Kometenhafter Anstieg: Verkaufszahlen zu Final Fantasy VII Rebirth klettern um 268 Prozent

    • Offizieller Beitrag

    Die Verkaufszahlen von Final Fantasy VII Rebirth haben Square Enix nicht vollumfänglich überzeugt, wie wir wissen. Bezeichnenderweise hat Square Enix bis heute noch keine Verkaufszahlen für das Spiel bekannt gegeben, das den zweiten Teil der groß angelegten Remake-Trilogie markiert.

    In den letzten Tagen lief es aber ziemlich gut für das Spiel in Europa. Wie Christopher Dring von Games Industry berichtet, sind die Verkaufszahlen des Spiels im Wochenvergleich um 268 Prozent gestiegen. Der Grund dafür ist relativ konkret zu benennen.

    Dring sieht die Nominierung als „Game of the Year“ bei The Game Awards als Grund dafür. Auch andere Spiele legten im Vergleich zur Vorwoche nach ihrer Nominierung deutlich zu, aber keines so kometenhaft wie Final Fantasy VII Rebirth: Für Astro Bot ging es um 61 Prozent nach oben und für Metaphor ReFantazio sogar um 172 Prozent. Auch Elden Ring (38) und Silent Hill 2 (43) kletterten.

    „Wir sprechen zwar nicht von riesigen Verkaufszahlen, aber von einem deutlichen Anstieg“, so Christopher Dring. Der weist allerdings auch darauf hin, dass Verkaufszahlen zu dieser Zeit des Jahres ganz natürlich ansteigen. Weihnachtsgeschäft eben. Und so dürften auch Rabatte geholfen haben, die es als Vorboten des Black Friday bereits gab.

    Was im Falle von Final Fantasy VII Rebirth nicht helfen wird, ist aller Voraussicht nach ein DLC. Dem erteilte Director Naoki Hamaguchi in einem Interview kürzlich nämlich eine Absage. Das Team wolle sich stattdessen voll und ganz auf den dritten und letzten Teil der Trilogie konzentrieren.

    Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

  • "im Wochenvergleich" ?

    Also wenn sich in Woche A ein Spiel 1 mal verkauft hat, hat es sich in Woche B dann in der entpsrechenden Prozentzahl verkauft? Also 268 mal, 172 mal und so weiter.

    Ich mein 268%, 172% ... klingen ja erstmal riesig. Aber wahrscheinlich sind sie es nicht, oder?

    Ihr habt da außerdem einen wichtigen Zusatz vergessen. "week-on-week across Europe", schrieb er.

    Das dürfte in reinen Zahlen also mal wieder vollkommen bedeutungslos sein. Ein paar tausend bis zehntausend vielleicht wenns hochkommt.

    Sehr kometenhaft.

    This game has a certain ... melancholy beauty.

    It feels ... familiar somehow.

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    6 Mal editiert, zuletzt von Clair Obscur (30. November 2024 um 17:03)

    • Offizieller Beitrag

    Ich mein 268%, 172% ... klingen ja erstmal riesig. Aber wahrscheinlich sind sie es nicht, oder?

    Joa, so steht es auch im Beitrag, das hat Dring auch gesagt. Wir kennen die absoluten Zahlen offensichtlich nicht und Prozentzuwächse sind natürlich immer abhängig vom Ausgangswert. Der dürfte in einer normalen, 35. Verkaufswoche (oder so, ich habe nicht gezählt) nicht so riesig sein. Der Komet war übrigens eine Anspielung, aber ich gebe zu, ist nicht ganz offensichtlich.

    Black Week dürfte auch einen großen Teil dazu beigetragen haben, das Spiel gab es bis gestern überall für 30€(normaler Peis 70-80€).

    Auch das steht im Beitrag ... ^^

  • Danielus

    Sehe ich ganz anders.

    Elden Ring und Wukong sind asiatische Premium-Spiele...

    Yakuza, Dragon Quest und Atlus haben einen stabilen bis steilen Aufwärtstrend...

    Alle fiebern Monster Hunter Wilds entgegen...

    Zelda und Resident Evil haben ordentlich abgeräumt...

    Also daran liegts nicht.

    Vor ein paar Tagen hat pcgamer erst einen Artikel geschrieben mit der Überschrift: "Japanese RPGs are thriving this decade, so why isn't Final Fantasy?"


    Japanese RPGs are thriving this decade, so why isn't Final Fantasy?
    Dragon Quest, Trails, Like a Dragon and Persona have all flourished thanks to their consistency—and knowing exactly what their players want.
    www.pcgamer.com


    Prevailer

    Wollte nur sichergehen, dass ich den Begriff "Wochenvergleich" richtig einordne.

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    Einmal editiert, zuletzt von Clair Obscur (30. November 2024 um 16:19)

  • Clair Obscur

    Finde ich genau richtig so. Ich werde den Artikel noch nachher lesen aber es spiegelt genau meine Gedanken wieder und für mich ist Rebirth ne Gurke, muss ich leider sagen. Wenn ich in einem FF schon über 20 Stunden versenkt habe und wirklich so viel 0815 Schrott content erlebt habe, der sich einfach immer und immer wiederholt, nur halt mit einem etwas anderen Anstrich...

    Und FF16 ist ja nur ein wanna be Rpg, in Wirklichkeit merkt wirklich jeder, dass das Spiel eigentlich eine 10-15 Stunden Erfahrung sein sollte und alles andere (dazu gehören alle Rpg Elemente) nur Zeitstreckung sind und auf Dauer langweilen.

    In beiden Fällen hat man seine treue Kundschaft vergrault, nicht mit neuem, sondern eben mit genau dem, was man schon mehrfach bei anderen Firmen geboten bekommt und bekommen wird. Man hat kein Alleinstellungsmerkmal mehr.

  • AkiraZwei


    Ja, die Situation ist komplex und die Probleme vielfältig und tief. Leider glauben viele, dass man das Problem mit einer Sache lösen kann. Die einen sagen, es muss wieder Turnbased werden. Die anderen sagen, es muss Multiplattform werden. Aber auf Dauer würde das alles nicht soviel helfen.

    Erstens hat seit der PS3 Zeit jedes Spiel seine eigenen groben Fehler, die es für die Konkurrenz einfach machen, sie zu überschatten. Und zweitens gibt es auch eine Menge Probleme im übergeordneten IP Management.

    FF13 = Gamedesign-technisch zu linear und langweilig. Die Gameflow-Schleife bestand zum größten Teil aus Laufen und Auto-Kampf. Und der Einstieg in die Story war unnötig verwirrend.

    FF15 = Story war nicht fertig und das Spiel war insgesamt verdammt schlecht optimiert.

    FF16 = Auf der einen Seite das RPG Problem. Auf der anderen Seite machte ein so einfaches Action-Spiel in einer Zeit in der Soulslike Spiele den Markt anführten, überhaupt garkeinen Sinn.

    FF7R = KH story-elemente, Trilogie-Aufteilung, Ubisoft gamedesign usw.

    FF IP Missmanagement = Zu viele Engine Wechsel + zu starke Änderungen pro Spiel (Genre-Wechsel) + zu hohe Budgets + Zu lange Entwicklungszeiten + Plattform-Exklusivität + zu sehr darauf bedacht, irgendwelchen Trends hinterher zu rennen anstatt eigene Ideen zu entwickeln.

    Es wird oft gesagt, dass die neuen Generationen die Marke nicht einmal kennen. Es sei eine IP von Boomern für Boomer geworden. Und das ist vielleicht nicht ganz falsch.

    Leider sind auch meine jüngsten Eindrücke der Entwickler - insbesondere Hamaguchi und Yoshida und wahrscheinlich auch Kitase - von dem Eindruck geprägt, dass sie überhaupt keine Einsicht haben und die Situation null verstehen.

    Ich bin aktuell jedoch deutlich positiver gestimmt, was den neuen CEO angeht. Er hat für FF14 bisher gute Entscheidungen getroffen. Ich hoffe, dass ihm dies auch mit den anderen Spielen gelingt. Insbesondere hoffe ich, dass sie die Switch 2 in Zukunft mehr berücksichtigen. Denn ich denke, dass sie diese Konsolengeneration noch mehr dominieren wird als die Switch 1 es mit der letzten tat. Weil sich die anderen Konsolen so schlecht verkauft haben und weil die Switch 2 leistungstechnisch wahrscheinlich genug leisten können wird, um auch für High Fidelity Spieler attraktiv zu sein. Wenn sie dann auch noch nen guten Preis hat...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Clair Obscur (30. November 2024 um 18:53)

  • Ist eigentlich Schade das die Zahlen nicht so gut sind, da Rebirth doch ein ziemlich gutes Spiel ist!

    Ist es mit Sicherheit. Nur wenn man es nicht kaufen kann, weil es für die eigene Plattform nicht erscheint, kann man zu den Verkaufszahlen auch nix beitragen. Ich kämpf nun schon seit Februar darum, spoilerfrei zu bleiben und werde wohl noch lange weiterkämpfen müssen.


    dafür habe ich jetzt seit 450 Tagen täglich ne Menge Spaß mit Ever Crisis, das macht das Warten erträglicher.

    "Das meinen Sie doch nicht ernst." - "Natürlich meine ich das. Und nennen Sie mich nicht Ernst."

  • FF13 = Gamedesign-technisch zu linear

    jetzt mal ehrlich, ich habe NIE begriffen wieso man bei FF13 da so drauf herumtreten muss, obwohl es bei FF10 genauso war! So offen war die Welt da nicht, rein von der Story her^^" (Weswegen sie in teil 2 zu offen war XD)

    Und auch was das angeht, das die Spiele sich nicht mehr unterscheiden...also ehrlich gesagt, das war schon früher so. FF4 erinnerte mich an FF7 (hab 7 ja vorher gespielt) 6 erinnert mich an 15 (hab 15 auch vorher gespielt, natürlich ist es bei beiden spielen anders herum^^)
    FF9 bedient sich auch, bewusst, an vielen Dingen aus Teil 1-6.
    Also ich glaube wenn man ALLE Teile mal wirklich gespielt hat, merkt man schon das die das Rad nicht immer neu erfunden haben, abgesehen von der Story/ Charas hin und wieder.

    Letztlich ist aber alles Geschmack. FF10 wird so gehypt, ich mags nicht und hasse das Ende und Teil 2 habe ich bis heute immer wieder angefangen und abgebrochen, dafür liebe ich teilwese 12, ich mag die Welt und einige Charas, aber hasse auch da das Ende XD Also eigentlich will ich sagen: Jedem gefällt etwas anderem und das ist auch gut so. Aber das es erst mit 13 immer schlechter wurde ect. stimmt auch nicht ganz. 13 selbst fand ich okay, teil 2 soll besser sein aber kenne ich nicht, und 3 auch nicht.

  • jetzt mal ehrlich, ich habe NIE begriffen wieso man bei FF13 da so drauf herumtreten muss, obwohl es bei FF10 genauso war! So offen war die Welt da nicht, rein von der Story her^^"

    FF10 ist vom Spieleaufbau her GENAUSO linear wie FF13. Allerdings ist der lineare Weg bei FF10 mit zahlreichen Rätseln und einem tollen Skillsystem bespickt. Beides fehlt bei FF13, wo man über weite Strecken halt nichts weiter macht, als Kämpfe abzuarbeiten. Dadurch ist die Schlauchigkeit bei FF10 in meinen Augen erträglicher als bei FF13 - ideal finde ich sie aber bei beiden Spielen nicht.


    13 selbst fand ich okay, teil 2 soll besser sein aber kenne ich nicht, und 3 auch nicht.

    FF13-2 ist spielerisch um Längen besser als FF13, FF13-3 (Lightning Returns) allerdings nicht.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    4 Mal editiert, zuletzt von Kelesis (1. Dezember 2024 um 11:12)

  • jetzt mal ehrlich, ich habe NIE begriffen wieso man bei FF13 da so drauf herumtreten muss, obwohl es bei FF10 genauso war!


    Es gab und gibt neben FF10 natürlich noch viel mehr lineare Spiele, die diese Kritik nicht abbekommen haben. Die Kritik an die Linearität wird immer ein bisschen misskommuniziert. Ist aber einfach zu erklären.

    Die Linearlität im reinen Mapdesign war und ist nie das eigentliche Problem gewesen. Der Unterschied ist, dass FF10 seine Welt mit soviel (rpg typischen) Dingen gefüllt hat, dass die Linearität nie negativ ins Auge fiel.

    NPCs, Shops, Minispiele, Gimmicks, Schätze, Geheimnisse, Minispiele, Puzzles, optionalen Content in dem man entweder zufällig reingelaufen ist oder garnicht. Außerdem waren die Maps immer nur sehr kurz, sodass es auch visuell viel Abwechslung gab.


    Zusätzlich dazu war das Storytelling und das Worldbuilding sehr immersiv inszeniert. Es gab verschiedene Rassen und jede hatte ihre eigene interessante Hintergrundgeschichte und Eigenarten.

    Und das Sphärobrett wurde auch interessanter, je weiter fortgeschritten man im Spiel war. Und das Kampfsystem hatte viele interessante Neuerungen wie die Kontrolle über die Summons im Kampf oder dass man jederzeit Waffen und Charaktere austauschen konnte.

    In kurz: Es gab zu jeder Zeit was zutun, was zu lernen, was zu entdecken.

    In FF13 gab es den Großteil davon entweder garnicht. Oder nur extrem begrenzt. Und erst ab Kapitel 11 öffnete sich das Spiel ein wenig (viel zu spät).

    Viele Charaktere empfand man zudem als cringe bis störend. Es gab keinen wirklichen interessanten Bösewicht (obwohl man mit Jihl Nabaat, Cid Raines und Yaag Rosch viel Potential gehabt hätte). Und der Skilltree bot so gut wie keine Individualisierungsmöglichkeiten. Das Waffen-Upgrade System war mit einem extrem langwierigen Grinding verbunden, da man kein Gil für besiegte Monster bekam und die benötigten Komponenenten oft eher selten waren.

    Das Kampfsystem ist hingegen ne zwiespältige Sache. Der hohe Schwierigkeitsgrad und das Herausfinden der richtigen Paradigmen konnte offensichtlich für einige sehr fesselnd sein. Aber wenn man viel Wert auf eine volle Kontrollierbarkeit der Party und mehr Freiheiten legte, war das wiederum nicht so berauschend.

    Und wenn man von all dem nicht besonders gecatcht ist, dann schaut man eben nur darauf, was direktn vor einem ist und dann spürt man die quälende Linearität und Langeweile in diesem Spiel.

    Einen weiteren Aspekt muss man dabei noch berücksichtigen. Nach FF10 gab es ja noch ein FF10-2. Und danach folgte ein FF12. FF10-2 war ein sehr freies Spiel. Noch kein Open World Spiel. Aber man konnte beinahe vollkommen selbst entscheiden, wie man seinen Fortschritt gestaltet.

    FF12 war dann einer der ersten offline Open World Spiele seiner Art und für den Offline RPG Bereich ziemlich revolutionär. FF13 wurde für die PS3 angekündigt und man ging natürlich davon aus, dass FF auf der Next Gen da weitermacht, wo sie aufgehört haben. Rückblickend betrachtet, war das natürlich eine sehr naive Denke. Man hatte absolut keine Ahnung von Spiele-Entwicklung, sowie man das zum Teil heute hat.

    Allerdings: Selbst wenn man diese Naivität berücksichtigt, bietet FF13 auch im Vergleich zu anderen linearen Spielen eben so gut wie nichts was von einem spielerischen Blickwinkel her interessant ist.

    Und auch was das angeht, das die Spiele sich nicht mehr unterscheiden


    Ich weiß nicht genau, was du damit meinst. Die aktuelle Kritik geht ja eigentlich in die genau umgekehrte Richtung. Nämlich, dass sie sich zu sehr voneinander unterscheiden.

    Franchises funktionieren ja so, dass man einer relativ fixen Idee, Konzept, Formel folgt, die für eine bestimmte Gruppe von Menschen so spaßig ist, dass sie sie in unterschiedlichen Formen immer wieder erleben wollen. Dadurch züchtet man sich eine große Stammkundschaft heran, auf die man sich verkaufstechnisch verlassen kann, sodass man wirtschaftlich immer mit einer relativ festen Zahl skalieren kann.

    Speziell für FF galten die Zahlen 3M in wenigen Wochen und 5M in 4-6 Monaten als gesetzt. Bei manchen Titeln gab es natürlich auch mal größere Schwankungen. Für FF12 brauchte ein Jahr für die 5M. FF15 brauchte einen Tag für die 5M. Aber grundsätzlich funktionierte das ziemlich stabil.

    Das funktioniert aber irgendwann nicht mehr, wenn die Änderungen mit jedem Titel so tiefgreifend werden, dass sich große Teile des Fandoms nicht mehr angesprochen fühlen. Oder sogar so tiefgreifend, dass man mit jedem Spiel eine ganz andere Zielgruppe anspricht. Und das ist mittlerweile der Fall.

    Für über 10 Haupttitel lang war FF quasi eine Anthology Turnbased JRPG Reihe. Das war das Framework. Und innerhalb dieses Framework hat man sich immer wieder gern neu erfunden. Ab FF11 begann man dann aber das Framework selbst immer wieder ganz anders auszurichten.

    FF11 war ein MMO mit einem eher westlich ausgerichteten Stil. FF12 war ein W-RPG mit MMO Gameflow, FF13 war dann wieder mehr klassisches JRPG mit einem immernoch eher turnbased-like combat flow. FF14 war dann wieder MMO mit einem eher östlich ausgerichteten Stil. FF15 war Action-JRPG. FF16 war Action-WRPG (zumindest gefühlt).

    Alles völlig verschiedene Zielgruppen, die auch nur in diesem jeweiligen Spiel finden, was sie suchen. Und von denen die wenigsten einen Grund haben, ein langfristiger Fan zu werden, während viele alte Fans sich von FF abwenden und dafür dann eben Atlus-Spiele oder DQ Spiele kaufen.


    Nun gibt es natürlich Leute die sagen, dass sich FF immer wieder neu erfindet ist das, was das Franchise ausmacht. Erstens ist das zwar ein schöner Gedanke in der Theorie, in der wirtschaftlichen Praxis funktioniert das aber nicht, aus den gerade genannten Gründen. Und zweitens ist es nicht ganz richtig, da man von FF1 bis FF10 einer deutlich klareren Linie treu blieb, als bei all dem was danach kam. Ja, Veränderung ist ein wichtiger Teil dieser Serie. Ist es für jedes Anthology Franchise. Aber genauso auch ein gewisses Maß an Formelhaftigkeit. Denn sonst funktionert das Prinzip "Franchise" nicht auf wirtschaftlicher Ebene.

    Letztlich ist aber alles Geschmack.


    Nicht alles.

    Geschmack ist natürlich ein wichtiger Punkt in solchen Debatten. Aber man kann nicht alles immer mit dem Geschmacksargument aushebeln. Es gibt neben dem Geschmack auch die handwerkliche Ebene in jeder Kunstform, die man durchaus argumentativ darlegen kann. Diese folgt zwar ebenfalls keinen festen Regeln, aber wenn es eine große Übereinstimmung in bestimmten Kritiken gibt, ist es meist auch eine fundierte Sache, der man sich eventuell annehmen sollte. Und neben diesen beiden Ebenen gibt es dann eben auch noch die wirtschaftliche Ebene und die Ebene des Prestige.

    All das mag für einen einzelnen Fan keine große Rolle spielen, weil er keine Verpflichtungen außer gegenüber sich selbst hat. Für Menschen, die mit ihrer Kunst aber ihren Lebensunterhalt verdienen wollen und den Lebensunterhalt von Tausenden anderen Mitarbeiten mitfinanzieren, ist das alles zu berücksichtigen, denn es hängt alles miteinander zusammen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Clair Obscur (1. Dezember 2024 um 11:32)

  • jetzt mal ehrlich, ich habe NIE begriffen wieso man bei FF13 da so drauf herumtreten muss, obwohl es bei FF10 genauso war! So offen war die Welt da nicht, rein von der Story her^^" (Weswegen sie in teil 2 zu offen war XD)

    In Final Fantasy X hat man es aber eleganter gelöst und augenscheinlich auch mit Erfolg. Sonst würde man ja eher den Vergleich ziehen.

    In X hattest du wie Kelesis schon gesagt hier und da auch mal ein Rätsel (die Tempel) und die Erzählstruktur war eine ganz andere. Man hatte zich optionale Sachen die man machen konnte. Optionale Aeons, Monster Arena, Blitzball ect.
    Später mit dem Flugschiff konnte man sogar wieder in alte Gebiete zurück und noch mehr optionale Sachen machen. Dunkle Aeons zum Beispiel. Du hattest 2 glaube ich komplett optionale Dungeons.

    Da kam das Gefühl halt so Null auf das das Spiel linear wär.

    Wenn ich hingegen nach XIII rüberschaue ist da Pustekuchen. Du hangelst dich von Cutscene nach Cutscene und du hast viele Abschnitte im Spiel die nicht nur wien Schlauch wirkten sondern auch so designed waren. Man konnte an vielen Stellen einfach nur gerade aus laufen.

    Ich kann mich an keine optionalen Sachen erinnern die das ganze etwas aufgelockert hätten. Man hatte diese eine eine große Wiesenfläche ähnlich wie bei X wo man gegen dieses große Elefanten Ding kämpfen konnte das wars aber auch schon.

    Abschließend hatte mich das Setting, Story und wirklich schlechte Kampfsystem nicht gepackt. Ich habe durch FFXIII festgestellt das ich stagger Mechaniken hasse und verfluche es in jedem anderem Spiel wo ich es antreffe.^^


    Edit: Ups, Clair Obscur war schneller am tippen und es wurde alles und besser schon gesagt xD
    Ich lass meinen Post trotzdem mal stehen.:whistling:

    "Stand in the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters. Their silence is your answer."

  • FF10 ist vom Spieleaufbau her GENAUSO linear wie FF13. Allerdings ist der lineare Weg bei FF10 mit zahlreichen Rätseln und einem tollen Skillsystem bespickt. Beides fehlt bei FF13, wo man über weite Strecken halt nichts weiter macht, als Kämpfe abzuarbeiten. Dadurch ist die Schlauchigkeit bei FF10 in meinen Augen erträglicher als bei FF13 - ideal finde ich sie aber bei beiden Spielen nicht.

    DAS ist richtig und das ist als Argument auch ganz anders und entspricht auch den Tatsachen^^
    Aber eben NUR das linear erwähnen bei 13, obwohl es bei 10 auch so ist, ist halt nicht ganz richtig bzw,. fair.

    FF13-2 ist spielerisch um Längen besser als FF13, FF13-3 (Lightning Returns) allerdings nicht.

    Ja das weis ich ja, das habe ich oft gelesen, mein Mann sagt das auch, aber ICH kenne die beiden Teile noch nicht XD Das liegt daran das ich 13 nicht mochte, also das Kampfsystem, aber ich habe ihm mal zugesehen, aber Teil 2 eben noch nicht.

    Ich weiß nicht genau, was du damit meinst. Die aktuelle Kritik geht ja eigentlich in die genau umgekehrte Richtung. Nämlich, dass sie sich zu sehr voneinander unterscheiden.

    Ah okay, dann habe ich das falsch verstanden^^"

    Geschmack ist natürlich ein wichtiger Punkt in solchen Debatten. Aber man kann nicht alles immer mit dem Geschmacksargument aushebeln. Es gibt neben dem Geschmack auch die handwerkliche Ebene in jeder Kunstform, die man durchaus argumentativ darlegen kann. Diese folgt zwar ebenfalls keinen festen Regeln, aber wenn es eine große Übereinstimmung in bestimmten Kritiken gibt, ist es meist auch eine fundierte Sache, der man sich eventuell annehmen sollte. Und neben diesen beiden Ebenen gibt es dann eben auch noch die wirtschaftliche Ebene und die Ebene des Prestige.

    Natürlich nicht, würde ich auch nie tun, weil ich sowas zu oft gelesen habe als "Grund" etwas zu mögen oder nicht zu mögen XD Ich meine nur, FF ist groß und hat viel und es ist schon Geschmack zb. in Sachen Kampfsystem. Viele lieben das ATB und hassen es, das man sich jetzt freier im Kampf bewegen kann, mich stört es nicht und ob es schlechter ist? Würde ich nicht sagen.
    ATB wie bei FF finde ich auch nicht gut, bei Grandia ist es deutlich besser.

    Verstehe mich nicht falsch, ich fand auch nach Teil 10 das meiste nicht mehr so gut, eigentlich schon ab 10. Lag an der Story und den Charas.
    Trotzdem haben 10 und auch 12 noch viel richtig gemacht. 13 kann ich nicht viel zu sagen, ich mag aber das Kampfsystem nicht und 15 wir wissen es alle, hat aber auch ein paar Dinge richtig gemacht.
    Und was Kritik angeht...wenn wir das jetzt zum Thema Videospiele haben, dann sage ich mal klar NE! Hat das Spiel einen großen Namen, ist doch alles nicht so schlimm was da schief lief, es wird erwähnt aber IST NICHT SCHLIMM heist es.
    Es ist auch die Sache, manche stören sich an A und andere stören sich an B und wieder andere an nichts, ist also in gewisserweise schon "Geschmack" aber damit alleine sollte man natürlich NIE kommen, das sehe ich wie du.

  • 15 wir wissen es alle, hat aber auch ein paar Dinge richtig gemacht.

    Ja, vor allem Ardyn Izunia - den finde ich spitze.

    Ich mache mich aber jetzt mal zur Zielscheibe (in meinem Alter gibt man schließlich nicht mehr viel auf seinen Ruf:D) und behaupte, dass FF16 mehr richtig gemacht hat als FF13 und FF15.

    Auch die beiden bisher ersschienenen FF7-Remake-Teile machen manches richtig. Ich kann also nachvollziehen, dass sie von vielen gemocht werden. Dass sie bei mir nicht so recht zünden, liegt vermutlich mehr an mir als an den beiden Spielen selbst. Hängt u.a. damit zusammen, dass mein mindestens latent ambivalentes Verhältnis zu FF7 bis in die späten 1990er Jahre zurückreicht.

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    5 Mal editiert, zuletzt von Kelesis (1. Dezember 2024 um 12:12)

  • Wahrscheinlich würde ich zu jedem Spiel ne Sache finden, die sie richtig gemacht haben.

    Das mag gerade in RPG Kreisen nicht größte Sache sein, aber ich denke, dass FF13 das so ziemlich mit das schönste FF war. Wenn man es ein bisschen aufpoliert, könnte man es easy auf ein PS4 Niveau bringen. Und ich schätze es für seine andersartigen Iteration eines Turnbased-Systems und seinem recht hohen Schwierigkeitsgrad, auch wenn mir einige Aspekte daran nicht gefallen. Und vielleicht das Wichtigste: Ohne FF13 würde es natürlich auch kein FF13-2 geben, welches unter meinen Top 3 Antagonisten ist.

    Die Probleme, die FF13 hat, fühlen sich meiner Meinung nach auch viel größer an, als sie eigentlich sind und ließen sich mit ein paar QoF Sachen einfach ... naja nicht beheben aber spürbar deutlich verkleinern. Deswegen hoffe ich auf ein Remaster.


    FF15 hat ja zumindest die Vehikels zurückgebracht. Es ist ansonsten aber auch ne Frage, wie man zu der ganzen Versus Vorgeschichte steht. Ich denke, es hätte damals in der Tat ein neues FF7 werden können. Denn sowas gab es damals in der Form einfach nicht. Musikalisch und narrativ in dieser Pracht. Auf der anderen Seite bin ich aber auch ganz froh, dass es so gekommen ist, wie es kam. Denn ich bin sowieso mehr in Verum Rex verliebt als ich es damals in Versus war. Der visuelle Stil spricht mich einfach mehr an. Ist kleiner und bunter also mehr japanisch und trotzdem fühlt es sich iwie noch düsterer an. Und ich liebe diese Meta-Sache, die Nomura in KH und Versus Charakteren eingebaut hat. Und auch hier muss man sagen, ohne FF15 würde es Verum Rex nicht geben (zumindest konzeptionell, hoffentlich dann auch bald als Spiel).

    Neben Verum Rex hoffe ich außerdem auch auf ein Remake namens Final Fantasy XVersus auf PS6, wo ich ne Metastory megageil finden würde.


    Auch wenn ich die FF7R Metasache wiederum hasse, denke ich, dass sie mit der Qualität der Minispiele und der Konzeption des Kampfsystems wirklich etwas zukunftsträchtiges für die Mainline Serie entwickelt haben. Part 3 wird diese Dinge + die Luftschiff Sache sicherlich nochmal auf ein neues Level heben. Da habe ich mehr Sorge, dass sie das wieder fallen lassen.

    FF16 kann ich wenigstens noch zu Gute halten, dass es in jeglicher Form eine Blaupause dafür ist, wie es mit FF definitiv NICHT weitergehen sollte. Für mich ist es einfach ein Spin Off mit zu großem Budget. xD

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  • FF10 war noch ein Spiel der alten Schule, und richtete sich eher nach den vorherigen Teilen.

    FF13 ist da eher in die selbe Schiene wie FF16 einzuordnen, wo man einfach ein eher Cineastisches Spiel mit weniger Beiwerk kreieren wollte.

    Aber gut, da könnten wir jetzt wieder die Diskussion um Verwestlichung und Zielgruppen anführen, welche hier definitiv eine Rolle spiel! Square Enix muss sich einfach mal entscheiden ob sie ein westlich orientierter "Film-Spiel" Entwickler sein möchten, oder ein Japanischer RPG Entwickler.

    Klassisch orientierte JRPGs mit Westlichen Action-Budget werden mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht funktionieren, weil die Käuferzahlen da nicht mitspielen werden. FF16 ist sicherlich kein Fehlschlag, aber eben auch nicht der Doppelstellige Millionen-Seller, den man sich dort vermutlich erhofft hat.