Baten Kaitos I & II HD Remaster winkt mit diesen neuen Gameplay-Funktionen

  • Im Zuge der letzten Ausgabe von Nintendo Direct wurde Baten Kaitos I & II HD Remaster angekündigt, das die beiden GameCube-RPGs revitalisiert für Nintendo Switch zurückbringt. Neben einer verbesserten Grafik verspricht Bandai Namco hier auch neue Features. Bandai Namco Asia verrät im Detail, wie diese aussehen.

    Modernisiert und angepasst

    Die Remaster-Versionen der beiden Titel enthalten diverse Gameplay- und Quality-of-Life-Elemente. SpielerInnen können jederzeit auf sechs Parameter Einfluss nehmen. So stellen sie nach Bedarf etwa Zufallskämpfe aus oder strecken Feinde mit einem einzigen Hieb nieder.

    Wenn es noch ein Stück flotter gehen soll, wählen SpielerInnen aus verschiedenen Spielgeschwindigkeiten – zur Wahl stehen 100 %, 200 % und 300 %. Selbiges lässt sich auch auf die Kampfgeschwindigkeit anwenden.

    Stichwort „Kampf“: Die Ergebnisbildschirme nach jedem Zug lassen sich nun in simplifizierter Form darstellen, damit der Spielfluss weniger unterbrochen wird. Und wenn ihr gar keine Lust aufs Kämpfen habt, übernimmt die Auto-Kampf-Funktion es für euch.

    Außerdem winken ein Auto-Save- und Hilfe-Feature. Ersteres ist selbsterklärend, letzteres versorgt euch im Systemmenü mit Infos zu Schlüssel-Gegenständen und mehr.

    Nicht fehlen darf auch der „New Game +“-Modus. Hier starten SpielerInnen mit Level und Ausrüstung vom letzten Durchgang in einen neuen – kennt man! Weniger üblich erscheint da schon ein „New Game -„-Modus. Dieser schränkt SpielerInnen in ihren Möglichkeiten ein und bietet ihnen damit eine knackigere Erfahrung.

    Da dürfte doch für jeden etwas dabei sein. Übrigens: Die Vorbestellung der physischen Version von Baten Kaitos I & II HD Remaster ist ab sofort möglich.

    Bildmaterial: Baten Kaitos I & II HD Remaster, Bandai Namco, Monolith Soft, Logical beat

  • Sehr schön. Ich persönlich bin schon sehr gespannt auf Baten Kaitos, aber bei älteren JRPGs gleichzeitig auch immer ein wenig vorsichtig, da diese nicht immer ideal gealtert sind - so bin ich zum Beispiel überhaupt kein Fan von Grinding-Passagen, die vor einigen Jahren ja praktisch zur Konvention des JRPG-Genres gehörten (s. z.B. Dragon Quest). Da bieten solche Features natürlich Abhile, auch das flexiblere Speichern bzw. die Auto-Saves sind immer ein "good to have" :)

  • Ich hoffe nur, zu den Verbesserungen zählt nicht die Verkleinerung das Textes, wie ich es schon bei so manchem Remaster aus dieser Zeit gesehen habe.


    Ansonsten ist das eigentlich alles was, was man haben kann, aber nicht muss. Ich hoffe doch, dass das normale Speichern bleibt, da ich absolut kein Freund vom unvorhersehbaren Auto-Save bin.

  • Ich weiß nicht warum aber mich beschleicht das Gefühl dass das wieder was halbgares werden wird wie bei vielen Remastern.
    Fängt schon damit an das man Erleichterungen einbaut die wahrscheinlich nicht viel Aufwand sind aber es nicht schafft beide Synchros anzubieten damit jeder zufrieden ist.


    Viele können einfach Japanisch nicht hören, zähle mich da mit dazu und deshalb werde ich passen obwohl ich auf ein Remaster von dem Spiel schon ewig gewartet habe.
    Und mich nervt es dann wenn ich gleich zwei verschiedene Fremdsprachen in einem Spiel habe. Da muss ich dann eine Fremdsprache lesen und dazu höre ich dann auch noch eine andere Fremdsprache die ich gar nicht verstehe.
    Da wäre mir dann komplettes Englisch in Text und Sprache lieber gewesen. Ein Grund warum ich auch diesmal Ao no und Zero no Kiseki ausgelassen habe.

  • Wunderbar, so müssen Quality of Life Verbesserungen für ein Remastered aussehen (wäre jetzt nur schön wenn es jetzt dann schlussendlich auch rund läuft). Für wird es somit zum DAy One kauf, vor allem durch die Instant KO Funktion womit ich jegliches grinding und Schwierigkeit ausmerzen kann und ich mich schön auf die Story fokussieren kann.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Klingt sehr gut. Höhere bzw einstellbare Spielgeschwindigkeit, grade bei älteren Spielen, ist ein großer Pluspunkt (FF XII TZA hat davon SEHR profitiert).


    Werde mich generell nochmal mit den Spielen befassen bevor das Remaster erscheint, da ich zwar den Namen kannte, aber die Spiele selbst nie gespielt oder mich näher informiert hatte (da ich auch nie einen Game Cube besaß).


    Jetzt bin ich aber doch sehr interessiert.

  • Finde ich auch sehr nice, diese Neuerungen und auch etwas Vereinfachungen, mit denen man Spielzeitstreckung durch ewiges Grinding entgegen wirken kann. Genauso die Beschleunigung, so was find ich bei älteren Spielen mit rundenbasiertem Kampfsystem immer ganz nice. Und alles ist optional, man muss also nicht ^^

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Wenn das "modernisiert" oder "Quality of Life" bedeutet können sie das gerne behalten. Warum sollte ich Feinde mit einem einzigen Schwertschlag niederknüppeln wollen?


    Mir geht diese extreme Parametrisierbarkeit grundlegender Gesetze im Spiel hart auf die Nüsse, gerade weil ein RPG auf viele Mechanismen setzt die eine gewisse Erstrebung erfordern. So fühlt sich Grinding belohnend an weil es einem erst die Kraft gibt die größeren Gegner zu bekämpfen, das schafft einen Maßstab eine Vergleichbarkeit. Wenn ich aber weiß (Wichtig: hier geht es NICHT darum dass ich es nicht benutzen muss, das spielt gar keine Rolle) dass das wonach ich strebe auf nem ganz anderen Weg sofort zu bekommen ist, kapert es diesen Maßstab und relativiert die Herausforderung, das gilt für viele Gesetzmäßigkeiten. "Quality of Life" ist für mich das Unwort des Jahrzehnts da ich die Möglichkeit derlei Funktionen jeder Zeit zur Verfügung zu haben persönlich als oppressiv wahrnehme (der Reiz und die Errungenschaft große Herausforderungen bis zu ultra harte Secret Bosse zu schlagen ist nicht da weil es relativiert wurde)



    Mir sind feste Regeln und Gegebenheiten in einem Spiel wichtig, daher bin ich erst zum Medium Videospiele an sich gekommen.
    Wofür etwas ertstreben was man sowieso auf Knopfdruck haben kann, es ist schizophren
    Und wir reden hier von einem RPG, ein Spiel bei dem die Ausführung der Aktionen keinerlei Feinmotorik oder Geschick benötigt.


    Wohlgemerkt meine ich hier eben vor allem Funktionen wie das abschalten von Zufallskämpfen und eben den 1-Hit Kill Modus, nicht die Geschwindigkeitsfunktionen, also wirklich Funktionen wo die Macher es in meinem Augen maßlos übertrieben haben, einfache Schwierigkeitsgrade hätten es auch getan um die Integrität der Spielmechanismen zu bewahren, es geht nicht darum jemanden zu "gatekeepen" (leider muss man das heutzutage auch immer extra anführen, weil man scheinbar gerne falsch verstanden wird)


    Komisch auch dass immer vor allem Remastereds plötzlich übertreiben mit solchen "Quality of Life" Features und den Spiel wahlweise zu Gott werden lassen, während neue Spiele das in der Regel eher außen vor lassen, woher kommt das? Glaubt man die Spiele von damals sind es nicht mehr wert auf normalen Wege gespielt zu werden?


    Ich würde das ganze weniger kritisch und emotional sehen würde man es nicht "Quality of Life" nennen. Nennt als das was es ist "Debug Features" Gamebreaking Cheats, direkt bequem ins Spiel implementiert wurden, die es erlauben die angedachte Spielerfahrung zu umgehen um sich sein eigenes Baten Kaitos wie einen Burger zu belegen. z.B nur mit Brötchen ohne alles.


    Zeit meinen Dolphin auszupacken, muss Origins wirklich mal nachholen.

  • Ich kann auch die Seite von @Japano-Typ echt verstehen, dem schon die bloße Möglichkeit dieser Features gegen den Strich geht und der sich durch die bloße Möglichkeit der Vereinfachung (hier das angesprochene "auf einen Knopfdruck besiegt" Feature) seiner Herausforderung und um die Art, wie man solch ein Spiel normalerweise bei Nutzung der Spielmechaniken spielt, beraubt fühlt. Für so jemanden ist es sicher überhaupt nichts und der sollte dann auch einen Bogen nicht nur um die Neuerungen sondern um die komplette Neuauflage machen...


    Die Verführung, zur Nutzung der Mechaniken ist auch echt groß, so dass man vorneherein (auch wenn man es eigentlich nicht vor hatte) diese Debug Features, die einen allmächtig machen, nutzt und sich damit das Spielerlebnis eigentlich zerstört.
    Kann ich voll nachvollziehen.


    Aber für jemanden, dem das nicht ganz so wichtig ist, der das Spiel ggfs. auch schon zum zweiten mal spielt und die "pure" Erfahrung mit dem Original schon gemacht hat und heute einfach nicht mehr die Zeit wie damals hat, ist es halt schon recht nice. Auch wenn man bei manchen Optionen einfach "stark bleiben" und sie ignorieren muss, um sich das Spielerlebnis nicht komplett zu nehmen...

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  • Komisch auch dass immer vor allem Remastereds plötzlich übertreiben mit solchen "Quality of Life" Features und den Spiel wahlweise zu Gott werden lassen, während neue Spiele das in der Regel eher außen vor lassen, woher kommt das? Glaubt man die Spiele von damals sind es nicht mehr wert auf normalen Wege gespielt zu werden?

    Das habe ich in den letzten Jahren wiederholt in anderer Formulierung zu erfragen versucht und NIE eine befriedigende Antwort darauf erhalten.
    Werde niemals verstehen, wieso Leute, die sich ohne zu murren durch bockschwere aktuelle Spiele beißen, bei Remasters gar nicht allzu schwerer älterer Titel (zu denen auch Baten Kaitos 1 und 2 zählen) plötzlich permanent nach Qol-Features brüllen - idealerweise noch solche, die das Gameplay komplett aushebeln. Bei Elden Ring hingegen ging "die Elite" schon auf die Barrikaden, als Spekulationen um einen vergleichsweise gewöhnlichen Easy-Mode laut wurden. Das steht in keinem Verhältnis und hat was von "Doppelmoral".

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    5 Mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

  • Das habe ich in den letzten Jahren wiederholt in anderer Formulierung zu erfragen versucht und NIE eine befriedigende Antwort darauf erhalten.
    Werde niemals verstehen, wie Leute, die sich ohne zu murren durch bockschwere aktuelle Spiele beißen, bei Remasters gar nicht allzu schwerer älterer Spiele (zu denen auch Baten Kaitos 1 und 2 zählen) plötzlich permanent nach Qol-Features brüllen - idealerweise noch solche, die das Gameplay komplett aushebeln. Bei Elden Ring hingehen ging "die Elite" schon auf die Barrikaden, als Spekulationen um einen vergleichsweise gewöhnlichen Easy-Mode laut wurden. Das steht in keinem Verhältnis und hat was von "Doppelmoral".

    Du scherst da schon eine Menge Leute über einen Kamm. Ich glaube kaum das es die gleichen Leute sind die die Qol Features fordern auch die gleichen sind die einen easy Modus bei den Souls spielen ablehnen. Ich kann bei der ganze Sache nur für mich reden, aber ich kann schwere rundenbasierte Kampfsysteme nicht ausstehen. Für mich ist da einfach zu viel RNG oder zu viel Arbeit um gut zu werden (es soll ja spaß machen und kein Nebenjob sein). Wenn ich was anspruchsvollere Spiele will dann spiele ich Spiele wo ich die volle Kontrolle haben (wie eben die Souls Spiele) Aus dem Grund befürworte ich sehr wenn Spiele solche Modi einbauen, denn am Ende ist ja das ziel das so viele Leute wie möglich spaß am spielen haben. Deswegen, auch wenn ich @Japano-Typ Einwand ein bisschen verstehe, die aktuelle Lösung am besten, da sie am meisten Leute mit nimmt. Es ist meiner Meinung nach nämlich um einiges einfacher einen Modus zu ignorieren als sich durch ein Spiel zu beißen was einem keinen spaß durch die Schwierigkeit macht.

    Gespielt 2024 Part 1

  • So fühlt sich Grinding belohnend an weil es einem erst die Kraft gibt die größeren Gegner zu bekämpfen, das schafft einen Maßstab eine Vergleichbarkeit. Wenn ich aber weiß (Wichtig: hier geht es NICHT darum dass ich es nicht benutzen muss, das spielt gar keine Rolle) dass das wonach ich strebe auf nem ganz anderen Weg sofort zu bekommen ist, kapert es diesen Maßstab und relativiert die Herausforderung, das gilt für viele Gesetzmäßigkeiten.


    Wenn sich Grinding für dich belohnend anfühlt, dann wünsche ich dir natürlich viel Spaß dabei - es nimmt dir ja auch niemand, wenn du es ganz ohne Hilfs-Features schaffst. Ich fände es auch in Ordnung, wenn man keine Trophäen mehr für den Walkthrough bekommen würde, wenn man von diesen Features Gebrauch macht. Für mich fühlt sich Grinding nach gestohlener Lebenszeit an, denn ich persönlich möchte in meiner limitierten Freizeit etwas erleben - und sei es der Abschluss von 2-3 interessanten Side Quests - und nicht 3 Stunden auf und ab rennen und die immer selben Monster tot schlagen und das dann meinen Feierabend nennen. Ich lege keinen Wert auf Spiele, die meine Zeit nicht wertschätzen und das gilt für mich persönlich übrigens genauso für neuere Games wie für ältere. Ich würde zum Beispiel auch kein Octopath Traveler anfassen, um mal ein modernes Beispiel für ein grinding-lastiges JRPG zu nennen. Als positives Beispiel für angenehm gebalancte ältere Spiele könnte ich persönlich zum Beispiel Grandia nennen. Den ersten Teil habe ich letztes Jahr gespielt und obwohl man die Möglichkeit hat, Stunden in das Grinding seiner Skills zu investieren, ist es de facto nicht nötig, um die Grundstory des Spiels durchzuspielen. Das wusste ich persönlich sehr zu schätzen, insofern konnte ich hier auf diese Features auch gut verzichten. Vor 20-30 Jahren war Grinding oft noch ein elementarer Teil der Spiele, weil diese dadurch natürlich auch gestreckt wurden (besonders extrem z.B. bei den ersten Dragon Quest-Teilen). Im Einzelfall weiß man natürlich nicht, wie viel Grinding notwendig wird - ich persönlich habe Baten Kaitos auch damals nicht gespielt und würde es mit dem Remaster erst nachholen.


    Ich persönlich würde einen flexiblen Schwierigkeitsgrad im Übrigen auch jederzeit einem "Gott-Modus" vorziehen, wie er hier implementiert wird. Aber der "Gott-Modus" ist für mich die Garantie, dass ich das Spiel relativ frustfrei durchspielen kann, wenn das Balancing Grinding erfordern sollte. Falls ich gut klarkomme, werde ich ihn natürlich auch nicht nutzen. Aber ich habe schon zu viele Spiele wegen Difficulty Spikes und Grinding abgebrochen, da habe ich persönlich keine Lust mehr drauf. Aber natürlich geht der Entwickler hier den einfacheren und kostengünstigeren Weg, da flexible Schwierigkeitsgrade ein Rebalancing aller Gegner-Stats erfordern würden und die Entwicklungskosten in die Höhe treiben würden. Das kann man sicherlich kritisieren, keine Frage.

  • Ich kombiniere da für mich persönlich ein bisschen die Prämisse aus "nur Original ist legal" und "es schadet ja nicht wenn man hat was man nicht braucht."


    Heißt im Klartext, seit dankbar für Optionen!


    Es gibt genug aktuelle Spiele die einen nicht mal die A gegen die B Taste tauschen lassen.


    Solange es sich auch wie das Original erleben lässt und einem die Wahl lässt sehe ich da keinen Grund zur Kritik.


    Natürlich ist die Versuchung größer und teilweise ohne Hürde wenn man an einen frustigen Part kommt.
    Aber entweder heißt es dann "Disziplin" wahren/lernen oder mit sich selbst ausmachen das man "cheatet"/ es sich vereinfacht.


    Je nach Spiel bin ich beides, ich ärgere mich teils wenn ich etwas nicht auf "normal" schaffe, aber es dann gar nicht zu schaffen würde mich noch mehr ärgern.
    Gerade in älteren JRPG's kann die Schwierigkeit im letzten Viertel nochmal beträchtlich anziehen oder hat nen 3h Dungeon mit immer stärker werdenden Gegnern.
    Da mag ich dann auch nicht 5h grinden nur um die 30h vorher nicht zum Ende bringen zu können.
    In der Zeit könnte ich auch ein anderes Spiel bereits durchgespielt haben.


    Zudem ist der größte Skill dabei Durchhaltevermögen und davor habe ich ehrlich Respekt, aber das Spiel selbst würde mit noch mehr Zeitaufwand dann auch eher nur mein Durchhaltevermögen anhand eben dieser Zeitinvestition belohnen.
    Mein Skill im Spiel würde in diesem Beispiel aber nicht besser werden, ich lerne nichts an Mechanik dazu um es besser zu machen.


    Das Grundprinzip mit Leveln und neue Fähigkeiten erlernen meine ich damit natürlich nicht, das ist ja ein Reiz des Genres.


    Ein persönliches Beispiel wo all das nichts gebracht hat ist FF7 Remastered für die PS4.
    Ich bin Retro Gamer und möchte es zugänglich haben, aber trotzdem so spielen wie damals angedacht.
    Daher kein God Mode oder schnellere Geschwindigkeit.
    Ich habe auch brav gegen alles gekämpft, bei Zufallskämpfen eh schwerer zu umgehen.


    Das Ende vom Lied war das per Zufallskämpfe die Gegner nicht nur neu, sondern auch in der Überzahl waren und es ein Hinterhalt war wodurch sie mehrfach angreifen durften.
    Ich war zu Beginn dieses Kampfes komplett geheilt und kam trotzdem noch nicht mal zum Zug um vielleicht eine Heilung zu wirken oder eine Flucht zu probieren.
    Ich bin einfach von jetzt auf gleich gestorben, trotz voller KP zu Kampfbeginn und das ich zuvor jeden Kampf mitgenommen habe.
    Zusätzlich lassen sich alte Spiele für gewöhnlich nur an Speicherpunkten speichern und somit habe ich komplett unfair und unverdient 1 1/2h Lebenszeit verloren.
    "Und darum ist es das beste Spiel der Welt". :P xD


    Je nach Spiel und Balancing kann das auch ganz unterschiedlich sein.
    Auf dem NES bspw. finde ich es in FF ätzend da einem schon geraten wird bis zu einem bestimmten Level zu grinden um überhaupt weiter als die Anfangsstadt zu kommen.
    In Dragon Warrior (Quest) hingegen merkst du pro Level Up direkt deine neuen Stats, siehst dein Geld für neue Rüstung und merkst an den Fähigkeiten mehr Möglichkeiten zum kämpfen.
    Da sind 10min. für 2-3 weitere Level durchaus motivierend gewesen weil man den Unterschied spürbar hatte.
    Wie es gegen Ende wird weiß ich allerdings nicht weil ich es dennoch für was anderes unterbrochen hatte. ^^'


    Zeit wächst nicht auf Bäumen und ja man kauft ein Spiel nicht nur um durchzurushen, ich kaufe es aber auch nicht um 3h monoton dasselbe zu machen, dafür geh ich 8h arbeiten. ^^'


    Alles in seinem Maße und hinzu kommt natürlich noch wie viel von dem Medium man konsumiert.
    Kaufe ich im Jahr 3, 30 oder 300 Spiele.
    Nutze ich das Grinden zur Entspannung oder macht es mich einfach nur müde.
    Jeder wie er möchte und daher wie zu Beginn erwähnt - Optionen! ;)

    • Offizieller Beitrag

    Macht man aus Baten Kaitos also jetzt ein Idle-Game zum zuschauen. xD Für mich sind solche Cheatoptionen nichts, aber solange man die Wahl zwischen Original und Cheatmodus hat, ist mir das eigentlich egal. Einzige Angst wäre, wenn überhaupt, das man sich zukünftig daran ein Beispiel nimmt und RPGs zu reinen Idle QoL Filmen macht in denen man nur noch den Analogstick bewegen muss. :D Weiß nicht wieso man sich dann generell noch an RPGs rantraut die solche Features nicht haben. Ich lass immer die Finger von Spielen zu deren Zielgruppe ich offenbar nicht gehöre.

  • Es ist meiner Meinung nach nämlich um einiges einfacher einen Modus zu ignorieren als sich durch ein Spiel zu beißen was einem keinen spaß durch die Schwierigkeit macht

    Ich kritisiere hier ja nicht dass man Möglichkeiten implementiert die Schwierigkeitsaversive Spieler abholen soll. Es ist die mangelnde Balance, denn wer hat Spaß daran die Gegner zu onehitten? Ab dem Punkt investierst du deine Zeit in meinen Augen nicht länger sinvoll, nämlich in etwas wo dir nur ein Bruchteil des Ganzen Spaß macht. Du deaktivierst den kompletten Spielpart und es ist bezeichnend für eine Slippery Slope, wie weit wir bereits in der Spielehistorie gekommen sind das sowas mittlerweile kurz davor ist die "Norm" zu werden.


    Da müsste ich jetzt noch weiter ausholen, aber ich glaube für viele Leute ist es eine Art "Zwang" geworden Spiele einfach nur des Durchspielen wegens zu Ende zu spielen, anstatt es sein zu lassen und seine Zeit lieber mit etwas zu verbringen was einem ganzheitlich erfüllt.


    Zudem denke ich gewichten wir hier die Notwendigkeit solcher Funktionen völlig falsch, für die meistens ist es nur maximaler Komfort, aber nicht notwendig, man schaue sich da mal Triangle Strategy als Positivbeispiel an, das bietet 4 Schwierigkeitsgrade wo für jeden was dabei ist und nie hat man irgendwo lesen können dass jemand das Spiel nur aufgrund des Schwierigkeitsgrades nicht beendet hat.
    Oder Octopath Traveller, das hat nicht mal Schwierigkeitsgrade und kann ziemlich knackig sein und trotzdem spricht es eine größere Zielgruppe an, ich glaube auch nicht dass zusätzliche Schwierigkeitsgrade da viel dran ändern würden.


    Für mich ist es aber tatsächlich ein K.O Kriterium, nicht weil ich die Funktionen für mich verlockend wären, sondern weil es mir den Reiz nimmt mich in tiefe Systeme einzuarbeiten wenn am Ende doch sowieso alles sinnlos und relativ ist, wofür noch Superbosse einbauen die viel Vorbereitung benötigen, wenn dieser auch einfach so fällt auf Knopfdruck? Ich muss ihn nicht so erledigen, aber ich verspüre auch keinen Reiz mehr ihn anders zu erlegen, weil es sich damit nicht mehr besonders anfühlt, wohlwissend wegen all der Optionen im Hintergrund.



    Das Spiel belohnt mich aus einem objektiven Standpunkt nicht für "mastery", nein es bestraft einem weil man für alles viel länger brauch und dann auch mal evtl Momente auftreten wie Bloody-Valkyr in FF7 sie geschildert hat. Ja das ist übel, aber stelle dir mal vor was du dabei empfindet wenn du genau weißt, dass die hunderte von "QoL" Funktionen deinen Rückschlag schnell wieder rückgängig machen können, du kommst dir wie ein Eumel vor bei deinen Prinzipien zu bleiben (oder geblieben zu sein), man kasteit sich selber, weil man genau so gut anders rum ein schlechtes Gewissen hat. Der Vorteil von anderen Spielern ist dass es sie nicht tangiert, weil sie sowieso nach was anderes suchen, für mich ist es aber Identitätskrise pur, ich kann sowas einfach nicht ignorieren, aber statt mich zu ärgern und permanent zu unterdrücken wie sinnlos das alles ist, bleibe ich lieber meinem eigenen Vorschlag treu und ignoriere derlei Produkte und investiere meine Zeit lieber in etwas was mich ganzheitlich erfüllt, das ist ärgerlich weil immer mehr Spiele derartigen Trends folgen, aber was soll ich auch machen.


    Ich spreche sowas an weil es mich zunehmend frustriert, mehr als es jede härteste Schwierigkeitsbarriere es könnte, denn jede Barriere lässt sich irgendwie überwinden oder brechen, wenn man es nur will, jedoch nicht die Barriere in meinem Hirn.


    Klar mag dieses Feature mehr Spieler ansprechen, aber am Ende würden sich nichts an der Begeisterung für das Spiel ändern wenn sie nicht da wären und es herkömmlichere moderate Funktionen gäbe.
    Für wenige Leute (ich bin da wirklich nicht der einzige, was ich aufgrund einiger Communities in denen ich mich rumtreibe herausgefunden habe) ruiniert es jedoch das komplette Spiel. Und das ist nicht eigenartig oder so weil es widerspricht dem Paradigma mit dem ich mit Spielen aufgewachsen und dieses war nicht irgendwie "fehlerhaft" oder besaß "Unzulänglichkeiten", nein das war genau der Reiz der uns in die Spiele eingesaugt hat.


    Zitat von ElPsy

    die aktuelle Lösung am besten, da sie am meisten Leute mit nimmt


    Aus dem selben Standpunkt argumentiert Square Enix warum sie keine rundenbasierten Kampfsysteme mehr in Final Fantasy verbauen, glaub mir es sucked derbe wenn man merkt dass man ein "Relikt" ist.




    Zitat von Mirage

    Für mich fühlt sich Grinding nach gestohlener Lebenszeit an, denn ich persönlich möchte in meiner limitierten Freizeit etwas erleben - und sei es der Abschluss von 2-3 interessanten Side Quests - und nicht 3 Stunden auf und ab rennen und die immer selben Monster tot schlagen und das dann meinen Feierabend nenne

    Ich hasse das auch, es geht mir nicht darum dass ich grinden will oder man grinden soll, aber das Leveln ist essentieller Spielbestandteil von RPG's und es fühlt sich gut an aufzusteigen, es ist ein essentieller Motivator seine Spielfiguren auszubauen. Ich bin auch der Meinung dass ein vernünftiges Spiel kein Grinding erfordern soll, aber es ist eben ein legitimes optionales Mittel was man nutzen kann wenn man seine Erfolgsaussichten erhöhen möchte, man tauscht sozusagen seine Zeit für einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad ein, das hat an sich auch immer gut funktioniert, umso ironischer empfinde ich es dann wenn es trotzdem solche Funktionen oder Schwierigkeitsgrade "on top" gibt und man am Ende möglicherweise nur scheitert wegen stumpfen Number-Crunchings.


    Dazu sei noch gesagt dass viele Leute Spiele als "grindlastig" empfinden, die das nicht unbedingt sein müssen, bei dem dann die Schwierigkeit der Kämpfe zwar machbar ist, aber eben für viele als überwältigend empfunden wird, weil sie nicht die richtige Strategie verfolgen oder nicht verfolgen wollen.


    Daher kommt glaube ich auch ein großer Whiplash weil ich persönlich empfinde die meisten Spiele ab der PS1 Zeit die ich gespielt habe nicht als grindlastig, das von dir ansgesprochene Grandia 1 empfinde ich als maßlos "undertuned" und das Spiel wurde auch vielfach dafür kritisiert dass das tiefe Kampfsystem keinen Zweck erfüllt weil es so gut wie keine Momente gibt bei man das Potenzial ausschöpft. Es wurden sogar extra schon 2 Hard Hacks dafür veröffentlicht.


    Ich glaube das ist auch ein Grund warum rundenbasierte RPG's langsam out werden, spielerisch sind sie eben zum Großteil nur Planung, sie bieten in der Ausführung keinelei inhärente Spaßkomponente, ein Action-Kampfsystem kann hingegen immer noch viel Spaß bereiten auch wenn es zu leicht ist, wenn es einfach Spaß macht die Spielfigur zu steuern und die Aktionen auszuführen. Aber tiefe Spielsysteme die man nicht nutzen brauch, führen bei - ich sags mal ganz snobhaft "anspruchsvolleren" Konsorten eher zu Unzufriedenheit weils am Ende egal ist wie man vorgeht, das Ergebnis ist ja sowieso immer dasselbe und komplexe Strategien sind dann nur noch "ineffizient" weil sie länger dauern für das Ergebnis was eh schon längst fest steht und all die tollen Zauber und Aktionen täuschen nur darüber hinweg dass man sich eigentlich 80 Stunden lang nur durch Menüs klickt, ohne dass die Entscheidungen tatsächlich Gewicht haben.

  • Joa kann das verstehen daß hat mich auch bei FF8 Remaster genervt wo ich ausversehen auf L3 Taste kam und 9999 Schaden gemacht habe xD.
    Aber mich stört es auch an anderen Spiele das man den Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern kann das nimmt einen den Reiz wenn man Mal auf Schwer spielt. Daher finde ich z.B Elden Ring auch so gut der Hohe Schwierigkeitsgrad ist nicht für jeden aber das Spiel bietet Möglichkeiten es sich einfacher zu machen durch "Legale" Methoden.

  • @Japano-Typ


    Wenn du in diesem Kontext bereits von einer "Identitätskrise" sprichst, ist das für dich sicherlich ein sehr spezifisches und persönliches Problem, gegen das ich hier auch nicht weiter an-argumentieren werde. Bei mir persönlich löst es keine Identitätskrise aus, wenn ich bei einem Shin Megami Tensei-Spiel auch mal auf "easy" stellen muss, wenn ich merke, dass mein persönliches Spielerlebnis durch die Gameplay-Mechaniken gestört wird. Ich kann trotzdem Spaß mit dem Spiel haben, auch wenn ich natürlich lieber auf "normal" weitergespielt hätte. Ebenso könnte ich in einem Baten Kaitos auch den "Gott-Modus" aktivieren, um eine Grinding-Passage abzukürzen, die mich so vielleicht nur noch 30 Minuten Lebenszeit kostet und nicht mehr 3 Stunden. Das ist für mich persönlich ein fairer Kompromiss, denn ich persönlich verliere durch das Überspringen der Passage nichts: Es macht mir keinen Spaß. Ich spare Lebenszeit, die ich in unterhaltsamere Aktivitäten investieren kann, zum Beispiel den nächsten Story-Abschnitt. Das Leveling ist für mich auch nicht der Hauptaspekt eines RPGs. Es ist schön, neue Techniken zu lernen - sicher. Aber letztlich lese ich lieber eine gute Story, als mich zu frusten. Herausforderungen habe ich genug in anderen Lebensbereichen. Mehr habe ich persönlich zu dem Thema nicht zu sagen.

    • Offizieller Beitrag

    Joa kann das verstehen daß hat mich auch bei FF8 Remaster genervt wo ich ausversehen auf L3 Taste kam und 9999 Schaden gemacht habe xD.

    Das ist ja nochmal etwas anderes, das nervt mich sogar noch mehr. Wenn die Funktionen auf Tasten abgelegt sind, bei denen die Chance hoch ist das man genau im unpassesten Zeitpunkt drauf kommt. Lass mal ausversehen Onehit bei nem extrem harten, aber erfüllenden Extraboss droppen an dem man schon 30 Minuten oder länger hängt. Ich wäre jedenfalls extrem pissed und würde direkt neuladen. xD

  • Ich kann die Perspektive auch sehr nachvollziehen. Ja, klar, man kann Spiele gerne zugänglicher machen, aber wenn man einen derart OP macht, frage ich mich schon, warum man das Spiel überhaupt spielen soll? Neue Schwierigkeitsgrade tun es auch, da stimme ich @Japano-Typ sogar zu.


    Ich denke auch, wenn wir Spiele zugänglicher machen für Spieler mit Einschränkungen, dann gibt es andere Prioritäten als solche "Cheatoptionen". Wichtiger sind anpassbare Untertitel, Kontrollschemen, Farbenblindoptionen, vielleicht eine verständlichere Sprachausgabe als Option (!!!!!).
    Natürlich gibt es auch Spieler, die nach Feierabend nicht mehr allzu knifflige Spiele zocken möchten, aber gerade bei Baten Kaitos ist das Kampfsystem doch eines der Hauptargumente für das Spiel. Und du willst den interessantesten Teil einfach "überspringen"? Bisserl merkwürdig, das Ganze.



    Komisch auch dass immer vor allem Remastereds plötzlich übertreiben mit solchen "Quality of Life" Features und den Spiel wahlweise zu Gott werden lassen, während neue Spiele das in der Regel eher außen vor lassen, woher kommt das? Glaubt man die Spiele von damals sind es nicht mehr wert auf normalen Wege gespielt zu werden?

    Nicht zwangsweise. Ähnliche Optionen konnte ich auch in aktuellen Titeln wie Celeste oder Psychonauts 2 finden.
    Liegt aber eventuell daran, dass Spiele von damals einfach noch allgemein härtere Regeln hatten. JRPGs waren grindlastiger, Shooter härtere Gegner, Jump´n´Runs teils sehr knapp bemessene Leben, usw. Vermutlich liegt da einfach die Vermutung dran, dass man diese anpassen muss?
    Moderne Spiele sind oftmals schon standardmäßig gestreamlinet, daher müssen sie nicht noch künstlich vereinfacht werden.
    Das Abschalten der Zufallskämpfe allein würde mich nicht mal stören. Ich mag das theoretisch sogar, schließlich muss man meist dann abwägen, ob man das Feature nutzt, aber dann später zu schwach für den Boss ist und extra grinden muss. Aber zusammen mit der "One-Hit-Wonder"-Aktion ist das dann auch eher schwachsinnig.


    Ich weiß übrigens nicht einmal, ob die Zeitraffer-Funktion in Kämpfen überhaupt so nützlich ist oder das Spiel nicht schwerer macht. In Baten Kaitos muss man seine Angriffs- und Verteidigungskarten nämlich in einem Zeitlimit aussuchen, während der Charakter seine Attacken einsetzt. Zeitraffer würde doch das Zeitlimit senken und die Auswahl damit noch weiter erschweren! Weiß daher nicht, ob das in diesem Spiel soooo viel Sinn ergibt!


    Finde es aber auch... faszinierend, dass Entwickler scheinbar sehr darum bemüht sind, dass Spieler einfach die Story eines Spiels genießen können... aber es teils nicht einsehen, dass man, gerade bei späteren Playthroughs, gerne die Story überspringen und das Gameplay genießen möchte. Dass man z.B. in God of War Ragnarök wohl die Cutscenes nur im New Game Plus wird überspringen können (was wohl noch reingepathct werden muss... oder wurde es schon? Ich bin bei dem Spiel komplett raus) ist doch Blödsinn! Ja, vielleicht sollte man beim ersten Mal die Storysequenzen ansehen. Aber möglicherweise hat man auch mal Lust, einfach ein neues Spiel ohne New Game Plus zu starten und sich TROTZDEM aufs Gameplay konzentrieren möchte.
    In Dead Space Remake das Gleiche. Einfach nicht möglich, nichtmal im New Game Plus. Hat das Spiel auch in meinen Augen ziemlich runtergezogen.
    Gameplay kann übersprungen werden, aber die Story, ach, die Story drücken wir euch so oder so in den Rachen und das jedes Mal! Ist irgendwie so rückwärts gedacht, wenn wir bei nem interaktiven Medium immer drauf erpicht sind, den interaktiven Teil überspringen zu wollen.
    Da kann ich auch gleich nen Film oder ne Serie gucken.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?