Angespielt! Final Fantasy XVI

  • Es gab mal eine Zeit, in der jede neue Videospielankündigung mit absolutem Optimismus und Leidenschaft gefeiert wurde. Jedes bisschen Information, jeder Trailer und jede Demo entfachte einen derart großen Hype, dass alles andere ausgeblendet wurde.

    Viele Jahre sind seitdem vergangen und ich persönlich frage mich bei jeder großen Neuankündigung nur noch, wie die Industrie auch dieses Projekt in den Sand setzen wird. Es gibt nur noch wenige Hoffnungsträger, die diesem Pessimismus oder eher Realismus etwas entgegenzusetzen haben.

    »Wenn es eine Person auf dieser Welt gibt, welche die Final-Fantasy-Fanbase nach 15 Jahren wieder vereinen kann, dann ist es Naoki Yoshida.«

    Einer dieser Hoffnungsträger ist Naoki Yoshida. Wenn es eine Person auf dieser Welt gibt, die das Unmögliche möglich machen kann, nämlich die Final-Fantasy-Fanbase nach den letzten 15 Jahren wieder zu vereinen, dann ist es dieser Mann. Meine Vorfreude war also groß, als Square Enix nach London eingeladen hat, damit ich als einer der ersten Menschen weltweit den neuesten nummerierten Ableger der altehrwürdigen JRPG-Reihe anspielen konnte. Eine gewisse Skepsis blieb jedoch bestehen, denn die Industrie hat mich oft genug enttäuscht. Aber das, was sich mir in London geboten hat, war tatsächlich so überzeugend, dass für mich keinerlei Zweifel mehr besteht: Final Fantasy XVI wird grandios!

    Bevor ich nun auf jedes einzelne Detail dieser kurzen Demo eingehe, hier noch einige wichtige Informationen. In diesem Artikel wird auf jede Art von Story-Spoiler verzichtet. Informationen, die bereits in den Trailern und von den Entwicklern mehrfach preisgegeben wurden, zählen nicht in diese Kategorie. Zudem wurde jeder Teilnehmer gebeten, seinen Zuhörern, Zuschauern und Lesern ans Herz zu legen, dass der Inhalt der Demo von der endgültigen Version abweichen kann. Diese spezielle Version sei für das Presse-Event entworfen.

    Akt I

    Und nun ans Eingemachte. Die gebotene Demo war in drei Elemente aufgeteilt. Das erste war ein reines Tutorial, um sich mit den grundlegenden Mechaniken des Kampfsystems vertraut zu machen. Das geschieht mit dem noch pubertierenden Clive in der ersten Phase seiner dreiteiligen Geschichte. Mit einem bereits im Trailer vorgestellten Ritter und einem Holzschwert geht es endlich los.

    Das Erste, was mir dabei auffiel, war die Geschwindigkeit und Präzision, mit der sich Clive steuern ließ. Hier war bereits klar, dass Final Fantasy XVI anders als seine Vorgänger wird. Die Basis des Kampfsystems sind der normale Schwertangriff, ausgeführt mit der Viereck-Taste, welcher sich bei wiederholtem Drücken zu einer wuchtigen Kombo verbinden lässt.

    Zweitens ist da die magische Attacke, die mit der Dreieck-Taste ausgelöst wird. In diesem Abschnitt der Story wird sie durch „Feuer“ repräsentiert. Da es in Final Fantasy XVI keine MP-Leiste gibt, lässt sich diese Aktion beliebig oft wiederholen und später kann man die Taste gedrückt halten, um den Zauber noch mächtiger zu machen. Das Besondere: Normale und magische Angriffe lassen sich miteinander kombinieren. Auch hier hat die Geschwindigkeit dieser Kombinationen wirklich beeindruckt. Zum Schluss kann man mit der X-Taste noch einen gewöhnlichen Sprung auslösen.

    Timing ist gefragt

    Wie sonst oft bei schnellen Kampfsystemen üblich, geht es auch hier um Timing. Mit R1 weicht Clive gegnerischen Angriffen aus, aber dabei handelt es sich nicht um die bekannte Ausweichrolle, sondern um ein kurzes Zurückweichen, was daher präzise eingesetzt werden muss. Weicht man im richtigen Zeitpunkt vor einem gegnerischen Angriff aus, schafft man sich ein Fenster, um mehrere effektive Treffer zu landen.

    Auch eine schwer zu meisternde Parier-Option wird geboten. Greift man den Gegner während eines Angriffes im perfekten Moment an, so pariert man dessen Attacke und schlägt selbst zu.

    »Die Systeme, ihre Präzision und Geschwindigkeit, gingen nach kurzer Zeit schnell von der Hand. Ein unheimlich dynamisches und impaktvolles Systems, welches einfach Spaß macht.«

    Das sind bis jetzt alles Systeme, mit denen Fans von actionlastigen Spielen vertraut sein sollten. Und auch wenn das Ausweichen mit der Schultertaste zunächst gewöhnungsbedürftig war, gingen diese Systeme, ihre Präzision und Geschwindigkeit nach kurzer Zeit schnell von der Hand. Mit diesen Grundwerkzeugen kann man nicht nur die HP-Leiste eines Gegners bearbeiten, sondern auch seinen Kampfwillen, der als gelber Balken unter der roten Lebensanzeige zu finden ist.

    Mit jedem erfolgreichen Angriff wird der Lebenswille des Feindes geschwächt. Erreicht man die Hälfte dieses Balkens, so wird der folgende Angriff unterbrochen und bricht man den Kampfwillen komplett, so geht der Feind in die Knie und in einem erneut kurzen Zeitfenster wird der angerichtete Schaden auf 150 Prozent erhöht. Dieses System ist jedoch nur für Elite-Gegner reserviert.

    Akt II

    Mit dem grundlegenden Kampfsystem von Final Fantasy XVI schlägt man also keine neuen Wege ein, sondern nutzt bekannte und beliebte Mechaniken und verfeinert diese. Das ist tatsächlich genug, um ein unheimlich dynamisches und impaktvolles Systems zu kreieren, welches einfach Spaß macht.

    Torgal und die KI-Charaktere

    Das zeigt sich dann deutlich im zweiten Teil der Demo, in dem man mit dem erwachsenen Clive bei Nacht eine Burg infiltriert, um Bennedikta zur Rede zu stellen. Zur Seite standen mir dabei Cidolfus, der bekanntermaßen von der KI gesteuert wird, und der Fanliebling Torgal. Ihm kann man im Kampf grundlegende Befehle mit dem Steuerkreuz geben, wie zum Beispiel Heilen oder Angreifen.

    Drückt man nach links auf dem Steuerkreuz, so wechselt das Torgal-Menü zu den Kurzbefehlen für die drei ausgerüsteten Items. So braucht man während der schnellen Kämpfe nicht unnötig lange in Menüs herumzusuchen.

    Die mächtigen Esper-Attacken

    Um ehrlich zu sein habe ich in diesem Spielabschnitt den Einfluss von beiden Nebencharakteren nicht sehr stark gespürt, da ich damit beschäftigt war, die feindlichen Wachen mit brachialen Esper-Attacken von Wand zu Wand zu schleudern und in den Boden zu schmettern. Jeder Esper, dessen Kraft man sich im Laufe der Story einverleibt, hat einen gigantischen Einfluss auf die Art, wie Clive sich spielen lässt.

    »Jeder Esper, dessen Kraft man sich im Laufe der Story einverleibt, hat einen gigantischen Einfluss auf die Art, wie Clive sich spielen lässt.«

    Dafür ist nämlich die Kreis-Taste da. Mit ihr wird die spezifische Fähigkeit einer Esper ausgelöst. Ist das Phönix-Set ausgerüstet, teleportiert man sich fast in einem Rausch aus Flammen zum Gegner. Bei Garuda wird der Gegner hingegen herangezogen und Titan ermöglicht das aktive Blocken von Angriffen. Diese Fähigkeiten besitzen nur einen sehr kurzen Cooldown. Zusätzlich dazu konnte man in der Demo jeweils zwei Spezialattacken einer jeden Esper ausrüsten, welche mit R2 und Viereck sowie Dreieck ausgelöst werden konnten. Diese Attacken sind jedoch so mächtig, dass sie einen wesentlich längeren Cooldown besitzen.

    Nicht nur, dass diese Spezialattacken sich nahtlos in die Angriffskombinationen einfügen, durch das Drücken der L2-Taste wechselt man das aktive Esper-Set und kann dann sowohl Spezialangriffe als auch die jeweiligen Fähigkeiten in die aktive Kombo einbauen, was zu optisch spektakulären und verheerenden Endergebnissen zu Luft und zu Land führt. Da die Esper nach Elementen unterteilt sind, ändert sich selbstverständlich auch der entsprechende magische Angriff.

    Kein Final Fantasy ohne „Limit Breaks“

    Ohne „Limit Breaks“ dürfte sich das Spiel wohl kaum Final Fantasy nennen. Daher wird auch diese Option geboten. Durch Austeilen von Schaden füllt sich der Limit-Balken und kann dann im vollen Zustand durch das Drücken der beiden Sticks wortwörtlich entfacht werden. Für kurze Zeit nutzt Clive die Macht der Flammen und in diesem Zustand sehen seine Angriffe nicht nur besser aus, sie verursachen auch wesentlich mehr Schaden. Im besten Fall natürlich, wenn der Kampfwille des Feindes gebrochen ist.

    »In Kombination erschaffen diese Elemente eines der dynamischsten Kampfsysteme, das ich je in einem JRPG erleben durfte.«

    Kleines interessantes Detail: Erlangt ein Gegner seinen Kampfwillen wieder, wird der während der kurzen vulnerablen Phase ausgeteilte Schaden prominent auf dem Bildschirm gezeigt. Das motiviert dazu, es beim nächsten Mal besser zu machen.

    In Kombination erschaffen diese Elemente eines der dynamischsten Kampfsysteme, das ich je in einem JRPG erleben durfte. Was nicht verwunderlich sein sollte, da Ryota Suzuki, der Battle-Designer von Devil May Cry V, hier eindeutig das Ruder in der Hand hält.

    Fertigkeiten-Ringe

    Das ist wohl auch der Grund, warum ich beim Anblick der Fertigkeiten-Ringe, jeweils für Clive und jede seiner Esper, an den weißhaarigen Dämonenjäger denken musste. Mit Fertigkeitenpunkten können hier verschiedene Angriffe bzw. Aktionen nicht nur erworben, sondern auch verbessert werden. Einige dieser Attacken stammen dabei scheinbar direkt aus dem Arsenal von Dante („Stinger“).

    Ich kann es kaum erwarten, alle Fähigkeiten freizuschalten, voll aufzuleveln und damit ein Spektakel auf dem Bildschirm zu entfachen. Besonders interessant ist die Tatsache, dass jede Fähigkeit, die man erwirbt, ohne den Verlust von jeglichen Punkten, wieder entlernt werden kann. Dadurch können Spieler wesentlich mehr mit dem System experimentieren und ihren eigenen Stil finden.

    Mit reinem Button-Mashing kommt man hier glücklicherweise nicht besonders weit. Eine Handvoll gegnerische Wachen kriegt man dadurch zwar in den Griff, aber wenn diese dann mit Schilden auftreten oder von Magiern und Elitegegnern begleitet werden, muss man sich gut überlegen, wen man zuerst angreift und wie man seinen Rücken schützt. Um einen dieser Elite-Gegner in die Knie zu zwingen, musste ich schon mein ganzes Arsenal nutzen.

    In der Demo war nur wenig Erkundung möglich

    In Sachen Erkundung bot die Demo leider nur wenig Inhalt. In der spärlich beleuchteten und atmosphärisch dichten Burg gab es einige kleine Räume mit Schatzkisten und vielen Details sowie mehrere Räume mit Wachposten, die es natürlich ruhig zu stellen galt. Eines steht außer Frage: In Sachen Detailliebe und Beleuchtung wird wohl kaum ein anderes JRPG mithalten können. Auch die mittelalterliche Architektur konnte bereits mehr als überzeugen.

    »Eines steht außer Frage: In Sachen Detailliebe und Beleuchtung wird wohl kaum ein anderes JRPG mithalten können.«

    Ein weiterer willkommener Fakt: Es gibt keine Sprint-Option. Clive ändert selbst die Geschwindigkeit, ob er nun Treppen rauf- oder runterrennt, Leitern besteigt oder gegen starke Winde ankämpft. Darüber bin ich sehr froh, da es kaum ein Spiel gibt, wo man nicht sowieso nur durch die offenen Areale sprintet.

    Monumentale Bosskämpfe

    Dieser Demo-Abschnitt kumuliert dann in zwei wirklich monumentalen Bosskämpfen, die meinen Puls und Blutdruck ordentlich in die Höhe getrieben haben. Hier hat wirklich alles gestimmt: die gigantische Location, der knackige Schwierigkeitsgrad, das Timing, die visuelle Pracht, die kleine Hommage an die Area-of-Effect-Attacken aus Final Fantasy XIV und der viszerale Effekt mit jedem Schlag. Wie ein strikt choreografiertes Ballett auf Steroiden.

    Während dieser mehrstufigen Kämpfe war ich praktisch an den Bildschirm gefesselt und habe mit jedem Schlag mitgefühlt. Das war für mich der absolute Höhepunkt. Das schnelle und dynamische Kampfsystem, gepaart mit dem schwer zu beschreibenden visuellen Spektakel und dem chorlastig-hämmernden Soundtrack von Masayoshi Soken hat einen mehr als bleibenden Eindruck hinterlassen. Ich kann es kaum erwarten, wieder in diese Kämpfe einzutauchen.

    »Während dieser mehrstufigen Kämpfe war ich praktisch an den Bildschirm gefesselt und habe mit jedem Schlag mitgefühlt.«

    Womit ich vorher nicht gerechnet hätte, waren die Quick-Time-Events, hier auch „filmisches Ausweichen“ genannt. Ich weiß, dass es viele Spieler gibt, die eine Aversion gegen diese Reflextests haben, aber in diesen Auseinandersetzungen waren sie wie die Kirsche auf einem Eisbecher: spärlich eingesetzt, aber effektiv. Man will es kaum aussprechen, aber mit Final Fantasy XVI spielt man quasi einen Film. Das Gameplay setzt die Kämpfe so gut in Szene, dass sie mit den angrenzenden QTEs und Zwischensequenzen perfekt verschmelzen. In einer vorangegangenen Präsentation hat Yoshida diesen Fakt bekräftigt und es ist ihm und seinem Team fantastisch gelungen.

    Was mich bei den Bosskämpfen zusätzlich beeindruckt hat, war die dynamische Kamera. Das Geschehen wurde mit optimaler Übersicht bestens in Szene gesetzt, was man von den Kämpfen innerhalb der Burgmauern leider nicht behaupten konnte. Schnelle, visuell ausufernde Kampfsysteme gegen mehrere Gegner in engen Räumen haben so gut wie immer dasselbe Problem, und zwar die Kamera. Hier war eine manuelle Korrektur sehr oft notwendig und einige Gegner außerhalb des Blickfeldes wurden auch gern mal übersehen. Es bleibt hier also noch einiges an Arbeit für die Entwickler. Selbiges gilt auch für die KI der Wachen. Mehr als einmal konnte ich beobachten, wie ein oder mehrere Feinde sinnlos in der Gegend herumstanden, während ich ihre Kollegen nach allen Regeln der Kunst auseinandergenommen habe.

    Akt III

    Beim dritten und letzten Abschnitt der Demo handelte es sich um einen der bereits mehrfach gezeigten Esper-Kämpfe. Zunächst als Clive selbst und am Ende dann in voller Kaiju-vs-Kaiju-Manier. Und hier muss ich ehrlich zugeben, dass der Höhepunkt der vorangegangenen Bosskämpfe nicht erreicht werden konnte. Von der visuell atemberaubenden Pracht und Sokens Meisterstücken mal abgesehen. Je größer ein Feind in einem Spiel ist, desto einfacher ist es, dessen Angriffe vorherzusehen. Musste man zuvor bei den Auseinandersetzungen noch mit hoher Präzision arbeiten, war hier deutlich weniger davon nötig.

    »Es war ein monumentaler Kampf von epischem Ausmaß, dessen Ende aber praktisch nur noch aus QTEs bestand. Ein audiovisueller Höhepunkt, aber spielerisch enttäuschend.«

    Kämpfen dann auch noch zwei gigantische Kreaturen gegeneinander, dann braucht es gar keine Präzision mehr, was diesen Abschnitt der Demo zum einfachsten gemacht hat. Ich kann nicht oft genug wiederholen, wie fantastisch diese Kämpfe audiovisuell waren. Es war ein monumentaler Kampf von epischem Ausmaß, dessen Ende aber praktisch nur noch aus QTEs bestand. Da diese mehr als genug Zeit einräumen, nur aus jeweils einer Taste bestehen und sogar farbige Indikatoren bieten, war jegliche Herausforderung verflogen. Das änderte zwar nichts an der Tatsache, dass ich weiterhin mit großen Augen an den Bildschirm gefesselt war, aber ich hätte mir das Ganze einfach gerne verdient.

    Während die QTEs in den vorangegangenen Kämpfen zurückhaltend eingesetzt wurden, war es hier einfach zu viel. Noch habe ich die Hoffnung, dass die folgenden Esper-Kämpfe einen anderen Weg einschlagen, denn Yoshida hat mehrfach bekräftigt, dass sich jede dieser Auseinandersetzungen komplett anders spielen wird. Es wäre schade, wenn all diese Kämpfe einen audiovisuellen Höhepunkt, aber spielerischen Tiefpunkt darstellen würden.

    Am Ende eines jeden Bosskampfes gibt es dann à la Devil May Cry eine Bewertung. Hier fließen unter anderem diverse Angriffskombinationen, Konter-Attacken und Fertigkeiten sowie Ausweichmanöver ein. Je nachdem wie gut man abschneidet, erhält man entsprechende Fertigkeitenpunkte, Gil und Items, darunter Crafting-Materialien. Ein entsprechendes Crafting-System wurde noch nicht vorgestellt, aber das folgt sicherlich bald.

    Vorhang zu

    So! Damit ist der spielerische Abschnitt in all seiner Gänze vorbei. Ich bin mir ziemlich sicher, dass deutlich geworden ist, was für eine Pracht die Kämpfe von Final Fantasy XVI sind. Doch auch außerhalb der Kämpfe konnte das Spiel überzeugen. Da das größte Areal jedoch eine mittelalterliche Burg bei Nacht war, steht hier ein umfangreicheres Urteil noch aus. Nichtsdestotrotz lassen die unglaublich detaillierten Charaktermodelle und Animationen sowie die gebotenen Umgebungen keinen Zweifel daran, dass Final Fantasy XVI zu den schönsten Rollenspielen unserer Zeit zählen dürfte.

    Noch ein paar kleine Mankos

    Ein paar kleine Mankos sind mir dennoch aufgefallen. So besaßen vor allem die Frisuren der Charaktere in den Ingame-Sequenzen eine merkwürdige unscharfe Aura und auch nicht jede Kante war so glatt, wie sie eigentlich sein sollte. Einzelne kleine Ruckler beim Kamerawechsel in den Zwischensequenzen waren ebenfalls spürbar. Auch die äußerliche Umgebung (der Wald), in der sich die Burg befand, war nicht die detailreichste. Das sind aber nur kleine Beschwerden, die sicher in den nächsten Monaten noch angegangen werden.

    Ein älterer Screenshot, der die ausdrucksstarken Gesichter verdeutlicht.

    Optisch am meisten beeindruckt haben mich aber nicht die Kämpfe, sondern die Gesichter der Charaktere. Diese sind so detailliert, so liebevoll gestaltet, dass sie jede Emotion besser transportieren, als es jeder Monolog könnte.

    Es sind vor allem die kleinen Details, die mir hier gefallen, etwa wenn ein Charakter die Stirn runzelt, wenn sein Mundwinkel zuckt oder wenn die Augen leicht zusammengekniffen werden. Hier wird eine Präzision an den Tag gelegt, die einen großen Einfluss auf das Spiel und seine Story haben wird. Die Entwickler scheinen das ebenfalls realisiert zu haben, denn die vielen extremen Close-ups in den Zwischensequenzen sorgen für ein sehr intimes Gefühl und eine gewisse emotionale Tiefe.

    Soundtrack und Synchronisation

    »Die wenigen Stücke dieser Demo lassen bereits jetzt keinen Zweifel daran, dass der Soundtrack von Final Fantasy XVI selbst bei harter Konkurrenz ganz weit oben mitspielen wird.«

    Zum Soundtrack brauche ich mich eigentlich nicht ausführlich zu äußern. Jeder Track, der bereits in einem Trailer zu hören war, und die wenigen, aber starken Stücke dieser Demo lassen bereits jetzt keinen Zweifel daran, dass der Soundtrack von Final Fantasy XVI selbst bei der harten Konkurrenz in der eigenen Reihe ganz weit oben mitspielen wird. Ich freue mich auf die vielen emotionalen und starken Chorstücke, welche die oben genannten Kämpfe in der Demo schmückten.

    Auch die englische Synchronisation hat zumindest in den wenigen Zwischensequenzen der Demo ihre hohe Qualität bewiesen. Besonders Cidolfus hat mit seiner tiefen, basslastigen Stimme einen Eindruck hinterlassen. Er klingt fast so, als hätte er eine ganze Zigarettenstange in seinem Kehlkopf stecken. Einfach grandios. Selbiges gilt für die überzeugenden Dialoge. Sie sind kurz, knackig, mit optimalem Vokabular und Rhetorik für die Welt von Valisthea. Da schlägt besonders mein Final-Fantasy-XII-Fanherz höher.

    Der verbale Brechdurchfall, der sonst das JRPG-Genre gerne befällt, hat hier nichts zu suchen. Glücklicherweise bot die Demo zusätzlich bereits die volle deutsche Sprachausgabe und auch hier hat man sich keine groben Schnitzer erlaubt. Ich persönlich wähle stets die englische, da Lippensynchronität sowie die oben genannte Rhetorik und das Vokabular ein ganz anderes Gefühl erzeugen. Die deutschen Sprecher haben sich aber Mühe gegeben, wenn auch einige Zeilen für meine Ohren etwas zu gezwungen klangen. Nichtsdestotrotz erwartet die Fans hier im Großen und Ganzen eine überzeugende deutsche Sprachausgabe.

    Manchmal sind es die kleinen Dinge

    Zum Ende dieses doch sehr ausführlichen Artikels möchte ich noch zwei Punkte ansprechen: das Menü und den Schwierigkeitsgrad. Das Menü, mit all seinen Reitern, ist wirklich optimal gelungen. Die Designs sind unglaublich simpel, teilweise auch sympathisch, schnell zu navigieren und bieten alle nötigen Informationen, die man braucht. Wenn man zum Beispiel eine Attacke erwerben oder verbessern will, wird anhand von Sternen ihre Effektivität visualisiert und es läuft automatisch ein kleines Video ab, welches die Attacke zeigt. Mehr braucht man auch nicht. Bei Menüs ist weniger oft mehr und das haben sich die Entwickler eindeutig zu Herzen genommen. Viele andere Teams sollten sich hier ein Beispiel nehmen.

    Was die Schwierigkeitsgrade angeht, so gibt es keine traditionellen. Stattdessen werden jedem Spieler zu Beginn fünf Accessoires geboten, welche die Kämpfe ungemein erleichtern. Zwei von diesen kann man zu jeder Zeit ausrüsten. So bewirkt eines dieser Accessoires, dass man vor jedem gegnerischen Angriff die Möglichkeit hat, mit einem QTE auszuweichen. Ein anderes sorgt dafür, dass Clive automatisch einen Heiltrank nutzt. Durch diese Option sollen auch Spieler, die dem Action-Genre fremd sind, einen angenehmeren Einstieg haben. Sie nutzen dann den sogenannten Story-Modus, bei dem bereits zwei Accessoires ausgerüstet sind. Jeder, der mit schnellen Kampfsystemen vertraut ist, sollte dann den Action-Modus wählen, bei dem diese Accessoires nicht angelegt sind.

    Eine weitere willkommene Option ist die Weghilfe, die mit L3 aktiviert wird. Lässt man außerhalb von Kämpfen den Trigger gedrückt, wird der Weg zur nächsten Mission gezeigt. Verirren ist also nicht möglich. In der linearen und kurzen Demo nicht notwendig, in größeren Arealen später aber sicherlich hilfreich. Und zum Schluss ein letzter kleiner Informationsschnipsel: Zumindest in der Demo werden die adaptiven Trigger genutzt, um das Öffnen von schweren Türen und Toren intensiver zu gestalten.

    Die Vorfreude ist groß

    Nach dieser Demo von Final Fantasy XVI bin ich überglücklich mich wieder richtig auf ein großes Spiel freuen zu können. Selten hat mich ein Titel mit seinem dynamischen und schnellen Kampfsystem so schnell in seinen Bann gezogen und begeistert. Kombiniert mit der atemberaubenden audiovisuellen Pracht, die dieses Spiel bietet, kann der 22. Juni nicht schnell genug kommen.

    Aber es sind auch die „kleinen“ Dinge, die mich schwer beeindruckt haben. Die simplen aber effektiven Menüs, der Fokus auf die Mimik der Charaktere und die perfekte Inszenierung der Zwischensequenzen sowie die bisher makellose Lokalisation lassen mein Herz höherschlagen. Diese knapp zwei Stunden lange Demo hat all meine Skepsis dem Gameplay gegenüber in Vorfreude verwandelt, denn noch nie hat ein Final-Fantasy-Kampf meinen Puls und Blutdruck derart in die Höhe getrieben.

    Doch nicht alles was glänzt, ist Gold, und so haben sich eben wegen dieser Demo gleich zwei neue Sorgen manifestiert. Die kleinen grafischen Fehler, die Ruckler in den Zwischensequenzen oder die gelegentlich fehlende Kantenglättung werden sicher in den nächsten Monaten noch angegangen. Vielleicht auch die suboptimale Kameraführung in engen Räumen. Aber die Esper-Kämpfe bereiten mir Sorgen. Wenngleich dieser Kampf der audiovisuelle Höhepunkt der Demo war – und was für einer – so war er gleichzeitig auch der spielerische Tiefpunkt, der mit seinen vielen QTEs eher an Asura‘s Wrath erinnert hat. Doch jeder dieser Esper-Kämpfe soll sich anders spielen und so bleibt zunächst die wohlwollende Unterstellung, dass Naoki Yoshida nach den spielerischen Höhepunkten der Demo auch zeigen wollte, was das Spiel audiovisuell zu bieten hat.

    Die zweite Sorge gilt dem Schwierigkeitsgrad. Die Kämpfe gegen die Elitegegner und vor allem die Bosse im zweiten Abschnitt der Demo waren wunderbar gebalanced. Die Auseinandersetzungen mit den normalen Gegnern sowie der Esper-Kampf waren aber auch im Action-Modus zu simpel. Ich hoffe sehr, dass dies für die Presse-Demo beabsichtigt war. Irgendwie würde das auch nicht zum Mann hinter den Kämpfen von Devil May Cry V passen. Mit den oben genannten Accessoires kann man das Spiel nämlich nur zugänglicher, jedoch nicht anspruchsvoller machen.

    Aber nichtsdestotrotz: Diese Demo von Final Fantasy XVI war ein berauschendes, audiovisuelles Meisterwerk mit dem für mich persönlich jetzt schon besten Kampfsystem in einem JRPG. Das wird etwas ganz Großes.

    Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix

  • Danke für das Angespielt. Das hat sich echt extrem gut gelesen. Meine Vorfreude ist jetzt komplett durch die Decke gegangen. Das die großen Esper Kämpfe mehr auf Epic gehen und weniger auf Spieltiefe ist zwar ein bisschen schade, war aber irgendwie erwartbar. Dafür machen das ja die normalen Kämpfe ja mehr als gut. Ich kann es auf jeden Fall kaum erwarten es zu spielen, hoffentlich kommt noch eine Demo.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Das Kampfsystem steht schon arg unter dem Slogan "Geschwindigkeit über alles". Immerhin scheinen die Steuerung und das Skillsystem zu stimmen.
    Was die Sorgen um den Schwierigkeitsgrad angeht: Es ist interessant, dass wir erst gestern/heute im Forum eine Diskussion über Sinn und Unsinn von QoL-Elementen hatten und hier plötzlich Bedenken anklingen, dass das Spiel "zu simpel" und zu wenig anspruchsvoll werden könnte. Als ob ein simples/zugängliches Spiel zwangsläufig schwach sein muss (es sei denn, es ist alt - dann verkehrt sich das Ganze augenscheinlich ins Gegenteil).
    Es bleibt dabei: Ich gebe dem Titel eine Chance und rechne mit einem insgesamt angenehmen Spielerlebnis. Mein GOTY dürfte FF16 allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht werden.
    Tut mir Leid, an dieser Stelle "das Böse" bzw. "das schlechte Gewissen" verkörpern zu müssen, aber das braucht den Rest ja nicht vom Hype abzuhalten.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    7 Mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

  • Deswegen ist es im FF XVI Thread so still, weil alle hier sind! :D


    Bin auf jeden Fall wieder richtig gehyped auf das Spiel. Hab mich ja sowieso drauf gefreut, aber bin jetzt ziemlich sicher, dass das KS einfach nur gut wird!


    Den Dungeon aus der Demo fand ich zwar etwas sehr... westlich-düster, aber ich hoffe einfach mal darauf, dass das drumherum und andere Gebiete das dann wettmachen.

  • Danke für den Bericht.
    Leider turnt es mich eher weiter ab als das es mich überzeugt.
    Gerade diese Highlights, die Bosskämpfe, wirken auf mich völlig Genrefremd. Habe ich da gerade einen Bericht zu einem JRPG gelesen oder einem neuen DMC.
    Denn auch da sind die Kämpfe brachial und episch in Szene gesetzt, keine Frage aber unpassend für dieses Genre.



    Zitat

    Um ehrlich zu sein habe ich in diesem Spielabschnitt den Einfluss von beiden Nebencharakteren nicht sehr stark gespürt, da ich damit beschäftigt war, die feindlichen Wachen mit brachialen Esper-Attacken von Wand zu Wand zu schleudern und in den Boden zu schmettern.

    Ne du, da bin ich raus.

  • Seit Final Fantasy XIII ist die Stagger Funktion ein Standard Features geworden. Ich finde es ganz in Ordnung, was mir etwas Negativ aufgefallen ist, das Gegner wohl Geizig sind was Erfahrungspunkte betrifft. Eine ganze Truppe ausgeschaltet und man bekommt nur 15EXP? Kann aber auch sein, das es nur daran liegt weil man ziemlich am Anfang des Game ist? Ich hoffe das Spiel lässt es zu Overpowered zu sein. Bitte lasst es EXPs Regnen.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    The Sinking City(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

  • Gerade diese Highlights, die Bosskämpfe, wirken auf mich völlig Genrefremd. Habe ich da gerade einen Bericht zu einem JRPG gelesen oder einem neuen DMC.
    Denn auch da sind die Kämpfe brachial und episch in Szene gesetzt, keine Frage aber unpassend für dieses Genre.

    Och, du, wenn jedes andere Genre mit RPG-Elementen versucht werden darf (ich schaue in deine Richtung, God of War!) dann dürfen sich RPGs auch komplett ins Action-Genre verabschieden.
    Action-Kampfsysteme sind ja in JRPGs auch schon längst nichts Unübliches mehr und wenn FF16 hier die Balance gut hält, will ich mich nicht beschweren.
    Und selbst, wenn nicht - ein Devil May Cry-Final Fantasy klingt für mich einfach ansprechender als ein The Last of Us-God of War oder ein Skyrim-Zelda!
    Also, ich nehme es! Gebt es mir und ich sauge es härter auf als Kirby König Dededes Vorratskammer!
    Ich hoffe einfach, dass das Kampfsystem diesmal aber auch wirklich rockt! So etwas ähnliches hatte ich mir schon von Final Fantasy 15 versprochen und das fühlte sich komplett automatisiert und langweilig. Diesmal möchte ich auch gern mehr involviert werden.


    Ich bin tatsächlich optimistisch. Vielleicht bekomme ich das erste Final Fantasy, dass mich interessiert, seeeit... Teil neun. Ist schon n Weilchen her. XD
    Ich bin wirklich kein großer Fan der Reihe, wäre echt mal an der Zeit, dass die Reihe mich mal wieder packt! Und mit diesem Kampfsystem wäre man zumindest auf nem guten Weg.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Vielen Dank für die Eindrücke! Habe gerade schon von Gregor das Eindrücke - Video gesehen und noch etwas im Gametalk gehört und bin etwas hin und her gerissen... Denn ja, gerade Bosskämpfe und Kaiju-Battle.. Eh, ich meine Esper Kämpfe, die ab der Hälfte in Quick Time Events ausarten.. Ich hoffe es ist nur bei dem Kampf, den es jetzt bei der Anspielsession gab, so als cineastische Einführung... Dann wäre es ok und auch in sonstigen Kämpfen bitte ausstellbar, denn ich mag sie einfach nicht XD
    Ansonsten klingt es ja schon sehr gut,( Devil May Cry artig ist ok ^^) und interessant und bin eigentl schon heiß drauf, es ggf in einer kurz vorher erscheinenden Demo selbst mal auszuprobieren ^^


    Hoffe wir bekommen demnächst noch etwas mehr Infos zur Welt!
    Die Accessoires Sache fürs Handling des Schwierigkeitsgrad ist ok.. Wir hatten es ja jetzt erst im Forum.. Da muss man stark bleiben um es sich nicht so zu einfach zu machen, nur weil man kann XD

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    2 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • So @Rygdea habe es mir nun in Ruhe durchgelesen und es gleicht sich mit meinen Eindrücken :) Liest sich als Fan sehr gut und ich weiß gar nicht mehr, wann das letzte mal so euphorisch über ein FF geschrieben wurde. Selbst das FF VII Remake hatte einem gewissen Nachgeschmack in den Previews und den Tests.


    Die Eikonkämpfe machen mir noch sorgen tatsächlich. Wurde dir denn gesagt, ob man nur Ifrit spielt oder könnte da noch was anderes kommen? Kann man Ifrit selber auch leveln oder bekommt er automatisch neue Fähigkeiten?


    Und ganz wichtig, hat man absolute Kontrolle über Clive und nicht so ein wischi waschi KS wie noch in FF XV?


    Puhhh könnte nicht jetzt schon Juni sein :(

    • Offizieller Beitrag

    Im Dominance-Trailer sieht man, dass Phoenix vom Spieler gesteuert wird, also wird man mindestens zwei verschiedene Eikons direkt spielen können. Mehr ist leider nicht bestätigt.


    Und der Kampf mit Ifrit hatte nichts mit bestehenden Gameplay-Elementen zu tun, es wird also mit hoher Wahrscheinlichkeit keine Möglichkeit geben seine Fähigkeiten zu ändern.


    Ja, man hat absolute Kontrolle über Clive und es ist unglaublich schnell und dynamisch. War sehr traurig, als ich von der Konsole weg musste :D

  • @Rygdea


    Kann dich so gut verstehen. xD Insgeheim musstest du vom Sicherheitsdienst rausbegleitet werden.


    So lange ich die volle Kontrolle über Clive habe, bin ich zufrieden. Selbst ein CC FF VII weiß ich dafür zu schätzen. :)


    Da waren ja nur 4 Statuswerte zu sehen. Einmal HP, Str, Vit und Wil. Beeinflusst Str den physischen und magischen Angriff, wenn überhaupt ein Unterschied gemacht wird? Ich denke, Vit ist für die Verteidigung und Wil wahrscheinlich für das Staggern? Und gab es noch andere Werte, wie kritische Treffer usw?

  • Zitat

    Och, du, wenn jedes andere Genre mit RPG-Elementen versucht werden darf (ich schaue in deine Richtung, God of War!) dann dürfen sich RPGs auch komplett ins Action-Genre verabschieden.

    Guter Einwand. Dazu kann ich dir nur sagen das ich Mass Effekt noch nie als RPG akzeptiert habe. Reicht dir das um einzuschätzen wie ich dann auch über God of War denke? ^^

  • ich habe jetzt nen paar Gameplay impressionen geschaut und sehr begeistert hat mich die Impression von Alex Moukala der vieles aus einer Musikalischen Sicht begutachtet.


    Ihm ist z.b aufgefallen das Cliff sich ganz anders anhört je nachdem welche Eikon Power er gerade aktiv hat. @Rygdea ist dir diesbezüglich irgendwas aufgefallen?


    Sollte das der Fall sein könnte dies durchaus nen Storyaspekt haben das sich die Eikons auf die eigene Persönlichkeit auswirken....zumindest könnte man hier durchaus den ein oder anderen Twist spinnen.


    Alex hat in seinem Video auch noch weiter darüber gesprochen das er mit Koji Fox gesprochen hat und die ganzen Orchester Aufnahmen live aufgenommen wurden.....und als Fun Note das Soken scheinbar das Orchester so "zerstört" hat weil gewisse Parts unmöglich zu singen waren und diese dann einzeln zusammengeschnitten werden mussten.


    Joar typisch Soken halt der Typ ist einfach komplett durchgeknallt xD Bin schon sehr auf den Soundtrack gespannt gerade was man jetzt durch die Demo und die Trailer hörte wirkt schon wie ganz ganz großes Kino.



    Guter Einwand. Dazu kann ich dir nur sagen das ich Mass Effekt noch nie als RPG akzeptiert habe. Reicht dir das um einzuschätzen wie ich dann auch über God of War denke? ^^


    Ich hoffe das du dich bei Mass Effekt nur auf das Kampfsystem beziehst ^^ denn abseits davon habe ich noch nie nen Spiel gesehen was den namen "Rollenspiel" auch nur ansatzweise so gerecht wird wie Mass Effekt durch die verschiedenen Entscheidungen die sich teilweise über 3 Spiele erstrecken, nen Paradigmensystem, NPCs die dich je nach Quests über mehrere Spiele anders behandeln...etc.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~