benutzen, wurden wir ploetzlich von umherstreifenden Wachen entdeckt und sogleich angegriffen…
    Die verschiedenen Gegner haben sehr unterschiedliche Bewegungsmuster und handeln unterschiedlich. Ein Gegner namens „Mandragora“ besitzt die Faehigkeit, nach und nach Verstaerkung herbeizurufen. Ein anderer Gegner mit dem Namen „Forest Hare“ greift von sich aus nicht an. Naehert man sich ihm an, so wird man mit Kearu geheilt.


    Fortsetzung (p.35)
    Beim ADB braucht man nicht unbedingt einen Feind von nahem anzugreifen, um einen Kampf einzuleiten. Es ist auch moeglich, einen gut platzierten Schuss mit dem Bogen oder einen Zauberspruch aus der Ferne abzusetzen, bevor man vom Gegner bemerkt wird. Weiter kann man auch die Strategie verfolgen, Gegner zum Ort der Gruppe zu locken und dort zu bekaempfen. Drueckt man auf dem Field die Kreistaste, um einen Gegner anzuvisieren, so werden Informationen eingeblendet, ob man ihn mit Magie oder Waffen treffen kann. Dadurch kann man sich so weit wie moeglich vom Gegner entfernen und einen effektiven Distanzangriff durchfuehren.
    Was die Magie angeht, so gibt es wie im Rest der FF-Serie auch natuerlich schwarze und weisse Magie, ausserdem konnten wir auch Zeitmagie a la Slow und Stop entdecken. Hinzu kommt eine neue magische Klasse, die gruene Magie. Es handelt sich hier aber mehr oder weniger nur um eine neue Gruppe, in der verstaerkende Magie wie Shell und Protes zusammengefasst werden.
    Ueber den Koepfen von Gegnern gibt es einen roten Balken, an dem die verbleibenden HP erkennbar werden (die eigene Gruppe hat blaue Balken), mit Libra lassen sich darueber hinaus noch Informationen ueber elementare Schwaechen und Staerken (Feuer, Blitz, Eis, Erde, Wasser, Wind, Heilig, Dunkel) herausfinden. Bei den Waffen gibt es sieben Kategorien, Schwerter, Lanzen, Staebe, Boegen, Gewehre, Fausthandschuhe und Kurzschwerter. Die jeweils ausgeruestete Waffe ist auch auf der normalen Karte zu erkennbar; sprich, wenn man die Waffe im Menue wechselt, traegt der jeweilige Charakter auch auf der Karte eine andere Waffe. Auf dem Statusbildschirm kann man die Erfahrungsstufe der Waffen erkennen (z.B. Rec.Lvl 3 Schwert), allerdings sind genauere Details dazu noch nicht vorhanden. Wahrscheinlich ist es so, dass der Level der Charaktere und die Waffenstufen getrennt voneinander entwickelt werden.