Final Fantasy XVI: Das Dungeon-Gameplay im neuen, 18 Minuten langen Video

    • Offizieller Beitrag

    In zwei Wochen erscheint endlich Final Fantasy XVI. Im Laufe der letzten Wochen durften wir bereits allerhand kurze Eindrücke erhaschen – zuletzt präsentierte IGN einen imposanten Bosskampf gegen ein Monster, das Langzeitfans bereits kennen dürften.

    Nun legt IGN mit einem weiteren Video nach, das stolze 18 Minuten Gameplay präsentiert. Im Fokus steht dabei das Dungeon-Gameplay.

    Es wird viel gekämpft und etwas erkundet

    Clive und seine GefährtInnen stehen in den Dungeons einer Vielzahl von Feinden gegenüber. Vom Niedermähen von kleinerem Kanonenfutter bis zu anspruchsvollen Kämpfen gegen robuste Axt-Schwinger – SpielerInnen dürfen sich auf allerhand Gefechte einstellen.

    Praktisch also, dass sich Clive auf seine diversen Esper-Fähigkeiten verlassen darf. Konkret macht er im Gameplay-Video von den Fertigkeiten von Ifrit, Shiva und Ramuh Gebrauch. Außerdem gewährt das Video einen ausführlichen Blick auf einen hübsch gestalteten Dungeon, der offensichtlich kleinere Erkundungselemente beinhaltet.

    Ab dem 22. Juni dürft ihr dann auch selbst durch die Minen stapfen. Dann erscheint Final Fantasy XVI für PlayStation 5.

    18 Minuten Gameplay aus den Dungeons

    via IGN, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

  • Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mich das Gezeigte eher ernüchtert. Je mehr ich vom Spiel sehe, desto gelangweilter werde ich. Ich befürchte sogar, dass, wenn mich das Kampfsystem in der Demo nicht überzeugen sollte, werde ich meine Vorbestellung wohl stornieren.

    Was mich hier diesmal vor allem gestört hat, sind die Effekte. Gerade, wenn Clive die Eikon-Kräfte entfesselt, ist der Bildschirm mit den Effekten viel zu überladen. Das macht die Gefechte schwer lesber und visuell anstrengend. Ich meine, MUSS es wirklich sein, dass der Rand des Bildschirms auch noch in Flammen gehüllt ist? Tales of Arise hatte hier für mich eine wesentlich bessere Balance zwischen Spektakel und Zurückhaltung.

    Hier konnte der Bildschirm mal voll werden, wenn wirklich alle Teammitglieder gleichzeitig mit ihren härtesten Attacken loslegten.

    Hier kleistert Clive ALLEIN ja schon dermaßen den Bildschirm zu, dass man kaum noch etwas erkennt.


    Immerhin gehen die kleineren Gegner hier schneller zu Boden, mir aber gefühlt noch einen Ticken zu langsam. Da gefiel mir kürzlich ein Ys IX, bei dem man die Gegner quasi im vorbei sprinten klatscht, auch noch besser.

    Was mich ein wenig verwirrt, ist die Stagger-Leiste. Ich habe durchaus verstanden, dass man bei den größeren Gegnern erst dann richtig Schaden reindrückt, wenn sie gestaggert sind. Ich erkenne aber keine Strategie hier, die die Staggerleiste schneller füllt. Greif den Gegner mit einem bestimmten Element an, setz einen Konter ein, attackiere ihn von hinten, usw.

    Ich bin bereit, zuzugeben, dass ich mich hier vertue. Möglicherweise muss man bei den Bossen doch eine bestimmte Strategie einsetzen (ich hab darauf verzichtet, mir Boss-Material zu spoilern) oder ich habe etwas übersehen, was man mir verzeihen möge, denn: Ich seh bei dem Effektgewitter nix!!!

    Wenn ich aber NICHTS übersehe und sie sich einfach durchs Draufkloppen füllt, hinterfrage ich einfach mal ihre Existenz. Warum sie überhaupt einführen, wenn sie nur dazu führt, dass man länger auf den Gegner einkloppt? Warum sie nicht einfach weglassen und dafür den Schaden erhöhen?

    Bei CrossCode z.B. WEISS ich, dass ich Schwächen der Gegner ausnutzen muss, um den "Break"-Zustand hervorzurufen und sie kurz bewegungsunfähig zu machen. Sei es durch Elementschwäche oder durch einen Angriff zum richtigen Zeitpunkt. Die Leiste füllt sich bei normalen Gegnern meist recht schnell (ca. 2-3 Treffer, nur bei stärkeren Gegnern, Mini-Bossen und Bossen dauert es verständlicherweise länger), dafür ist der Break aber auch recht kurz, wodurch das Tempo erhöht wird und sich die Kämpfe nicht ziehen. Hier und auch in den Ys-Games hatte ich immer das Gefühl, dass die Gegner gerade den richtigen HP-Pool haben, damit die Gegner entsprechend ihres "Rangs" anspruchsvoll genug sind, aber sich nie in die Länge ziehen.

    Aber gut, das Problem hatte Tales of Arise ja leider auch, ich hoffe, dass es im eigentlichen Spiel besser ist.


    Dass das gezeigte Dungeongameplay ein stinkelangweiliges und stupides Leveldesign hat: Geschenkt, aber trotzdem enttäuschend.

    Schade, dass die meisten JRPGs sich hier so zurück entwickelt haben. Früher gab es durchaus mal JRPGs, die richtige Dungeons mit Puzzles hatten, was ist daraus geworden? Tales of Symphonia hatte es, die Golden Sun-Spiele hatten es, ja, auch Final Fantasy X hatte es.

    Mittlerweile ist das Leveldesign aber meistens zu einem stupiden Schlauch von A nach B mit einer gelegentlichen Abzweigung C, die einen "Erkundung" vorgaukeln soll, verkommen. Warum hat sich das Genre hier so zurück entwickelt?

    Hat niemand mehr Lust auf mehr als nur Gekloppe und Story in seinem JRPG?

    Ich erwarte ja hier kein CrossCode, ich weiß, die Dungeons waren auch vielen zu lang und es wurde dafür kritisiert (wobei das Spiel dadurch wenigstens sowas wie Abwechslung) aber zumindest so auf dem Niveau eines Tales of Symphonia oder FFX sollten wir doch mal wieder hinbekommen? Sogar Ys IX bot mit seinen Geschicklichkeitseinlagen sowie Falln in einigen Abschnitten noch mehr. Vielleicht kommt in der Hinsicht ja noch was, aber ich bezweifele es mal stark.

    Minispiele soll es wohl auch nicht geben (Oh, nein, die böse Abwechslung! Hilfe!!!) und ich bleibe ein wenig ernüchtert zurück. Wenigstens die Eikon-Kämpfe könnten hier Abhilfe schaffen, diese sollen ja tatsächlich immer unterschiedliches Gameplay liefern und so frische Abwechslung liefern.

    Stilistisch gefällt mir das Spiel auch nicht wirklich, aber das ist ja Geschmackssache.

    Ich will das Spiel jetzt nicht komplett abschreiben, die Demo werde ich definitiv noch spielen, aber aktuell sieht Begeisterung bei mir definitiv anders aus.

    4781d7f9dc3bfb411ea63eff031a41a0.gif


    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • bei diesem Video muss ich ehrlich sagen, würde es mir niemand sagen, ich würde nie erraten das es ein Final Fantasy Teil sein soll.
    nichtmal das es ein Jrpg sein soll erkennt man XD


    Ff15 war der erste Teil den ich nie abschlossen habe, ja sogar ff14 spiele ich jeden Patch und jedes addon bis ins endgame.

    Aber ff16 wird der erste Teil den ich wohl auch nicht kaufen werde, mache mir da eine Serie raus und genieße die Story über YT.

    Änderungen vorbehalten, ich lasse mich durchaus von einer überzeugenden Demo oder extremste positivem Feedback in der Meinung ändern, aktuell sieht es für mich als Final Fantasy Fan aber nach dem schlimmsten aus was hätte passieren können :(

  • Mittlerweile glaube ich das Square Enix oder die Entwickler selber in einem Meeting sitzen und sich denken "Hmm überfordern wir den Spieler nicht wenn er zwischen 2 Abzweigungen wählen muss?" Ich war eher positiv gestimmt aber mittlerweile glaube ich das die Entwickler mich zu blöd für das Kampfsystem und dem Erkunden halten. xD Ich war mir auch sehr sicher das nachdem zum größten Teil Kritisch aufgenommenem Liquid Flame Video die Entwickler panisch etwas neues zeigen werden um andere Aspekte des Spiels zu präsentieren aber falls das Marketing sein soll macht es nichts besser. Normalerweise sollte es mit jedem Trailer und Gameplay Video eine Steigerung geben worauf man sich freuen darf aber hier wirkt es so als ob es keine Steigerung mehr gäbe.


    - Musik ist eintöning allgemein habe ich das Gefühl dass ich nur 1-2 Epische Tracks gehört habe aber außerhalb davon nichts jedenfalls habe ich XV da positiver in Erinnerung


    - QTE fürs Hebel Tätigen und Tür öffnen halte ich für unnötig man muss nicht zwingend PS5 Controller Features einbauen besonders nicht solche.


    - Dungeon Design nun das wäre der größte Kritikpunkt mittlerweile bin ich mir unsicher was in diesem Spiel Kulisse und was Wirklich enthalten ist. Das ganze Layout fühlt sich so an als würde man von Arena zu Arena springen und Kämpfe ausfechten und die Entwickler kein Bock drauf hatten Abzweigungen einzubauen. Vllt hätte man neben einem Battle Designer auch einen Leveldesigner mit ins Team geholt.


    Ich bin zwar immer noch positiv gestimmt und werde es mir sicher vorbestellen allerdings glaube ich nicht mehr das uns hier ein 9/10 Final Fantasy erwartet. 2 Jahre das selbe gesehen, den tot von Joshuas Vater aus 3 Blickwinkeln erlebt und jetzt ein halbes Jahr das Kampfsystem präsentier ich für meinen Teil möchte mehr von der Welt sehen Interaktionen, Exploring und was sich sonst noch so tut.


    So ein Video wäre net schlecht.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Außerdem hat das Spiel doch einen Jump Button? Warum darf ich den nicht benutzen um höhere Gebiete zu erkunden oder über Plattformen zu springen. Laut Entwickler hat man uns nicht gespoilert und das Spiel hat 15 Stunden Cutscenes davon merke ich noch nichts man könnte meinen das der Entwickler uns nicht spoilern will aber aus Erfahrung weiß ich das dahinter einfach nur Luft ist weil das Marketing zu FFXV genauso lief da hieß es auch dass das gezeigte Material nur die ersten Stunden zeigt am Ende war es 90% des Spiels besonders wenn 3-4 No Name Influencer das selbe schreiben wie "Das gesamte Material was gezeigt wurde beinhaltet nur die ersten 6 Stunden" oder "Ihr seid nicht Ready" liest sich für mich so als hätte man im Square Enix HQ ein Briefing erhalten und man auf Knopfdruck versucht Hype zu generieren. Ich für meinen Teil hoffe auf eine Demo heute Abend und einen bombastischen Trailer der statt Story neues zeigt und mir mehr Autonomie einräumt in das was ich darf. xD

  • Kann mich den Leuten über mir eigentlich nur anschließen. Ich mein für mich ist das Spiel eh schon länger gegessen aber das was ich gesehen habe verstärkte mich nur nochmal in meiner Entscheidung das Spiel nicht zu kaufen.


    Wundert mich auch ein wenig das bisher nur ernüchternd an das Video rangegangen wird. Normalerweise wird doch hier bei JPGames jede Info in den Himmel gelobt von FFXVI und man soll offen für neues sein ^^


    Es kann vielleicht dran liegen das ich grad erst aufgestanden bin oder schon meine 30 erreicht habe aber bei dem Effektgewitter das seines gleichen sucht verliere ich tatsächlich den Fokus beim zuschauen. Mega überladen und wie für Psycake hab ich teilweise nichts mehr erkennen können.


    Und dann das ewig lange draufgekloppe auf die Gegner. Clive zückt Feuer, Wind, Esperfähigkeiten, legt Akrobatik einlagen hin und schreit als würde er alles in seine Schläge stecken....nur um keinen Schaden zu machen. Ja nee danke das steht einfach null in Relation.

    Und dann ne Staggerleiste noch im Spiel. Ich würg ab. Damals schon wo es bei FFXIII eingeführt wurde verachtet das System und verachte es seither in jedem anderem RPG auch.

    Hab das Video dann auch relativ zu Beginn beim Ironblood Fanatic wieder ausgemacht.

    "Stand in the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters. Their silence is your answer."

    5 Mal editiert, zuletzt von lucratio ()

  • Beim gezeigten Gameplay habe ich auch eher den Eindruck, man liess sich durchgehend von Soulslike Spielen inspirieren. Man knüppelt auf die Gegner, weicht aus und springt / hämmert in den selben 2-Tasten Kampfvariationen wieder auf die selben Gegner, während man zwischendurch das Element wechselt, mit dem man Finisher macht. Allerdings hatten Soulsspiele den Vorteil, dass die Mobgegner keine HP Schwämme waren.

    Außerdem negativ aufgefallen sind mir die Ausweichbewegungen. Ausweichen scheint hier durchaus wichtig zu sein, weil Clive gefühlt keinen Schaden macht, aber JEDES Mal beim Ausweichen einen Kameracut zu machen nervt dann doch nach kurzer Zeit. Ich habe vergleichsweise das Bossvideo kurz reingeschaut und da das selbe Spiel: Boss schlägt nach Clive, er weicht aus und Kamera macht immer wieder exakt den gleichen Kameraschwenk, als müsste gezeigt werden wie cool das war. Dass die Gegner als auch die Begleiter KI sich ziemlich ernüchternd dumm anstellt, wirkt auch nicht so anregend.

  • Auch ich bin mit meinen mittlerweile 41 Jahren ein "Fan" der alten Stunde und somit natürlich auch der klassischen Teile und habe überhaupt kein Problem damit, dass uns ein Effekt-Gewitter erwartet. Wobei das eigentlich bereits seit Ankündigung mehr oder weniger klar war, weshalb ich mich frage, woher darüber nun die Verwunderung kommt... .


    Was wir hier nun gezeigt bekommen haben, ist zudem ein enorm düsterer Dungeon (der dennoch seine Schauwerte hat), in denen besagte Effekte natürlich mehr als deutlich zur Geltung kommen, weshalb das Video kaum representativ für das gesamte Spiel ist. Zudem hat Clive hier bereits ein höheres Level, was bedeuten könnte, dass die Story hier an einem Punkt angelangt ist, an welchem es Sinn ergibt, dass der Hauptcharakter plus seine Begleitung eben auch nicht mit ihren bis zu diesem Zeitpunkt erlernten Fähigkeiten geizen.


    Damit komme ich zum nächsten Punkt, der sich nicht verallgemeinern lässt, nämlich dem, dass jeder einfach anders spielt. Vielleicht ist es ja nicht einmal zwingend notwendig, dass man zu diesem Zeitpunkt alle Fähigkeiten vom Stapel rollen lässt und es diente hier eher der Präsentation. Ist doch möglich, oder?


    Dann noch der Punkt mit der Stagger-Leiste, den Psycake erwähnt hatte:


    Ich denke, es ist wohl eher schwierig, bei der Geschwindigkeit des Gameplays zu sagen, welche Bedingungen diese Leiste schneller in die Höhe schießen lassen und welche nicht und möglicherweise ist ein explizites Beachten dessen auch nicht bei jedem Gegner zwingend notwendig. Deshalb ist mir auch das noch viel zu viel Mutmaßung. Bei härteren Gegnern oder Bossen, würde ich mir allerdings ebenso wünschen, dass die Stagger-Leiste nicht bloß ein sinnloses Gimmick ohne tatsächlichen Nutzen ist.


    Ich für meinen Teil freue mich jedenfalls sehr auf das Spiel und hoffe ebenso auf einen ziemlich baldigen Release der Demo. Zeit wird es so langsam, denn der Release ist nicht mehr in weiter Ferne.

  • So ein Video wäre net schlecht.

    You are Welcome :D


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Und ich bin wohl einer der wenigen der sich auf diese Art von Dungeons freut weil sie eben Straight Forward sind und ich Erkundung draußen in der Welt bekomme und andere offene Games außer Witcher kaum solche Dungeons bieten. :D

  • - Dungeon Design nun das wäre der größte Kritikpunkt mittlerweile bin ich mir unsicher was in diesem Spiel Kulisse und was Wirklich enthalten ist. Das ganze Layout fühlt sich so an als würde man von Arena zu Arena springen und Kämpfe ausfechten und die Entwickler kein Bock drauf hatten Abzweigungen einzubauen. Vllt hätte man neben einem Battle Designer auch einen Leveldesigner mit ins Team geholt.

    Ich denke, dass ist auch so bisschen von FF14 übergeschwappt, dessen Director bekannterweise Yoshi-P ist.

    FF14 ist zwar ein MMO, aber World of Warcraft hat gezeigt, dass man auch in MMO's durchaus nichtlineare Dungeons einbringen kann mit vielen Abzweigungen und extra Bereiche.
    Weiss nicht, ob ich das Stand jetzt als Kritik auffassen kann, dazu müsst ich mich erst überzeugen.

  • FF14 ist zwar ein MMO, aber World of Warcraft hat gezeigt, dass man auch in MMO's durchaus nichtlineare Dungeons einbringen kann mit vielen Abzweigungen und extra Bereiche.


    Und was bringt es am Ende? Absolut gar nichts. FF14 hatte durchaus nicht lineare Dungeons mit diversen Abzweigungen die aber von den Spielern nicht angenommen wurden. Gerade MMOs zeigen doch ganz deutlich das die Spieler immer mehr Gewinnorientiert sind. Schnell rein, schnell wieder raus und dabei möglichst effizient vorgehen.


    Ich für meinen Teil freue mich jedenfalls sehr auf das Spiel und hoffe ebenso auf einen ziemlich baldigen Release der Demo. Zeit wird es so langsam, denn der Release ist nicht mehr in weiter Ferne.


    Ich glaube die Demo dürfte viele Leute enttäuschen weil sie den Anfang des Spieles representiert. Man sah in dem Gameplay schon enorme unterschiede zwischen beiden Dungeons. Beim 2. Dungeon hat man ausschliesslich Ifrit+Garuda als Summon wodurch man stark sieht das recht viele Attacken von Clives normalen Attacken kommen eben anders als das was man bisher so sah wo man 3 Summons zur Auswahl hatte. Mich würde es daher eben nicht wundern wenn das Spiel (sofern es klassisch startet) nur Ifrit als Summon zu beginn hat wodurch die Möglichkeiten nochmal deutlich mehr limitiert sind. Daher glaube ich eher das eine Demo vom Start des Spieles die Leute abschreckt die eben genau dieses Effektgewitter erwartet haben.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

    Einmal editiert, zuletzt von DantoriusD ()

  • Mich macht es langsam echt wütend. Wenige Wochen vor dem Release solche Footages zu sehen was man gut vor einem Jahr hätte gebrauchen können. Mit der anstehenden Release Show die uns bald ebenfalls mit Footages zuballern wird. Und dem Director fällt aktuell auch nichts besseres ein, als mit Aussagen anzuecken. Vielleicht wäre ich mehr bereit dafür wenn ich schon die Demo gehabt hätte. Aktuell wissen wir vom Spiel aber reichlich genug und die Funkstille von den Jahren zuvor wäre jetzt echt angebracht.

  • Ist eigentlich noch schlimmer als ich erwartet hab.


    Klingt und sieht für mich eigentlich sehr nach SOP mit etwas besserer Grafik aus. xD


    Vor allem wie unspektakulär auch die Musik ist. Ich dachte, es wäre mittlerweile standard, dass Field themes eine Art battle Remix bekommen, wo dann ein paar mehr Beats und so drin sind, und das Tempo etwas schneller wird. Is aber vllt dann doch nur ne Hamazuzu / Suzuki Sache. Keine Ahnung.


    Aber so spektakulär die Effekte aussehen, so unspektakulär ist alles andere.

    FF7 REBIRTH Infos & Content bis release bitte immer in SPOILER-TAGS !


    *außerhalb von FF7 Remake / Rebirth news & threads

    Einmal editiert, zuletzt von Chocomog ()

  • Also natürlich muss man sich das Spiel im Kontext ansehen aber das gezeigte Material wirkt als hätte man einfach mal Stages gestartet alle Level sind angepasst, die Skills nicht gelevelt, die Waffen nicht abgegraded wodurch ich mir nicht sicher bin ob die Gegner am vllt doch weniger aushalten. Bis zum Mai Footage war ich mir sicher das alles toll ist bei seit dem IGN Japan Footage mit Liquid Flame eher nicht mehr böse Zungen behaupten auch dass es mit Absicht gemacht wurde von einem FF Fan der Action Spiele hasst xD weil geschadet hat es sicher.

  • Zumindest haben die beiden IGN Videos deutlich mehr Downvotes bekommen als üblich.


    Ich fand sämtliches Material unterwältigt. Gerade auch optisch. Ich finde es hat einfach alles son bisschen diesen verwaschenen und auch emotionsarmen Videospiel touch der PS2/3 Zeit. den halt auch SOP hat.


    Es ist weit davon entfernt, so klar, detailiert und knackig zu sein, wie FF7R. Und von einem Next Gen Spiel habe ich definitv erwartet, dass man mit FF7R im besten Fall gleich zieht.


    Ich mag in der Sache ein gebranntes Kind sein. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass es mal wieder daran liegt, dass sie extra ne eigene Engine dafür entwickelt haben.


    Ich weiß ja nicht wer genau es gemacht hat. Aber ich denke, in Sachen Budget und Expertise sollte man es einfach den Leuten überlassen, die das seit Jahrzehnten als Kerngeschäft betreiben. Square Enix kann das einfach nicht und wirds niemals können.

    FF7 REBIRTH Infos & Content bis release bitte immer in SPOILER-TAGS !


    *außerhalb von FF7 Remake / Rebirth news & threads

  • Es ist weit davon entfernt, so klar, detailiert und knackig zu sein, wie FF7R. Und von einem Next Gen Spiel habe ich definitv erwartet, dass man mit FF7R im besten Fall gleich zieht.

    Als jemand der den ersten Teil des Remakes liebt kann ich ganz klar sagen: Hast du geraucht? :D

    Also im ernst. Die Charaktermodelle und alles was mit Technik zu tun hat sieht im Remake sehr gut aus. Keine Frage. Sobald du aber ein Fuß in die Slums setzt oder dir die (sowieso minimale) Vegetation im Remake anschaust könnte man denken man steht in einem PS2 Game.

    Dafür sieht in FF16 alles was mit Natur aussieht super schön aus. Die Vegetation ist einfach 2 Gens weiter im Vergleich xD

  • VincentV


    Ich bezog das auf Haupt-Charaktermodelle und Licht-Effekte. Hätt ich natürlich dazu schreiben müssen. Hab ich nicht dran gedacht.

    FF7 REBIRTH Infos & Content bis release bitte immer in SPOILER-TAGS !


    *außerhalb von FF7 Remake / Rebirth news & threads

  • Joa das sieht wie gesagt schon sehr gut aus.

    Ist am Ende aber auch was von mehreren Faktoren abhängt. Nicht nur die Engine. Sondern natürlich auch die Leute im Team selbst. Ich sehe da schon viel vom FF14 Stil. Und der ist ja allgemein Rustikaler..würde ich so nennen ja. :D


    Aber ich finde es sieht insgesamt stimmig aus. Bin aber jetzt auch nicht jemand der viel drüber nachdenkt. Ich hab auch nichts gegen die "PS2" Grafik im Remake. Mir ist es halt im Vergleich nur aufgefallen. :D