Kreativität von Games bricht zusammen: Ex-PlayStation-Chef über Zustand der Industrie

    • Offizieller Beitrag

    Als ehemaliger PlayStation-Chef, Vorsitzender von SIE Worldwide Entertainment oder auch strategischer Berater von Tencent ist Shawn Layden gewiss kein unbeschriebenes Blatt in der Videospielindustrie. Nun gab sich Layden im Rahmen eines Panels der Gamescom Asia 2024 die Ehre, um über den Zustand der Industrie zu sprechen.

    Am Eröffnungstag der Messe war er Teilnehmer einer Podiumsdiskussion, bei der Gordon Van Dyke, Mitbegründer des schwedischen Spieleverlags Raw Fury, das Verschwinden von AA-Titeln beklagte. Layden erkannte diesen Zustand an und wies darauf hin, dass das langsame Sterben von Projekten mit mittlerem Budget auch der allgemeinen Vielfalt moderner Spiele geschadet hat.

    „Wir erleben heute einen Zusammenbruch der Kreativität bei Spielen“, sagte er laut der Transkription seines Podiumsvortrags von GamesIndustry. Dafür macht Layden zwei Faktoren verantwortlich: Die Konsolidierung von Studios und die steigenden Produktionskosten. Letztere seien größtenteils eine Folge der länger werdenden Entwicklungszyklen von AAA-Spielen, nicht zuletzt, weil die Erwartungen der SpielerInnen an Titel mit großem Budget so hoch wie nie zuvor seien.

    Und während die Budgets für AAA-Spiele weiter wachsen und mittlerweile im neunstelligen Bereich liegen, sinke die Risikobereitschaft der Publisher. Eine natürliche wie wenig erfreuliche Entwicklung, wie Layden herausstellt.

    „Wenn wir uns nur auf die Blockbuster verlassen, um durchzukommen, ist das meiner Meinung nach ein Todesurteil“, sagt Layden in Bezug auf die Zukunftsaussichten der Gaming-Branche.

    via GameRant, Bildmaterial: Astro Bot, Sony, Team Asobi

  • Also den Eindruck kann ich nicht teilen. Ich habe eher den Eindruck, dass der AAA Sparte die Umsätze wegbrechen, weil der AAA Markt zu einem Hinterherjagen des nächsten Trends und des nächsten Grafikblenders geworden ist, was zu einer sehr schnellen Sättigung von aktuellen Trends führt. Ich höre in letzter Zeit auch immer mehr Leute sagen, dass sie keine Lust mehr auf Souslike haben. Elden Ring scheint da einfach sowas wie das große Finale des großen Hypes gewesen zu sein.

    Jedenfalls ist meine tatsächlich so voll wie nie zuvor und das sag ich als AA(A) Turnbased Fanatiker.

    Shen Megami, Persona, Yakuza like a dragon, Baldurs Gate 3. Metaphor, Dragon Quest 11 und 12, Clair Obscur, das Fantasian Remaster und wahrscheinlich auch Sakaguchis neues Spiel, eventuell FF9 Remake. Und nochn paar mehr.

    Und was ist mit Nintendo? Ist das etwa kein AA?

    Und was ist mit den ganzen Kickstarter Sachen, die derzeit so durch die Decke gehen?

    Aber natürlich kann man auch Spiele wie Astro Bot und Stellar blade nennen.

    Außerdem haben sich die sellings points einfach ein wenig verschoben. Story ist natürlich immernoch wichtig. Aber Gameplay-Flow und technische Optimierung sind wichtiger geworden.

    Voice Cast ist außerdem extrem wichtig geworden. Leute wie Ben Starr oder Jennifer English sind für viele Leute ein Insta-buy.

    Ich würde mir jedoch ein neues KOTOR und South Park Spiel wünnschen, die deren Turnbased Tradition fortführen.

    This game has a certain ... melancholy beauty.

    It feels ... familiar somehow.

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    Einmal editiert, zuletzt von Clair Obscur (20. Oktober 2024 um 10:24)

  • Mit dem AA-Bereich bin ich eigentlich noch recht zufrieden, da sehe ich zumindest in meinem Interessensbereich keine signifikante Abnahme.

    Das der AAA-Bereich immer schlechter wird ist aber tatsächlich schon länger bekannt. Das Problem sehe ich aber nicht alleine beim Budget (wobei die Summen inzwischen schon grotesk hoch sind) sondern auch, dass man den Spielen das viele Geld nicht mehr anmerkt. Viele Titel kommen trotz der hohen Ausgaben in bestenfalls mittelprächtiger technischer Qualität und dürftigen bis unverschämt kleinem Umfang an. Vielleicht sollte man bevor man immer mehr Geld auf das Problem wirft mal nach "Finanzleckagen" suchen. Als kleine Analogie: Wenn ich plötzlich weniger Prozessluft habe ist mein erster Schritt doch auch nicht einen größeren Kompressor einzubauen...

    Das Trendchasing kommt noch obendrauf, resultiert aber auch einem viel grundlegenderem Problem. Der Gaming-Markt nähert sich zunehmen der Sättigung (Zeit und Anzahl der Spieler sind halt begrenzt), trotzdem will man die hohen Wachstumsraten der Vergangenheit sehen was unweigerlich in einem Teufelskreis aus teureren aber schlechteren/angeglichenen Produkten (von Konsumentenseite aus) und deswegen sinken Abnehmerzahlen resultiert. Sieht man ja auch in anderen Branchen, ich wüsste aber keinen realistsichen Weg das zu ändern wird also vermutlich einen einem finanziellen Kollaps in Teilen der Industrie enden nach dem sich das ganze wiederholt.

  • Ich frag mich ,wenn man in der Industrie immer so am rumjammern ist über die explodierenden Kosten.. warum muss es dann immer erst Crowd Funding von irgendwelchen No Name Studios, um sehen zu können, was man alles so erreichen kann, wenn man gemeinsam will.

    Ich hab da noch nie irgendwelche Projekte bisher gesehen, von den großen Studios in der Industrie... scheinbar ist man sich als großes Studio zu stolz, um die Hilfe der breiten Masse in Anspruch zu nehmen, wenn es darum geht das Finanzrisiko abzumildern, damit großartige Spiele entstehen können, für die man ansosnten nicht gewillt wäre ganz alleine das Risiko tragen zu müssen alles zu 100% selbst zu finanzieren.

    Würden Entwicklungsstudios mal über ihren eigenen Schatten springen können und offiziell Spiele mit Hilfe von Crowd Funding erstellen, wodurch das Riisko und Finanzierung wie ein Kuchenstück aufgeteilt wird, dafür dass die unterstützende Masse ein bisschen mehr in die Spielentwicklung mit einbezogen wird als Lohn für die Unterstützung, dann sehe ich da auch absolut kein Problem mehr mit den steigenden Kosten ...

    Wenn das Studio halt sagt, dieses Spiel ist uns selbst allein zu riskant, wir machen das halt nur wenn unsere Eigenbeteiligung maximal als Beispiel 70% ist...seht zu wie ihr die anderen 30 % finanziert kriegt und das Marketing macht für die andern 30% erfolgreich ne Crowd Funding Kampagne auf Kickstarter, die dann evtl sogar so sehr durch die Decke geht, dass mehr als 30% zusammen kommen und dadurch im Endeffekt ALLE von profitieren tun, weil das Spiel letztendlich dadurch besser gemacht werden kann, als ursprünglich geplant wurde mit mehr Inhalt, als ursprünglich geplant, weil das Spiel durchs Crowd Funding mehr Budget besaß, als es unter normalen Umständen maximal jemals erhalten hätte für die Entwicklung, dann sehe ich das schlichtweg als Win/Win für Alle.

    Schade nur, dass offenbar niemand bei den großen Player in der Industrie den Grips besitzt, mal soweit über den Tellerrand gucken zu können, außer bloß nur das, was man mit Eigenkapital machen kann ...

  • Ganz verwerfen kann man das, was Layden hier sagt, nicht. Gerade Gelegenheitsspieler sind schon sehr auf Blockbuster fixiert. Wie oft musste ich bezüglich AA-Games sinngemäß folgendes vernehmen: "Für so ein Spiel gebe ich nicht den Vollpreis aus." Und da ist völlig wurscht, ob das Spiel 20 oder 80 Stunden Umfang hat. "AA = zweitklassig" wird hier gespielt - es geht schließlich nichts über ein einfaches Weltbild.

    Über das Bedienen von Trends kann ich nur sagen: Es wurden schon etliche Modeerscheinungen bis zur Übersättigung totgeritten. Einerlei, ob das jetzt Weltkriegsshooter, Open-World-Games oder neuerdings Soulslikes sind. Wenn irgendein Konzept (warum auch immer) Erfolg hat, versuchen scharenweise Entwickler etwas Vergleichbares zu machen.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    2 Mal editiert, zuletzt von Kelesis (21. Oktober 2024 um 11:41)

  • nicht zuletzt, weil die Erwartungen der SpielerInnen an Titel mit großem Budget so hoch wie nie zuvor seien.

    Das ist so ziemlich der einzige Punkt, der mich an seiner Aussage stört. Dass für einzelne Spiele Millionen verbrannt werden, kann man nicht dem Endkunden zuschreiben, das ist in allen Belangen kompletter Blödsinn. Grafik und Produktionsqualität haben heute bei weitem nicht mehr den Stellenwert, den sie in der Community früher hatten. Ich wüsste auch nicht, wer bei einer überproportionierten Open World Größe in Euphorie gerät und sich davon ein Spiel schön redet. Oder sehnsüchtig nach teuren Schauspielern fürs Motion Capture geiert. Die Produktionskosten haben sich die Firmen selber in die Höhe getrieben in der Versuchung, mit Hollywood auf einer Ebene sein zu wollen. Für AA Produktionen fehlt den Publishern immer der lange Atem, und sobald sie doch mal auf die Goldgrube stoßen, wird der Budget für die nächsten Titel inflatiert. Man kannibalisiert sich da auch einfach selbst auf der Suche nach ewigem Wachstum.

    Teilschuld ist auch der Stellenwert, den AA nun einmal hat. Man muss sich als Konsument hier auch klar sein, dass wir nicht mehr der kleine Markt sind, der wir vor 3 Konsolengenerationen waren. Wenn Spiel A nicht gut läuft, gib es idR kein Spiel A-2 oder ein Ersatz dafür, wie es vielleicht früher mal üblich war. Was keine Umsätze macht, wird auch entsprechend wegrationalisiert. Nur ist es bei einigen Spielen auch so, dass spielerisch die Qualität gerne mit unter dem Budget leidet. Siehe Darksiders, welches sich nie wirklich entscheiden konnte, was es sein möchte und nur Ideen links und rechts stiehlt. Aktuelles Beispiel Reynatis, wo bei der überambitionierten Geschichte die Synergie des Kampfsystems komplett fehlt. Oder Valkyrie Elysium, wo man sich schon fragt, was jetzt genau überhaupt die Idee hinter dem Spielprinzip war? Wenn man sich in diesem Bereich aufhalten möchte, dann müsste man es wie Hi-Fi Rush oder Astrobot machen, wo das Gameplay nie zu kurz kommt und auch einen ordentlich Reim dahinter hat. Sonst müsste man sich auch nicht wundern, wenn man nicht mit Vollpreis erworben wird.

    Dann gibt es aber auch wieder mal die Fälle wie Hi-Fi Rush und Visions of Mana, die unter lausigem Management leiden mussten und Kausalitäten von Entscheidungen waren, die auf Grund von anderen Ereignissen entstanden sind. Wie soll unter all diesen Umständen AA auch existieren?

    Ah endlich! Hier hört der Kerl auf zu reden

  • Dass, die "Kreativität zusammenbricht", fänd ich jetzt etwas überspitzt. Ich verstehe, dass er sich hier halt hauptsächlich auf die AAA Sparte fokussiert mit den Worten und da mag es zum Teil korrekt sein. Allerdings gibt es selbst da immer wieder Spiele, die ja doch nochmal was anderes beweisen. Baldurs Gate 3 ist da ja auch son gutes Beispiel.

    Was den AA Sektor anbelangt hat er aber leider nicht so unrecht. Dieser hat es tatsächlich extrem schwer. Diese Sparte steht halt zwischen Indie und AAA. Es ist jedoch nicht so frei, wie es Indie Spiele sind, kann es aber auch nicht mit der Qualität von AAA Projekten aufnehmen, weshalb die Spiele es sehr schwer haben die Erwartungshaltung der Spieler zu erfüllen.

    Und man liest ja auch leider immer wieder mal von Leuten, die von sich sagen, dass die keine Spiele unter einer 90'er oder 85'er Meta Score Wertung anfassen. AA Spiele fallen da halt schnell weg, da die gar nicht dafür gemacht sind generell solch hohe Wertungen einzufahren. Und das ist wirklich super bedauerlich.

    Persönlich mag ich die AA Sparte nämlich echt gerne. Daher bin ich auch froh, dass es noch Publisher wie Microids gibt, die genau diesen Sektor ausfüllen.
    THQ Nordic zählte eigentlich auch dazu, bis man verzweifelt versuchte mit Biomutant sich an den AAA Sektor zu wagen, wo man klanglos gescheitert ist und nun noch ganz andere Probleme hat und sich bei Embracer erst mal wieder beweisen muss.
    Generell sinds ja eher die AA Studios, die bei Embracer dicht gemacht wurden glaub ich. Also das Feld wird da immer dünner.

    Man muss mal abwarten, wie sich das in Zukunft entwickelt. Tendenziell sehe ich schon noch eine Chance, dass der AA Bereich irgendwann wieder neu aufflammen wird, da der AAA Bereich sich irgendwann nicht mehr trägt, aufgrund der viel zu hohen Kosten. Bis dahin wird der AA Bereich aber sicherlich noch weiter schwächer werden. Ich meine Square Enix wollte ich ja glaub ich auch von den AA Projekten mehr verabschieden und mehr in AAA Produktionen stecken, da ihre ganze AA Offensive nicht so ganz fruchtete. (Dabei waren da find ich mehr interessante Projekte dabei als bei ihren AAA Projekten)

    Die Indies sind wohl wirklich der einzige Sektor, der wirklich zukunftssicher ist, weil der auch so vielfältig und weitreichend, von minimalsten Budgets, bis wirklich großen Beträgen, ist. Und da werden wohl auch viele Entwickler ehemaliger AA Projekte hinwandern, ähnlich wies die Pankratz nach Piranha Bytes nun machen


    Ich frag mich ,wenn man in der Industrie immer so am rumjammern ist über die explodierenden Kosten.. warum muss es dann immer erst Crowd Funding von irgendwelchen No Name Studios, um sehen zu können, was man alles so erreichen kann, wenn man gemeinsam will.

    Das Problem ist, dass Crowfunding jetzt auch nicht unbedingt die optimale Lösung ist. Bei einigen Projekten verstehe ich auch nicht, wieso man es nicht einfach darüber versucht, anstelle es gar nicht anzugehen, aber Crowdfunding hat nun mal auch seine ganz eigenen Risiken und Herausforderungen. Es gibt mehr Crowdfunding Projekte die scheitern, als erfolgreich sind. Nur hören wir von den gescheiterten herzlichst wenig, da die eben... gescheitert sind.

    Es gibt keine Garantie, dass sie ein Kampagne erfolgreich ist, auch bei großen AAA Projekten nicht. Gleichzeitig hat man das Problem, woran auch einige Projekte etwas scheiterten, dass man in der Bringschuld gegenüber den Supportern steht. Sprich, wenn ein Projekt im Laufe der Entwicklung, was häufig passiert, nicht so funktioniert, wie man es sich in der Theorie vorgestellt hat, kann man nicht mehr einfach alles umwerfen, weil es eben das ist, was man den Leuten versprochen hat. Sprich man muss es auch bringen. Man kann Features nicht einfach streichen oder Dinge komplett umkrempeln. Dass was man in der Kampagne versprochen hat, muss man einhalten. Dazu noch die ganzen Stretch Goals, dies halt braucht und die dann auch auf Biegen und Brechen reinmüssen, egal, wie viele Probleme diese am Ende verursachen.

    Es gibt nicht ohne Grund auch so einige Entwickler, die erfolgreiche Kickstarter Kampagnen hatten aber hinterher sagten, dass es der Qualität der Spiele eher geschadet hat. Yooka-Laylee war da glaub ich auch so ein Beispiel. Ich glaub die meinten da auch, dass die dadurch nicht die Qualität erreichen konnten, die sie sich gewünscht hatten. Und leider wurde es ja auch nicht so gut, wie man es sich gewünscht hat.

    Das ist alles leider nicht so leicht, wie man sich das oft vorstellt, ansonsten könntest du Gift darauf nehmen, dass besonders die großen geldgierigen Publisher lääääängst alles auf Kickstarter ballern würde, was ihnen unter die Flinte kommen würde^^

  • Letztere seien größtenteils eine Folge der länger werdenden Entwicklungszyklen von AAA-Spielen, nicht zuletzt, weil die Erwartungen der SpielerInnen an Titel mit großem Budget so hoch wie nie zuvor seien.

    Glaube eher das Sony selbst ein Budget Problem hat weil man anscheinend vieles unkontrolliert seinen Lauf lässt.

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    Als ich das bei der Kojima Show gesehen habe war meine erste Frage wer das braucht, was das gekostet hat und wie lange das ganze gedauert hat damit Kojima seinen Hollywood Fetisch ausleben darf während auf der anderen Seite die Spider Man 2 Dlcs gecancelt werden.^^

    https://gamerant.com/spider-man-2-p…been%20canceled.

    Und Kreativität bricht eher bei denen zusammen die in Concord das neue "Star Wars" gesehen haben.^^ Außerdem gibt es Spiele wie Wukong mit weitaus weniger Budget (40 Mio US Dollar) die fast ne Milliarde umgesetzt haben also tatsächliche Kreavität wird auch belohnt.

    Derzeit:

    The Last Faith

    Zuletzt:

    In Sound Mind 9/10
    The Dark Pictures Anthology The Devil in Me 7/10
    The Dark Pictures Anthology Men of Medan 7/10
    The Dark Pictures Anthology House of Ashes 8/10
    Alone in the Dark The New Nightmare 7/10
    Metaphor ReFantazio 8/10

  • Als ich das bei der Kojima Show gesehen habe war meine erste Frage wer das braucht, was das gekostet hat und wie lange das ganze gedauert hat damit Kojima seinen Hollywood Fetisch ausleben darf während auf der anderen Seite die Spider Man 2 Dlcs gecancelt werden.^^


    Bin mir nicht ganz sicher, ob du dir bewusst bist, wie populär ein Fotomodus in einem Spiel ist. Nicht umsonst werden Entwickler die Titel mit beeindruckender optischer Präsentation veröffentlichen und keinen Fotomodus in ihr Spiel eingebaut haben, nachträglich mit Meldungen verärgerter Spieler zugespammt, wann der Fotomodus endlich erscheint und dann per Update nachträglich hinzugefügt wird (was meistens ja der Fall ist und dieser Modus nachgereicht wird). Den Death Stranding 2 Fotomodus könntest du fast schon als eigenständigen DLC vermarkten. Glaub mir, die Spieler werden diesen Fotomodus in Death Stranding 2 lieben^^

    "My only country is my two children and wife and perhaps, though in second place, some moments, streets, faces or books that are in me, and which one day I will forget..." -Roberto Bolaño (1953-2003)


    Zuletzt durchgespielt
    (Shocktober-Edition)

    Observer: System Redux 8/10
    D4 Vessel of Hatred 9/10
    Senua's Saga: Hellblade II 8/10

  • Es gibt Spiele wie Sand am Meer und genug die anders sind. Man braucht nur zum Steam Next Fest schauen. Ich sehe gerne jeden Donnerstag auf Twitch Ezekiel III wie er Demos spielt, da entdeckt man alle möglichen Arten von Spielen und immer wieder landet davon was auf meiner Wunschliste. Ist das AAA? Nein. Nur kauf ich halt auch keine Spiele basierend auf dem Budget, sondern auf Basis dessen, was mich interessiert. Wenn die großen Studios meinen hunderte Millionen in durchschnittliche Spiele nach Schema F zu stecken, interessiert mich das ehrlich gesagt kein Stück. Es sagt nichts über die Industrie aus, nur über einen ganz kleinen Teil dieser Industrie, der offenbar dem großen Geld hinterherjagt. Ich finde es auch amüsant ausgerechnet die Ansprüche der Spieler verantwortlich zu machen aber das Thema gab es schon bei Baldurs Gate 3 und wie schlecht es doch für die Erwartungshaltung sei, dass das Spiel soviel Umfang liefert.

    Aber was für Spiele sind denn eigentlich richtig erfolgreich? Also ich denke da ganz aktuell bspw. an Space Marine 2, Stellbarlade und Wukong. Keines der drei wurde dabei wegen einem unfassbaren Umfang in den Himmel gehoben, sondern eher weil sie einfach gute Spiele sind, welche den Geschmack der Konsumenten treffen. Es sind solide geschnürte Pakete.

    Darüber hinaus erhöht man das Budget ja aus noch vielen anderen Gründen. Da wären bspw. einfach die Standorte. Wenn ich in Kalifornien bin, muss ich halt auch kalifornische Löhne bezahlen, weil die Lebenserhaltungskosten dort explodiert sind. Wenn ich außerdem mit meinen Produkten Milliardensummen einnehme, habe ich auch Investitionsmöglichkeiten entsprechender Höhe, denn hey wenn AAA Game XY zuletzt 1 Milliarde Umsatz gemacht hat, mach ich mit 100 Millionen extra ja vielleicht zusätzliche 500 Millionen?! Teilweise geht das Geld ja auch gar nicht in die Entwicklung, sondern ins Marketing.

    Zuletzt sei noch angemerkt: Diese Industrie ist extrem intransparent. Ausgaben und Einnahmen sind bei weitem weniger ersichtlich wie in der Filmindustrie. Das sollte man bei diesen Themen nie vergessen.

  • Zitat

    Außerdem gibt es Spiele wie Wukong mit weitaus weniger Budget (40 Mio US Dollar) die fast ne Milliarde umgesetzt haben also tatsächliche Kreavität wird auch belohnt.

    Ich weiß bis heute nicht was da "kreativ" an dem Spiel sein soll. Vielleicht die Boss Designs? Wobei die souls Games da eher brillieren, was natürlich witzig ist, weil Wukong vieles vom Souls Genre kopiert, eben genau das Gegenteil von kreativ, wenn man mich fragt. Da wäre Stellar Blade ein besseres Beispiel, weil es in gewissen Stellen versucht hat ein survival horror zu sein, oder sogar arcadige (hypertube) Mini Games eingefügt hat. Außerdem wissen wir, dass 70% der Einnahmen von Wukong aus China kommen, das ist einfach ein Fakt.

    Zitat

    Zuletzt sei noch angemerkt: Diese Industrie ist extrem intransparent. Ausgaben und Einnahmen sind bei weitem weniger ersichtlich wie in der Filmindustrie. Das sollte man bei diesen Themen nie vergessen.

    Dank mehrfacher Leaks und dem Gerichtsverfahren von Microsoft wird es zum Glück immer transparenter. Wir wissen so zum Beispiel wie viel Spider Man 2 gekostet hat und auch über Concord gab es viele Leaks. Und wenn Shawn Layden schon sowas sagt, hat das in meinen Augen sehr, sehr viel mehr Gewicht.

  • Das Problem ist, dass Crowfunding jetzt auch nicht unbedingt die optimale Lösung ist. Bei einigen Projekten verstehe ich auch nicht, wieso man es nicht einfach darüber versucht, anstelle es gar nicht anzugehen, aber Crowdfunding hat nun mal auch seine ganz eigenen Risiken und Herausforderungen. Es gibt mehr Crowdfunding Projekte die scheitern, als erfolgreich sind. Nur hören wir von den gescheiterten herzlichst wenig, da die eben... gescheitert sind.

    Es gibt keine Garantie, dass sie ein Kampagne erfolgreich ist, auch bei großen AAA Projekten nicht. Gleichzeitig hat man das Problem, woran auch einige Projekte etwas scheiterten, dass man in der Bringschuld gegenüber den Supportern steht. Sprich, wenn ein Projekt im Laufe der Entwicklung, was häufig passiert, nicht so funktioniert, wie man es sich in der Theorie vorgestellt hat, kann man nicht mehr einfach alles umwerfen, weil es eben das ist, was man den Leuten versprochen hat. Sprich man muss es auch bringen. Man kann Features nicht einfach streichen oder Dinge komplett umkrempeln. Dass was man in der Kampagne versprochen hat, muss man einhalten. Dazu noch die ganzen Stretch Goals, dies halt braucht und die dann auch auf Biegen und Brechen reinmüssen, egal, wie viele Probleme diese am Ende verursachen.

    Es gibt nicht ohne Grund auch so einige Entwickler, die erfolgreiche Kickstarter Kampagnen hatten aber hinterher sagten, dass es der Qualität der Spiele eher geschadet hat. Yooka-Laylee war da glaub ich auch so ein Beispiel. Ich glaub die meinten da auch, dass die dadurch nicht die Qualität erreichen konnten, die sie sich gewünscht hatten. Und leider wurde es ja auch nicht so gut, wie man es sich gewünscht hat.

    Das ist alles leider nicht so leicht, wie man sich das oft vorstellt, ansonsten könntest du Gift darauf nehmen, dass besonders die großen geldgierigen Publisher lääääängst alles auf Kickstarter ballern würde, was ihnen unter die Flinte kommen würde^^


    Sicherlich ist sie nicht optimal, man sollte sie aber auch nicht einfach gänzlich ignorieren. Die genannte "Bringschuld" ist schließlich auch ne Frage der Formulierung, für was genau die Leute ihr Geld spenden sollen und was genau man dafür bekommt. Danach hängt es nur noch von der Willensbereitschaft der Leute ab, unter den vorgegebenen Konditionen spenden zu wollen.

    Diese Bringschuld kann man aber auch mit ner Klausel abdecken lassen, dass Supporter ne gewisse Form von "Entschädigung" erhalten, sollte der tatsächliche unerwartbare Fall eintreten, dass das ganze Projekt komplett scheitert, z.B. in Form von Gutscheinen.. als ob Spielentwicklerfirmen sich für sich Fälle nicht vorher ausreichend versichern lassen. Notfalls wird der Schuldige fürs Scheitern verklagt um Schadensersatz.

    Nun ist aber auch ein Spiel, das zu 100% durch Crowd Funding finanziert wird bei weitem nicht vergleichbar, wie als ein Spiel, welches sag ich mal nur zu 50 oder 70% finanziert wird vom Spielerhersteller und lediglich die Differenz durch Crowd Funding hereingeholt werden soll, weil das halt schneller geht, als billig DLC für vorhandene Spiele zu produzieren und darauf zu hoffen, dass diese das Geld reinholen mit der Zeit, nur um dann doch zu 100% alles selbst zu finanzieren mit 100% Risiko auf eigener finanzieller Seite.

    Crowd Funding ist ein wirksames Tool, was es Spielentwicklern ermöglich gewissermaßen auf Marketing verzichten zu können, wenn man mittels Crowd Funding quasi das Marketing ersetzt und die Leute durch Mundpropaganda, Social Media ect. dafür sorgen, dass die Stretch Goals erreicht werden und man sieht gleichermaßen auch direkt, wie groß das Interesse überhaupt an dem Spiel bzw. der IP ist, was sehr wichtig ist besonders bei neuen IPs.

    Das man mit Crowd Funding praktisch einen Live Check darüber hat, wie groß das Interesse am Spiel ist, denn sollte sich zeigen, dass schon nicht mal das Mindestziel erreiche wurde, damit der Entwickler gewillt ist genug Budget seinerseits beizusteuern dass Spiel definitiv umzusetzen, so als hätte man selbst alles zu 100% finanziert, dann hat man damit ein aussagekräftiges Ergebnis womit sich abschätzen ließe, inwiefern es überhaupt ne gute Idee ist, das Spiel überhaupt zu machen, oder ob man bloß dabei wäre, nen Ladenhüter zu produzieren, der später mangels Interesses schnell zum Grabbeltischprodukt wird.

    Wenn das Projekt jedoch zeigt, dass das Interesse durch die Decke geht und wohlmöglich das Mindestziel weit übersteigt, dass man sich schon gut überlegen muss, was man mit dem Plus an Geld alles noch besser machen kann, um diese Nachfrage noch weiter zu befeuern und zu steigern, sich dabei gleichzeitig aber nicht in Arbeitsaufwand zu verrennen, der das Projekt in Gefahr bringt, weil man es "zu gut meinte mit den Stretch Goals" ohne Rücksicht zu nehmen auf den damit notwendigen Aufwand vorher, der möglicherweise gemachte Kalkulationen aufgrund negativer Synergien und technischer/personeller Komplikationen weit übersteigt. Wenn man das schafft im Blick zu halten und auszubalancieren, dann hat man alles richtig gemacht und den Spieler erwartet dadurch letztendlich ein besseres Produkt, wie als wenn der Entwickler vermutlich alles zu 100% selbst entwickelt hätte, aber lediglich mit seinem beschränkten Budget, das all die Stretch Goals nicht berücksichtig hätte und dadurch inhaltlich und technisch wahrlich ein schlechteres Ergebnis bei rausgekommen wäre wohlmöglich, als ohne Strech Goal Content.

    Das Spiele mit SGC letztendlich aus Sicht des Entwicklers qualitativ schlechter seien, als wie mit STC darin liegt halt auch daran, worin man bei den Stretch Goals seine Prioritäten legt.. wenn das Hauptspiel qualitativ darunter leidet, das nicht alles so gut wurde, wie man es gerne gehabt hätte, nur weil man versucht die Qualität der Stretch Goals übererfüllen zu wollen, oder zwingend versucht trotz aller Hürden ein Stretch Goal ins Spiel quetschen zu wollen, obwohl das Geld besser eingesetzt gewesen wäre, die Performance und Qualität des Hauptspiels nach zu justieren, dann sollte imo das Hauptspiel stets die oberste Priorität haben, denn ohne das hauptspiel, gäbe es den ganzen Rest erst gar nicht.

    Dann muss man eben auch in solch Fällen eben die Eier haben, wenn es notwendig ist zu sagen, das aus diesen und jenen gründen nachträglich Stretch Goal X gegebenenfalls "angepasst" oder "gestrichen" wurde. Man kann später immer stets Entschädigungen nachverhandeln, wenn nötig.

    Wenn man den Leuten aufrichtig erklärt, wie etwas ist, wie es ist, dann werden die Leute dafür schon Verständnis haben, man muss nur offen und ehrlich mit den Supportern umgehen, das ist alles was es braucht - statt die Probleme, wie es bei manch gescheiterten Projekten der Fall war - ich will an Project Phoenix erinnern - da wurden die Probleme und praktisch Betrugsfälle innerhalb des Entwicklerstudios einfach totgeschwiegen, mit den Leuten wurde nicht ehrlich umgegangen, bis das ganze Project schlichtweg abgesagt wurde still und heimlich, nachdem man jahrelang nichts mehr davon hörte...

    Nun war dieses Beispiel aber auch wieder so nen typischer Fall von unseriös zusammengewürfelten Leuten von irgendwelchen diversen Ex-Mitarbeitern von Y Entwicklern, die meinten von jetzt auf gleich nen neues Studio aus dem Nichts, in dem glauben, es reicht aus die Leute mit Speck und Käse anzulocken, indem man bloß hier und da die richtigen bekannten Namen nennt von beteiligten Entwicklern, die dann verantwortlich sind für große Aspekte des Spiels, wie die Musik - so nen Nobuo Uematsu oder Yatsunori Mitsuda verkauft sich halt nach wie vor sehr gut, wenn man mit den Namen werben kann/tut.

    Wenn aber mal so nen großer Fisch wie Square Enix, Bandai Namco oder Capcom allen Ernstes professionell Kickstarter in ihre Finanzierungsoptionen mit eingliedern täten, kann man sich denke ich auch sehr gewiss sein, dass bei solch Projekten auch eine völlig andere Vertrauensbasis herrscht direkt von Anfang an, als wie wenn man zum exten mal von irgend nem neuen No Name Studio von Ex-Mitarbeitern liest, die meinen, jetzt groß neu starten zu wollen und mit Spiel X ihren großen Wunschtraum verwirklichen zu wollen.

    Wenn ne große Firma wie diese 3 tatsächlich mal was in Kickstarter einstellen täte, dann weiß man als potentieller Supprter auch schon direkt deutlich mehr, worauf man sich da einlässt und was einen im Sinne von Spielqualität später erwartet, wenn man sich dazu entschließt das Projekt zu unterstützen. Die Wahrscheinlichkeit, dass bei so nem Projekt was "scheitert" ist denke ich mal daher auch deutlich geringer, als wie bei nem kleinen frischen Start Up Studio, welches auch beim besten willen nicht in der lage wäre überhaupt nen AAA stemmen zu können...

    Eiyuuden Chronicles ist auch alles andere, als ein AAA-Spiel-Projekt, da Spiel und sein Quasi-Vorgänger, den man mal eben so mitentwickelt hat, um die Leute gleich noch was nebenher melken zu können, war maximal AA-Niveau für ein Spiel der Qualität eines PS3-Spiels maximal..und gleiches Niveau hat ein SE auch schon produziert mit Spielen wie Oninaki ohne Kickstarter... was ich damit sagen will, es muss ja nicht alles immer nur AAA sein, was die großen Entwickler mit Hilfe von Crowd Funding produzieren sollen, man kann ja auch tiefer ansetzen :D und dann gibt es da ja noch die Unterstützung chinesicher Projekte unter Sonys Fittichen..Projekte wo ich mir denke, die mit Unterstützung von Crowd Funding auch noch besser florieren könnten

    Aber eben auch solch Spiele wie Eiyuuden Chronicles zeigen, dass man vernünftige Dinge mit der Plattform schaffen kann erfolgreich bis zum Schluss und das gänzlich ohne dabei völlig abzuheben auf AAA in Bereiche, die für Crowd Funding dann wiederrum völlig ungeeignet sind für Spielproduktionen, die mal eben locker 100 Millionen verschlingen würden, denn bei solch Summen hilft natürlich auch kein Crowd Funding, wenn nen Entwickler sagt, wie heben unsern Arsch erst, wenn ihr binnen x Zeit zusammen 30 Millionen schafft zusammenzukratzen xD Denn das ist dann auch wieder schlichtweg völlig unverhältnismäßig, wenn die meisten Projekte auf Kickstarter es kaum schaffen überhaupt ne halbe Million zusammen zu bekommen.

    So Spielprojekte wo innerhalb der Zeit zwischen 2-3+ Millionen beisammen kommen, sind ja schon auch eher ne Seltenheit.. und das sind dann meist eben so AA-Spiele, wie Eiyuuden Chronicles oder Armed Fantasia und Penny Blood. Kurz gesagt, man muss halt realistisch bleiben, was man mit Hilfe von Kickstarter verwirklichen kann. Es ist und bleibt aktuell halt eher nen wirkungsvolles Tool für kleine bis mittelgroße Projekte, aber alles was darüber hinaus geht im AAA-Segment, dafür ist Kickstarter nicht geeignet

  • Dank mehrfacher Leaks und dem Gerichtsverfahren von Microsoft wird es zum Glück immer transparenter. Wir wissen so zum Beispiel wie viel Spider Man 2 gekostet hat und auch über Concord gab es viele Leaks. Und wenn Shawn Layden schon sowas sagt, hat das in meinen Augen sehr, sehr viel mehr Gewicht.

    Ein Gerichtsverfahren verrät uns noch nicht viel, vor allem nicht durchgehend. Man muss sich auch vergegenwärtigen wie groß der Markt ist. Jedes Jahr werden tausende Spiele herausgebracht. Die Spiele von Microsoft oder Sony sind da eine verschwindende Minderheit. Nicht, dass jemand im Biz nicht trotzdem Ahnung hätte aber man sollte sich auch vergegenwärtigen, wer die Preise auf 60 Euro oder 70 oder 80 bringt und welche Hintergedanken hinter öffentlichen Äußerungen zu Kosten stecken können oder Behauptungen zu steigenden Entwicklungskosten von Videospielen, während sich im Verhältnis nur ein Promille der Spiele überhaupt im AAA Bereich befindet.