Beiträge von Sanctuslight

    So jetzt muss ich zu dem Ganzen tatsächlich doch noch mal was sagen.

    Ich habe sowohl hier im Forum als auch in anderen Teilen des Internets Argumente gelesen die darauf schließen lassen würden, dass wir ganz schlimm polemisch gegenüber Microsoft sind.

    Dem möchte ich hier ganz vehement widersprechen.
    Die Firma ist für ihre Äußerungen und Handlungen vollständig selbst verantwortlich und sollte Kritik da auch abkönnen.

    Dann gehen wir doch mal ein bisschen auf die Argumente ein.


    Argument : Der gute Phil kann für all das nichts, weil da jemand am längeren Hebel sitzt.


    Meine Meinung dazu: Das ist in meinen Augen ein Totschlagargument, da sich immer jemand finden lässt, der in der Hierarchie höher steht und mehr zu sagen hat. Da geht es vom direkten Vorgesetzten zum Abteilungsleiter zum Bereichsleiter und so weiter und sofort.
    Am Ende der Argumentation kommt man witzigerweise bei einem selbst an. Wie das in diesem Fall passen würde? Nun ja, schließlich haben wir als Kunden es versäumt Microsoft mit dem nötigen Geld zu versorgen, damit sie all diese Studios und Projekte behalten können.
    Es ist also unser Fehler, weil wir nicht genug Xbox Konsolen, Xbox Spiele,etc gekauft haben.
    Daher war es nicht der Phil, der die Leute entlassen hat, sondern wir, da unser "Fehler" dazu geführt hat, dass die Leute entlassen wurden. Wir sind also praktisch diejenigen, die diese Leute entlassen haben.


    Ihr merkt an der Stelle schon, dass sie Logik etwas verquer ist. Allerdings lässt sie sich tatsächlich anwenden. Daher bin ich der Meinung, dass in dieser Diskussion es keinen Sinn macht den schwarzen Peter an eine dritte Partei weiterzugeben, da sich dieses Spiel unendlich weiter treiben lässt. Irgendjemand muss für das Ganze Verantwortung übernehmen und dafür wird der gute Mann schließlich bezahlt.


    Argument: Microsoft hat sich mit den Studiokäufen übernommen. Außerdem läuft der Gaming-Markt sehr schlecht.


    Meine Meinung dazu: Ob sie sich wirklich übernommen haben, lässt sich an dieser Stelle schwer sagen. Einerseits geht es dabei um absurde Summen, diese müssen sie allerdings auch zu einem gewissen Teil aus eigenen Mitteln liquide haben, damit solch einem Kauf überhaupt zugestimmt wird.
    Ich gehe also an dieser Stelle davon aus, dass Microsoft die Studioübernahmen, insbesondere Activision Blizzard, nicht auf Kreditbasis erworben hat sondern über die nötigen Mittel verfügte.
    Jetzt lässt sich gerade bei so großen Firmen leider nicht die Weisheit anwenden die mein Vater mir mal beigebracht hat und zwar, dass man kein Geld ausgeben kann, was man nicht hat - aber das läuft in diesem Bereich natürlich etwas anders. Ich denke also, dass tatsächlich ein kleiner Teil Schulden gemacht worden ist um das Ganze quer zu finanzieren.


    Der Status des Game-Marktes ist mal wieder ne ganz eigene Geschichte. Ich versuch das mal so kurz runterzubrechen wie möglich.
    Dem Gamemarkt geht es in der Tat schlechter als gedacht.
    Zwar haben wir deutlich mehr Personen die aktuell spielen, sei es nun Mobile, auf Konsolen oder dem PC.
    Das Wachstum der Entwicklerstudios und die Menge der Spieleveröffentlichungen hat allerdings die Spielerschaft mittlerweile deutlich überholt. Daraus resultiert das immer mehr Entwickler um den gleichen Kundenstamm konkurrieren. Dass da irgendwann jemand auf der Strecke bleiben muss war abzusehen.

    Schauen wir uns jetzt mal dazu die Releasezahlen von Spielen auf Steam an. 2013 wurden 573 Spiele auf Steam veröffentlicht. 2023 wurden dann schon 12.068 Spiele veröffentlicht.
    An dieser Stelle ist zu sehen, dass allein der Markt für Steam-Spiele massiv gewachsen ist.
    Allerdings, und da geh ich jetzt nur von mir aus, habe ich in den letzten 10 Jahren nicht wirklich mehr Geld für Spiele zur Verfügung als vorher. Das heißt, ich kaufe auch nicht mehr Spiele, als ich es vorher getan habe.
    Für mich ist es nun so, dass ich zwar ein breiteres Angebot habe, aber dadurch auch viel, viel mehr Spiele auf der Strecke bleiben für die ich einfach das Geld nicht über habe.
    Dies geht sicherlich dem ein oder anderen ebenfalls so.
    Dazu kommt dann auch noch der Punkt, dass Spieleentwicklungen immer teurer geworden sind. Entwickler sind dadurch gezwungen schon fast absurde Verkaufszahlen zu erreichen um in die profitable Zone zu kommen.
    Ich gehe also davon aus, dass eine Kombination aus diesen Faktoren dazu führt, dass Spiele Studios geschlossen werden. Dass der Markt so übersättigt ist, liegt an den Publishern und Studios selbst. Da ja jeder etwas vom Kuchen abhaben möchte, hat man einfach deutlich mehr auf Masse statt Klasse gesetzt hat. Dadurch gehen natürlich viele Studios komplett leer aus.
    Ich hoffe, ich konnte meinen Standpunkt relativ gut darlegen


    Argument: Das Ganze ist ein PR-Desaster. Die Verantwortlichen im Hintergrund haben sich da schon was bei gedacht, es wurde nur falsch kommuniziert


    Meine Meinung dazu: Das ist ganz sicher ein PR-Desaster.
    Das Problem an dieser ganzen Sache ist allerdings, dass sich gerade in der heutigen Zeit PR Abteilungen darauf spezialisiert haben eine kleine, wenngleich auch laute Minderheit im Internet zu bedienen.
    (Beziehungsweise diese unter Kontrolle zu halten).
    Was der Durchschnittsgamer denkt, aber nicht ausspricht, interessiert Microsoft dagegen relativ wenig. Es geht um diejenigen, die ihre Meinung laut ins Internet posaunen Und dementsprechend auffallen.
    Hätte man sich die Zeit bei Microsoft genommen, ausführlich zu erklären warum und wieso das Ganze so passiert ist, wäre es glaub ich kein so großes Problem geworden.
    Allerdings hat man ohne groß nachzudenken sich gleich den Leuten zugewandt die besonders laut schreien und dadurch ein völliges Desaster angerichtet.
    Wie Firmen agieren ist auch tatsächlich eine kleine Erziehungsfrage und zwar von unserer Seite aus. Firmen haben gemerkt, dass man Sachen relativ gut totschweigen kann und sich nur mit den Leuten beschäftigen muss, die ganz laut schreien.
    Weil man als Firma damit durchkommt.
    Ich möchte an dieser Stelle kurz mal Apple als Beispiel anbringen Die haben bei den alten iPhones die Prozessorleistung runtergeregelt, um die Akkukapazität zu schonen. Dies geschah ungefragt und auch gegen den Willen der Kunden.
    Das heißt die Leistung meines Gerätes wurde verringert, auch wenn ich das Ganze nicht wollte. Man stelle sich mal vor, man kauft sich heute ein Auto. Und der Hersteller beschließt nach 5 Jahren -um die Verschleißteile des Autos zu schonen- dass das ganze Auto nur noch 100 km/h fahren kann. Gut, damit würde man in Deutschland jetzt nicht durchkommen, aber das ist im Prinzip das was Apple gemacht hat und was auch funktionierte.
    Sich darauf konzentrieren diejenigen zu bedienen, die ganz laut schreien, während der Rest der Leute einfach untergegangen ist in der Sache. Die haben das an dieser Stelle denn sicherlich auch doof gefunden. Aber wirklich was passiert ist nicht. Bei der aktuellen Sony Katastrophe hat man allerdings sehr gut gesehen, dass das auch komplett andersrum laufen kann.
    Ich bin also der Meinung, PR Abteilungen sollten sich die Zeit nehmen das ganze vernünftig auszuarbeiten und zu erklären, damit keine Gerüchte und Fragen entstehen oder verbleiben.
    Das mag zwar nicht im Sinne des ein oder anderen besonders emotionalen Twitter-Users sein, aber würde viele Sachen deutlich angenehmer machen.
    Aber Hey, dann hätte es ja auf den ganzen News-Seiten auch deutlich weniger Artikel dazu gegeben ;)

    Quelle Steam Games : https://www.statista.com/stati…ber-games-released-steam/

    So bevor mein Post mit dem Thread gelöscht wird.
    Man kann sich hier zu dem Thema gerne austauschen.



    So pauschal lässt sich das Ganze nicht beantworten.

    Der Prozess der Spieleentwicklung ist gerade bei großen Firmen sehr umfangreich.


    Ich will versuchen mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Dazu sei gesagt, dass ich nicht in der Videospielentwicklung tätig war. Ich habe allerdings in einem ähnlichen Feld gearbeitet, in welche die Prozesse des Ganzen ungefähr gleich Ablaufen und zwar in der Video- und Filmproduktion.

    Die Entwicklungszeit der Spiele ist oft an das dahinter stehende Budget geknüpft. Man kann vereinfacht sagen: je größer das Budget ist das dem Spiel zur Verfügung steht, desto länger wird die Entwicklungszeit wahrscheinlich dauern.

    Aus der Filmbranche kann ich sagen das von der Konzeptphase bis zum Beginn der Produktion einige Zeit ins Land gehen kann.


    Wie es abläuft

    Ich versuche auf Bereiche einzugehen die nicht allgemein bekannt sind


    Das Konzept

    Erst einmal geht der Entwickler mit einem Konzept zu einem Publisher oder einem anderen Geldgeber und versucht für seine Idee Begeisterung zu wecken. Das beinhaltet im Regelfall ein grobes Storyboard beziehungsweise ein groben Verlauf, in welche Richtung das Ganze gehen soll, gegebenenfalls auch schon Konzeptzeichnungen und eine kleine Präsentation.

    Zu der Arbeit gehört dann immer noch eine kleine Marktanalyse, wie viele Einheiten man plant zu verkaufen und wie man sich im Vergleich zur Konkurrenz sieht. Als kleines Beispiel: wenn ich ein RPG entwickle, lege ich den Publisher Daten vor, z.B. wie gesättigt ist der Markt jetzt mit RPGS? Wie gesättigt wird er wahrscheinlich sein zu der Zeit wenn das Spiel erscheinen soll? Welche Zielgruppe spreche ich an und wie hoch ist dementsprechend die Käuferschicht, die ich anspreche? Et cetera PP.


    Money Money

    Erstmal müssen entsprechende Gelder und Sponsoren an Bord geholt werden. Das ist in der Videospielentwicklung ähnlich wie in der Filmbranche. Dort gibt es diverse Fördergelder von diversen Ländern. Diverse Sponsoren, die mit Produktplatzierungen im Spiel das Budget zusätzlich unterstützen. So wie generelle finanzielle Mittel die bereitgestellt werden müssen. Sei es nun durch Publisher, den Entwickler selbst oder die Aktionäre des Unternehmens. Außerdem muss das finanzielle Risiko abgewogen werden. Dieses steigt natürlich mit höherem Budget.



    Zwischenstand

    Jetzt möchte an diesem Punkt sicherlich jemand einwerfen, ja, aber das hat doch noch gar nichts mit der Entwicklungszeit zu tun? Wir sind doch noch in der Findungsphase? Jetzt ist es aber so, dass gerade auch bei der Beantragung von Fördergeldern und dem Sammeln von finanziellen Mitteln oft bereits zu diesem Zeitpunkt bekannt wird, dass sich ein Spiel in Entwicklung befindet obwohl mit der Entwicklung an sich noch gar nicht begonnen wurde. Da taucht ein Markenrechtseintrag auf oder ein Eintrag auf Bewilligung von Fördermitteln und schon wissen die Leute, dass das Ganze losgehen soll ohne dass bereits irgendwas passiert ist. Das ist natürlich nicht immer der Fall. Es kann natürlich auch sein, dass mit der Entwicklung bereits parallel begonnen worden ist.

    Jedoch kann ich anhand meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass bei der Beantragung solcher Fördergelder meist noch keine richtige Arbeit in das Projekt gesteckt worden ist. Zumal die Bewilligung des Ganzen ja auch immer noch etwas dauert.


    Der Weg ist das Ziel

    Hier kommen wir jetzt an den Punkt wo die Entwicklung von Spielen und die Produktion von Videos und Filmen etwas auseinandergehen. Es gibt zwar die Parallele, dass man sowohl bei Filem als auch Spielen im Laufe der Produktion das eine oder andere ändert, z.B.sich für neue Szenen entscheidet, andere rausstreicht und Dialogzeilen umschreibt und Ähnliches. Dies ist aber in der Spielproduktion deutlich ausgeprägter. Gerade in der Alpha Phase der Entwicklung ist es oft so, dass bestimmte Features ganz neu geschrieben werden, gänzlich verschwinden oder einfach nicht so funktionieren wie der Entwickler sich das ursprünglich vorgestellt hat.


    Schwierige Vergleichbarkeit

    Spiele lassen sich auch generell in ihrer Entwicklungszeit relativ schwer miteinander vergleichen. Viele Spiele bieten heutzutage eine cineastische Darstellung mit aufwendigen Videosequenzen, Vertonung, Motion-Capturing und mehr. Das braucht natürlich deutlich mehr Zeit, als wenn man nur mit reinen Textboxen ohne Vertonung arbeiten würde. Zwar läuft die Entwicklung des eigentlichen Spiels parallel weiter, allerdings muss das Ganze natürlich am Ende auch getestet und entsprechend in das Spiel eingebaut werden.

    Dazu kommen dann natürlich auch noch Faktoren wie: was leistet die Engine, die man benutzt? Ist es eine eigene Engine, ist es eine lizenzierte Engine, wie viele Elemente müssen tatsächlich von Hand platziert werden? Etcetera.

    Ein prominentes Beispiel wäre da die Unreal Engine. Diese ist in ihrer Weltgestaltung so komfortabel, dass sich mit den Standard Assets fotorealistische Umgebungen sehr gut schaffen lassen ohne alles kleinteilig selbst setzen zu müssen. Da hätte es dann ein Spiel der Marke Gothic mit seiner Hand gebauten Welt deutlich schwerer in einer Engine, die das Ganze in dem Umfang nicht zulässt.


    Die Unterschiede

    Wenn ich an dieser Stelle tatsächlich versuche einen Vergleich anzustellen mit Spielen die ein ähnliches Budget haben, ähnlich aufwendig waren und ähnlich viele Features boten, dann lässt sich im Regelfall ein Unterschied immer nur dann feststellen, wenn man sich die Qualitätssicherung des Ganzen anguckt. Und das ist auch oft der Punkt an dem gespart wird.

    Bei der Qualitätssicherung lässt sich einiges an Zeit sparen wenn man diese komplett überspringt. Überspringt oder entsprechend eindampft.



    Abschließend lässt sich sagen, dass eine Vergleichbarkeit der Entwicklungszeit von Titeln verschiedener Studios schwer bis unmöglich ist, da dies so viele Faktoren enthält wie Studiogröße ,wie viele Manager das ganze absegnen müssen, die Teamgröße, Personalplanung (welche Mitarbeiter sind noch wie lange an anderen Projekten eingebunden) und so weiter. Es gibt so viele Faktoren, dass der Versuch das Ganze zu vergleichen eigentlich totaler Quatsch ist.

    So pauschal lässt sich das Ganze nicht beantworten.

    Der Prozess der Spieleentwicklung ist gerade bei großen Firmen sehr umfangreich.


    Ich will versuchen mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Dazu sei gesagt, dass ich nicht in der Videospielentwicklung tätig war. Ich habe allerdings in einem ähnlichen Feld gearbeitet, in welche die Prozesse des Ganzen ungefähr gleich Ablaufen und zwar in der Video- und Filmproduktion.

    Die Entwicklungszeit der Spiele ist oft an das dahinter stehende Budget geknüpft. Man kann vereinfacht sagen: je größer das Budget ist das dem Spiel zur Verfügung steht, desto länger wird die Entwicklungszeit wahrscheinlich dauern.

    Aus der Filmbranche kann ich sagen das von der Konzeptphase bis zum Beginn der Produktion einige Zeit ins Land gehen kann.


    Wie es abläuft

    Ich versuche auf Bereiche einzugehen die nicht allgemein bekannt sind


    Das Konzept

    Erst einmal geht der Entwickler mit einem Konzept zu einem Publisher oder einem anderen Geldgeber und versucht für seine Idee Begeisterung zu wecken. Das beinhaltet im Regelfall ein grobes Storyboard beziehungsweise ein groben Verlauf, in welche Richtung das Ganze gehen soll, gegebenenfalls auch schon Konzeptzeichnungen und eine kleine Präsentation.

    Zu der Arbeit gehört dann immer noch eine kleine Marktanalyse, wie viele Einheiten man plant zu verkaufen und wie man sich im Vergleich zur Konkurrenz sieht. Als kleines Beispiel: wenn ich ein RPG entwickle, lege ich den Publisher Daten vor, z.B. wie gesättigt ist der Markt jetzt mit RPGS? Wie gesättigt wird er wahrscheinlich sein zu der Zeit wenn das Spiel erscheinen soll? Welche Zielgruppe spreche ich an und wie hoch ist dementsprechend die Käuferschicht, die ich anspreche? Et cetera PP.


    Money Money

    Erstmal müssen entsprechende Gelder und Sponsoren an Bord geholt werden. Das ist in der Videospielentwicklung ähnlich wie in der Filmbranche. Dort gibt es diverse Fördergelder von diversen Ländern. Diverse Sponsoren, die mit Produktplatzierungen im Spiel das Budget zusätzlich unterstützen. So wie generelle finanzielle Mittel die bereitgestellt werden müssen. Sei es nun durch Publisher, den Entwickler selbst oder die Aktionäre des Unternehmens. Außerdem muss das finanzielle Risiko abgewogen werden. Dieses steigt natürlich mit höherem Budget.



    Zwischenstand

    Jetzt möchte an diesem Punkt sicherlich jemand einwerfen, ja, aber das hat doch noch gar nichts mit der Entwicklungszeit zu tun? Wir sind doch noch in der Findungsphase? Jetzt ist es aber so, dass gerade auch bei der Beantragung von Fördergeldern und dem Sammeln von finanziellen Mitteln oft bereits zu diesem Zeitpunkt bekannt wird, dass sich ein Spiel in Entwicklung befindet obwohl mit der Entwicklung an sich noch gar nicht begonnen wurde. Da taucht ein Markenrechtseintrag auf oder ein Eintrag auf Bewilligung von Fördermitteln und schon wissen die Leute, dass das Ganze losgehen soll ohne dass bereits irgendwas passiert ist. Das ist natürlich nicht immer der Fall. Es kann natürlich auch sein, dass mit der Entwicklung bereits parallel begonnen worden ist.

    Jedoch kann ich anhand meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass bei der Beantragung solcher Fördergelder meist noch keine richtige Arbeit in das Projekt gesteckt worden ist. Zumal die Bewilligung des Ganzen ja auch immer noch etwas dauert.


    Der Weg ist das Ziel

    Hier kommen wir jetzt an den Punkt wo die Entwicklung von Spielen und die Produktion von Videos und Filmen etwas auseinandergehen. Es gibt zwar die Parallele, dass man sowohl bei Filem als auch Spielen im Laufe der Produktion das eine oder andere ändert, z.B.sich für neue Szenen entscheidet, andere rausstreicht und Dialogzeilen umschreibt und Ähnliches. Dies ist aber in der Spielproduktion deutlich ausgeprägter. Gerade in der Alpha Phase der Entwicklung ist es oft so, dass bestimmte Features ganz neu geschrieben werden, gänzlich verschwinden oder einfach nicht so funktionieren wie der Entwickler sich das ursprünglich vorgestellt hat.


    Schwierige Vergleichbarkeit

    Spiele lassen sich auch generell in ihrer Entwicklungszeit relativ schwer miteinander vergleichen. Viele Spiele bieten heutzutage eine cineastische Darstellung mit aufwendigen Videosequenzen, Vertonung, Motion-Capturing und mehr. Das braucht natürlich deutlich mehr Zeit, als wenn man nur mit reinen Textboxen ohne Vertonung arbeiten würde. Zwar läuft die Entwicklung des eigentlichen Spiels parallel weiter, allerdings muss das Ganze natürlich am Ende auch getestet und entsprechend in das Spiel eingebaut werden.

    Dazu kommen dann natürlich auch noch Faktoren wie: was leistet die Engine, die man benutzt? Ist es eine eigene Engine, ist es eine lizenzierte Engine, wie viele Elemente müssen tatsächlich von Hand platziert werden? Etcetera.

    Ein prominentes Beispiel wäre da die Unreal Engine. Diese ist in ihrer Weltgestaltung so komfortabel, dass sich mit den Standard Assets fotorealistische Umgebungen sehr gut schaffen lassen ohne alles kleinteilig selbst setzen zu müssen. Da hätte es dann ein Spiel der Marke Gothic mit seiner Hand gebauten Welt deutlich schwerer in einer Engine, die das Ganze in dem Umfang nicht zulässt.


    Die Unterschiede

    Wenn ich an dieser Stelle tatsächlich versuche einen Vergleich anzustellen mit Spielen die ein ähnliches Budget haben, ähnlich aufwendig waren und ähnlich viele Features boten, dann lässt sich im Regelfall ein Unterschied immer nur dann feststellen, wenn man sich die Qualitätssicherung des Ganzen anguckt. Und das ist auch oft der Punkt an dem gespart wird.

    Bei der Qualitätssicherung lässt sich einiges an Zeit sparen wenn man diese komplett überspringt. Überspringt oder entsprechend eindampft.



    Abschließend lässt sich sagen, dass eine Vergleichbarkeit der Entwicklungszeit von Titeln verschiedener Studios schwer bis unmöglich ist, da dies so viele Faktoren enthält wie Studiogröße ,wie viele Manager das ganze absegnen müssen, die Teamgröße, Personalplanung (welche Mitarbeiter sind noch wie lange an anderen Projekten eingebunden) und so weiter. Es gibt so viele Faktoren, dass der Versuch das Ganze zu vergleichen eigentlich totaler Quatsch ist.

    Huhu ersteinmal willkommen im Forum.
    Zu deinen Fragen: also auch ich persönlich finde es ziemlich albern, dass es zu jedem Käse eine News gibt. Oftmals hat es mehr den Eindruck, dass es dabei um Werbung geht beziehungsweise darum auf etwas oder einen Titel aufmerksam zu machen, anstelle wirklich irgendwelche wichtigen Informationen mitzuteilen.
    Ich verstehe an dieser Stelle allerdings auch, dass die Seite natürlich irgendwie ihre Kosten wieder einspielen muss.
    Im Falle von Jpgames ist das aber glaub ich noch mal eine ganz andere Sache. Da es meines Wissens nach hier nicht wie ein journalistisches Magazin mit festangestellten Mitarbeitern aufgebaut ist, sondern alle News und Artikelschreiber dies auf freiwilliger ehrenamtlicher Basis machen. Die Einnahmen dienen also meines Wissens nach nur dazu, die laufenden Kosten für das Forum und die Webseite zu decken.

    Dass wir mit unserer Gratismentalität für diesen heutzutagen schon üblichen Auswuchs an Clickbaitartikeln selbst mitverantwortlich sind, steht auf einem anderen Blatt. Schließlich müssen und wollen Journalisten fair für ihre Arbeit bezahlt werden.
    Das lässt sich gerade auch bei großen Webseiten / ehemaligen Magazinen sehen. Mit kleinen Werbebannern ist das nicht zu realisieren.
    Zum Einen, weil viele Leute einen Werbeblocker benutzen und zum Anderen weil diese Form der Einnahmen nicht ausreichen würden.
    Daher gibt es oft Artikel, die schon an Werbung Grenzen oder schlichtweg Werbung sind oder Affiliate Links enthalten.

    Kommt auf den Anbieter an.
    DSL, Kabel, Glasfaser etc.
    Spontan würde ich sagen das es für dich wenig unterschied macht welchen Anbieter du nimmst. Für deine Bedürfnisse sollten die 29,99€ Verträge immer ausreichend sein egal von wem.

    Die Prioritäten des Ministerpräsidenten sind mit dem Video gut umschrieben:

    Externer Inhalt youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Bayerische Politik was willste dazu noch sagen...

    Ich finde,es immer relativ schwierig da es viele Wörter gibt, die in mehreren Sprachen unterschiedliche Bedeutungen haben.
    Was in der Einen Sprache unschuldig ist, kann in der anderen Sprache eine Beleidigung darstellen.
    Daher ist es sehr schwierig, da ein gesundes Maß zu halten.
    Wie schon von einigen erwähnt wäre es bis auf ein paar ganz speziellen Leuten wohl niemandem aufgefallen, dass es überhaupt ein Problem an dieser Stelle gibt.
    Auch hier muss man sehen ob es verhältnismäßig ist, sich mit dem Ganzen zu befassen und eine Änderung durchzuführen.

    Dazu mal ein kleines Beispiel das Wort Google wird umgangssprachlich im amerikanischen auch dafür genutzt, um Afrikanische Leute Herabzuwürdigen. Niemand käme aber deswegen auf die Idee, International das Wort Google nicht mehr zu benutzen.
    Wer eine andere Person herabwürdigen möchte, der wird einen Weg finden.
    Sei es durch neue Wortkreation oder die neue Verwendung von bereits bestehenden Wörtern in einem neuen Zusammenhang.

    In meinen Augen ist also nicht das Graffiti das Problem, sondern wie die amerikanische Bevölkerung miteinander umgeht.

    Er hat doch überhaupt nichts mit den Personen zu tun...
    Das ist ein Farmingspiel. Also sorry, ich muss echt sagen, dass ich an dieser Stelle die Welt nicht mehr verstehe.
    Ich hab das Gefühl, dass es bei einigen Leuten irgendwas nicht stimmt.
    Der Entwickler ist hier zu keinerlei Kommentar in irgendeiner Form verpflichtet.
    Noch sollte er sich damit in irgendeiner Form beschäftigen. Das ist ungefähr so, als ob dich der Bäcker gegen Narzis positionieren müsste, weil einer ein Brötchen von ihm gegessen hat.
    Es ist nicht ok, wenn Leute wegen ihrer Sexualität angefeindet werden, aber hier fehlt wirklich die verhältnismäßigkeit.
    Anstelle des Entwicklers, der mit dem ganzen überhaupt nichts zu tun hat, sollten die Leute verantwortlich gemacht werden, die diese Anfeindungen ausgesprochen haben.

    FF9 ist ehrlich gespielt noch härter, da SO4 im Ende nur Sammeln ohne Ende ist, aber FF9 und 1000 Sprünge, arghs.


    Bei SO4 solls an sich sogar easy sein, aber eben SEHR zeitfressend. Ich glaub, das isne Platin, die ich niiiie hole.

    Uff, da muss ich komplett widersprechen. Die Sprünge Trophy ist eigentlich relativ einfach, wenn man sich einmal angeguckt hat, wie sie funktioniert. Das einzige, was daran schwierig ist, sind die ungefähr 8 Minuten, die man investieren muss, bis man fertig ist. Ich lass bei FF 9 noch gelten, dass die Speed Run Tophys , relativ schwierig sind, wenn man nicht weiß, was man machen muss.

    SO 4 ist dann ganz anderes Kaliber. Nicht nur, dass du das Spiel mehrfach durchspielen musst du musst es auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad schaffen. Dieser ist nur zu bewältigen, wenn du das Kampfsystem dermaßen verederlicht hast, dass du nicht mehr hingucken musst. Das Kampfsystem ist leider so gestaltet, dass dir eigentlich gar nichts vernünftig erklärt wird und das auch bis heute niemand so richtig weiß, was sie damit eigentlich bezwecken wollten.
    Wenn ich die Spiele also vergleiche, würde ich sagen, dass FF9 einen Schwierigkeitsgrad von 5/10 hat
    Bei SO 4 würde ich sagen, dass es einen Schwierigkeitsgrad von 8/10 hat

    Ich hab jetzt nach 2 Stunden Marvel Midnight Suns abgebrochen.
    Das Spielprinzip an sich ist zwar grundsolide, aber der Humor und der Fokus auf kosmetische Sachen hat mir sogar nicht gefallen.
    Der Humor versucht halt sowohl der Jungen als auch der alten Generation zugefallen und irgendwie ist das nicht meins.
    Dass ich am Ende von Missionen Punkte bekomme, die ich in kosmetischer Items oder Dekorationen stecken kann, hat mich auch nicht motiviert.
    Schade eigentlich, da dass Studio sonst Titel rausgebracht hat, die ich sehr gerne gespielt habe. Am Ende ist es aber nicht schlimm, ich hab das Ganze über playstation Plus gespielt und daher also keinen wirklichen Verlust gemacht.

    Ich habe das Spiel heute mal angefangen und 3h reingezoggt. Mit Edge komme ich gar nicht zurecht, bisher spiele ich nur mit Reimi rumlaufen und kiten liegt mir einfach mehr.^^ Mein Ersteindruck ist so lala, ich wusste zwar worauf ich mich einlasse, aber bisher ist der Funken noch gar nicht übergesprungen, die ersten 3h haben sich bisher wie Arbeit angefühlt. 100 Kämpfe gegen 5 verschiedene Monstertypen fand ich jetzt schon sehr ermüdend. Werde jetzt noch etwas weiterspielen, mal schauen ob es mich noch packt. Lustigerweise muss ich zugeben, dass ich einer der wenigen bin, die zufällige Kämpfe bevorzugen. Bei herumlaufenden Gegnern, verspüre ich oft den Drang alle platt zu machen... || :D

    Versuchen (alle) Throphys in diesem Game zu bekommen ist nicht zu empfehlen. Für Platin sind gut 600+ Stunden nötig, du musst das Kampfsystem beherrschen und mehrfach durchspielen. Spiele es einfach so durch. Das Spiel nimmt später deutlich fahrt auf.

    Was dir helfen könnte, ist eine Rundregelung des Schwierigkeitsgrad.
    Auf einfach sind die Kämpfe sehr gut zu schaffen, bis man das Kampfsystem einigermaßen verstanden hat .
    Wenn du den Schwierigkeit auf einfach lässt, kannst du das Spiel tatsächlich auch durchspielen, ohne das Kampfsystem vollständig verstanden zu haben.