Ihr startet Final Fantasy VII Rebirth nicht mit Level 1 – Macher erklären, wonach sich das Level richtet

    • Offizieller Beitrag

    Für gewöhnlich beginnt man mit seinem Charakter ein RPG mit Level 1. Ziemlich schnell klettert man dann die ersten Level nach oben. Es kommt vor, dass neue Charaktere mit einem höheren Level ins Team kommen. Aber dass man das Spiel bereits mit einem hohen Level startet, ist eher ungewöhnlich.

    So wird es in Final Fantasy VII Rebirth sein, wie die Entwickler im Interview mit der thailändischen Website This Is Game verraten haben. Überraschend kommt das sicherlich nicht, denn wie wir wissen, ist Rebirth schon der zweite Teil der Trilogie. Ein Start von Cloud und Co. mit Level 1 wäre seltsam.

    Gleichwohl wissen wir auch, dass Speicherdaten aus Final Fantasy VII Remake nicht importiert werden können. Es ist also nicht so, dass ihr irgendeinen Status aus dem Vorgängerspiel übernehmen könntet. Wonach richtet sich also das Start-Level eurer Charaktere in Final Fantasy VII Rebirth?

    Man orientierte sich an einem durchschnittlichen Level, welches gewöhnliche Spielende hatten, als sie Midgar verließen. Und mit diesem Level beginnen Cloud und Co. dann. Ein bereits bekannter Screenshot zeigt Cloud, Barret und Red XIII nach einer Spielzeit von nur etwa 8 Minuten mit Level 21.

    Alle drei Spiele der Trilogie sollen eigenständig spielbar sein, betonte Naoki Hamaguchi erneut. Auch deshalb ist es natürlich notwendig, dass Rebirth ohne Spielstand von Remake funktioniert. Wer einen alten Spielstand hat, wird aber trotzdem belohnt.

    Final Fantasy VII Rebirth erscheint am 29. Februar 2024. Ihr wollt auf dem Laufenden bleiben, was Final Fantasy VII Rebirth angeht? Hier findet ihr alle Artikel unserer ausführlichen Berichterstattung.

    via ShinraArch, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

  • Das Thema hatte ich heute morgen zufällig mit meinem Kumpel, und plötzlich kommt eine News zum Thema. Mir ist es eigentlich egal, ob man bei Level 1 oder 20 anfängt.

    Die Frage ist doch eher, wo wird die Levelgrenze liegen? Ich kommentiere dies schonmal für Kelesis 😄

    Vielleicht bei 70 oder 80.

    Signatur fängt hier an...

    Currently Playing:

    Xenoblade Chronicles X(Switch)

    Abandoned/Paused:

    Suikoden HD Remaster

    Terminated:

    Deus Ex: Human Revolution(Xbox Series S)

  • Ich persönlich mag es eigentlich mehr wenn man bei lvl 1 anfängt (logisch ist bei einem Videospiel ja eigentlich eh nichts), da sich das leveln dadurch besser anfühlt. Dies habe ich nämlich in Trails of Reverie stark gemerkt, wenn ich da von lvl 145 auch lvl 146 gestiegen bin hatte das irgendwie kein impact. Da es aber anscheinen nur lvl 20 oder so ist, geht das schon klar.

    Gespielt 2025 Part 1

    Spoiler anzeigen

    Indiana Jones und der große Kreis 7,5/10

    Ys 10 8/10

    Road 96 8,5/10

    Eternal Strands - abgebrochen

    Granblue Fantasy Relink 3/10

    Ys Felgahna 6/10

    Subnautica 8,5/10

    Subnautica below Zero 7/10

    Ys Origins 8,5/10

    Split Fiction 9/10

  • Ich persönlich mag es eigentlich mehr wenn man bei lvl 1 anfängt (logisch ist bei einem Videospiel ja eigentlich eh nichts), da sich das leveln dadurch besser anfühlt. Dies habe ich nämlich in Trails of Reverie stark gemerkt, wenn ich da von lvl 145 auch lvl 146 gestiegen bin hatte das irgendwie kein impact. Da es aber anscheinen nur lvl 20 oder so ist, geht das schon klar.

    Wenn man es genau nimmt, startete man im Original ja auch nicht mit Level 1.

    Wie schon mal hier von mir erwähnt, wird die ganze Struktur überschaubar sein. Das heißt, mit reinem Grinden wird man nicht die Maxstufe erreichen. Da wir hier ein Open World Konzept angeboten bekommen werden, wird sich das Leveln auf das Entdecken verteilen. Erst wenn die Karte zu 100% entdeckt oder erledigt wurde, erreichen wir das Maximum.

    Das muss jetzt aber auch nicht was schlechtes sein.:)

  • Ich bevorzuge den Start mit Level 1. es ist einfach ein Schnitt egal wie stark man vorher war. Finde es etwas unübersichtlich wenn man mit einem höheren Level startet und es verliert den Wert.

  • Wenn sich dann daran auch das Maximal-Level nach oben hin korrigiert, wäre das auch völlig in Ordnung. Fängt man also mit Level 20 an, sollte man davon ausgehen, das Max Level in Rebirth dann bei 70 liegt.

    Im Letzen Spiel fängt man dann mit 40 an und Max Level ist dann endlich 100.

    So hat man dann auch graduell das Gefühl, dass die Charaktere im Schnitt von Teil zu Teil besser werden, auch wenn sie wegen der Standalone-Gestaltung dennoch trotzdem im Endeffekt bei jedem Spiel generft und neu ausbalanciert werden. Man ist aber trotzdem im Endeffekt immer Stärker am Anfang des Spiels, als man am Anfang des vorherigen Spiels war und zwar deutlich genug, um ein Unterschied zu merken, zusammen mit besserer Grundausrüstung und bereits vorhandenen Skills, die man vorher erstmal erlernen musste, die im nächsten Teil dann schon zur Grundausstattung gehören und nicht mehr neu erlernt werden müssen.

    Hoffentlich zeigt sich das von Spiel zu Spiel dann auch wirklich wieder, das die Charaktere von Teil zu Teil immer mehr Fähigkeiten auch besitzen und nutzen können, durch die immer steigende Zahl an neuer Waffen (ohne alte Waffen zu löschen, als Waffensammler wäre das sonst extrem schade).

    Materia entfernt zu kriegen kann ich ja verstehen, sowie Ausrüstung, nach dem Motto, Überflüssiges wurde verkauft, um die Reisekasse zu füllen und weniger Ballast rumschleppen zu müssen xD Und die Erweiterung am Materia-System gibt ja auch schon Aufschluss darüber, dass es nun diesmal auch Fusions-Materia gibt bestehend aus Zauber und Fähigkeiten mehrerer alter Zauber, so schafft man ja quasi auch Platz im Inventar und wenn das im Sinne von Crisis Core übernommen wurde letztendlich, kann man sich somit ja auch richtig mächtige Materien erschaffen

    Naja, abwarten wie tiefgehend genau das Gameplay in Sachen Materia wird, wünschenswert wäre es allemal da mehr Tiefgang zu verpassen dem Spiel. Dann kommt ja noch das Item Crafting hinzu, wodurch auch ne menge neue Items ins Spiel finden und Materialien, dies alle im original ja gar nicht gab, oder zum teil schon, aber dadurch nun auch ganz neue Funktion im Spiel haben, als Crafting-Material auch genutzt werden zu können, um noch bessere Gegenstände herzustellen.

    Allein die Tatsache, das man durch das Crafting nun auch Heiltränke herstellen kann, die für die ganze Gruppe wirken ist ne gute Sache, insbesondere später für Hard Mode.

    hab immer noch das Gefühl, das wir nur n Bruchteil von dem gesehen haben, was wir in Sachen Charakterprogression machen können im Spiel

    Wir wissen zwar, das es Skill Trees diesmal geben wird, wo Charaktere neue Fähigkeiten, Synergien und Synergiefähigkeiten drüber erlernen, oder eventuell auch sonstige allgemeine Talente er jeweiligen Charaktere, was diese halt speziell ausmacht.

    Aber gesehen haben wir davon bisher noch gar nichts im Detail

    Gleiches ebenso mit Waffenprogression. Wir wissen zwar aus Remake, das neue Waffen dort uns Skills beibrachten, aber inwiefern das noch in Rebirth ebenso wieder der fall ist, jetzt wo es Skill Trees gibt im klassischen Sinne, auch noch gänzlich unbekannt, Sicher bin ich mir nur, das wieder jede Waffe im Spiel maximiert werden kann, so das jede Waffe später auch eine gute Build-Option ist die den Spielstil verändert mitunter vom Character und nicht einfach von ner spätere Waffe komplett nutzlos gemacht wird, nur weil diese in Sachen Statuswerte xmal stärker ist, wie im OG , so das man im Rebirth auch genau wie in Remake wenn man will wieder das ganze Spiel von Anfang bis Ende im Prinzip mit Clouds ikonischen Schwert spielen kann, ohne jemals die Waffe zwingend wechseln zu müssen, Etwas großartiges, was wirklich Standard werden sollte in jedem RPG :D

    jedenfalls sieht man im Screenshot ja wieder, das man Waffen leveln kann wieder, wie im Remake-Spiel. Die frage ist nur, wie hoch diesmal und wie sehr nimmt diesmal der Waffen-Level Einfluss auf die Entwicklung. Ich hoffe, das der Waffenlevel diesmal deutlich mehr ausmacht, als bloß nur nen kleinen Statuswert-Boost, sondern das man dadurch auch neue Talente freischaltet, die spürsam den Kampf mit der jeweiligen Waffe auch verändern tun,

    Dann wird es mindestens pro Charakter wieder 2 neue Limit Breaks vermutlich noch geben, wo ich gespannt drauf bin, was es diesmal sein wird, da ja SE auch einige der OG-Limit Breaks in gewöhnliche Standard-Skills umgewandelt hat, wie z.B. Cloud's Mut-Angriff der eigentlich ja sein erster Limit Break ist und nicht der Kreuzschlag, der es im Remake wurde, weil er einfach ikonischer ist und besser aussieht als Limit Break. Von daher gute Entscheidung gewesen.

    Red XIII's Sternstaubstrahl, im OG ein Level 2 Limit Break, hat man in Rebirth ja auch zu nem gewöhnlichen Skill für ihn umgewandelt den man fortan nun praktisch spammen kann xD während alle Charaktere ja auch die ein oder anderen neuen Fähigkeiten bekamen, die es im OG ja nicht gab, da die besonderen Fähigkeiten im Og ja nur begrenzt waren auf die Limit Breaks, sonst gabs ja eben keine Spezialfähigkeiten und alles war nur öde Angriff mit Einzeltreffer oder Gruppentreffern.

    Aus den Trailern kann man ja einiges an Fähigkeiten erhaschen, größtenteils ja Fortführungen aus Remake, aber neue Limit Breaks gab es bisher noch gar nicht zu sehen

    Bei Cloud hätten wir ja Kreuzschlag und Aufstieg (Climhazzard in Neu), für Rebirth rechne ich mit Meteoritenregen und was Neues wieder, basierend auf was altem, sowas wie Sturmschneise, praktisch ne Überarbeitung von Letzer Schliff, nur diesmal wirkungsvoller und nützlicher bitte ^^.

    Yuffie und Red XIII werden da sehr interessant sein, weil man sie ja mit Remake übersprungen hat und sie daher vom Design her direkt schon auch mit 2 Limit Breaks starten müssten.

    Ich rechne da mit Blutfest und irgendwas neuem, sowie Schrecken der Verdammten und noch was Neuem, Gehe mal fest davon aus, ihr Geölter Blitz und ihr LB mit dem die heilen konnte sind auch zu normalen Skills verkommen ^^

    Bei Red XIII rechne ich mit Blutzahn und Erdreißer, sowie auch zwei Neuen Sachen, weil auch hier wieder natürlich einige Skills die im OG Limit Breaks waren, für ih eben zu normalen Skills wurden

  • Wie schon mal hier von mir erwähnt, wird die ganze Struktur überschaubar sein. Das heißt, mit reinem Grinden wird man nicht die Maxstufe erreichen. Da wir hier ein Open World Konzept angeboten bekommen werden, wird sich das Leveln auf das Entdecken verteilen. Erst wenn die Karte zu 100% entdeckt oder erledigt wurde, erreichen wir das Maximum.

    Das muss jetzt aber auch nicht was schlechtes sein.:)

    Nimmt aber auch etwas raus aus einem RPG was ich bisher eigentlich nicht missen möchte. Das grinden. Einfach mal nen Dungeon 2-3 mal Ablaufen, Paar level mitnehmen, nen seltenen Gegenstand farmen. Das verbinde ich auch mit Techniken testen, was neues Ausprobieren und einfach mal das Spiel wegen dem Gameplay spielen. Das Gefühl von "Oh, hier geben die Gegner aber gut Exp auf einmal. Hier mach ich mal nen Kampf mehr".

    Das habe ich mega vermisst in Remake. Die Gegner spawns waren unterirdisch, Gegenstände/Waffen hat dir die Story gegeben oder haste gekauft, keine seltenen Gegnerdrops und man ist im Grunde von Event zu Event gelaufen. Teilweise schon fast wie nen Film ala Quantic Dreams Spiele.

    Besonders dann schmerzlich gemerkt wenn ich nen Dungeon (wenn man das überhaupt so nennen konnte in Remake) ganz cool fand und den einfach mal rückwärts ablaufen wollte wenn man durch war. Also wieder zurück. Aber es war gähnende Leere. Keine Gegner weit und breit und das ist einfach nur schade. Wenn du wirklich mal Bock auf kämpfen hattest, hattest du nur die Arena oder das dämliche VR gedöns.

    Wenn ich von grinden spreche, tue ich das nicht im Sinne von einem muss um foranschreiten zu können weil die Level der Gegner so hart angezogen haben sondern einfach mal etwas erspielen was dir das Gefühl von progression gibt und ich hoffe das gibt mir wieder Rebirth.

    Das was du da beschrieben hast limitiert den Spieler nur und ist für mich nicht das was ich erwarte von Gameplay in einem RPG. Das Erkunden schön und gut aber es sollte Teil von optionalen Inhalt sein und nicht in das Level System integriert sein. Wenn ich durch grinden Max level erreichen will dann soll mir das Spiel das auch ermöglichen in einem sinnvollem Format.

    "Stand in the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters. Their silence is your answer."

  • lucratio

    Ich fühle mit dir, wirklich.

    Das ist ja seit Jahren mein größter Kritikpunkt an der Reihe. Seit FF XIII also der erste Teil der Trilogie(nicht die 2 weiteren Teile von XIII) stört mich das. Besonders die offensichtlichen Levelbegrenzungen machen mich Wahnsinnig.

    Besonders beim Remake und FF XVI finde ich es sehr Schade, da sie beide eine schöne Geschichte erzählen. Also wenn der reine Fokus beim Spieler/in in der Story liegt, dann wird man auch seine Freude mit den Spielen haben. Ich hab beide Titel nochmal durchgespielt und ich kann sagen, dass der Wiederspielwert abseits der Story nicht mehr so motivierend ist. Eigentlich ist alles fest vorgelegt und es lädt nicht zum ausprobieren ein. Was sooo schade ist, da das Gameplay/KS von beiden gut sind, da steckt halt echt potential drin.

    Gut, aber das Gezeigte macht schon ein bisschen Hoffnung, wo ich aber auch vorsichtig bin.

    Eins muss aber für alle hier klar sein, wenn Veteranen glauben, dass man vielleicht mit Rebirth alte Kost bekommen könnte, dann belügt sich dieser Teil der Fans nur.

    Dem kritischen Teil des Forums sollte es so langsam mal klar sein, dass ihr FF nicht mehr das sein wird, was es für sie mal war.

    "Einfach loslassen"

    Eine alte Flamme zu verlieren ist nie einfach, aber das erstmal für sich zu verstehen, hilft einem sehr. Wenn ich bedenke, es gibt einige User, die gefühlt seit 10 Jahren immer wieder darüber schreiben, wie enttäuscht sie sind. Das ist doch auch nicht mehr gesund für die Person, da steckt man doch im einem negativ Kreis, auch wenn es vielleicht unbewusst ist.

    Bevor jemand kommt, aber die Hoffnung, auch das sollte man lassen.:)

    So, jetzt bin ich ein wenig abgeschweift xD


    Bitte vernichtet mich nicht für diesen Post!! =O

    3 Mal editiert, zuletzt von Nitec (25. Oktober 2023 um 19:42)

  • Man orientierte sich an einem durchschnittlichen Level, welches gewöhnliche Spielende hatten, als sie Midgar verließen. Und mit diesem Level beginnen Cloud und Co. dann.

    Diese Herangehensweise übersteigt meine schlimmsten Vorstellungen.

    Die Frage ist doch eher, wo wird die Levelgrenze liegen? Ich kommentiere dies schonmal für Kelesis 😄

    Nett von dir, wäre aber nicht nötig gewesen, denn mein Verlangen nach dem Spiel ist durch diese News-Meldung weiter Richtung 0 gesunken.

    Keine Ahnung warum, aber urplötzlich finde ich das Spieldesign von FF16 unglaublich gut. :D

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    2 Mal editiert, zuletzt von Kelesis (26. Oktober 2023 um 10:10)

  • Wenn man es genau nimmt, startete man im Original ja auch nicht mit Level 1.

    Ist immer noch nah genug dran ^^ . Am Ende ist es ja eh nur psychologisch und hat keine richtige Auswirkung.

    Ich persönlich wünschte mir das man anstatt mehr Level (ob 50 oder 100 könnte nicht irrelevanter sein, da es am Ende eh gleich balanciert ist) diese Level mal mehr Bedeutung gibt. In den meisten Jrpg bekommt man bei einem Levelaufstieg einfach nur faul und langweilig ein paar Werte die man nicht mal selber verteilen kann und gut ist. Wirklich merken tut man erst nach ein paar level was, was für mich irgendwie den sinn der Level verfehlt. Ich fände es sehr viel besser vom Gefühl aber auch von der rpg tiefe her, wenn jedes level bedeutung hätte. Dies zeigt meiner Meinung gerade Baldurs Gate 3 gerade besonders gut, da in den 12 Leveln die man da steigt mehr fortschritt und rpg tiefe bekommt als in 99% der Jrpgs die es gibt (und ja auch die ich sehr mag wie z.B. FF7R oder Tales of sind damit gemeint). Da freut man sich noch und ist richtig gespannt über jeden level up den man sieht.

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  • Das mit Baldurs Gate habe ich auch schon mitbekommen. Da schwärmen die Leute richtig von, weil ein Level up ein wahres Highlight ist und alles ändern kann. Ob du bei 100 Lvel bei einem Lvup 1 Stärke erhältst oder bei 50 Ebenen xD 2 Stärke macht den fett natürlich auch nicht mehr weg. Die Vielfalt ist halt wichtig.

    Bei Kelesis geht es ja darum mit dem System seinen eigenen Schwierigkeitsgrad zu arrangieren.

    Wenn VII nicht das Materiasystem hätte, würde es mich auch mehr stressen, aber so geht es noch klar. Sowas wie bei XVI möchte ich dann auch nicht mehr.

    Immer noch einer der besten Rpgsysteme in einem Rollenspiel, aber hier hoffe ich jetzt natürlich auf mehr Vielfalt. Aber FF X topt nichts für mich:)

    Kelesis

    Meine Gedanken sind immer bei dir, wenn es darum geht. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Nitec (25. Oktober 2023 um 20:27)

  • Nun möchte ich mich mal erkundigen, woran genau es denn liegt.?

    Die Gründe sind relativ individuell. Hatte ja schon mehrfach erwähnt, dass bereits Teil 1 des Remakes für mich schwer spielbar war und bei Teil 2 gehe ich unterm Strich von einer ähnlichen Spielmechanik aus. Hinzu kommt eben auch, dass das FF7-Universum in meinen Augen eins der verbrauchtesten wenn nicht sogar DAS verbrauchteste RPG-Setting ist, weil es schon seit vielen Jahren gemolken wird. Hab' mich an der Lore inzwischen einfach sattgesehen, zumal das Original für mich nie den Stellenwert hatte, den es für viele andere, die mit diesem Spiel zum JRPG-Genre fanden, besitzt, weil ich mich bereits seit der 16-Bit-Ära für RPGs interessiere.

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  • Nimmt aber auch etwas raus aus einem RPG was ich bisher eigentlich nicht missen möchte. Das grinden. Einfach mal nen Dungeon 2-3 mal Ablaufen, Paar level mitnehmen, nen seltenen Gegenstand farmen. Das verbinde ich auch mit Techniken testen, was neues Ausprobieren und einfach mal das Spiel wegen dem Gameplay spielen. Das Gefühl von "Oh, hier geben die Gegner aber gut Exp auf einmal. Hier mach ich mal nen Kampf mehr".

    Das habe ich mega vermisst in Remake. Die Gegner spawns waren unterirdisch, Gegenstände/Waffen hat dir die Story gegeben oder haste gekauft, keine seltenen Gegnerdrops und man ist im Grunde von Event zu Event gelaufen. Teilweise schon fast wie nen Film ala Quantic Dreams Spiele.

    Besonders dann schmerzlich gemerkt wenn ich nen Dungeon (wenn man das überhaupt so nennen konnte in Remake) ganz cool fand und den einfach mal rückwärts ablaufen wollte wenn man durch war. Also wieder zurück. Aber es war gähnende Leere. Keine Gegner weit und breit und das ist einfach nur schade. Wenn du wirklich mal Bock auf kämpfen hattest, hattest du nur die Arena oder das dämliche VR gedöns.

    Wenn ich von grinden spreche, tue ich das nicht im Sinne von einem muss um foranschreiten zu können weil die Level der Gegner so hart angezogen haben sondern einfach mal etwas erspielen was dir das Gefühl von progression gibt und ich hoffe das gibt mir wieder Rebirth.

    Das was du da beschrieben hast limitiert den Spieler nur und ist für mich nicht das was ich erwarte von Gameplay in einem RPG. Das Erkunden schön und gut aber es sollte Teil von optionalen Inhalt sein und nicht in das Level System integriert sein. Wenn ich durch grinden Max level erreichen will dann soll mir das Spiel das auch ermöglichen in einem sinnvollem Format.

    Ja, da hat man in Remake schon gemerkt, dass man um einige typische RPG-Fettnäpfchen zu vermeiden das Spiel in einigen Punkten sehr gradlinig gehalten hat. Das kann man mögen, muss man aber nicht unbedingt, weil es wie immer im Leben gewisse Vorteile bietet, aber auch gewisse nun ja Nachteile bzw. Dinge zu wünschen übrig lässt, die einem das Spiel wenig durchdacht erscheinen lassen mögen.

    Braucht man unbedingt 20 Beginner-Level Grinden erneut, wo man in der Regel kaum Exp fürn Level Up brauch? Zumal es wie gesagt das Gefühl völlig zerstören würde, dass die Charaktere sich nicht weiterentwickelt anfühlen im Vergleich zum Beginn im ersten Spiel, wenn sie dann plötzlich aller wieder zuhauen wie mit Nudelarmen und kaum was drauf haben und plötzlich wieder Dinge im Schlimmsten fall erlernen, die man bereits schon im Vorgänger konnte nach dem Motto "RPG-Demenz" schlägt wieder zu und Charaktere vergessen Dinge, die sie mal beherrschen haben. Das ist wirklich das Schlimmste was man nem RPG antun kann...

    Nun, die gähnende Leere hat aber auch damit zu tun, dass Remake an sich zu 100% Schlauchlevel-Design war, alles nur Instanzen mit instanziierten Gegnern die nur existieren für den einmaligen Kampf. Leider hat man dabei überhaupt gar nicht bedacht die Gegner respawnen zu lassen, wie das normalerweise üblich wäre in RPGs - aber das wird sich ja nun glücklicherweise in Rebirth mit Open World ändern.

    Es hat aber auch Vorteile eben gewisse Dinge zu streamlinen und fest vorzugeben. So ist besser sichergestellt, das man fürs spiel wichtige Dinge, wie eben die Waffen die verantwortlich waren das du die Skills bekommst, nicht dauerhaft verpassen kannst.

    In FF7 OG gibt es hingegen 50 Gegenstände, darunter auch gewisse Waffen oder Ausrüstungsgegenstände, ja selbst Materien, die kannst du im Prinzip für immer verpassen, wenn man sich diese nicht rechtzeitig aufsammelt, sobald man kann das erste Mal, weil z.B. Händler ihr Sortiment mit der Zeit verändern, man bestimmte Orte nur 1x im ganzen Spiel aufsuchen kann ohne Chance auf Rückkehr, manche Gegner dies nur 1 oder x mal im Spiel gibt bestimmte Dinge droppen und das nicht mal garantiert unbedingt oder mit stetig sinkender Wahrscheinlichkeit, je höher dein Level ist, auch einfach nur bekloppt, aber eben gegeben in dem OG

    Wieviele Missables hat dagegen das Remake - genau genommen gar nichts, wegen dem Chapter Select am Ende, falls du was verpasst hast, kannste die Stelle wo du was verpasst hast nach Spielende jederzeit nachholen und das Verpasste aufgabeln gehen.

    Und durch Chapter Select kannst du im Prinzip dann auch alle Gegner respawnen lassen und das was du machen willst eben wiederholen.

    Ist halt für nen JRPG, das man gewohnt war mit offener Spielwelt und jederzeit Random Spawn Battles zu haben ein ungewohnter Ansatz.

    Aber ich verstehe natürlich jeden der nicht erst das Spiel durchspielen will, nur um in der Lage zu sein Gegner Respawnen zu lassen im Zusammenhang, das man gleich den ganzen Storyteil wieder durchexerziert, wenn alles was man will, das man bloß die Gegner wieder bekämpfen kann.

    Da hat man bei Remake und der Arena leider ungeheuerlich gepennt und die Chance verlassen die Arena zu einem wesentlich größeren und interessanteren teil des Spiels zu machen im Stil von der Gold Saucer-Arena und man hätte die Option einbauen müssen, praktisch jeden gegner des Spiels darin, außer die Story-Bosse, respawnen lassen zu können, damit man jederzeit gegen alles kämpfen kann, was man möchte.

    So nen 100 Ebenen-Arena-Kampf z.B wäre doch ne perfekte Herausforderung gewesen fürs Spiel und die Chance dem Spieler die Möglichkeit zu geben gegen alles anzutreten, was das Spiel zu bieten hat und ob mans schafft bis zum ende auch zu überleben, mit steigenden Belohnungen je weiter man kommt.

    Das optimales wäre hier als Lösung, das beste aus Beidem zu vereinen. Schön Gridn, schön Missables und alles, was das Erkunden des SPiels fördert, das das bestehlen, morphen, grinden von Gegnern fördert, aber eben mit der Prämisse, das letzendlich nichts dauerhaft verpassbar sein darf. Am Ende muss IMMER der Chapter Select stehen und eine gut ausgearbeitete Arena, die es einem leicht ermöglicht verpasste Sachen nachzuholen und gegen jeden Feind der relevant ist, neu gegen zu kämpfen, falls diese seltenen Lott haben oder etwas Wertvolles zum Stehlen besitzen, was entweder nur 1x existiert im Spiel oder nicht anders zu kriegen ist im Spiel, außer es vom Gegner X zu stehlen.

    Schließlich sollte es auch sinnvoll sein die Materia zum Stehlen konsequent einzusetzen - nun und das setzt nun mal voraus, das es auch genug und gute Gegner gibt, die auch wirklich Dinge besitzen die es lohnt zu stehlen.

    Gegner mit Zeug, die ich um jeder Ecke beim nächsten Shop auch hätte billig kaufen könnte, das ist vertane Liebesmüh.

  • Ich mein aber speziell im Bezug zum Start mit offenbar LVL 21 .?

    Ich entscheide eben gerne selbst, welches Levelniveau ich an welcher Stelle eines Spiels habe und möchte da nicht von irgendwelchen am Schreibtisch errechneten Durchschnittswerten abhängig sein.

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    (F. Blanc)

  • Kelesis

    Aber dass man Rebirth wohl mit LVL 21 beginnt, schließt doch nicht generell aus, dass man es selbst in der Hand haben kann, mit welchem LVL man etwas weiter im Spiel weiter spielt.

    Es ist doch nur ein Kompromiss, zwischen Spielstand aus Remake übernehmen und Rebirth Unlogischerweise Wieder mit LVL 1 beginnen, den sich die Entwickler für den Start von Rebirth haben einfallen lassen.

    Ich persönlich hätte zwar die kompromisslose Übernahme des Spielstands aus Remake am Besten gefunden, aber find die Bisherigen Kompromisse aus Beiden Varianten schon sehr gut gewählt.

  • Interessant wird für mich auch, wie man später mit der Feindeskönnen-Materie umgeht. Für mich war die in Remake ja ne herbe Enttäuschung, weil es für meine Geschmack zu wenig Skills in Remake von Gegner zu stehlen gab und die die es gab, waren allesamt relativ schlecht bzw. zu niche-artig und nur in wenigen Stellen des Spiels bedeutsam.

    Da ja nichts aus Remake übernommen wird, ist meine Hoffnung hier dahingehend, das diese Materia hoffentlich komplett überarbeitet wird in Rebirth und das alle Skills die es ab Rebirth dann zu erlernen gibt, dann mit der Materie auch übertragen werden, um diese dann im letzten Spiel für alle Charaktere vervollständigen zu können. Heißt ergo 12 Skills zum Sammeln in Rebirth und dann wieder 12 Skills zum Sammeln im letzten Spiel mit den ersten 12 die übertragen werden und Gegnern die auch eventuell verpasste Skills aus Rebirth nachholen lassen, wenn man sie nicht vorher schon hatte.

    Und keine VR-Kampfe mehr mit Skills die man nur bekommen kann im Hard Mode wie in Remake, war sowas von unnötig Feindeskönnen-Fähigkeiten mit dem Hard Mode in Verbindung zu setzen und somit Spieler im Prinzip zu zwingen den Hard Mode bis zu Ende zu spielen, nur um die letzte Feindeskönnen-Fähigkeit zu erhalten für etwas, das so in dieser Form ohnehin nicht ins Nächste Spiel es schaffen wird, also viel Mühe für praktisch Nichts.

    Zitat:

    Ich persönlich hätte zwar die kompromisslose Übernahme des Spielstands aus Remake am Besten gefunden, aber find die Bisherigen Kompromisse aus Beiden Varianten schon sehr gut gewählt.

    ________

    Ja, das hätte ich persönlich auch am Besten gefunden.

    Einfach mit Level 50 fortsetzen 1:1, als sei Level 50 praktisch gefühlt in Rebirth wie Level 1, hätte natürlich anderes Spielbalance erfordert, aber die Kämpfe wären auch gefühlt epischer gewesen, hätte dann aber auch mehr Fingerspitzengefühl erfordert im Tutorial, wo Sephiroth praktisch Level 50 war im OG, wir aber nur Level 1 lol, da hätte es dann gepasst, wenn der junge Cloud, angetrieben und angespornt durch sein großes Idol kämpft, wie als sei er auf Level 21 (obwohl er in Wahrheit nur 1 ist und in seinem Ego-Wirrwar ja eh glaubte, er sei Zack eigentlich und viel stärker, als in Wirklichkeit, zu Zeiten wo er noch nicht seine Mako-Überladung bekam die ihn ja erst zum Typ mit Psychose-Spleen werden ließ ..)

    Dann wäre man sag ich mal zu Spielende bei Rebirth sag ich mal Level 80 oder so, was zwar bedeutet hätte, das man insgesamt weniger an Level in Rebirth gehabt hätte, als in Remake, dafür dann aber jeder Level den man in Rebirth macht, hätte bedeutsamer gemacht werden können, getreu dem Motto Qualität > Quantität, was hier ja auch schon angeprangert wurde, das sich die 50 Level in Remake relativ bedeutungslos anfühlten - Stat Boosts und sonst nichts im Prinzip, weil 100% Charakterprogression in Remake nur durch die Waffen, Ausrüstung und Materien sich bildete, aber nicht wirklich durch den Level, denn man lernte dadurch weder neue Fähigkeiten oder passive Talente, noch weder veränderte es in irgend einer Weise das Gameplaydesign des Charakters durch Steigerung und Erweiterung ihrer grundlegenden Features.

    Stellt euch mal vor, Cloud würde z.b. in Rebirth von Level 50 bis 80 alle 5 Level ein neues passives Talent erlernen, das ihn und sein Gameplay fundamental verändert und verbessert. Das wäre doch wesentlich mehr von Bedeutung fürs Spiel, also bloß 30x leichte Statpunkte-Erhöhungen zu kriegen.

    Klar ist das Erhöhen der Statuswerte auch wichtig, aber es sollte nicht das Einzige sein, was man im einem Spiel unter Charakterprogression tun können sollte. Denn dann wird es langweilig und das Erreichen eines neuen Levels ist nichts Spannendes, wenn man genau weiß von Anfang an, das man pi mal Daumen so und so viel HP bloß mehr hat, so und so viel Stärke dazugewinnt und eventuell mit leichter Wahrscheinlichkeit mehr kritische Treffer erzielt ...sowas haut einen halt nicht aus den Socken, wie als wenn ein Cloud innerhalb von 30 Level 6 maßgeschneiderte Talente fürt ihn erwirbt wie z.B.

    Level 55 > Bestrafer-Modus wird optional switchbar außerhalb von Kämpfen zu Wächter-Modus.

    Im Wächter-Modus lässt sich Cloud dann noch viel intensiver als Tank spielen, dessen Spezialität Gegenangriffe sind, das Neutralisieren von Schaden und Beschützen von Verbündeten, sowie das Aufrechterhalten von feindlicher Aggression auf Ihn als Angriffsziel, um Angriffe auf sich zu ziehen, damit die anderen ungestörter agieren können, wodurch dann auch seine eher defensiv ausgerichteten Grundfähigkeiten deutlich gestärkt werden bzw. sich in ihrer Funktionalität ggf. auch verändern tun in diesem Modus..

    Level 60 > Flinker Soldat

    Cloud kann von nun an 2 Gegenstände gleichzeitig einsetzen und erhält durch den Einsatz von Kampfgegenständen, wie Granaten, Molotov Cocktails ect. kurzfristig Hast, wodurch sich sein ATB schneller steigert.

    Level 65 > Kraftvolles Sprungbrett

    Durch Cloud per Schwert in die Höhe gehievte Gruppenmitglieder erhalten mit ihren Luftangriffen mehr Fortschritt an ihren Limit-Balken und erhalten einen Bonus auf kritische Treffer-Chance und Stärke

    Level 70 > Bestrafer-Modus kann nun optional gewechselt werden zu Berserker-Modus.

    Im Berserker-Modus wird Verteidigung vernachlässigt, um maximalen Schaden zu erzielen, dafür jedoch standhaft zu bleiben gegenüber Angriffen, die die normalerweise sonst umgehauen hätten oder in die Luft gerissen hätten, um so ungehindert deine Flut an Angriffen ununterbrochen fortführen zu können auf Kosten von mehr erlittenen Schaden, den man einstecken wird, da Cloud im Berserkermodus rücksichtslos agiert befreit von jeglichem Zweifel, was zu mehr Entschlossenheit führt die notwendig sein kann um mit Gegnern kurzen Prozess zu machen.

    Level 75 > Heldentum

    Gibt Cloud einen immensen Statuswerte-Boost, wenn er der einzige Kämpfer des Teams ist, bzw. der einzige Überlebende in einem Kampf und reduziert zusätzlich sämtlichen erlittenen Schaden um 25%, solange die Lebenspunkte über 50% liegen.

    Level 80 > Bestrafer-Modus kann nun optional in den letzten optionalen neuen Modus gewechselt werden um Cloud's Modi zu vervollständigen - den Soldaten-Modus.

    Im Soldaten-Modus legt Cloud mehr Wert auf die Verwendung von Materie, seine MP-Kosten werden reduziert, seine elementaren Resistenzen sind gesteigert bzw. seine Heilung bei Absorbierung von Elementen effektiver. Im Soldaten-Modus sind die Angriffe von Cloud nicht ganz so stark wie in den anderen 3 Modi, dafür schneller und präziser, wodurch er die Möglichkeit erlangt gegnerische Angriffe zu unterbrechen und schneller Gegner in den Stagger-Modus zu schlagen, sowie den Stagger-Prozentsatz schneller zu steigern, so das die anderen Teammitglieder schneller mehr Schaden anrichten können gegen unterbrochene Gegner, so das sich dieser Modus hervorragend dafür eignet, um Gegner schnell zu schwächen, um sie dann mit dem Berserker-Modus in Grund und Boden zu stampfen, während Wächter-Modus für die Defensive ausgelegt ist und der Bestrafer-Modus praktisch die ausbalancierte Mitte darstellt.

    Einmal editiert, zuletzt von Kaiserdrache (25. Oktober 2023 um 22:02)