The Witcher 3: Entwickler gesteht einen großen Designfehler ein und will ihn nicht wiederholen

  • Vielleicht ging es euch ein bisschen wie dem Autor: The Witcher 3 konnte ich erst genießen, als ich lernte, die vielen optionalen Wegpunkte auf der Karte zum Großteil zu ignorieren. Besonders die Fragezeichen. Der innere Zwang, sie abzugrasen, war riesig.

    Die Entwickler haben jetzt eingestanden, dass man es hier tatsächlich etwas übertrieben hat. „Ich gebe unumwunden zu, dass ich zu den Leuten gehöre, die diese Fragezeichen in die Welt setzen“, sagt Philipp Weber.

    Philipp Weber war damals Junior-Quest-Designer und ist inzwischen Campaign-Director von The Witcher 4. Er machte diese Aussagen beim 20th Anniversary Stream des Studios, IGN hat aufgepasst.

    „Es war bereits Ende 2014, also nicht mehr lange vor der Veröffentlichung [im Mai 2015], als wir die Welt im Grunde einfach mit ihnen gefüllt haben“, so Weber weiter. Man wollte die riesige Karte mit Aufgaben bereichern.

    „Wir hatten nicht viel Zeit, also hieß es: ‚Okay, wir müssen es einfach tun und wir können es nicht perfekt machen‘. Aber ich habe eine Verteidigung“, fuhr Weber fort. „Ich habe viele dieser schrecklichen – ich kann schrecklich sagen, weil ich sie gemacht habe – Schmugglerverstecke angelegt.“

    Die Verstecke sollten eigentlich ein Leckerbissen für SpielerInnen sein, auf die sie zufällig stoßen – nicht ein Sammlerobjekt zum Abgrasen und Abhaken. „Es war nicht geplant, ein Symbol [dafür] auf der Karte zu haben“, so Weber. Ein paar darüber kreisende Möwen sollten als Wegweiser reichen.

    „Ich stimme völlig zu, dass das ein Fehler war“, lachte er. „Ich würde das nicht noch einmal machen.“ Für The Witcher 4, dessen Entwicklung vor einiger Zeit offiziell angekündigt wurde, wird sich da also voraussichtlich etwas ändern.

    Bekannt zu The Witcher 4 ist bislang eigentlich nur, dass es auf die proprietäre REDengine verzichtet und auf die Unreal Engine 5 wechselt. Dafür arbeitet man in einer „mehrjährigen strategischen Partnerschaft“ auch eng mit Epic Games zusammen.

    Die Veröffentlichung von The Witcher 3: Wild Hunt liegt nun fast sieben Jahre zurück, aber ruhiger ist es in den letzten Jahren trotzdem nicht um den Hexer geworden. Zwei Staffeln der Witcher-Serie gibt es inzwischen bei Netflix, mit The Witcher: Monster Slayer probierte man sich an einem AR-Game und in diesem Jahr steht die Veröffentlichung der Next-Gen-Version von The Witcher 3 an.

    Bildmaterial: The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED

  • Stimmt nicht.
    Witcher 3 ist ein perfektes Spiel. Es macht absolut nichts falsch und wer etwas anderes behauptet, lügt oder hat keine Ahnung. Auch wurde es nicht entwickelt, es ist ein Geschenk von Gott, denn so etwas kann unmöglich von Menschenhand entstanden sein. Noch in 100 Jahren wird dieses Spiel in den Geschichtsbüchern stehen, als das Ereignis, welches die Menschheit nachhaltig geprägt hat.

  • Stimmt nicht.
    Witcher 3 ist ein perfektes Spiel. Es macht absolut nichts falsch und wer etwas anderes behauptet, lügt oder hat keine Ahnung. Auch wurde es nicht entwickelt, es ist ein Geschenk von Gott, denn so etwas kann unmöglich von Menschenhand entstanden sein. Noch in 100 Jahren wird dieses Spiel in den Geschichtsbüchern stehen, als das Ereignis, welches die Menschheit nachhaltig geprägt hat.

    Von solch einer "Liebeserklärung" kann selbst ich in Sachen Pathos noch was lernen. :D


    Wobei sich tatsächlich darüber streiten lässt, ob die Fragezeichen als Designfehler durchgehen, denn dass man Optionales bei Bedarf ignorieren kann, sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein.
    Ein Designfehler wäre es meines Erachtens eher, Pflichtquests auf der Karte zu verteilen und diese NICHT in irgendeiner Form zu markieren bzw. darauf hinzuweisen, denn das birgt wirklich enormes Frustpotential.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    4 Mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

  • Bin der gleichen Meinung wie der Rest und fand es keinesfalls zuviel, ebensowenig was die Abwechslung angeht. Das Problem habe ich aktuell eher mit Assassins Creed ab Origins, weil gefühlte 85% nur aus Lagern der Gegner besteht. Vermisse da wirklich etwas die Abwechslung, vor allem die kleinen Rätsel, die in Origins mit den Konstellationen noch vorhanden waren.
    Mag das System an sich aber immer noch sehr gern und es ist mir auch deutlich lieber, als völlig blind durchs Land zu stiefeln und darauf zu hoffen, zufällig irgendwas zu entdecken.

  • Finde es auch schwierig bei den Fragezeichen von einem Designfehler zu sprechen. Ich gehöre zwar zu denen, die noch nicht dazu kamen, Witcher 3 selber zu spielen, und es nur als, sehr ausführliches, Lets Play gesehen hat aber etwas optionales, kann meines Erachtens nie wirklich ein Designfehler auf das gesamte Spiel gemünzt sein. Es kann sein, dass es einen Designfehler innerhalb der Umsetzung des Optionalem gibt, vielleicht meinte er auch einfach das und es liest sich nur zu allgemein, aber so wie ich es verstehe, gehts ihm ja in erster Linie auch darum, dass die auf der Karte angezeigt werden und abgelaufen werden können.
    Ich würde es eher als negativ empfinden, wenn das nicht so wär und man die in dieser riesigen Welt wirklich überall suchen müsste. Verstehe zwar, dass es cool wär als Belohnung fürs Erkunden aber ab irgendeiner Welt Größe, würde das nur noch zu viel zu viel Arbeit werden, weil sobald man davon erfährt bzw das Erste findet... dann will man auch mehr... und sucht noch akribischer und kann das Spiel gar nicht mehr normal genießen, weil man die ganze Zeit dabei ist jeden Stein dreimal umzudrehen. Zumindest als ausführlicher Erkundungsspieler.
    Dass Leute die Fragezeichen "nur abarbeiten" und von einem zum nächsten jagen und sich gezwungen fühlen dies zu tun, ist, meines Erachtens und sry falls es doof rüberkommt, eher eine "Charakterschwäche" des Spielers. Wozu ich mich selber dazuzähle, da ich es genauso tun würde :D
    Es ist halt optional. Sprich der Spieler hat selber die Wahl und Entscheidungsgewalt. Wenn jemand damit nicht umgehen kann, ist das weder die Schuld des Spiels, noch die des Entwicklers.


    Wenns ihm aber letzten Endes hauptsächlich darum ging, dass man sich dabei nicht die Mühe geben konnte, wie man es gerne getan hätte, und eher auf Biegen und Brechen eben so schnell mal ein Fragezeichen nachm anderen rausgerotzt hat und man eben dies besser machen möchte und sich einfach mehr Mühe dabei geben möchte, dann ist das natürlich ne gute Einstellung und ich bin gespannt, wies bei Witcher 4 dann aussehen wird^^


    So oder so. Ich muss endlich meinen Arsch hochkriegen und mit Witcher anfangen xD ... Aber da ich dann bei Teil 1 anfangen möchte, und das leider am PC spielen müsste... meh... Schade, dass man den Erfolg von Teil 3 nie genutzt hat um Teil 1 und 2 auf aktuelle Plattformen zu porten und vielleicht etwas auszubessern^^

  • ich würde die Fragezeichen schon als Designfehler sehen. Hab alle gemacht (weil es dafür auch ne Trophy gab) aber würde es wie in so vielen Spielen nicht mehr wieder tun.


    Zum einen waren es zu viele und zum anderen sehr lieblos in der Welt platziert. Oft hat man einfach die gleichen Assets immer und immer wieder Copy&Pasted wo man sich dann oft gefragt hat was das soll wenn man innerhalb 5 min 4 mal den gleichen Hügel umgräbt der nur an ner anderen Stelle plaziert wurde.


    Ich finde es aber durchaus Amüsant das man hier selber von "Designfehler" spricht aber genau das gleiche im Folgespiel abzieht. Wenn ich mir anschaue wie viele von den NCPD Verbrechen es in Cyberpunk gibt die sich auch sehr oft genau gleich spielen dann bezweifel ich das man aus Witcher 3 gelernt hat.


    Allerdings hat man sich zumindest etwas im Design verbessert da die NCPD Verbrechen oft interessante Storyfetzen haben oder nette Folgequests. Aber eigendlich sind auch das nur Collectibles.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

    • Offizieller Beitrag

    Für mich ist es auch ein schrecklicher und deutlicher Designfehler. Die Fragezeichen belasten, überlasten und stehlen Zeit. Es sind schlicht viel zu viele poinst of interest und der Spieler kann nicht entscheiden, welche ihn davon wirklich interessieren könnten. Sie sind alle gleich gewichtet auf den ersten Blick. Das führt dazu, dass man Angst hat, etwas zu verpassen und das führt dazu, dass man alle abgrast. Noch dazu muss man sie eben nicht finden, man muss wirklich nur hinlaufen. Wenn man diese Stellen durch Beobachtung der Spielwelt selbst entdecken würde (dann natürlich auch drastisch reduziert) - das ist eine interessante Erkundung. BTOW hat das für mich nahe der Perfektion gemacht, wobei dieser Spielwelt witzigerweise viele nachsagen, sie sei leer. Das kann man W3 gewiss nicht nachsagen. Ich habe W3 sehr geliebt, aber dieses Fragezeichen-Bombardement war belastend.

  • Ich persönlich mag open World spiele ohne Markierungen auf der Karte gar nicht. Egal ob es jetzt Fragezeichen sind oder was anderes, ich will wissen wenn ich zu einen bestimmten Ort gehe dort auch was ist, da ich in Open World Spielen nichts schlimmer finde als wer weiß wie lange durch die Gegend zu laufen, um am Ende bei gar nichts raus zukommen. Deswegen habe ich auch bei Spielen wie BotW und Elden Ring (und auch bei den Zukünftigen die jetzt durch den Hype kommen werde) immer eine Online Karte benutzt wo alles angezeigt wird wodurch ich wieder meine Spielerfahrung hatte die ich bevorzuge. Außerdem bin ich der Meinung das bei einer überladenen eintönigen Open World nicht die Fragezeichen das Problem sind sondern was dahinter ist. Wenn dahinter 5 Millionen nutzlose Truhen versteckt sind dann ist es egal ob man die jetzt durch eine Markierung oder Selbsterkundung entdeckt, es bleib dann ein schlechte Open World.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Man sollte einfach sinnvolle Ereignisse oder schätze markieren aber in einer vernünftigen Menge. Finde Open World eh sehr langweilig. das einzigste spannende an Open World ist die Story die aber verwässert wird durch Unmengen an Markierungen mit belanglosen Inhalt. Wenn es was zum erforschen geben soll dann muss da auch wirklich etwas interessantes sein. Ob mit oder ohne Markierungen es ändert ja nix nur das es dadurch noch länger dauert das belanglose zu finden.

  • Von solch einer "Liebeserklärung" kann selbst ich in Sachen Pathos noch was lernen. :D
    Wobei sich tatsächlich darüber streiten lässt, ob die Fragezeichen als Designfehler durchgehen, denn dass man Optionales bei Bedarf ignorieren kann, sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein.
    Ein Designfehler wäre es meines Erachtens eher, Pflichtquests auf der Karte zu verteilen und diese NICHT in irgendeiner Form zu markieren bzw. darauf hinzuweisen, denn das birgt wirklich enormes Frustpotential

    So wie ich den Text gedeutet habe, ist es in dem Sinne ein Designfehler, weil es dazu gedacht ist dass man auf die Orte welche die Fragezeichen markieren zufällig stößt.


    Wenn aber von vorne rein die Fragezeichen dort stehen, wird der Spieler anfangen sie nach und nach abzugrasen, erzwungenermaßen weil so Spielerpsychologie funktioniert und man nichts verpassen möchte.


    Das mag man vielleicht als "Erkunden" bezeichnen, aber es ist definitiv kein "Entdecken". Und im Umkehrschluss bedeutet das ja auch "überall wo es keine Fragezeichen gibt, gibt es nichts zu entdecken" was nur noch mehr dem ganzen die Überraschung nimmt und man anfängt selektiv nur das abzuklappern, was einem die Karte verrät. Man priorisiert nicht mehr selbst weil das Spiel das schon übernommen hat.


    Klar lässt sich das ausschalten, aber wie viele Spieler machen das schon? Für die meisten ist das einfach eine gegebene Sache über die man nicht groß nachdenkt.
    Du musst es aus der Linse der Entwickler betrachten, die ja daran interessiert sind dass Spieler die Inhalte des Spiels richtig auffassen und in dem Sinne ist es ein Designfehler weil sich der Zweck dieser Ereignisse, auf die man zwanglos stoßen sollte, mit den Fragezeichen beiße - und demnach gehe ich auch mal stark davon aus dass die meisten Spieler diese Orte genau so wie ich, wie eine Checkliste nach und nach abgearbeitet haben.