Clair Obscur: Expedition 33

  • Eurogamer Interview übersetzt von Google.

    Man kann wohl sagen, dass Clair Obscur: Expedition 33 vielen Leuten – mich eingeschlossen – aufgefallen ist, als es während des Summer Game Fest Xbox Showcase enthüllt wurde. Hier gab es zwischen den zahlreichen Fortsetzungen und Remakes bekannter Franchises etwas völlig Neues: ein rundenbasiertes RPG in einem Belle-Epoche-Setting, das das Genre in die Moderne überführt.

    "Es war überwältigend", erzählt mir Creative Director Guillaume Broche über die Aufmerksamkeit, die das Spiel erhalten hat. "Ich hatte erwartet, dass rundenbasierte Fans aufstehen und sagen würden: 'Oh, das sieht cool aus', aber ich hätte nicht erwartet, dass die Community so begeistert sein würde. Es ist, als hätten wir einen schlafenden Drachen geweckt."

    Tatsächlich ist es der rundenbasierte Kampf mit Action-Elementen, der am meisten Aufsehen erregt. Seit dem Xbox 360-exklusiven Lost Odyssey hat es kein „großes realistisches“ rundenbasiertes AAA-Spiel mehr gegeben, sagt Broche. Und obwohl das Spiel von Sandfall Interactive vom Budget her kein AAA-Spiel ist, strebt es definitiv nach diesem Look und Feeling.


    „Ich bin ein großer Fan von rundenbasierten Spielen und mir fehlte etwas mit hochpräziser Grafik“, sagt Broche und nennt Titel wie Persona und Octopath Traveller als stilvolle und nostalgische Alternativen. „Wenn es keiner machen will, mache ich es. So hat es angefangen.“

    Es ist sicherlich eine interessante Entscheidung. In der heutigen Branche sind rundenbasierte Kämpfe meist Pixelspielen vorbehalten, während Serien wie Final Fantasy – bekannt für ihre Kämpfe – sich in den letzten Jahren eher dem Action-RPG-Genre angenähert haben. Es war eine Kritik von langjährigen Fans an Final Fantasy 16 (übrigens ist Clives Synchronsprecher Ben Starr in der Besetzung von Expedition 33 zu finden), die eine Lücke hinterlassen hat, die Broches Spiel gut füllen kann.

    "Ich glaube keine Sekunde, dass rundenbasierte [Kämpfe] tot sind oder dass die Leute rundenbasierte Spiele nicht mehr mögen", sagt Broche. "Und ich denke, [dieses Spiel] kann zeigen, dass es immer noch eine große Community gibt - 'endlich ein rundenbasiertes Spiel mit dieser Art von Grafik!'"

    Doch Expedition 33 ist nicht nur ein „Liebesbrief“ an die klassischen RPG-Spiele aus Broches Vergangenheit (insbesondere Final Fantasy und Persona), sondern auch ein Projekt, das das Genre weiter voranbringen soll. „Wie können wir es dynamischer gestalten und Echtzeitelemente integrieren, die die Leute auch lieben?“, fragt er. „Und da kamen wir auf das Reaktionssystem, sowohl in Bezug auf Angriffe … aber insbesondere das Ausweich- und Pariersystem, das für unser Kampfsystem von zentraler Bedeutung ist.“


    Der Kampf von Expedition 33 umfasst zeitlich festgelegte Tastendrücke für zusätzlichen Schaden und Ausweichmanöver, was nicht gerade neu ist – es gibt es schon in Spielen von Nintendos Super Mario RPG über Legend of Dragoon bis hin zu Sea of Stars . Überraschenderweise war es jedoch FromSoftwares Sekiro, das hier seinen Einfluss hatte: „Ich liebe perfekte Paraden“, sagt Broche.

    Wie funktioniert es also in der Praxis? Ich konnte Broche beim Spielen einer Demo zusehen, in der sowohl Erkundung als auch Kampf gezeigt wurden. Feinde sind in der Welt sichtbar, aber wenn man einen Kampf beginnt, werden die Spieler in eine Kampfszene versetzt. Hier ähnelt die Benutzeroberfläche mit ihren Schaltflächenaufforderungen und stilvollen, eckigen Menüs am meisten Persona 5. Neben verschiedenen Angriffen und Fähigkeiten können Charaktere auch frei mit einer Waffe zielen – nicht nur, um auf Schwachstellen zu schießen, sondern auch, um während Bosskämpfen mit der Umgebung zu interagieren. Jeder Charakter hat auch eine einzigartige Kampffähigkeit: Hauptfigur Gustave geht nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen in den Overdrive, während Lune Flecken für Elementarschaden verwendet und Maelle Haltungen nutzen kann, um Angriff und Verteidigung zu priorisieren.

    Nach der Auswahl werden Angriffe eingeleitet und von zeitgesteuerten Tastenaufforderungen gefolgt, die zusätzlichen Schaden verursachen und sich zu Combo-Ketten aufbauen - obwohl sie manchmal Spielercharaktere verletzen können, wenn sie verfehlt werden. Wenn dann Feinde angreifen, müssen die Spieler Schlägen ausweichen, springen oder sie parieren, wobei Letzteres das genaueste Timing erfordert, aber einen starken Konter ermöglicht. Die gesamte Gruppe kann sogar auf einmal parieren, um einen Gruppenkonter zu erzielen. Es scheint also, dass die Action-Elemente gut in den Kampf integriert sind und die Animationen der Feinde Treffer deutlich ankündigen, aber Broche erklärt mir, dass sie hauptsächlich zum Kampf beitragen und nicht immer notwendig sind. Ebenso ist es durchaus möglich, einen No-Hit-Run hinzulegen, indem man jedem Angriff ausweicht oder ihn pariert. Bosskämpfe verfügen auch über eine Break-Leiste, um Feinde zu betäuben, obwohl dies wiederum eher ein Bonus ist. Da Angriffe auch mit elementaren Schwächen einhergehen, geht es darum, den Spielern Optionen im Kampf zu geben.

    Das gilt auch für die Charakteranpassung. An Ruhepunkten – Flaggen, die von früheren Expeditionen zurückgelassen wurden – können Spieler Punkte ausgeben, um Charakterattribute zu verbessern und neue Fähigkeiten im Fähigkeitsbaum freizuschalten. Und während bestimmte Charaktere beispielsweise auf Geschwindigkeit oder Kraft ausgerichtet sein können, können Spieler Builds frei optimieren. Tatsächlich ist Broche daran interessiert, dass Spieler experimentieren und „kaputte Builds“ erstellen.

    Darüber hinaus können Spieler die Pictos ihrer Charaktere – im Wesentlichen ihre Rüstung – anpassen, indem sie Luminas meistern, die der Ausrüstung zugewiesen sind, die gemeistert werden kann, um verbesserte Statistiken und passive Effekte zu bieten. Ich vergleiche dies mit dem Fähigkeitensystem von Final Fantasy 9, und Broche stimmt zu. Wie bei den besten RPGs gibt es überlappende Systeme, die viel Experimentierfreude ermöglichen.

    Ich frage, ob es in Expedition 33 noch andere Systeme oder Elemente aus der Vergangenheit gibt, zum Beispiel eine Weltkarte? „Vielleicht“, sagt Broche mit einem Glitzern in den Augen, aber weitere Details will er nicht nennen. „Fans von Old-School-JRPGs können in dieser Richtung noch viel mehr erwarten.“

    Der Kampf verdient also die Aufmerksamkeit, aber als ich das Spiel zum ersten Mal in Aktion sah, waren es die Bilder und die Musik, die mich wirklich fesseln. Die in der Demo erkundete Umgebung scheint unter Wasser zu sein, aber die Charaktere laufen und atmen wie gewohnt: Seeungeheuer gleiten über die Skelette zerstörter Schiffe, während Licht über leuchtende Wasserpflanzen schimmert, alles begleitet von einem traurigen Klavier. Es ist atemberaubend (vielleicht im wahrsten Sinne des Wortes) und gibt wirklich den dramatischen, surrealistischen Ton an.

    Der Name sagt eigentlich alles: Clair Obscur oder Chiaroscuro auf Italienisch ist ein Begriff aus der Kunst, der den starken Kontrast zwischen Hell und Dunkel beschreibt. Es war eine französische kulturelle und künstlerische Bewegung im 17. und 18. Jahrhundert. Zusammen mit der Belle Epoque- und Art-Deco-Kulisse, gemischt mit Realismus und High Fantasy, hat Expedition 33 eine einzigartige Ästhetik, die auch in die Geschichte eingebrannt ist – es gibt viele künstlerische Ausdrücke, die vielleicht mit dem Bösewicht des Spiels, der Malerin, in Verbindung stehen.

    Der einzigartige visuelle Stil ist größtenteils Nicholas Maxson-Francombe zu verdanken, dem Art Director des Spiels. „Ich denke, der Kern liegt darin, dass Nicholas, unser Art Director, für mich ein Genie ist“, sagt Broche. „Er denkt sich verrückte Sachen aus, ohne viele Referenzen oder so. Es kommt einfach aus seinem Gehirn.“

    Eine Tür vom Unterwasserbereich führt zu einem völlig neuen Bereich namens The Manor, in dem das Team mit Raum und Zeit spielt. Es

    ist ein wiederkehrender Bereich, der im Gegensatz zum Unterwasserbereich dunkel und gotisch ist, und die Gruppe wird von einer geisterhaften, gesichtslosen Kreatur unterstützt. Danach treffen wir die Gestrals, metallische Händler mit Borsten als Haar, die für etwas komische Erleichterung sorgen und gegen die man kämpfen muss, um alle ihre Waren freizuschalten. Genau wie die visuellen Elemente balanciert die Charakterisierung zwischen Licht und Dunkelheit, während Broche eine glaubwürdige, menschliche Charakterisierung anstrebt.

    "Der Kern des Spiels ist ernst, es ist düster, es ist schwer", sagt Broche, "aber es wird durch einige lustige Aspekte aufgelockert. Die Charaktere sind nicht immer düster und trübsinnig, sie wissen auch, wie man Spaß hat und sich entspannt." Das geschieht im Camp, wo die Charaktere sich zwischen den Erkundungen ausruhen können.

    Broche fährt fort: „Ich glaube, um eine Bindung zu jemandem aufzubauen, muss man auch seine lustige Seite sehen. Wir wollten zeigen, dass sie lustig sein können und ihnen auf diese Weise echte Menschlichkeit verleihen.“


    Die Charakterisierung ist also der Kern der Erzählung, und obwohl die Handlungselemente in dieser Vorschau minimal waren, wissen wir aus dem Trailer, dass das Spiel einer Expedition von Charakteren folgen wird, die die Malerin zerstören und verhindern wollen, dass sie den Tod malt – ein Ereignis, das als The Gommage bekannt ist. Die Geschichte wird nicht immer explizit erzählt, sondern die Spieler setzen die Überlieferung zusammen, indem sie die Überreste früherer Expeditionen finden und mit NPCs sprechen (vielleicht ein weiterer Souls-Einfluss). Ähnlich wie in traditionellen Rollenspielen besteht die Expedition aus einer Gruppe von Charakteren, die jeweils eine andere Sicht auf die Malerin und unterschiedliche Gründe für die Teilnahme an der Expedition haben, aber sie bilden eine zusammenhängende Gruppe. Während der Erkundung wird sicherlich viel zwischen ihnen geplaudert.

    Die Musik ist für Broche „das Wichtigste“, um den eindringlichen Ton des Spiels zu bestimmen. Final Fantasy 7 und 8 haben ikonische, erkennbare Soundtracks und Broche möchte, dass Expedition 33 das Gleiche hat. Komponistin Lorien Testard war erst das dritte Mitglied, das dem Entwicklungsteam beitrat, nachdem Broche alleine angefangen hatte. Testard nennt NieR: Automata als Lieblingsspiel auf der Sandfall-Website und zusammen mit der Einbeziehung einer französischen Opernsängerin für die Filmmusik von Expedition 33 kann man den Einfluss deutlich hören. Auch Metal-Sänger Victor Borba ist dabei, bekannt für seinen Gesang auf dem Soundtrack von Devil May Cry .

    Insgesamt fühlt sich Clair Obscur: Expedition 33 wie ein besonders ehrgeiziges Projekt an, wobei Broche von einigen der größten RPG-Klassiker der Spielegeschichte inspiriert wurde. Trotz seiner spektakulären Präsentation scheint der Umfang im Vergleich zu aktuellen Open-World-Giganten wie Final Fantasy 7 Rebirth und Like a Dragon: Infinite Wealth begrenzter zu sein – insbesondere das Weltdesign ist nicht offen, bietet aber verzweigte Pfade zum Erkunden – und ich kann mir hier keine Kartenspiele und Karaoke vorstellen. Doch da Expedition 33 moderne Präsentations- und Gameplay-Elemente in eine traditionelle RPG-Struktur einbringt, bin ich mir sicher, dass es Fans des Genres zufriedenstellen wird, die sich nach einer frischen Interpretation sehnen.

    Als die Vorschau damit endet, dass die Gruppe in einer wunderschönen Herbstlandschaft mit leuchtend roten Blättern ankommt, kann ich es kaum erwarten, mehr zu sehen und selbst zu spielen. Clair Oscur: Expedition 33 war mir schon vorher aufgefallen, aber jetzt ist es ganz oben auf meiner Wunschliste gelandet.

    This game has a certain ... melancholy beauty.

    It feels ... familiar somehow.

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  • Hier nochmal was vom Playstation blog dazu:

    Neues Clair Obscur: Expedition 33 Gameplay – Kämpfe und Erkundung der Region Flying Waters
    Taucht in das Gebiet der Flying Waters ein und entdeckt die Überreste einer vergangenen Expedition.
    blog.de.playstation.com


    Und hier noch ihr Twitter Text dazu.

    Dieses Video bietet einen Einblick in einen frühen Bereich des Spiels, kurz nachdem die Expedition aufbricht. Der Fokus liegt auf einer Region namens Flying Waters. Hier suchen Gustave und Lune nach Maelle, einem weiteren Mitglied der Expedition, und müssen das Gebiet durchqueren, um Hinweise auf ihren Aufenthaltsort zu finden

    Wir haben Expedition 33 mit einer reichhaltigen Umgebungserzählung ausgestattet. Während des Spiels werden Sie auf zahlreiche zerstörte Gebäude, ausgetretene Pfade und Überreste der vorherigen Expeditionen stoßen. In Flying Waters fand beispielsweise Expedition 68 ihr Ende, und wenn Sie die Umgebung erkunden, können Sie sehen, wie sie ihr Ende fand.

    Sie können den Gruppenleiter jederzeit wechseln, wenn Sie die Welt von Expedition 33 durchqueren, sodass er die Expedition anführt, während Sie die Welt erkunden und die bevorstehenden Herausforderungen meistern. Ob Sie lieber mit Ihrem Lieblingscharakter oder demjenigen anführen möchten, der für die bevorstehende Schlacht am besten geeignet ist, liegt bei Ihnen.

    Sie können auch ihr Aussehen anpassen, mit einzigartigen Outfits und Frisuren, die Sie überall auf der Welt finden können. Diese angepassten Looks haben keinen Einfluss auf die Fähigkeiten oder Fertigkeiten Ihres Charakters, Sie können also frei wählen, was am besten zu Ihrem Stil passt.

    Sie können mit der Umgebung interagieren, indem Sie Kletterhaken, Felsvorsprünge früherer Expeditionen oder den Greifer in Ihrem Kit verwenden, um große Höhen zu erklimmen ⛰️

    Das Erkunden wird im Laufe des Spiels reichlich belohnt, und Sie werden auf Umgebungsrätsel namens Farbkäfige stoßen, die Ihre Reise erleichtern können, sowie auf Gegenstände namens Pictos, die Ihnen neue Fähigkeiten beibringen. Pictos funktionieren ähnlich wie Accessoires oder Ausrüstung in traditionellen Rollenspielen und verleihen dem Charakter, der sie trägt, Statusboni.

    Sie verfügen außerdem über einzigartige passive Fähigkeiten, die Lumina genannt werden. Wenn ein Picto ausgerüstet ist, kann der Charakter die zugehörigen Lumina dauerhaft erlernen, und Sie können eine große Auswahl davon ausrüsten, um Ihre Builds zu diversifizieren und Ihre Gruppe an einen bevorzugten Spielstil anzupassen.

    Unser Kampfsystem ist ein sogenanntes „Reactive Turn Based“. Sie müssen beim Angriff Befehle eingeben, aber auch bei feindlichen Angriffen reagieren, um Ihre Gruppe effektiv vor Schaden zu schützen. Die Spieler greifen abwechselnd an oder verteidigen, wobei die Reihenfolge auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt wird.

    Während einfache Angriffe nur geringen Schaden verursachen, erfordern Fertigkeiten oft einen zeitgesteuerten Reaktionsbefehl, um ihre Wirksamkeit zu maximieren und zusätzliche Boni hinzuzufügen. Fertigkeiten kosten Aktionspunkte (AP) und die Kosten variieren zwischen den Fertigkeiten. Obwohl Sie einen AP pro Runde erhalten, können Sie Ihren Build anpassen, um AP aus anderen Quellen zu erhalten – beispielsweise durch erfolgreiche Paraden 💥

    Einige Fertigkeiten mit Mehrfachtreffern ermöglichen es Ihnen, eine Angriffskombination zu verketten, sofern Sie Ihre Eingaben nicht verfehlen. Einige können sogar nach hinten losgehen und Ihnen Schaden zufügen, wenn Sie Ihre Eingaben verfehlen. Um Ihre Effektivität im Kampf zu maximieren, sind also sorgfältiges Timing und Übung entscheidend.

    Ähnlich verhält es sich, wenn ein Feind angreift: Sie müssen Ihre Eingaben zeitlich so planen, dass der Schaden so gering wie möglich ist. Die Zeitfenster für diese Eingaben variieren – beim Ausweichen ist das Zeitfenster größer, sodass Sie dem Angriff vollständig ausweichen können, während beim Parieren das Zeitfenster kleiner ist, sodass der Schaden negiert wird und Sie einen mächtigen Gegenangriff auslösen können, wenn Sie die gesamte gegnerische Combo erfolgreich parieren.

    Bosse können auch einzigartige Mechaniken oder zusätzliche Herausforderungen haben, die es zu bewältigen gilt. Beispielsweise ist Goblu bei der Begegnung von Blumen umgeben, die ihm mächtige Buffs und Vorteile verleihen können, die die Gruppe schnell überwältigen können.

    In diesem Fall können Sie das Freizielsystem nutzen, um auf diese Blumen zu schießen und ihre Knospen zu schließen, wodurch ihre Wirksamkeit eingeschränkt wird und die Expedition gegenüber diesen mächtigen Gegnern die Oberhand behält. Das Finden und Ausnutzen dieser einzigartigen Mechaniken kann für Bosskämpfe von entscheidender Bedeutung sein.

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    Einmal editiert, zuletzt von Clair Obscur (29. August 2024 um 23:15)

  • Es scheinen auch Cyperpunk Steampunk Elemente hier einzufließen.

    Beim Mann ist deutlich zu erkennen, dass er einen Roboter-Arm hat. Bei den anderen beiden bin ich mir unsicher. Aber ich meine erkannt zu haben, dass bei der Frau sogar beide Arme Roboter Arme sind, obwohl sie deutlich menschlicher aussehen. Aber in einer Sequenz kann man von hinten solche Befestigungs-Schaniere erkennen. Vllt ist es aber auch was anderes...

    Beim Mädel ist nichts wirklich erkennbar, weil sie auf beiden Seiten diese Armstulpen hat. Aber die eine Armstulpe ist deutlich enger anliegend als die andere. Könnte ein Hinweis sein.

    Das ist direkt mit dem Kampfsystem verbunden. Wird manchmal auf der rechten Seite angezeigt.

    Ähnlich wie bei WoFF haben Charaktere hier übrigens ne begrenzte Anzahl an Punkten, die sie für Fähigkeiten aufbrauchen. Also beispielsweise hat man 10 maximale Punkte und eine Fähigkeit kostet dann 2 Punkte. Durch erfolgreiches Ausweichen scheint man diese Punkte auffüllen zu können. Das sind diese blau unterlegten Zahlen, die dort bei Ausweichmanövern angezeigt werden.

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    Einmal editiert, zuletzt von Clair Obscur (2. September 2024 um 13:59)

  • Es scheinen auch Cyperpunk Elemente hier einzufließen.


    Beim Mann ist deutlich zu erkennen, dass er einen Roboter-Arm hat. Bei den anderen beiden bin ich mir unsicher. Aber ich meine erkannt zu haben, dass bei der Frau sogar beide Arme Roboter Arme sind, obwohl sie deutlich menschlicher aussehen. Aber in einer Sequenz kann man von hinten solche Befestigungs-Schaniere erkennen. Vllt ist es aber auch was anderes...

    Das ist Steampunk, ist ähnlich wie Cyperpunk nur eine Mischung aus Viktorianischen Stil mit Mechanischen Elemente. In diesem Fall wird Steampunk mit der Broschezeit gemischt. In dem Genre werden auch oft Roboter Prothesen bei Menschen eingesetzt, die ihre Gliedmaßen verloren haben.

    Steampunk

    Signatur fängt hier an...

    Currently Playing:

    The Suffering(Playstation 2)

    Abandoned/Paused:


    Terminated:

    Final Fantasy XVI(Playstation 5)

    2 Mal editiert, zuletzt von DarkJokerRulez (2. September 2024 um 12:47)

  • So ein Bild würde man vermutlich nicht von dieser Art Spiel erwarten.


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  • So ein Bild würde man vermutlich nicht von dieser Art Spiel erwarten.

    So ein Bild ist genau was ich erwarte, da man es ja als solches auch Angekündigt hat. Und als großer Shadow Hearts Fan, bin ich froh das es in dieser Richtung geht.

    Das Intro von SH1 war auch sehr Blutig, und sogar Gory.

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    Blutige Bilder


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    Ich hoffe sogar, das es etwas blutiger wird. :)

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  • da man es ja als solches auch Angekündigt hat

    Was meinst du damit?

    Meine Assoziationen bei dem Bild gehen tatsächlich eher in Richtung MGS, Terminator und iwelchen Serien aus den 80igern, dessen Namen mir grad nicht einfallen.

    Nunja, wir wissen ja bereits, dass die Serie auch einen technologischen Einschlag hat. Bin aber nicht davon ausgegangen, dass dieser Aspekt möglicherweise so tief geht.

    Spoiler anzeigen

    Ein Satz aus dem Trailer zu ihm war sinngemäß "Du kennst die Commander jeder Expedition". Also ist er möglicherweise sogar ein Android, der deswegen nicht durch die Magie der Malerin sterben kann. Oder vielleicht ist er sogar einer, der ihr die Leute zuführt, um sie zu "füttern". Womit ich schon fast beim ersten Hellraiser Film bin. Vielleicht geht meine Fantasie auch ein bisschen mit mir durch XD

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  • Clair Obscur

    Achso hast du es gemeint, ich dachte es ging wegen dem Blutigen Gesicht. Obwohl beim genauen hinsehen ist es eher dreckig. Aber ich hab mir schon bei der Armprothese gedacht, ob es möglich sei, das auch Augen durch einen Technologie ersetzt werden können.

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  • Es ist eine Mischung aus Blut und Dreck. Das Spiel wird auch M-rated sein. Allerdings gibs in den Trailern auch Parts wo sie Dreck ohne Blut im Gesicht haben. Witzigerweise auch in dem Unterwasser Level wie man schon sehen konnte. Dreck ist hier hellbraun. Blut weinrot. Kann man also schon recht gut unterscheiden.

    Als erstes ist mir diese Fadenkreuz-artige Aufteilung des Bildes augefallen. Das macht man ja nicht ohne Hintergedanken. Dann das leuchtende Auge. Während JPG offline war, habe ich mal näher rangezoomt und es ist nur ne goldgelbe 33. Also vllt doch nur ein Marketing Gag.

    Aber das ausgerechnet über dem Bild der Satz die Welt ist voller Wunder steht, ist für mich schon ein Hinweis, dass mehr hinter dem Typen steckt als es den Anschein hat. Aber vielleicht überinterpretiere ich das auch nur und es soll nur nochmal auf die Zielmechanik hinweisen.

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  • Gamesradar Artikel


    Clair Obscur: Expedition 33 sorgte Anfang Juni dieses Jahres bei Xbox‘ großem Summer Game Fest für Schlagzeilen , nicht zuletzt dank seines evolutionären rundenbasierten Kampfsystems und seiner atemberaubenden fotorealistischen Grafik. Das Spiel sah aus wie ein ernsthafter Fortschritt für rundenbasierte Rollenspiele. Und die Tatsache, dass es von einem unabhängigen Entwickler stammte, der von Ubisoft- Veteranen gegründet wurde, sorgte sofort für Aufsehen.

    Einen Monat nach der Enthüllung sieht Expedition 33 in einer neuen Gameplay-Präsentation von Sandfall-CEO und Creative Director Guillaume Broche sowie COO und Produzent Francois Meurisse immer noch gut aus. Es ist noch früh in Clair Obscur, als Broche den Controller in die Hand nimmt – er spielt nur das zweite Level des Spiels – und den Hauptprotagonisten und einfallsreichen Ingenieur Gustave vorstellt, der mit dem Gelehrten Lune auf einer Mission ist, um Maelle zu finden, das jüngste Mitglied der Expeditionsliste und Gustaves Pflegeschwester.

    Was mir sofort ins Auge springt, ist, wie gut die Charaktermodelle von Clair Obscur aussehen. Nicht nur die Modelle selbst, sondern insbesondere die Gesichter – die laut Broche nicht zuletzt Epics Metahuman-Technologie zu verdanken sind. Der Creative Director behauptet hartnäckig, dass im Spiel keinerlei KI verwendet wurde, aber die Metahuman-Technologie ermöglicht es Sandfall, Gesichtsmodelle zu extrahieren und sie nach Belieben anzupassen – sogar mithilfe von Performance-Capture-Technologie in Verbindung mit den beeindruckenden Gesichtsmodellen, die sie extrapoliert haben.

    Clair Obscur: Expedition 33 spielt sich zwar wie ein rundenbasiertes Rollenspiel, aber in der offenen Welt haben Sie die volle Kontrolle über Gustave. Tatsächlich können Sie spontan jedes Ihrer aktuellen Gruppenmitglieder steuern und ihre einzigartigen Fortbewegungsfähigkeiten nutzen, wie zum Beispiel eine Luftsprint-artige Bewegung für Lune. Dies hilft Ihnen beim Lösen von Umgebungsrätseln, von denen es in Expedition 33 viele gibt, wie zum Beispiel das Finden und Abschießen von drei Zielen in der Nähe, um ein Ressourcenvorkommen freizuschalten.

    Der bereits erwähnte rundenbasierte Kampf ist etwas, auf das Sandfall wirklich stolz ist, und das aus gutem Grund. Jeder Angriff in Expedition 33 fordert Sie auf, eine Reihe von QTE-basierten Tastenaufforderungen einzugeben, um Bonusschaden zu verursachen. Ein Cursor kann sich beispielsweise während des Angriffs im Uhrzeigersinn um ein Quadrat bewegen, und Sie müssen A drücken, wenn sich der Cursor über die letzte Seite des Quadrats bewegt, um den Bonus zu erhalten.

    Es erinnert ein wenig an Yakuzas mittlerweile rundenbasierte RPG-Kämpfe oder sogar an das ältere Kampfsystem von Paper Mario, aber nicht so sehr, dass es sich anfühlt, als würde Expedition 33 nichts Neues auf den Tisch bringen. Sie können mit jeder spielbaren Figur, wenn sie an der Reihe ist, frei mit einer Schusswaffe zielen und auf die Schwachstelle eines Gegners zielen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Über einem Gegner schweben zwei leuchtende Kugeln – ein verräterisches „Schwachstellen“-Zeichen –, auf die Gustave schießt, um dessen Gesundheitspool zu dezimieren.

    Für diejenigen, die sich nach Stunden in der Welt von Expedition 33 wirklich auf die Probe stellen möchten, gibt es auch Parieren. Auf ein leichtes visuelles Signal hin können Sie eine Taste drücken, damit Gustav, Lune, Maelle oder alle Gruppenmitglieder gleichzeitig einen Angriff parieren. Und hier wird es interessant: Parieren negiert zwar auch Schaden wie Ausweichen, stellt aber entscheidend Ihre Manapunkte wieder her, die alle Charaktere von Expedition 33 verwenden, um Fähigkeiten im Kampf einzusetzen. Wenn Sie außerdem jeden Schlag in einem Kettenangriff parieren können, können Sie dem Feind tatsächlich mit einem eigenen, gewaltigen Angriff zurückschlagen.

    Apropos Mana oder AP-Punkte, wie sie in Expedition 33 genannt werden: Sie müssen sie taktisch verwalten. Jeder Charakter hat seinen eigenen AP-Pool, und diese treiben nicht nur Fähigkeiten an, sondern auch Schüsse mit Schusswaffen verbrauchen AP. Die elementare Schwäche eines Gegners gegen ihn auszunutzen, ist in fast jedem RPG von größter Bedeutung – Expedition 33 bildet da keine Ausnahme – und so werden Kämpfe raffinierter und stilvoller, wenn Sie die Schwäche eines Gegners genau ableiten und mit Ihrem AP-Vorrat ausnutzen können.

    Die übergreifende Handlung von Clair Obscur spiegelt sich in seinem wunderbar verrückten Weltdesign wider. Gustave und seine Begleiter sind auf einer Mission, den mysteriösen Maler zu finden und zu töten, der jedes Jahr einmal erwacht und eine immer kleiner werdende Zahl aufmalt. Jeder und jede stirbt sofort, sobald er diese Alterszahl erreicht, und es stellt sich heraus, dass Gustave nicht mehr lange zu leben hat, wenn seine Expedition ankommt. „Es gab eine Zeit, in der 30 als jung galt“, erwidert er Maelle an einer Stelle, was diese, da bin ich mir nicht sicher, wirklich glaubt.

    Gustave ist nur der letzte in einer langen Reihe von Versuchen, den Maler zu töten. Ihre Gruppe kann auf ihren Streifzügen durch die Welt andere Expeditionsmarkierungen finden, die als kleine Erinnerungen an die dienen, die vor Ihnen kamen – und letztlich bei ihrer Mission scheiterten. An diesen Punkten können Sie sich ausruhen, Ihre Gruppe heilen und auch Charaktere mit den erworbenen XP aufleveln. Die Expeditionsmarkierungen dienen als Kontrollpunktsystem, das sich nahtlos in die übergreifende Geschichte von Expedition 33 einfügt.

    An diesen Kontrollpunkten wird es in Expedition 33 sogar einige soziale Elemente geben. Broche hält sich mit dieser Karte bedeckt und weigert sich, irgendetwas über die sozialen Aspekte von Clair Obscur zu sagen, abgesehen von der Tatsache, dass es im fertigen Spiel eine Art System geben wird. Dies ist zweifellos ein Einfluss der Persona-Reihe, die Broche, wie er bereits sagte, als Kind liebte.

    Sie haben wahrscheinlich schon bis zum Überdruss darüber gelesen, wie Expedition 33 von Final Fantasy und Devil May Cry inspiriert wurde. Broche bekräftigt dies, als ich ihn nach konkreten Inspirationen frage. Er sagt, er sei der „größte Fan“ von Final Fantasies 6 bis 10, aber er wollte auch etwas „Anderes und Frisches“ machen, und hier kommt Clair Obscurs Variation etablierter rundenbasierter Kampfmechaniken ins Spiel. Der Kreativdirektor vergisst jedoch nicht, was vorher kam – Expedition 33 wird als „Hommage“ an Spiele wie Final Fantasy 6 gemacht.

    Wenn Sie an die rundenbasierten Spiele von früher, wie Final Fantasy, zurückdenken, können Sie sich wahrscheinlich an einige ziemlich „kaputte“ Builds erinnern, die das Kampfsystem des Spiels völlig auf den Kopf gestellt haben. Nehmen Sie zum Beispiel die verheerende Kombination aus „Gem Box“ und „Economiser“ aus Final Fantasy 6 – ein Moveset, das alle magischen Fähigkeiten auf nur 1 MP reduziert und Ihnen gleichzeitig erlaubt, zwei Zauber pro Runde zu wirken, und wenn einer davon zufällig „Quick“ ist, sichern Sie sich sofort zwei zusätzliche Runden.

    Da Expedition 33, in Broches Worten, eine „Hommage“ an klassische rundenbasierte Spiele und Rollenspiele ist, möchte er, dass die Spieler „das Spiel mit verrückten Builds und, äh, dummen Kombinationen kaputt machen“. Zu diesem Zweck bietet Clair Obscur haufenweise Anpassungsoptionen für jeden Charakter – jede Waffe ist mit potenziell mehreren passiven Fähigkeiten ausgestattet, während Rüstungen und Schusswaffen Ihrem Trupp auch brandneue Fähigkeiten verleihen, die alle für zusätzliche Vorteile gemeistert werden können, indem Sie mehrere Kämpfe mit ihnen absolvieren.

    Es mag Sie auch überraschen zu erfahren, dass Expedition 33 bereits in „Vollproduktion“ ging, als Sandfall vor gerade einmal drei Jahren gegründet wurde. Ja, das war auf dem Höhepunkt von COVID-19, was man für eine verheerende Zeit halten würde, um ein neues Studio zu gründen, aber Broche glaubt, dass dies der Grund ist, warum Sandfall trotz Tausender Entlassungen in der Spielebranche im letzten Jahr weitermachen konnte. Der Kreativdirektor sagt, dass Sandfall auf einem „Hoch“ während der Pandemie gestartet wurde, als die Investitionen in Spiele hoch waren, und dass das Studio immer noch auf diesem „Hoch“ reitet, mit einem Vertrag zur vollständigen Finanzierung von Clair Obscur bis zur Veröffentlichung, was finanzielle Sicherheit garantiert.

    Nach dem, was ich bisher gesehen habe, sieht Sandfalls Debütspiel unglaublich beeindruckend aus. Es bringt einzigartige und neuartige Ideen in ein äußerst geschichtsträchtiges RPG-Genre und erobert sich einen Platz neben großen Genre-Veröffentlichungen wie Dragon Quest, Metaphor: ReFantazio, Greedfall 2 und vielen anderen. Clair Obscur: Expedition 33 erscheint irgendwann nächstes Jahr 2025 für PC, PS5 und Xbox Series X /S.


    Hier auch nochmal einen Song aus dem Spiel, der in den Trailern nicht vorkam.


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  • Neuer Trailer erscheint in 6 Tagen.

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  • Sie haben auch gleich wieder jede Menge Songs ausm Trailer gepostet.


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    This game has a certain ... melancholy beauty.

    It feels ... familiar somehow.

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  • Der neue Trailer ist ja mittlerweile draußen und der Release wurde auf Frühling 2025 eingegrenzt. Sieht natürlich mega aus, das Setting ist natürlich super, und ich bin froh das man als Westentwickler nicht zum Xten mal einen Mittelalterlichen Setting entschlossen hat.

    Signatur fängt hier an...

    Currently Playing:

    The Suffering(Playstation 2)

    Abandoned/Paused:


    Terminated:

    Final Fantasy XVI(Playstation 5)

  • Joa, weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Es sieht in den Kämpfen echt spektakulär aus, aber ich brauche längeres, zusammenhängendes Gameplay, um ein Urteil fällen zu können.
    Das reine Artdesign spricht mich z.B. weniger an. Ich mag das Welten- und Gegnerdesign, ja, aber der generelle Look des Spiels erinnert mich irgendwie an den typischen Unreal Engine-Look und wirkt ein wenig austauschbar, da hätte ich mir einen expressiveren oder einzigartigeren Artstyle gewünscht.
    Außerdem sehen wir nur sehr kurze Ausschnitte aus der Erkundung. Wir das ein eher lineares Spiel oder hat es eine offenere Welt? Wie sind die Puzzles? Gibt es überhaupt welche? Andere Abwechslung neben den Kämpfen?
    Wird es Städte geben? Sidequests? Wie gut werden sie?
    Mir sind aktuell noch zu viele offene Fragen da, damit es mich vollständig abholt. Sandfall Interactive ist noch ein recht unbeschriebenes Blatt, da muss ich mehr von ihrem Erstlingswerk sehen, bevor ich es aufgeregt auf meine Wunschliste packe.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Hab mir auch gerade den neuen Trailer angesehen. Ich glaube schon jetzt, für das Spiel wird es nur zwei Marschrichtungen geben. Das wird entweder ein richtiger Burner oder eine halbgare Suppe, die auf kleiner Flamme gekocht wird.

    Die Trailer sind alle durchaus bombastisch inszeniert und in Sachen Voice-Talents haut man hier ja mal insbesondere mit Andy Serkis und Charlie Cox ordentlich raus, ohne Ben Starr nun klein reden zu wollen, da er sicherlich in Videospielen einer der besten männlichen Synchronsprecher derzeit ist.

    Gleichermaßen machen mir aber auch Dinge Sorgen wie das Level-Design was in den Trailern bisher eher so wirkt, als fände das Spiel auf Schienen statt. Ich muss an Killer 7 denken. Da war das ganze aber natürlich ein Stilmittel. Bei Clair Obscure sieht es mir etwas nach sehr engen Schlauchleveln aus. Man hat noch keinen so geilen Überblick auf die Kämpfe bekommen, die absolut überstilisiert und hektisch wirken. Und das Character-Design wirkt manchmal etwas so, als hätte die Figuren ne KI entworfen.

    Ich werde den Titel natürlich weiterverfolgen und erhoffe mir zu den Game Awards spätestens mal einen Deep Dive. Bis dahin stehe ich dem Spiel gegenüber sehr neutral entgegen.

    “Keep your eye on the donut, and not on the hole.”
    David Lynch 1946-2025


    Zuletzt durchgespielt

    Layers of Fear (2023) 7,5/10
    Alan Wake 2 DLC's 8/10
    Mouthwashing 8/10

  • Entwickler gibt die Spielzeit mit 30 Stunden an.

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    Venom Orakel für das erste Halbjahr 2025:

    Januar Switch 2 Reveal :thumbup:
    Januar Xbox Showcase Square Enix FF9 Remake Deepdive:thumbdown:
    März Silksong 2 Release
    März Switch 2 Release mit Ocarina of Time Remake :thumbdown:
    April Silent Hill 3 Remake Ankündigung
    Mai Sony Victus Handheld
    Juni Neues Tales of und Resident Evil Veronica Remake Ankündigung

  • Wenn das hinkommt, klingt das nach einer guten Spielzeit für ein JRPG. Nicht zu kurz und nicht zu lang, genug Zeit, um sich in die Welt fallen zu lassen, aber auch ein geringe Risiko, dass die Länge ermüdend wird.
    Klar wird sich noch zeigen, wie lange es dauert, wenn man sich auch um Sidequests kümmert, aber wenn das Gesamtpaket dann auf 50 Stunden käme, wäre das halt auch absolut ausreichend.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Keine Ahnung, ob das Angebot so drin bleibt. Für mich schaut das eher nach einem Versehen aus. Aber offenbar kann man es bei US Amazon schon vorbestellen. Es rangiert sich aktuell auf Platz 7 der PS5 Charts und Platz 37 in Videogames und kostet 50 Dollar. Das release date wird nen Platzhalter sein.


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    It feels ... familiar somehow.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Clair Obscur (19. Oktober 2024 um 02:20)

  • Neue IP, neues Studio da kann man den Preis durchaus verstehen zumal es sich ja selbst als Semi Indie sieht. Dann sind die aber sehr Optimistisch was die verkaufszahlen angwht weil der hoch prominente Sprechercast dürfte ebenfalls nicht billig sein.


    Wird sich wohl hier dann wenn bei 50€ ansiedeln. Na mal schauen. Release ist 100% nen Platzhalter da man ja selber Frühling 2025 angekündigt hat. Würde mich nicht überraschen wenns dann spätestens zu den Game Awards den richtigen Release gibt. Ich rechne mal mit Ende April/Anfang Mai.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~