Eurogamer Interview übersetzt von Google.
Man kann wohl sagen, dass Clair Obscur: Expedition 33 vielen Leuten – mich eingeschlossen – aufgefallen ist, als es während des Summer Game Fest Xbox Showcase enthüllt wurde. Hier gab es zwischen den zahlreichen Fortsetzungen und Remakes bekannter Franchises etwas völlig Neues: ein rundenbasiertes RPG in einem Belle-Epoche-Setting, das das Genre in die Moderne überführt.
"Es war überwältigend", erzählt mir Creative Director Guillaume Broche über die Aufmerksamkeit, die das Spiel erhalten hat. "Ich hatte erwartet, dass rundenbasierte Fans aufstehen und sagen würden: 'Oh, das sieht cool aus', aber ich hätte nicht erwartet, dass die Community so begeistert sein würde. Es ist, als hätten wir einen schlafenden Drachen geweckt."
Tatsächlich ist es der rundenbasierte Kampf mit Action-Elementen, der am meisten Aufsehen erregt. Seit dem Xbox 360-exklusiven Lost Odyssey hat es kein „großes realistisches“ rundenbasiertes AAA-Spiel mehr gegeben, sagt Broche. Und obwohl das Spiel von Sandfall Interactive vom Budget her kein AAA-Spiel ist, strebt es definitiv nach diesem Look und Feeling.
„Ich bin ein großer Fan von rundenbasierten Spielen und mir fehlte etwas mit hochpräziser Grafik“, sagt Broche und nennt Titel wie Persona und Octopath Traveller als stilvolle und nostalgische Alternativen. „Wenn es keiner machen will, mache ich es. So hat es angefangen.“
Es ist sicherlich eine interessante Entscheidung. In der heutigen Branche sind rundenbasierte Kämpfe meist Pixelspielen vorbehalten, während Serien wie Final Fantasy – bekannt für ihre Kämpfe – sich in den letzten Jahren eher dem Action-RPG-Genre angenähert haben. Es war eine Kritik von langjährigen Fans an Final Fantasy 16 (übrigens ist Clives Synchronsprecher Ben Starr in der Besetzung von Expedition 33 zu finden), die eine Lücke hinterlassen hat, die Broches Spiel gut füllen kann.
"Ich glaube keine Sekunde, dass rundenbasierte [Kämpfe] tot sind oder dass die Leute rundenbasierte Spiele nicht mehr mögen", sagt Broche. "Und ich denke, [dieses Spiel] kann zeigen, dass es immer noch eine große Community gibt - 'endlich ein rundenbasiertes Spiel mit dieser Art von Grafik!'"
Doch Expedition 33 ist nicht nur ein „Liebesbrief“ an die klassischen RPG-Spiele aus Broches Vergangenheit (insbesondere Final Fantasy und Persona), sondern auch ein Projekt, das das Genre weiter voranbringen soll. „Wie können wir es dynamischer gestalten und Echtzeitelemente integrieren, die die Leute auch lieben?“, fragt er. „Und da kamen wir auf das Reaktionssystem, sowohl in Bezug auf Angriffe … aber insbesondere das Ausweich- und Pariersystem, das für unser Kampfsystem von zentraler Bedeutung ist.“
Der Kampf von Expedition 33 umfasst zeitlich festgelegte Tastendrücke für zusätzlichen Schaden und Ausweichmanöver, was nicht gerade neu ist – es gibt es schon in Spielen von Nintendos Super Mario RPG über Legend of Dragoon bis hin zu Sea of Stars . Überraschenderweise war es jedoch FromSoftwares Sekiro, das hier seinen Einfluss hatte: „Ich liebe perfekte Paraden“, sagt Broche.
Wie funktioniert es also in der Praxis? Ich konnte Broche beim Spielen einer Demo zusehen, in der sowohl Erkundung als auch Kampf gezeigt wurden. Feinde sind in der Welt sichtbar, aber wenn man einen Kampf beginnt, werden die Spieler in eine Kampfszene versetzt. Hier ähnelt die Benutzeroberfläche mit ihren Schaltflächenaufforderungen und stilvollen, eckigen Menüs am meisten Persona 5. Neben verschiedenen Angriffen und Fähigkeiten können Charaktere auch frei mit einer Waffe zielen – nicht nur, um auf Schwachstellen zu schießen, sondern auch, um während Bosskämpfen mit der Umgebung zu interagieren. Jeder Charakter hat auch eine einzigartige Kampffähigkeit: Hauptfigur Gustave geht nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen in den Overdrive, während Lune Flecken für Elementarschaden verwendet und Maelle Haltungen nutzen kann, um Angriff und Verteidigung zu priorisieren.
Nach der Auswahl werden Angriffe eingeleitet und von zeitgesteuerten Tastenaufforderungen gefolgt, die zusätzlichen Schaden verursachen und sich zu Combo-Ketten aufbauen - obwohl sie manchmal Spielercharaktere verletzen können, wenn sie verfehlt werden. Wenn dann Feinde angreifen, müssen die Spieler Schlägen ausweichen, springen oder sie parieren, wobei Letzteres das genaueste Timing erfordert, aber einen starken Konter ermöglicht. Die gesamte Gruppe kann sogar auf einmal parieren, um einen Gruppenkonter zu erzielen. Es scheint also, dass die Action-Elemente gut in den Kampf integriert sind und die Animationen der Feinde Treffer deutlich ankündigen, aber Broche erklärt mir, dass sie hauptsächlich zum Kampf beitragen und nicht immer notwendig sind. Ebenso ist es durchaus möglich, einen No-Hit-Run hinzulegen, indem man jedem Angriff ausweicht oder ihn pariert. Bosskämpfe verfügen auch über eine Break-Leiste, um Feinde zu betäuben, obwohl dies wiederum eher ein Bonus ist. Da Angriffe auch mit elementaren Schwächen einhergehen, geht es darum, den Spielern Optionen im Kampf zu geben.
Das gilt auch für die Charakteranpassung. An Ruhepunkten – Flaggen, die von früheren Expeditionen zurückgelassen wurden – können Spieler Punkte ausgeben, um Charakterattribute zu verbessern und neue Fähigkeiten im Fähigkeitsbaum freizuschalten. Und während bestimmte Charaktere beispielsweise auf Geschwindigkeit oder Kraft ausgerichtet sein können, können Spieler Builds frei optimieren. Tatsächlich ist Broche daran interessiert, dass Spieler experimentieren und „kaputte Builds“ erstellen.
Darüber hinaus können Spieler die Pictos ihrer Charaktere – im Wesentlichen ihre Rüstung – anpassen, indem sie Luminas meistern, die der Ausrüstung zugewiesen sind, die gemeistert werden kann, um verbesserte Statistiken und passive Effekte zu bieten. Ich vergleiche dies mit dem Fähigkeitensystem von Final Fantasy 9, und Broche stimmt zu. Wie bei den besten RPGs gibt es überlappende Systeme, die viel Experimentierfreude ermöglichen.
Ich frage, ob es in Expedition 33 noch andere Systeme oder Elemente aus der Vergangenheit gibt, zum Beispiel eine Weltkarte? „Vielleicht“, sagt Broche mit einem Glitzern in den Augen, aber weitere Details will er nicht nennen. „Fans von Old-School-JRPGs können in dieser Richtung noch viel mehr erwarten.“
Der Kampf verdient also die Aufmerksamkeit, aber als ich das Spiel zum ersten Mal in Aktion sah, waren es die Bilder und die Musik, die mich wirklich fesseln. Die in der Demo erkundete Umgebung scheint unter Wasser zu sein, aber die Charaktere laufen und atmen wie gewohnt: Seeungeheuer gleiten über die Skelette zerstörter Schiffe, während Licht über leuchtende Wasserpflanzen schimmert, alles begleitet von einem traurigen Klavier. Es ist atemberaubend (vielleicht im wahrsten Sinne des Wortes) und gibt wirklich den dramatischen, surrealistischen Ton an.
Der Name sagt eigentlich alles: Clair Obscur oder Chiaroscuro auf Italienisch ist ein Begriff aus der Kunst, der den starken Kontrast zwischen Hell und Dunkel beschreibt. Es war eine französische kulturelle und künstlerische Bewegung im 17. und 18. Jahrhundert. Zusammen mit der Belle Epoque- und Art-Deco-Kulisse, gemischt mit Realismus und High Fantasy, hat Expedition 33 eine einzigartige Ästhetik, die auch in die Geschichte eingebrannt ist – es gibt viele künstlerische Ausdrücke, die vielleicht mit dem Bösewicht des Spiels, der Malerin, in Verbindung stehen.
Der einzigartige visuelle Stil ist größtenteils Nicholas Maxson-Francombe zu verdanken, dem Art Director des Spiels. „Ich denke, der Kern liegt darin, dass Nicholas, unser Art Director, für mich ein Genie ist“, sagt Broche. „Er denkt sich verrückte Sachen aus, ohne viele Referenzen oder so. Es kommt einfach aus seinem Gehirn.“
Eine Tür vom Unterwasserbereich führt zu einem völlig neuen Bereich namens The Manor, in dem das Team mit Raum und Zeit spielt. Es
ist ein wiederkehrender Bereich, der im Gegensatz zum Unterwasserbereich dunkel und gotisch ist, und die Gruppe wird von einer geisterhaften, gesichtslosen Kreatur unterstützt. Danach treffen wir die Gestrals, metallische Händler mit Borsten als Haar, die für etwas komische Erleichterung sorgen und gegen die man kämpfen muss, um alle ihre Waren freizuschalten. Genau wie die visuellen Elemente balanciert die Charakterisierung zwischen Licht und Dunkelheit, während Broche eine glaubwürdige, menschliche Charakterisierung anstrebt.
"Der Kern des Spiels ist ernst, es ist düster, es ist schwer", sagt Broche, "aber es wird durch einige lustige Aspekte aufgelockert. Die Charaktere sind nicht immer düster und trübsinnig, sie wissen auch, wie man Spaß hat und sich entspannt." Das geschieht im Camp, wo die Charaktere sich zwischen den Erkundungen ausruhen können.
Broche fährt fort: „Ich glaube, um eine Bindung zu jemandem aufzubauen, muss man auch seine lustige Seite sehen. Wir wollten zeigen, dass sie lustig sein können und ihnen auf diese Weise echte Menschlichkeit verleihen.“
Die Charakterisierung ist also der Kern der Erzählung, und obwohl die Handlungselemente in dieser Vorschau minimal waren, wissen wir aus dem Trailer, dass das Spiel einer Expedition von Charakteren folgen wird, die die Malerin zerstören und verhindern wollen, dass sie den Tod malt – ein Ereignis, das als The Gommage bekannt ist. Die Geschichte wird nicht immer explizit erzählt, sondern die Spieler setzen die Überlieferung zusammen, indem sie die Überreste früherer Expeditionen finden und mit NPCs sprechen (vielleicht ein weiterer Souls-Einfluss). Ähnlich wie in traditionellen Rollenspielen besteht die Expedition aus einer Gruppe von Charakteren, die jeweils eine andere Sicht auf die Malerin und unterschiedliche Gründe für die Teilnahme an der Expedition haben, aber sie bilden eine zusammenhängende Gruppe. Während der Erkundung wird sicherlich viel zwischen ihnen geplaudert.
Die Musik ist für Broche „das Wichtigste“, um den eindringlichen Ton des Spiels zu bestimmen. Final Fantasy 7 und 8 haben ikonische, erkennbare Soundtracks und Broche möchte, dass Expedition 33 das Gleiche hat. Komponistin Lorien Testard war erst das dritte Mitglied, das dem Entwicklungsteam beitrat, nachdem Broche alleine angefangen hatte. Testard nennt NieR: Automata als Lieblingsspiel auf der Sandfall-Website und zusammen mit der Einbeziehung einer französischen Opernsängerin für die Filmmusik von Expedition 33 kann man den Einfluss deutlich hören. Auch Metal-Sänger Victor Borba ist dabei, bekannt für seinen Gesang auf dem Soundtrack von Devil May Cry .
Insgesamt fühlt sich Clair Obscur: Expedition 33 wie ein besonders ehrgeiziges Projekt an, wobei Broche von einigen der größten RPG-Klassiker der Spielegeschichte inspiriert wurde. Trotz seiner spektakulären Präsentation scheint der Umfang im Vergleich zu aktuellen Open-World-Giganten wie Final Fantasy 7 Rebirth und Like a Dragon: Infinite Wealth begrenzter zu sein – insbesondere das Weltdesign ist nicht offen, bietet aber verzweigte Pfade zum Erkunden – und ich kann mir hier keine Kartenspiele und Karaoke vorstellen. Doch da Expedition 33 moderne Präsentations- und Gameplay-Elemente in eine traditionelle RPG-Struktur einbringt, bin ich mir sicher, dass es Fans des Genres zufriedenstellen wird, die sich nach einer frischen Interpretation sehnen.
Als die Vorschau damit endet, dass die Gruppe in einer wunderschönen Herbstlandschaft mit leuchtend roten Blättern ankommt, kann ich es kaum erwarten, mehr zu sehen und selbst zu spielen. Clair Oscur: Expedition 33 war mir schon vorher aufgefallen, aber jetzt ist es ganz oben auf meiner Wunschliste gelandet.