Angepinnt Der Gamesbewertungsthread #2 (letztes Update: 16.06.14)

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Kane & Lynch: Dead Men
      3rd Person-Action-Shooter
      PS3-Version
      Developer/Publisher: Io-Interactive/Eidos & Square Enix

      Story:

      Kane wird während eines Gefängnistransports befreit. Sein ursprüngliches Söldner-Team "The 7" will nähmlich die Beute, die er ihnen einst gestohlen hat zurück. Tut er dies nicht innerhalb von 2 Wochen töten sie seine Frau und Tochter. Auf ihn aufpassen soll sein Mitinsasse Lynch.

      Gameplay:

      Für viele Shootergewöhnte dürfte vor allem die Steuerung ungewohnt sein, denn statt wie üblich mit L/R1 im Schuss zu agieren nutzt man L/R2 und R1 für Granaten. Zudem stehen durch die Kommandotasten auch nicht die Waffen im Vordergrund, sondern die Begleiter, welchen man Befehle geben kann. Zudem kann man jederzeit über R3 Waffen austauschen. Sollte jemandem die Munition ausgehen haben die Begleiter meißt etwas für euch übrig. Geht einer im Team nieder, kann man ihn durch Adrenalin wieder aufwecken.

      Grafik und Qualität:

      Kane & Lynch besticht eindeutig nicht wegen seiner Grafik. Die Charaktere sind in ihrem Design ein wenig körnig und wirken etwas veraltet von der Grafik her. Auch die Umgebung ist nicht die schönste und teilweise sehen einige NPCs sehr überzeichnet aus, damit man sie von weitem erkennt. Nichts desto trotz sind Mimik und Gestik der Charaktere sehr detailreich und überzeugend rübergebracht. Man hat wirklich manchmal das Gefühl Schauspieler vor sich zu haben. Auch beweist die Umgebung trotz grafischer Schwäche einen gewissen Detailreichtum.

      Musik:

      Im Spiel bekommt man vollständig einen Interlude ähnlichen rythmischen Synthezyser-Soundtrack vorgesetzt, der einen zu allen möglichen Game-Passagen begleitet und sich ebenso verändert. An sich zwar simpel, doch wer das Spiel kennt wird ihn trotz geringem Gewicht teils schnell wiedererkennen.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Kane & Lynch sind einfach ein Phänomen. Sie sind unsympatisch und absolut verdorben. Das Spiel hat nicht die beste Grafik und für Shooter-Fans hat es auch wenig zu bieten. Sogar die Musik allein würde wohl kaum einen dazu bewegen das Spiel zu spielen. Was also sollte daran so besonders sein? Schon wenn man das Spiel startet weiß man es. Es ist die Atmosphäre, die Charaktere, die Story, das Leveldesign, die Ideen dazu, der Styl und "Vollmundigkeit" des Titels. Die Figuren überzeugen großteils vollkommen und wirken wie in einem Film. Nicht wenige von ihnen haben zudem überaus passende Synchronsprecher und machen die Figuren noch lebendiger. Allen voran den beiden Protagonisten, die sich ungeniert mitten in den Leveln beleidigen und bedrohen, doch das mit storytechnischem Sinn. Denn zwischen all den Actiongelagen, die einen immer wieder flashen, den eigentlichen Zwischensequenzen und den Schusswechseln erhält man mehr und mehr Storyschnipsel und Infos über die Charaktere, so dass ständig etwas passiert, parallel zueinander, ohne dass es zu viel wird oder einen nervt, sondern man einfach nur weitermachen und mehr erfahren möchte. Man wird mit Kane & Lynch mehr und mehr vertraut und bekommt einen immer größeren Eindruck von den Charakteren und was alles hinter ihnen steckt. Während sich das ganze Spiel ohnehin als ein einziger Actionstreifen darstellt gibt es noch einige Besonderheiten für weitere Storyschnipsel. Denn selbst wenn man niedergeht hört Kaine immer noch die vorwurfsvollen Stimmen, die ihn begleiten. Trotz kurzer Spielzeit, typisch für Shooter bekommt man so ungeheuer viel an Material unter anderem vermittelt. Auch bei dem Setting zeigen die Entwickler Kreativität und lassen euch die verschiensten Maps betreten, mit unterschiedlichem Feeling. Auch ist das Zielsystem dank einem einfachen Punkt als generelle Zielhilfe und möglichem Anvisieren simpel und leicht zu steuern. Was Waffen angeht, so gibt es vergleichsweise zu anderen Shootern eine kleinere Auswahl, welche aber auch auf der Logik basiert, dass man aber von der Waffenauswahl teils von den Gegnern abhängig ist. Denn 2/3 des Spiels sind in erster Linie Cops- und Gangstergefechte.
      Etwas nervig an dem Spiel sind 2 "besondere Fights", welche einem gehörig auf die nerven gehen können. Zudem gibt sich das Spiel gegen Ende dem Kriegsshooter-Scenario hin und erschwert sich dadurch die zuvor eigenständige charmante Gangster-Art. Enden tut das in einem vielleich epischen, aber auch recht merkwürdigem Countdown und abrupten Ende.

      Extras:

      Am Ende des Spiels hat man die Wahl ein "Was wäre wenn"-Zusatzlevel zu spielen.

      Fazit:

      Kane & Lynch bietet trotz kurzer Spielzeit sehr viel Story, Spielspaß und ist definitiv ein Erlebnis für sich. Trotz mangelnder Technik ist es trotz allem ein schöner Shooter mit viel Arbeit und Liebe zur Kreation der Charaktere und bietet gute Unterhaltung. Wer all dies und ein wahres Actionspektakel im Filmstyl als Videospiel erleben möchte, sollte zugreifen.

      Spielzeit: 8-15 Stunden
    • Kane & Lynch 2: Dog Days
      3rd Person-Action-Shooter
      PS3-Version (PEGI)
      Developer/Publisher: Io-Interactive/Eidos & Square Enix

      Story:

      Kane kommt nach Shanghai um zusammen mit Lynch einen letzten Auftrag zu erfüllen und sich danach in Afrika ab zu setzen. Doch der simple Auftrag gerät ausser Kontrolle und bald finden sich die beiden im Visier der Gangs von Shanghai wieder.

      Gameplay:

      Während Teil I noch sehr auf Coup setzte geht Dog Days wieder zu dem Rahmen des Shooters zurück. Die für Shooter übliche Steuerung ersetzt somit die Befehls-Tasten für einen Partner. Auch kann man nicht mehr einen niedergegangenen Partner mit Adrenalin wieder erwecken. Geht man nieder ist man tot, was aber zum Glück nur für einen selbst und für Schlüssel-Personen gilt. Neu ist dafür das Element des Kriechens. Wird man niedergeschossen und man lebt noch kann man wegkriechen und sich in letzter Minute mit Verzweiflungssalven retten. Auch ist dieses Feature ähnlich bei den Gegnern enthalten. Gehen diese nieder müssen sie nicht erledigt sein, sondern können auch manchmal wieder aufstehen oder im Liegen feuern. Wegrationalisiert wurden ebenso Granaten, doch gibt es dafür Kanister, welche geworfen und gesprengt werden können. Ebenso wurde das Deckungssystem handlicher gemacht und es lässt sich leichter von Deckung zu Deckung bewegen.

      Grafik und Qualität:

      Wer das Spiel einlegt wird zuerst mal denken, es wäre etwas kaputt. Denn als 3rd-Person bekommt man das Spiel aus dem Blickwinkel einer kaputten Kamera wegen Lynchs verrückter Drogenoptik mit. Die Lichter sind sehr grell, kleine Bildstörungen, die Gegner sind in der Dunkelheit schwer zu erkennen und Mosaikfilter. Das mag sicher hinderlich sein, gibt dem Spiel aber eine sehr interessante Optik, die gekonnt von der eigentlich nicht so tollen Grafik ablengt. Dennoch ist das Spiel wieder recht detailreich und die Orte wirken jetzt mehr wie Shooter-ähnliche Areale, statt simple Wege zum durchkämpfen. Lediglich die deutsche Synchronisation ist etwas schade, denn Lynch hat seinen alten Sprecher nicht mehr (u.a. sprach er Xemnas in KHII und Comissioner Gordon in Batman: Arkham Asylum) womit er nicht mehr so verrückt in der deutschen Version rüberkommt und allgemein ist die Betonung und der Text gegenüber dem ersten Teil sehr unglücklich realisiert. Die englische Version dagegen hört sich deutlich flüssiger an in Betonung und Übersetzung.

      Musik:

      An sich hat Dog Days fast gar keinen Soundtrack. Eigentlich nur Soundmelodien für bestimmte Szenen und Areale. Die eigentliche Musik im Spiel hat Realquellen und ist chinesischer Pop, der von irgendwoher aus einem Radio oder Fernseher an manchen Stellen zum Spieler durchdringt. Dadurch wirkt alles viel lebendiger, als es die vielen Pixel mit einem riesiegen Aufwand der Entwickler in belebter Masse nur schwerlich hätten schaffen können.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Obwohl Dog Days Shooter-Freunden mit der Steuerung entgegen kommt ist Kane & Lynch noch immer kein völlig einwandfrei laufender Shooter. Grund dafür ist die hohe Anfälligkeit für Lynch ins Grass zu beißen. Denn das Spiel ist schwierigkeitsgradmäßig härter als der Vorgänger. Lösen kann man das intereassnterweise sehr leicht mit einer defensiven Spielweise und meißtens mit einer Shot-Gun, womit das Spiel plötzlich zu Kinderkram fast wird (zumindest auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad). Dennoch ist auch etwas Realismus bei den Waffen spürbar. Wieder erhält man nur das, was der Gegner hatte und von der Qualität her gibt es einen merkbaren Unterschied zwischen Kleinkriminellen und S.W.A.T.-Einheit. Auch sind Orte für die Reibereien gut gewählt und bringen eine schöne Atmosphäre und überzeugenden Lokalkolorit zustande. Ähnlich verhält es sich auch mit der Story. Zwar ist diese nicht mehr ganz so emotional und ausgeklügelt wie der Vorgänger, hat aber durchaus sehr viele schöne bzw. heftige Szenen und Geschehnisse, die sehr einprägsam sind und einen unterhaltsamen Verlauf garantieren. Obwohl es weniger Story gibt und das Spiel nur sehr kurz ist sind Kane & Lynch immer noch Kane & Lynch. Auch die Action hat man nicht zurückgeschraubt. Ebenso rechne ich dem Spiel hoch an, dass es anders als Dead Men, seine aufgebaute Atmosphäre die ganze Zeit über hält und es keine meganervigen "Zwischen-Bosse" mehr gibt. Auch zum Ende hin gibt es noch Spielspaß, auch wenn hier wieder die Credits nach einem sehr abruptem Ende über den Bildschirm huschen und den Spieler etwas überrumpelt zurücklassen.

      Fazit:

      Etwas kleiner als der Vorteil ist Dog Days vielleicht ein kurzes, aber dafür sehr einprägsames Vergnügen. Die Oprik mag vielleicht nicht jedem gefallen, doch wer den ersten Teil schon wegen den beiden mochte wird sich sicher auch am zweiten Teil erfreuen.

      Spielzeit: 5 Stunden
    • Radiant Historia
      Rollenspiel
      Nintendo DS






      Was passiert, wenn sich Atlus einige Leute von tri-Ace holt, um mit ihnen ein neues RPG zu entwickeln? Sie entwickeln nicht *nur* ein RPG, sie entwickeln pures Gold, welches sich noch lang in aller Munde der eingefleischtesten JRPG Fans befinden wird, als "Hoffnungsträger" oder "Licht am Ende des Tunnels" für ein Genre, das im internationalen Wettbewerb immer mehr an Bedeutung verliert und sich mehr und mehr schwer tut, neben RPG Titanen des Westen wie Mass Effect, Dragon Age, The Witcher, etc. von den Spielern noch ernst genommen zu werden.

      Ein kleiner Auszug aus meiner Zockerkarriere: Als ich Dragon Age: Origins durch hatte und wieder einmal sah, was mich an RPG's wirklich fasziniert und ich das Spiel danach mit diversen Ablegern aus Fernost verglich, hatte ich das Gefühl, ich kann JRPG's einfach nichts mehr abgewinnen. In Anbetracht der Gewaltigkeit, die DAO in Sachen Story, Charaktere und Setting präsentiert, kamen mir RPG's wie Star Ocean wie Kinderserien vor. Die einzige Platform, der ich noch gute JRPG's abzugewinnen gedachte, war der Nintendo DS, dessen Spiele zwar optisch allen anderen Spielen weit unterlegen sind, aber immer wieder durch nette Ideen in Gameplay und Story doch für mich hervorstachen. So kam es, dass schließlich Radiant Historia in englischer Sprache erschien und ich endlich die Gelegenheit hatte, dieses Spiel anzuspielen, welches schon zuvor in den höchsten Tönen gelobt wurde, als das "neue Chrono Trigger", das RPG was von vielen Fans als das beste für den SNES betrachtet wird. Diese Chance ließ ich mir natürlich nicht nehmen, steckte das Game in meinen NDS und schaltete ihn ein ...


      Story:
      Nun, der Vergleich mit Chrono Trigger ist garnicht mal so weit hergeholt. In dem Spiel geht es ebenso um Zeitreisen, die auch Hauptbestandteil der Story sind, aber in völlig anderer Form als in CT. Doch dazu etwas später.

      Ein unbekannter wüstenartiger Ort zu einer unbekannten Zeit, zwei Kinder stehen nebeneinander und reden davon, dass "es schon wieder passiert sei", die Welt sei ein erneutes Mal untergegangen. Die Motive dieser Kinder sind zu dem Zeitpunkt natürlich unklar, doch grundsätzlich haben sie es sich als Ziel gesetzt, der Welt "den richtigen Lauf der Zeit zu geben", damit der Untergang eben nicht eintritt. In einer völlig anderen Zeit in der Stadt Alistel treffen wir den Helden der Geschichte, namens Stocke. Stocke ist Mitglied, der Intel von Alistel, eine Spezialeinheit für Spionage und Information, ähnlich der CIA. Alistel befindet sich nämlich im Krieg gegen Granorg und der Ausgang für Alistel sieht alles andere als gut aus, denn eine unerklärliche Desertifikation (Bildung von Wüsten) ist im Land eingetreten und droht Alistel binnen kürzester Zeit zu zerstören. Ebenso herrscht im Land eine mysteriöse Krankheit, die als "Sand Plague" bezeichnet wird und Leute einfach so in Sand zerfallen lässt. Die Situation für Alistel ist sehr ernst, doch Noah, der Herrscher von Alistel meint, dass der Grund bei Protea zu finden sei, der Königin von Granorg.

      Stocke erhält von seinem Vorgesetzten ein Buch, welches er für ihn aufbewahren soll. Das Buch scheint anfangs leer und Stocke weiß nicht, was damit zu tun sei. Er erhält seinen nächsten Auftrag und lernt Raynie und Marco kennen, seine Partner für die kommende Mission. Stocke sieht aber plötzlich Visionen vom Tod von Raynie und Marco, sagt jedoch nichts zu den beiden, bis es schlussendlich passiert, dass die drei einem Überraschungsangriff ausgesetzt werden und Raynie und Marco daran glauben müssen. Im nächsten Moment findet sich Stocke in einer Parallelwelt wieder, wo er die zwei Kinder von vorher trifft. Diese stellen sich als Teo und Lippti vor und erzählen Stocke, dass die Welt langsam dem Untergang entgegen geht und dieses Buch das White Chronicle sei, ein mächtiges Artefakt, das dem Besitzer die Kraft gibt in der Zeit zu reißen um bestimme Ausgänge im Handlungsverlauf ändern zu können. Sie erzählen ihm, dass er dadurch den "wahren" Zeitverlauf finden muss, der der vorgesehen ist, damit die Welt nicht untergeht. Warum gerade er und wieso dürfen die beiden jedoch nicht erzählen. So kommt es nun, dass Stocke in die Vergangenheit reißt, kurz vor Raynie's und Marco's Tod und es schafft, ihre Leben zu retten. Doch zu der Zeit ahnt Stocke noch nicht, was für Auswirkungen der Domino Stein haben wird, den er gerade in Bewegung gesetzt hat.

      Grob gesagt geht es in Radiant Historia nicht darum, wie eben bei Chrono Trigger, ganze Erdzeitalter zu besuchen, sondern nur bestimmte Abschnitte in der Story. Das White Chronicle notiert jedes noch so kleine Ereignis (was auch gut zum nachlesen ist) und jedes Mal, wenn sich Stocke in Historia befindet, kann er zu einem bestimmten Abschnitt reisen, der als "Node" bezeichnet wird. Diese Nodes sind meistens kleine Schlüsselereignisse, in denen Stocke bestimmten Einfluss auf die Story nehmen kann. Wie nimmt er nun Einfluss auf die Story? Meistens durch Entscheidungsmöglichkeiten, denn das was Stocke sagt hat großes Gewicht in der Story. Man darf sich das natürlich nicht so vorstellen wie in einem West RPG, grundsätzlich sehen diese Entscheidungen so aus, dass Stocke zwei Auswahlmöglichkeiten bekommt, eine die richtige ist und die andere die falsche, die meistens zum plötzlichen Ende des Spiel führt. Jedoch handelt es sich bei den falschen Enden um kein Game Over, sondern lediglich um ein weiteres Ereignis, welches das White Chronicle notiert und Stocke danach wieder in die Zeit kurz davor versetzt. Also viel verlieren kann man dabei nicht. Der schwere Teil bei diesen Entscheidungen ist aber, dass keine der beiden Entscheidungen als die wirklich richtige oder falsche erscheint und es viel Denkarbeit benötigt, auf Anhieb die richtige Entscheidung zu treffen.

      Eine Entscheidung zu Beginn des Spiel, die Stocke treffen muss, hat jedoch so viel Gewicht, dass er den Handlungsverlauf spaltet in einen "normalen" und "alternativen" Zeitstrang, die sich im Laufe des Spiels zu komplett anderen Handlungen entwickeln, aber doch eng miteinander verwoben sind, denn Stocke muss die Vorteile die ihm in beiden Stories gegen sind ausnutzen, um schlussendlich die einzige wahre Story zu finden, die der Welt vorgesehen ist. Das klingt zwar verwirrender als es ist, doch grundsätzlich läuft es so ab, dass sich das Spiel einmal auf einen Zeitstrang konzentriert, bis Stocke einen Gegenstand oder einen bestimmten Ausgang aus der anderen Story braucht und sich daraufhin auf diese konzentriert.

      Durch die Intensität beider Stories und dadurch, dass das Spiel sehr textlastig ist, kann es leicht vorkommen ab und an den Faden zu verlieren, doch behält man auf Grund des White Chronicles immer einen gewissen Überblick, da das Buch eben jedes Ereignis notiert und falls man wirklich einmal etwas zum zweiten Mal erleben muss, kann man die Story immer wieder nachspielen.


      Gameplay:
      Das Kampfsystem in Radiant Historia ist das zweitgrößte Merkmal des Spiels. Beim Kampfsystem merkt man den Einfluss von tri-Ace am besten, denn dieses ist sehr kompliziert. Ich versuche es hier jedoch sehr kompakt zusammen zu fassen. Der Kampf wird ausgelöst, wenn man eine gegnerische Figur auf dem Spielfeld berührt, ähnlich wie in Star Ocean 3 und 4. Primärschlag kann man erhalten, wenn man es schafft, den Gegner vorher mit einem Schlag seines Schwertes in einen Betäubungszustand zu versetzen und ihn danach zu berühren. Das Kampffeld ist wie eine Art Gitter strukturiert. Die eigne Party aus 3 Leuten steht zwar in einer Reihe, doch die Gegner tummeln sich auf einem 3x3 Feld herum. Gegner die weiter vorne sind haben einen erhöhten Angriffswert und weiter hinten einen niedrigeren. Durch bestimmte Skills kann man die Position der Gegner verändern, was viel taktisches Potential ermöglicht. Zum Beispiel kann man innerhalb eines Zuges 3 Gegner auf ein Feld stoßen und alle drei dann mit einem einzigen Blitzzauber beseitigen. Das Spiel ist nicht vollends runden-basiert, sondern arbeitet mit einem System, welches dem von Final Fantasy X sehr ähnlich ist. Eine Leiste zeigt die Reihenfolge der Züge von Charakteren und Gegner an, die abhängig von der Agilität ist. Es ist jedoch möglich, durch den "Change" Befehl seinen derzeitigen Zug mit dem eines Gegner oder Partymitgliedes zu tauschen. Wenn z.B. Stocke am Zug ist, man aber lieber Raynie einsetzen möchte, kann man einfach Stocke's Zug mit dem von Raynie tauschen. Natürlich ist dieser Befehl nicht ohne Nachteile, denn derjenige der den Tausch eingeht bekommt einen tempörären Abzug auf die Verteidigung und ist daher natürlich ein leichteres Ziel für die Gegner, die übrigens nicht immer ein Zuckerschlecken sind. Wenn mehrere Züge der eigenen Charaktere folgen ist es auch möglich, Combo Attacken einzugehen, die eventuelle Boni auf Erfahrungspunkte und Geld geben.

      Zauber und Skills werden pro Level Up automatisch an die Charaktere verteilt, ohne einen Skillbaum oder sonstiges. Das hat natürlich zur Folge, dass die Charaktere keine Chance auf persönliche Gestaltung geben, aber durch die Vielfalt an Mitstreitern wird das eigentlich ein recht nebensächliches Problem.

      Außerhalb des Kampfes kann man auch sein Schwert benutzen, um z.B. Gras zu durchschneiden, das den Weg zu einer Truhe versperrt. Ebenso bekommt Stocke im Laufe der Story die Möglichkeit, versteckte Truhen ausfindig zu machen, die nicht selten wertvolle Ausrüstung beinhalten, weshalb es sich durchaus lohnt, jedes Gebiet so gut es geht zu erforschen.


      Präsentation:
      Für ein Nintendo DS Spiel bietet Radiant Historia eine recht typische Grafik. Die Umgebungen sind in 3D gehalten, die Figuren in 2D, zu vergleichen mit Grandia oder Xenogears. Wie bereits erwähnt ist das Spiel sehr textlastig, dazu kommt aber noch dass das Spiel überhaupt keine Sprachausgabe hat, was mich aber keineswegs gestört hat, da die Sprachausgaben der NDS Spiele sowieso nur selten Glanzleistungen vollbracht haben.

      Der Soundtrack liefert zwar nur wenig erinnerungswürdige Tracks, was aber nicht heisst, dass er schlecht sei, hat die Musik doch keine andere gemacht, als Yoko Shimomura, die durch ihre musikalischen Werke in Legend of Mana und natürlich Kingdom Hearts großes Ansehen erlangt hat. Die Songs sind sehr schlicht gehalten und erinnern durch ihren Stil oft an gute alte SNES oder PS1 Zeiten, wie überhaupt das Spiel in seiner Gesamtheit.


      Fazit:
      Radiant Historia ist, ohne zu übertreiben, ein RPG der obersten Liga, vor allem was JRPG's aus heutiger Zeit angeht. Einzig schade ist es, dass das Spiel bis jetzt nur in Japan und Nordamerika erschien. Wer jedoch keine Bedenken bei einem Import hat, dem kann ich das Spiel wirklich nur ans Herz legen. Vor allem Leuten, die vom "JRPG Einheitsbrei" schon müde geworden sind, rate ich von ganzem Herzen, diesem Spiel eine Chance zu geben, sie werden sicher nicht enttäuscht sein.

      Bleibt mir nur noch zu sagen, dass in all meiner Zeit, wo ich auf der Suche nach guten NDS RPG's war, Radiant Historia bei mir ganz oben mitspielt, Hand in Hand mit The World Ends With You. Radiant Historia zeigt nur zu gut, dass ein RPG keine protzige Grafik oder aufwendige cineastische Effekte braucht, um nicht wenige Vertreter der großen Platformen völlig in den Schatten zu stellen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Para ()

    • Assassin's Creed: Brotherhood
      Action
      PS3-Version
      Developer/Publisher: Ubisoft

      Story:

      Die Geschichte setzt genau dort ein, wo Teil II sein Ende fand. Statt nur mit Rodrigo Borgia bekommt ihr es jetzt mit seinem Sohn Cesare zu tun, welcher bei seiner Eroberung Italiens eure Stadt in Schutt und Asche legt und den Apfel entwendet sowie euren Onkel tötet. Um die Templer aufzuhalten reißt Ezio nach Rom.

      Gameplay:

      Wie schon mit Monteriggioni könnt ihr auch Rom ausbauen. Dazu müsst ihr aber immer den betroffenen Beszirk von den Borgia befreien, bevor ihr Ställe, Schmieden, Schneider, Ärzte und Banken eröffnet oder andere Bauten aufkauft. Diese Aktion steigert das Wohlhaben des Stadtteils und den euren im 20-Minuten-Takt mit Florin. Auch neu ist das Retten und Ausbilden von Assassinen. Maximal 10 Schüler könnt ihr annehmen und auf Missionen schicken. Ein anderer Punkt ist die Synchronität. Ihr habt in fast jeder Mission die Möglichkeit, durch erfüllen eines Extra-Punktes, 100% Synchronität zu erhalten, was euch Extra-Quests zu Ezios Freundin Christina freischalten lässt. Ebenso erhaltet ihr neben Geld immer wieder Gegenstände um Geschäfts-Aufträge abzuschließen. Daneben gibt es zahlreiche neue Quests, Waffen und Moves im Spiel. Ansonsten wurden Gameplay-Elemente wie Alliierte und Mails aus Teil 1 mit eingefügt.

      Grafik und Qualität:

      Wem schon Assassin's Creed II gefiel wird von der Grafik in Brotherhood mal wieder begeistert sein. Die realen Gebäude und die Stadt wurden wirklich hervorragend designt. Auch die Figuren können sich wirklich sehen lassen, obwohl manche etwas ungewohnt gegenüber Teil II aussehen. Dazu kann sich Assassin's Creed noch immer als überaus detailliert rühmen auch Ezio ist sehr beweglich. Lediglich gibt es Probleme mit kleinen Bugs und offensichtlich erkennbaren Zwischenladungen, die etwas verwundern.

      Musik:

      Man wird das Gefühl nicht los in angeblich neuen Stücken alte Rythmen zu vernehmen. Zwar wird dadurch wieder eine schöne Atmosphäre geschaffen, die auch noch einen harschen Styl hat gegenüber den anderen Teilen, doch den Eindruck Kyd habe nicht alle Register gezogen wie sonst bleibt.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Brotherhood als Fortsetzung macht es sich gleich zu Anfang ein wenig schwer, so überstürzt es den Start mit Unausgegohrenheit in der Story und dadurch überrumpelt es den Spieler auch, welcher noch das hypnotisierende atmosphärische offene Ende von Teil II im Kopf hat. Dabei stellt sich Brotherhood auch manchmal ein Bein, denn wo normalerweise die Logik etwas zurückgeschraubt wurde um den Spielspass zu erhöhen hat diese Unlogik nun den gegenteiligen Effekt und lässt das Geschehen überspitzt erscheinen. Mit der Zeit lenken davon allerdings die Missionen gut ab, welche sich auch auf die Story auswirken. Die Quests sind überaus abwechslungsreich und lassen den Spieler gut an der Welt teilnehmen. Die Kletterpartien dabei sind nun noch ausgefeilter, lassen den Spaß jedoch etwas trüben, denn die schwammige Steuerung wurde keineswegs verfeinert und kann immer noch kleine Frustmomente hervorrufen. Noch dazu ist das erreichen absoluter 100% Synchronität für Normal-Spieler fast unmöglich, trotz allem ist es grundlegend eine schöne Idee und Brotherhood bietet auch Langzeitmotivation. Zwar ist die Story nur 10 Kapitel lang, doch bieten zahlreich verschiedene Nebenmissionen und Assassinen-Rekruten viele Zusatzstunden vielzeit. Erfreulich ist auch der erhöhte Fokus auf den eigentlichen Protagonisten Desmond in der Gegenwart. Auch in Sachen Historie und Verschwörungstheorien hat sich Ubisoft viel Mühe gegeben dem Spieler etwas zu bieten, mit Verbundengen zu realen Ereignissen des 21. Jahrhunderts. Zudem ist Brotherhood eine gelungene Fusion der Elemente aus Assassin's Creed und Assassin's Creed II.

      Extras:

      Wie auch in Assassin's Creed II gibt es allerlei Infos zu Gebauden und Personen. Neben Extra-Missionen gibt es auch wieder Glyphen und Gräber zu lösen.

      Fazit:

      Brotherhood ist ein Muss für jeden Assassin's Creed-Fan. Die manchmal überstürzte Handlung und die schwammige Steuerung können jedoch für Frust sorgen. Etwas Feinabstimmung in allen Bereichen hätte nicht schaden können.
    • Venetica
      RPG
      XBOX 360-Version
      Developer/Publisher: Deck 13/dtp entertainment

      Story:

      Bei einem Angriff auf ihr Dorf verliert Scarlett ihren Verlobten und erfährt vom Tod persönlich, dass sie seine Tochter ist und der Grund, weswegen die Angreifer ihr Dorf aufsuchten. Darum betraut der Tod Scarlett mit dem Auftrag nach Venedig zu reisen und einen Necromanten aufzuhalten, welcher mit seinen Machenschaften das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod zerstören wird.

      Gameplay:

      Venetica beinhalten 4 Typen von Waffen. Schwerter, Mondklingen, Speere und Hammer/Äxte und jede besitzt andere Eigenschaften. Schwerter sind Hiebwaffen, mit hoher Angriffsfrequens. Mondklingen so ähnlich, aber schwächer und gleichzeitig die einzige wirksame Waffe gegen Untote. Speere dagegen werden immer mit Schild getragen und sind Stich-, als Hiebwaffen. Hämmer und Äxte besitzen den höchsten Angriff und sind dementsprechend aber auch sehr schwer und langsam. Im Spiel könnt ihr alle 4 Waffen auf einmal ausrüsten und sie über RT wählen, denn jeder Gegner lässt sich mit einer bestimmten Waffe anders gut bekämpfen. Hinzu besitzt ihr auch Skillbäume für Kampf- und für Schattenfertigkeiten, welche allerdings nur durch entsprechende Personen ausbaufähig sind. Ein besonderer Punkt am Spiel ist, dass wenn ihr sterbt vorerst nicht Game Over geht, sodern in der Totenwelt mit halber Energie wieder erwacht und solange unsichtbar seid, bis ihr agiert oder agreift. Diesen Effekt verdangt ihr der Mondklinge, welche ihr durch Gebrauch zum Besiegen von Gegnern aufladen könnt. Je weiter ihr kommt, desto mehr leisten erhaltet ihr und jeder Tod kostet euch eine Leiste.

      Grafik und Qualität:

      Venetica mag nicht die fortschrittlichste Grafik haben, doch dafür ein hübsches Design, welches häufig mit Fable verglichen wird allerdings abstrakter und unästhetischer ausfällt. Dazu hat das Spiel aber einige merkwürdige Bugs, die zum Glück den Spielfluss aber nicht mindern. Ärgerlich dagegen ist die kleine Schrift und die manchmal zu hohe oder zu niedrige Beleuchtung durch Licht-Effekte.

      Musik:

      Der Soundtrack bewegt sich mit hoher Kompatibilität zum Spiel im allgemein bekannten Bereich. Viele Stücke machen den Eindruck schon von irgendwo her bekannt zu sein, welche aber trotz allem zu den dargestellten Szenen passen und hin und wieder in aufreibenden Situationen zur Motivation beitragen.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Venetica ist schon auf Grund mit der schon oftmals verwendeten Thematik zu Tod und Untod als neues Spielelement sehr eigentümlich, obwohl es im Grunde genommen ein sehr simples Spiel ist. Denn RPG-technisch ist alles im bekannten Bereich und wenig neues dabei, auch wenn die Hintergründe zu diversen Quests abwechslungsreich sind und man auf unterhaltsame Charaktere mit einer meißt sehr schönen Synchro trifft, trotz relativ weniger Sprecher. Dazu kommt aber eben der Tod. Denn Venetica hält sich nicht damit auf dem Spieler bloß immer nur die üblichen Zombies und verzehrten Seelen vorzusetzen, sondern sie auch als etwas paradoxes und abenteuerliches darzustellen, ohne in Klischees abzurutschen. Deswegen unter anderem bleibt der Verlauf der Geschischte immer motivierend und bietet mal was vorhersehbares und mal was überraschendes. Auch das Kampfsystem lädt trotz seiner Symplizität zu seiner kleinen Vielfalt ein, obwohl man selten von mehr als 5 Fähigkeiten abhängig ist. Zudem ist es etwas schade, dass die Nebencharaktere während der Kommentare und in Aktionen so simpel agieren, allerdings muss man dazu sagen, dass alles andere wohl den Rahmen für Entwickler Deck 13 gesprengt hätte und die Darstellung für Venetica vollkommen ausreicht. Zwar mag man sich manchmal über die starke Symplizität an manchen Stellen wundern, auch in der Story und in Zusammenhänge, doch ist man stehts gut unterhalten und motiviert weiterzumachen, obwohl es vielleicht noch amüsanter wäre, zumindest einen ständigen Begleiter zu haben. Leider fällt die Spielzeit mit 30 Stunden für Haupt- und Nebenquests ebenfalls sehr gering aus, doch gibt es wie üblich die Möglichkeit das Spiel auf mehreren Wegen zu begehen und das überaus abstrakte Vendig mit einem Hauch von trockenem Humor neu zu erleben.

      Fazit:

      Etwas simpel, aber überraschend unterhaltsam. Neben W-RPGlern, die mal etwas anderes wollen, würde ich es auch Neulingen des Genres empfehlen.
    • Magna Carta II
      RPG
      XBOX 360
      Developer/Publisher: Banpresto/Namco Bandai

      Story:

      Die Königin von Lanzheim wird getötet und gestürzt durch ihren eigenen Kanzler Schuenzeit, welcher das Land übernimmt. Die Prinzessin Rzephilda allerdings kann fliehen und findet Unterstützung bei Lord Alex, einem Herrscher im Süden des Landes, um den Thron in einem Bürgerkrieg zurückzuerobern. Einige Jahre später erreicht der Krieg auch die Sturminsel, auf der ein unter Amnesie leidender Junge namens Juto sein friedliches Dasein fristet.

      Gameplay:

      Magna Carta II erlaubt es sich dem Spieler vor allem ein aussergewöhnliches Kampfsystem zu präsentieren. In diesem trefft ihr frei umher laufende Monster und wechselt über LT in den Kampf-Modus, welcher in Echtzeit abläuft. In diesem könnt ihr angreifen, eine Technik einsetzen und bei Gegebenheit eine Spezialtechnik aktivieren. Mit jedem Angriff füllt sich zudem eure Ausdauer-Leiste. Ist diese voll sind eure Angriffe kurzzeitig stärker, doch könnt ihr nachdem eine Weile nicht mehr agieren, bis die Leiste aus dem roten Bereich raus ist. Um dies zu verhindern könnt ihr Ketten bilden. Erreicht ihr den roten Bereich wechselt ihr zu einem anderen Character und füllt innerhalb einer gewissen Zeit die Leiste ebenfalls in den roten Bereich und aktiviert eine Technik. Ist alles rund gelaufen könnt ihr beide Charaktere wieder mit leerer Ausdauer-Leister benutzen. Wichtig ist, dass es keine MP, sondern Kan gibt, welches ihr selbst mit jedem normalen Angriff herstellt. Die Technik verbraucht diesen dann. Bei Level-Up erhaltet ihr auch 9 Skillpunkte, welche ihr in Skillbäumen investieren könnt. Dabei hat Character 2 Skillbäume für zwei Waffenart und damit verbundenen Kampfstylen.
      Daneben ist es euch möglich Nebenquests aller Art von verschiedenen Leuten anzunehmen. Daneben könnt ihr eure Waffen auch verbessern und diverse Gegenstände teils herstellen.

      Grafik und Qualität:

      Obwohl das Spiel stellenweise eine mangelnde Grafik und Texturen in Dungeons und Welt aufweist sind vor allem Charaktere und Personen ansehnlich designt und umgesetzt worden. Vor allem die Filmsequenzen zeigen einen großartige Visualisierung von Hyung Tae-Kims-Character Design, auch wenn bedauerlicherweise das Spiel sich in diesem Punkt zurückschraubt. Denn statt oftmals Filmszenen bereit zu halten läuft das meißte in Gesprächen ab, die zwar synchronisiert und animiert sind, aber nur aus Gegenüberstellungen von Personen mit Text handeln.

      Musik:

      Die Musik ist eine passende und solide Untermalung der jeweiligen Situationen und Dungeon, bietet allerdings nichts neues und überraschendes. Man erhält genau das, wie die Musik am einfachsten zu Umstand passt und ist praktisch eine Art gern zu hörendes Gewohnheitstier.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      In Sachen Story und den Charaktere hält Magna Carta nicht viel mehr her als allgemein bekannte J-RPGs, erfüllt aber allein damit, einen etwas typisch romantischen Hauch bekannt aus allgemeinen Anime-Strukturen. Dem heraus springt allerdings vor allem das Design der Figuren, welche das Spiel an vielen Stellen zu einem echten Hingucker machen, auch wenn die Grafik sich nicht immer in Filmszenen präsentiert. Das Kampfsystem dagegen fühlt sich überraschend frisch an und nach kurzer Einarbeitung macht es auch richtig spaß und die Orte zusammen mit zahlreichen Nebenquests laden zum erkunden ein. Das Spiel ist trotz seine Fülle an Figuren, abwechslungsreichen Quests und Dungeons allerdings etwas leer. Irgendwann ist man es ein wenig Leid immer von A nach B laufen zu müssen, während man die Karte inzwischen fast auswendig kennt. Zwar wird man in der Story auch mal von Ort zu Ort transportert, doch pendelt man meißtens nur umher, was von der Story her zwar Sinn macht, aber mit der Zeit eintönig wird. Denn ein weiterer Schwachpunkt liegt in der Story. Obwohl die Entwickler eine wirklich schöne Welt mit Hintergrund eingebaut haben, die Bedeutung zur Story hat, kommt gerade diese erst recht spät ins Rollen und auch Spannung kommt meißt durch Vorhersehbarkeit nicht zu Stande. Dafür allerdings bleibt die Motivation und die Erfüllung nach Fortschritt erhalten, denn auch ohne besondere Spannung und mit Klischee-Charaktere wird die Story immer interessanter. Zwar merkt man nach einiger Zeit auch hier den schwankenden Schwierigkeitsgrad und Unausgereiftheit des Kampfsystems für Boss-Kämpfe (wenn dieser mit seinen eindrucksvollen Angriffen auf Grund des Systems plötzlich die Kette zunichte macht oder schwer erreichbar ist), doch steigert sich mit der Zeit der Gesamteindruck für geduldige Spieler. Vom Styl her erinnert es sogar mit seinen Monologen und Gefühlsrückblicken an Final Fantasy X, ohne aber dessen Kitschigkeit zu erreichen oder sonst an eindrucksvoller Tiefe zu gewinnen.

      Fazit:

      Magna Carta II bietet nicht allzu viel neues und sieht in erster Linie wegen seinem Character-Design schön aus, ist aber für J-RPG-Liebhaber absolut spielenswert, trotz lang anhaltendem Auftakt aber mit interessantem Kampfsystem.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sedeux ()

    • Batman: Arkham Asylum
      Action
      PS3-Version
      Developer/Publisher: rocksteady/Eidos

      Story:

      Joker legt im Rathaus und im Blackgate-Gefängnis Feuer, kann jedoch von Batman festgenommen werden. Dieser bringt ihn ins Arkham Asylum, wo er zusammen mit seinen Untergebenen aus dem Blackgate-Gefängnis inhaftiert werden soll. Zu spät allerdings erkennt Batman, dass Joker die Anstalt bereits unterlaufen hat.

      Gameplay:

      Arkham Asylum bedient sich eines überaus simplen Gameplays. Im Kampf schlagt ihr mit Viereck, mit Dreieck kontert ihr und X wird zu springen verwendet. Liegt ein Gegner am Boden schaltet ihr ihn mit R2 und Viereck aus. R2 nutzt ihr allgemein auch zum Duck. R1 ist euer Enterhaken, mit dem ihr euch fast überall hochseilen könnt. Wollt ihr irgendwo runter könnt ihr euch fallen lassen, oder auch mit X gleiten. X ist allgemein zum Rennen und Klettern da. Zudem könnt ihr instabile Wande sprengen, Luftschächte öffnen und mit der Zeit auch Türmechanismen lahmlegen. Neben all dem fehlen auch Batarangs nicht, welche ihr mit einen Tipp auf L1 aktiviert. Haltet ihr L1 gedrückt wird euer ausgewähltes Werkzeug herausgeholt und mit R1 als Ziel legt ihr fest, wo ihr dieses verwendet.
      Ein weiteres Tool sind Zoom und Detektiv-Modus. Ersteres aktiviert ihr über R3 und zweites durch drücken der R2-Taste. Haltet ihr diese Taste zudem gedrückt könnt ihr bestimmte Objekte analysieren. Der Dektetiv-Modus hilft euch aber in der Regel beim finden von Spuren und Leitungen und zeigt euch Gegner an.
      Habt ihr einen Gegner besiegt oder Rätsel gelöst erhaltet ihr im übrigen Exp, welche ihr in neue Technologie investieren könnt.

      Grafik und Qualität:

      Arkham Asylum darf sich einer überaus schönen dunklen Grafik mit hohem Detailreichtum rühmen, welcher auch durch den Zoom wunderbar betrachtet werden kann. Auch die Charaktere und Animationen laufen überaus glatt, trotz winziger Ruckler manchmal. Zwar schraubt der Detektiv-Modus die Grafik zurück, doch lässt sich im Spiel viel entdecken.

      Musik:

      Der Soundtrack von Arkham Asylum ist oft unscheinbar und wenig aufreibend, trotz mancher Parallelen zum Film Batman Begins. Gleichzeitig wird er aber auch an manchen Stellen zur Spannung erfolgreich einfach weggelassen.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Während man bisherige Superhelden-Spiele eher als Merchandise-Produkte zu zeitgleichen Filmen oder allgemein machte sticht Arkham Asylum gerade wegen seiner eigenen und ungewöhnlichen Geschichte heraus. Zwar basiert dieses Spiel auf einem Comic und auch wurden viele Anspielungen von Bösewichten aus dem Batman-Universum eingefügt, doch bleibt das Spiel nicht als leere Videospielumsetzung sitzen. Vor allem wird dies erkennbar durch den hohen Detailreichtum und das Leveldesign der Arkham-Anstalt. Zudem sind zahlreiche Wiedersehen und Gimmiks mit alten Feinden nicht fehl am Platz und fügen sich flüssig in die Geschichte ein. Diese ist zwar sehr kurz, doch allgemein mit der dunklen Athmosphäre und dem Informationsreichtum und diversen Überraschungen überaus unterhaltsam. Dazu auch die eindringlichen Kämpfe und verschiedenen Seiten des Spiels zwischen Genie, Wahnsinn und Gewalt, die sowohl die Gegner, als auch Batman betreffen, lassen einen tief in das Geschehen eintauchen. Dazu gibt es noch zahlreiche unterhaltsame Rätsel vom Riddler und immer wieder Momente, die zum Umschauen einladen. Einzige Mankos dabei sind die etwas nervigen Bosskämpfe, die überaus kurze Spielzeit, die manchmal träge Steuerung und das recht übertriebene Ende. Dafür wird man aber ausreichend mit einer Fülle an Unterhaltung und Motivation entschädigt, über die Story hinaus. Daneben leistet die Entwickler auch ganze Arbeit das Spiel sich so entwickeln zu lassen, dass auch einiges passiert, wenn Batman nicht in der Nähe ist. Selbst Gegner unterhalten sich ungestört über Joker und es gibt viele Augenblicke, in denen dem Spieler die Batman-Welt näher gebracht wird, ohne aber in dessen alter mysthischen Manier zu landen, sondern bleibt modern düster.
      Ein ebenfalls sehr großes Lob geht an die Sprecher. Viele namenhafte, passende und gute sind dabei, welche dem Spiel noch zusätzlich Masse verleihen

      Extras:

      Neben Riddler-Rätseln gibt es auch Tonaufzeichnungen über diverse Gegner Batmans und über Anstaltsgründer Amadeus Arkham, zudem kann mit lösen der Riddler-Rätsel Charakterinformationen und Figuren freischalten. Daneben gibt es auch noch Kampfherausforderungen.

      Fazit:

      Batman: Arkham Asylum ist quasi ein zum Videospiel gewordener Comic und all jenen zu empfehlen, die auch schon im geringen Maaße düstere Spiele oder den dunklen Rächer mögen.
    • Game: God of War 3
      Genre: Action-Adventure
      Konsole: PS3



      Story:

      Die Story knüpft am Ende von Teil 2 an und beginnt damit, dass die Titanen den Olymp erklimmen wollen, um die Götter zu besiegen. Kratos befindet sich dabei auf Gaia's Rücken. Beide profitieren voneinander, da Kratos viele mächtige Gegner von ihr abhält und sie im Gegenzug dazu ihn den Olymp näher bringt. Natürlich sehen die Götter (Hermes, Poseidon, Hades und Helios) nicht hilfslos zu sondern greifen selber zur Tat. Somit beginnt auch schon der erste Kampf gegen: Poseidon. Nachdem dieser erledigt wurde, steigt Gaia weiter auf, allerdings wird sie von einem Blitzschlag Zeus' zu Fall gebracht. Kratos und sie stürzen, wobei sich dieser noch im letzten Augenblick an Gaia festhalten kann. Allerdings denkt sie nicht daran ihm zu helfen, da ihr ihre Mission wichtiger ist als seine Rache. Somit stürzt Kratos in unbekannte Tiefen und muss sich ein neuen Weg zu Zeus erarbeiten.

      Gameplay:


      Während dem Verlauf der Geschichte muss man gegen die oben genannten Götter antreten. Als Belohnung über ihren Sieg erhält man - unter anderem - die Hades-Klauen, die Nemesis-Peitschen sowie die Nemeischen Löwen. Letzteres kann sogar Felsbrocken zersprengen, was mit normalen Waffen nicht möglich wäre. Man kriegt zusätzlich noch nützliche Gegenstände, wie z.B die Flügelstiefel von Hermes die es Kratos ermöglichen, auf Wänden zu laufen. Sobald man Helios besiegt hat kriegt man seinen Kopf (jap, enthaupteten, wohlbemerkt xD), der geheime Truhen- sowie geheime Gänge aufdeckt. Weitere Gegenstände sind der Bogen des Apollo.
      Jede Waffe hat eine Spezialattacke. Wenn man diese verwendet, minimiert sich die Magie in der Magieanzeige. Kratos hat noch ein weiteres Schwert im Spiel, das er allerdings nicht nach belieben oft einsetzen kann, da die Dauer der Funktion durch eine goldene Anzeige begrenzt ist... der sogenannte "Zorn des Sparta".

      Wenn man das alles hört fragt man sich, wie Kratos es schafft alle Waffen zu tragen? ^^ Am Anfang ist man leicht verwirrt, da man eine bestimmte Tastenkombi drücken muss, um die gewünschte Waffe in den Händen zu halten. Allerdings gewöhnt man sich sehr schnell daran.

      Ansonsten ist das Spiel rein von den Kämpfen her wie bei den Vorgängern... mit einem kleinen Unterschied, das GoW3 sie alle übertrumpft :D Die Gegner sind kreativ gestaltet und haben richtig coole Attacken drauf. Am besten war, dass man einige große Gegner (wie z.B Cerberus) schwächen und danach nutzen konnte um andere Gegner zu plätten :D

      Grafik:

      Die Grafik ist der absolute Wahnsinn. Mehr kann man dazu nicht sagen.

      Musik:

      Die Musik hat perfekt gepasst. Etwas zu meckern gibt es auch hier nicht.

      Fazit:

      Ich bin hin und weg von GoW3. Ich habe auch Teil 1 und 2 gespielt, aber Teil 3 hats geschafft mich richtig zu beeindrucken. Man hatte durchgehend spaß. Die Aufgaben, die einem gestellt wurden, waren zwar nicht allzu knifflig, aber sehr kreativ und spaßfördernd.
      Zudem ist GoW3 unglaublich brutal gestaltet. Man sieht richtig, wie man seine Gegner zerfetzt oder zu Tode prügelt um sie dann zu köpfen (der arme Helios T_T). Das ich Hermes töten musste (er war der einzige, der dem Spiel etwas witziges verliehen hatte xD) hat mich richtig geschmerzt ó_ò Und auch seine Todesszene war mega brutal... :( Eigentlich waren alle Todesszenen heftig.

      Also, wer anspruchsvolle Actionspiele mag wo Literweise Blut fließt, wird GoW3 lieben :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ada ()

    • Assassin's Creed: Altair Chronicles
      Jump `n` Run
      NDS
      Developer/Publisher: gameloft/Ubisoft

      Story:

      Der Assassine Altair kommt den Plänen der Templer auf die Spur, welche den heiligen Gral in ihren Besitz bringen konnten. Auf seinem Weg durch das Abendland deckt er zudem mehrere Intrigen der Templer auf.

      Gameplay:

      Gerade Spieler von Brotherhood und demnächst auch Revelations würden sich arg wundern. Denn Altair besitzt Tools, die selbst Ezio in der einen oder anderen Lage gut gebrauchen könnte oder erst jetzt bekommen hat/wird. Fortbewegen tut ihr euch dich 2,5D-Dungeons und könnt wie im normalen Spiel eingeschränkt klettern und kämpfen, müsst aber auch nach Prince of Persia-Manier fallen überstehen und durchqueren. Dazu besitzt ihr neben eurer versteckten Klinge und Schwert, auch Bomben, explosive und tarnende. Dazu stehen euch neben Dolche noch eine Armbrust zu Verfügung. Stylus und Touch-Fläche werden dabei bei der Armbrust zum zielen und bei Aktionen wie Stehlen oder Foltern verwendet. Stehlt ihr müsst ihr erst euer Blickfeld freirubbeln und den in der Passage benötigten Schlüssel mit dem Pen berührt halten und aus dem Beutel herausziehen. Das auf Zeit verliert ebenso diese, wenn ihr andere Gegenstände berührt. Beim Foltern müsst ihr nach Quick Time Event-Manier zu einem bestimmten Zeitpunkt (angzeigt durch zusammenziehende Ringe) Punkte berühren.
      Der Kampf gestaltet sich in erster Linie nach Spielen wie Star Wars. Ihr habt verschiedene Schläge und müsst diese Kombinieren, euren Enterhaken könnt ihr zum Betäuben und Heranziehen eurer Gegner verwenden. Die versteckte Klinge kommt nur bei versteckten Schleichangriffen zum Einsatz.

      Grafik und Qualität:

      Grafisch kann sich das Spiel als DS-Produkt ruhig sehen lassen. Lediglich die Ungenauigkeit und Simplizität sehen hin und wieder etwas merkwürdig aus.

      Musik:

      Überraschenderweise wurden Teile des Original-Soundtracks mit eingefügt und lassen sich trotz kleiner NDS-Lautsprecher gut anhören. Auch hat gameloft an eine Soundkulisse gedacht, die jetzt nicht unbedingt so der Renner ist, aber als Ergänzung recht gut passt.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Während sich Altair Chronicles ein wenig schwer tut als NDS-Variante von einem eigentlichen Konsolen-Vertreter muss man sagen, dass das Spiel mit einigen Ausnahmen recht gut funktioniert. Man konnte erfolgreich Elemente aus Assassin's Creed integrieren und sogar noch die Vorzüge des NDS nutzen. Zwar sind die Aktionen manchmal etwas überladen oder ungenau, aber gerade wegen seiner eigenen Ideen dazwischen wirkt das Spiel nicht wie eine einfache Kopie von Assassin's Creed, dabei aber leider mehr wie eine von Prince of Persia. Denn Altair Chronicles begeht einen deutlich unrealistischeren Weg, als seine Hauptteile. Dazu ist es manchmal etwas stressig den ganzen gradlinigen Passagen zu folgen, da es oft nicht mehr als ein Überleben zwischen Fallen ist, statt im ursprünglichen ein Stealth-Kletter-Action-Game wenn man so will. Gameplaytechnisch macht es trotz schon erwähnter Einschnitte seine Sache dafür aber recht gut. Was die Story angeht so hält man sie anfangs für nicht mehr als einen simplen Füller, die leider erst recht spät ihr eigentliches Potenzial enthüllt. Damit verbunden gibt es auch immer wieder kleine abwechslungreiche Passagen in die ein hübsches Gameplay eingebunden ist. Trotz des meißt simplen Geschehens, gibt es immer wieder ein paar nette Einfälle, die aber den Hauptschwachpunkte der Geschichte nicht abdecken können. Denn Altair ist Assassine, logisch, dass er deswegen gegen die Templer kämpft. Doch manchmal sind die Ermittlungen oder Wege überaus banal und unterstreichen nur den großen Unrealismus. Zwar ist die Hauptreihe auch kein richtiges realistisches Projekt, doch erkennt man hier zumindest eine klare Abgrenzung zum großen Bruder Prince of Persia, die Altair Chronicles des Gameplay willens nicht einhällt. Dazu macht das etwas überzeichnete Charadesign den Eindrück eher Kinder für den Titel begeistern zu wollen. Sehr überraschend dagegen ist die Spielzeit, welche mit gut 10 Stunden dem Spiel eine angemessene Länge beschehrt.

      Fazit:

      An sich bringt Altair Chronicles viele interessante eigene Ideen mit. Doch gerade wegen seiner mangelnden Story im Bezug auf Assassin's Creed und der großen Betonung auf ein Gameplay, ähnlich dem von Prince of Persia, rate ich es in erster Linie Fans zu, die mit beiden Reihen wirklich etwas Anfangen können und keine Aversion gegen kleine NDS-Titel haben.
    • Deus Ex: Human Revolution
      RPG-Shooter
      PS3-Version (englische PEGI-Version)
      Developer/Publisher: Eidos & Square Enix

      Story:

      Adam Jensen, Sicherheits-Chef von Sarif Industries, verliert bei einem Angriff auf die Firma seine Freunde und nahezu sein Leben. Um ihn zu retten wird er mit Augmentierungen (cyborgartige Ergänzungen) ausgestattet. Genau wegen dieser Augementierungen ist die Welt in Aufruhr, die technische Erweiterung eines Menschen lößt viel Prothest aus. Adam Jensen steht zwischen vielen merkwürdigen Ereignissen und dem Angriffen, welchen er nach und nach versucht aufzusecken.

      Gameplay:

      Da Deus Ex neben seinem Shooter-Dasein auch noch RPG-Elemente hat, gesellen sich zu den allgemeinen Shooter-Elementen eine Art Skillbaum, in Form von Adams technischen Erweiterungen, hinzu. Durch erfüllen von typischen RPG-Aufgaben in moderner Manier erhaltet ihr Exp und könnt Quasi durch Skillpunkte (im Spiel genannt "Praxis") eure Augmentierungen verbessern. Neben diversen Körper- und Kampferweiterungen gibt es auch Dinge für verbessertes Hacken oder auch Stealthen. Dies geht so weit, wie durch sehen und attackieren durch Wände und Tarnfähigkeit. Denn Exp werden nicht nur durch das erledigen von Gegnern erhalten, sondern auch wenn ihr diese in bestimmten Wegen umgeht. Dabei lässt man euch grob die Wahl zwischen Kampf, Stealth oder Technik.
      Ansonsten ist vieles wie gehabt, ihr Besitzt ein Inventory und ein Schnellzugriff-Inventory und könnt neben Lebensenergie auch Ernergie zum einsetzen eurer Fähigkeiten regenerieren.
      Bei Erledigungen steht euch zudem ein Dialogsystem zur Seite. Oft gibt es auch Situationen, in denen ihr eurem Gegenüber nur verbal mit gekonnter Überzeugungskraft schnell einen Weg verlangen könnt. Ansonsten sind auch einige andere Situationen stark von eurem Handeln abhängig und verändern dementsprechend leicht den Spielverlauf.

      Grafik und Qualität:

      Deus Ex: Human Revolution zeigt dem Spieler eine frühzeitliche Sci-Fi-Welt mit einer düsteren , nicht feinsten, aber doch sehr schönen Grafik, auch wenn man an manchen Ausblickpunkten etwas ernüchtert ist vom Anblick imposanter Gebäuder mit verdeckend wirkender Grafik. Dazu kommt leider auch die Mimik der Characktere den gefühlvollen Sprachdarstellungen ihrer Sprecher nicht hinterher. Man hat sich aber dennoch um Detailreichtum und sämtliche Orte sehen sehr stimmig und überzeugend aus.

      Musik:

      Die Musik ist mit ein Herzstück des Spiels, da die Sinthesyzer-Kompositionen gerade den Sci-Fi-Gehalt und das Handeln durch die Welt grundlegend und überzeugend mitstützen.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Deus Ex: Human Revolution spricht mit seinem Thema, der technischen Überarbeitung des Menschen ein interessantes, grundlegendes, philosophisches Problem an und implantiert dieses sowohl in die Story, als auch in das Gameplay. Diese Verbundenheit funktion überaus gut und die Grenzen von Spiel und Inszene-Setzung verschwimmt dadurch auch leicht. Dazu erlebt der Spieler ganz nach dem W-RPG-Prinzip seine eigene Art der Story. Die Handlung verläuft dabei flüssig und auch von der Spielmechanik her findet man sich im Spiel schnell zurecht und kann das eine oder andere Erkunden oder ausprobieren. Das allerdings recht begrenzt, denn Deus Ex bietet in den Shooter-Abschnitten zwar große Karten, bleibt bei dem friedlichen Part aber doch eher bei kleineren Ausschnitten großer Städte, welche ihr auch nur in bestimmten Impulsen betreten könnt. Denn in Wirklichkeit seid ihr eng an die Story gefesselt und habt keine freie Auswahl der Ortschaften. Dies ist aber nicht weiter schlimm und vermittelt einen unumkehrbaren Fortgang. Dazu stehen für euch manchmal auch ein paar Nebenquests und optional erwähnte Zusätze bereit. Diese bieten einen netten Nebenzeitvertreib und auch die Erkundung bietet das eine oder andere, auch wenn für manche Nebenquests die Laufwege etwas nervig lang ausfallen.
      In all diesen Fällen ergänzen sich aber sowohl RPG- als auch Shooter-Part passend zueinander, auch wenn der Shooter-Anteil ganz klar über dem RPG-Anteil dominiert.
      Von der Inszenierung her geht Deus Ex 3 auf Spielerfang. Durch die erzeugte Atmosphäre mit Musik und lebendiger Umgebung erhaltet ihr immer wieder verschiedene Einblicke zur Situation und begegnet zwei Seiten einer Medaille. Dazu findet man immer wieder Stellen im Spiel, die nette kleine Eigenheiten von Situationen herbeirufen. Lediglich das streng starre Verhalten der NPCs reißt euch aus diesem Traum heraus und auch die Charaktere haben beim Thema Liebe von Mimik und Handlung her scheinbar eine gewisse Apathie. Grundlegend werden die diversen Themen, welcher sich Deus Ex annimmt, passend behandelt und packend inszeniert, doch an mancher Stelle nicht unbedingt erfolgreich oder komplett zu Ende gebracht.
      Stören tut das zum Glück eher wenig, denn trotz seinem eher kleinen Kreise in dem sich Deus Ex doch manchmal dreht, ist es im großen Styl inszeniert und durch die vielen Handlungsmöglichkeiten mit viel Spielspaß und Erkundungsgeist beseelt, sowohl für Leute, die mehr dem Shooter-Anteil etwas abgewinnen können, als auch Glegenheits-Spieler von Shootern, die sich auf einen gewissen Rollenspiel-Anteil freuen. Auch von der Spielzeit her ein angenehmes Projekt zur längeren Beschäftigung.

      Fazit:

      Deus Ex: Human Revolution ist gewiss nicht perfekt, doch dafür eine schöne Verpflechtung an Story, Gameplay und ein motivierender Shooter. Die lange Spielzeit und interessande Welt sind zudem weitere Gründe sich dieses Stück Unterhaltung nicht entgehen zu lassen, solange man etwas für Shooter und Action etwas übrig hat.
    • Assassin's Creed: Bloodlines
      Action
      PSP
      Developer/Publisher: Griptonite/Ubisoft

      Story:

      Nach den Ereignissen von Teil 1 startet Altair eine Offensive gegen die Templer, welche sich allerdings unerwartet zurückziehen, auf die Insel Zypern. Diese befindet sich in der vollständigen Gewalt der Templer, welche nicht nur als Stützpunkt dient, sondern auch als Lager. Zusammen mit der Gefangenen Maria begibt sich Altair auf die Verfolgung.

      Gameplay:

      Obwohl Bloodlines ein Handheld-Titel besitzt er ein nahezu identisches Gameplay, wie die Konsolen-Parts. Lediglich das Adlerauge wurde wegrationalisiert und ein Kameramodus hinzugefügt. Aktiviert ihr diesen über L könnt ihr eure Aktionstasten als Richtungstasten für die Kamera verwenden. Dazu erhaltet ihr im Verlauf des Spiels Templer-Münzen, welche ihr gegen unterschiedliche Boni eintauschen könnt.

      Grafik und Qualität:

      Es ist schon erstaunlich, wie die Entwickler das Design auf die PSP gequetscht haben, die Grafik ist dabei etwas starr und blockhaft, doch für viele Szenen ausreichend und Altair überaus beweglich. Dazu ist die deutsche Synchro sehr gelungen, auf Grund der gesamten Soundatmosphäre allerdings stärker am Herausstechen, als der Rest.
      In der Spielwelt sind zudem alle Bezirke einzelne Karten mit eigenen Ladezeiten. Ein einfacher Gebietswechsel ist also nur durch Tore möglich.
      Leider trifft man auch Bugs an. Vor allem im Soundbereich gibt es immer wieder kleine Wiederhohler.


      Musik:

      Die Musik ist die des Original-Spiels allerdings als PSP-Version nicht mehr so imposant und dazu auch noch schlecht gesetzt.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Im Vergleich zu seinen Brüdern auf dem NDS überrascht Bloodlines vor allem mit seiner Nähe zum Originalkonzept. Die Steuerung und das Gameplay sind nahezu identisch und lassen sich trotz einiger PSP bedingter Abstriche intuitiv ausnutzen. Dazu hat man auch versucht der Welt des Originals etwas nachzukommen. Vom Design her und den Möglichkeiten ist auch hier ein hoher Wiedererkennungswert vorhanden, lediglich mit der geringeren Grafik muss man sich abfinden. Dementsprechend sind auch Dinge wie Mimik wegrationalisiert und Städte eingeteilt in kleine Bezirke. Die große frei Welt konnte nicht erreicht werden. Daraus resultiert sogar ein Problem. Nicht das es so wenige NPCs gibt ist das Problem, sondern so viele Wachen. Diese sind zudem sehr empfindlich auf euer Verhalten und spawnen dazu manchmal ziemlich unfair. So kann es zum Beispiel sein, dass ihr drei mal hintereinander die selbe Wache besiegen müsst, schlichtweg, weil sie kurz nach einem Kampf in eurer Nähe spawnt und euch angreifende Gegner haben oft sogar "Erstschlagsrecht". Assassin's Creeds anderes Element, das Klettern, ist wie gehabt und trotz kleiner Areale auch mit einer gewissen Freiheit verbunden, der sich Altair mit entsprechender Beweglichkeit entgegenkommt. Doch auch hier erkennt man eine deutlich Ungenauigkeit des PSP-Spiels. Selbst schon winzige Hindernisse können euch am Klettern hindern und an anderer Stelle springt Altair auch mal etwas ungenau. Und Schwimmen könnt ihr zum Beispiel immer noch nicht.
      Bei den Missionen wenigstens hat man sich was einfallen lassen und sie in die Art von Assassin's Creed II gebracht, wo ihr statt Klettern und Meucheln auch mal aktiv in bestimmten Missionen agieren müsst, etwa auf Zeit oder bestimmte Ereignisse abwenden. Wem das nicht genug ist, der kann sich mit ein paar Nebenaufgaben amüsieren. Neben Attentaten und Bürgerbefreiung könnt ihr auch Botschaften überbringen oder Leute abfangen. Dies zwar in einem eher kleinen Kreise, doch zum Ausprobieren ganz nett. Um diese allerdings freischalten zu können müsst ihr Aussichtstürme synchronisieren, allerdings in fast jedem Kapitel neu.
      Von der Story her gibt es allerdings nicht viel zu meckern. Zwar hat sie mal ihre merkwürdigen Momente und gibt auch keine vollständige Auflösungen, ist jedoch eine angemessene Weiterführung der Geschehnisse aus Teil 1, mit zwei sehr angenehmen Figuren im Mittelpunkt. Doch kann es auch Bloodlines nicht lassen in einen gewissen Trott zu verfallen, der wenigstens hin und wieder durch interessante Bosse und etwas abwechselnde Missionen aufgelockert wird.

      Extras:

      Das Spiel besitzt ein kleines eigenes Achievement-System.

      Fazit:

      Trotz vielen Ungenauigkeiten ist Bloodlines ein gelungenes Assassin's Creed, dass unter vielen Einsparungen leidet. Wen jedoch vor allem die weiterführenden Geschehnisse interessieren kann sich ruhig mal damit ausseinandersetzen.

      Spielzeit: 15 Stunden.
    • Yakuza 4
      Action-Beat 'em up
      PS3
      Developer/Publisher: SEGA

      Story:

      Die Geschichte handelt von einem Mord, welcher Teil eines großen seit über 25 Jahren laufenden Machtkampfes innerhalb des Yakuza Tojo-Clans ist. Ein Machtkampf, in dem die 4 Protagonisten, der Kredithai Akiyama, der Insasse Suijima, der Polizist Tanimura und der Ex-Yakuza Kiryu verwickelt sind.

      Gameplay:

      In dem Spiel bewegt ihr euch durch einen frei erkundbaren Bezirk namens Kamurocho. Rempelt oder trefft beim umherstreifen dabei auf bestimmte Personen startet ein Kampf nach Beat 'em up-Manier, mit dem üblichen Kombinieren von Tasten und Aktionen, sowie Exp, die bei Level-Up eurer Figur Münzen für mögliche Technikerweiterungen überlassen. In seltenen Fällen kommt es auch zu kleinen Quick-Time-Events oder Verfolgungsjagden. Zur Unterstützung im Kampf könnt ihr auch, wenn möglich, Gegenstände und diverse Waffen benutzen.

      Grafik und Qualität:

      Yakuza 4 besitzt eine Grafik, die trotz mangelnder Kantenglättung vor allem Detailgehalt, Farben, sowie Mimik und Gestik eindrucksvoll in Szene setzt. Dazu sind Figuren und Gegner im Kampf unterschiedlich ausbalanciert und benötigen einen anderen Umgang. Die Umgebung wirkt Lebendig, doch sind Figurverhalten und Steuerung ein wenig klobig.

      Musik:

      Die einzelnen Stücke passen sich der Situation an und bieten daher ein breites Spektrum, jedoch ist die meißte Musik elektronisch generiert. In erster Linie ist sie stark gefühlsbetont und oft nervenaufreibend, auch wenn es ihr nicht selten an Kreativität mangelt.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Mit 4 Protagonisten erlebt ihr 4 eigene Geschichten, die zum Ende jedoch zu einem großen Ganzen zusammenfinden. Dabei habt ihr allerdings nicht die frei Wahl auf den Verlauf, sondern seit an feste 4 Parts und ein Finale gebunden. Was wie ein großer verwobener Thriller inszeniert ist lichtet sich nach und nach in einem wendungsreichen Ablauf. Spielerisch setzt Yakuza mit seinen harten Szenen auf eine eher verspielte Steuerung. Dazu ist eure Umgebung allgemein ein einziger Grad zwischen Spaß und Intrige. Neben der Geschichte erhaltet ihr die Möglichkeit zahlreichen Nebenquests nachzukommen. Dazu wurde der Bezirk auch dafür konstruiert den Spieler mit möglichst vielen Nebenspielen bei Laune zu halten. Auch der Humor kommt nicht zu kurz, welchen man als typisch japanisch, aber gleichzeitig für gut gelungene Auflockerung benennen könnte. Nicht anders ist es mit den Kämpfen. Sie sind zwar wenig abwechslungsreich, doch dafür dynamisch und aufreibend. Hinzukommend besitzt das Spiel Stufen für Neulinge und Könner des Genres.
      Gerade wegen seiner Inszenierung und Mischung kann Yakuza auf unterschiedliche Art punkten. So sind die Charaktere sehr abwechslungsreich und mit interessanten Hintergründen versehen und passende Begleiter in der Geschichte. Die Kämpfe sind spaßig und schaffen es trotz mit der Zeit aufkommenden Eintönigkeit mit den Bossen noch eins drauf zu setzen. Denn so ernst und interessant Yakuza auch ist, genau so ernst kann man es stellenweise auch wieder nicht nehmen. Denn der Humor und diverse unbedachte Szenerien schwächen die feste Inszenierung. Einmal ist der Spielfluss arg gestört. Die Story ließe sich in gerade mal 10 Stunden erledigen, weswegen auch zahlreiche Nebenquests existieren, welche euch jedoch immer wieder anfänglich unfreiwillig dazwischen funken. Dazu sind Charakter-Menü und Übersichtlichkeit der Stadt recht unübersichtlich und ein wenig unpraktisch für Neulinge geraten. Ebenso ist die Story ohne Übertreibung so mit Wendung gespickt, dass trotz vieler Überraschungen nicht selten auch sehr offensichtliche dabei sind.

      Extras:

      Yakuza 4 bietet einen Kino-Modus mit einer vorbildchen Zusammenfassung der 4 Vorgänger um Neulingen den Einstieg zu ermöglichen, die auch weitere Video-Sequenzen im Verlauf dokumentieren. Dazu erhaltet ihr nach Beenden die Möglichkeit Kamurocho völlig ohne Story zu erkunden.

      Fazit:

      Yakuza 4 vereint die Idee des Gangster-Genres, den japanischen Touch und eine kleine freierkundbare Welt in einem Prügelspiel mit viel Humor. Gerade wegen seiner vielen Elemente wirkt das Spiel manchmal überladen und die Story etwas asynchron, dennoch beitet das Spiel eine sehr verwobene und spannende Story mit mitreissenden Charakteren, einem schrägen Humor und zahlreichen actionlastigen Szenen.
    • Assassin's Creed: Revelations
      Action
      PS3
      Developer/Publisher: Ubisoft

      Story:

      Ezio reißt nach Konstantinopel um einen Weg in Altairs Bibliothek in Masyaf zu finden. Parallel erlebt Desmond dabei die Geschichte seiner Ahnen Altair und Ezio um seine Gedanken neu zu ordnen, da wegen den Erinnerungen und dem Animus eine Schizophrenie bevorsteht. Dabei trifft er auch auf Subjekt 16.

      Gameplay:

      Revelations hat wie alle seine Vorgänger immer noch die Grundlegende Steuerung mit kleinen Veränderungen. So aktiviert ihr zum Beispiel das Adlerauge auf R3, da ihr über Dreieck nun Fernwaffen verwendet, weswegen ihr auch 2 Waffenräder besitzt. Eins für Nahkampf (Viereck) und eins für Fernkampf. Dazu seht ihr im Adlerauge nun die Patroullienwege und könnt Dinge analysieren. Als Waffe nennswert neu ist zudem die Hakenklinge, mit der einfach über Wachen vorbeirollen und euch an Seilen entlangrutschen könnt. Des Weiteren besitzt ihr frei zusammenbaubare Bomben, welche euch taktische Vorteile verschaffen können. Aus Brotherhood übernommen wurden auch die eroberbaren Bezirke, die es jetzt jedoch auch durch ein Tower-Defense Minispiel zu beschützen gilt. Neben Ezio und Altair erhaltet ihr ebenso die Möglichkeit Desmond in der Egoperspektive zu spielen, wo ihr euch mit Hilfe von Daten und kleinen Rätseln durch den Animus puzzeln müsst.

      Grafik und Qualität:

      Im Vergleich zu den bisherigen Teilen setzt Revelations erneut noch einen drauf. Der Detailgehalt und die Verzierungen sind noch höher und zahlreicher und die Grafik wurde noch etwas weiter verfeinert. Auch merkt man durch das altern der Charaktere, wie viel Mühe doch in den Bewegungsabläufen steckt. Wird es jedoch actionreicher kann es schon einmal nerviger werden. Denn egal ob Gegnerhorden, Zeitlupen-Killcam oder kleine Bugs, einen glatten normalen Kampf werdet ihr nur schwer erleben, zumal Kostantinopel teils sehr unüberschaubar und trotz der Möglichkeiten unpraktisch designt wurde.

      Musik:

      Der Soundtrack setzt sich inzwischen teils etwas ab. Er hat noch immer die Elemente von Teil II (sanfter Syntethyzer, Frauenstimmen und tropfende Einspielungen), doch obwohl weiterhin ein träumerischer Charakter feststellbar ist verliert sich genau dieser Effekt einmal durch die mangelnde Aussergewöhnlichkeit der Stücke, als auch der unglatte Fortschritt im Spiel. Zur Stimmung trägt sie dennoch einen nicht unwesentlichen Teil bei.

      Das Spiel an sich/Gesamt:

      Natürlich versprach uns Ubisoft, dass mit Revelations alles schöner größer und besser werden sollte. Einmal stimmt das auf den ersten Blick. Ihr besitzt die Möglichkeit mit euren Schülern Missionen zu machen, habt eine weitere exotische Waffe und spielt statt wie bisher Desmond und einen Ahnen gleich alle 3 Protagonisten der Serie in einem Spiel und erhaltet eine Story dazu.
      Die Realität sieht dagegen jedoch etwas anders aus. Zum einen sind sämtliche Kapitel des Spiels ungeheuer kurz und könnt sie unter 30 Minuten absolvieren. Zum anderen ist die Story zu Anfang des 16. Jh. eher flüchtig aufgebaut, obwohl sie im Grunde genommen viele interessante Ansätze enthält. Denn das muss man trotz aller Kritik zum Spiel sagen, Ubisoft hat sich tatsächlich daran gemacht die Missionen abwechslungsreicher zu gestalten, auch wenn man wegen ihrer Kürze vielleicht nicht sehr viel davon hat. Ebenso sind die Sequenzen deutlich actionlastiger und bieten teils ein bombastisches Abenteuer. Auch die Idee, Ezio diesmal nur nebensächlich an einem fremden Konflikt zu beteiligen hat etwas. Noch dazu besitzt das Spiel zwar Zusätze wie Bomben, erneut eine hundert prozentige zu erreichende Synchronisationsrate und Fragmente zum Sammeln, doch bringen faktisch nur die ersten 20 von 100 vom letzten genannten etwas, nähmlich Desmonds Erzählungen über seine Geschichte. Denn das vielfältigere Missionsdesign lässt sich auch, wenn leider in noch kürzerer Länge als bei Ezio, auch in den Abschnitten mit Desmond und Altair erkennen, die wegen ihrer Thematik und Umsetzung die Höhepunkte des Spiels markieren. Auf Grund dessen wirkt das Spiel aber auch nicht sehr flüssig. Zum einen liegt das an nervigen Gegnerhorden, der klobig nützlichen Stadt, einer Zeitlupe beim eliminieren und dass das Spiel erstmals Filmsequenzen enthält, denen teils brav nach alter RPG-Manier gefolgt wird. Das letzte mag zwar im überaus fantastischen Finale ganz nützlich sein, tut dem restlichen Spiel aber eher weniger gut.
      Ohne Frage sieht das Spiel natürlich fanzinierend aus, doch hebt es sich schwerlich ab, während die Desmond-Level wegen ihrer Lieferung vom Hintergrundmaterial zu Desmond und interessanten Bildern punkten können und Altair eine rührende Geschichte als Ende bekommt, kann es sich im Hauptteil nur schwerlich als etwas besonderes herauskristallisieren. Teilweise wirkt sie sogar sehr Nebensächlich und erinnert an den Handheld-Titel Bloodlines, in dessen Format das Spiel vielleicht besser funktioniert hätte. Zumal sogar die Nebenmissionen minder an Zahl und Qualität sind.

      Fazit:

      Ubisoft hatte wirklich viele gute Ideen und Verbesserungen in diesem Titel, mit dem man stellenweise auch seinen Spaß haben könnte, doch werden solche Stellen von einer unschönen Umsetzung und Flüchtigkeit der Hauptstory überschattet. Selbst mit Nebenmissionen sind viel mehr als 15 Stunden nicht drin.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sedeux ()

    • Gadget Trial



      Erscheinungsjahr: 2006
      Plattform: PC
      Genre: Rundenbasierte Taktik/Visual Novel
      Entwickler: KOGADO Studio
      Publisher: KOGADO Studio
      PEGI: 12+

      Opening:
      Spoiler anzeigen

      cbll-e5fFPU


      Bin hierüber gestolpert, als ich nach rundenbasierten Spielen für den PC gesucht habe. Da es als Advance-Wars-Klon beschrieben wurde, dachte ich einfach mal, dass ich es teste, trotz des für mich eher abschreckenden Openings.


      Story:

      Die Geschichte beginnt in einer Ausbildungszelle. Major Mihara erklärt seinen fünf Schützlingen gerade sieben Wege, einen Gegner lautlos zu töten. Bei den Schützlingen handelt es sich um eine Variante der E-Serie, welche von der Eastern Treaty Union entwickelt wurden/werden. Seit dem letzten Weltkrieg ist schon eine ganze Zeit vergingen und so wurde beschlossen, die Soldaten von morgen zu erschaffen. Allerdings konnte man sich nicht einig werden, welchen Weg man einschlagen sollte und so entschied man sich, zwei verschiedene Serien zu bauen. Die weiße E-Serie und die schwarze E-Serie. Erstere wurde unter Major Miharas Kommando gestellt, damit sie lernen und dann in den Tests teilnehmen können. Bei diesen handelt es sich um eine Selektierungsmaßnahme, bei der entschieden wird, welche Serie weiterentwickelt wird und welche auf der Strecke bleibt. Der Protagonist(Mihara) hatte dabei das Glück, dass er die Kämpfer mit einer Identität und Emotionen zugeteilt bekommen hat. Zwar ist er anfangs etwas distanziert, aber sein Ziel ist klar. Er will die Tests gewinnen, für sie, und für sich. Allerdings weiß er zu diesem Zeitpunkt noch nicht, was die Eastern Treaty Union für ihn bereit hält, was der gegnerische Major plant und welche große Gefahr im Hintergrund lauert...


      Gameplay:

      Wie schon erwähnt, es ist ein Advance-Wars-Klon...so scheint es jedenfalls. Es gibt fünf Mädchen(Typen), die jeweils drei Einheiten präsentieren: Infanterie, Panzer, Geschütz, Flugzeug, Schiff. Mit der Infanterie kann man Gebäude einnehmen, darunter fallen die normalen Gebäude, Kasernen, Häfen, Flugplätze, Raketensilos, Satellitenstationen und natürlich das Hauptgebäude. Wenn das Hauptgebäude vom Gegner eingenommen wird, so hat man verloren. Sollte man alle Truppen verlieren, so hat man auch verloren. Diese lassen sich aber natürlich in den dafür festgelegten Gebäuden nachproduzieren. Laut Story ist das eigentlich eine Eigenschaft der Mädchen(einfache Reproduktion), trotzdem kostet es Geld, welches man aber pro Runde für jedes Gebäude bekommt. Der Kampfbereich, also die Karte ist begrenzt. So hat man keine Möglichkeit sie an den Seiten zu verlassen, was der Fakt der Produktion aber eh nichtig macht. Zerstört eine Einheit eine gegnerische, so bekommt sie einen Stern. Hat diese Einheit fünf Sterne gesammelt, so wird sie aufgewertet. Durch die Aufwertung erhöht sich der Angriff, aber auch die Verteidigung. Es gibt bis zu drei Aufwertungen. Sollte man diese wirklich alle bekommen(die zählen bloß für ein Kampfgebiet), so erhöht sich der Schaden auf insgesamt 190%, was die Einheit sehr wertvoll macht. Deswegen erfordert das Spiel auch Taktik und Können, da man, wenn man nicht aufpasst und seine Einheiten wegwirft, nicht nach vorne kommen wird. Gewinnt man die Schlacht, so werden die Sterne am Ende zusammengerechnet und gespeichert. Dafür kann man sich für jede der 15 Einheiten zwei Variationen kaufen. Diese geben einen Vorteil, aber auch einen Nachteil. Deswegen kann man die Einheiten ein wenig seinem Spielstil anpassen. Wenn zwei Einheiten aufeinander treffen, so verursacht der Angreifer theoretisch den größeren Schaden(ungleiche Duelle ausgeschlossen). Das liegt daran, dass der andere verteidigen musste und dass es jeweils wirklich nur eine Einheit ist(nicht wie bei Advance Wars, wo eine Einheit=10 Einheiten bedeutete). Erwähnenswert ist noch, dass Einheiten mehr als einmal pro Runde drankommen können. Der Grund dafür ist, dass es eine Aktionsbar gibt. Wenn diese leer ist, so ist die Einheit am Zug. Aufladen tut sie sich zur Hälfte, wenn man nichts macht; ganz, wenn man angegriffen hat; teilweise, wenn man sich normal fortbewegt hat und ein wenig, wenn man angegriffen wurde. Ein weiterer Faktor ist der Sanitäter, welcher, neben der Fähigkeit alles und jeden zu heilen, die Bar senken kann.


      Urteil:

      Wenn man an Advance Wars denkt, denkt man ja an gute Spiele. Dieses hier ist...ein wenig anders. Der Erzählstil ist derselbe, was ganz gut ist. Die Charaktere sind, jedenfalls die Mädchen, sehr stereotypisch. Sie sehen also nicht nur so aus, sie handeln auch so. So hat man den eher optimistischen Charakter, der relativ unbefangen ist, lässig zur Sache geht und die Dinge sieht. Daneben gibt es das Mädchen mit dem Stolz und einem eisernen Willen, welches aber oft geärgert wird. Zudem lässt sie ihr Stolz etwas zu zuversichtlich sein. Fehlen tut natürlich auch nicht die "große Schwester", die verständnisvoll ist und sich um die anderen kümmert. Sie ist wohl am "weiblichsten" und wird am meisten respektiert. Dann gibt es noch den typischen Loli-Charakter. Sie ist eher kindisch und tut alles, was Spaß macht...auch andere Leute ärgern. Trotzdem ist sie kompromisslos, wenn es darum geht, ihre eigenen Ziele zu erreichen. Ergänzend gibt es noch den eher dunklen Typen, der versucht emotionslos zu sein. Sie ist die Schiffsklasse(passt auch irgendwie) und hat auch gerne ein paar böse Fantasien. Sollten einen diese Charaktere nicht stören, so wird man sich am Rest sicherlich nicht aufreiben. Die sind nämlich einfach nur zufriedenstellend, wobei mir der Major mit Abstand am besten gefallen hat. Ich persönlich fand die emotionslose-schwarze E-Serie(gegen die man kämpft) besser als die eigene, aber na ja. Zum Spiel an sich, da ist man wohl als Fan der AW-Serie eher enttäuscht. Neben dem Story-Modus gibt es nur eine Möglichkeit, sich selber Karten zu erstellen(und natürlich zu spielen). Der "Herausforderung"-Teil ist nur dafür da, einzelne Karten der Story nochmal durchzuspielen. Was den Kampf an sich angeht, so wird man wohl auch enttäuscht sein, denn es gibt solche Fehler wie: Defensive(Wald, Krater, Häuser, Berge, usw) wirken sich auch auf Lufteinheiten aus, was ein ziemlicher Logikfehler ist. Das ist aber nicht der einzige, denn so kann man als Bomber auch Unterseeboote angreifen, was diesen dazu befähigt, bis auf Lufteinheiten, alles anzugreifen. Wenn man das weiß, kann man sich natürlich vorstellen, dass die Luft das Gebiet ist, auf welches man setzen muss. Bomber+Jäger+Infanterie(um Gebäude zu besetzen) und man kann gar nicht verlieren. Unterstützt wird das ganze noch von einem Flakgeschütz, was eine lächerliche Reichweite hat und damit zur Nutzlosigkeit verdammt wurde. Würde man jetzt einwenden wollen, dass es doch eine normale Flak gibt(Advance Wars), so muss man entgegnen, dass es hier nicht der Fall ist. Das Ganze lässt die Sache ziemlich unbalanciert ablaufen und sobald man eins-zwei Flugplätze hat, kann man auch schon gar nicht mehr verlieren. Der Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache...es gibt keinen. Allgemein gesehen muss ich also sagen, dass ich in all den Kämpfen nie irgendwelche Probleme hatte oder in Bedrängnis kam. Lustigerweise wurden die Kämpfe zum Ende hin sogar leichter, was sich dann auch in der gebrauchten Rundenzahl sehen lässt. Von ~40 auf ~28 runter, das ist schon eine Sache....Jedenfalls, auch das System nur eine Einheit und keinen Pack zu verwenden, war meiner Meinung nach, eine schlechte Entscheidung. So bringt es nichts einen Gegner anzuhauen um seine Angriffskraft zu senken. Selbst wenn sie noch einen Lebenspunkt hat, so kann sie eine komplett neue Einheit von dir zerstören. Das ist dann doch einer, der eher übleren Unterschiede zu AW.

      Fazit: Wer Advance Wars liebt, sollte vielleicht die Finger davon lassen, da er sonst anfangen könnte, zu weinen. Wer das Grundsystem mag und über die Charaktere hinwegsehen kann, der wird zufrieden sein. Immerhin sind 30-40 Stunden eine gute Spielzeit.
    • Persona 2: Tsumi

      (Hatte das Review mal vor langer Zeit geschrieben. Zu diesem Zeitpunkt war ich noch nicht ganz durch das Spiel, weshalb ich das Fazit kurz danach hinzufügte.)



      Erscheinungsjahr: 1999
      Plattform: Playstation
      Genre: RPG
      Entwickler: Atlus
      Publisher: Atlus
      ESRB: Teen

      Trailer/Intro:
      Spoiler anzeigen

      pr4NvMeHbmc


      Zu Beginn muss ich aber erstmal sagen, dass ich das Spiel noch nicht durchgespielt habe. Bin im Moment bei knapp 19 Stunden Spielzeit, weiß aber nicht, wo ich in der Story stehe, da sie relativ undurchschaubar ist. Sobald ich aber dann fertig bin, werde ich sicher noch ein Fazit editieren.


      Story:

      Man startet als Tatsuya Suou an der Seven Sisters High School und trifft gleich am Anfang auf den ersten größeren Bösewicht, den Schuldirektor(wer sollte es auch sonst sein). Kurz danach begegnet man Lisa und dann auch Eikichi, der sich selber Michelle nennt. Nachdem die erste Hälfte der Gruppe komplett ist, kommt man auch schon mit dem Joker in Berührung, der bisher der Haupt-Antagonist des Spiels zu sein scheint. Dieser ist nicht gerade gut gestimmt, als er erfährt, dass sich Tatsuya nicht an ihn erinnern kann und auch nicht an das, was er ihm angetan hat. Obwohl der Joker sie eigentlich töten wollte, verschont er sie, da es für ihn keine Bedeutung hätte, wenn sie ohne jegliches Wissen der Schuld(deswegen wohl auch "Innocent Sin") sterben würden. Trotzdem wurden durch die Begegnung einige Dinge in Gang gesetzt. Es existiert nun eine Organisation "The Masquerade", die versucht die "Ideale Energie" von Personen zu absorbieren. Leute ohne diese Energie werden zu "Shadow Selves", eine Art Hülle ohne Inneres. Sollte das passieren, werden sie von der Welt vergessen. Sobald man sich im ersten Dungeon(der Schule) befindet, trifft man dann auch auf Maya und Yukino(die schon im ersten Teil vorkam). Zusammen versucht man nun hinter die Maskerade zu kommen und den Joker zu stoppen.

      (Es soll noch einen sechsten Charakter(Jun Kurosu) geben, allerdings ist der mir bisher noch nicht über den Weg gelaufen)


      Gameplay:

      Im Gegensatz zum Vorgänger wird aus der 3rd-Person-Perspektive gespielt, was ich persönlich schade finde, da mir die 1st-Person-Perspektive doch weit mehr gefallen hat, da sie ein besseres Gefühl von "mittendrin statt nur dabei" vermitteln konnte.
      Wie der Titel schon sagt, kann man "Personas" befehligen. Diese stellen einen Teil von einem selbst dar und da man sich im Laufe des Lebens immer wieder wandelt, gibt es natürlich auch verschiedene Personas. Allerdings ist man im Spiel nicht unbedingt auf sie angewiesen, da man auch mit konventionellen Waffen(Schwert, Messer, Projektilwaffen) spielen kann. Diese kosten im Gegensatz zu den Personas keine Magiepunkte, machen aber meist weniger Schaden und bestimmte Sachen lassen sich damit auch nicht ausführen. Eine dieser "bestimmten Sachen" wäre zum Beispiel der Fusionszauber, mit dem man zwei Attacken von zwei verschiedenen Personas kombinieren kann. Diese sind natürlich stärker, aber, was der Hauptvorteil ist, dadurch kann man die Eigenschaft des Zaubers ändern. So kann aus einer physischen und einer Wasser-Attacke eine Attacke vom Typ Wind werden. Das hängt immer von den Personas und auch von dem speziellen Zauber ab, den man kombiniert hat. Es gibt zwar verschiedenen Kategorien, in die sich Personas einordnen lassen, aber nur allzu oft haben einzelne zwei oder mehr Elemente zur Verfügung. Diese Fusionszauber kann man automatisch ablaufen lassen, oder man kann auch immer wieder gefragt werden, ob man ihn durchführen lassen oder warten will. Außerdem haben die Personas Ränge und ein neu beschworener startet mit Rang 1. Je mehr man mit ihm kämpft, desto höher steigt er und je höher der Rang, desto mehr Zauber hat man zur Verfügung. Ab Rang 8 kann er sich nicht mehr wirklich weiterentwickeln. Allerdings gibt es da noch die Möglichkeit der Mutation. Wenn der Persona lange genug auf diesem Rang kämpft, dann wird er (eventuell) dazu fähig. Allerdings lohnt es sich meist nicht, da die Persona neben den Rängen auch noch Level besitzen. Man kann maximal einen Persona fünf Level über dem eigenen kontrollieren. Als mein Level 15 Persona mutieren wollte, wollte es zu einem Level 16 Persona werden. Der Nachteil ist allerdings, dass er dann wieder auf Rang 1 gestartet wäre. Da es eine Weile dauert, bis sie soweit sind, lohnt es sich, meiner Meinung nach, eher, einen neuen Persona zu beschwören.


      Stadt:

      Nun beziehe ich mich auch wieder auf den Vorgänger. Anders als bei ihm, gibt es in diesem Teil verschiedene Stadtbereiche. Bisher habe ich fünf freigeschalten, glaube aber, dass das das Maximum ist. Durch die Stadt bewegt man sich mit einer Art Figur. Man kann durch Straßen laufen, mit den Passanten sprechen und bestimmte Gebäude oder Bereiche betreten. Das alles verläuft aber wie auf einer Art Spielbrett ab. Die Straßen sieht man nur aufgezeichnet, also man bewegt sich nicht wirklich dadurch, anders als beim Vorgänger. Das hat natürlich den großen Vorteil, dass man zwischendurch nicht immer auf Monster trifft, was schon sehr nervig sein konnte. In jedem einzelnen Stadtteil gibt es einen Waffen- und einen Rüstungsladen. Diese kann man ab einem bestimmten Punkt im Spiel freischalten, indem man zu den verschiedenen "Rumormongern" geht und sie nach neuesten Gerüchten befragt. Es gibt für jeden Stadtteil einen und da man dann fünf verschiedene Gerüchte zu hören bekommt, hat man dann die Auswahl, welche Gerüchte wahr werden sollen(ein Effekt vom Joker - Gerüchte werden Wirklichkeit). Man geht also zum Detektiv-Büro und wählt eines davon aus(Beispiel: Der Laden xy verkauft Waffen geringer Qualität zu einem Spottpreis, oder: Der Laden xy verkauft Waffen von exzellenter Qualität, was nur noch vom Preis übertroffen wird). Man hat also die Möglichkeit diese Shops seinem Geldbeutel anzupassen. Im dortigen Büro gibt es aber noch eine weitere interessante Option. So kann man sich "Sweepstakes Magazines" kaufen, diese dann bei einer Frau dort abgeben und somit bei einem Gewinnspiel mitmachen, was man auch freischalten konnte(bisher habe ich einmal aus ~15 Versuchen gewonnen). Ansonsten gibt es noch Restaurants, in welchen man temporär seine Stats steigern kann, Krankenhäuser und natürlich, und das ist sehr wichtig, wieder den Velvet Room. Den dortigen Hausherren, Igor, gab es schon im ersten Teil und auch hier versorgt er uns wieder mit Informationen über die Persona. Zudem kann man dort sein Persona mutieren lassen, Igor informiert uns darüber, wenn es möglich ist. Neben Igor gibt es dort noch eine Person, die uns helfen kann. Da man bestimmte Karten braucht um bestimmte Personas zu beschwören, gibt es dort auch die Möglichkeit leere "Tarot-Karten"(die werden benötigt) mit einer Eigenschaft zu versehen. Man kann sie zum Beispiel zu einer "Empress-Karte" formen lassen.
      Was ich persönlich sehr schön an der Stadt finde: Die Musik, die in den verschiedenen Läden/Bereichen gespielt wird. Der Velvet-Room vermittelte mir ja schon das Gefühl von Nostalgie, aber die anderen Stücke sind auch sehr interessant/unterhaltsam.

      Beispiel:

      Spoiler anzeigen

      FvIDr0XIAuU



      So, das war es erstmal. Anime-Sequenzen, ein wenig zu den Charakteren, Allgemeines zum Kampf und Gesamtbewertung hebe ich mir für mein Fazit auf. Fragen, Hinweise, Bemerkungen etc sind gern gesehen und erwünscht.


      Fazit:

      So, nach rund 35 Stunden habe ich das Spiel nun durch. Die reine Spielzeit beläuft sich auf etwa 33 Stunden, während die Nebenquests 2 Stunden einnehmen(man hätte natürlich auch länger spielen können, sodass man dann alle Personas beschwören kann, aber na ja...). Für ein RPG-Spiel ist das ganz normal und Langeweile kommt 100% nicht auf. Das liegt zum einen an der Story und zum anderen daran, dass diese durch sehr gute Anime-Sequenzen untermalt wird. Sie kommen zwar nicht so häufig vor, aber das macht sie nur umso besser. Gerade wenn man merkt, dass es eintönig werden könnte, wird man aus seinem "Schlaf" geholt und ist wieder motiviert. Ein großer Bestandteil der Story sind natürlich auch die Charaktere. Diese entwickeln sich mit der Zeit und es wird ihre Vergangenheit nach und nach aufgedeckt. Von der Person her, sind sie doch alle recht verschieden und interessant, sodass es natürlich auch kleine Sticheleien und große Liebesbezeugungen(ok, ist vielleicht etwas übertrieben) gibt. Ich persönlich fand zwar, dass Yukino nicht wirklich gut in die Gruppe gepasst hat, aber das Problem hatte sich dann von selber gelöst. Erwähnenswert ist auch noch, dass der Hauptcharakter nie wirklich etwas sagt(in den Dialogen).
      Was die Schwierigkeit angeht, so muss ich sagen, dass das Spiel doch relativ leicht ist. Ich hatte nie Probleme, obwohl ich nie gelevelt habe. Nur einmal war es, wie ich finde, etwas unfair, als ein einzelnes normales Monster alle meine Charaktere mit einem Angriff getötet hat. Das ist danach nicht wieder vorgekommen, deshalb kann man es auch nicht wirklich kritisieren. Die Boss-Kämpfe fand ihn nun nicht perfekt gemacht(es ist eben kein Final Fantasy), aber interessant sind sie allemal, da ja fast alle davon direkt mit der Story verknüpft sind. Ansonsten wäre vielleicht zu bemängeln, dass man im Kampf seine normalen Waffen eigentlich nie benutzt, außer wenn die Persona kurz gebannt werden. Deshalb kommen auch die "Legendären Waffen" viel zu kurz. Man kann sie zwar trotzdem benutzen, aber dann würde mal seine Persona nicht leveln, was eher nachteilhaft wäre.
      Insgesamt gesehen muss man sagen, dass das Spiel echt gut ist. Es bietet interessante Charaktere, eine anspruchsvolle Story, gute Anime-Sequenzen, viele verschiedene Persona und durch die Möglichkeit Monster zu kontaktieren, ein abwechslungsreiches Kämpfen. Punktabzug könnte man eventuell wegen Mangel an Nebenquests geben, aber so gewichtig sind sie dann auch wieder nicht.
    • Ys: The Ark of Napishtim



      Erscheinungsjahr: 2003, 2005, 2006
      Plattformen: PC, PS2, PSP
      Genre: Action RPG
      Entwickler: Nihon Falcom Corporation, Konami(PS2, PSP)
      Publisher: Nihon Falcom Corporation, Konami(PS2, PSP)
      ESRB: Teen(PS2)

      Trailer/Intro:
      Spoiler anzeigen

      SzqOqfpOBy8



      Story:

      Die Geschichte dreht sich wieder einmal um Adol Christin, welcher zu Beginn dieses Teils bewusstlos am Strand liegt. Dort wird er von zwei Mädchen mit Ohren und einem Schwanz gerettet, Olha und Isha. Diese beiden sind Priesterinnen des Rheda-Stammes, welcher auf dieser Insel lebt. Nachdem Adol in ihr Dorf gebracht wird und wieder erwacht, erzählt er, dass er über Bord eines Piratenschiffs fiel, als dieses angegriffen wurde. Dort wurde er in den Strudel(den sie eigentlich plündern wollen) gesogen und dann anscheinend an Land geschwemmt. Adol ist aber nicht der Einzige, dem das passiert ist und so erfährt er von Ord, dem Dorfoberhaupt, dass es weitere Leute wie ihn gibt und dass diese sogar eine Stadt auf der Insel gebaut haben. Nachdem er das gehört hat, entschließt er sich dorthin zu gehen, aber als er an der Hängebrücke ankommt, die er überqueren muss, sieht er, dass sie zerstört wurde. Ord vermutet, dass es einer von Adols Art war, eventuell sogar ein ganz bestimmter(will nicht zu viel verraten) und so erzählt er, dass der heilige Spiegel des Dorfes gestohlen wurde und der menschliche Täter sich sicherlich in die Menschensiedlung geflüchtet hat(ja, der Rheda-Stamm mag die Menschen nicht so wirklich). Und so kehrt Adol um, nur um dann danach einen anderen Weg auf die andere Seite zu finden...
      (und damit geht die Geschichte dann erst richtig los)


      Gameplay:

      Gameplaytechnisch gesehen ist es wie Secret of Mana. Man hat eine Vogelperspektive auf das Geschehen und steuert seinen Charakter direkt. Es gibt drei Waffen, die alle "Schwerter" sind(das dritte sieht eher wie eine Lanze aus). Jedes einzelne Schwert hat dabei ein Element und verfügt über eine Spezialfähigkeit und einen Spezialmove. Die Spezialfähigkeit erfordert so etwas wie Mana, was man bekommt, wenn man entweder Monster tötet, oder einfach nur abwartet, bis es sich von alleine auflädt. Der Spezialmove muss durch bestimmte Tastenkombinationen bzw durch das richtige Timing aktiviert werden. Beim Feuerschwert muss man einfach nur eine Taste gedrückt halten, beim Windschwert muss man die Angriffstaste wiederholend nach einer bestimmten Zeit drücken und beim Blitzschwert muss man einfach so schnell wie möglich auf die Angriffstaste hämmern. Wirklich notwendig sind die Moves nicht, während man auf die Fähigkeiten aber nicht verzichten kann. Was die Schwerter angeht, so war das aber noch nicht alles. Man kann bzw muss sie auch aufwerten um diese Fähigkeiten erst freizuschalten, die Manaregeneration zu erhöhen und um ganz normal den Angriff zu stärken. Das Maximale ist für sie dabei Level 11 und mittels Emel-Kristallen werden sie aufgewertet. Diese Kristalle droppen eigentlich nur von besiegten Monstern(Ausnahme: Man findet auch welche auf einem Schiff, aber das sind nur zwei Truhen). Wie eben auch bei Secret of Mana, laufen die Monster ganz normal auf den Karten rum. Verlässt man diesen Bereich und kehrt wieder zurück, so sind alle getöteten Monster wieder da. Sollte man im Kampf verletzt werden, so hat man zwei Möglichkeiten: Entweder heilt man sich mit Items, oder aber man geht zum Lebensbrunnen, welcher gleichzeitig auch als Speicherpunkt dient. Damit man das aber nicht zu oft tun muss und man den Schaden minimiert, gibt es auch Rüstungen und Schilde. Die erste Hälfte(beider) kann man bei Händlern erwerben, während man die zweite Hälfte nur in Dungeons findet. Neben den drei bereits genannten Ausrüstungsgegenständen gibt es auch noch Accessoires, die bestimmte Fähigkeiten haben, Stats geben, oder vor Statusveränderungen schützen. Am Anfang kann man eines, später bis zu fünf ausrüsten. Was Bosse angeht, so findet man sie immer am Ende eines Dungeons, aber es gibt auch Ausnahmen. So findet man zwei bzw vier mitten auf einer normalen Karte und den stärksten Boss überhaupt, den findet man mitten in einem Dungeon, versteckt. Charaktere, mit denen man groß interagieren müsste, gibt es eigentlich nicht. Händler, Schwertschmied und die Storycharaktere sind die einzigen, zu denen man muss und mit denen man auch öfter redet. Es gibt zwar noch 3-4 Nebenquests, allerdings sind die auch eher kurz, sodass diese Charaktere nicht groß zum tragen kommen.


      Urteil:

      Für ein RPG ist es ein sehr kurzes Spiel. Die Zeit wurde zwar nicht mitgezählt, aber ich bezweifle, dass ich über 20 Stunden dafür gebraucht habe. Dass es ein eher kurzes Spiel ist, liegt daran, dass es nur zwei Städte bzw Dörfer gibt und dass die Inselkarte eher klein ist. Außerdem beschränkt sich die Hauptgeschichte auf wenige Charaktere. So hat man hauptsächlich mit 4 1/2 Charakteren zu tun, bis dann das Piratenschiff kommt, von welchem man von Bord gefallen ist. Dort trifft man dann auch Dogi wieder, der schon in den anderen Teilen mit einem zusammen war und dann noch zwei weitere Charaktere, die mit dem Piratenschiff direkt zu tun haben und die man auch nur im fünften Teil der Serie getroffen hat. Auch wenn diese wieder auftauchen, so haben sie doch nicht wirklich etwas zu tun und stellen eher Zuschauer dar(auch wenn man mit einem Charakter ganz kurz zu tun hat). Anscheinend wollte man diese Personen einfach nur dort reinpressen um eine Verbindung zu den anderen Teilen herzustellen. OK, da fällt mir ein...einen Charakter in der Menschenstadt kennt man auch noch von früher, allerdings hat man mit ihm auch nicht wirklich viel zu tun, er erklärt einem nur ein paar Dinge, wenn man sie denn wissen will. Was die Waffen angeht, so bin ich doch zufrieden. Alle drei spielen sich unterschiedlich und so ist es doch besser, als wenn man 20 Stück hat, die sich aber nur vom Namen und vom Wert her unterscheiden. Rüstungen und Schilde wurden der Länge angepasst, deswegen gibt es jeweils nur 7 oder 8 Stück. Die Accessoires sind eher Standard, aber die reiche Auswahl ist doch zufriedenstellend. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so habe ich auf "normal" gespielt und es war relativ einfach. Wenn man vorher angemessen trainiert hat, war kein Boss ein Problem. Den Zusatz-Super-Boss muss man allerdings ausschließen. Um den zu besiegen muss man lange trainieren und da selbst die stärksten Monster ab einem bestimmten Level kaum noch Erfahrungspunkte geben(selbst mit EXP-Accessoir), kann man da echt ewig trainieren. Hätte ich noch 15 Stunden rangehangen, hätte ich den Boss wohl umhauen können, aber das war es mir einfach nicht wert. Wenn man eher schwere Spiele mag, so kann man den Schwierigkeitsgrad höher stellen. Wie ich gelesen habe, sind manche Monster auf "Schwer" dann nur auf ein bestimmtes Element anfällig, was die Sache sicherlich interessanter machen könnte.

      Fazit: Das Spiel ist zu kurz, aber es macht Spaß, was es dem Gameplay zu verdanken hat. Die Charaktere sind so la-la, ebenso wie die Story. Es ist eigentlich das perfekte Spiel für Zwischendurch(wenn man das bei 20 Stunden sagen kann), denn wenn man sich zu sehr darauf einlässt, ist man auch schon durch, bevor man es gemerkt hat. Bonuspunkte würde es aber natürlich sammeln, wenn man die Teile davor gespielt hat. Deswegen sollte man eher nicht mittendrin einsteigen, auch wenn es von der Story her egal ist.
    • Gabriel Knight: Sins of the Fathers
      Point and Click
      PC
      Developer/Publisher: Sierra



      Story:
      Gabriel Knight ist Besitzer eines Buchantiquariats in New Orleans und von Albträumen geplagt. Dazu wird die Stadt von merkwürdigen Voodoo-Morden heimgesucht, über die er für seinen Krimi recherchiert. Dabei gerät er jedoch in einen lang zurück liegenden Konflikt zwischen seinem Vorfahren und einer Voodoo-Hexe, der neu aufzuflammen scheint und Gabriel den Weg in die Geheimnisse seiner Familie bereitet.

      Gameplay:
      Gabriel Knight 1 ist ein PnC der ganz alten Schule. Ihr habt einen Mauszeiger, mit denen ihr zwischen 8 Symbolen aussuchen könnt, wie ihr mit eurer Umwelt interagiert. Statt Drag n Drop sucht ihr euch euer Item aus eurem Inventar aus und legt es ins zu-benutzen-Fenster. Wollt ihr ein anderes Item verwenden müsst ihr dieses also wechseln. Direkt aus dem Inventar etwas verwenden ist nicht. Auch gibt an vereinzelten Stellen Möglichkeiten zu sterben und kompliziertere Rätsel, wo ihr unter Zeitdruck steht und mit der Umwelt richtig interagieren müsst. Ansonsten ist alles wie gehabt.

      Grafik und Qualität:
      Gabriel Knight fängt gemächlich an. Leicht gruselig, aber idyllisch. Bevor irgendwas nennenswertes passiert dürft ihr umhergehen und alles ausprobieren. Und das solltet ihr auch. Denn Gabriel Knight bietet unzählige Interaktionsmöglichkeiten. Beispiel gefällig? Ihr könnt tatsächlich versuchen mit jedem Hintern jeder Figur zu interagieren. Grade diese Vielfalt lädt zum Erkunden ein und ist auch bitter notwendig. Denn teilweise kommt ihr gar nicht weiter, wenn nicht durch stures rumprobieren, weil das Spiel teils wirklich herbe Lösungen verlangt. Dadurch entdeckt ihr zwar viel, habt ihr jedoch nicht genug Geduld kann euch das Spiel schnell die Laune verderben. Da versteht man auch, warum man anfangs so viel Ruhe und Zeit hat alles auszuprobieren. Weil man das wissen um die Spielwelt später wirklich braucht. Wobei es aber so ist, dass ihr nicht überall gleich hin könnt. Das Spiel schaltet erst nach und nach weitere Orte frei, die es auf kleinlichste zu Untersuchen gilt. Nix mit Hotspotanzeige. Nur Augenmaß und Mauszeiger sind eure Freunde in diesem Spiel. Dazu gibt es auch einen Punktescore. Den voll zu kriegen ist zwar nicht notwendig, läuft aber ähnlich wie Side-Quests eines RPGs ab. Denn die Punktzahl steigt immer, wenn ihr etwas wichtiges erfahrt. Egal ob innerhalb der Story, storyrelevant oder abseits davon. Dadurch, dass ihr den maximal zu erreichenden Score seht wisst ihr auch immer, wie viel an möglichen Informationen ihr gesammelt habt oder nicht um mehr über die Spielwelt zu erfahren. Auf der einen Seite nervig, auf der anderen aber gut zur Orientierung.

      Während der Titel vom spielerischen eher mau ist, ist er rein von der Story, den Dialogen, Situationen und mit seinen Charakteren 1A. Die Story entwickelt sich richtig gut, die Figuren und ihre Beziehungen sind interessant und New Orleans sieht trotz seiner alten Pixelgrafik super aus. Auch ist alles an Hintergrundwahrheit und fiktivem Mystery-Part gut miteinander verwoben und geht nahtlos ineinander über. Jedes einzelne Elemente wird wie mit fundiertem Wissen präsentiert und erlangt so Gewicht in der Erzählung. Es ist die Story und alles drumherum, was die Motivation bringt. Ebenfalls ist der Soundtrack passend und der Situation unterstützend. Die Kinnlade ganz runter vor Staunen bringen aber noch die Sprecher. Tim Curry, Mark Hamill, Michael Dorn und Leah Remini geben eine ideale Besetzung für die Figuren ab und tragen damit erheblich zur erzählenden Darstellung bei. Einziger Haken hier ist, dass die Ton-Qualität mit den alten DOS-Geräten nicht die beste war und so grade die tollen Stimmen akustisch Abstriche aufweisen.

      Gäbe es sonst noch etwas zu bemängeln, wären das vielleicht noch vereinzelt kleinere Stellen im Spiel, das abrupte (storytechnisch) und unübersichtliche (spielereisch) Ende und die fragwürdige Darstellung der Antagonisten im Spiel.

      Fazit:
      Sins of the Fathers wird sicher nicht jeder durchbekommen. Zumindest nicht ohne Hilfe. Grade wegen seiner Stärke darin eine gute Geschichte ungewohnt und romanähnlich zu erzählen und Realität mit Mystik zu verweben kann ich aber nur jedem raten es mit diesem Spiel zu versuchen.
    • Gabriel Knight 2: The Beast within
      Point and Click
      PC
      Developer/Publisher: Sierra



      Story:
      Gabriel Knight hat es geschafft. Er lebt in seiner Familienburg und ist erfolgreicher Romanautor. Die Ruhe hält jedoch nicht lange. Denn durch die Ereignisse im ersten Teil ist Gabriel in die Tradition seiner Ahnen getreten als Schattenjäger finstere Monster zu jagen. Dieses mal geht nahe München ein Werwolf umher, durch dessen Erlegung Gabriel schon die nächste große Story für sein Buch wittert, dabei jedoch die Fähigkeiten seines Gegenspielers unterschätzt.

      Gameplay:
      The Beast within geht im Gegensatz zu seinem Vorgänger einen ganz neuen Weg, nähmlich einen entschlackten. Das Grundprinzip ist das selbe. Ihr geht umher und interagiert mit Umgebung um euren Score zu füllen, der euch anzeigt, wie viel ihr über das Thema im Spiel schon erfahren habt. Habt ihr es durch muss der nicht voll sein, ist er aber voll, habt ihr alles optionale im Spiel erledigt und könnt sicher sein nichts verpasst zu haben. Die Interaktionen funktionieren zwar immer noch ohne Drag n Drop, auf Grund dessen aber, dass ihr jetzt eh alles maximal nur 2-3 mal anklicken könnt und auch die Interaktionspunkte deutlich gesenkt wurden, ist allerlei Komfort, wie etwa auch das Anzeigen der Hotspots nicht von Nöten. Sterben ist aber nachwievor möglich, auch in teils zeitbasierten Events.

      Grafik und Qualität des Spiels an sich:
      Nix Grafik. Sämtliche Sequenzen sind mit Darstellern vor echten und CGI-Kulissen gedreht worden. Das sieht zwar manchmal ungemein lustig aus, gibt dem Spiel aber einen ganz besonderen Flair. Die alten Sprecher vermisst man zwar sehr und die Widersprüche an den Figuren helfen auch nicht, doch sind die neuen Schauspieler auch nicht schlecht und bieten eine ganz neue Möglichkeit der Darstellung der Charaktere. Dementsprechend ist alles einfacher geworden. Zumindest in der Orientierung und im Überblick. Dennoch wird der Kopf stark gefordert. Was im Finale leider erneut zu einem herben Schwierigkeitsgrad führt, der für den Rest des Spiels aber relativ nachvollziehbar bleibt. Was ebenfalls neu ist, ist Gabriels Assistentin Grace, die als neue Protagonistin die Hälfte des Spiels einnimmt. Diese scharfzüngige Dame ist eine wahre Bereicherung und in Teil 1 ein viel zu wenig genutzter NPC. An der Spannung zwischen ihr und Gabriel ist nichts verloren, nur neues hinzugekommen. Auch wenn sich hier zeigt, dass Jensen einfach nicht in der Lage ist Romantik zwischen Mann und Frau aufzubauen. Bei Personen des selben Geschlechts funktioniert das in ihren Spielen aus irgendeinem Grund sehr gut.^^

      Neben viel neuem teilt sich The Beast within noch viele Vorteile seines Vorgängers. Die Charaktere sind gut geschrieben, die Story entwickelt sich interessant und der Übergang von Realität, Historie und Mystik ist erneut super geworden und übertrifft seinen Vorgänger noch. Dazu bietet die Serie zum ersten und einzigen Mal einen richtig charismatischen Bösewicht, der herausragend gespielt wird und weit mehr als eine beissende Bestie, sondern auch ein denkender Mensch ist. Zwar hat der Titel wegen seiner begrenzten Darstellungsmittel einiges zu kompensieren, weiß sich aber gekonnt als Film-Spiel zu präsentieren. So wird euch zum Beispiel eine fiktive Wagner-Oper inszeniert, die sinnhaft in die Geschichte eingesponnen wurde. Wie schon in Teil 1 sind die Probleme eher beim Spiel zu suchen als beim Film. The Beast within krankt unter anderem immer noch daran, dass man Orte trotz Vereinfachung immer wieder penibel untersuchen muss. Und eine weiterer Schwachpunkt des Vorgängers bleibt, nähmlich das abrupte und knappe Ende, dieses mal aber wenigstens mit einem mitreissend spannenden Auftakt zum Finale. Auch die allgemeine Bildqualität ist wegen der damaligen CD-Technologie nicht die beste, aber das sind eher kleine Scharmützel am Rand einer tollen Geschichte, die sich wie sonst auch bei Jane Jensens Spielen zu etwas größerem aufbaut, was nur schwer zu erahnen währe. Und man muss den Titel schon allein deswegen mögen, weil ein Haufen Amerikaner so tut, als wären sie Deutsche. :D

      Fazit:
      Nicht unbedingt das beste Spiel und nicht unbedingt der beste Film. Beides zusammen ergibt aber eine super erzählte und recht annehmbar zu steuernde Geschichte, die einfach in die Sammlung eines jeden Spiele-Fans gehört.
    • Driftmoon

      Mond-, und nicht weltbewegend.

      RPG-----PC-----Instant Kingdom

      Ein RPG das kaum einer kennt aber doch so gut unterhalten kann wie ein AAA-Titel. Und dazu braucht es weder eine gute Story noch eine revolutionäre Idee beim Gameplay. Wie das sein kann erfahrt ihr in diesem Test.

      Deja-vu
      Es ist fast wie in Zelda und Diablo zusammen. Untote und Echsen attackieren das Dorf des Helden. Entführen dessen Vater und versteinern alle Einwohner. Denn der Vater ist ein Alchemist, der ein Juwel untersucht, das Teil eines Anhängers ist, mit dem man Leben und Unleben in einen toten Körper bringen kann. Klar, dass das den Anführer der Untoten interessiert. Und klar ist auch, dass wir das nicht einfach auf uns sitzen lassen können und losziehen das Böse zu besiegen.


      Auf das sich das abenteuern lohnt
      Soweit so generisch die Handlung, die an keiner Stelle wirklich fahrt aufnimmt, uns nur selten wirkliche Überraschungen bietet und am Ende sogar schwer nachvollziehbar wird. Mehr möchte man lieber zum Gameplay sagen. Wir gehen wie in jedem isometrischen RPG durch die Welt, bekämpfen Monster in Echtzeit, finden Items, sammeln XP und steigen im Level auf. Wo wir dann erhaltene Fähigkeits- und Skillpunkte verteilen können. Das alles funktioniert wie es soll und ist zudem motivierend. Was bei der Suppe jedoch das Salz ist, sind hier die Möglichkeiten wie man Items findet. Diese sind nämlich fast überall versteckt. Auf Regalen, zwischen Spalten, in dunklen Ecken, unter Tischen oder als Loot. Damit die Itemsuche richtig Spaß macht hat sich Instant Kingdom vor allem auf 3 Dinge konzentriert. Erstens wird Licht für die Spielwelt relativ realistisch geworfen. Was dazu führt, dass wir etwa in Höhlen Lichtquellen benötigen. Zweitens kann man fast alles verschieben. Vom Tisch, über den Blumentopf bis hin zu Schränken. Wer gerne sucht wird am Spiel seine helle Freude haben, wofür auch Drittens verantwortlich ist. Überall in der Welt sind nämlich Silberfedern versteckt. Die sind nicht nur später wichtig für die Story, sondern erhöhen bei Fund auch das Mana des Helden. Eine Feder gibt ein Punkt Mana, was bei 20, 60 oder sogar 80 Federn schon eine entsprechende Hilfe ist und uns erlaubt mehr Fähigkeiten im Kampf einzusetzen. Die beinhalten das übliche. Buffs, temporärer Begleiter und Angriffsfähigkeiten. Kämpfen tun wir wahlweise mit Stäben, die mit magischer Munition schießen, Nahkampfwaffen oder dem Bogen. Während der Bogen unterschiedlich starke Pfeile hat und es sogar als schwächste Munition den unerschöpflichen Köcher gibt, benutzen Magier begrenzte Munition, die sich in Eis- und Feuerelemente unterscheidet und nur selten gedroppt wird oder an einer Magiefontäne aufgeladen werden muss.


      Mit Ecken an den Kanten
      Ganz alleine sind wir nur selten. Unsere Party ist eine stets wechselnde, illustre Gruppe mit unterschiedlichen Kämpfern und kann sogar ein wenig mit passiven Skills aufgewertet werden.
      Driftmoon erfindet nichts neu macht aber handwerklich alles richtig. Zumindest fast. Denn feindliche Bogenschützen sind nervigerweise sehr gut darin geschult worden schnell und weit vor unserem Nahkampf wegzurennen, während sie uns mit Pfeilen spicken. Auch ist die Wegfindung der KI nicht immer ideal. Die Steuerung mit der Maus ist jedoch einfach zu meistern und das Spiel kommt der Spielerin mit einigen Hilfen entgegen. So kann der Kampf per Leertaste pausiert werden und die Figur lässt sich per Maus oder den Pfeiltasten frei steuern. Hin und wieder setzt uns das Spiel Puzzle vor, die mit Hilfe des richtigen Verschiebens von Gegenständen zu lösen sind. Diese kommen selten genug vor um eine angenehme Abwechslung zu bieten und sind auch unterschiedlich schwer. Man merkt jedoch an allen Ecken und Enden, dass nur 2 Leute an dem Spiel saßen und Elemente nur bis zu einem gewissen Punkt implementieren konnten. So zum Beispiel ein Moralsystem. Tun wir gutes steigt es und Händler geben uns einen Rabatt. Entscheiden wir uns dagegen unmoralisch haben wir für den Moment vielleicht einen erheblichen Gewinn gemacht, erhalten aber keinen Rabatt und müssen mit den Konsequenzen unserer Entscheidung leben. Groß sind die Unterschiede jedoch nicht.


      Der Spaß-Faktor
      Wegen seiner Begrenztheit bleibt Driftmoon ein eher gemütliches, simples und märchenhaftes RPG. Ganz und gar nicht simpel sind dagegen die Charaktere des Spiels. Hier zeigt sich Driftmoons größte Starke: die Dialoge. Die kleine Welt bietet eine vergleichsweise große Zahl erinnerungswürdiger Figuren. Egal ob es eine Piratenkrabbe, ein Kapitän Haddock-Verschnitt, ein heldenhaftes Glühwürmchen oder eine sich überlegen fühlende Pantherkönigin ist. Driftmoon ist klasse geschrieben und immer für spritzige Witze zu haben. Und das ist auch das was neben der gelungenen Itemsuche am meißten motiviert. Einfach mehr von dieser eigenartigen Welt und ihren Bewohnern kennen zu lernen. Oder auf einen der vielen Easter Eggs zu stoßen, die in der Welt verstreut sind.


      Was für Auge und Ohr
      Schade dagegen ist, dass Driftmoon komplett in Englisch und unvertont daher kommt. Lesefaule und Nicht-Englisch-Sprecher schauen deswegen in die Röhre. Visuell gibt sich Driftmoon absolut stylsicher. Die nicht so guten Texturen werden gekonnt mit den Gegenständen in der Welt verteilt und formen eine technisch einfache, aber schön anzusehende Bildkompositur der Gebiete. Lediglich an Kanten der Spielwelt sind Texturen unschön verzogen. Komplett überzeugend sind dagegen der Detailgrad und die Soundkulisse. Überall kreucht und fleucht es an Kleingetier. Fliegen, die unseren Weg kreuzen sind sogar realistisch im Ton als Vorbeisummen dargestellt worden. Das alles wird zudem von einem stimmigen und motivierenden Soundtrack unterstützt.


      Fazit
      Driftmoon kämpft mit vielen Problemen, die Spiele kleiner Indie-Studios haben. Unterhalten und motivieren kann das Spiel dank seiner Dialoge und der Itemsuche allemal. Die Kämpfe funktionieren meist auch und Sound und Design ergeben zusammen eine stimmige Atmosphäre. So muss es sein!


      8/10