Beiträge von Kaiserdrache

    ehrlich gesagt hatte ich nicht mehr dran geglaubt, dass das nicht schon längst still und heimlich zu Vaporware wurde.

    Aber schön zu sehen, dass es noch existiert.


    Ist auf jeden Fall n Kandidat wofür es sich lohnen täte sich ne XSX sich zu holen, neben Avowed, Fable, Palworld, Elder Scrolls 6.

    Das wars dann leider aber auch schon >.>


    Auf gute Remaster und Fortsetzungen zu Spielen wie Blue Dragon, Infinite Undiscovery, Lost Odyssey und Magna Carta wartet man ja bei Microsoft absolut vergebens. Für 5 Spiele lohnt es sich aber einfach nicht sich die Kiste zu kaufen.


    Microsoft tut leider einfach gar nichts wirklich fürs RPG/JRPG-Segment, nicht mal eben mit den exklusiven Marken die sie seit Ewigkeiten auf der X360/PC verrotten lassen und einfach nichts mehr mit anstellen. Einfach nur armseelig, aber war leider zu erwarten, dass MS diesen Bereich nahezu kampflos an Sony abtritt

    Ja, ich mag ehrlich gesagt die Vorstellung, dass man grundsätzlich nur 1 Waffenset trägt auch nicht, fand es auch besser mehr Flexibilität zu haben, auch wenn dies bedeutet dadurch mehr rumzuschleppen und somit weniger Platz für andere Items zu haben, aber die Flexibilität im Kampf den Kampfstil zu wechseln und in Nahkampf, wie Fernkampf überzugehen, war es absolut wert.


    Ich hoffe auch sehr, das die Vorstellung übermorgen vieles detaillierter zeigt, als wie wirs bisher durch die paar Trailer gesehen haben.

    Eine Sache hingegen finde ich doof, das die übernommen wurde aus DD1, die Tatsache das weder Gegner noch wir selber wieder mal nicht Schwimmen können, sobald man wieder in zu tiefes Wasser gelangt, stirbt alles darin >.> lol selbst riesige Gegner, die versehentlich ins Wasser fallen... kleien Gegner brauch man so erst garnicht bekämpfen, einfach packen und ins Wasser schmeißen xDD

    Ich lass das mal hier aufleben.


    Mittlerweise ist ja mehr über das Spiel bekannt geworden. Und in zwei Tagen gibts ja neue Infos zudem noch :D


    In den letzten Trailern und japanischen Trailern erkennt man schön, das es auf jeden Fall einige neue Gegner gibt, während praktisch so ziemlich alles aus DD1 an Gegner zurückzukehren scheint.

    Sah man in bisherigen Aufnahmen ja schon Goblins, Wölfe, Sauropoden, Harpyen, Chimären, Zyklopen, den Greif, Untote, menschliche Feinde wie Räuber. Dazu gesellen sich aber eben auch gänzlich neue Feinde, die gezeigt wurden, darunter Minotauren, Schleime, Medusas und Sphinxe.

    Zudem gabs schon im zu vorigen Dragons Dogma Online, was mittlerweile ja leider nicht mehr ist, schon neue Gegner, die in DD1 nicht vorkamen, die aber nun auch ne gute Chance haben mit einer Vielzahl anderer ungenutzer Gegner diesmal ins Spiel zu finden, wie z.B. Orks und Hexen, da der Entwickler aus Interviews wohl verlauten lässt, dass man diesmal absolut ALLES in Dragosn Dogma 2 reingepackt hätte, was man damals aus DD1 wegen mangelnden Budgets streichen musste, weshalb diesmal eben auch zumindest 1 andere spielbare Rasse z.B. eben dabei ist mit eigener Herrschafts-Region. Ich hoffe, das Konzept wird noch erweitert, da es in der Spielwelt von DD definitiv mehr gibt, als nur Menschen und Bestien (Beastren) , es gibt auch praktisch Elfen und Zwerge. inwiefern das aber noch nachgeliefert wird, naja, steht in den Sternen


    Wenn praktisch alles aus DD1/DDO wiederkehrt, plus extra neue Monster und Feinde für DD2, wird DD2 ein wirklich riesiges ansehnliches Bestiarium haben, welches hoffentlich diesmal dann auch besser detailliert sein wird, als in DD1 , mit mehr Infos über die Monster, wie wo man sie genau findet, was sie für Loot abwerfen können, was ihre Stärken und Schwächen sind mit Tipps und Tricks, wie man sie am effizientesten bekämpft, sobald man solches Wissen erlangt hat. Das würde ich mir wünschen sehr.


    Nur mal zur Veranschaulichung für bisherige Nicht-Dragosn Dogma-Spieler, was es alles schon in der Reihe für Monster/Feinde gibt:


    - Menschen/Nekromanten

    - Goblins/Hobgoblins/Grimgoblins

    - Wargs/ Garme

    - Wölfe/Düsterwölfe/Höllenhunde

    - Schlangen

    - Spinnen

    - Fledermäuse

    - Ratten

    - Chimären/Gochimären

    - Greife/ Cockatricen

    - Zyklopen/Riesen-Zyklopen

    - Drachen/Wyverns/Wyrme

    - Geister/Phantome/Gespenster

    - Skellette/ Knochendrachen/Verfluchte Drachen

    - Der Tod

    - Zombies/Explodierende Zombies

    - Wraiths/Lichs/Banshees/ Dunkle Bischöfe

    - Harpyen/Schneeharpyen/ Sirenen

    - Böse Augen/Glotzer

    - Oger/ Oger-Älteste

    - Sauropoden/Salamandere

    - Golems/Eisengolems

    - Dämonen

    - Gargoyles

    - Korrumpierte Vasallen

    - Silberritter/Goldritter

    - Lebende Rüstungen/ Eliminierer

    - Strigois

    - Menschenfresser (Mimiks)/ Sprungwürmer

    - Hydras/Erzhydras


    und dazu gesellen sich höchstwahrscheinlich dann bald in DD eben noch hinzu

    - Medusas/Sphinxe

    - Schleime

    - Minotauren

    - Hexen

    - Orks

    - Trolle

    - Behemoths

    - Mantikore

    - Kolosse/Goliathe

    - Albträume

    - Lindwyrme

    - Ghule

    - Riesenwespen

    - Ents/Treants (Baumwesen)

    - Magmagolem

    - Schreckensaffen

    - Zuhle

    - Riesen


    Das meiste aus dieser Teil hier sind Gegner aus DDO, die sehr wahrscheinlich in DD2 wieder zu finden sein werden, da bereits in DDO auch Medusas, Sphinxe und Schleime existent waren, daher denke ich wird noch so einiges mehr rüberschwappen zu DD1, da man definitiv mit DDO schon viel damals gemacht hat, was man in DD1 nicht reinpacken konnte, denn ursprünglich wäre DD1 damals doppelt so groß geworden, wie es war letztendlich.

    Das heißt es wäre schon halb so groß geworden, wie DD2 jetzt werden soll !! hätte es ausreichend Budget gegeben, was es offensichtlich diesmal gibt bei der Größenordnung.


    Fragwürdig ist nur, ob der Immerfall und die Bitterschwarze Insel es auch nach DD2 schaffen, weiterhin zu existieren, da die Spielwelt in DD2 zwar der von Gransys sehr ähnlich erscheint, aber wohl sowas wie eine Parallelwelt ist. Wer DD1 durchspielt, erfährt praktisch, dass es Parallelwelten gibt zwischen denen die Vasallen mit Hilfe der Riss-Steine hin und her reisen zwischen den Welten.

    Das heißt wohlmöglich wird es in dieser neuen Parallelwelt diese zwei orte wohlmöglich nicht geben, gehe ich mal stark von Orts, sondern sehr wahrscheinlich neue Formen von Dungeon Crawlern als Ersatz.

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    Auch über die Klassen im Spiel lässt sich nun mehr spekulieren, was uns so vermutlich alles erwarten wird, weil man im Prinzip das System aus DD1 fortführt, nur leicht abgewandelt ja.

    gabs in DD1 nur 3 Grundklassen, gibt's in DD2 nun diesmal mindestens 4 Grundklassen (was hoffentlich noch auf 6 erweitert wird)


    Mit mindestens 2 Grundklassen ergibt sich generell auch die Tatsache, das es insgesamt mehr spielbare Klassen gibt, als in DD1, da 4 Grundklassen mehr Kombinationen bedeutet, da 4 Grundklassen, 4 Expertenklassen und letztendlich die Hybridklassen aus jeder möglichen Kombination aus den Grundklassen.


    DDO hatte bereits ebenfalls mehr Klassen, als DD1, weshalb es auch meine Hoffnung ist, das man die ikonischsten davon auch in DD2 übernimmt, nur scheint es diesmal, hat man auch Konzepte aus DDO mit DD1 verschmolzen. Aber es bleibt abzuwarten, wie die Klassen bei uns später lokalisiert heißen werden.


    DDO führte zum Beispiel ein den Alchemisten, den Schildweisen und und Geisteslanzierer, was im Prinzip der "Mystic Spearhand" aus dem Trailer ist, die englischen Bezeichnungen für die Klassen waren schon immer totaler Murks...


    man kanns aber eifnach herunterbrechen auf diese Veranschaulichung:


    Basis-Rot = Kämpfer

    Basis-Blau = Magier

    Basis-Grün = Dieb

    Basis-Gelb = Schütze

    --

    Adept-Rot = Krieger

    Adept-Blau = Zauberer

    Adept-Grün = Räuber

    Adept-Gelb = Jäger

    Adept bedeutet in dem Fall die Kombination Rot+Rot, Blau+Blau ect.

    Adepten sind im Prinzip die Grundklassen, nur in erweiterter Form, in der Regel mit Zugriff auf mehr Waffentypen oder dem Wechsel auf einen neuen Waffentyp.


    in DD2 scheints aber nicht mehr möglich zu sein mit 2 verschiedenen Waffensets gleichzeitig zu kämpfen, es sieht danach aus als hätte man nur noch immer 1 Waffenset aktiv bei sich, um die Klassen besser auszubalancieren, d.h ein Krieger z.B. kann nicht mehr schnell und einfach wechseln zwischen Schwert& Schild und nem Großschwert, ein Waldläufer nicht mehr wechseln zwischen Dolchen und nem Langbogen.

    Einerseits gut - spart Gewicht, man muss nicht so viel mit sich rumschleppen, um zwischen Kampfstilen zu wechseln.

    Andererseits eben schlecht, man hat weniger taktische Alternativen im Kampf, kann sich einer wechselnden Kampfsituation nicht so gut anpassen mehr. Andererseits hebt es jeden Kampfstil einer Klasse auch mehr hervor und verschiebt die Überlegung, mit welcher Waffe man auszieht auf die Phase, wo man sich noch in Sicherheit in ner Stadt befindet, wo man sich dann gut überlegen sollte, mit welcher Klassenkombination man loszieht, da man nicht mehr die Flexibilität hat die Waffen zu wechseln im Kampf, da nicht jede Waffe gegen jeden Feind gleich effizient ist


    Mit 4 Grundklassen bedeutet es, man wird Klassen für folgende Kombinationen haben


    Rot+Blau = Mystiker (Mystic Spearhand/Mystic Knight-Fusion, DD1/DDO Kombi)

    Rot+Gelb =Zähmer (Neu)

    Rot+Grün = Assassin (Rückkeherr aus DD1)

    Grün+Gelb = Sucher (DDO Einbau)

    Grün+Blau = Alchemist (Einbau aus DDO)

    Gelb+Blau = Zauberschütze (DD1 Rückkehrer)


    das wäre der Fall, wenn nur die einseitigen Kombinationen gelten täten für eine Klasse bzw. beidseitige gleiche Kombinationen in einer identischen Klasse enden würden. Wenn es hingegen doppelseitig sein darf ohne identische Resultate, was ich sehr hoffe, dann kämen noch hinzu


    Gelb+Rot = Waldläufer (DD1 Rückkehrer)

    Gelb+Grün = Barde (Neu)

    Blau+Rot = Weiser (DDO Einbau des Schildweisen)

    Blau+Grün = Exorzist (DDO Einbau, praktisch Priester)

    Blau+Gelb = Elementalist (Neu)

    Grün+Rot = Berserker (Neu)


    Das heißt, insgesamt wird DD2 auf jeden Fall mindestens zwischen 14 und maximal 20 Klassen haben und ich hoffe es wird letzteres, denn nur so kann man alles einbauen, was DD1 und DDO zu bieten hatten und hat gleichzeitig noch Platz haben für gänzlich Neues womit DD2 dann überraschen kann und Mehrwert mit bieten kann.


    Das ist denke ich das Beste was man aus DD1, und DDO2 rausholen könnte, zusammen mit 4 neuen Klassen Zähmer, Barde, Berserker und Elementalist, wenn es denn bei 4 Grundklassen bliebe. Ich hätte lieber maximum 6, denn man könnt nur den Beschützer und Händler als Grundklasse nehmen, um einen eher defensiv ausgerichteten Verteidiger noch einzubauen und Händler müssen sich ja auch irgendwie zu wehren wissen auf ihren Routen von A nach B :D.


    Mehr Klassen bedeutet letztendlich auch feinstimmigeres Klassenbalancing und bessere Spezialisierungen wären dann möglich.

    Mal sehen wie nah ich mit meinen Vorstellungen später dran liege an dem endgültigen Ergebnis, wenn das Spiel raus ist. ^^

    weil 83% all dieser Spiele alles billigster Schrott sind mit dem einzigen Ziel gerade so lang genug zu bestehen ,bis das Spiel mindestens die geringen Entwicklungskosten wieder reingeholt hat, um dann gewissenlos sobald dieses Ziel mindestens erreicht wurde die Server schnellst möglichst wieder alle abzuschalten, um Geld zu sparen, wenn das Spiel kein Gewinn abwirft und das Spiel sich in kürzester Zeit zum Mega-Seller entwickelt.


    Der Begriff Cash Grabs existiert rund um Mobileschrott nicht umsonst. Aber das ist jetzt keine neue Erkenntnis, um die es sich lohnt nen Artikel draus zu machen. Das war schon immer so und wird auch immer so bleiben.

    Die Leute verlassen Mobile-Games auch sehr schnell immer wieder, weil der Spielinhalt meist miserabel gering ist, oder man eben sehr schnell merkt, das einem nur das Geld aus den Taschen gezogen werden will um "Spaß" wirklich mit dem Spiel zu haben und das machen halt die aller wenigsten Leute mit und löschen das Spiel gleich wieder sofort vom Handy und rühren es nie wieder an.


    Das Spricht sich natürlich rum dank Social Media heut zu tage blitzschnell, wodurch die Spielerzahlen natürlich wesentlich rapider sinken und auch Neuspieler dadurch wesentlich effizienter davon abgebracht werden sich solch Schrott überhaupt erst anzutun.

    Die allerwenigstens Entwickler von Handyspielen updaten überhaupt schnell genug diese Spiele mit neuen Inhalten, um die Leute auch beschäftigt genug zu halten. Spätestens wenn der Punkt erreicht ist das die Spieler viel schneller das Spiel konsumieren, als wie neue Inhalte nachkommen, fängt es doch schon an bei den meisten Spielen gefährlich zu bröckeln, weil nun mal nicht jeder Entwickler so erfolgreich ist wie ein Mihoyo und behaupten kann mit seinen Spielen Billionen im Jahr zu verdienen in einer Anfangsphase eines Spieles.


    Es wird sich ja auch nicht mal die geringste Mühe gemacht Spiele irgendwie zu retten und für die Leute zumindest irgendwie offline zu erhalten mit Maßnahmen, damit es möglich gemacht wird die Spiele auch vollständig offline zu spielen, was ein weiterer Kritikpunkt dafür ist, der den Ruf solcher Entwickler udn Spiele bloß schädigt als Wegwerf-Spiele...

    Naja, interessiert mich jetzt nicht so persönlich..


    würde mich bei Ubisoft eher drüber freuen über ein neues


    - Immortals

    - Watch Dogs 3



    Aber Ubisoft besteht mittlerweile auch nur noch aus praktisch 4 Spielreihen, die sie dauernd nur fortsetzen


    - Assassins Creed

    - Far Cry

    - Tom Clancy's Gedöns

    - Prince of Persia


    Ray Man is quasi ausgestorben bei Ubisoft, da kommt man auch nicht auf den Gedanken da mal Remaster oder so zu machen um damit ne Fortsetzung anzukurbeln, ähnlich wie es Activision Blizzard mit Crash Bandicoot gemacht hat.


    irgendwie schade bei Ubisoft, das man bei denen nicht mehr namhafte erfolgreiche Reihen hat, außer bloß diese 4, und alles bloß nur entweder Action Games oder Action Shooter, als könnte man bei Ubisoft nichts anderes mehr.

    die sollen das auf PS5 rausbringen udn fertig, lasst diesen ganzen Schwachsinn mit Handheldschrott. Mobile und Steam einfach sein, fertig und gut ist ^^



    Schuster, bleib bei deinen Leisten ...

    Ich find einige der Aussage hier sind billige Ausreden zwar, aber im Grunde genommen kann ich verstehen, was der Zweck hinter der Aussage ist.


    Aussage Beispiel:


    Zitat:

    Cloud, Aerith, Barret und Tifa haben alle ihren ganz eigenen Stil, der vor allem im Original begründet ist. „Die Leute … haben sich an diese Kampfstile gewöhnt. Wir konnten nichts tun, um sie wirklich zu vermischen oder sie zu sehr zu verändern, weil die Leute sonst sagen würden: ‚Warum fühlen sie sich falsch an? Zum Beispiel konnten wir Aerith in diesem Spiel niemals zu einem Nahkampfcharakter machen“


    Diese Aussage halte ich für eine billige Lüge als Ausrede und schlichtweg einfache Schutzbehauptung, damit das Thema an sich abgewürgt wird und es einfach kein Grund gibt seitens Journalistenseite da tiefer ins Detail einzugehen und nachzuharken,


    Mit genug Kreativität und insbesondere dank der großartigen kreativen Hilfe eines im Spiel vorhandenen "Skill Trees" ,wäre prinzipiell absolut Alles möglich gewesen in FF7 Rebirth den Charakteren dementsprechend viel mehr Spielraum zu bieten in Sachen Charakterentwicklung, als es im Spiel zuvor möglich war.


    Ja, in FF7 Remake hatte jeder Charakter von Anfang an sein klares fixes design, jeder hatte im Prinzip seine einzigartige Rolle zu spielen im Kampfsystem von Remake


    Cloud die Rolle des Nahkampf-orientierten Berserkers, der alles mit seinem riesigen Schwert kurz und klein hackt und zerschnetzelt, als wäre es nichts.

    Barret als der Fernkampf-Spezialist und Tank aufgrund seiner körperlichen massiven Statur, wodurch er wie gemacht für diese Rolle ist als der Charakter, der die Aufmerksamkeit von Gegner auf sich zieht und am besten gegnerische Angriffe mit Leichtigkeit wegsteckt...

    Aerith als die Magierin und Heilerin, welche die Gruppe mit ihren Zaubern und Kräften aus der Ferne unterstützt hauptsächlich, weil sie damit am Effektivsten ist, sie hat nun man weder die Muskelkraft eines Cloud oder Barret, das ist nun mal offensichtlich, sie ist eine kleine schöne zierliche Frau, die bei Mann den Beschützerinstinkt auslöst.... klassisches 0815-Trope was hier bedient wird in RPGs, das in der Regel männliche Charaktere als überlegen dargestellt werden in allen physsichen Aspekten, dafür als Ausgleich weibliche Charaktere in der Regel als überlegen dargestellt werden in magischen Aspekten und aus zweite Reihe kämpfen, wo sie von ihren männlichen Mitstreitern in Frontreihe beschützt werden, so gut es geht, damit diese ungestört die Frontkämpfer aus Sicherheit unterstützen können und notfalls eben heilen, worin sie besser sind, als die Frontkämpfer.


    Tifa ist der hybride Ausgleich mit dem politisch korrekt gezeigt wird, dass es natürlich auch starke Frauen gibt, die an vorderste Reihe kämpfen können, gleichzeitig wird aber natürlich der Freundin/Sandkastenkumpel-Trope bedient, damit es natürlich unter den männlichen Charakteren keine Bedenken gibt diese vorne mittem im gefecht kämpfen zu lassen, da man nur bestens weiß, wie sehr Tifa sich verteidigen kann physisch mit ihren Kampfkünsten mit denen sie die klassische FF-Rolle des Mönchs ausfüllt, der physisch stark und agil ist, im Notfall aber auch in der Lage ist sich und seine Gruppenmitglieder heilen zu können effizient genug, wenn auch nicht so gut, wie es der Charakter in der klassischen Magier/Heiler-Rolle natürlich vorgehen ist für darin besser zu sein logischerweise.


    Da mit diesen 4 Charakteren im Grunde genommen schon die heilige Trinität aus DPS/Heiler/Tank abgedeckt wurde, war es natürlich für SE mit Red XIII nicht ganz so einfach kurz vor Schluss des Spiels ein Charakter einzubauen, der dann im Prinzip schon Endgame-Stärke hatt und in keinerlei Hinsicht mehr weiterentwickelt werden kann, anders als die 4 Charaktere zuvor, die im Verlauf der Spielgeschichte sich ja weiterentwickeln können im Verlauf der Zeit.

    Also lief es letztendlich auf die Frage hinaus - Will man sich die Mühe machen für einen Charakter, der kaum Screentime hat im Spiel am Ende im Vergleich zu den anderen Charakteren, die man dauerhaft immer sah von Anfang bis Ende praktisch, für diesen Charakter sich Mühe zu machen eine Vielzahl an Waffen in das kurze Segment des Spiels zu stopfen, nur damit man den Anschein wahren kann ,dass man mit Red XIII wie mit allen andere Charakteren auch nen halbes Dutzend an Skills erlernen kann durch eine Vielzahl an angesammelten Waffen und das man Einfluss auf sein Build nehmen kann mittels Ausrüstung und Materien??


    Die Antwort war letztendlich nein, der Aufwand das alles extra zu programmieren war es für diese kleine Stelle im Spiel nicht mehr wert, diesen Mehraufwand zu rechtfertigen, da war es viel einfacher ihn zu einem NPC zu machen, der uns am Ende in den Kämpfen praktisch als freies autonomes 4. Gruppenmitglied unterstützt in allen Kämpfen bis zum Schluss und durch eine KI gesteuert seinen Beitrag leistet.


    In Rebirth hingegen ist er dann von Anfang an dabei, so wie alle anderen Charaktere zuvor in Remake und hat dadurch natürlich das Privileg, vom Game Design auch über die gesamte Spieldauer dabei zu sein, wodurch sein Spieldesign und sein Balancing natürlich deutlich wichtiger sind, als im Spiel zuvor, wo die Kämpfe zum Schluss immer noch hauptsächlich von den Avalanche-Charakteren geführt werden, weil es schließlich "ihr" Kampf gegen Shinra ist, den sie im Hauptquartier führen als Showdown und Rache für die Zerstörung von Sektor 7

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    In Rebirth hingegen, um um auf meinen ersten Absatz zurück zu kommen, warum ich die Aussage des Entwicklers als Ausrede empfinde, ist die einfache Tatsache, dass der Einbau von Skill Trees es den Entwicklern mit Leichtigkeit erlauben täte, den Rollen der Charaktere letztendlich mehr Vielfalt zukommen zu lassen schrittweise.

    Ja, es ist natürlich nachvollziehbar, dass man die Spieler in FF7 nicht komplett verwirren und aus dem bereits bekannten Konzept bringen darf, was sich bei den leuten die den Vorgänger gespielt haben praktisch schon ins "Muskelgedächtnis" eingebrannt hat udn was die Leute gewissermaßen auch irgendwo erwarten tun von den Charakteren, wie diese sich zu spielen und im Kampf anzufühlen haben.


    Das muss aber nicht automatisch bedeuten, das dies absolut steif und völlig unflexibel für immer so sein muss.

    Es gibt doch absolut keine Regel, die den Entwicklern vorschreibt, dass man eine Aerith nur als Magierin spielen können muss...

    Im Original war es schließlich ja auch möglich mit Aerith und ihrer Waffe physische Angriffe auszuführen...also sollte das mit ihr auch grundsätzlich in Rebirth möglich sein und wenn möglich eben auch, mit Hilfe eines Skill Trees so effizient genug sein, dass es durchaus auch Spaß macht Aerith so umzubauen, dass man mit ihr als physische Nahkämpferin agieren kann mit erlernten neuen Fähigkeiten, Talenten und Synergien, die eben genau all das möglich machen auf gewisse sinnvolle Art und Weise, die sich für den Charakter als "passend" anfühlt, so das der Spieler, der das sieht und spielt sich denkt "ja genau so hab ich mir eine Aerith schon immer vorgestellt im FF7 OG, wenn sie ihre physischen Angriffe ausführte,"


    Nur war das FF7 OG im Vergleich zu dem Remake ja auch bei weitem nicht so detailliert mit dem rundenbasierten Kampfsystem, wie heutzutage das Echtzeitkampfsystem, was es auch ermöglicht, dass alle Charaktere ganz viele neue Fähigkeiten besitzen, die sie im OG alle nicht besaßen, Wo das Kampfsystem nur aus einfachen Befehlen bestand wie Angriff, Magie und Item.... wo man logischerweise mit einer Aerith sich darauf fokussierte mit ihr hauptsächlich Magie zu wirken, weil sie eben vom Design her damit am meisten Schaden mit anrichtete, im Vergleich zu ihren simplen physischen Sprungangriffen mit ihrem Stab..


    Natürlich sollte auch ein Charaktere wie Aerith sich am Anfang von Rebirth exakt genauso verhalten und spielen, wie sie war vorher in Remake, weil ihre Fähigkeiten und ihre ganze handhabung eben auf die klassische Magierin ausgelegt waren und keine ihrer durch ihre Waffen erlernten Fähigkeiten ihr etwas bot, womit sie hätte auch effizient im Nahkampf hätte kämpfen können eben, wie ein Cloud oder eine Tifa, einfach weil es nicht ihre angestammte Rolle ist, die ihr entspricht.


    Trotzdem finde ich jedoch, sollte es dem Spieler oblassen bleiben, grade insbesonders dank Features wie Skill Trees, in welche Richtugn man seine Charaktere weiterentwickeln will.

    Der Spieler sollte schlichtweg im Skill Tree die Wahl haben, ob man sich zunächst darauf spezialisiert, die angestammte Rolle von Aerith als Magierin zu verfolgen, wodurch sie eher überwiegend magische Fähigkeiten und Talente erlernt, sowie magische Synergien mit anderen Gruppenmitgliedern, oder ob man Aerith nicht vielleicht lieber in ihrem Skill Tree eine eher physisch angedachten Rolle verfolgen lässt, um ihr auch die ein oder andere physische Fähigkeit/Synergie mit Charakteren beizubringen, von welcher man niemals zuvor bevor Rebirth vielleicht gewagt hätte zu träumen, dass Aerith ihre Stabwaffe auch so einsetzt, wie sie gedacht ist für, nämlich um Gegner im Nahkampf damit zu vermöbeln und nicht nur um dauernd aus der Ferne irgendwelche rosafarbenen Zauberbälle mit zu verschießen... ihr Stab sollte je nach Wille des Gebrauchs letztendlich für BEIDES fähig sein. Was dieser Wille je nach Situation im Kampf dann ist, das hat der Spieler zu entscheiden. Es sollte nicht von Vornherein völlig ausgeschlossen werden, nur weil der Charakter im Spiel zuvor hauptsächlich nur magische Angriffe nutzte, weil das halt im Spiel zuvor ihre angedachte Rolle war, die ihr aus Spielbalancegründen zugeteilt wurde.


    Gleiches Beispiel mit Barret... warum sollte er in Rebirth für immer nur sich spielen lassen wie in Remake wie ein Fernkämpfer-Tank, wenn man ihm auch mit seinem Skill Tree, seinen Waffen und mit Hilfe von Materien genug alternative Build-Optionen bieten kann, um Barret in einen Nahkampfexperten umzuwandeln, der statt zu tanken stattdessen z.B. die Gruppe offensiv unterstützt mir Hilfe von Crowd Control zum Beispiel, damit ein Cloud schneller und effizienter ganze Horden von Gegner in zwei Hälften schneiden kann... während der Barret im Remake nichts davon hatte, sondern bloß ausgelegt darauf war, erlittenen Schaden zu minimieren und Aggro auf sich zu ziehen...


    Deswegen bin ich letztendlich sehr gespannt darauf, was uns SE mit den Skill Trees bieten wird und ich hoffe sehr, dass dieses Interview letztendlich wieder nur ne False Flag-Aktion ist, um die Leute zu irritieren und Zweifel zu säen, wie die Entwickler so schön sagen, dass sie das tun wollen mit FF7 Rebirth - Zweifel säen - damit das Spiel letztendlich für alle Spieler später eine hoffentlich positive Überraschung wird und kein Spielverean eben wissen kann und sagen kann, man wusste ganz genau was da auf einen zukam.

    Dies sollte dann denke ich auch für das Skill Tree-System und die Charakterentwicklung der Heldentruppe gelten, das man auch dahingehend sich ein paar Karten offen lässt als Entwickler, uns mit Hilfe der Skill Trees zu überraschen, mit welcher vielfalt wir offentlich die Charaktere in FF7 Rebirth später ausstatten können, die deutlich besser und tiefgehender sein sollte, als das was es in FF7 Remake gab, wo alles nur auf festgefahrene Standard-Klassenrollen beruhte und die vorgegebenen Skills die man mit den Waffen erlernte, welche natürlich stark beeinflussten, wie sich bestimmte Charaktere anfühlten im Spiel und spielen ließen, ohne dem Spieler eine Möglichkeit zu bieten, den Kampfstil ändern zu können für einen Charakter, wenn einem dieser persönlich missfällt, oder weil man schlichtweg mehr herumexperimentieren will mit den typischen Rollen innerhalb der Gruppe, um so etwas zu erschaffen, was einem persönlich am meisten Spaß macht.


    So sollten JRPGs-Fortsetzungen eben wie FF7 Rebirth sein, dem Spieler erstmal natürlich ein altbekanntes "Grundgerüst"anbieten, womit der Spieler, der den Vorgänger gespielt hat erstmal leicht Fuß fassen kann, um das Spiel wie gewohnt locker spielen zu können, ohne sich mit viel zu vielen neuen Dingen erstmal auseinandersetzen zu müssen zwanghaft, die den bekannten Spielfluss stören, um dann Schrittweise dem Spieler es zu ermöglichen nach eigenen Tempo die Vielfalt der Charaktere und dessen Art und Weise, wie man sie spielen kann, zu erweitern, damit es nicht langweilig wird und sich alles von Anfang bis Ende immer wie Gleich anfühlt.

    Ich hoffe der Trailer wird überzeugen, vor allem in Sachen Charakterentwicklung. Bisher wirkt das ganze Spiel noch auf mich eher bloß wie eine Spielerweiterung des Originals samt inkludiertem PS5 Upgrade, als wie ein vollständig neues Spiel.


    Einfach deshalb, weil es in exakt der gleichen Spielwelt spielt, wie der Vorgänger, nur diesmal halt 4x so große Spielweltkarte mit neu erkundbaren orten, die hinzu kamen in Gransys

    Die gleichen Grundklassen, wie im Vorgänger, auch hier mit ein bisschen Erweiterung bloß, wie tiefenreich die Charakterentwicklung diesmal ist, hat man noch nicht wirklich detailleirt gezeigt.

    Zum Pawn-System hat man auch noch nicht viel gezeigt, außer der Tatsache, dass das Pawn-System dank neuer besserer KI nun wesentlich besser interaktiver mit dem Spieler zusammen agiert, was ja auch schon mal nen Fortschritt ist, aber sich halt nur anfühlt halt, wie nen Spielpatch, das sind QoL-Verbesserungen, für die es nicht extra DD2 für bräuchte


    Was mich brennen interessiert sind daher Features und Spielinhalte, die dazu beitragen und beisteuern, dass man sich als Entwickler sagte, das sind die herausragendsten Gründe dafür, das wir uns dafür entschlossen haben das ganze Projekt als ein komplett neues Spiel zu designen und nicht bloß Dragons Dogma Dark Arisen als PS5 Upgrade anzukündigen mit einem neuen kaufbaren Add On stattdessen, was eben die neuen Inhalte einbaut.


    Ich will am 28.11 sehen, das mir die infos die man zu sehen udn zu hören bekommt, mir als Spieler vor Staunen den Kinnladen runterfallen lassen begreifbar, so das ich nachvollziehen kann - ja, für das was man mit dem Spiel vor hat, aus diesem, diesem, diesem und jenen Grund ist es zwingend erforderlich, dass man mit Dragons Dogma 2 ein neues Spiel erschaffen musste, was auf dem Vorgänger komplett aufbaut, anstelle den Vorgänger schlichtweg zu modernisieren und zu erweitern, was auch in Sachen Produktionskosten die wesentlich günstigere Alternative gewesen wäre, die sich auch viel schneller umsetzen lässt und rausbringen lässt, als ein komplett neues Spiel von Grund auf zu entwickeln.


    Vor allem würde mich sehr interessieren, ob es sowas in DD2 gibt, wie übertragbare Spielinhalte und Spielstandboni, wenn DD2 erkennen sollte, das man auch auf der Konsole ein DD1-Spielstand hat und ob auch in DD2 praktisch alles genauso erkundbar ist, wie in DD1, oder ob Manches davon eventuell DD1-exklusiv bleibt, wie z.b. die Dark Arisen-Inhalte mit der Insel, oder aus dem Hauptspiel das tiefe Loch als Dungeon - was ja nichts ist, was mal eben so einfach verschwindet. das sollte ja nach wie vor in der Spielwelt auch in DD2 verbleiben, wenn es zeitlich nach den Geschehnissen von DD1 spielen sollte. Nur als Prequel würde es sinn machen, dass dieses gewaltige Loche plötzlich nicht mehr da ist in einer der Hauptstädte in der Spielregion, welche im Spiel quasi als Stadt diente, um sich mit Material einzudecken, Zeug zu verkaufen ect. und halt auch Dreh und Angelpunkt der Story war zum Schluss.


    Mich würde auch interessieren, das man im Trailer hoffentlich was mehrerfährt über die Storycharaktere, bisher weiß man ja nur von nem weiblichen Charakter, der uns scheinbar diesmal als Erweckter als Gefährtin begleitet schätz ich, aber wie die Dame heißt, wer oder was sie ist, genau, verriet der Ankündigungstrailer ja nicht bzw. warum sie uns begleitet.

    Auch interessieren tut mich brennen, in wie fern man im Vergleich zum Vorgänger den Charaktereditor verbessert hat, was man da alles optimiert hat, um möglichst vielfältige und vor allem natürlich wirkende Charaktere schaffen zu könne.

    Wenn ich mich daran erinnere, was für Ungestalten der Vorgänger ermöglichte, hoffe ich ernsthaft, dass man da im neuen Spiel dem Schwachsinn der Leute diesmal mehr nen Riegel vorschiebt, als in DD1. Aber das ist im Allgemeinen ja leider eine Schwäche von Charaktereditioren, das diese auch leider viel zu oft wegen RNG-Mechaniken das absolute Chaos zulassen, wodurch leider das Spiel durch totale Missgeburten verseucht wird, einfach unerträglich leider, aber nicht änderbar.

    Hoffentlich jedoch gibt man unserem Charakter und unserem Pawn diesmal jedoch auch STIMMEN - echte Stimmen und nicht so nen Schwachsinn wie vorgefertigte Stimmen bloß für Nebengeräusche, ala Schmerzensstöhner ect., sondern für die Story, dafür braucht es schlichtweg nur 4 Voice Actor, die fest vorgegeben sind, 2 jeweils männliche und 2 weibliche jeweils für Erweckten und Pawn in jeweils männlicher und weiblicher Art, statt dem Spieler aus ner Liste von gefühlt 15 Pseudo-Stimmen etwas aussuchen zu lassen, was dann aufgrund von RNG-Müll oftmals nicht passt, was dann leider zu besagten unpassenden Missgeburten leider oftmals führt, wo Spieler, weil sie es "lustig" finden, ganz bewusst super hässliche super große Charaktere machen die vollkommen unnatürlich sind und so in dieser Form niemals real wären, nur um sie dann mit ner total unpassenden Pieps-Stimme zu versehen, die den Charakter wirken lässt wie ein Riesen-Baby... wo du dir am liebsten nur an den Kopf packen würdest, wie manch Leute einfach mit purer Absicht solch Schwachsinn fabrizieren können, um damit möglichst vielen Leuten, die sowas stört, auf den Senkel zu gehen.

    Oder umgekehrt, super kleine kindsgleiche Charaktere, die dann rumbrüllen und röhren, wie brunftige Elche...oder sich anhören wie irgendwelche halbtoten alten Knacker, die mit einem Bein im Grab bereits stehen.


    Das will ich wenn möglich nicht nochmal in DD2 erleben, weshalb ich sehr darauf hoffe, dass man diesmal auf nen vernünftigen Cast an Voice Actors setzt für die Story des Spiels vollständig und den ganzen RNG-Mist komplett aus dem Editor weglässt diesmal bitte.

    Ich warte sehnsüchtig auf die Steam-Version ^^

    Ich warte eher sehnsüchtig auf die PS5/4 Konsolenversion komplett mit passendem Konsolengameplay-Design, dass es sich auch anfühlt,. wie das vollständige Spiel, nur in moderne, als der uralte PS1-Port der maßlos überteuert verkauft wird im PSN für das Alter des Spiels und der Tatsache, dass jeder, der denn will, es theoretisch auf PC auch mit Emulator einfach zocken könnte...


    Eine Version, die nicht einfach bloß pure Ausschlachtung und Abzocke der Marke als Gacha, um so billig Produktionskosten für die Remakes im Hintergrund wieder reinzuholen, damit man nicht so abhängig ist von den Geldern die FF14 als ewige Milchkuh reinholt ... mit denen SE alles finanziert bis zum Abwinken mit bei über 20 Millionen Spielern die monatlich fixes Geld einbringen entweder durch Abofalle, oder erkaufte Spielzeit. und nebenbei natürlich noch den absurd überteuerten Ingame Shop im gleichen Stil, wie Ever Crisis, nur das man in Ever Crisis so dumm ist Geld für eine "Chance" blecht, etwas zu kriegen, während man in dem Shop von FF14 zumindest immer garantiert was für sein Geld bekommt.


    Aber bis wir an dem Punkt sind, hoffen zu können, das man Ever Crisis für Konsolen überarbeitet als vollwertiges Spiel anbietet, digital, da werden noch denke ich viele Jahre vergehen... vielleicht mit Glück irgendwann, sobald das FF7 Remake Trilogie-Projekt vorbei ist bis dahin haben wir vermutlich 2027/28


    Allein aus technischer Sicht muss das schon so sein, da Ever Crisis jede Menge Assets der Remakes recycelt, das bedeutet natürlich, dass Ever Crisis für Konsolen erst fertig existieren kann ,wenn man zuvor erstmal die Remake-Trilogie fertig gestellt wurde, damit es dann im Umkehrschluss für Ever Crisis die Recycling-Assets gibt, mit denen man Ever Crisis fertigstellen kann. Und bis dahin erhält man in Ever Crisis immer nur häppchenweise neue Inhalte, damit sichergestellt ist, das Ever Crisis nicht die Entwicklung der Remake-Trilogie natürlich überholt, sondern immer schön gemächlich der Entwicklung der Trilogie hinterhertrottet.

    das nächste Gacha-Spiel, diesmal aus dem koreanischen Hause NCSoft. Wundert mich nicht, dass man versucht damit die Marke Blade & Soul zu beleben in einem etwas anderen Licht, als das Ursprungsspiel, das ein klassisches MMORPG ist...


    Hier haben wir nun scheinbar das typische Gacha Single Player-Spiel mit Coop-Modi mit Echtzeitkampf wie in Genshin nur bewegten sich die Spieler kaum, was den Anschein dadurch machte, als seis rundenbasiert. Danach sahs mir zumindest nach aus, mit 5 Charakter großen Gruppen (statt wie in anderen Gachas üblich meist 4 Charakter-Gruppen)

    Zumindest in Coop herrschte Echtzeit, zum Ende hin im Singleplayer-Kampf, da wirkte es wie rundenbasiert, da alle Charaktere wie fest angewurzelt in ihrer "Formation" standen und sich kein Zentimeter bewegten, außer wenn sie ihre Angriffe ausführten ... eventuell bietet das Spiel ja auch beides, wer weiß, je nach Spielmodus.


    "Sammel-RPG" ist einfach nur der neue versuch, Gacha-Spiele nun anders zu nennen, weil es so natürlich schöner klingt, da der Begriff "Gacha" mittlerweile danke des immensen Erfolgs von Mihoyo immer mehr verbreitet und bekannt wurde, jedoch negativ konnotiert wird, wenn man ihn liest, weil man dadurch sofort genaustens weiß, wie das Spiel finanziert wird.

    Das lässt sich mit Sammel-RPG halt nicht sofort erahnen


    Ich wäre aber sehr positiv überrascht, was jedoch äußerst unwahrscheinlich ist, sobald das Spiel auch nur in irgend einer Form Online-Features hat, sollte sich das Spiel nicht zum Gacha-Spiel entwickeln und darauf von Anfang an ausgelegt sein, den Spieler mit hunderten von Charakteren, Waffen ect. ganz nach Blaupause von Genshin Impact das Geld aus den Taschen ziehen zu wollen mit maßlos überpreisten Kosten für die Chance darauf etwas zum Sammeln zu kriegen eben.

    Seit Mihoyos Erfolg gibts 1 Trittbrettfahrer nach dem Anderen, die versuchen an deren Erfolg anzuknüpfen, weil man gesehen hat, wie viel Geld man mit solch unverhohlenen Abzock-Spielen machen kann, solang es genug Streamer auf YT, Twitch und den asiatischen Varianten dieser Plattformen gibt, die es Spielen und mit Videos befüllen, die von hunderttausenden von Leuten betrachtet werden, die sehen wollen, wie diese Superwal-Spieler all das in dem Spiel machen, was man selber nicht macht kann ,weil mans sich einfach net leisten kann, anders als solch Streamer, die all ihr Geld von ihren Zuschauern sponsiert in den Allerwertesten gesteckt kriegen, damit diese immer schön weiter neuen "Content" abliefern...


    Aber sollte das ernsthaft ein Standalone-Spiel werden, welches ähnlich wie Pokemon gehandhabt werden würde, wie ein Hauptspiel zum Festpreis, was dann mit konstanten Erweiterungen zum Festpreis vermarktet werden würde, wäre ich ehrlich überrascht, und in dem fall würde ich mir das Spiel auch genauer unter die Lupe nehmen später.


    Mehr als 1 Gacha-Spiel kann man einfach finanziell nicht aktiv verfolgen und sie zu spielen, wenn man nicht mindestens finanziell auf mittlerem Mindesniveau mitzieht, fühlt sich einfach nur wie Zeitverschwendung an, was auch der Grund ist, warum ich bis heute noch nicht HSR gespielt habe. Genshin reicht mir vollkommen aus. ich brauch nicht noch zig andere Zweit udn Dritt-Gachas gleichzeitig, die ich dann nicht auf dem Niveau spielen kann, wie ich es gern täte, weil man sonst einfach nur arm wird von den ganzen viel zu übertriebenen Kosten und das, was man kostenfrei bekommt, sich einfach nur wie Schneckengeschwindigkeit anfühlt, wenn man nicht mindestens konstant den Battle Pass kauft und sich für nen 5er im Monat zusätzlich mehr Tageswährung kauft, um in nem halbwegs erträglichen Tempo Wünsche machen zu können, die von Design her leider immer der einzige Weg sind, um etwas in einem vernünftigen Tempo im Spiel zu erhalten.

    Erspielen kann man sich in der Regel gar nichts und selbst wenn doch, dauert es praktisch Jahre.... die Zeit hat man einfach nicht, bzw. will man auch mit solch Grund einfach nicht vergeuden mit mehr als 1 Spiel solch einer Sorte, das ist schon anstrengend genug ^^


    Man will ja schließlich auch nur Zeit für andere Spiele haben, die man nebenher Spiel, die eben keine Gachas sind.

    Es wird nen Auge drauf behalten, aber in dem moment, wo ich Recht damit haben sollte, dass das bloß ein weiteres Gacha-Spiel wird genau wie Genshin Impact, Tower of Fantasy, Project Mugen, Wuthering Waves und Co, dann ist das Interesse genauso schnell sofort wieder verflogen, wie es anfänglich mal da war in Grenzen.

    Die sollen ruhig warten mit FF17 bis das er Remake komplett fertig ist..., damit Hamaguchi das macht.


    Schickt den Yoshida zurück in sein FF14-Loch, da ist er besser aufgehoben.. der Mann versteht Oldschool-MMORPGs, aber nicht moderne Single Player RPGs... Yoshida hatte schlichtweg wegen den Erfolg von 14 bei SE absolute Narrenfreiheit erlangt und man sieht ja, was daraus geworden ist, wenn man einer Person absolute Narrenfreiheit gibt, wenn eine ganze Firma glaubt, der Mann hat FF14 gerettet, also wird er schon auch die Marke an sich retten können, was ja mal völlig in die Binsen ging mit dieser fahrlässigen Einstellung.


    FF7 Rebirth ist in vielerlei genau das, was FF16 am besten hätte sein sollen, wenn Yoshida das ganze Spieldesign nicht nach Marke FF14 total runterverblödet hätte, indem nahezu alles, was FF ausmacht, entfernt wurde, nur um mit FF16 zu versuchen ein cineastischen Möchtegern-Games of Thrones-Klon zu erschaffen, der sich spielerisch anfühlen soll, wie ein Devil May Cry im FF-Gewand - anders ausgedrückt, nichts halbes und nichts ganzes, die Seele der Marke verkauft und zu nem strunzdummen Action-RPG ohne Tiefgang runterverblödet, zwar mit netten Charakteren und toller Cineastik, die aber halt nur darüber hinwegblenden soll, dass das Spiel inhaltlich und technisch gesehen absolut linear ist und und aus nichts besteht, außer der Story, die durchgehend in einem Strang runtergeleiert wird wie an einem roten Faden, mit einem Kampfsystem, das im Prinzip nur aus Button Mashing besteht, während man seine Elemente durchrotiert,, um in Burst Phasen ordentlich Schaden zu machen, während sich die Kämpfe außerhalb dieser Phasen anfühlen, wie ein zäher Kaugummi, sofern man nicht geschickt optimal den Einsatz von Garuda timed, um die Burst Phase möglichst schnell wieder zu erreichen, solange der Gegner noch aus der vorherigen Phase taumelt und nicht wieder richtig in den Kampf übergeht, rinse and repeat x-mal mit NPC Verbündeten, die strunzdoof sind und deren Beteiligungen im Kampf absolut minimal sind. Gefühlt 95% sämtlichen Schadens macht man praktisch immer alleine...ob der Köter dabei ist oder unsere Gefährtin, ist praktisch völlig irrelevant über das gesamte Spiel.


    Nein, Nein, absolut Nein, Yoshida hatte seine Chance und er hat sie total vergeigt.

    Ich bin absolut zuversichtlich, hätte man mit FF16 gewartet, bis es hätte Hamaguchi machen können nach dem letzten dritten Teil des 7er Remakes, dann wäre FF16 um Welten ein deutlich besseres Spiel geworden, dass sich auch wie ein richtiges FF angefühlt hätte in ALLEN Belangen, ohne dabei wie FF14 in nahezu allem auf ein Niveau heruntergeblödet zu werden, das fast schon unerträglich war in mancherlei Hinsicht... man ackert sich aber der Story zu Liebe durch, weil man schließlich das Spiel zumindest durchspielen will wofür man es sich gekauft hat, für seien Story, aber Spaß machen die Kämpfe nicht, anders als in FF7R, was das beste Kampfsystem ever hat und seiens Gleichen sucht und nur von Rebirth bald noch übertrumpft wird...


    In der Zeit wo man drauf warten tut, das Hamaguchi mit FF17 sein eigenes erstes Magnum Opus schaffen kann als persönlichen Durchbruch basierend auf einem Spiel, das kein Remake ist, sondern zu 100% sein eigenes Ding sozusagen, sollte man sich bei SE lieber mal auf kleinere ertragreiche Projekte kümmern, die längst überfällig sind, um damit dann später FF17 unterstpüzend zu finanzieren


    - Drakengard 1-3 Remaster + Drakengard 4 von Yoko Taro

    - Valkyrie Profile 2 Silmeria Remaster/Remake + VP3 endlich, damit die letzte Valkyrie im Bunde, Hrith, endlich ihr Spiel auch kriegt.

    - Vagrant Story Remake bzw. Teil 2 mal machen endlich

    - Ein neues richtiges Mana-Spiel für Konsolen endlich mal bringen

    - Dragon Quest Heroes 3 mal bringen endlich und Teil 9 für Konsole remastern, der nie auf Konsole im Westen erschienen ist, das war bis heute bloß nur Handheldschrott für Nintendo DS... was ein viel besseres Spiel geworden wäre auf Konsole, wenn man sich nur die verdammte Mühe gegeben hätte, es wie Teil 8 oder 11 zu machen, wo man klar den qualitativen Unterschied erkennt zwischen Konsolenspielen und Handheldschrott

    - Weitere alte Spiele im Stil von Star Ocean 2 Second Story remaken, wie Teil 3, ders bitter nötig hat wenigstens endlich mal zumindest als ordentliches HD-Remaster rausgebracht zu werden, wie man es mit Last Hope gemacht hat, oder aber endlich mal Chrono Trigger das Remake verpassen, was dieses Spiel so dermaßen verdient hat endlich nach all dieser Zeit zu kriegen.

    Aber auch Spielreihen, wie Brave Fencer Musashi oder Parasite Eve würden es verdienen endlich in die Moderne geholt zu werden...


    und falls das immer noch nicht genug Material für gute Zwischenprojekte ist, dann gibt es immer noch das potentielle FF9 Remake, oder ein überfälliges FF Type 1, bzw. ein FFX-3 bzw. FFX-Remake als gute Kandidaten für Lückenfüller, um Zeit zu überbrücken, bis man Hamaguchi an FF17 ranlässt

    So viel neues wurde da jetzt nicht erklärt, aber neues Bildmaterial immerhin :D Einzige neue Erkenntnis die ich aus diesen Infos nun gewonnen habe, es gibt einen verbesserten Hard Mode, der nun dynamisch sich mit uns gemeinsam verändert, find ich gut, das macht die Kämpfe was knackiger, wenn die Gegner nicht einfach durch Überleveln ausgeschaltet werden können, sondern auch voraussetzt, dass man sich mit den Spielmechaniken auseinander setzt, um die stärkeren Gegner effizient genug zu bekämpfen.

    ich find die Aussage an sich recht interessant, weil man dadurch , zumindest wer den Film gesehen hat, Antworten ableiten kann, die man auf Rebirth und das letzte Spiel letztendlich herunterbrechen kann als Antworten auf Fragen, welche die Community beantwortet sehen will endgültig.


    Zum andern bestätigt es in etwa meine These, die ich annahm, worauf das Remake als Trilogie aufbaut und auch, was ich hoffte, dass gemacht wird, um das quasi ultimative FF7-Erlebnis zu schaffen Zwar bisher nicht so im Detail, wie ichs mir erhofft hätte, aber wer weiß, vielleicht kommt ja der Löwenteil den ich noch vermisse ja irgendwo im Laufe von Rebirth noch. Konnte ja auch nie erahnen von Anfang an, dass man sich mit Remake nur auf Midgar einschießt.


    Wenn man mich vor 8 Jahren gefragt hätte, wie stellst du dir ein Remake von FF7 vor für die Zukunft, dann wäre da meine Antwort auch gewesen ein Mehrteiler, nur nicht dass der erste Teil nur aus Midgar besteht.

    Bei mir wäre der Erste Teil schon quasi Midgar bis Costa Del Sol gewesen nach dem ersten Kampf gegen Jenova nach der flucht aus Midgar, so das Teil 2 dann mit Costa del Sol weitergegangen wäre bis Vergessene Stadt und Teil drei dann der Rest + AC wäre.


    Im Vergleich zu meinem Konzept fühlt sich dagegen die Realität nun an, wie Rebirth auf der Überholspur, weil der 2te Teil deutlich mehr Story abdeckt, als ich je vermutet hätte, dafür eben der erste Teil deutlich weniger, als ich jemals angenommen hätte.


    Wer den Film gesehen hat, weiß, dass sich der Inhalt der Story im Prinzip nur um 3 Kerninhalte dreht:


    1. Geostigma, die planetare Erbkrankheit der Menschheit ausgelöst durch Heilig und den durch Heilig entfesselten Lebensstrom, welcher Sephiroth absorbierte, dessen Jenova-Zellen den Lebensstrom verseuchten. Glauben tun viele jedoch, dass der Gebrauch von Mako-Energie der Auslöser der Krankheit ist.

    2. Die Wiedergeburt von dem echten Sephiroth durch seine drei Klone Yazoo, Kadaj und Loz mit Hilfe von Jenova-Zellen, die Rufus entwendet werden und genügend sterbenden Menschen durch Geostigma, damit der wiedergeborene Sephiroth die Macht über den infizierten Lebensstrom erlangt und somit über den ganzen Planeten, um wahrhaftig unvergesslich zu werden und die Macht zu erlangen wie seine "Mutter" Jenova von planet zu Planet ziehen zu können

    3. Clouds Ablegen seiner ewigen Schuldgefühle und das Zulassen des Schmerzes und Loslassen dieses Schmerzes, dass eine geliebte Person niemals mehr zurückkehren wird, um mit sich selbst persönlich endgültig ins Reine zu kommen und nicht für immer und ewig der Vergangenheit nachzutrauern.


    Denn genau das tut Cloud im OG und tut er den Großteil des Films in AC 1 Jahr später immer noch, bis kurz vor Ende des Films, weshalb für mich immer der Film das wahre Ende von FF7 darstellt, weil da endlich Cloud lernt mit seiner Vergangenheit und seiner Trauer wirklich abzuschließen, die er die ganze Zeit in sich hineingefressen hat, weil er seine wahren Gefühle niemand zeigen konnte, selbst Tifa nicht, oder irgendwem der anderen Gruppenmitglieder, die das tragische Erlebnis mit ihm gemeinsam erlebten, aber anders wie er nicht in seiner eigenen Mako-Vergiftung bedingten Scheinwelt lebten dabei die ganze Zeit und versuchten jemand Anderes zu personifizieren, der als unnahbarer kalter Elite-"SOLDAT" angesehen wurde und für den "Verluste" wegzustecken sind, ach wenn man im OG an besagter Stelle schon merkte, dass die Präsenz seiner Gefährten auf Cloud logischerweise abfärbte und dadurch Schritt für Schritt seien eigene Persönlichkeit zum Vorschein kommt, allem voran seine eigene persönliche Gefühlswelt, die es schafft die Pseudo-Zack-Personifizierung zu durchbrechen immer wieder in Momenten, wo seine eigenen Gefühle überhand nahmen oder gefragt wurden, in solch Momenten war Cloud immer er selbst.


    Alle Akteure im Film sind zu 90% Altbekannte. Man sieht halt, was sich die Charaktere teilweise für ein Leben aufgebaut haben, nach den Ereignissen des Spiels und wie halt die drei Klone auf ihrer Suche nach Jenova-Zellen für die Wiedergeburt ihres Wahren Ich's Gaia durchkämmen und dabei unweigerlich auf die Helden treffen und gegen diese kämpfen.


    Loz gegen Tifa in Aerith's Kirche

    Yazoo gegen Vincent im Wald nahe der Vergessenen Stadt

    Kadaj gegen Cloud quasi mitten in der Prärie nahe Corel


    Man sieht eben, das Rufus überlebt hat, wenn auch gezeichnet eindeutig durch Geostigma und den Verwundungen, die er unweigerlich erlitten hat durch den fatalen Angriff von Diamant-Waffe (sitzt im Rollstuhl mit Kapuze übern Kopf, damit man sein vermutlich verunstaltetes Gesicht nicht sieht)


    Man sieht, wie die Gruppe gegen eine Beschwörung von Kadaj ankämpft, um diese aufzuhalten, damit die 3 in Ruhe zwischenzeitlich Sephiroth zurückholen können - Bahamut Sin, was somit dann die fünfte Form von Bahamut wurde, die man im FF7- Universum zu Gesicht bekam (Bahamut/Bahamut Neo/Bahamut Zero in OG, Bahamut Sin in AC und Bahamut Fury in CC)

    Bin ja mal gespannt, was wir in Sachen Bahamut bis zum Ende des Remake-Projektes im Spiel alles haben werden an geballter Drachenpräsenz ^^


    Am Ende sieht man halt womit Geostigma geheilt wird und die zwei toten bekanntesten FF7 Charaktere, wie sie im Geiste Cloud für immer verabschieden, als auch dieser von Geostigma geheilt wird und damit auch endlich seiner Trauer im Herzen quasi "geheilt" wird und er endlich begreift, dass man im Leben nach Vorne schauen muss, und nicht nach Hinten immer ...das Leben geht weiter.


    das ist FF7AC in a Nutshell ;)

    --


    So, und um nun auf die Aussage der Entwickler zurück zu kommen, da diese ja sagen, das Rebirth und der letzte Teil des Spiels dafür sorgen werden, dass das Spiel quasi in FF7 AC enden tut - hoffentlich in spielerische Weise, schließlich macht man ja auch FF7AC spielbar für den Mobileschrott Ever Crisis, dann erwarte ich dies auch voll und ganz, dass man dies fürs Remake tut, und sei es bloß als Post Game DLC, soll mir auch recht sein, dann hat AC folgende Tatsachen als Antworten für uns letztendlich zu bieten, wenn man sagt, dass alles mit dem Storyverlauf von AC enden soll, wie im Film.


    1. Wenn alles enden soll, wie im Film, heißt das logischerweise, bis spätestens zum dritten Spielende sind zwangsläufig 2 Charaktere tot, die vorher im OG wohlmöglich auch tot waren, fürs Remake aber schlichtweg aus Fanservice, und weil es sich perfekt eignet um "Zweifel" zu säen, länger diesmal am Leben gelassen werden, damit sie wohlmöglich einfach mehr Screentime bekommen können, um das Spiel strecken zu können vom Storytelling her und Spielern einfach mehr Möglichkeiten zu bieten mit Charakteren zu interagieren und Dinge im Spiel tu tun, die im OG nicht möglich waren.


    2. Die gesteigerte Präsenz die Rufus in Rebirth haben soll, denke ich dient auch schon dafür, um ihn als Charakter besser aufzubauen und zu hinterleuchten für später hoffentlich den spielbaren Teil von AC, da man im film selbst recht wenig erfuhr überhaupt, wieso Rufus überhaupt noch lebte, wie ers geschafft hat zu überleben bis dahin, was seien Ziele überhaupt waren und was er versuchte mit den Jenova-Zellen zu erreichen ect.


    3. Die Turks sind wieder präsent, hoffentlich später dann diesmal auch mit Elena und Cissnei, Tseng is bis dahin ja leider nimmer, aber der Film zeigte ja bloß leider nur Reno und Rude


    Im Grunde bedeutet die, dass das Schicksal unausweichlich ist, es ist wie im Film Final Destination, nur das der Tod die Charaktere halt zu einem späteren Zeitpunkt einholen wird, als wie dies im OG der Fall gewesen ist

    Ob und wie wir das jedoch noch in den Remake-Spielen erleben werden, oder vielleicht in einem DLC außerhalb des Hauptziels welcher quasi der spielbare AC-Film darstellt, dass wiederum steht auf einem völlig anderen Blattgeschrieben...


    Denn nur weil 2 im OG tote Charaktere einem in Film am Ende verabschieden, muss das noch lange nicht bedeuten, dass die zwei am Ende dann auch wirklich tot sein müssen, können auch einfach beide leben, die Szene des Films würde sich exakt identisch spielen so oder so, egal ob die Zwei am Ende tot sind oder nicht.

    Das ist erzähltechnische Ambiguität, doppeldeutige Darstellung, in der man beides hineininterpretieren kann, wie man möchte.


    Die einzige Frage, die man sich im Fall, dass man beide leben lässt, aber gefallen lassen muss ist letztendlich folgende:



    Will man unbedingt um jeden Preis, dass die Remake-Trilogie philosophisch exakt haargenau die gleiche Message an Spieler übermitteln soll, wie das nun mehr 26 Jahre alte Original?

    Oder sagt man sich bewusst, die damalige Message des Originals war so ikonisch, das kann man einfach nicht mit einer Remake-Trilogie wiederholen, weil es heutzutage einfach nicht mehr den selben Impact erzeugen kann, wie beim ersten Mal vor 26 Jahren.

    Ist man also eventuell so überzeugt davon, dass die Nostalgie an das Vergangene soweit die Message des Spiels überschatten tut, weil die Story des Spiels schon so dermaßen bekannt ist mittlerweile, dass der Impact darin verpufft wohlmöglich.

    Oder ist man so überzeugt von sich, dass man mit dem Remake durch die gemachten Änderungen eventuell eine gänzlich NEUE Message übermitteln kann, die es schafft, neue wie alte Spieler zu erreichen, welche wohlmöglich vielleicht auf der ursprünglichen Message des Originals vielleicht aufbauen tut.


    Eins ist sicher in Final Fantasy-Spielen, die Entwickler dieser Spielreihe mögen es, in diese Spielreihe viel Philosophie einzubauen und Ideologien zu vermitteln, so auch natürlich mit FF7.

    Nur glaubt ihr, man würde mit FF7 Remake 1-3 ernsthaft bloß eine bereit 26 Jahre alte Message bloß wie nen alten Kaffee wieder heiß machen und den Spielern erneut auftischen wollen völlig unverändert??


    Nein, das glaube ich nicht, man wird sicherlich versuchen in die Remake-Trilogie einen neuen philosophischen Ansatz einzubauen.

    Wie genau, das denke ich werden wir alle deutlich besser verstehen und nachvollziehen können erst, wenn wir Rebirth alle gespielt haben und dadurch ein deutlich besseres Verständnis erstmal erlangt haben, in welche Richtung die Entwickler versuchen das Spiel neu darzustellen.


    Bis jetzt haben wir ja bloß nur das vage Verständnis darüber, dass das Remake in Wahrheit kein Remake ist, sondern ein Replay der Vergangenheit aus Sicht aus der Zukunft einer Persönlichkeit, die die Macht erlangte, die Vergangenheit manipulieren zu können, weil sie zum Teil des Planeten wurde - Sephiroth eben, der durch diese Beeinflussung es geschafft hat, die Vergangenheit in 3 Zeitparallelen zu spalten, die gleichzeitig existieren nebenher, nur um diese wohlmöglich irgendwann in Zukunft wieder miteinander zu vereinen udn zu verschmelzen in 1 gemeinsame Realität, in welcher der verstorbene Sephiroth wieder lebt, der echte Sephiroth, und das wird dann denke ich auf die Geschehnisse von AC hinauslaufen.


    Sehr gute Zusammenfassung, hat mir sehr gut gefallen und vor allem in einer Länge, die nicht zu ausufernd ist. 5 1/4 Minuten ist absolut ausreichend genug, um die wichtigsten Dinge zu erklären. Wäre das wirklich ne 17 Minuten-Erklärung geworden, wovon wohl mal die Rede gewesen ist, das wäre einfach absolut zu viel des Guten gewesen und hätte das Video viel zu groß gemacht für etwas, dass der Spieler am besten selbst erleben sollte, in dem er das Spiel spielt und sich nicht auf ne Zusammenfassung verlässt, die nur Platzverschwendung im eigentlichen Sinne fürs zweite Spiel ist, aber zum Spielerkomfort einfach eingebaut wird, damit man Teil 2 auch als Standalone spielen kann und das Nötigste im Kurzen erfährt.


    Bei weitem jedoch nicht alles.