• Welche Teile gehören denn eigentlich zu Deinem Projekt?

    Die Erfahrungen die ich mit den beiden MMOs habe, reichen mir. XI und XIV fallen damit weg. Ebenso fallen auch weg Tactics, CC, WoFF und diverse Mobile Ableger. Wobei mir die 3DS Varianten von III und IV auch ein Blick wert zu sein scheinen. Neben X-2 und XIII-2 noch Type O. Und doch, auch Lightning Returns. Denn das hatte ich bisher noch nie gespielt. So auch Stranger of Paradies.


    Ja... Da liegt ne Menge vor mir. Mal sehen wie weit ich bin wenn FFVII Rebirth raus is. Und dann sollte ich genug Zeit haben bis irgendwann mal XVII angekündigt wird. Und noch mehr Zeit, wenn es ein MMO werden sollte. Was ich ja irgendwie befürchte. Wer weiß... Vielleicht werde ich dann ja ein MMO Spieler. XD

    Ist auf jeden Fall ein Mammut Projekt, ich weiß. Ich stehe da irgendwie unter Strom. Und da die Spieleindustrie mich in den letzten Jahren immer wieder enttäuschte, witdme ich mich einfach meiner Lieblingsreihe in einer für mich noch nie dargeswesenen Intensität.

    Nur Phantom Liberty für CP2077 und Baldurs Gate 3 könnten mich aufhalten. Aber auch da bleibe ich ruhig und besonnen

  • Also ich kannte damals FF nur vom Hörensagen. Nach meinem Intellivision hatte ich keine Konsole mehr bis ich mir dann Anfang der 2000er eine PS1 holte. Dort war dann Wild Arms mein erstes JRPG, was ich sehr genoss, aber nie zu ende spielte. Jemand aus der Familie verlieh die CD auf nimmer wiedersehen :(

    Irgendwann viiiieeel später kam ich an die alten FF Teile dran, die ich aber nur einige Minuten anspielte. Da ich keinen persönlichen Bezug dazu hatte, war mir das zu altbacken.

    Als ich mir dann 2009 eine PS3 holte, besorgte ich mir die digitale Version von FF7, was ich auch eine Weile spielte, bis ich dann im ersten Dorf (Stadt?) nicht mehr weiter kam, weil ich nicht wusste, was ich zu tun hatte.

    Mein erstes "frisches" Final Fantasy war dann die XIII. Ich habe das absolut gern gespielt, kam da aber nur bis zur Open World, weil ich das Paradigmen System nicht verstand (was bis heute der Fall ist). Ich würde aber Teil 13 (aus meiner Sicht) nicht so schlecht bewerten, wie dies gemein hin der Fall ist. XIII-2 hatte ich nur angespielt. Lighting Returns gar nicht mehr geholt (aus Sicherheitsgründen: Was nie da war, kann auch nicht versehentlich mal returnen ;-).

    Mein absoluter Favorit ist FF7R und ich freue mich schon auf Teil 2 des Remakes. Aber hier muss ich kritisieren, dass man den Endboss nicht schaffen kann, wenn man nicht zuvor im Spiel bestimmte Kugeln gekauft hat. Dies stellte ich jedoch erst fest, nachdem ich gegen den Boss chancenlos war. Leider gibt es keine Möglichkeit, irgendwie zurück zu gehen, um den Fehler zu korrigieren. Man muss ganz von vorn anfangen. Unfair finde ich dabei, dass sich alle vorigen Bosse mehr oder minder problemlos erledigen lassen, so dass man nicht erwartet, dass dies beim Endboss anders sein könnte.

    Da mir das Spiel jedoch überaus gefallen hat, werde ich das später noch mal durch spielen, wenn ich das meiste daraus vergessen habe und es sich wie ein neues Spiel anfühlen wird (hoffentlich) oder unmittelbar, bevor der nächste Teil raus kommt.

    FF15 fand ich dann nicht so pralle und ließ es liegen, nachdem ich am Bootssteg ankam (ich glaube, danach geht das Spiel erst los).

    Anfang des Jahres fieberte ich dem zweiten Teil von FF7R entgegen und freute mich riesig darauf. Ich las jedoch zu dieser Zeit etwas von einem FF16, wobei ich mich fragte: "Wie und wozu? Ich dachte, SE entwickelt am FF7R Teil 2". Irgendwie nervte es mich, obwohl es ja objektiv keinen Grund dazu gab. Hätte es ja ignorieren können.

    Die positiven Vorberichte und die Vorfreude anderer, geneigter Käufer bewogen mich jedoch dazu, F16 eine Chance zu geben.

    Mein Eindruck war die ersten Stunden: "boah ey", "bombastisch", "Wahnsinn", "Wie kann man die nur im 80er Bereich bewerten?".

    Mit der Zeit kam ich jedoch dahinter, dass man sich in Laufpassagen und kurzen, etwas zu einfachen Kampfsequenzen von einer Cutscene in die nächste bewegt. Nicht sehr spannend. Das macht es jetzt nicht zu einem schlechten Spiel, erklärt aber für mich die 80er Wertung. Story+Cutscenes = 100 %, Gameplay = 60 % und schon ist man im 80er Bereich.

  • Ist auf jeden Fall ein Mammut Projekt, ich weiß. Ich stehe da irgendwie unter Strom.

    Das kenne ich auf einem ganz anderen Gebiet.

    Hab jetzt schon 3 oder 4 mal alle 12 Staffen von The Big Bang Theory chronologisch von der ersten bis zur letzten Folge angesehen, jeweils innerhalb von 1-2 Wochen.

    Und ich weiß, ich werde es wieder tun. :P

  • Faszination Party


    ... Nein, damit meine ich keine Substanzendurchtränkte Feierlichkeit. Ich meine die Gruppen aus Helden, mit denen man auf fantastische Touren in fantastischen Welten geht, auf dem Weg zur Rettung von allem Erdenklichen. Jene Gruppen die Erfahrungen sammeln und zusehends Stärker werden. Genrespezifisch hat das nicht nur einen erzählerischen Zweck. Die Verteilung der Fähigkeiten und die daraus resultierenden Jobs verleihen so einen RPG einen taktischen Tiefgang. Und eine gewisse dynamik im Storytelling.

    FFI hat dieses Konzept bereits oberflächig genutzt. Auch wenn dort noch tiefergehende Details zu den Kriegern des Lichts fehlten, war die bedeutsamkeit für das Genre klar zu erkennen. In FFII fällt dadurch umso mehr auf, wie schön eine Party sein kann, wenn sie auch Teil der Erzählung werden. Besonders dann, wenn die Gefährten wechseln und neue hinzustoßen.

    Ein wichtiger Punkt, wenn es mir um Final Fantasy geht. Wenn ich an all die Charaktere der Ära VII bis X denke.

    Und ein Punkt der mir in FFII auffiel. Besonders als Richard, der Drachenritter zur Gruppe hinzukam, über den ich mich sehr freute. Nun teilt er mit Giftaxt und Blutschwert ordentlich aus. Neben meiner geliebten Maria Nummer 2. Obwohl Ferion meinen Vorstellungen eines Main Charakter schon sehr nahe kommt. Er könnte nur mehr zu sagen haben.

    ... Ihr versteht. ;)



    Die Diskrepanz


    Vor kurzem, ich hatte Feierabend, hörte ich meine geliebte Playlist. Diese Playlist mit dem Namen "just epic Soundtracks" enthält mal alles rund um Games, Film und Musik, was mich auch nur ansatzweise unter die Haut geht. Und da waren sie. "Libero Fatali","Apocalypsis Noctis" und "One Winged Angel" um drei der intensivsten Titel zu nennen. Ich stellte mir epische Kämpfe und Szenen vor, die weit von der Wirklichkeit abweichen. Perfekter Eskapismus zum Feierabend.

    Doch ein anderer Gedanke drängte sich auf. Dieses bestimmte Bild von Final Fantasy. Diese Imposanz und Energie. So sehr ich auch die alten Systeme schätze und Ehre, so sehr bemühte sich die Macher, vor allem S-E, Final Fantasy in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Schon als Advent Children erschien, wurde kommuniziert, das sie liebend gerne derartige Kämpfe auch in den Spielen umsetzen würden.

    Wie sehen die Kämpfe heute aus? Wir kommen schon irgendwie an diese Darstellungsgewalt heran, oder? Ich denke schon.

    Jedenfalls steht das in einem harten Gegensatz zu meinen Anforderungen in Sachen klassischen Kampfsystem. Denn ich müsste Lügen wenn ich sagen würde, der Gedanke gefällt mir nicht.

    Gibt es eine Möglichkeit, beides zu Vereinen? Oder schließt das eine das andere aus? Was meint ihr?

  • Gibt es eine Möglichkeit, beides zu Vereinen? Oder schließt das eine das andere aus? Was meint ihr?

    Natürlich wäre eine Vereinigung von beidem möglich, wobei man sich fragen muss, welchen Stellenwert imposante Bilder in Kämpfen haben sollten. Ich finde, dass beim Kämpfen Praktikabilität an erster Stelle stehen sollte und nicht das Visuelle. Ich sehe keinen spielerischen Mehrwert darin, wenn man Kampfbildschirme mit Effektgewittern überläd - mit der Konsequenz, dass sich Kämpfe entweder unnötig in die Länge ziehen oder man (im Falle von Echtzeitkämpfen) den Überblick über das Kampfgeschehen verliert.

    Für beeindruckende Bilder sollten primär die Cutscenes zuständig sein und nicht die Kämpfe.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

  • Für beeindruckende Bilder sollten primär die Cutscenes zuständig sein und nicht die Kämpfe.

    Und wenn man, anstatt überteuerte Effekte, auf klare Bilder setzt? Stell dir vor, die Szene in Advent Children, als ganze Blöcke aus dem Shinra Gebäude geschnitten werden, ist "nur" eine Angriffs-Aktion, die du zuvor gewählt hast und der Char ausführt. Der angerichte Schaden an der Umgebung nur ein Konsequenz. Ein Nebeneffekt.

    Wenn all die Effekte runtergefahren und auf den Punkt gebracht werden, hätten wir einen versteckten ATB Kampf oder das Gefühl mehr Kontrolle haben zu wollen?


    Allerdings stelle ich mir die Arbeit an den Animationen für dieses hypothetische Kampfssystem als viel zu experimentell vor. Der Aufwand ist schlicht zu groß. Wobei ja nicht jeder Kampf derartige Ausmaße annehmen müsste. Lediglich die großen Fights gegen Endgegner zB. Die Übrigen Kämpfe lassen sich durchaus durch bodenständige Animationsabläufe darstellen.


    Naja.. Nur so ein Gedanke. Jetzt weiter FFII. Gerade den "Imperator" besiegt.... Ab zum Nachfolger 8)

  • Wenn all die Effekte runtergefahren und auf den Punkt gebracht werden, hätten wir einen versteckten ATB Kampf oder das Gefühl mehr Kontrolle haben zu wollen?

    Was heißt Kontrolle oder ATB? Man kann auch mit ATB die Kontrolle haben.


    Allerdings stelle ich mir die Arbeit an den Animationen für dieses hypothetische Kampfssystem als viel zu experimentell vor.

    Allerdings. Ich für meinen Teil hab' erst mal genügend experimentelle Kampfsysteme gesehen, sehne mich daher in erster Linie nach funktionierenden Kampfsystemen und RPGs, die sich nicht nur über ihre Kämpfe definieren. :D

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

  • FINAL FANTASY II





    Der machttrunkene Imperator ist besiegt. Und wieder gehen die Helden siegreich in den Feierabend… nagut. Noch nicht ganz. Denn es gibt noch eine letzte Sache zu erledigen. Oder auch zwei. Nach 20 Stunden Spielzeit flimmerten die Credits über den Bildschirm. Gefühlt saß ich aber wochenlang da dran.

    ...schlimm, wenn man keine Zeit für sein liebstes Hobby hat.

    Wie auch der erste Teil, hat mir auch Final Fantasy II wahnsinnig viel Spaß gemacht. Gerade auch weil ich mit den klassischen Teilen der Reihe nur wenig Erfahrung hatte. 1988 erschien das Abenteuer mit Firion und seiner Gang und fand seinen Weg zusammen mit seinen Vorgänger 2003 nach Europa. Auch hier gab es über die Jahre einige Neuveröffentlichungen auf diversen Systemen, in diversen Versionen. Ich habe zwar wieder ein Blick in die PSP Version riskiert, blieb aber diesmal ganz und gar der Pixel Remaster treu.

    Ich bin sehr überrascht, welche Fortschritte die Reihe bereits von ersten zum zweiten Teil machte. An Subtanz legte die Reihe demnach schnell zu.




    Präsentation und Design


    Ich kann nicht anders und muss ein weiteres Mal die musikalische Untermalung der PR, in den aller höchsten Tönen loben. Wie oft habe ich einfach das Pad beiseite gelegt, nur um der Musik zu lauschen. Zusammen mit dem urigen Retrolook, bildet sich ein wahrer Tribut. Die Story war zwar recht dünn und vorhersehbar, berücksichtigt man jedoch das Alter des Spiels, schraube ich dahingehend meinen Anspruch in Sachen Storytelling gerne runter. Dennoch war es immerhin besser als vier unbekannte Recken, die Stumpf mit Kristallen in der Tasche die Welt retten. Eine Gruppe von Kriegsflüchtigen, mutmaßlich minderjährig, die sich einen Widerstand anschließen und am Ende in der Unterwelt in die alles entscheidende Schlacht ziehen, ist da doch viel besser - denke ich. Besonders am Ende konnte ich doch gewissen Sympathien den Charakteren gegenüber feststellen. Und das Bild, dass ich sich von diesen Charakteren in meinen Kopf zeichnete war dank der seichten Geschichte, schärfer als Erwartet.

    Herrlich gestaltet bis typisch Oldschool, ist die Welt in Szene gesetzt. Die Grafik vermag zwar nicht für die umfangreichste Darstellung reichen, aber sie reicht alle Male um dennoch in sie abtauchen zu können. Zumindest ein Bisschen. Das Gesamtbild passt jedenfalls einfach und schlägt eine Brücke vom Original in die heutige Zeit. Weitere Besonderheiten gibt es nur bedingt zu erwähnen. Stilistik und Sounddesign ist die seines Vorgängers recht ähnlich und unterscheidet sich nur im Detail. Bekannte Monster haben ihren Auftrag. Bekannte Bezeichnungen fallen auf. Alles scheint an seinen richtigen Platz.
    Ich kann gar nicht sagen, ob mein Gedanke nachvollziehbar ist. Doch all die Elemente und Details, so unscheinbar im Einzeln, geben mir ein Gefühl von Vertrautheit. Behemoth zum Beispiel. Wie ein alter Bekannter, begegnete ich ihn. Doch mit dieser Perspektive darf ich erst gar nicht wieder anfangen. Geht es mir doch um neue Perspektiven. Bleibe ich also bei dem was mir Teil I und Teil II bisher vermitteln konnten, sehe ich einen zweiten Teil, der all die Zutaten seines Vorgängers mit neuen Zutaten verfeinert und neu definiert.




    Kampfsystem und Mechaniken


    Dass ich gezielt Skills, Waffen und Zauber voranbringen kann, gefiel mir besonders. Level als Indikator für den Fortschritt gibt es somit nicht. Das weicht das System aber im späteren Verlauf etwas auf. Jobs, die man für sich einzelnen Charakteren zuteilte, verlieren gen Ende an Bedeutung. Gutes Equip aber ist zu finden, mit denen man doch gewisse Spezialisierungen umsetzen kann. Die Ausrüstung und ihre besonderen Fähigkeiten, die sie zum Teil mitbringen, geben dem System einen entscheidenen Impuls. Besonders Ghai entwickelte sich bei mir zu einem witzigen Kampfmagier, der seine Gefährten mit seinem Stab verkloppt, um sie zu heilen.
    Die Reihenfolge der Aktionen ist nachvollziehbarer als noch im ersten Teil. Sobald aber Stärken und Abläufe klar festgelegt sind und Gegner unterliegen, verwandeln sich die Kämpfe in stumpfe Routinen. Ich war stellenweise sehr froh über die Autokampf Funktion, die die zuletzt gewählten Aktionen in Dauerschlreife setzen. Diese hatte ich noch im Vorgänger müde belächelt. Ja, ja – jetzt könnte der eine oder andere meinen, warum ich nach so einer Aussage überhaupt noch den klassischen Rundenkampf so viel Wert beimesse. Tatsächlich, habe ich mich das bei so manch Randomfight, die verdammt hoch frequentiert sind nebenbei gesagt, auch gefragt. Die Antwort darauf ist folgende: Auch in FFX kann man an einem Punkt kommen, an dem unter bestimmten Voraussetzungen, bestimmte Kämpfe nach einem streng routinierten Muster ablaufen. Diese Muster aber, entstehen nicht einfach so. Sie sind kein Resultat aus einer potentiellen Einfachheit. Viel mehr sind sie die Summe des Fortschrittes, aller Anpassungen, Errungenschaften und Einstellungen die man im Verlauf des Spieles bis eben zu diesem Punkt erzielt hat. Wenn die Kämpfe in einem Final Fantasy einfach sind. Dann nur, weil man es selbst erreicht hat. Das macht die Routine an einem bestimmten Punkt in gewisser Weise selbst zu einer Errungenschaft. Wenn man merkt, dass man im Spiel dominiert. Ader das ist nur ein persönlicher Gedanke.

    Für ein Spiel aus den Achtzigern aber macht FFII eine wirklich gute Figur. Wenn man überlegt, dass es aufgrund seines Alters es doch. noch an Komplexität mangelt.



    Lategame


    Auch im zweiten Teil der Reihe ist so etwas praktisch nicht vorhanden. Excalibur und das Masasume tragen kaum zu einem ausgedehnten Lategame bei. Während das Masasume etwas fies versteckt auf dem Weg zum Endboss darauf wartet gefunden zu werden, gilt es beim Excalibur wieder einen kleinen Umweg zu machen. Diesmal aber, gab es keinen besonderen Hinweis. Ich habe mich ein wenig geärgert, dass ich nicht selbst darauf gekommen bin wo das legendäre Schwert zu finden ist. *grummel*

    Währen da nicht die Trophäen, hätte ich keinen großen Anreiz, auch nach dem Sieg über den Endgegner weiterzuspielen. Sei es die Monsterfiebel zu komplettieren oder Waffen und Zauberskills auf 16 zu erhöhen. Was in FFII ein elendes gegrinde bedeutet. Ich habe mir nun ein Ablauf erdacht, mit dessen Hilfe ich zwar RELATIV schnell einen Zauber auf Lvl16 bringen kann... der aber alles andere als Spaßig ist. Doch - es ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie schön sich mit dem Kampfsystem rumspielen lässt.

    Ansonsten gibt es wieder keine optionalen Superbosse oder Dungeons, die mich dazu zwingen könnten noch stärker als für die Mainquest nötig zu werden… *träum* Ich vermisse Smaragd Weapon und die Dark Aons…



    Next Stop: FF III

  • Schade nur, dass die Story seeeehr dünn ist, in 3 und der Antagonist noch weniger Screentime hat, als Garland...


  • Storymäßig finde ich alle NES-Ableger recht dürftig, sehr interessant, dass andere sogar zwischen den Teilen deutliche Unterschiede ausmachen ^^

    Teil 3 hat vom Gameplay her schon am meisten aufm Kasten, ich hatte den anno dazumal auf dem DS durchgespielt. Die Summons fand ich darin auch richtig toll. Story und Charaktere sind aber nicht erinnerungswürdig. Da macht die Serie mit Teil 4 ihren ersten nennenswerten Hüpfer.

  • Ich denke auch, dass die Tiefe von Story und Charakteren ab Teil IV so richtig anziehen. Aber I und II hab ich nicht gespielt, daher kann ich darüber nicht urteilen.


    Ich hab Teil III vom DS auch in sehr guter Erinnerung vom Spielerlebnis (jetzt unabhängigvon der Story), erinnere mich aber tatsächlich nicht mehr an die Schwierigkeit. Hab jetzt kürzlich öfter nochmal gehört oder gelesen, dass die verhältnismäßig hoch ist. Aber ich weiß auch nicht wie das DS Remake bzw die Pixelremaster da ggf. geändert wurden im Vergleich zum Original. Jedenfalls mochte ich das Jobsystem echt gerne.

  • Ich pack das mal hier rein, ein Twitter User hat sich die mühe gemacht die Weltkarte von Final Fantasy IX, mit Ereignissen zu zeichnen. Das Bild ist recht groß deshalb hab ich es in de Spoilerkasten gepackt.



    Quelle: https://x.com/YukaOmatic/status/1703907402062377138?s=20


    Ich finde es richtig Toll gemacht, und sollte von jedem Final Fantasy IX Fan gesehen werden.

    Kelesis

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    Gears of War[Uncut](Xbox Series S)


    Abandoned:


    Terminated:

    Alan Wake 2(PlayStation 5)

    Silent Hill(PlayStation 3)

  • DarkJokerRulez

    Ich habe ja FF9 immer noch vor mir, aber das sieht richtig gut aus und macht auch Lust auf das Spiel ^^

    Im PSN wurde die Tokyo Game Show Angebote Aktion gestartet. Kostet anstatt 20,99 nur noch 10,49€.

    FINAL FANTASY® IX Digital Edition
    Die FINAL FANTASY® IX Digital Edition beinhaltet ein individuelles Design, entworfen von Toshiyuki Itahana, und acht Avatare von wichtigen Charakteren.brbrDas…
    www.playstation.com


    DarkJokerRulez


    Da hat sich jemand wirklich Mühe gegeben und es sieht sehr schön aus! Man bekommt auch direkt wieder Lust auf das Spiel, wenn man sich das Ganze anschaut. ^__^

    Jup sieht gut aus. Echt toll hinbekommen.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    Gears of War[Uncut](Xbox Series S)


    Abandoned:


    Terminated:

    Alan Wake 2(PlayStation 5)

    Silent Hill(PlayStation 3)

  • Im PSN wurde die Tokyo Game Show Angebote Aktion gestartet. Kostet anstatt 20,99 nur noch 10,49€.

    https://www.playstation.com/de-de/games/final-fantasy-ix/


    Jup sieht gut aus. Echt toll hinbekommen.

    Danke für den Hinweis, aber ich würde es mir wohl lieber für die Switch holen und liebäugle schon ewig mit der Handelsversion da...


    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~