Zelda: Tears of the Kingdom liefert für zerbrechliche Waffen eine Story-Erklärung

    • Offizieller Beitrag

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hält an einer Mechanik aus „Breath of the Wild“ fest, die sich diverse SpielerInnen sicher weggewünscht hätten. Waffen zerbrechen nämlich immer noch und „Tears of the Kingdom“ liefert nun sogar eine Story-technische Erklärung für diesen Umstand.

    Ganondorf ist schuld

    „Breath of the Wild“ wurde seinerzeit hochgelobt – frei von Kritik war man aber nicht. Vor allem die zerbrechlichen Waffen wussten SpielerInnen und Medien zu spalten. Kein Grund für Nintendo, im Zuge von „Tears of the Kingdom“ zurückzurudern. Im Gegenteil: Die zerbrechlichen Waffen sind zurück und eine Erklärung – innerhalb der Welt und Handlung – liefert man jetzt auch dafür.

    Begeben sich SpielerInnen in Purahs Werkstatt im Spähposten, können sie – unhöflicherweise – einen Blick in ihr Tagebuch werfen. In ihren „Notizen zum Kataklysmus“ beschreibt die Wissenschaftlerin, dass das Miasma im Zuge des Kataklysmus dazu führte, dass BewohnerInnen Hyrules erkrankten. „Das Miasma ist eine übel anmutende Materie, die alles zerfrisst, was mit ihr in Berührung kommt.“ So auch Waffen.

    Entsprechend finden SpielerInnen bei ihren Erkundungen auch vorrangig zerschlissene Waffen, die dann nach begrenztem Einsatz zu Bruch gehen. Ein Umstand, der sich mit Links neuer Synthese-Fähigkeit übrigens hinauszögern lässt.

    Fraglich bleibt allerdings, warum Waffen dann bereits in „Breath of the Wild“ verhältnismäßig schnell zu Bruch gingen. Immerhin ist der Kataklysmus – und das damit einhergehende Miasma – der Startschuss für „Tears of the Kingdom“. Vorher dürften Waffen entsprechend nicht davon beeinträchtigt worden sein.

    Nun, besser eine späte Erklärung als keine? Vielleicht stellten sich die hylianischen Schmiede in „Breath of the Wild“ auch einfach nur blöd an.

    via TheGamer, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo

  • Mag doof klingen, aber diese einfache Erklärung hilft mir tatsächlich diesen ungeliebten Umstand zu akzeptieren. War ein Mitgrund, warum ich bis heute Breath of the Wild nicht angerührt habe. Nachdem die Synthese die Haltbarkeit verlängert und es auch wieder Dungeons in anderer Form gibt, werd ich vielleicht dem Nachfolger mal eine Chance geben.

  • Meiner Meinung nach wurde das mit den Kaputten Waffenin TotK sehr gut gelöst. Die Kaputtbaren Waffen sind Logisch in der Story, eingebaut, die Synthese Fähigkeit Synergiert wunderbar mit den Kaputten Waffen. (Wortwitz war nicht Beabsichtigt).


    In BotW war es halt so "Joa, die Waffen gehen Kaputt, ähm dein Problem" und manchmal gingen die echt absurd schnell Kaputt, was mir schon auch auf den Keks geht, aber in TotK ist es viel besser ausgearbeitet.

  • Alleine die Tatsache, dass bei BotW die Waffen auch schon kaputt gehen ohne, dass es Miasma gibt zeigt doch, dass diese Story-Erklärung einfach nur eine nachträgliche Rechtfertigung ist und nicht der Grund für die zerbrechlichen Waffen.


    Meiner Meinung nach ist der Grund für die zerbrechichen Waffen, dass man die Kisten im Spiel mit irgendwas füllen muss. Würden die Waffen nicht zerbrechen hätte man maximal 50 davon.

    Das hätte man aber auch besser lösen können. Es könnte 2 Arten von Kisten geben, eine kleine mit Verbrauchsgegenständen, Materiallien und Rubinen und große Kisten, die an besonderen Orten versteckt sind, in denen es unzerbrechliche Waffen, Herzteile und Ausdauerteile gibt. Die aus den Schreinen erhaltenen Siegel könnte man gegen permanente Boni auf Klettertempo, Schwimmtempo und Lauftempo eintauschen. Die Kleidung würde neben den Rüstungswerten nur noch für Hitze und Kälte und vielleicht Resistenzen, gegen Elektrizität oder Feuer oder ähnliches, dienen.

    Auf diese Weise wären die Truhen interessanter, weil die Chance besteht, dass du etwas daraus bekommst, was dich permanent verbessert. Du würdest an Markanten Punkten auch mal was anderes finden als immer nur einen Schrein. Das würde das Formelhafte etwas aufweichen. Boni, die für das Erkunden wichtig sind würden nicht mehr an die Kleidung gebunden sein. Was in meinen Augen ein großes Plus ist, in einem Spiel, dass Erkundung im Mittelpunkt hat. Man wäre als Spieler freier in der Auswahl der Kleidung und müsste auch nicht mehr zwischen Kleidung fürs Schwimmen, Kleidung fürs Klettern und Kleidung für den Kampf wechseln.

  • Die zerbrechlichen Waffen sind das eine....nervig, aber kann man irgendwie mit umgehen. Die Synthese kann dabei echt brachiale Waffen erschaffen und sie natürlich langlebiger machen. Mein stärkstes hat dadurch aktuell Stärke 57 (mehr geht sicher).. besonders effektiv sind dabei die Teile, welche manche Boss-Monster hinterlassen und man nicht als Item aufnehmen kann.


    Mein persönliches Problem: Der begrenzte Platz und das mühselige Suchen der Krogs dafür. Ständig Kisten mit der Meldung "Deine Tasche ist volL", aber gerne mitnehmen möchte. Man steht also vor der Wahl: Lass ichs liegen (für ggf später) oder opfere ich eine aktuelle Waffe/Schild.

    Dazu: Manche Waffen mag man schon fast gar nicht benutzen mit dem Wissen, dass sie zerbrechen. Fast so wie eine schöne mühsam gemachte Torte, wo man sich denkt "zu schade zum essen"

  • Das nachträglich jetzt unlogisch es erklären zu wollen macht es auch nicht wirklich besser. Ich habe jetzt ca. 15 h im Spiel verbracht und finde es immer noch genauso schlecht wie im Teil davor. Ja man bekommt jetzt stärkere Waffen als davor aber es ändert nichts daran das es kämpfe komplett sinnlos macht da man entweder schlechter oder gleich wieder rauskommt. Wenigstens bestehen die Kisten nicht mehr zu 90% aus Waffen, was es etwas besser macht (wobei ich nicht weiß ob mir die immer gleich Belohnungen in Dungeons gefällt). Ich sehe hier nicht 1 Vorteil dieses System im Spiel zu haben, anstatt einfach z.B. 50 gut ausgearbeitete Waffen mit verschiedenen Fähigkeiten und moveset im Spiel zu haben, wo dann auch jede Waffe ihren Wert hat und man sich freuen kann wenn man ein findet.

    Gespielt 2023 Part 2

  • Also von dem was ich gesehen habe gibt es aber auch Bereiche im Spiel, die nicht vom Miasma verseucht sind. Demnach dürften die Waffen dort nicht kaputt gehen? xD

    Also an sich finde ich die Erklärung und den Ansatz dahinter recht interessant sogar. Daraus könnt man tatsächlich was interessantes basteln. Aber wirklich konsequent scheint man nicht dabei zu sein.

    Da finde ich meine persönliche Erklärung, dass dieses Link Version einfach unfähig ist und keine Ahnung hat, wie man mit Waffen uumgeht und diese daher nur wild herumschwingt, wo die natürlich kaputt gehen, plausibler :D Vor Allem weil man beim Spielen von Breath of the Wild auch schnell merkte, wieso die Recken damals den Kampf verloren haben, wenn ausgerechnet dieser Link der große Held sein soll xD


    Aber es ist trotzdem schön, dass es anscheinend so einige versteckte Storyelemente zum finden zu geben scheint im Spiel.


    Was mich aber noch mehr stört, als dass man die Haltbarkeit weiterhin drin hat (Durch das Synthese Feature ists ja zumindest abgemindert) ist, dass man anscheinend herzlichst wenig am Inventar gemacht hat. Es bleibt genauso furchtbar limitiert wie vorher, was sich einfach enorm mit son Haltbarkeitsfeature beißt, wie ich finde. Besonders wenn dann auch noch so experimentelle Funktionen hinzukommen.. Das wirkt schon wieder nicht richtig durchdacht. Das Inventar durch die Kros zu erweitern ist und war eben auch nicht das Wahre, zumals ewig dauert und dann dennoch weiterhin so beschränkt bleibt...

  • Das nachträglich jetzt unlogisch es erklären zu wollen macht es auch nicht wirklich besser. Ich habe jetzt ca. 15 h im Spiel verbracht und finde es immer noch genauso schlecht wie im Teil davor. Ja man bekommt jetzt stärkere Waffen als davor aber es ändert nichts daran das es kämpfe komplett sinnlos macht da man entweder schlechter oder gleich wieder rauskommt. Wenigstens bestehen die Kisten nicht mehr zu 90% aus Waffen, was es etwas besser macht (wobei ich nicht weiß ob mir die immer gleich Belohnungen in Dungeons gefällt). Ich sehe hier nicht 1 Vorteil dieses System im Spiel zu haben, anstatt einfach z.B. 50 gut ausgearbeitete Waffen mit verschiedenen Fähigkeiten und moveset im Spiel zu haben, wo dann auch jede Waffe ihren Wert hat und man sich freuen kann wenn man ein findet.

    Ja das stimmt. Dazu kommt noch, dass es zumindest in BotW auch nur 3 Waffentypen gibt. Einhandwaffen, Zweihänder und Speere. Jede Waffe innerhalb einer Waffengattung hat das gleiche Moveset. Ob es ein Hammer oder ein Schwert ist, ist dabei egal. Es ändert sich eigentlich nur der Skin. Wozu soll man da mit unterschiedlichen Waffen experimentieren? Wenn ich eine neue Waffe bekomme weiß ich doch schon anhand der Waffengattung wie sie sich spielt.


    Was die Synthese betrifft muss ich auch sagen, dass es für mich einfach die Immersion zerstört, wenn Link plötzlich mit einem Pilz am Schild rum läuft oder einem Zweihändigen Schwert, das einen Felsen an der Spitze hat und das auch noch die Größe ändert, je nachdem ob es am Rücken getragen wird oder ob es gerade benutzt wird.

  • Mir gefällt es diesmal irgendwie, mit der Synthese ist es halb so wild, neue und auch gute Waffen findet man schnell und oft.

    Das man sich vor einem größeren Kampf oder einer Tour etwas vorbereitet ist doch vollkommen ok.

    Die Synthese passt für mich auch sehr gut in die Immersion, immerhin haben wir eine ziemlich spezielle Hand bekommen, sehe da kein Problem.


    Ich verstehe alle Wünsche hier, allerdings sorgen alle Vorschläge lediglich dafür, dass es einfach nur leichter wird. Dies ist oft nicht so förderlich für das Spielererlebnis wie man vermuten mag.

  • Finde die Kritik an den zerbrechlichen Waffen auch ziemlich überzogen, da es prinzipiell so ist, dass immer etwas in der Nähe ist, um die Gegner zu beharken oder es liegen entsprechend Teile herum, mit denen man die Haltbarkeit teils deutlich erhöhen kann.


    Ich gehe natürlich ein Stück weit mit, wenn es um die Dauer geht und gerade schwächere Waffen zerbrechen trotz Synthese doch recht schnell, aber wie gesagt, taucht dafür im Anschluss oft sofort eine neue Waffe auf und an Nachschub mangelt es entsprechend selten. Wenn man doch mal in Not ist, dann nutzt man eben die Umgebung und die passende Fähigkeit oder flieht auch mal (was keine Schande ist) und deckt sich anderswo mit Ausrüstung ein.


    Der ganze Reiz des Spiels würde am Ende ohnehin deutlich an Tragkraft verlieren, würde es Waffen geben, die nie zerbrechen. Das braucht es aber tatsächlich nicht, da beispielsweise bestimmte Waffen nach einer gewissen Zeit wieder dort zu finden sind, wo man sie fand. Also an festgelegten Standorten. Zudem lassen sich bestimmte Argumentverstärker auch craften oder reapieren, soweit ich weiß (bin noch nicht all zu weit). Das ging bereits im Vorgänger, entsprechendes Material natürlich vorausgesetzt.


    Was ich mir vielleicht nachwievor wünschen würde, wäre, wenn Bögen oder die Ausrüstung (Schilde) während diverser Minispiele nicht an Haltbarkeit verlieren. Das hat mich bereits im Vorgänger ziemlich gestört und ich glaube kaum, dass es dieses Mal anders ist, oder hat jemand diesbezüglich bereits etwas heraus gefunden?


    Insgesamt aber ist die Kritik doch recht oft zu lesen und in gewisser Weise natürlich auch nachvollziehbar, nur bleibt es eben ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und funktioniert so, wie es soll. Habe ich ohne dieses System schnell die Waffe, die mir liegt, renne ich natürlich auch nur mit dieser durch und kann automatisch alles ignorieren, was mir das Spiel (oder die Gegner) vor die Füße wirft und das ist nun einmal nicht der Sinn der Sache.