Wie Capcom mit Street Fighter 6 seinen Genre-Hochmut überwand

    • Offizieller Beitrag

    Wir sind kurz vor der Veröffentlichung von Street Fighter 6. Der neueste Teil einer der ikonischsten Videospielreihen aller Zeiten. Lange Zeit war Street Fighter der Platzhirsch der Fighting-Games und fast schon ein Synonym für alle Spiele dieser Art. 2009 hat es Street Fighter IV geschafft, das Genre aus seiner Versenkung zu holen und eine neue Ära voller hochwertiger Spiele, spannender Turniere und zahlreichen neuen Spielern einzuläuten.

    Ein Fest für die Community, welche Street Fighter IV und seine Folge-Versionen immer in einem positiven Licht gesehen hat. Es war eine Renaissance des Genres. Massig neue Content-Creator, Events und lokale Szenen entstanden. Fighting-Games nahmen in der Welt des eSports Fahrt auf und erste Spieler bekamen Profi-Verträge von bestehenden Organisationen und Teams.

    Und im Zentrum dieser goldenen Zeit stand immer Street Fighter IV. Auf jedem Turnier war es das Spiel mit den meisten Teilnehmern und dem größten Publikum vor Ort und innerhalb der Livestreams. Jeder andere Genre-Vertreter musste sich an dem Erfolg von Capcoms Titan messen.

    Street Fighter IV sorgte für einen zweiten Frühling für Fighting-Games. (Bildmaterial: Capcom)

    Und als Street Fighter IV dann langsam an Momentum verlor, kündigte Capcom Street Fighter V an. Erste Reaktionen der Community waren verhalten. Das erste Bildmaterial wirkte klobig und seelenlos. Etwas, was leider ein Zeichen dafür sein sollte, was die Zukunft bringt. Denn als der Titel auf den Markt kam, wurde schnell klar, dass dies nicht das große Follow-up war, das sich Fans erhofft hatten: Street Fighter V war spielerisch schwächer als sein Vorgänger, litt aber vor allem an einem starken Mangel an Spielinhalten und Feinschliff. Zudem vermissten viele Spieler den Charme und Charakter früherer Spiele. Street Fighter V wirkte kalt, leblos und zu sehr auf „eSports“ getrimmt. Der Thron des Genre-Königs begann zu wackeln.

    Hochmut kommt vor dem Fall

    Doch warum kippte die Stimmung der Community so stark, wenn es um das Prestige von Street Fighter V ging? Immerhin war es doch der Nachfolger zu einem der einflussreichsten Fighting-Games seit der Veröffentlichung von Street Fighter II.

    Ein wichtiger Aspekt ist der Umstand, dass Capcom keine Anstalten machte, das Genre mit diesem Spiel weiter voranzutreiben. Im Gegenteil. Street Fighter V wirkte wie ein Rückschritt: Weniger Spielmodi, weniger Charaktere und Gameplay, welches die Strategie vieler Charaktere zu homogen machte. Gepaart mit technischen Problemen und der bereits erwähnten, seelenlosen Präsentation führte dies dazu, dass der Titel nicht positiv aufgenommen wurde.

    Und dieser Verdruss hatte für das Genre sowohl Vor- als auch Nachteile. Natürlich gab der Abstieg von Street Fighter in der Popularität anderen Spielen die Chance zu wachsen und mehr ins Rampenlicht zu rücken. Einer der großen Gewinner dieser Zeit war Guilty Gear. Und im Vergleich zu Capcom konnte der Entwickler dieser Reihe, Arc System Works, das Momentum in den Erfolg des aktuellen Ablegers, Guilty Gear: Strive, konvertieren.

    Mittlerweile ist Guilty Gear: Strive das Fighting-Game mit den meisten Spielern. (Bildmaterial: Arc System Works)

    Doch leider ist es ultimativ auch so, dass es dem gesamten Genre schlecht geht, wenn Street Fighter nicht aufblühen kann. Denn egal, ob man die Spielreihe mag oder nicht, sie ist in der Vergangenheit immer das Zentrum der Fighting-Game-Community gewesen. Dies war bereits in der Arcade-Ära so und hat sich auch im modernen Turnier-Zeitalter nicht geändert.

    Nach dem durchwachsenen Launch von Street Fighter V schaffte es Capcom dann erneut ins Fettnäpfchen zu treten. Denn auch die Veröffentlichung von Marvel vs. Capcom: Infinite, dem aktuellen Teil der renommierten Capcom-Versus-Reihe, litt an den gleichen Problemen wie Street Fighter V. Schlechte Technik, fehlende Features und ein Mangel an Identität und Seele. Es schien fast so, als wären die Tage der hochkarätigen Capcom-Fighter gezählt.

    Marvel vs. Capcom: Infinite leidet an einer eher mageren Charakterauswahl. (Bildmaterial: Capcom)

    Tatsächlich schienen auch bei Capcom langsam die Alarmglocken zu schrillen. 2021 fand ein Wechsel im Street-Fighter-Team statt. Der langjährige Serien-Veteran und Producer, Yoshinori Ono, übergab das Projekt an ein frisches Duo und verließ kurz darauf Capcom. Die Änderungen, die der frische Wind in Street Fighter V brachte, bescherte dem Titel eine zweite Chance. Neu hinzugefügte Charaktere waren interessant designt und boten spannende Gameplay-Loops. Komplett neue Mechaniken änderten die Art, wie der Titel gespielt wird.

    Schließlich kam 2022 dann die Ankündigung, dass unter demselben Team auch ein komplett neuer Teil der Reihe in Entwicklung ist: Street Fighter 6. Ein Spiel, das den Genre-Hochmut von Capcom wieder richten müsste.

    „I’ve been a failure, I’ve been a success“

    Und nun ist es so weit. Street Fighter 6 steht in den Startlöchern. Und die Community ist extrem hungrig. Aktuell kann man sagen, dass Capcom hier aus allen Fehlern gelernt hat, die sie mit Street Fighter V begangen haben:

    Der Titel strotzt nur so vor Charakter und Identität. Sie haben sich dazu entschlossen, zurück zu den Hip-Hop-Wurzeln von Street Fighter zu gehen, die zuletzt in Street Fighter III: Third Strike zu erleben waren. Jedes Menü, jede Animation ist liebevoll umgesetzt. Fans finden viele kleine Details und versteckte Anspielungen. Es ist klar, dass hier ein Team am Werk war, das Street Fighter atmet.

    Street Fighter 6 hat keine Angst vor knalligen Farben. (Bildmaterial: Capcom)

    Das Gameplay setzt wieder mehr darauf, die Besonderheiten und Stärken der einzelnen Charaktere in den Vordergrund zu stellen. Dafür wurden neue Fighter mit spannenden Mechaniken eingeführt und wiederkehrenden Straßenkämpfern wurden einige neue Techniken ins Arsenal gepackt. Es gab auch viele Gelegenheiten für die Community, den Titel in diversen Beta-Tests oder Preview-Sessions auszuprobieren. Das Feedback der Spieler war hier stets positiv. Etwas, was auch durch den Wandel des Kern-Gameplays und die Einführung der neuen Drive-Mechanik verstärkt wird.

    Nicht nur ein Fighting-Game

    Doch der wohl wichtigste Punkt: Endlich hat man sich Gedanken gemacht, wie ein Fighting-Game in der modernen Zeit funktionieren kann. Denn die Zeiten, in denen diese Spiele einfach Münzschlucker in Spielhallen waren, sind lange vorbei. Street Fighter 6 gibt sich Mühe, nicht nur ein Fighting-Game zu sein, sondern ein Videospiel. Ein Titel, den nicht nur Genre-Fans aufpicken können und einen Mehrwert für ihr Geld bekommen.

    Das beginnt mit der Einführung einer neuen – optionalen – Tastenbelegung, die Eingaben im Austausch von technischer Tiefe vereinfacht, und damit den Einstieg erleichtert, und endet mit einem ausführlichen Single-Player-Modus. Dieser erlaubt euch, einen eigenen Charakter zu erstellen, eine offene Spielwelt zu erkunden und von den Legenden der Street-Fighter-Geschichte neue Moves zu lernen. Inklusive RPG-Elementen wie Skill- und Statuspunkte.

    Und als jemand, der das Fighting-Game-Genre über alles liebt, bin ich einfach sehr froh, dass Street Fighter wieder den Weg zurück zur Güte gefunden hat. Mein persönlicher Wunsch ist natürlich, dass die Community noch weiter wächst, vor allem nun, da es endlich sinnvollen Inhalt für Einzelspieler in einem Street-Fighter-Titel gibt. Aber vor allem bin ich erleichtert, dass Capcom sich seines Hochmuts bewusst geworden ist. Etwas, das sich auch ganz klar in dem Liedtext widerspiegelt, den Spieler im Character-Select-Screen zu hören bekommen: „I’ve been a failure, I’ve been a success.“ … Heute ist das Embargo zu Street Fighter 6 gefallen. Der OpenCritic-Schnitt von 92 spricht eine klare Sprache. Willkommen zurück, Street Fighter!

    Bildmaterial: Street Fighter 6, Capcom

  • Sehr schöner Artikel! Und ich stimme dem auch in vielen Punkten vollkommen zu.


    Nur sollte man noch nicht schnell den Tag vor dem Abend loben, da wir noch nicht durch die mittlere Phase der Spielveröffentlichung sind. Das Spiel hat in vielen Ecken noch die Möglichkeit seine Spieler zu vergraulen oder die Balance so stark zu kippeln, dass es für die Community zu unangenehm wird. Da wir ja wirklich nicht mehr im Arcade Zeitalter leben und eine idR zweijährige Testphase für solche Dinge haben, haben sich die Entwickler mit Alpha und Beta Tests weitergeholfen. Und das ging allemal positiv aus, nichts was der Community aktuell untergekommen ist, könnte ein Unmut breit machen. Solche Dinge sind aber auch immer "Subject to Change". Zum Release kann sowas immer anders aussehen.


    Die Frage wird jetzt eher sein, wie Capcom dieses Momentum über die Jahre halten möchte. Wie werden die Patches integriert, was will man wann verändern, wen möchte man pushen, wie werden die DLC Charaktere integriert, wie werden notorische Charaktere wie Akuma in das neue System passen und und und. Ein Misserfolg oder das Ende von Street Fighter wird man hier schlimmstenfalls eh nicht bewirken, Street Fighter V hat sich über die Zeit tapfer geschlagen und das war wirklich in allen Belangen eine schwere Geburt. Aber restlos wird die Community das sicher auch nicht auf sich nehmen, wenn sie von einem Format wie SFV in ein Neues wandern, dass sich über die Zeit auch nicht bewährt. Tekken 7 konnte sich ja auch deswegen so stark an der Spitze behaupten, weil Street Fighter mit V seinen Strahlenkraft nicht mehr hatte.


    Street Fighter 6 gibt sich Mühe, nicht nur ein Fighting-Game zu sein, sondern ein Videospiel. Ein Titel, den nicht nur Genre-Fans aufpicken können und einen Mehrwert für ihr Geld bekommen.

    Das beginnt mit der Einführung einer neuen – optionalen – Tastenbelegung, die Eingaben im Austausch von technischer Tiefe vereinfacht, und damit den Einstieg erleichtert, und endet mit einem ausführlichen Single-Player-Modus.

    Dem stimme ich voll und ganz zu! Der Single Player Modus der sich ja spielt wie das System halt auch PvP gespielt wird, kann auch ein Ventil für Viele sein, um die kompetitive Frust rauszulassen. Alles was man erlernt hat kann man hier aus Spaß an Gegnerhorden und NPC's anwenden. Das hatte Tekken 6 mit seinen Story Mode auch schon getan, ist da aber auch schnell in Versenkung geraten. Irgendwo schon nachvollziehbar, wenn man sich dann in Zukunft dazu entscheidet, das alles einfach wegzulassen. Bei 8 hoffe ich einfach mal, dass wir Force Mode wieder sehen werden.

  • Ich habe die Demo von Street Fighter 6 angezockt und die Idee, dass man seinen eigenen Kämpfer erstellen kann finde ich echt gut. Das habe ich auch in Soul Calibur 3 schon geliebt. (Ich glaube es war der dritte Teil, bin mir aber nicht mehr 100% sicher)


    Was mich aber etwas gestört hat ist das Charakterdesign. Die Charaktere sind einfach so extrem überzeichnet, wie in keinem Street Fighter zuvor. Alleine die Unterarme von Luke sind größer als bei manchen menschen der Torso.

    Und ich finde es auch schade, dass man direkt am Anfang einen Stil vorgesetzt bekommt und nicht wählen kann. Am besten hätte mir ein System wie bei Def Jam Fight for New York gefallen, bei dem man unterschiedliche Stile mischen kann und dann einen eigenen Stil bekommt.

    Ich merke gerade, ich habe echt Bock mal wieder ein Def Jam zu zocken. Oder irgend ein anderes Spiel in dem man Kampfstile mischen kann um einen eigenen individuellen Stil zu schaffen.

  • Und ich finde es auch schade, dass man direkt am Anfang einen Stil vorgesetzt bekommt und nicht wählen kann

    Das fand ich bei der Demo ebenfalls. Wäre nochmal viel spannender, wenn man sich zumindest einen Meister aussuchen könnte. Der Stil von Luke hat dann auch einfach null zu meinen erdachten Char gepasst. Schätze so könnte der Anfang auch etwas zäh wirken, bevor man eben mal auf einen meister trifft, dessen Stil besser zu einem passt bzw, man mal bisschen was mixen kann. Aber dafür dürfte das Ende später umso cooler werden zumindest^^

    Aber ist auch das erste Mal, dass man sowas versucht bei Street Fighter. Ich hoffe man baut zukünftig darauf auf und optimiert das Ganze weiter :)

  • Wie immer macht es mich etwas traurig zu lesen wie die Arcade-Zeit abgewertet wird und die Spiele lediglich als Münzschlucker dargestellt werden, die darauf abzielen Spielern böswillig das Geld aus der Tasche zu ziehen, als jemand der die Zeit damals mitbekommen hat, kann ich sehr wohl sagen dass dieses Modell mitnichten so exploitativ ausgeübt wurde, wie es gerne mal dargestellt wird.

    Klar gab es Grafikblender mit absolut grauenvollen Gamedesign, wie das Battle Toads Arcade Spiel, aber wenn man in einer Spielhalle mit anderen Titeln konkurriert muss man das richtige Maß an Herausforderung, Lernkurve und Belohnungsgefühl finden, genau so wie in modernen gameplaygetriebenen Spielen ebenfalls.

    Es gab mehr als genug faire Spiele die es geschafft haben das richtige Maß zu finden. Alles war zeitgesteuert, musste es auch, denn man kann und soll ja nicht ewig einen Automaten belegen.
    Es war eben ein völlig anderes Paradigma als man es heute gewohnt ist, es ging primär um Scores und ums überleben mit jedem Versuch ein bisschen weiter zu kommen so dass man gerne noch mal zurückkehrt und sein Glück noch mal versucht. Viele Spiele waren auch kein "Pay2Win" im Sinne dass die Höchtzahl der Credits begrenzt wurde.
    Man kann es sich nicht leisten den Spieler komplett mit unschaffbaren Situationen zuzuballern, dann wird man irgendwann abkehren und sich anderen Automaten zuwenden oder gleich bei Multiplayer Spielen bleiben.

    Einen derartigen Reiz konnten solche Spiele auch auf den Heimkonsolen entfachen. Da hat man sich nicht groß Gedanken um eine Story gemacht oder fest das Ziel gehabt das Spiel zu 100% mit Platin durchzuspielen, darum ging es nicht, es ging um den Akt des Spielens an sich und eine fein absgestimmte Herausforderung, die einem dazu bringt zurückzukehren. Sozusagen der Kampf gegen die Maschine.

    Demnach kann ich auch nicht unterschreiben dass das Paradigma aufgehört hat Sinn zu machen auf den Konsolen, es ist eben nur aus heutiger Sicht super ungewohnt für viele und nach modernen Sensibilitäten fehlt da vielen die Zeit und Geduld sich noch mal tiefer auf ein wirklich arcadiges Spiel einzulassen, ohne dabei irgendwelche Emulatorfunktionen zu nutzen.

    Nicht umsonst gibt es auch heute noch in Japan eine große Spielhallenkultur, leider scheint es vielen Spielern ein wenig an Wertschätzung oder Verständnis zu mangeln wo Videospiele ursprünglich herkamen und das viele auf der Seite vermutlich erst angefangen haben sich für Videospiele zu begeistern, als sie in der Lage waren komplexere und umfangreichere Geschichten zu erzählen.

  • Nicht umsonst gibt es auch heute noch in Japan eine große Spielhallenkultur, leider scheint es vielen Spielern ein wenig an Wertschätzung oder Verständnis zu mangeln wo Videospiele ursprünglich herkamen und das viele auf der Seite vermutlich erst angefangen haben sich für Videospiele zu begeistern, als sie in der Lage waren komplexere und umfangreichere Geschichten zu erzählen.


    Wenn das auf Deutschland bezogen ist, muss aber auch die Frage gestellt werden: Wie kannst du von einem Land Verständnis für diese Kultur erwarten, in der es keine nennenswerte Spielhallenkultur gab? In Deutschland wurden Arcade-Spieleautomaten gesetzlich als Glücksspiel gehandhabt und waren somit nur für Volljährige verfügbar. Nur war das halt nicht die Zielgruppe, die die Hersteller anpeilten. Sämtliche Versuche Arcade-Spieleautomaten in Deutschland großflächig einzuführen, scheiterten. Die meisten von uns, einschließlich mich, kennen Spielhallen lediglich staunend aus dem Urlaub.


    Ich glaube, wer aus dieser Zeit kommt, der wird auch ehrfürchtig darauf zurückblicken. Man kann da nicht alles pauschalisieren. Besonders in großen Arcade-Ländern wie Asien und den USA. Ich gehe anhand deines Namens davon aus, dass du Bezüge zu Japan hast oder dort lebst. Aber hier war es halt nicht so.


    Und doch ist klar, natürlich waren diese Automaten konzipiert, dir die Münzen aus der Tasche zu ziehen. So ist es ja nicht^^ Viele Titel aus der Spielhalle die über die Jahrzehnte auf die Konsole portiert worden sind, haben ja teilweise einen irreparablen, kaputten Schwierigkeitsgrad sofern sie nicht exklusiv für Konsole von Grund auf neu entwickelt wurden.


    Aber in Spielhallen konnte man ja auch wundervoll Co-Op zocken. In der populärsten Zeit hast du da halt immer Leute zum zocken und somit Gegner gefunden, dass du eigentlich nicht auf Solo-Play angewiesen warst sofern du nicht scharf auf Highscores warst.

    "She confessed her love to me

    Then she vanished on the breeze

    Tryna hold on to that was just impossible

    She was more than beautiful

    Closer to ethereal

    With a kind of down to earth flavor"



    Zuletzt durchgespielt:


    Coffee Talk Episode 1: 9/10

    Astro's Playroom: 8,5/10

    Valkyrie Elysium 7/10

  • Nicht umsonst gibt es auch heute noch in Japan eine große Spielhallenkultur, leider scheint es vielen Spielern ein wenig an Wertschätzung oder Verständnis zu mangeln wo Videospiele ursprünglich herkamen und das viele auf der Seite vermutlich erst angefangen haben sich für Videospiele zu begeistern, als sie in der Lage waren komplexere und umfangreichere Geschichten zu erzählen.

    Man kann die Spiele auch wertschätzen, und trotzdem zugeben, dass die "Münzschlucker" waren^^

    Vor Allem bezieht sich dieser Artikel auf Street Fighter. Und ich z.B. besitze die Street Fighter Arcade Collection und kann dir sagen, ich besitze somit den Beweis dafür, dass die Spiele damals "Münzschlucker" waren :D Machen die deshalb weniger spaß? Nein. Hat das wer behauptet? Auch nicht. Ich behaupte auch mal, dass es den wenigsten damals darum ging Spiele durchzuspielen, sondern mehr drum einfach Spaß zu haben, teils mit Freunden, gerade bei Beat em Ups, teils auch einfach für sich. Und da hat man das Geld auch gerne investiert, da man auch einen gewissen Gegenwert bekam. Ändert aber nichts dran, dass es "Münzschlucker" waren^^

    Letzten Endes existierte dieses Münzschlucker Konzept ja auch nicht mal nur aus reinster Raffgier und Böswilligkeit, (teilweise bestimmt) sondern darum die Spiellänge in die Länge zu ziehen. Wie es auch bei vielen anderen nicht Arcade Videospielen damals der Fall war. In heutiger Zeit, kann man das wohl etwas mit endlosem Grinding vergleichen, bevor man den nächsten Storypunkt beschreiten kann^^


    Persönlich wünschte ich mir auch, egal was es für "Münzschlucker" auch waren, dass es die immer noch, auch bei uns, geben würde. Ich weiß hier in der Stadt gab es etwas abgelegen mal einen Ort, wo es welche gab. Leider war ich nie drin und habs nur von anderen damals gehört... Ich konnte nur im Hansa Park Erfahrungen damit sammeln :D

    weshalb mich Somnium Aussage mit dem Glücksspiel und so wundert. War dann sowas wie der Hansa Park ne Ausnahme? Der Laden hier, der die mal hatte, hats vielleicht auch einfach so gemacht, wer weiß, keine Ahnung xD Oder gab es zwischenzeitlich eine Zeit, wo es doch etwas anders gehandhabt wurde?

    Ist aber schon nen Ding wieder, sowas als Glücksspiel abzustempeln... Aber auch wieder typisch Deutschland... fehlen nur noch 10 Formulare die bei jedem Spielstart vorher ausgefüllt werden müssen und bei ner Bearbeitungszeit von 6 Monaten abgearbeitet werden, bevor man dann noch ein Formular bekommt, bevor mans starten darf :D

  • Einen derartigen Reiz konnten solche Spiele auch auf den Heimkonsolen entfachen. Da hat man sich nicht groß Gedanken um eine Story gemacht oder fest das Ziel gehabt das Spiel zu 100% mit Platin durchzuspielen, darum ging es nicht, es ging um den Akt des Spielens an sich und eine fein absgestimmte Herausforderung, die einem dazu bringt zurückzukehren. Sozusagen der Kampf gegen die Maschine.

    Demnach kann ich auch nicht unterschreiben dass das Paradigma aufgehört hat Sinn zu machen auf den Konsolen, es ist eben nur aus heutiger Sicht super ungewohnt für viele und nach modernen Sensibilitäten fehlt da vielen die Zeit und Geduld sich noch mal tiefer auf ein wirklich arcadiges Spiel einzulassen, ohne dabei irgendwelche Emulatorfunktionen zu nutzen.

    Da sprichst du mir wirklich (halb) aus der Seele. Das Spielen an sich ist in der heutigen Zeit nur noch zweitrangig und man sieht hier im Forum (und auch in vielen anderen Ecken des Internets) auch, dass lieber stundenlang über narrative Elemente diskutiert wird, als was das Gameplay zu bieten hat. Man wird ja auch schon schief angeschaut, wenn man Abzüge für ein fehlendes New Game + Feature macht. Und das wird sich auch, wenn man sich mal die aktuelle Entwicklung anschaut, nur noch weiter in die Richtung bewegen. Wenn man nicht gerade in eine Genre wie Fighting Games gehört, dann wird man in der heutigen Zeit die Spieler aus gameplaytechnischer Antrieb nicht auf langer Sicht unterhalten. Und selbst bei Fighting Games sehen wir mit modernen Controls und weniger Skill Expression auch, dass dort viel vereinfacht wird, damit man Massentauglicher ist. Darunter werden die Spieler, die sich länger damit beschäftigen und darin besser werden wollen, zwangsläufig leiden.


    Aber, und das muss man fairerweise auch anmerken, hatte die Arcade Kultur allemal Ansätze, die in der heutigen Zeit keinen Platz mehr haben. Wenn man sich mal die alten Fighting Games anschaut (z.B fast alle Street Fighter Spiele aus der PS1 Era und älter), merkt man zunehmend im Arcade Modus, dass der Computer unfaire Vorteile anwendet, um klar die Überhand zu haben. Fängt damit an, dass deine Inputs gelesen werden, um nahezu frame perfekt auf deine Aktionen zu reagieren und endet irgendwo damit, dass ihre Movesets Attribute haben, die dir als Spieler vorenthalten werden. Das lässt sich nicht anders erklären als mit dem Arcade Hintergrund, dass diese Spiele teils auch dazu konzipiert wurden, um dir die Münzen aus der Tasche zu greifen. Und die Fälle gibt es ja leider zur Hauf, auf YouTube lassen sich viele detaillierte Break Down Videos dazu finden. Das führt am Ende dazu, dass diese Spiele ohne menschliche Gegenspieler kaum spielbar sind oder zumindest bei den unfairen Vorteilen keinen Spaß machen. Und ich glaube es ist auch genau das, was man heute nicht mehr sehen möchte.

    Und dann natürlich auch, dass es nicht so gameplayintensiv sein soll aber sauer aufstoßen wird diese Veränderung nur uns: die Minderheit.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn das auf Deutschland bezogen ist, muss aber auch die Frage gestellt werden: Wie kannst du von einem Land Verständnis für diese Kultur erwarten, in der es keine nennenswerte Spielhallenkultur gab? In Deutschland wurden Arcade-Spieleautomaten gesetzlich als Glücksspiel gehandhabt und waren somit nur für Volljährige verfügbar. Nur war das halt nicht die Zielgruppe, die die Hersteller anpeilten. Sämtliche Versuche Arcade-Spieleautomaten in Deutschland großflächig einzuführen, scheiterten. Die meisten von uns, einschließlich mich, kennen Spielhallen lediglich staunend aus dem Urlaub.

    Es gab glücklicherweise noch eine Zeit davor in den 90igern frühen 2000ern wo es Arcadeautomaten tatsächlich noch öffentlich zugänglich z.b. in der Bowlingbahn gab. :D Schön war die Zeit als U18er Jurassic Park und House of the Dead zu zocken oder sich mit vier Freunden gleichzeitig ein derbes Autorennen zu liefern. etc. etc. Das war damals im Tumult der Umgebung neben Bowling Billiard und Roller Bladen schon ein ganz anderes Feeling. :D Beat em Ups hab ich da eigentlich nie gespielt...wobei es gab mal nen Mechfighter aber da kenn ich den Namen nicht mehr, der war Bombe. ^^


    Als ich heute im Gamestop war sind wir auf das Thema Street Fighter 6 auch kurz gekommen, zumindest dort gabs bisher keine Vorbestellungen für den Titel. Was mich bei einem so großen Game doch etwas gewundert hat.

  • Jap, so ganz verloren war da Deutschland nicht. xD Klar nicht vergleichbar mit anderen Länder, aber noch möglich. Also Bullet hell shooter waren schon Bestandteil meiner Kindheit. Ich weiß, dass einige Cafes und Restaurants angeboten haben, ach ja klar und die Bowlingbahn, ob das so sein durfte, hinterfrage ich erstmal nicht :D


    FinalFantasyBlade


    Ich fühle mit dir. ^^ Also ich kann einem Spiel nicht verzeihen, wenn das Gameplay nicht dolle ist, aber kann mit einer schlechten Story leben.

  • Wenn das auf Deutschland bezogen ist, muss aber auch die Frage gestellt werden: Wie kannst du von einem Land Verständnis für diese Kultur erwarten, in der es keine nennenswerte Spielhallenkultur gab? In Deutschland wurden Arcade-Spieleautomaten gesetzlich als Glücksspiel gehandhabt und waren somit nur für Volljährige verfügbar. Nur war das halt nicht die Zielgruppe, die die Hersteller anpeilten. Sämtliche Versuche Arcade-Spieleautomaten in Deutschland großflächig einzuführen, scheiterten. Die meisten von uns, einschließlich mich, kennen Spielhallen lediglich staunend aus dem Urlaub.

    Dann wundere ich mich aber dass man sich derartige Urteile erlaubt ohne selbst genau die Zeit mitbekommen zu haben, zumindest vom Autor der ja auch nach Japan gereist ist nehme ich mal an dass er gewisse Bezüge hat um so eine Aussage zu treffen, ansonsten sind das einfach Vorurteile.

    Und ja natürlich wurden Arcade Automaten dazu designed Geld zu verdienen und das auch möglichst viel, ich denke jedoch nicht dass das mit malignen Spieldesign korreliert und auch nicht kann, da der Markt sich dementsprechend selbst regelt. Man muss nicht mal irgendwelche Outlier erwähnen.

    Ein Pac-Man z.B. wäre niemals so erfolgreich geworden, wenn das Spieldesign nicht fair gewesen wäre. Und dabei ist es sogar aus heutiger Sicht ein anspruchsvolles Spiel für viele, die natürlich zum ersten Mal wenn Sie nicht mit dem Spiel vertraut sind, innerhalb der ersten 2 Level ihre Leben aufbrauchen.

    Das aber alleine spricht noch nicht für unfaires Spieldesign, sondern zeigt einfach dass unsere Sensibilität für eine Lernkurve und dem Erlangen Spielmechaniken sich vom Trial & Error und experimentieren wegbewegt hat zu Gunsten eines langsamen heranführens.

    Dazu sei noch gesagt dass in Spielhallen noch mal mehr soziale Komponenten dazu kommen, man unterhält mit Leute die selbst bereits Erfahrung in dem Spiel gesammelt haben, man tauscht Informationen und Tricks aus um seine Erfolgsquoten zu steigern, ich denke schon dass es absolut valide ist den Faktor dass Arcade Spiele eben in einer öffentlichen Spielhalle stehen, ins Gamedesign miteinzubeziehen.

    Auf den Heimkonsolen war das eben etwas komplizierter, hier würde ich mitgehen, aber Heimkonsolenspiele waren ja nicht nur Arcade Auskopplungen und viele Spiele gerade von Taito, Tecmo und Sunsoft haben auf dem Famicon z.B. nen sehr gutes Mittelmaß gefunden.

    Ich denke ne pauschale Aussage lässt sich da nicht einfach so treffen und man muss wirklich Case by Case durchgehen, welche Spiele eher dazu geneigt waren exploitative Techniken zu nutzen. Aber selbst das ist schwer auszumachen, wenn die Sensibilitäten heutzutage so unglaublich subjektiv sind. Viele empfinden etwas als unfair, was es für den anderen nicht sein muss.

    Es gab ja auch wirklich auch einfache Arcade Spiele die man relativ einfach bewältigen konnte und auch eine Story erzählt haben wie z.B Time Crisis alleine oder oder mit einem Freund. Und doch würde man das heute zocken, würde man wohl immer noch sagen "uff das ist ganz schön knackig".

    Wie man die Zeit auch wertet, sie hat auf jeden Fall die Art und Weise wie Spiele designed werden für die kommenden Jahrzehnte geprägt und besteht bis heute in gewissen Teilen. Das heißt welche Intention auch dahinter steckte, täuscht nicht darüber hinweg dass das Prinzip mehr formidabel funktionierte. Vielleicht in einer Form die nicht mit der modernen Art vergleichbar ist.

    Mich überrascht es einfach woher man die Hybris nimmt zu behaupten "das braucht es nicht mehr" man könnte derartige Spiele heutzutage immer noch anschmeißen und sich in dem unkomplizierten Sog verlieren den diese Spiele ausstrahlen, vorausgesetzt man bringt das richtige Mindset mit.